2013年10月26日星期六

桌游照:饥不择食

2013年10月16日。《Robinson Crusoe》。拍这一张照片的时候我没有想太多,只是想拍一拍这游戏里的一些美术。后来再看看这照片,我联想到:如果我是个华裔厨师,流落荒岛,肚子饿没饭吃,身边有一只狗……

《Robinson Crusoe》里的野兽牌牌背用老虎标志,野兽牌中也有一张是老虎。我正是属虎。

2013年10月21日。《Sekigahara: The Unification of Japan》(关原之战)。这一次是我第四次玩,阿Han应该是第二次。这一次我当德川家康(黑色),阿Han做石田三成(金色)。游戏初期我手上的牌正好能让我一口气攻下上田城(Ueda Castle),便派了一支德川军队前去。这张照片就是刚刚打下上田城后拍的。打下城堡的军队就是后面右边的那六个黑色木块。这一局游戏很惨烈,打了很多次仗,死了很多人。到后来图板很空,变成很多城堡和富城很难守,因为军队太少了。我想我太过执着于战斗,又一直想在战场上杀死石田三成,心思都放在怎样为战斗部署、行军。我觉得我忽略了争夺并守住城堡和富城。城堡多可以多摸牌,富城多则多起兵,两者都重要。阿Han在东方的上杉军起初因缺牌吃了一场很无可奈何的败仗。不过后来他在那里起兵,起了一些非上杉家的兵,以便下牌自由度大一点。这联军后来反过来灭了我在东方的伊达军。我在江户起了一支大军,那时候一直想着怎样干掉石田三成,就将这军队送往西方前线。这大大减弱了江户的守卫,导致后来江户失守,被阿Han的上杉军打下了。后来还被他夺回了上田城。我的东方战线完全瓦解。

我玩了四次《Sekigahara》,其实只有一次是因为盟主被杀而游戏结束,其他三次都是以计分定胜负。盟主被杀那一次是因为我自己粗心,本来是可以安安稳稳靠分数赢的。所以这游戏应该以争夺据点为重。要刺杀盟主的话如果双方不大意,是不容易做到的。我上了宝贵一课。


这是游戏后期。我(德川家康的东军、黑色)的东方势力已经完全瓦解。连江户城(东南方)也沦陷了。

这游戏的第三个结束方式是东军攻陷大阪。我玩了四次,从来没有试过有人用东军攻打大阪。我有点怀疑这样的胜利方式存在的用意。大阪一带是西军的大本营,有三个起兵地,而且大阪有毛利驻军守着。东军要有足够势力攻打大阪可不容易。如果能那么强,应该已经可以在图板其他地方夺下并守住不少据点,又何必冒险攻打大阪?我的猜测是这样的胜利条件是用来威胁西军玩家的,迫使他不得不提防大阪被攻打。东军玩家不需要特意尝试攻打大阪,可是可以借此恐吓西军玩家。如果出现好时机,也可以认真考虑赌一把。

这一局《Sekigahara》很刺激、很痛快。我玩得心跳加速,连手也差一点开始颤抖。真的没后悔自己买了这游戏。


2013年10月23日星期三

《Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island》 (鲁宾逊:诅咒岛历险记)

1人玩4次、2人玩4次。

游戏大纲

《Robinson Crusoe》是个合作游戏,虽然有利用鲁滨逊漂流记的一些元素(例如有星期五这配角),但并不依据这经典小说里的故事情节发展。玩家流落荒岛,需要设法求存,同时要在限定的时间内达成场景的目标。如果未能达成目标,或其中一个角色死了,就输。游戏里有六个场景,各有不同的故事及特别规则。例如第一个场景里玩家要收集十五块木头并生火,燃起大火炬来对经过的船只求救。岛上的天气会越来越差,下雪的时候会被逼烧柴取暖,令收集木材更加困难。

游戏设置起来就是这样。这是第一回合,岛上只有一个板块——沙滩,也就是刚刚上岸的地方。右下角的是场景牌,注明场景的所有额外规则及变化细则。

Explorer(探险家)是其中一个玩家可以扮演的角色。单人游戏里要用到土人星期五(Friday)和狗。红色方块是生命点标记,如果去到骷髅的位置,就是死了。任何一个玩家角色死,就大家都输。不过星期五死了没关系,只是少了个助手。狗是不会死的,很厉害。

一大堆标记,有点吓人。不过一旦理解了每一个标记的用途,其实也没什么。多数都只是用来放在图板上提醒玩家要做某件事的。只有斗志(褐色星星)是一种货币,会时常收集并使用。

这游戏没有分玩家轮次。每个玩家有两个棋子,代表自己的时间或精力。每一回合大家一起商量要怎样分派棋子去做什么事,然后就执行。可以做的事很多。玩家可以去探险,获取探险牌(都是好的)、看看有没有新的资源产地、看看有没有发现野兽足迹、看看会不会启动一些故事情节。玩家可以盖房子、增强屋顶、起围栏、制造工具、打猎、采集资源、处理危机。游戏每一回合至少要摸一张事件牌,通常都不会是什么好事,而且通常会留下后患,也就是危机。要避免坏事再次发生,玩家必须使用棋子去处理掉这一些危机。玩家可以整理居所。这是用来提高士气和获取斗志(斗志是一种货币,用来启动玩家扮演的角色的特别能力)。玩家也可以休息,也就是疗伤。

可以执行的行动,有一些只需要一个棋子,有一些需要两个,有一些则一个或两个都可以,可是如果只用一个,是可能失败的,而且还可能会受伤或遇上不好的事件。可做、需做的事很多,棋子总会觉得不够。玩家要头痛的是怎样分配棋子,要考虑要不要冒险只派一个棋子去做需要两个棋子才保证成功的事。

褐色、绿色、灰色骰子是当只是用一个棋子去做建筑、去探险和去采集资源时需要甩的。骰子会指定行动是否成功、玩家有没有受伤、以及有没有遇到什么事件。红、白、橙色的是气候骰子。红色骰子用来看有没有野兽袭击营地。白色和橙色骰子用来看有没有下雨下雪。

游戏一开始就已经有求存危机。玩家每一天要吃饭,没饭吃就要扣生命点。如果有吃剩的食物,通常会坏掉(因为没冰箱),所以第二天又要头痛觅食。“年年有余”不是好事。玩家也需要盖房子,因为露天睡觉都要扣生命点。玩家在场景指定的特定回合要甩气候骰子,看看有没有下雨、下雪,有没有野兽攻击。如果房子做得不够牢固,会损失木材、粮食和生命点。求存已经不容易,而且不足于胜出。要赢是靠达到场景指定的目标。

玩家要面对的难题很多,不过游戏也提供各种方式帮助玩家。每一局游戏会有固定的九个工具可以制造、五个乱数抽取的工具、两个场景制定的工具、还有每一个玩家角色独家懂得制造的工具。制造工具都会对玩家有帮助。有些场景或事件牌会让玩家获取宝物,这些通常都是很好用的。每一个玩家角色有四种特别能力,需要用斗志来启用。每一次做探险会得到一些探险牌,这些通常都是有用的。

每一局游戏图板上会有十四种工具让玩家制造,其中九种是固定的(名字旁边有箭头那些),另外五种是抽的。工具牌上半部标明要制造需要发现过什么地形,或需要事先制造了什么其他工具,或需要什么资源。下半部则是能获取什么好处。例如做矛(Spear,第二行最右边)需要先有刀,也需要一块木。完成的话,武器值加三。

这游戏的规则和程序不算很复杂,不过一些特别细节和特别情况很多,所以第一次玩难免会弄错规则、玩漏规则。我在玩了两三次后重新看规则,有一些新启发,也发现了自己玩错的好几个地方。

亲身体验

我开始玩的时候是玩单人游戏。最初的两局游戏,完全是兵败如山倒,全军覆没。灾难源源不绝,我犯的错也层出不穷,完全是从错误中学习。有一次兴致勃勃的去打猎,打死了一只巨兽得了一大堆肉,可是我忘了自己没工具保存新鲜的肉,结果隔夜全部生虫坏掉了,真浪费。我是到了第三次玩才赢的。后来玩第二个场景,反而觉得赢得很轻松。我想是因为那一局运气特别好。玩到后来反而觉得少了刺激感、危机感。

情况不妙。我已经身受重伤,星期五也奄奄一息。我开始头痛,手臂也受伤了。右边那张牌是宝物牌。Boxes这宝物等于是冰箱,让食物不会坏掉。

这是败得很惨的一局。我遇到的事件令岛上的一些资源耗尽了(黑色方块遮住的地方)。我的营地的食物来源和木材来源都耗尽了,也就是每一回合少拿一份粮食一块木,很惨。左上角的土地还被事件牌弄得无法再用。

这是第一次赢的那一局。这一次运气也比较好。我第一次探险就找到了有山洞的地方(中间的板块)。我连忙住进了山洞,就省了两个木头,因为不用自己盖房子。后来我还使用工具令我的家那块地多出产一份粮食一块木。

第一次赢,是用木匠这角色。我觉得这是最好用的角色,因为制造工具、盖房子他都帮上很大的忙。

最下面那一行和中间那一行的最右边那一张都是我成功制造的工具。完成的工具是要翻过来的。

第一场景的场景牌。最上面的部分标明要玩多少回合,还有哪一些回合要甩什么气候骰子。中间左边的四个圆形图案是游戏中的其中四个探险牌上的图案。图案的意思因场景而异,每一个场景牌会注明。右下角是这一个场景才有的两个工具。

这是第二个场景。场景的目标是在岛上五个地方做十字架。蓝色标记代表十字架。白色标记代表在这场景才会出现的神秘雾气。有雾的地方做事需要多用一个棋子,而且那里的地形当成还没发现过。一些板块上有图腾柱,也是按照场景有不同的意思。现在图板上已经有三个图腾柱。

这一次我是用了厨师这角色。这一局游戏我很幸运,共得了六个宝物!宝物通常是不容易得到的。这场景的其中一个图腾柱事件让玩家有机会得到三个宝物。另外三个宝物我是通过基本游戏机制获取的。这照片有四个宝物,另外两个使用次数有限,已经用完了。

第二个场景“诅咒岛”的场景牌。

上面两张是已经用完的宝物牌。右下方两张是游戏开始时抽到的起始工具。起始工具都是有限使用的,只能用两次。蜡烛(Candles)和铁锤钉子(Hammer & Nails)都是提供棋子来做建造/制造行动的,帮了很大的忙。制造工具绝对是很重要的,再加上第二场景需要制造十字架,更是帮了很大的忙。

后来我就和太太Michelle玩二人游戏。我要让她自己去发掘游戏的策略,所以尽量不教她该怎么做,只指出当时有什么危机、有什么选项。虽然我那时已经不是第一次玩第一个场景,可是我们输得很难看。两个人玩的感觉比起一个人玩有点不同。一个人玩的话,起始的营地每一回合出产的食物已经够吃了,所以吃饭通常不是大问题。另外每一回合会免费提高士气一格,所以获取斗志比较轻松,也不太需要担心士气。我想这是必须的妥协,否则单人游戏会太难。棋子那么少,是顾不到那么多事情的。所以单人游戏的策略范围比起多人游戏是比较小的。

连输了两次,Michelle有点心灰意冷,因为真的觉得很难。我就建议养狗——增加狗这配角来帮助我们,让游戏变得容易一点。她马上说好。果然第三次成功过关。我想我们累积的经验是有帮助的,不是只靠养狗。另外赢的这一局我让Michelle做工匠这角色。工匠的特别能力有助于制造工具或盖房子,我觉得是很重要的。

这是和Michelle玩的其中一次。我被大熊咬死了。有一张事件牌逼我们从野兽牌库里摸一张牌来打。我们还没准备好武器,而且碰上的是最强的野兽之一。突然之间就输了。天有不测风云。

这是另一局游戏,这一次是被天气整死。我们的屋顶不够强,下雨下雪时损坏了木材、淋坏了食物,没柴烧来取暖,要生病。我们饥寒交迫而死。最右边红色骰子上的标志表示有野兽袭击围栏。没有围栏挡住,就会攻击我们。

感觉/想法

玩《Robinson Crusoe》的感觉是危机管理和风险管理。玩家会不断被难题袭击,不断被迫作抉择,不停的吃苦。有的时候逃过一劫就已经很开心、很有成就感了。有的时候会捡到一些宝物,也很开心。每一局游戏都很有故事性。游戏中有很多很多牌,带出各式各样的情节。这些都是各种流落荒岛时可能碰上的事情,所以就算没有很长的连贯性,也不会觉得不自然,不像《Tales of the Arabian Nights》有的时候编出来的故事会有点勉强。《Robinson Crusoe》里很多事件都会有伏线,牌要洗进事件牌库里。等下一次再摸到同一张牌,就会发生后续事件。例如有一天开始觉得头痛,几天后如果还没制造出“药品”这工具,偏头痛发作,就会一整天无法工作,要休息等康复。每一个场景本身就是一个故事,场景设置了故事的大纲,而游戏机制填上细节。

合作游戏当中的一个重要议题是会不会演变成一个强势的玩家主导所有其他人按照他的意思去玩,令别的玩家变成被动。很多合作游戏都有可能遇上这样的问题。事先声明,这其实不是游戏的问题,是玩家的问题。话虽如此,我觉得如果一些圈子里有这样的问题,它会很容易在《Robinson Crusoe》里体现出来。这游戏里没有分玩家轮次,是大家一起讨论要怎样分派棋子的,所以强势玩家很容易在这样的情况下主导所有人做的事。有些合作游戏因为每一个玩家自己有很多事要顾或有隐藏资讯、玩家难以分心管别人,所以减少了强势玩家的问题。《Robinson Crusoe》里资讯都是公开的,而玩家的特别能力也不多,所以强势玩家要“管天下事”不难。玩这游戏,我们要警惕自己。

还有一个重要的议题是这游戏是不是一定要运气好才能赢。无可否认,有的时候玩起来真的会觉得不可能赢,因为难题太多,根本顾不来。加上还未熟悉游戏机制、还未懂得充分利用所有的工具的时候,更会觉得寸步难行。我觉得有的时候倒霉起来,的确是没办法赢。相对的有的时候鸿运当头,游戏会变得有点太容易。《Robinson Crusoe》有相当的乱数,所以这两个极端的状况都有可能发生。不过我认为重要的是多数的情况下玩家所做的决策都是有意义的,做得好会提高胜出的机率。就算真的是因为很倒霉,尽了所有努力还是输,其实也没关系。游戏不一定要赢才好玩。倒霉透顶,也可以是很有趣的故事。

我觉得这游戏是耐玩的。虽然基本的求存机制不变,可是每一个场景有独特的地方,需要用不同的策略,而且事件牌、宝物牌真的很多很多,所以组合变化很多。不过合作游戏基本上都是在解题,不像一般游戏有和对手竞争的层面,所以不一定每个人会喜欢,喜欢的人也可能要看当下有没有心情玩合作游戏。

《Robinson Crusoe》是可以一个人扮演几个角色来玩的。正式规则里有单人游戏的规则,不过一个玩家扮演两个、三个、四个角色我觉得也没问题。不同人数会让游戏性质有点不同。

2013年10月15日星期二

回顾2011年个人排行榜

我大约一年一次会拿某一年出版而且我有玩过的游戏做一个排行榜,看看硬要自己作比较的话,会怎样排列。2011年的游戏我在2013年初才做这样的排行榜。现在接近2013年底,来看看自己的口味有没有变。以下都是当时写的内容,有增加的地方会划线。

    想玩

  1. 《Sekigahara: The Unification of Japan》 - 纸牌驱动的方块游戏(block game),刺激、有心理战。没有骰子。战争的成败都取决于双方手上握着的牌,及玩家选择怎样下牌。有的时候虽然可以赢,可是因为怕万一宁可输掉或避战,或因为下牌的时机选错了导致败北。现在自己也买了一盒。
  2. 《A Few Acres of Snow》 - 组牌机制(deck-building)的存在是为了带出游戏的主题、驱动游戏的步骤。游戏以题材为主,组牌机制是工具;而不是组牌机制为主,题材随便套上去。英国法国在北美的这一场殖民地争夺战最大的挑战是双方都往往是绑手绑脚的,想做的事不是马上能做,殖民地越多管理变得越困难、越没效率。组牌机制漂亮地模拟了这情况。英法双方的强处、弱点各不同,游戏玩起来很有味道。
  3. 《Vanuatu》 - 多数人都注重谈这游戏里的行动选择机制。的确这机制是比较有特色的地方,也是会让人有惨痛回忆的地方。不过我觉得除了这机制,整体游戏的设计都很不错,很有小岛风味,各细节都很协调。从“可玩”升级到“想玩”。因为很久没玩,有点想念。
    《Sekigahara: The Unification of Japan》

    《A Few Acres of Snow》

    《Vanuatu》

    可玩

  4. 《Mage Knight: The Board Game》 - 奇幻题材,不过这不是甩很多骰子的游戏,不是每一件事都要甩骰子看成不成。它有组牌机制(deck-building),玩家要看摸到什么牌去决定怎样策划行动,很多事都是可以计算出成败,或可以算出大概胜算的。玩家很多时候是在计划、计算。听起来似乎有点像会计师下棋,不过我喜欢它的策略性。玩家可以决定怎样给自己的角色升级、要注重哪一些能力。能用手上的牌串出妙着去屠龙,是很有成就感的。
  5. 《Mondo》 - 即时游戏(real-time game)。有点像做拼图。和《Galaxy Trucker》有点像,不过这比较适合做家庭游戏。位置提高了一点点。
  6. 《Ninjato》 - 单看规则会觉得又是一个一成不变的工人指派(worker placement)欧式得分游戏,就是那种很多人形容为“多种得分方式”(multiple paths to victory)的游戏。这形容词现在我听到就怕,已经沦落成没有意义的废话。不过这游戏玩起来让我有点意外。我喜欢它的冒险成分。玩家要让自己的忍者锻炼得多强才开始去偷去抢?做太多准备会不会错过了时机?做太少准备会不会白跑一趟?每一次夺得一个宝物,要考虑要不要博一博再偷(或抢)下一个。下一个宝物会不会有高手暗中保护,等你想下手才跳出来吓你?
  7. 《Dungeon Petz》 - 管理怪兽宠物店、买怪兽、饲养怪兽、然后卖给最合适的顾客。饲养怪兽不容易,需要笼子、粮食、玩具、法器、甚至需要到移民局申请让国外的亲戚来店里帮忙。玩家互相争夺各种所需的资源和特权,需要留意及猜测对手会想抢什么,来调整自己每一回合要怎样分配自己的工人去抢。从“想玩”降级到“可玩”。还是觉得有趣,可是没有特别的冲动想玩。也许是因为偶尔有机会玩,所以现在是没有特别想玩。
    《Ninjato》

    可有可无

  8. 《Friday》 - 单人组牌游戏。很不错,有足够挑战性。难度可以渐渐调高。题材还算符合机制。去探索游戏机制、去发掘每一个小策略、小招数,很有趣。价钱不贵,物有所值。从“可玩”降级到“可有可无”。可能那时候玩了很多次,已经值回票价,也算是能看的都看光了,所以没有特别冲动想玩。
  9. 《Omen: A Reign of War》 - 我有点意外怎么原来自己已经没那么大兴致玩这游戏。我印象中每一次玩都觉得好玩。这是二人纸牌游戏,以古希腊神话里的战争为题材。牌有各种不同的能力,玩家可以做出各种有趣的组合。不知道是不是我很久没玩,所以感觉淡化了。
  10. 《Kingdom Builder》 - 张欣说玩起来比听起来好玩得多,也许可以考虑试试看。我是看了规则后觉得完全没兴趣。新增。看规则觉得平平无奇,玩起来比较能明白它的变化多端和策略。
  11. 《Takenoko》 - 玩起来轻松愉快,不过没有特别让人留恋的地方(除了可爱)。适合做家庭游戏。
  12. 《Mundus Novus》 - 需要人数多一点才比较有趣的纸牌游戏。有集组机制(set collection)。玩家互动高,有交易机制。有些牌有特别能力。
  13. 《The Road to Canterbury》 - Allen有,还没玩。我负责看规则,拖了很久还没看。 新增。终于玩了,比想象中好。
  14. 《Eclipse》 - 这是2011年最大热的游戏,不过给我的印象是多人式开发与斗争游戏。这一类游戏有很多,只是用科幻背景的不多。所以我没有特别冲动要试,随缘就好。听说机制设计得很巧妙,但漂亮的机制本身并没有很大的吸引力。新增。我只玩过iPad版,而且有完成的游戏都是和电脑对打。几次和阿Han、Allen玩,都没完成。玩太长时间,玩到一半游戏消失了,无法继续。我没有很仔细看规则,只靠tutorial学了个大纲。如果有机会玩实体版、有机会好好学规则,会考虑。
  15. 《The Castles of Burgundy》 - Stefan Feld的游戏通常和我擦不出火花,不过这一个听起来也许会觉得好玩。新增。玩起来,觉得还可以。多重得分方式有点司空见惯,不过空间性(spatial element)和风险管理元素我觉得有趣。
  16. 《Ora et Labora》 - 是《Le Havre》(港都情浓)那一类的游戏,也就是各种建筑各有功能、要收集资源、转换资源、最后要得分。听起来很沉闷,不过《Ora et Labora》有自己的一套建筑、自己的经济系统,可以慢慢摸索。我还没摸够。从“可玩”降级到“可有可无”,而且掉了很多位置。它不见得比《港督情浓》好玩,我现在没什么感觉了。不过我玩得并不多,也许需要再去发掘它的有趣之处。
  17. 《JAB: Realtime Boxing》 - 二人玩的即时游戏(real-time)。虽然是拳击游戏,不过不是那种豪迈的大展拳脚的游戏,而是小心翼翼周旋,捉住特定时机出拳的游戏。这是需要急智和快速分析能力的游戏,不是靠感觉、靠直觉、要冒险的游戏。位置提高了一点点,因为它古怪。
  18. 《Nightfall》 - 现在我觉得牌和牌要对颜色很麻烦。这游戏中如果要让牌连接着下,牌和牌之间的主色和链接色要互相配合,所以买牌时要考虑到。我觉得这样很麻烦,也限制了玩家买牌的自由度。而且这是互殴游戏,所以如果三人或以上玩,往往会变成那种自己保持低调让别人去打生打死的游戏。
  19. 《Power Grid: The First Sparks》 - 简化版的《Power Grid》(电力公司)。我觉得《Power Grid》不需要简化。也许这游戏比较适合那些不喜欢《Power Grid》的玩家,尤其是那些嫌计算太多的玩家。

    可免则免

  20. 《Risk Legacy》 - 要在图板上涂鸦、有一大堆密封包要开、规则会蜕变等等机制都很好玩,不过基本上还是在玩《Risk》。如果不是和好朋友玩我不会有很大的兴趣。从“可有可无”降级到“可免则免”。也许是因为想玩的其他游戏很多,所以一些上一次没关系的游戏,现在觉得不想玩了。这一次的重温,很多游戏因此被降级。
  21. 《Airline Europe》 - 有区域竞争机制(area majority)。从“可有可无”降级到“可免则免”。
  22. 《Lancaster》 新增。游戏不差,只是没有让我特别回味的地方。
  23. 《Cave Evil》 - 小组战斗游戏。最特别的是死亡金属音乐的题材。其实和《Summoner Wars》有点像。从“可有可无”降级到“可免则免”。
  24. 《Urban Sprawl》 - 我通常不太喜欢区域竞争机制(area majority)。 从“可有可无”降级到“可免则免”。
  25. 《Flash Point: Fire Rescue》 - 合作游戏。题材让人容易投入,不过机制不觉得很特别。感觉上就是选择了一个题材然后将它转换成游戏机制。 或者我这样形容——一个人光着屁股,你叫他穿上裤子,他就穿上。穿上了就是达到了你要的目标,不过裤子好不好看,有没有什么特别,没人管。这游戏我玩起来没什么感觉。总之裤子是穿上了,也没破洞。从“可有可无”降级到“可免则免”。
  26. 《The Ares Project》 - 基本的架构是很简单,不过我觉得每一个派系的特别能力太复杂、战争太麻烦处理。四个派系的确是很各有特色。我觉得如果特别能力能再磨光一点,战争能简化一点,会比较好。不过也可能是我自己的问题。如果我多花点时间去学习、去熟悉每一个派系,也许就不过觉得有什么问题。从“可有可无”降级到“可免则免”。
  27. 《Yomi》 - 单对单打斗为主题的纸牌游戏,有猜拳机制(石头剪刀布)。当然游戏不是只是在猜拳,决定出什么“拳”时有很多事可以考量。不过我还是有点觉得不踏实,因为逃不过猜拳这中心机制。从“可有可无”降级到“可免则免”。
  28. 《Undermining》 - 没什么大问题,也没什么让人难忘的地方。从“可有可无”降级到“可免则免”。
  29. 《Hawaii》 - 我能体会它机制设计得好,得分方式多元化,可是这游戏象征了近来我所不喜欢的那些欠缺灵魂、机械化的欧式游戏。我想玩好游戏,不想玩好机制。上一次垫底的三个游戏,位置不变,因为根本没再玩过了,所以心目中的印象没变过。
  30. 《1955: The War of Espionage》 - 游戏后期可能会沦落成沉闷的拉锯战。
  31. 《Carnival》 - 甩骰子,甩到什么就按照可以做的事去收集牌(集组机制——set collection)。简单、没什么长期策略。桌游玩家应该不会喜欢。
《Flash Point: Fire Rescue》

《Hawaii》

扩充

这些没有排行,只是简单谈谈。

  1. 《7 Wonders: Leaders》 - 现在很少玩《7 Wonders》,所以这扩充也没玩多少次。直觉是不错,没有太多额外规则,不会多花很多时间。不过如果不常玩,也许没必要买。《7 Wonders》的其他扩充听起来都不错,不过我现在少玩,所以没买。现在很少玩《7 Wonders》,所以《Leaders》扩充变得没用上。
  2. 《Ascension: Return of the Fallen》 - iOS平台上买的。《Ascension》(暗杀神)我玩了很多很多次,所以多一些牌、多一点变化绝对是好事。新规则不多,也不复杂。新的牌很多都很有趣,不过没有让游戏主体有什么大改变。
  3. 《Ascension: Storm of Souls》 - 同上。
  4. 《Ticket to Ride: Asia》 - 还没试过团队版,只玩过亚洲传说版。亚洲传说的规则有一些小变化,基本上就是用不同的地图玩《Ticket To Ride》(车票之旅)。现在玩过了一次团队版,觉得这才是亚洲扩充的重点,这才是特别的地方。
  5. 《Innovation: Echoes of the Past》 - 添了几个新机制。《Innovation》基本版要消化需要一点时间,所以还没熟悉基本版不应该玩扩充。我喜欢《Innovation》,应该要买这扩充,不过近来少玩,所以没有冲动去买。
  6. 《Power Grid: The Robots》 - 让二人(或三人)玩《Power Grid》(电力公司)比较有趣的工具。如果常有四五个人陪你玩,就不需要买这扩充。
  7. 《Nightfall: Martial Law》 - 喜欢基本版,就自然会喜欢这扩充。额外机制不多。
  8. 《Evolution: Time to Fly》 - 多一些牌,多一些动物能力。动物能力整体上比基本版的复杂。如果基本版玩了很多还不腻,才需要考虑买扩充。 策略不变,只是让牌比较多样化。
《Innovation: Echoes of the Past》

没玩过的

这些是一些我没玩过的2011年出版又比较多人认识的游戏。

  1. 《The Lord of the Rings: The Card Game》
  2. 《Mansions of Madness》
  3. 《Quarriors》
  4. 《King of Tokyo》
  5. 《Elder Sign》
  6. 《Eminent Domain》
  7. 《Space Empires 4X》 - 阿Han买了,还放在我家,还没玩。他出国工作,还有不久就回来了。我们可以计划一下什么时候玩。
  8. 《Star Trek: Fleet Captains》
  9. 《Village》
  10. 《Discworld: Ankh-Morpork》 - Allen有买,不过还没玩。我们的“功课”还真多。我最近开始看Discworld系列的小说,很有趣。
  11. 《Guards! Guards! A Discworld Boardgame》
  12. 《Trajan》 - Stefan Feld作品,不过这个我觉得自己应该不会喜欢。
  13. 《Battleship Galaxies》 - 刚出版的时候差一点有冲动去买,不过过了一段时间,似乎也没看到有什么特别好的评价,所以就打消念头了。
  14. 《Blood Bowl: Team Manager - The Card Game》
  15. 《Panic Station》
  16. 《Letters from Whitechapel》
  17. 《Dominion: Cornucopia》 - 有一段时候我玩了很多次电脑版的《Dominion》(皇舆争霸),玩出了味道,体会到它的妙处。可是那一段日子过后,又突然间没有再追了,所以后来的扩充都没有玩。也许其实自己也没有特别喜欢《Dominion》。
  18. 《Dominion: Hinterlands》 - 同上。
  19. 《No Retreat! The Russian Front》
  20. 《Fighting Formations》
  21. 《Core Worlds》
  22. 《Belfort》 - 我现在听见“工人指派”(worker placement)就会觉得反感。不过其实有好几个工人指派游戏我是喜欢的,例如《Agricola》(农家乐)、《Age of Empires III》。
  23. 《Conquest of Nerath》
  24. 《Star Trek: Expeditions》 - Reiner Knizia的合作游戏。起初很有兴趣,可是看了评论后渐渐失去兴趣。
  25. 《Olympos》
  26. 《Last Will》 - 这游戏刚出版时我有追,可是多看一些评论后觉得除了主题特别(先把钱挥霍光的人赢),似乎也没什么特别。
  27. 《Colonial: Europe's Empires Overseas》 - 很漂亮的图板、有趣的时代背景(殖民时代)。不过出版后不久就没有这游戏的消息了。是不是因为印刷得少?我还是有点好奇。
  28. 《Glenn Drover's Empires: The Age of Discovery - Builder Expansion》 -《Age of Empires III》的扩充。我应该再玩《Age of Empires III》,是个不错的游戏。
  29. 《Walnut Grove》
  30. 《Quebec》
  31. 《Pergamon》
  32. 《Strasbourg》 - Jeff说好玩。
  33. 《The New Era》 - 《51st State》的改良版。我喜欢《51st State》,但还不至于觉得需要买《The New Era》。我不觉得《51st State》有什么大问题,而且也没很常玩,所以不需要买《The New Era》。
  34. 《Bios: Megafauna》 - Sierra Madre出版的游戏里都有很丰富的资料,对游戏题材有很深的研究。我觉得肯花时间、心血,就会有回报。不过现在要玩的游戏还很多,没有那么多多余的时间,所以就暂时没有去试。
  35. 《Singapore》
  36. 《Coney Island》 - 我很喜欢Michael Schacht的《China》(《Web of Power》第二代),所以有去看《Coney Island》的规则。规则看起来似乎没什么,不过Michael Schacht的游戏规则都是很简单的,要真正坐下来玩才能体会游戏。规则简单不一定会沉闷,也不一定没有深度。

2013年10月14日星期一

桌游照:插一支箭

2013年9月21日。《Um Reifenbreite》是1992年的德国年度游戏得奖游戏。很久没玩了,是煦芸建议才会再拿出来玩。我发现有些规则我已经忘了,幸好是有自己以前做的规则纲要。

虽然是靠甩骰子前进,可是甩得不如意的时候可以用牌更改骰子的数值。加上其他的规则,游戏是有策略性的,绝对不是运气游戏。配合脚踏车比赛主题,其中一项重要的规则是跟随在别人后面的话,当前面的车手前进,自己可以选择跟随在后,不必甩骰子。不过前面的车手也有一些方法防止被占便宜,例如下牌或利用赛道或其他车手的位置。如果是同队的话,可以用这机制互相帮助。红色地区是上山路,甩骰子后要减去格子里的数目。橙色是下山路,甩了骰子后要加格子里的数目。

这游戏有很多选择性规则。可以玩比较长的赛程、可以使用一些专业比赛的规则、甚至可以作弊。可惜我不常玩,都还没开始用这些规则。

2013年9月22日。再次和孩子们玩《卡坦岛》。

《卡坦岛》是最近才开始比较常玩,之前已经很久没玩。现在玩起来,觉得它真是很不错的游戏。也许是时候拿《卡坦岛》纸牌版出来和Michelle玩。那是二人游戏。

《车票之旅》(Ticket To Ride)。我当年买的是第一版,纸牌是小张的、黑边的。那时候它还没得年度游戏奖。

2013年9月29日。《Barbarossa》,黏土猜字游戏。这是我间接向Tom Vasel买的。他来过马来西亚,留了一些游戏请朋友帮忙卖,我就是这样间接买了这二手游戏。

这游戏里每个玩家用黏土做几样东西让别人猜,关键是不能做得太难,但也不能太容易,因为太早有人猜到会被扣分,没人猜到也会扣分。自己猜对别人的谜底可以得分。自己的谜底如果不早不迟被猜对,也是可以得分。

玩家有两种方法获取线索。第一是问谜底的特定位置的字母(也就是说这游戏要用有字母语文玩,中文不行)。第二是盘问机制,问一些答者只需要用“是”、“不是”、“不知道”或“不确定”回答的问题。例如这是一种植物?这是可以吃的?这是穿在身上的?只要答案是“是”,问者可以继续问。

猜得到我们做的是什么吗?左边的是我做的、后面的是煦芸(8岁)做的、右边的是晨睿(6岁)做的。我做的是罐子(can)、丝袜(stocking)、座位(seat),可是竟然没人猜对!我以为这样会刚刚好不容易也不太难。后面煦芸做的是(手提)电话(phone)、铅笔(pencil)、磁铁(magnet),很快全被猜中。右边晨睿做的是花(flower)、萝卜(carrot)、番薯(potato - 可是她搞错了,以为是turnip,所以我们一直猜不到)。她的flower和carrot后来有被猜对。我本来以为她会赢,因为虽然我的分数领先,可是要扣分的话,我会扣得很惨。不过后来我达到目标分数后,再看看规则,才发现如果有人达到目标分数就立刻赢,不用扣没被猜对的分。那样的扣分是另一种结束方式才用的(箭用完)。

每一次被猜对就要插一支箭。猜谜底时是猜的人偷偷问出题的人的,别的玩家不会知道,所以同一个谜题就算有人猜对了,别人还是可以继续猜。

2013年10月4日。久违的《Sekigahara》(关原之战)。这一次是玩我刚买的第二版。我做石田三成(金色)、Allen做德川家康(黑色)。第二版的起始设置有一点不同,石田三成在东方多了两个军旅,是上杉家的两个旅。可惜我在游戏初期牌不好,无法充分利用上杉家的兵力,在东方的势力不久就兵败如山倒。在西方虽然初期的一场仗得胜,可是也有一场(上图)败得很惨,因为不够适当的牌可以下,只能眼睁睁看着军队被剿灭。

Allen(德川联盟、黑色)已经完全称霸东方(左边)。他城堡多、富城也多,所以摸牌、招兵都比我占优势。他已经不太需要冒险,只要安安稳稳的防守,拖到第七回合结束,就可以以计分获胜。我要挣回那么多失地,可不容易。我兵力不足,必须下牌招毛利家的军队上场。后来我的牌比较顺,在西方(右边)壮大起来。Allen很多军队在东方的角落,要花很多时间行军才能来到前线。他在图板中央势力不强。偏偏那时候德川家康本人就在图板中央。他忘了万一德川家康阵亡,他会立刻输。我就奇怪他怎么没让德川家康老早躲回江户城。我主动往东出击,逮住了德川家康。那一场仗德川家康捏了一把冷汗,差一点没命。后来Allen急忙把附近的军队集合起来和我的军队抗衡。我知道错过了那一次机会,已经很难反败为胜,因为游戏上半场失地太多。其实那时候Allen凑合出来的军队只是虚张声势的,他根本没有多少张用得上的牌。他只是拿他们来为德川家康殿后、做替死鬼。那时候我的军队也不很强,所以我没有继续追击德川家康的念头。我绝对没想到他那声势浩大的军队会是那么弱。也许那时候如果我硬来的话会有机会再次逮住德川家康。真可惜。最后Allen是以分数胜出。他的城堡和富城都比我多。

隔了一段时间再玩《Sekigahara》,我还是很喜欢。这一次我的感想是这其实是很简单的游戏。战争本身其实真的很简单,除了叛变牌的考量,要怎样下牌其实没很多来想。游戏的重点在怎样部署。宏观策略其实很重要。怎样行军、怎样令己方在开战时占优势(收集适当的牌、选择恰当的顺序开战、要记得自己摸过什么牌)、要不要避战、要不要恐吓对方。熟悉了规则和机制,就能更体会到这游戏里的心理战、玩家间的互相猜忌。

2013年10月13日星期日

谜团:《Axis & Allies 1914》战斗图板

最近买了《Axis & Allies 1914》。它的战斗图板有自己的一个配件板,要从配件板拆下来。可是那配件板就只有这一个板块,又何必多此一举?干脆就做简单的一个板块就好,不用切、不用拆。我想来想去还是摸不着头脑。有谁知道或想猜猜?

2013年10月12日星期六

谈桌游评测

我看的桌游评测都是以英文为主的,所以我的感想对看中文桌游评测的朋友来说不知道会不会有共鸣。我觉得现在的桌游评测是有限的。不是说写得不好,只是以评测来说,未必真的能达到评测的目标。

  • 圈子太小:比起小说、电影、音乐、漫画等等,玩桌游的人、写桌游评论的人少得多。专业评论人更少,接近零。很多写评测的人都只是爱好者。桌游评测还算是很冷门的。圈子小也有好的地方。不会觉得很商业化、会比较有人情味。只是要找到比较高水准、专业的评测,就不那么容易了。
  • 大家都赞好:写评测的人,很多都是因为喜欢那游戏才会兴致勃勃去写评测,因为想分享自己的喜悦。身为一个爱好者,如果玩了一个自己讨厌的游戏,通常不会想再玩,更不会想花时间去写什么评测。在网上不停的看评测,会有一种错觉怎么每一个游戏都那么棒,那么精彩。
  • 作者偏好:我会跑去玩的游戏,通常都是我本来就有兴趣、认为自己应该会喜欢的游戏。我甚至会潜意识告诉自己要去喜欢这游戏。这样的情况下玩的游戏、写出来的评测,难免会有点赞多于评。再加上如果是自己花了钱买的游戏,会更加希望自己会喜欢它。相比之下,也许反而是出版商送的游戏会比较能评得中立。
  • 千遍一律的描述:我通常都看英文的桌游评测。看多了,觉得用来形容桌游的词汇似乎很有限,来来去去都是那几种形容词,渐渐变得失去意义了。“有策略性”、“多重取胜方式”、“精简”、“有趣”等等。我觉得我自己形容桌游也常常有这样的困难。也不知道是不是自己不懂得怎样用更好的方式去形容它们,还是现在的桌游真的很多都很相似,所以很难有出众的地方。

以下几点,也许在看桌游评测时会帮助。

  • 负面评论: 我觉得从负面评论里能获取比较多资讯,这些文章也比较有趣。作者解释为什么不喜欢一个游戏,往往更能捉住游戏的精髓。而且别人不喜欢的地方,可能正是自己喜欢的元素。另外如果看了别人怎样数一个游戏的弱点,自己还是觉得想玩,那就可能真的找到了真命天子。
  • “好”和“喜欢”是两回事: 想象一下,一些不喜欢《农家乐》(Agricola)、《冷战热斗》(Twilight Struggle)或《波多黎各》(Puerto Rico)的玩家。其实不难想象。很多玩家就算不喜欢一个游戏,可是还是能明白为什么其他人会喜欢。看游戏评测时,不应该把它当成测试一个游戏有没有符合规格的清单,一个个项目去打勾。应该是去理解游戏的特点在哪里,然后依照自己的喜好去评估会不会是自己喜欢的游戏。
  • 感觉像什么游戏? 如果听起来像一个自己玩过的游戏,那么以那个游戏作标准,应该可以估计到自己会不会喜欢这游戏。游戏设计师也可以考量,因为多数设计师都有自己的风格。
  • 作者的感觉和游戏本身要分得清楚: 作者对一个游戏有什么反应,要看他个人的好恶,也要看他圈子里的桌友的好恶。作者很喜欢一个游戏,不代表你也会喜欢。一个玩家认为乱数太高、难以作长期计划的游戏,也许另一个玩家会觉得是很刺激、多变化。一个玩家认为分毫不能出差错的竞标机制很刺激,另一个玩家也许会认为是很沉重又要精打细算的数学题。

我喜欢看人描写令他们意外的游戏,不论是意外惊喜或大失所望都好。通常这样的文章能很鲜明的道出为什么会喜欢或讨厌这游戏。废话不多说,看看几个重点就好。

我在部落格写的帖子,我认为多数都不算是游戏评测,多数都只是是初体验的感想。很多游戏我都只有机会玩一两次。所以我在谈游戏的时候喜欢注明自己玩过多少次、多少人玩。我写部落格,其实只想记录一下、分享一下自己的经历,不是喜欢写桌游评测。“写桌游评测”我觉得太沉重了。我没那种耐性等每一个游戏至少玩五次才写评测。部落格只是我的个人桌游路程的记录。

2013年10月6日星期日

《蒸汽世纪:韩国》五人玩战报 (Age of Steam: Korea)

2013年9月27日星期五,Boardgamecafe.net的阿Jeff举办了Martin Wallace之夜。他近来在星期五晚上的桌游聚会常办主题之夜,曾经有太空之夜、Kickstarter之夜、GMT游戏之夜等等。Allen在考虑要不要买《蒸汽世纪》(Age of Steam),所以我建议我们先试试看他才决定。我有玩过,可以教他。我买了好几个《蒸汽世纪》的扩充,加上基本游戏,共有九个地图,任君选择。我们到达OTK的时候,有我、阿Heng、Allen三个人想玩,我就拿出韩国地图,因为基本游戏的地图如果三个人玩应该不怎么好玩,地太大、货太多、竞争不够激烈。韩国地图会比较有挑战性。开始设置的时候,Ivan到了。我们问他有兴趣加入吗,他说好。他有玩过《蒸汽》(Steam),所以不需要重新讲解规则,只需要列出《蒸汽世纪》不同的地方。韩国地图四个人玩应该还可以,所以就不换地图重新设置了。刚刚要开始玩,Jeff到了。他也想玩。我不太记得韩国地图是不是可以五个人玩。规则书没说不行。我们懒得重新设置,就决定试试看吧,就看看会不会有人很快就破产。

韩国地图山多,而且山区起铁路是另加三块(平时是两块),所以在韩国起铁路会大家要争平原。如果要在山区起铁路,要筹备很多钱。另一个重要的特点是城市的需求是不固定的。基本的规则里每一个城市都有固定的颜色,指定所需的货物颜色。韩国地图里,城市所需的货是看当时它本身有什么颜色的货。如果当时有红色黄色的货,那么玩家就可以运这两种颜色的货来。可是如果这里的红色货被送走了, 那这城市就不再接收红色的货。同样的,如果做生产(Production)时,这城市生产了黑色的货,那么它就变成可以接收黑色货了。这不定因素让游戏更有危机感,很难预测,比较难做长远计划。玩家间需要更提防被别人害。

游戏开始了,这是第一回合建的铁路。Allen(蓝色)花钱投标抢了当起始玩家,在东南方(照片的右上角)和中央的平原起了铁路。Jeff(黑色)抢了中央地区的两段铁路,我猜想他是要保持伸缩性,四面八方都有发展空间。Ivan(黄色)的轮次第三,他也抢到了都市化行动(Urbanisation)。他以西南作据点,也将一个小镇开发成城市(E城市)。轮到我(绿色),选择已经不多。我只在西北方起了一段路。Heng(红色)比我更惨。他选择了以东北作据点。他的铁路和我的已经接上了,所以我们已经需要竞争抢货。我乘早运了一个货,害得他没得运货。这么早中招,是很痛苦的,因为游戏前半大家都挣扎着又要还利息又要借钱。

左起:Heng(红色)、Jeff(黑色)、Allen(蓝色)、Ivan(黄色)。需要站起来分析图板全观,可见不是简单的游戏。

左起:Allen(蓝色)、Ivan(黄色)、我(绿色)、Heng(红色)。很认真的思考。(www.boardgamecafe.net提供照片)

我(绿色)抢了首都首尔(Seoul,旧名汉城)一带。这地图的Inchon、Suwon、Seoul三个地方有特别的规则,它们之间用两块可以放一个标记,代表起了一段铁路。这两段特别路线都被我抢了。我想继续南下发展,可是很快就遇到Jeff(黑色)的网络。同样的Heng(红色)也被我挡得很惨。Allen(蓝色)在第一回合在地图中央起了一小段铁路,可是之后就没理它,只专心发展他在东南方的网络。Ivan(黄色)从西南方继续北上,已经挤进Jeff(黑色)的地盘。Jeff(黑色)有点惨,北方被我(绿色)威胁,南方被Ivan(黄色)压逼,夹在中间。

Allen(蓝色)在东南方可称心如意,没什么人和他争。只有Ivan(黄色)在东海岸截了他的路,不过结果也没阻扰太大。

Ivan(黄色)的东海岸铁路接得越来越长,开始接近Heng(红色)独享的东北岸那个城市。Heng(红色)花了很多钱往北接上了平壤(Pyongyang)。他被挡得很惨,不接不行。这一局游戏我们都发了很多股(等于是借钱)。起铁路贵,不得不多借点钱。阿Heng后来借钱借到了极限(15股)。

这是游戏结束时的状况。我(绿色)的铁路曲曲折折结果还是让我接到了东北海岸。Heng(红色)不让Ivan(黄色)接上来东北的城市,抢先起铁路南下截掉了他的去路。Jeff(黑色)成功将铁路延伸到南部。我们的网络纵横交错,到后期很多次运货都不得不借用别人的铁路,也就是帮助了他们提高盈利。Jeff和Allen是主要的受益者。

韩国地图玩起来一直很提心吊胆自己打算运的货会不会因为目的地城市的需求被别人的运货影响,变得自己没得运货。不过同时又有生产令到一些城市的需求增加。

游戏结束,我(绿色)突破50,胜出。我是火车技术提升得最高的,到达最高级的第六级,也就是可以运货运六段路。其他玩家都是三四之间。我印象中玩《蒸汽世纪》是需要计划做长途运货的,所以那时我有点奇怪怎么其他人都没很努力升级火车。现在回想,我发现也许是因为他们的路线本身就很难有长距离的货可以运,所以就算火车技术高,也没用,而且火车管理费还是照样要付。我能运长途货,其中帮了我很大的忙的是Inchon-Suwon-Seoul这两段路。看来我是占了便宜。

Allen(蓝色)应该是竞争对手最少的,拿第二名。本来他以为可以抛其他人很远,哪里知道最后算分时Ivan(黄色)追得和他同分。Allen是因为钱多才赢他的。阿Jeff(黑色)和阿Heng(红色)是一直左右受阻的,所以玩得很辛苦。游戏进行中单看公司盈利是觉得大家的距离不太远的。我是到最后两回合才渐渐把盈利距离稍微拉开。不过最后计分时,盈利要乘三。要扣分的发股数量也是要乘三。这样分数就突然间会拉开很远。图板上的火车轨也算分,不过通常是分数接近的话才会有影响。

我们这一局竟然玩了大约三个小时。我本来还以为一个多小时可以玩完。快乐不知时日过。这游戏玩得很痛快。因为痛,所以爽。所以我们的结论是,《蒸汽世纪》韩国地图五个人玩是可行的,只是要有心理准备会痛。最理想人数我猜想是四个人玩。