2019年1月25日星期五

《Keyforge》

2人玩1次。

《Keyforge》应该是2018年桌游行业里的最大盛事。设计师是 Richard Garfield,也就是《Magic: The Gathering》(万智牌)的创始人。《Keyforge》 被称为独一游戏,因为玩家买的每一套牌在全世界是独一无二的。这是很新的概念。其实有别的游戏有用这样的概念,但是搞得最大的,肯定是它。它给行业引入了新的商业模式。

这是二人对决游戏,每人有自己的一副牌。整个游戏世界里有七个不同的家族,每一个家族有自己的牌,有自己的特色。一套牌里有36张牌,分别来自三个不同家族,每一个家族12张牌。从七个家族那么多牌,怎样去组成一套36张牌,有一定的规则,但设计师并没有说明,玩家只能猜测。牌是允许重复的,我买的其中一副牌就有两张一模一样的牌。每一副牌有自己独一无二的名字和牌背,所以是无法从中抽一些牌出来和另一套牌组合起来玩的。牌背不同啊。这游戏的商业模式和集换式纸牌游戏是不同的。集换式纸牌游戏里的牌是一张一张来收集,收集了可以任意组成一副牌。稀有的牌很难收集,可能要买很多包牌才能抽到自己要的数量,要不然就出高价直接去有卖单张卡的店买。《Keyforge》的模式是一副一副牌买。买一副牌,乐趣在于看看买到什么样的独一无二组合,自己可以怎么样发挥这组合的力量。集换式纸牌游戏的买法是买一包牌,希望里面有稀有的或自己想要的单张牌,可以用来自己去组牌。

《Keyforge》的新手盒是 Fantasy Flight Games 建议的起点。这一盒游戏里有玩《Keyforge》所需要的一些基本配件,还有四副牌。两副牌是特别设计给新手玩的,每一个新手盒都有同样的这两副牌,用意是让新手容易上手。另外两副牌则是和分别一副一副卖的牌是一样的,都是独一无二的牌。新手盒在游戏出版没多久就卖断市了。我本来打算买,但是没有预定,到要买的时候才发现已经断市,要等再版。不过很多人说不必买这新手盒。首先那两副教学牌是没太大价值的,很多人都会有,因为每一盒里都是一样的。那些辅助性的配件,可以用其他东西代替。只有另外那两副牌是独一无二的。一个说法是同样的价钱,不如去买四副牌。我自己觉得如果喜欢这游戏,有那些基本配件也是好的,至少比较好看。不过我没有选择,因为想买暂时也买不到,结果我就买了两副牌来玩,因为忍不住想试试这游戏。

这是我买的两副牌。左边这一副叫 Tobias "Neurosis" Lilafiddler,右边的叫 Rector J. Litblade。买牌的时候是不知道每一副牌里有哪一些家族的。我买了两套,共有五个不同家族,我是满意的。我想尽量试不同的家族。只有 Sanctum 家族我是两副牌里都有的。

一副牌打开来,是有透明塑胶包住的,不过第一张牌会列出牌名单,所以不用打开塑胶包就可以知道里面有什么。我注意到有些玩家买了牌,看看内容不是自己喜欢的,就在面子书上半价卖。塑胶没打开,要卖就比较容易。

游戏大纲

说了那么多,现在才开始谈游戏机制。《Keyforge》是二人游戏。玩家要斗快打造三把钥匙,谁先完成就是赢家。打造一把钥匙需要六块琥珀。玩家通过牌的能力获取琥珀,囤积起来造钥匙。双方各有一副牌,手牌通常是六张,每一轮不管用了多少张,都是补牌补到手牌上限。牌摸完的话,就重新洗牌,继续玩。

每一轮玩家必须选择一个家族来启动。那一轮就只能下或用这家族的牌。其他家族的牌不能下、不能用。牌有四类。士兵牌上场后,可以和对方的士兵牌打斗。仪器牌放在后方,提供长期的功能,不像士兵牌可以攻击,也不会被攻击。行动牌下了就是马上启动牌上的效应,完成后牌就弃掉。配备牌会装备在士兵身上,提供额外能力,也和士兵共存亡。游戏里没有攻击对手的概念。玩家争的是打造钥匙,不是打死对手。士兵攻击对方的士兵,主要为了不让对方使用士兵的其他能力。士兵可以用来采集琥珀。有些牌在下牌的时候就可以获取琥珀。士兵牌和仪器牌在刚上场的时候是要横放的,表示暂时不能用。要等到轮次结束时玩家才能把所有横放的牌重置。每一次用牌的能力,牌要转成横放,表示已经用了,同一轮里不能再用。

造钥匙是很简单的。轮次开始的时候,只要有六块或以上的琥珀,就一定要造一把钥匙。如果琥珀足于造两把甚至三把钥匙,也只能造一把。下一把要等下一轮。

游戏中有储备区的概念。有些牌的能力让玩家把牌放到储备区。每一轮玩家是选择性可以把储备区的牌全拿出来。这储备区能帮助玩家做一些长期的筹备,例如将同一个家族的牌多放一些进储备区,那以后可以一次过拿出来,同一轮里下很多张牌。

上面一行是我的士兵。绿色的筹码我用来代表这士兵行动被封,需要花费一个行动把筹码拿掉,才能执行正常的行动。下面的是仪器牌。有一些仪器牌有特别能力,不管当轮启动的是哪一个家族,仪器都能用。左边的是弃牌堆。右边的骰子我用来记录枷锁。枷锁的机制会让玩家减少手牌。6点或以下的枷锁令玩家手牌上限少一张,12点或以下会少两张,如此类推。枷锁会逐渐解除,每一轮少1点。当完全没有枷锁,手牌上限就恢复正常。

右上角分红色筹码我用来代表受伤。蓝色我用来代表增强的能力。最左边紫色筹码我用来代表琥珀。最左边的牌是角色牌,只用来放琥珀和钥匙。接下来是牌库,然后是弃牌堆。右边的第一行是士兵、第二行是仪器、最底下是储备区。

上面介绍的是基本机制。除了这些,还有一些牌的能力是应该介绍一下的。有些牌可以偷对手的琥珀。一种偷法是偷了自己可以用。另一种偷法是士兵偷了带在身上,但是士兵一旦被打死,琥珀就得还给对手。第一种偷法可以拖慢对手也可以帮到自己。第二种就只是拖延时间,但拖延也很重要,可以是胜负关键。士兵的战斗层面,会出现有各种特别能力。有些士兵能躲避第一次的攻击,同一轮里要第二次被打才会受伤。有些士兵只要能伤得到对方的士兵,受伤的士兵就会死。有些士兵能偷袭,只有自己伤对方的士兵,对方无法还手。这些都是集换式纸牌游戏里常见的机制。

游戏机制其实不多,也并不复杂。单靠这些是表达不出游戏的精髓的。要真正尝到游戏的味道,还是得看那七个家族设计出什么样的特色,要看这些基本机制上面演变出多少不同的变化、有什么样的策略。

亲身体验

我找 Allen 陪我学玩。我们都不是集换式纸牌游戏的玩家,对于这一类二人打斗游戏不熟悉。我们就随意摸索,一面玩一面学习怎么运用游戏中的机制、怎么运用各家族的能力。游戏的流程和我玩过的其他类似游戏(虽然也不多)比起来是比较简单快速的。其中一个原因是没有货币观念。《Magic: The Gathering》(万智牌)、《炉石传说》(Hearthstone)、《Android: Netrunner》里,要下牌的话需要花费货币。《Keyforge》里只要牌是属于当轮启动的家族,就可以无限制的下牌。

选择当轮的家族有时候是有趣的问题。虽然下牌不用付费,但刚刚上场的士兵和仪器不能马上用。想用的话,下一轮就得再选同样的家族。有时候就算没有该家族的手牌,也会为了启动已经上场的牌而选择某一个家族。一个简单的决策,却大大影响游戏的步伐。

这游戏可以说是赛跑游戏,因为双方是要尽快收集琥珀,打造钥匙。每一个士兵都能采集琥珀,所以也许不该把这一士兵牌当成懂得挖矿的士兵,而应该当成懂得打架的矿工。游戏的关键是比对方快采集琥珀、打造钥匙,所以使用各种牌的能力,第一是加快自己的速度,第二是拖慢对手的速度。打架输赢是次要,会痛只是因为少了兵就少了采集琥珀的能力。

每一个家族有自己的属性,看自己的一套牌有哪一些牌,就要尽量制造相辅相成的情况。牌库里有三个家族的牌,也得设法让它们家族之间互相配合,发挥最大效用。游戏的节奏是快的。牌可以突然间一大堆上阵,也可以刹那间台面士兵死光光,这是很刺激的。双方是一来一往的在互相抵制。熟悉各家族的属性后,可以大概猜测对手会有怎样的打法,可以设法防御。

这些是 Mars (火星人)家族的牌。左下和右下的牌能让我把牌放到储备区。中间下面的牌让我按照手上的 Mars 牌数量对对手的士兵造成伤害。如果我用牌的能力把很多 Mars 牌放进储备区,然后一次过拿出来,再用 Orbital Bombardment 这一张牌,就可以造成很大的破坏。

这些是 Sanctum 的牌。这是骑士绅士类的牌,有很多可以加强防御力或疗愈。下面三张牌的左上角有橙色宝石标记,这就是琥珀。下牌的时候马上拿一块琥珀。

感觉/想法

先说游戏机制本身。这是节奏快、变化快的游戏。牌有各式各样的能力,学习去运用它们、去结合它们的力量,是愉快的。这些和其他的二人纸牌游戏差不多,说不上有特出的地方,但也不比它们逊色。每一个家族的属性鲜明,这也是游戏的乐趣之一,让人觉得有个性。

比较有趣的议题是整个游戏系统。要拿《Keyforge》和《Magic: The Gathering》、《Android: Netrunner》比较的话,我想象到的比喻是手机游戏和电脑游戏。通常这样的比喻是有贬义的,但我没有这意思。很多玩电脑游戏的玩家认为手机游戏不是游戏。不过我的看法是手机游戏是满足了不同需求的游戏。一些不会去玩电脑游戏的人,或已经没精力玩电脑游戏的人,可能会去玩手机游戏。手机游戏通常容易上手,可以用零零碎碎的偷闲时间玩,不需要坐下来就得玩一两个小时。整体上给人的感觉是比较休闲式的,所以硬核的电脑游戏玩家会看不起。手机游戏是比较方便的。《Keyforge》没有组牌的机制,买到怎样的一副牌,就拿这一副牌去玩。不用烦收集足够的牌来选有好配合度的去组牌。不必怕投资一大笔钱才能有竞争力。要试试这游戏,其实只买一副牌就够了,拿一副牌就可以去找对手玩。我买了很多《Android: Netrunner》的牌,但一直没有好好去深入学习,其中一个原因就是无法下定决心好好去学组牌。《Netrunner》是需要投资不少心力的游戏。当然它也会有相当的满足感,但前提是自己也得投入心血。

我想到的另一个比喻就是约会和结婚。要结婚的话是多重大的事啊,要有相当的觉悟。但约个会吃个饭,就轻松多了。也不是不认真,只是不会要求什么承诺。《Keyforge》是快乐的约会。

我没参与《Keyforge》社群的活动,也不知道在马来西亚是不是已经有社群成立了。玩《Magic: The Gathering》和《Android: Netrunner》,最好是有参与社群。这样才能和不同的人玩,挑战不同的玩法,看看别人怎样组牌,互相学习、互相切磋。集换式纸牌游戏我觉得是和它们的社群分不开的。少了社群,感觉游戏会缺了个口。《Keyforge》我觉得也是这样的游戏。自己买几套牌,但熟悉后,就少了惊喜。我觉得其中一个大乐趣是挑战没对弈过的牌组。天下每一副牌都是独一无二的,所以是可以遇到很多很多不同的对手的。

《Keyforge》的消费模式会变成怎样我想象不到。有兴趣玩的玩家,是可以常买新牌的,因为每一副牌都是新的组合。长期来说这样会不会比买《Magic》包花更多钱?买到稀有牌,又不能抽出来自己去组牌。这不像《Magic》里只要凑到四张,就不需要再买第五张了。《Netrunner》里的扩充包是指定有三张的,不需要靠运气抽,花费更少。

我猜想《Keyforge》的社群里会出现交换牌的活动。买了一副牌,多玩几次,腻了后可以和别人交换,就可以试另一副牌了。这是双赢的。大家聚在一起,大家都买一些牌,然后互相传来传去,大家都能试到很多不同的牌组。

另一个我在想的是《Keyforge》会不会出新牌。《Magic》是固定时间出新牌的,而一些旧的牌也会淘汰(标准比赛不能用)。这能维持游戏有新鲜感,玩家有新玩具,出版社也能保持收入。《Keyforge》不知道会不会也用一样的模式,是不是也会有牌会被淘汰。《Keyforge》的新商业模式、消费模式、整个嗜好的运作模式,还没有定型。我很好奇设计师和出版社有什么打算,打算怎样经营这游戏。我期待看看它的成长。

2019年1月18日星期五

《Lincoln》(林肯)

2人玩1次。

游戏大纲

《Lincoln》是通过 Kickstarter 买的游戏,是 Martin Wallace 的作品。我很少在 Kickstarter 买游戏,会买这游戏是因为我喜欢《A Few Acres of Snow》,而《Lincoln》的机制是有相似的,有组牌机制 (deckbuilding) 的元素。

故事背景是美国的南北战争。这是二人游戏,一人是南军、一人是北军。基本的取胜方式是攻陷并守住敌方的首都。北方的首都是华盛顿 (Washington)。南方有两个首都,维克斯堡 (Vicksburg) 和里士满 (Richmond),两个要同时占领北军才算赢。北军是比较富裕的,战争情势会越来越好,但是北军有一定的时间压力。游戏到了指定的时间点,北军必须夺得一定的分数,否则会输。当时间结束,如果北军能达到指定分数就赢,达不到就输。另外南军还有一个取胜方式,就是取得欧洲国家的支持,介入战争。

游戏图板很简单,没多少地点,没多少前线。不过除了陆地上的前线,港口是另一个前线。北军能对南军的港口城市做登陆战,所以南军需要有防备。右边两个计表第一个是北军对南军的海运封锁。对南军封锁能减少南军玩家的手牌,也能让北军得分。第二个计表是欧洲国家对南军的支持度。双方都能下牌影响欧洲国家的支持度。南方占领北方的城市会影响欧洲政坛。每一场仗的结果也会影响欧洲政坛。计表标记如果到达底部,南军会立刻获胜。

Martin Wallace 把这游戏的机制取名为解牌机制 (deck destruction)。玩家在游戏中做下棋的时候,会把牌抽离游戏,改变了玩家的牌库。当牌摸完,弃牌堆重新洗牌时,牌库已经和上一次不同。南北双方除了一开始的牌库,各还有两组牌,要在牌库摸完第一次和第二次后和弃牌堆的牌一起洗牌,才组成新的牌库。北军的两套新牌是越来越好的,南军的则是越来越差。游戏的计时器是北军的牌库。北军只允许洗牌两次。牌库第三次摸完,游戏就得结束。南军的牌没有限制洗牌多少次,只是从第三次洗牌开始就没有新牌加。

北军手牌六张。南军手牌五张,但如果被北军搞经济封锁,最坏情况可能减少到三张。每一轮结束,摸牌是摸到手牌上限的,牌用得多,也会摸得多,只是会更快把牌库摸完。牌库摸得快是双方都怕的。北军怕在游戏特定时间点还没达到所需分数,会立刻输掉。南军也怕牌库摸完后,要加那些越来越差的牌进来。

同一张牌可以有很多用法,但只能选一种来用。这是游戏有趣的地方,逼玩家取舍。最上面的标记是下棋用的。下棋的意思包括练新兵、起堡垒、影响海运(经济封锁)、影响欧洲政坛。所谓的棋子包括战船和政客,但游戏中都简化成直接移动海运计表和欧洲计表上的标记。上面照片里的牌只有练新兵这一种下棋法。星星是将军的战斗力,是打仗的时候可以用的,会影响战果。火车标志是行军的意思,有这些牌才能行军。有字的牌是特别能力牌,下这些牌就按照字去做。

左边有数字的是军队。数量有限,不能找换。三个兵的棋子不能随意转换成三个一个兵的棋子。这是有原因的。每一次打仗,双方要死一半的棋子。死一半棋子和死一半兵力有差别。例如有3、3、1、1的棋子,总兵力是8,有2、2、2、2的棋子,总兵力也是8。不过打完仗后,前者死掉两个1的棋子,还剩下6点兵力,后者死两个2的棋子,只剩4点兵力。

左下角的堡垒是南军才能起的,能加强防御力。堡垒是用下棋行动起的,中间那一张牌可以用来起堡垒。做下棋的话,有时候需要弃掉一些手牌。中间这一张牌用来下堡垒的话,要弃掉一张手牌。堡垒标志右边有一张牌的标志,就是要另外弃牌的意思。这样子弃掉的牌会放在弃牌堆,下一次洗牌会回来。不过堡垒牌本身是抽离游戏的,是永久性移除。做下棋通常会消耗手牌,如果手上有很多好牌,会心疼,加上用掉很多牌的话,虽然摸牌还是会摸到手牌上限,但不知道会摸到什么牌,无法为下一轮作打算。有时候凑到一手好牌,很想一鼓作气打下一城,但另一边出现危机,又不得不下棋防守,牺牲了一组好牌。这游戏有很多这样让人牙痒痒的地方。

右边的1号表示这是南军第一次洗牌的时候要加的牌。这一张是废牌,没有功能,纯粹是为了浪费南军的行动。玩家的其中一种行动是弃掉手中任何数量的牌。

亲身体验

我和Allen两个人玩,都是第一次玩。规则我看、我熟,所以我就让他当比较富裕的北军。我心里会拿《A Few Acres of Snow》来作比较,因为会买《Lincoln》本来就因为我觉得它和《A Few Acres of Snow》有一些共同点。《Lincoln》给我的第一个感觉是比《A Few Acres of Snow》简单多了,游戏中没那么多事来做。没有开发层面。不过战斗是很直接、很紧迫的。就几个前线,已经很直截了当地呈现出战争的关键点。危机感是很大的,感觉不好好防御,一些地点很容易失守。就几个热点,已经让人觉得难以取舍、难以兼顾,舍弃哪一边都是痛。要攻哪里、守哪里,让我们挣扎,而一面挣扎,时间又一面倒数,那压力感是很大的。

右上角是北军 (Allen)的首都华盛顿,如果我用右边那小军队攻打,华盛顿本身会添10点战力,因为那路线上有 +10 标志。我是不太可能从那里打的。而且他兵比我多那么多。左边这边我抢了北军的两个城市(蓝色城市),而且现在是有可能用左边这军队攻打华盛顿的。总兵力相差不远,而且从这方向攻华盛顿,北军只送2点战力。Allen不得不积极练兵,守着华盛顿。

右下角我南军的港口因为疏忽,被北军用登陆战抢下了。这是很危险的,因为我的两个补给中心都在这港口一步之内。补给中心被攻占的话,会暂时无法练兵。这时候我的两个补给中心都没有兵驻守。我在中央那小军队起了堡垒要防御从北方陆路攻下来的北军,但是现在后面也来了敌人,真的是背腹受敌,十分尴尬。

华盛顿近郊的仗,越打越大。注意看每一个地点,会发现它们都有分两半。如果一个地点没有打仗,只有一方的兵,这两半是没有作用的,兵放哪里都一样。不过一到了打仗的时候,情况就不同。被攻打的时候,守方可以选择不马上迎战,先让对方占据半个地点,自己退到另一半。这地点就变成有双方共存的战斗场。攻方要攻占这地点,还要再执行一次攻击才能逼守方迎战,或退兵。这一城两半的机制,会让攻方比较累。每一次进攻,攻方必须用一张将军牌(也就是有星星的牌)。将军的战斗力会影响战果。守方可以选择打或退,要打的话,可以选择用不用将军牌。攻打对攻方是不利的,因为将军牌一定要下。下大牌,怕守方退兵,白白浪费了大牌。下小牌,又怕守方迎战,结果打不过。守方也要捉摸攻方的心理。守方可以推测攻方是用了大牌,而故意退兵,消耗掉攻方的大牌,等一下才反击,用自己的大牌欺负对方。不过人家也可能是偷偷下了小牌,手中留着大将军等你来打。

像这照片里这样的大战,后果是很严重的。败方战死的棋子数量,会让欧洲政坛指数移动同样的步数。大战是大家都怕的,但越是不敢打,一直练兵,就会让双方军队越养越大,更加恐怖。

右上角华盛顿地区我被 Allen 打退回来了。右边我的其中一个首都被 Allen 之前的登陆军攻占了,他现在走去欺负我在右边角落的小军队。幸好我在左边的战线比较顺利。我败了他中路的兵,现在军队南下先重夺之前被登陆的城,接下来还要北上去救首都。这首都同时也是补给中心,不能不救,要不然我在地图右半无法起兵,只能在左半还有连接到另一个补给中心的地方起兵。

右边 Allen 的登陆军终于被灭了,我也顺利把首都抢回来,可以松一口气。右上角要攻打华盛顿现在看起来是不太可能了,Allen 那里的军队很强大。右下角的港口我现在意思意思也要留个兵守着,不能让 Allen 再乘虚而入。见过鬼会怕黑。中路 Allen 虚空了,我有个小队乘机打下一城。打北军的城,每一城都是珍贵的,因为能让欧洲计表走一步。不过这些城一旦失守,走过的一步要还。

我们注意到一个特点。南军的将军是比较强的。南军有5星将军,但北军最强的是4星。所以双方要作最坏打算,对方的将军可以去到多强。如果对方似乎是部署了很久,那很可能是准备好有最高等级的将军来出战。我有好几场仗都是靠我的5星将军赢回来的。南军有这样的优势。

最后南军是靠欧洲国家介入而取胜的。欧洲计表降到剩两格的时候,我手上摸到这样的牌。有两张有政客的牌,也有足够的多余两张牌让我消耗。这就足于让我把标记推到低,赢了!我没有特意搞政治,很少花费力气下政客,主要是靠打仗和攻占北方城市来影响欧洲政坛。 Allen 也没搞政治。我们打仗已经忙不过来。他要守华盛顿是存亡之战,不敢疏忽。 Allen 也没什么搞海运封锁,所以我的手牌管理没被压迫。

感觉/想法

《Lincoln》是个不和你客套的游戏。没有慢慢的布阵,双方一开始就四处危机,也四处契机。游戏很有紧迫感,因为时间对双方都是压力。南军怕牌库越来越弱,战斗力越来越差,不止会失去进攻的力量,连防守也越来越困难。人越来越穷,是可怕的。北军也一样承受时间压力。北军就像销售经理,每季都有销售目标,没有一季敢不达标。我喜欢这游戏很直接地呈现了南北军的关键决策。我觉得游戏直接,是因为玩家只来来去去几个简单的行动,就直接做到想做的事,没有大费周章的部署。游戏规则不算简单,我嫌规则书可以写得清楚一点,让人比较容易明白。一牌多用在这里是很妙的。有痛的决定,才是精妙的游戏。

2019年1月11日星期五

《Raiatea》

4人玩1次。

游戏大纲

《Raiatea》里玩家扮演神秘宗教里的祭司,要通过各种行动争夺当大祭司。这是争分游戏,最后谁分数最高就是赢家。

图板右下方有三个神像,是祭司要号令岛上居民起的。神像上的神像牌都有分数值,有不同的方法获取。这是其中一个重要的分数来源。左上方有六张大张的行动板块,是游戏的核心机制。右上角的是市场价格表。四种资源每当有人买就会起价,有人卖就跌价。左下角是祭坛,用来记录各玩家有多少祭司学徒。左边边缘的计表是回合计表。黄色圈是回合,红色圈是祭典。右边边缘的计表是纹身指数。每一个玩家纹身越多身价就越高,道行越强。

先来谈谈核心的行动机制吧。这和《波多黎各》(Puerto Rico)是类似的。每一回合玩家轮流选一张行动牌来执行行动。现行玩家选了行动牌,办了事后,所有其他玩家也能做同样的事。差别在于现行玩家做的事会比较强,或会享有一些额外的好处。行动有六种,玩家最多是五人,所以每一回合一定有一些行动是没人做的。玩家能做的事包括采集资源、聘雇助手、聘雇祭司学徒、收集面具、交换面具、纹身、卖资源、建造神像。

神像牌只有第一座神像的是在游戏开始就打开。第二座和第三座神像的神像牌要到第一次和第二次祭典后才打开。建造神像通常是在祭典时做的。玩家轮流付上资源来拿神像牌。有些神像牌要基本资源,有些要珍珠,有些要法力。有一些不需要付出资源,只要有达到一定条件就可以拿。这些神像牌有红色的边。照片里这红边神像牌的条件是要有三位祭司学徒。

要仔细看这价格表才会看见第三行那些透明的圆形标记。芋头、鱼、果、花是四种基本资源。这价格表严格来说也不是价格,而是代表把资源贡献给这市场时能获取的好处。交出芋头的话,能纹身或摸祭典牌。交出鱼可以建造神像、重置助手的一次性能力、或聘雇助手。交出果,可以获取祭司助手或法力。交出花,可以获取珍珠。

图板外面这五张牌都是森林牌。玩家的其中一种行动是来森林拿牌。森林牌有一些是基本资源,有一些是助手,也有一些是面具。

上面紫色的都是面具牌,这是其中一种得分方式。面具牌必须有凑成一对,才有用。右边那一对的意思是每一个褐色的助手得1分。左边的面具牌是镜子,是鬼牌的意思,可以用来配搭任何面具牌。

这计表是纹身指数。提高纹身到一定阶段可以得分,这是另一种得分方式。纹身是玩家的道行,对办祭典很重要。办祭典需要用到祭典牌。摸祭典牌的时候,玩家是摸几张,选一张的。道行越高,就可以摸越多牌,摸到适合自己的牌几率就越高。每一次办祭典可以用多少张祭典牌也是有限制的。道行越高,就能用越多。所以提高自己的道行除了得分也是很有用的。纹身满贯的时候,可以直接启动一张祭典牌。这也是很吸引的。

来谈谈祭典机制吧。图板的这一部分列出祭典的程序。祭典开始时,玩家有机会聘雇祭司学徒和再摸祭典牌。接下来玩家秘密把一些祭典牌放到祭典袋子里。祭典牌有各种不同的效果,有好有坏。一些是影响自己,一些是影响所有人。放祭典牌进袋子里时,必须用自己颜色的夹子夹着,这样才知道谁放了哪一张牌。祭典牌都放进去后,就大家来做施法。大家秘密决定贡献多少法力。法力是其中一种货币。要用多少法力就握在手里,等所有人都准备好就同时打开。这些贡献出来的法力,加上袋子里已经放了的法力,会用来启动袋子里的祭典牌。祭典牌全部拿出来,从大到小排列。每一张祭典牌都需要一定的法力来启动。越高的越优先,所以如果法力不够,一些比较低数值的祭典牌会浪费掉,启动不了。

祭典的最后一步是建造神像。这时候大家轮流拿神像牌,直到无法再拿就结束祭典。拿不完的祭典牌留给下一次祭典。

这是祭典用的袋子,会放祭典牌也会放法力。

这是其中一张祭典牌,上面夹住我的蓝色夹子,才知道是我放的牌。蓝色底的祭典牌有长期功效。这一张能让我每一次摸祭典牌的时候多摸两张,所以我的选择会比较多。

这两张也是祭典牌。右上角的数字是所需的法力。左边这一张能获取一次纹身。右边这一张能获取两个祭司学徒。

右边白底的祭典牌是基本的祭典牌。左边黑底的是高级的祭典牌,纹身要到达一定等级才能摸这一类。高级的祭典牌通常比较强,也有比较多害人的牌。

这一些是助手,有四种,每一种数量有限。助手有两种能力。第一种(牌上的第一行)是长期性的。每当有玩家选择了特定行动,就要甩骰子,看看有这一类助手的玩家是不是能获取一些好处。例如右边那一个助手可能让玩家获取一个基本资源。骰子是四面的,数值是1到4。玩家的助手人数只要大于或等于甩到的数字,就能够获取好处。如果只有一个助手的话,就只有四分之一机会。如果有四个助手,就肯定会拿到好处。助手的第二种能力是一次性的,一旦用掉助手要横放。右边的助手的一次性能力是获取一个基本资源。

总结一下得分的方式:建造神像拿神像牌是最大的分数来源。另外有纹身(道行)的分数、面具的分数、还有一些祭典牌也有分数。

亲身体验

《Raiatea》是采集资源,然后转换成分数的游戏。做得越有效率越好。里面有几个地方可以提升自己的能力,包括聘雇助手、聘雇祭司学徒、还有提升自己的道行(纹身)。能力有加强,办事就更有效率。选择行动的时候,主要的考量是做什么对自己最有利,对别人最少利。祭典的机制算是比较有特色的地方。要放什么祭典牌、要贡献多少法力,都是要小心考虑的。放祭典牌怕的是放了却不够法力启动,就会浪费,所以要衡量当次祭典大家的法力多不多。我们玩的这一局里,最后那次祭典我和Jeff故意放了一些高数值但对自己没什么用的祭典牌,用意是消耗掉法力,让别人想要启动的祭典牌启动不了。要贡献多少法力,一个考量是如果自己放的祭典牌数字小,会需要多一点法力才能启动得了。法力不够,轮不到它。贡献法力会影响祭典的玩家顺序,会让贡献最高的玩家占一些优势。贡献多是有好处的。夺得领先位置,争神像牌时就会有一点点优势。

游戏中有不少短期战术性的考量。市场价格好的时候,不妨做卖货。森林如果有自己想要的面具,就会想执行森林采集行动。

两种货币珍珠和法力都是很缺的,要很珍惜。有很多神像牌需要用这些货币去买,感觉很贵。到游戏结束时我们剩下不少神像牌。四个玩家凑起来,还是有很多没人买得起。

祭典牌感觉上很重要,但祭典牌本身大部分没有让玩家直接得分。很多是拿资源、提高能力等。不过这些最终还是会帮助玩家得分。神像牌是最大分数来源,是努力的终点。面具是副策。纹身(道行)似乎还是应该做一点努力,加强自己,不好完全放弃,但冲顶就不一定有必要。

这是第四回合的情况,回合标记(左边的计表)在第四回合的位置。经过了两次祭典,所以所有神像牌都打开了。第一第二座神像还有很多神像牌还没人拿。这些在最后一次祭典还是可以拿的。

左边的祭典牌让玩家依照祭司学徒人数获取珍珠。右边的让玩家的纹身指数直接跳到下一个旅程碑。

我的助手(蓝色边的牌)有九个,是蛮多的,因为我聘雇了不少褐色助手,他们常送助手。

感觉/想法

《Raiatea》是个中量级欧式得分游戏。我认为这是个效率游戏。里面有各种事可做,玩家要尽量做得有效率,才能争取到更多的分数。整体上我觉得它是重短期战术的。神像牌开出什么、自己摸祭典牌时摸到什么、森林开出什么牌,就要尽量利用、要去应对。这游戏不太有大方针的感觉。一些面具牌会按照特定条件得分,玩家就会尽量达到这些条件,但这并不是一个宏观的策略,只是面具牌提供了一些指令。

2019年1月4日星期五

《7 Wonders: Armada》

7人玩1次。

游戏大纲

《7 Wonders》是很成功的游戏,已经出版了大大小小好几个扩充。我是挺喜欢的,但并没有每一个扩充都试过。《Armada》是2018年出版的扩充,算是比较大的一个,多了航海和海战的机制。

每一个玩家会多一个航海图板,图板上有红黄蓝绿四艘船,代表了军事、商业、荣耀和科技。每当玩家起建筑或世界奇观,可以让相对的船航行一步。例如起绿色的科技建筑的时候,可以按照航海图板上的标价付费开船,让绿色的船前进。船前进的时候会有好处。绿色的船行驶后可以让玩家从那些绿色的岛屿牌拿牌,牌上有各种不同的好处。

红色牌行驶后会提高玩家海军势力。每一个回合结束的时候,玩家除了要和自己左右两边的对手比较陆军势力来得分(或扣分),现在也必须和所有对手比较海军势力。最高分的前几名会得分,最低分的要扣分。

开黄色的船会提高自己的贸易指数,有时候会启动征税。启动征税可能会害别的玩家扣钱。贸易指数高的玩家可以害指数低的玩家扣钱。不过游戏中有一些牌有海盗,反而会让贸易指数高的玩家扣比较多钱。搞贸易可以害人,但也有风险。

蓝色船行驶就比较单纯,和蓝色建筑一样,直接得分。

《Armada》扩充增加了一些新牌,很多和航海有关。有一些牌让玩家和上下家以外的对手有直接互动,例如可以向他们低价买资源,或和他们比较陆军势力。当然后者是要自己兵力强才会选择做。

有一项小改动是紫色的公会牌每一张最多能得10分。我猜想加了新机制后,一些公会牌会太强,所以需要有这样的限制。

亲身体验

我玩的一局是七个人玩,是最高人数。如果有别的扩充里的世界奇观,《Armada》可以八个人玩。规则书里也有团队模式的变体规则,是两人一组的玩法。

我在游戏初期比较注重生产资源的建筑,因为想好好把世界奇观完成。我留意到搞科技的人不多,就决定了要专攻科技(那一大堆绿色牌)。这一局游戏我是玩得特别快的,因为很多时候上家传来的牌,我一看就可以马上决定要起哪一个。我遇上了两个困难。第一个是起建筑的时候时常不够资源让我可以同时做航行。这很可惜,我错过了很多航海图板上的好处。另一个困难是贸易指数。我贸易不多,常成为征税的受害者。另外,我放弃了军事,陆军海军都比不过别人,所以每一回合都要扣分。

幸好我做科技航行的时候发现了这大雾岛,让我从此不怕征税不怕海盗,不再因为这两件事被扣钱。只可惜没能早一点发现这岛。游戏初期我给政府和海盗贡献了不少钱。

我的航海很糟糕,红蓝色的船完全没动静,黄绿色的这时候也只走了两步。黄色那一列最底下有金字塔标志,表示我起世界奇观的时候有机会开黄色的船。玩家的航海图板是有不同的。

这是游戏结束时的状况。我的绿色船走到了最高点。我的科技给了我很多分数,两张紫色的公会牌也分数不俗。不过算总分后我的成绩还是不太理想。军事上的扣分是其中一个因素,不过我觉得比较大的原因是错过了或延迟了很多次航行。我下了两张黄色牌。我的世界奇观是三个阶段都完成了。如果没错过航行的机会,我的黄色船是可以走到第五步的。

绿色牌最上面三张有一种新标志。那是科技标志,表示现有的最多的科技标志再添一个。这不是玩家可以自由选择添哪一个的。

感觉/想法

《Armada》扩充多了玩家互动。玩家要比较海军强弱。有征税、有海盗。一些牌还会影响到上下家以外的玩家。基本游戏里主要的玩家互动是和左右两边的对手。不过扩充里这些新增的玩家互动都是多人玩才会比较感觉到差别的。如果只三四个人玩,就影响比较小。

游戏规则多了。我不建议和新手玩,因为会比较难消化。对我来说基本版的《7 Wonders》是很完整的游戏,不用任何扩充也很好玩,扩充就不过多一点变化,来一点新鲜感。