2011年1月28日星期五

《印加帝国》(Inca Empire)

游戏大纲

《印加帝国》(Inca Empire)原本是一家小出版社Hangman Games在2004年出版的游戏,原名Tahuantinsuyu。那个时候我已经有在留意这游戏,可是由于是限量出版,不容易买得到,而且价钱有点贵,所以结果没有买,也没有机会试玩。现在Z-Man Games再版,游戏配件比旧版好得多了,能让更多玩家有机会玩,实在是好事。

游戏描述印加帝国的崛起。玩家是管理不同区域的大官,要互相竞争为帝国南征北伐、建立城镇神殿、策划自己的道路网络。每一轮你可以免费起两条道路,然后做一件事:可以讨伐新土地、或多建一条路(收费)、或建一个建筑物。讨伐新土地可以获取人力来源(也可以得分),以后每一个阶段开始可以拿劳工。劳工是游戏中唯一的货币,要建其他的东西全部都要付出劳工。不同的建筑需要不同数目的劳工。完成建筑的时候可以得分,而以后每一阶段结束、做算分的时候,每一个你的道路网络接到的建筑都会为你加分,不管是你建的还是别人建的。所以这游戏中一定要尽量接到别人的建筑,占他们的便宜。

大家都是从首都库斯科开始的。圆形的标记代表各个区域的当地居民。大数字代表他们对外的抵抗,人形轮廓代表提供多少劳工,小数字代表分数。已经翻开来的表示已经可以征服,还没翻开来的则需要把道路伸延到那里才可以翻开来。


上:道路、劳工标记、玩家顺序标记。下:事件牌(牌背)、参考卡(列出各种建筑需要多少劳工去建,还有值多少分)。


游戏中还有另一个很重要,也很独特的部分,就是事件牌。有好的、有坏的。特别在于下牌的时候是要下在两个玩家之间,影响两个玩家(包括可以影响自己)。如果有好牌,当然会想下给自己,可是这也会帮了其中一个自己的邻居。有坏牌,当然最理想是下在不影响自己的地方。可是不是每一次都会有空位可以下。事件牌有很多种,在不同的情况下会有不同的影响,所以有的好牌不一定会帮到别人,有的坏牌也不一定会害到自己。每人手中一定会有三张牌可以选,下了牌就要摸牌。下牌的次序很重要,是落后的人先下,领先的人最后下。所以越是领先的人会越吃亏,因为选择少了,也比较容易被别人害。玩家顺序很常要更新,分数落后的人会得到优先权。这些为难领先者、帮助落后者的规则跟《电力公司》(Power Grid)很像,不过目前我觉得没有《电力公司》那么严苛。

事件牌图板。每张事件牌只影响它邻接那两个颜色所代表的玩家。


游戏的时间表。用黑色那个标记一步一步走,照着时间表做就可以了,很方便。


亲身体验

我们四个人玩:Jeff,Kevin,Jimmy和我。游戏可以三或四个人玩,最理想人数应该是四个人。游戏初期我们都在斗快讨伐新土地,争取人力来源。可是突然间我们发现自己的劳工太多了。每当一个阶段结束,劳工就会放假回家,只剩下少部分的可以留着。所以如果不乘阶段结束前多做一些大工程,没有用到的劳工就等于浪费了。所以我们很快就开始努力搞建筑了。

我们很努力的把自己的道路网络接到别人建的建筑。我在南边,可是大部分的路都往北发展。Kevin在北边,而他也是有很多路是往南发展。这一局里有蛮多边疆的地区没有被讨伐,因为我们都忙着在互相占便宜,国境内的道路穿穿插插、很多重叠,好像一些腐败政府部门为了确保明年的拨款,不需要起的路也照样起,浪费纳税人的钱。我们有很多建筑是有三个或所有四个玩家都接得到的。不知道是不是我们不够努力阻止对手,只顾着自己的扩充。

蓝色的是城市,橙色的是军营。当然,要建城市需要比较多劳工,得分也比较多。


分数标记很可爱。应该是印加小王子吧?


游戏有六个计分回合。在早期的计分回合,我们的分数只有10分左右。可是到了后来,可以高达50分左右。所以早期的优势不太重要,重要的是长远的计划。早期Kevin领先,Jimmy第二,而我和Jeff被抛得远远的,不过因为这样,每次下事件牌的时候多数是Kevin和Jimmy中招,除非Jeff或我有很好的好牌要下给自己。到下半局,我的网络做得很广,分数超越了Kevin和Jimmy。那时候就轮到我要受罪了。有一次甚至连中两张“少一条路”事件牌,也就是说根本没得好建马路,除非我选择不做建筑,用劳工来建马路。

到最后一个阶段的时候,我建议使用游戏的其中一个变化规则(variant),就是皮萨罗的到来。通常最后一个阶段是有四个建筑回合的,可是如果加了皮萨罗的变化规则,就每次做完建筑回合,要检查游戏是不是会马上结束。这样会添一点不确定因素。我其实是因为需要早点离开,所以才建议用这个变化规则。哪里知道皮萨罗到了最后一个建筑回合才到达南美洲,所以我还是迟了离开。不过我觉得加了这个变化比较刺激、比较好玩,虽然我估计我是被它害得没得胜出。在最后的阶段,Jimmy有一张朝圣牌。如果他的道路接到特定的神殿,他可以放弃做建筑,去做朝圣来得分。他共做了三次,每次7分。游戏结束他以比我多4分赢了。如果游戏早结束,也许我有机会胜出。不过当然最关键就是那张朝圣牌。我们都想不起是谁下的。Jimmy说不是他自己下的,其他的人都不记得。有鬼了。

从这张照片可看出各玩家的扩充方向。我(绿色)从首都南部出发,但大部分都是向北发展,所有其他玩家的道路往南走都走得比我得更远。Jimmy(褐色)从首都西部开始,南北都走,主要是沿着西海岸。Kevin(蓝色)从首都北部开始,在北方扩展得比较广,但也有往南伸延。Jeff(橙色)从首都东部开始,主要是向南发展。


黄色的方块是神殿,通常只能建在城市里,但偶尔可以建在军营里。


感觉/想法

《印加帝国》给我最深的印象就是(一)做建筑争取一次性的得分,(二)建立道路网络确保长期的得分,(三)事件牌所添的色彩。游戏中有很多东西要考量,可是每一次轮到你,你需要做的事很简单:建两条路、然后再建一样东西。所以游戏的节奏是很快的。当然,由于游戏差不多是完全公开信息的,所以要分析得很详细的人会玩得很慢。最好是还没轮到自己的时候先想好要做什么、准备好几个可以做的事。那么轮到自己的时候就可以很快决定要做什么。

我觉得《印加帝国》是需要长远计划的,要好好策划自己的道路要怎么建。建得好,很有满足感。而在短期,也是有很多东西要考量。做建筑的时候要尽量建远一点,不要太方便别人把道路接过来。建道路的时候要尽量阻扰别人。要想得更多的话,甚至可以考量怎样得分会刚刚好比别人少一点点,因为身为落后的玩家会比较有优势。游戏有很高的互动性,因为大家都要互相占便宜,事件牌对互相的影响可以很大。另外还要斗快把道路建到可以建城镇的地点、或可以征服的新区域。

《印加帝国》算是个重量级游戏,要玩大约两个小时。我认为是个很不错的游戏,现在再版,实在是游戏爱好者的福气。

2011年1月24日星期一

桌游照

2010年12月31日。《银河竞逐》(Race for the Galaxy)。这是我在2010年玩得最多的游戏。能够完成照片中这一组牌很难得,因为有两张值九分的军事星球。


2011年1月2日。《太空堡垒卡拉狄加》(Battlestar Galactica)。这是我第二次玩,不过上一次隔了很久。我们有六个人玩。我是人类。机器人间谍有两人。一个是阿Wan,另一个是他侄女Zin(新手)。人类险胜。我想有部分是因为Zin是新手,所以机器人就比较吃亏了。我目前还是觉得《太空堡垒卡拉狄加》是个不错的游戏,唯一嫌的是太多细节要记。有很多细节都是和原本的电视剧有关,可是我宁可游戏多简化一点。也许玩得熟悉一点就不会有问题了。


2011年1月4日。《庞培城》(Downfall of Pompeii)。很久以前玩过,这一次是和Michelle两个人玩。这照片还是上半部,也就是要把人带进场,放在房子里。


这是下半部了,火山已经爆发,熔岩要烧到屁股了。


半个城市被熔岩淹没。我本来以为胜卷在握,哪里知道我失算了,没有料到游戏那么早结束,因为熔岩牌用玩了。我本来安排好可以有很多人逃出生天,哪里知道算错时间,来不及逃跑。


2011年1月5日。《谁是牛头王》(6 Nimmt / Take 6)。这是在Carcasean玩的。我也有一套,不过我的是《Category 5》版本(英文版)。这是个很不错的纸牌游戏,出了很多不同版本。可以高达十个人一起玩。虽然是有运气成份,可是要怎样下牌是有一定的策略,要动动脑筋。


2011年1月20日。又是《庞培城》。这一次是在蕉赖旧街场咖啡店 (Cheras Old Town Kopitiam)玩,而且是四个人玩。我教错了一个规则。要“顺便”带亲戚入场,是要在“公元79年”牌出现后才可以做的。我们一开始就已经在做。四个人玩比较有趣,而且增加了心理战术的成份。我在上半场带了很多亲戚入场,所以树大招风,很多我的人都死得很惨,真正救得出来的不多,第三名收场。也许没有包尾就算不错了。这游戏需要装可怜,还有需要游说别人不要害自己。


中间那个红色棋子本来是跟黄色棋子在一起的。之前中间那走廊是开着的,红棋子拼了命往前冲,希望逃出生天。可是现实是残酷的。天上飞来横祸,把最后的出路也给堵住了。早知道就不用浪费气力了。


2011年1月23日星期日

《热那亚商人》(Genoa)

游戏大纲

《热那亚商人》(The Traders of Genoa)是2001年出版的游戏,是有名的alea大盒游戏系列中的第六号游戏。最新的版本由Filosofia出版(德文版),也有其他公司出版其他语文的版本(可惜没有英文版),名字改为Genoa。

这游戏是个交涉游戏、或谈判游戏。轮到你的时候,你可以在棋盘上设置一到五个可以执行的行动。可是(通常)你只能够执行其中一个,而其他的就要想办法卖给其他的对手,不要浪费。这样你可以从中多赚一点钱。游戏要玩多少回合要看玩家人数,可是有些情况底下游戏会提早结束,所以要提防一下。游戏结束,最有钱的人赢。

棋盘上有很多不同的建筑,也有道路。每一个建筑都有不同的功能,道路则让你有机会控管建筑。游戏中的赚钱方法如下:

  1. 大订单牌:依照牌上指示,收集三种不同的货物,运到指定的建筑。(赚$100)
  2. 小订单(小叮当?)牌:依照牌上指示,收集一个货物,运到指定的建筑。(赚$40)
  3. 信件牌:只要在同一轮里牌上指定的两个建筑有被棋子接起来,就算完成。(赚$30)
  4. 专利牌:棋盘边缘的十四个建筑各有一张专利牌。每一张专利牌打底值$10,可是如果牌上的建筑是互相连接的,价值就会提高,最高可以一张牌值$50。
  5. 控管建筑:要控管一个建筑需要先拿标记,然后再用道路的行动去霸占建筑。道路的行动也可以用来取消别人的控管权。如果有别人运用你的建筑,你会从银行赚$10。游戏结束时,每一个控管的建筑值$10。
  6. 交易:轮到你的时候可以把自己用不到的行动卖给别人。

设置那一到五个行动,是看甩骰子来决定行动棋子的起点。游戏中有五个行动棋子,用来标明被使用的建筑或道路。起点确定了后,现任玩家就可以决定是不是要自己运用该地点(建筑或道路)的功能,还是要卖给别人。之后他可以将下一个行动棋子放在邻接的地点。要放哪里,可以和其他的玩家交涉。也许会有一个玩家想用左边那建筑的功能,也许会有另外一个玩家想将行动棋子伸延到对面的建筑。每一个建筑都有不同的功能,往往每一个功能对不同的玩家来说会有不同的价值。现任玩家可以选择任何时候停止伸延行动棋子,当然代价就是少了赚钱的机会。

游戏开始每人有四张牌:小订单牌、信件牌、大订单牌、专利牌,还有$130。


牌面。


这一叠就是行动棋子。起点是右边的那个建筑,现在棋子已经走了一步,下一步可以去左边的 Restaurant,或踏上街道上。


亲身体验

整个图板。


另一个角度。


我们有五个人玩,张欣、阿Wan、阿Shan、志伟和我。这是最高人数,也是最理想人数(我个人认为)。开始的时候我们讨价还价讨得很慢,因为还不太熟悉游戏和各种功能的价值。我心想如果一直是这样慢下去会很要命。幸好我们的交易渐渐变得越来越爽快,不会拖泥带水,所以到后来步骤就快得多了。

我们的玩法,有的比较广泛也有的比较专注。张欣比较专注大订单。志伟送了很多信件。而我则专注在收集专利牌,也比较早开始控管建筑。阿Shan和张欣也有在控管建筑下功夫。我收集专利牌没什么人阻止我,所以收了很多,大家都说我一定遥遥领先(钱是秘密的,所以没有人能100%确定谁领先谁落后)。有这样的情况是很不妙的,因为别人跟我交易时就会要求比较高的价位,如果我和另外一个玩家出一样的价钱,通常都是别人得到优先。交涉游戏就是这样。张欣也很惨。他是店长又是游戏主人,所以大家都当他是危险人物(其实那也不无道理),所以交涉起来大家都会对他出高价。也许是因为这样所以他说他不喜欢交涉游戏。他做了很多大订单,所以大家都觉得他很好赚。他一直说其实他要凑齐每一种货物花了很多钱,成本高、盈利少,可是没有人信(虽然其实是真的)。

我已经开始收集专利牌了。


后来收到九张,不过我的大订单和小订单都还没完成。


反而是志伟,不声不声,其实静静的在做邮差,捞了一笔。我们有注意到他在送信,只是没有想到当邮差也可以那么好捞。

有一样东西张欣在教游戏的时候忘了说,就是控管建筑除了每次有人用可得$10,在游戏结束时也值$10。我们玩到一半张欣才想起。那时我已经开始在霸建筑了,虽然我当时只想着赚那$10的手续费。所以我是占了点便宜,虽然不是故意的。我们还有玩错另一个规则,到了游戏结束后才发现,就是供货的建筑是给两个货物的,不是一个。所以我们玩的这一局有点走样了。话虽如此,我们还是玩得很开心。

这时候我(绿色)控管了五个建筑,阿Shan(红色)两个,张欣(黄色)两个。


到最后一个回合时,我对阿Wan提出一个大胆的交易。那时我已经有九张专利牌(游戏有共十四张,阿Wan有四张,志伟有一张)。我建议阿Wan把他手上的统统卖给我。如果我拿得到他的牌,将所有专利牌统统接起来,它们的价值会提高很多。我就说和阿Wan分,而且让他拿比较大份。我这样做是为了想抛离其他三个对手,因为我不确定自己是不是真的在领先。不过同时候我也要小心不能给阿Wan太大份,以免他会超越我。所以要怎样分,是一场赌博。算了一大堆,四张专利牌以$240成交。这一场交易我和阿Wan是双赢的,我净赚$70,他净赚$140。

后来结总账的时候我可捏了把汗。我和阿Wan同分$850领先,而我是以剩下的资源比他多(三比二)来胜出。回头算,原来我不必做那场交易就足以得胜,反而差一点因为自己自作聪明坏了大事。这一场交易让阿Wan从第三名变成第二名。本来应该是志伟第二名的。志伟,你原谅我吧。

游戏结束时我的所有财产。


我写这篇文章的时候,已经事隔两个多星期。我在看照片的时候,发现原来我算错分了!阿Wan才是赢家。我们的分数是:阿Wan $850、我$750、志伟$735、阿Shan $620、张欣$575。原来我根本不是在领先,我还那么厚脸皮建议跟阿Wan $140:$70 分账。如果没有这场交易,分数会是:志伟$735、阿Wan $710、我$680、阿Shan $620、张欣$575。所以我完成这笔生意还是对的,让我从第三名变第二名。当然最大收获是阿Wan,成为赢家。志伟,还是请你原谅我吧。

放大看。


感觉/想法

《热那亚商人》因为是交涉游戏,所以好不好玩要看跟什么人玩。跟害羞的人玩可能会沉闷,跟喜欢算得死死的人玩可能会玩得很累。跟脑筋转得快的人、有创意的人、办事潇洒的人玩,会好玩得多。游戏的机制限制了你可以做的事,所以你就要靠自己的生意头脑想办法怎样利用多余的行动去多赚一点钱。不过同时候又要避免帮了对手太大的忙。这游戏的互动性很高,因为不管是轮到你还是轮到别人,你都要参与交涉,想办法游说现任玩家,想办法争取最大的利益。

交涉游戏不是所有人都会喜欢,不过如果找到合适的玩家,这绝对是一个很热闹、玩得很投入的游戏。

2011年1月20日星期四

《77大限》(Lobo 77)

游戏大纲

《77大限》是一个很简单的纸牌游戏。每个人手上有五张牌,然后每人轮流下牌到桌子中央的牌堆。中央会渐渐累积点数。如果你下的牌使中央点数成为十一的倍数,就要扣一个生命点(每人一开始有三个生命点,如果被扣完,然后还要再扣却没有得扣,才出局)。如果下的牌使中央点数达到或超越七十七,就要扣掉所有剩下的生命点,然后那一回合结束,重新洗牌,开始下一回合。游戏一直继续,直到剩下最后一个人,他就是赢家。

游戏中有很多种不同的牌。大牌有高达55点。小牌有低至0点,甚至有-10点的牌。有一种牌是转方向牌,可以害刚刚下牌的你的上家,变成你的下家,然后又轮到他出牌。还有一种牌是x2牌,让中央点数马上乘二。

牌背。


这些都是好牌。第二和第三张牌是转向牌。


这一手也算是不错,只有55是大牌。


亲身体验

我们会玩这个游戏,是因为要等人齐才开始玩我们的主菜游戏。志伟还有一下子就要到了,阿Wan,阿Shan和我就叫张欣选一个最快的补缺游戏(“filler game”是不是可以这样翻译?)。而他选的就是《77大限》。我们没有玩到最后,只玩到有一个人出局。哪里知道游戏真的太快了,玩完了志伟还没到,结果又要叫张欣找另一个补缺游戏。

感觉/想法

这游戏让我想起二十一点,不过比起二十一点,比较少一点运气成分,因为手中有五张牌可以选。游戏虽然简单,可是有几点是蛮有趣的。什么时候下大牌或小牌,有的时候是要想一想的。下牌要有胆识,有的时候要吓一吓对手。有的时候倒霉起来可以满手都是大牌,可是就算这样也不一定会输。可以考虑尽量下不太大的牌来拖延时间,希望等下可以摸到好牌;也可以考虑快快把中央牌堆推到快要爆,博一博会有另外一个对手比你更早推到爆。

这游戏可以很轻松的玩,所以适合非玩家、可说是聚会游戏(party game)。我的感觉是最适合三或四个人玩。

2011年1月18日星期二

《Cluzzle》

游戏大纲

《Cluzzle》是一个轻量级的猜谜游戏。或许可说是个猜黏土游戏。每一个人都要做一样东西让别人猜。关键在于不可做得太难,也不可做得太容易。如果你有玩过《巴巴罗萨》/《红胡子》(Barbarossa),那《Cluzzle》其实就像更简化的《巴巴罗萨》。

游戏有三个阶段,每一个阶段每个人都要用黏土做一样东西让别人猜,而他们有三个回合的机会去猜。每一次猜之前,大家都有机会在有限制的时间内发问一些问题。每人只可问两次,所以要好好珍惜。

猜的时候,如果第一回合猜中,猜对的人得一分,被猜对的人也得一分。第二回合两分,第三回合三分。所以越迟被猜对越好,可是如果没人猜对就没分了。还有,当然是被越少人猜中越好,不要帮太多对手得分。

玩完三个阶段就游戏结束,算总分。

亲身体验

我是绿色,而我所做的是梳子(comb)。我还以为这样做会难道很多人,谁知道第一次就被猜中了,而且不止一个人猜中。其他的谜底是蔬菜(vegetables)、手(hand)、结婚蛋糕(wedding cake)、平底锅(frying pan)、土星(Saturn)。这是第一阶段,大家都做得比较容易猜。后来我们学乖了就做得比较难了。


我们有六个人玩,是最高人数。规则虽然简单,不过玩起来发现还有一些策略要考虑。雕朔的难度比起别人不可以太难,因为如果是这样,其他人会宁可将问题用在别的比较有希望猜对的雕朔。

有的时候不一定要做谜底那一样东西。阿Shan就做了个大M(McDonalds标志),但谜底其实是fries。不是每个人都猜中,而且不是第一回合被猜中。所以这是个不错的方法。

问问题也是有一些技巧要考量的。首先,要不要问必须要考虑清楚,因为发问问题,可能会帮到其他的对手。所以如果要问问题,最好是问得让别人不明白,但自己明白。比如说问是不是一种东方人的食物就很可能会帮到别人,可是如果问是不是通常是白色的就应该比较不会帮到别人。

我们玩的时候,第一阶段我们做的雕朔都比较容易猜,到后来我们才开始想到怎样把雕朔做得古怪一点、婉转一点。开始的时候问问题都很单纯的在想尽快问出答案,到后来才顾忌到不可帮到别人。后来我们甚至宁可不问,还互相夸口说已经想到了,不必再问了(可是结果还是猜错)。

很多时候谜底揭晓后我们都在互相指责怎么做得那么难看,或如果太早被猜中,就会说怎么做得那么容易。还蛮热闹。

感觉/想法

《Cluzzle》很适合非玩家(也就是正常人)。很容易教,很容易玩,但又不失“不可太容易、不可太难”的挑战性。游戏是英文版,不过如果有人有耐性把所有的牌都翻译成中文,我认为这游戏是可以用中文玩的。

和《巴巴罗萨》比起来,我想我还是比较喜欢《巴巴罗萨》。不过《巴巴罗萨》规则比较多,所以比较麻烦。《Cluzzle》有一个优点就是谜底已经帮你准备好。每一张谜底牌都有一对字让你选,所以不必自己绞尽脑汁去想字。省时间省功夫。

谜底牌有一堆字让你选。


2011年1月11日星期二

《Santy Anno》

游戏大纲

《Santy Anno》的故事背景,是一群海盗上岸狂欢喝醉酒后,要想办法回到自己所属的海盗船。

玩这游戏需要八张椅子放在桌子四周。每个座位前面会放一艘不同的海盗船。海盗船有不同颜色的船帆、船身等,也有不同的名字。每个人随便选一艘船作起点。回合开始前,桌子中间会翻开一行(至少五张)指示牌。回合一开始,每个人就斗快按照指示牌找到自己该去的海盗船,然后坐在那位子上。指示牌有很多种。有的叫你去另一艘船身一样颜色的海盗船、有的叫你去船名第一个字母一样的海盗船,除了字母是R、有的叫你先看看自己的船哪一部份是黄色的,然后叫你去那一部份也是黄色的另一艘船。这些不同的指令个别来解释不会太难明白,可是在时间紧迫又有很多张牌的情况下,会弄错就不奇怪了。

当每个人都找到位子坐下后,就要先检查是不是每个人都坐对位子。坐错的没分。坐对的,最快的人拿五分,第二名四分,等等,也就是说第六名的人,就算坐对了,也是没分。所以快是很重要的。

左边是其中一艘船。右上是两张指示牌。黄色油漆表示你要先看看现在所在的海盗船哪一部分是黄色的,然后你必须去到这一部分也同样是黄色的另一艘海盗船。加三减五的意思是你必须去到编号比现在所在的海盗船多三或少五的海盗船。圆形标志是用来分次序的。如果你到达了目的地,就得将标志放在桌子中间。比你迟的人的标志就会放在你的标志上面。这样来分先后。下面的就是海盗本身。检查对错的时候他就会一艘艘船移动,一直到最后一个指令完成,看看他是不是停在你面前。如果是,那你就坐对地方了。


另外一个海盗和另外一个海盗船。海盗船的特征有: 瞭望塔颜色、船帆颜色、船身颜色、招牌颜色、名字第一个字母、编号。


亲身体验

游戏可以八个人玩,而我们有七个人。游戏要越多人越好玩,因为分数会不够分,要抢,而且越乱越刺激。有好几次我们有两个人要坐同一张椅子。肯定有人弄错。甚至有一次有三个人要坐同一张椅子!

我们很常有人出错。也许因为多数都是第一次玩。不过我想就算大家都上手了,还是可以很刺激,因为那时候就要斗快了。要快,又要不出错,还真不容易。太快怕出错,一错就零分。慢一点、小心一点,可以比较保险,可是如果每一回合少那么一两分,可能就赢不到了。

阿Wan玩这游戏就吃亏了,因为他有轻微色盲,认颜色会慢一点。这游戏用的主要颜色是红、绿、蓝、黄。不适合有色盲的人。要认颜色的那一两秒就已经是致命伤了。

游戏的图板很小。上面的钱币就是分数。


这一回合共有九张指示牌。


感觉/想法

这游戏是个简单的"派对游戏"(party game)。它基本上是比速度解谜。要玩得好需要很专心、集中精神,可是要玩得开心需要在无法专心和无法集中精神的情况下玩,例如喝得半醉的时候。这游戏适合吵闹的朋友,容易上手,适合和非游戏爱好者(也就是正常人)玩。

2011年1月5日星期三

《怒海求生》(Lifeboat)

这是在马来西亚沙巴州亚庇市(Kota Kinabalu) City Mall的Carcasean玩的。Carcasean以前是桌游咖啡店,但现在不做咖啡店了,只做卖游戏和预约玩游戏。

备注:这和另外一个叫《Lifeboats》的游戏是不同的,不要弄错。《怒海求生》是纸牌游戏。

游戏大纲

在《怒海求生》里,船沉了,几个生还者挤在一艘救生艇,要想办法找到陆地。本来应该是大家同心协力,可是却暗藏杀机。每一个人都暗中爱一个人、恨一个人。如果游戏结束时你爱的人生还,你就会得分。如果你恨的人死了,也会得分。当然,如果自己也生还,也有分拿。另外就是如果身上保留着一些财宝,也是可以得分。

在救生艇里,所有人从船头到船尾排成一条线来坐。在船头的人管理物件牌。每一回合开始,他负责依照人数摸牌,然后先从当中选一张自己要。剩下的牌给下一个人选,传到船尾的人的时候,将只剩下一张物件牌,也就是没得选。物件牌里有食水、有武器、有宝物、有各式各样的工具。选完了物件牌,就从船头开始,每个人可以做一件事。可以划船:每一次有人划船,就摸一张导航牌放在船尾。导航牌可以帮助大家找到陆地。当导航牌上累计出现四只白鸽,就表示救生艇到岸,游戏结束。玩家可以选择打架:打起架来可以叫其他人帮忙。当然,个子越大的人就越强,武器可以增强战斗力。玩家可以向别人讨东西,或要求交换座位。如果被拒绝,那就要打架了。玩家可以选择什么都不做,先看看情况。有划过船的人或打过架的人有可能会口渴,口渴就要喝水,如果身上没有食水(其中一种物件),就要扣一点生命点。

每个人做完了要做的事,就轮到船尾的人做导航了。如果哪一回合里有人划船,船尾就会有导航牌。如果有超过一张导航牌,导航员就可以选择执行哪一张。导航牌决定有没有人口渴,有没有人摔跤掉进海里,还有也决定有没有看见白鸽。口渴的人如果没水喝就要扣生命点。掉进海里的人也要扣,而且将会失去所有身上的物件。每个角色的生命点都不同,当生命点扣完的时候,他就昏倒,再扣一次,就死掉。

我的角色Fenchy(法国佬)。体力中等,很会游泳,所以掉下水不会受伤。


大致上就是这样。 总之要想办法生存下去,要想办法保护所爱的人,要想办法干掉所恨的人,然后如果有机会带一点财宝在身上,那也无妨,不过当然首要条件是不要死。游戏中可以讨价还价,例如利用各种物件来作交换条件,请别人在动手打架时支持你,或者当导航者时威胁别人给你好东西,否则就挑害他们的导航牌。诱骗、恐吓、哀求、游说、煽动、挑拨,统统都百无禁忌。

亲身体验

我们玩的那一局,情况有点一面倒。我们共有六个人玩(应该是最理想的人数)。志伟的角色是Lady Lauren(女士),座位在船头,而他一开始就拿到了一把可以当武器的讯号抢。阿Shan的角色是First Mate(大副),是最强的一个。那么巧,他们两个,加上Aaron(角色是小孩),互相都有利用价值,所以打起架来,一定会合作,而且一定会赢。所以张欣、阿Wan和我就只好认倒霉了。那么巧我的爱恨都是大副,如果他死不了我得四分,死了我得八分。不过看情况就知道不太可能可以弄死他,所以我很快就打消这念头了。

我的爱恨牌,两张都是First Mate(大副)。另外两张牌是物件牌,两张都是食水。


我很努力的划船,也许因为太投入于生还这主题。其实真正的重点应该是救生艇上暗藏杀机。我不该把游戏当成合作游戏。我们的游戏很快结束,一方面因为有努力划船,另一方面因为弄错了以为三只白鸽就到岸,其实应该是四只。船到岸的时候,张欣的角色Sir Stephen(爵士)是唯一“瓜”(死)掉的,不只是因为打架打输,也因为口渴、掉下水。

救生艇上的六个生还者。左边是船头,右边船尾。紫色的标记代表受伤。Sir Stephen(左二)已经有五个标记了。他的体力是五,也就是说已经受重伤昏倒了。再受伤一次就要死掉。


大赢家是阿Shan。第一次打架的时候,“酱刚”(这么巧)就是她爱的人在一边,恨的人在另一边,所以简直像是中头奖,还用想吗当然是保护爱人打敌人。志伟一直和阿Shan合作,所以分数也高。

虽然我玩的这一局的状况不是很理想,有点一面倒,可是我觉得这游戏可以很紧张、很有趣。如果再拖几个回合,就会有更多人在死亡边缘,那么怀恨在心的对手就会虎视眈眈了,开始心痒痒要下手。另外,也许正在领先的玩家应该更心狠手辣一点,想办法除去其他的竞争者,以确保自己可以拿第一。我们的游戏结束前其实并没有很明显谁会赢,只有很明显谁会输,所以如果领先的几个人勾心斗角一下,应该会更有趣,而且正在绝望的那几个人也许还有机会翻身。

感觉/想法

《怒海求生》的卖点在人与人之间的互动。需要一点心理战术,需要懂得游说别人、煽动别人,还有要会谈判。适合吵闹的人、活泼的人、坏人。不适合好人(例如只顾着划船的傻瓜)、小器的人、怕被伤害到弱小心灵的人。要有心理准备会被欺负、会被围殴、会被暗算。也要有决心去欺负别人、暗算别人。最重要是要记得,这只不过是一个游戏,角色扮演要投入,但也别太认真,嘻嘻哈哈就可以玩得很开心。

2011年1月1日星期六

《妙厨上菜》(A la carte)

自从看过《妙厨上菜》(A la carte)的照片,还有发现设计者是Karl-Heinz Schmiel(《德国大选》(Die Macher)、《罗马护民官》(Tribune),两个都是我喜欢的游戏),我就很有兴趣试试这游戏,因为实在和前面两个游戏太不同了。我很好奇他设计的轻量级游戏会是怎样的。

游戏大纲

游戏中大家扮演厨师,互相竞争煮出好菜。游戏中有很多不同的食谱。每一道菜需要不同数量的香料,还有需要用不同的火势煮。要完成一道菜,必须达到香料的最低要求。多了一点不要紧,可是如果下了三个或以上同样的香料,味道就太重了,宣告失败。还有如果火太大,菜也会“煲窿”(烧焦)。

每一轮玩家可以做三样东西。他可以选择甩骰子或“加料”(下香料)。甩骰子通常都是会加大自己火炉的火势,但是有的时候会拿到些特权(游戏中叫咖啡杯),有的时候甚至会让其他玩家也加大火势。而加料,就是选择其中一瓶香料瓶,然后在自己的锅上180度倒转一下,尝试倒一点香料出来。不过香料可不是说倒就倒的,有的时候倒不出来,有的时候会倒太多,有的时候还会倒出一些盐(每一瓶香料都参杂了一些盐)。

我的平底锅。一旦选择了食谱,就放在锅里,表示这是正在做的菜。我这一道菜需要一个黄色香料和一个绿色香料,而且必须小火慢煮。这时候我已经有两个黄色香料和一个盐粒(半透明那个)。


一旦完成一道菜,就可以选择下一个食谱去做下一道菜。当一个玩家完成第五道菜,游戏马上结束,计分。如果有人可以完成三道“完美”的菜肴,也就是香料数量刚刚好和食谱一样,也不多一点盐,就可以马上胜出,游戏结束。

游戏中有一个特别的食谱——薄饼(crepe),是一开始就每一个人都有自己的一个的(其他的食谱是公开给所有人选的)。如果选择做薄饼,煮法和其他的菜肴不同。薄饼不需要加香料,可是你必须用你的平底锅将它翻过来。这可不简单。薄饼的分数是五分,算很高。普通的食谱最低一分,最高六分。

从上至下:(1)垃圾桶:煮错的菜扔这里。(2)咖啡桌:咖啡杯(也就是特别功能牌)放这里。绿色是背面,也就是还没被抽走的牌。用过的牌会正面向上放在粉红色那边。(3)洗手盘:用过的香料倒这里。


亲身体验

游戏开始时所有食谱都放在中间让玩家选。黄色食谱最容易做但最低分。蓝色食谱最难做可是很高分。


我们六个人玩。游戏本身只能容纳四人,所以阿Wan、阿Shan、志伟一组(他们一直在推来推去谁当第四个玩家),然后另外三个就是张欣、Michelle和我。志伟第一个挑战薄饼,而且一试就成功。我看他那么轻易就拿到五分,就自己也来挑战。我乘还没轮到自己的时候拼命练习,才发现原来做薄饼不容易,我看我要翻20次才成功一次。结果到游戏结束我还没翻得成。

我们玩的这一局很少做菜失败。张欣说通常都会有很多人下太多香料毁掉菜肴,或火太大煮“窿”(烧焦)掉。他才刚说完不久我就加料太多,失手。有一轮Michelle倒香料,一连倒了三次,可是一粒都没掉出来,真倒霉。香料瓶子是透明的,所以这故事教我们到香料之前要摇一摇瓶子,把想要的香料位置调好,把盐摇到旁边。不过就算做完所有措施,要不要出、要出多少,还是听天由命。

我们这一局是阿Wan、阿Shan、志伟的组合完成第五个菜肴,分数最高得胜。那时我还在挣扎着翻薄饼。

我尝试的另一道菜。


感觉/想法

我觉得运气成分太高了。游戏的规则说简单也不算是很简单,需要一点时间消化。可是游戏中所要做的抉择不是很多、或不需要想很多。而且很多时候成败看运气。所以我的感觉是要消化规则有点不划算,投资和收获不成正比。也许要玩得开心就不应该期望这游戏有什么策略性,不要去想什么投资什么收获。应该去取笑一下那些翻薄饼翻来翻去翻不好的傻瓜。

结果我还是叫张欣帮我订一套《妙厨上菜》,因为我觉得我的两个女儿会喜欢。她们平时就是最喜欢masak(煮饭)的玩具,所以应该也会喜欢这游戏。