游戏大纲
《国家公园》(PARKS) 是近年受欢迎的游戏。我去参加李宗盛(不是那个台湾音乐人,是马来西亚 Board Games Together 的创办人) 在茨厂街的桌游活动,有机会试一试,就请他教我玩。
游戏主题是在美国各国家公园远足。游戏的核心机制围绕上面用不同板块组成的步道。每一个玩家有两个旅人。大家都在最左边的板块开始。玩家轮次里要让自己的其中一个旅人前进。前进没有限制距离,想走多远就走多远。通常旅人只能去到没有别的人的板块。去到不同的板块,能获取不同的好处。当所有玩家的旅人都走到终点,一个回合就结束。游戏要玩四个回合。每当开始新的回合,步道会重新洗牌,而且会增加一个板块,所以步道是会有变化的,会影响玩家的战术。
步道板块上的标志代表了可以获取的好处。大部分板块让玩家获取各种资源。资源可以用来换取公园牌,而公园牌是有分数值的,是主要的分数来源。换取公园牌也是一种在特定板块上才可以做的事,并不是随时可以做的。其中一个步道板块有这行动,终点板块也有。
这照片里最大张的那种牌就是公园牌,会指定需要用什么资源来换,还有值多少分。每当有一张被拿掉,就补上一张新的。其他的牌有不同的功能。有一种水壶牌,买下来后,以后每回合可以用来把水转换成另一种资源。有一种季节牌会规定每一个回合有什么特别规则。还有一些特别能力牌给玩家一些长期的特权。
回合开始时每一个板块会有一个资源,是先到先得的,会引诱玩家去抢。终点板块有三种不同的能力。早到的人能获取折扣。这两种机制都是会鼓励玩家往前冲的。这制造两难的情况,因为走得慢是有好处的。走得慢等于逗留的地方多,每一次停下的地方都获取好处,累积起来自然是会有很多资源、能做很多事。走得快的人到了终点后就没事干了,只能等。唯一的例外是最后一个人。如果步道只剩下一个旅人,下一轮他是必须立刻走到终点的。走得最慢的两个旅人可以合作一起拖延时间。只要双方都慢慢走,就可以轻松的享用每一个板块给的资源。
这是游戏设置时派的秘密任务,能够完成就可以在游戏结束时得分。我拿到这一张需要在我收集的公园牌上有12或18个相同的资源标志。后来我是选择了做需要很多水的公园牌。我有拿到一项特别能力就是换取公园时可以少给两个水。
这些是我完成的一些公园牌。右上角的相机是其中一种得分机制。游戏里只有一个相机,是玩家之间争夺的。如果执行拍照行动,首先就是能把相机抢过来。如果是刚刚抢过来,就可以用两个资源换一张照片。照片值1分。如果拍照时手上已经有相机,则是以一个资源换一张照片。这听起来好像不怎么起眼,但是如果专心拍照,一分一分的累积,可以是可观的分数来源。
这是很五颜六色的游戏,难怪受到注目。
亲身体验
《国家公园》玩起来有《东海道》(Tokaido) 的味道,因为会有想慢慢享受旅程的心态。那种做人不用急、愈慢愈美丽的感觉。核心机制还是不同的,《国家公园》里玩家轮次是固定的,不是看谁在最后面。不过走得慢的好处是明显的。会想快走通常是因为有特别重要的板块不想错过。这一点也和《东海道》相似。
玩家有相当的互动,因为大部分时候是无法或不舍得进入有别的旅人的板块的。玩家必须注意对手在收集什么资源,可能会抢哪一些公园牌。如果有人和自己抢,是会紧张的。对手有什么优势,也会想尽量不让他们发挥。例如有人水壶多,就通常会去能拿水的板块。要坏他的好事就去争这些有水的板块。
玩家之间没有直接的攻击,但由于大家要的资源、特别能力和得分来源都是共有的,所以会制造竞争。这是先到先得的竞争。《国家公园》是公开资讯游戏,要算得很死是可以的。唯一的隐藏资讯是游戏开始时抽的秘密任务。
感想
《国家公园》是资源采集和资源转换游戏。对我来说是有点司空见惯的欧式游戏。并不是有什么大问题,也不是说不好玩,我只能说是没有我没看过的风景(除了美术和主题)。这只是我个人的问题。我相信这游戏还是会给很多玩家带来乐趣的。这是中量级策略游戏,在玩家互动、美术设计方面都给玩家优良游戏体验。我拿流行曲做比喻。对我来说,当然是二十年前的流行曲好听,因为那是我年代的流行曲。今天听的流行曲我总会觉得没二十年前的好。但是今天的年轻人当然听今天的流行曲,二十年前的歌,好听叫经典,难听叫老歌。《国家公园》和二十年前的中量级欧式策略游戏比较,也许还真的是略胜一筹,因为现在桌游行业的美术、配件都比二十年前有更高的水准。
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