这是来自日本的包装精致、机制特别的轻量级游戏。玩家扮演在海底寻宝的探险家。大家会做三次潜水,尝试带回最有价值的宝物。三个回合结束后,谁的宝物总值最高就是赢家。
游戏开始时要这样设置。玩家棋子都在潜艇上。潜水的路线用四种不同形状的板块组成。每一个板块都有分数值,越是深色的分数越高。板块是路线同时也是宝物。玩家下潜要甩骰子。一个骰子的点数只有一到三之间,所以甩两个骰子甩出来的会是二到六之间。
玩家行走的时候,如果遇到有别人的板块,是会跳过去的。如果遇上很多其他人的棋子,就等于免费多移动很多。玩家完成行走后,可以选择把棋子下面的板块拿起来。这表示拿起了宝物。不过宝物不是马上就属于自己,要成功回到潜艇,宝物才是你的。一旦拿起宝物,行动力就会变弱,也会开始消耗氧气。潜艇上有氧气筒,是所有玩家共用的。氧气耗尽前能回到潜艇的人就能留着宝物。氧气耗尽时还没回到的,手上的宝物必须放弃,会沉到海底。手上开始有宝物,就会开始每一轮消耗氧气,一个宝物消耗一格氧气。手上有宝物也减低行动力。甩骰子后,要扣掉手上的宝物数量,才是真正的行动力。
有拿起宝物时,拿掉的宝物要用圆形的板块取代。这只是暂代。之后如果有别人踏上圆形板块,是不能拿起来的。那不是宝物。一个回合里的前半部大家都是在下潜。每一个玩家有一次机会决定折返。一旦折返,就不能再下潜。
如果有寻宝失败的人,被迫丢弃的宝物沉到海底的时候是会每三个组成一叠。第二和第三回合就有可能出现这样的宝物叠。如果能潜到海底去拿这些宝物叠的话,它们是一叠当成一个宝物的,而不是三个。但是分数值是三个板块的总值。这是风险大、获益大。
亲身体验
《Deep Sea Adventure》是一个赌运游戏,同时也是一个捉摸群众心理的游戏。如果大家都很大胆,潜得很深都还没拿宝物,氧气是迟迟还没开始消耗的。一旦有人开始拿宝物,就会启动让人紧张的倒数。氧气是可以消耗得很快的。我们四个人玩,如果一个人手上有一个宝物,就是我每一轮就要看着氧气耗掉四格。这是很可怕的。大家都担心回不了潜艇。这游戏里是大家都贪心、但是越贪心风险就越大,结果可能是空手而回。玩家是不停在评估风险的。风险无法百分百准确的掌握,因为游戏中有骰子,有骰子就会有让人意外的状况,也会让人有冲动赌一把。
玩家之间虽然没有直接攻击,但是玩家的行动是可以大幅影响对手的。如果有人拿了宝物又顺利上浮,其他人可以拼命拿宝物,尽快把氧气耗尽,大家一拍两散。氧气是共用的这一点是游戏绝妙的地方。
玩这游戏是游走在危机边缘。你希望走远一点拿到好一点的宝物,但又一直担忧其他人突然全部掉头,丢下你一个人很辛苦的往上游。没人能准确估计走多远会回不来。下潜的时候的贪念,可能换来是上浮时的后悔。上浮的时候是会很紧张的,到底来不来得及抵达潜艇。如果很轻易的回到了潜艇,可能会后悔没多逗留多拿一个宝物。人就是这样矛盾的动物。
这是第二回合。第一回合有人失手,所以有宝物掉到海底,叠成一叠三个板块。新回合开始时,圆形的板块是会移除的,所以新的回合里玩家会比较容易拿到比较高分数值的宝物。这让游戏有升温的体验。
我们第一回合大部分人都烧伤了,变成第二回合大家都很谨慎。不过第二回合就有一个玩家特别大胆,一口气潜到了海底,拿了一叠板块。我们都以为他死定了,还有那么远的路途要上浮,加上其他人都折返了,他无法利用别人的棋子来加快上浮。哪里知道他就是刚刚好赶得回来。我们那些回到了潜艇的人不再消耗氧气,所以留了氧气给他。原来这又是另一个考量。
一个人遥遥领先,第三回合里其他人都不得不赌命。保守的话是不可能赢的。结果大家全军覆没。第二回合的大收获玩家,成为了最后赢家。
我潜水潜得那么辛苦,三个回合下来只拿了这个烂 4 分宝物。
感想
《Deep Sea Adventure》有我很欣赏的日本游戏特色。规则精简,但有亮点。这是简约主义作品。配件不多,近乎是微游戏。玩的时间短,可以用来做填缺游戏。我和这一类游戏有一种暧昧关系。我喜欢它,但是通常约桌游老手玩游戏,是不会以这一类游戏为中心的。我们都是挑长时间高复杂度的重量级游戏。如果举办有非玩家或休闲玩家的聚会,由于是会玩多种不同的游戏,也会选比较轻量级的游戏,这一类日式游戏就正好。
近年我玩的游戏比较少了。我发现2022年我竟然到现在还没买过游戏。今年有试过的新游戏都是别人的。我的桌游爱好有一部分成为了设计桌游、测试桌游,而不只是纯粹玩桌游。从纯享用转变成也创造。《Deep Sea Adventure》这样的桌游,正是我现在想要设计的桌游,所以它是很好的学习对象。在马来西亚要做能卖的游戏,我觉得还是要这一类型的,稍微大众化一点。我也还没那么大野心敢去设计高复杂度的游戏。虽然有一些点子想试,但现阶段还没投入时间去做。设计轻量级游戏已经可以很忙了。
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