2013年8月31日星期六

Meeples Cafe国庆日大促销

Meeples Cafe大减价啦。从今天到9月16日。住吉隆坡附近的朋友可以去看看。扣40%-60%,而且有些是不错的游戏。

我本来看了一看折扣名单,虽然觉得有不少不错的游戏,可是没有自己特别想买的。唯一有点让我动心的是《Conflict of Heroes》。扣60%!后来今天中午Allen来了一则简讯,问我去不去。我说没打算去。他说如果我有去他会叫我帮他买。他想买《Reef Encounter》。他没车去。后来我就想,不如我载他去,反正下午我也没什么节目。结果他不止买了《Reef Encounter》,还买了另外五六盒游戏。我也很魔鬼,一直在推荐游戏,拿起一盒又一盒,不断说这个不错、这个有点名气、这个经典游戏。《La Citta》是这样让他临时决定买的。不过有点意外的是Martin Wallace的名字竟然没让他动心。《Aeroplanes》、《Steel Driver》、《Toledo》他都没有买。他是Martin Wallace的拥护者。

我也逃不过购物本能的魔掌,结果还是买了《Conflict of Heroes》。马币116(约美金35),这是可遇不可求啊。而且我忍不住也买了《Android: Netrunner》的两个扩充,《What Lies Ahead》和《Future Proof》。我一直三心两意要不要买。我太太Michelle是不喜欢玩的,不知道要找谁陪我玩。我在犹豫应不应该先买来收藏,等待总有机会好好玩,或去找吉隆坡的其他爱好者玩。这里有玩这游戏的圈子。今天大开杀戒的兴致来了,就决定买吧!迟一点《Humanity's Shadow》有货我也打算买。这三个扩充是好几个《Android: Netrunner》的老手推荐优先买的。

今天的战利品。三盒是我的、三盒是Allen的。他那三盒直接运来我家收藏及让我看规则。我想可能是不能让他老婆看着他一次过带太多游戏回家吧。^_^

我今年的“进货”控制得很好,到昨天为止只买了两盒游戏——《Qwirkle》和《Android: Netrunner》。不过这两个月会“突飞猛进”。我预订的《Sekigahara》第二版快要抵达,《Axis and Allies 1914》、《Robinson Crusoe》也是。今年我是打算着如果买的游戏不多,就在年底买《Cavum》和《Clash of Cultures》。现在有一点担忧自己的限额会不会还容纳得下这两个游戏。艾森(Essen)游戏展还有一个多月就到了。

2013年8月28日星期三

《Panic on Wall Street》

7人玩1次。

游戏大纲

《Panic on Wall Street》是以股市为题材的即时游戏。玩家分成两组,一组是投资者,一组是股票经纪人。经纪人代理各公司的股票要卖给投资者,从中赚钱。投资者买股票来赚股息。游戏结束时经纪人和投资者两组分开比较,组内赚最多钱的玩家胜出。所以游戏会有两个赢家。

游戏虽然以股市为题材,可是机制其实和现实有一点不同。一个回合开始时每一种股(共有四种)都有标明上年度的股息。每一个经纪人面前会有一些股票可以让投资者买。本年度的股息(也就是当回合的股息)是要在卖股票后才甩骰子决定的。四种股用不同的骰子,波动的可能性各不同,图板上的可能股息数值也不同。风险越大、波动度越大的股,才会有可能暴发,可是也有可能要赔钱(也就是买了它不只没股息收,还可能要再付钱)。风险小、波动少的股,就不会大发,但也不会亏。进行卖股票是要用一个砂漏计时器的,所以买卖双方都有时间压力。经纪人管理的每一个股每一回合都要付管理费,所以如果卖不出,就是要亏本。经纪人之间会互相竞争,可能会搞到压低价来抢生意。投资者也有压力要抢买股票。被别人买了,就等于自己少了赚钱机会。当然买股票也是有风险的。万一派的股息比自己出的钱低,就要亏本了。时间一到,所有买卖终止。大家甩骰子决定每一种股派多少股息。投资者赚钱后还钱给经纪人,然后经纪人付管理费。

这些大卡是股票,可以写上卖价。圆型的标记是投资者的标记,每一个投资者用不同的颜色。放了标记的股票表示已经卖了给这投资者。我这些股票都是同一个人跟我买。

四个不同颜色的骰子用来决定四种不同的股票的股息。骰子上的加减数字表示股息要升降多少级。

图板上可见红色股的股息已经跌到谷底,而绿色股则股息很高。红色和黄色的股息是有可能是负数的。

下回合开始前,要打开一些新上市股票给经纪人投标争代理权。标到的话,这股票的代理权就从此归这经纪人。出什么价,要考虑游戏还有多少回合,去估计这一股还可能赚得到多少钱。要考虑股票的派息数值,也要考虑要不要分散投资(diversify),不太过依赖一两种股票。每一回合之间都会有新上市股票,所以每一回合会有越来越多股票给投资者买。经纪人管理的股票越来越多,赚钱的机会多,可是固定的管理费也会越来越高。

这游戏和现实的差别有好几项。首先投资者买股票其实不是真的买了,只是买了当回合收股息的权利。股票还是属于经纪人。而且股息可以是负数,这也不符合有限公司的观念。教这游戏需要小心澄清这几点,以免玩家因为先入为主,弄错规则。

亲身体验

游戏最抢眼的地方是卖股票环节,简直比菜市场卖菜喊价还吵。买卖双方都有时间压力,不断拉客、压价、讨价还价。我还搞到要出配套,一套三股五十块。不过游戏的乐趣不限于卖股票环节。有很多思考、计算、计划,都是要事先想好。买股票只是一个刺激的执行环节。当然当中还是有需要急智、需要眼明手快。有时候需要定力、意志坚定,可是有时候又需要能屈能伸、要圆滑一点。

右边那三个股是以配套形式卖的,三股五十块。

我们七个人玩,四个投资者、三个经纪人。我是其中一个经纪人。经纪人之间的竞争有两个主要层面,一是卖股票时抢生意,二是新股票上市时投标抢新股。玩这游戏很多时候都是在计算合理价钱,然后看自己舍得将股票卖价设得多低去和别的经纪人抢生意,或看自己舍得花多高价去买新股来赚钱。每一回合的股息对经纪人的影响并不直接,可是对下回合的股价却有很大影响。如果自己的股票都是股息低的话,下回合会很难卖到好价。当经纪人我觉得比较重要的竞争是在新股上市,因为这是长期策略性的竞争。卖股票我反而觉得对经纪人来说变数不大。

当投资者的话,选购股票是唯一的重点。要尽量以低价买,然后要求神拜佛甩骰子要甩到高股息。投资者要考虑要冒多大的险,需不需要分散投资。投资者玩这游戏也是不断在计算股票的合理价钱,然后看自己舍得出多高价去买,希望股息揭晓时可以赚到钱。

后面四个都是投资者。紧张得要站着玩。不过最后赢的反而是定定来坐着玩的Ivan,他说他看准了绿色股一直只会起不会跌,所以专攻绿色股。

感觉/想法

《Panic on Wall Street》的重点是赚钱,竞争对手只限于和自己同样身份的玩家。和不同身份的玩家争是没有意义的。这让我觉得有一点怪,感觉好像少了什么。不知道是不是有什么方法可以让所有玩家,不管投资者或经纪人,都站在同一个平台上竞争?我觉得如果能做到的话,游戏会比较自然,也比较完整。现在的设计,虽然说不上有什么问题,可是总觉得有点怪怪。也因为如此,我觉得这游戏至少要有六个人玩。六个人玩其实可以说是两组人在玩三人游戏。

这游戏的有趣在于巴刹(菜市场)买菜式的讨价还价、恶性竞争。它也有赌博、冒险成分,也有风险管理。股息的波动是乱数,玩家是完全没办法控制的。这一点我嫌运气成分太高了。有的时候会赚大钱或亏大本不是因为自己估价或风险管理的优劣,而是因为运气实在太好或太坏。玩家其实是没有很大的控制力的。例如经纪人如果代理的股全都很低股息,是很无可奈何的,因为股一旦代理了就要代理到游戏结束。游戏虽然有热闹气氛、限时交易的紧迫性和互动性,可是我觉得成败得失很大部分是看运气。当然玩家是可以决定自己的风险接受度。领先玩家可以决定不冒太大的险,落后玩家要勇敢一点希望反超前。不过就算做得多正确的选择,最终决定生死的还是骰子。

《Panic on Wall Street》很适合当聚会游戏(party game)。它玩起来很热闹、很鼓励玩家间的互动。虽然运气成分高,可是有的时候这也是乐趣。这是赌博的刺激。小赌可怡情。

2013年8月24日星期六

《Nanuk》

7人玩1次。

游戏大纲

《Nanuk》是个群体赌博游戏,人越多越刺激、越热闹。玩家扮演爱斯基摩人要到冰原上狩猎。这些猎人自吹自擂,争着做领袖,说能带队在冰原上狩猎多少天、可以捉到多少只什么动物。吹得越来越大,最终会有人说不可能。这时候就大家要秘密决定要跟着狩猎队出发,还是要守在家里。要狩猎的人要给领袖贡献粮食。领袖(也就是刚才吹得最大的人)负责收集粮食,也收集出征打到的猎物。如果真的成功达成原本吹牛说可以做到的事,就粮食和猎物可以分给所有有参与的人。如果失败,则全部要分给那些没去的人,因为赌博输了。把以上的故事转成游戏机制,如下:

每一个玩家在游戏开始时有三张牌。多数牌都有一只或两只动物(鱼、鸟、海狮或鹿)。起始玩家要在图板上标明自己要狩猎多少天、要狩猎哪一种动物、能猎多少只。下一个玩家要决定要不要争夺领袖的地位。要争的话,就要增加狩猎天数,动物种类可以换,动物数目可以维持一样或增加。增加狩猎天数是有危险的,因为日子越长,越有可能摸到有北极熊标记的牌,一旦摸到就狩猎失败。下家决定不争的话,就可以准备狩猎了。狩猎队领袖可以游说别人陪他一起出征,反对派领袖也可以想办法说服别人别去。去不去的决定是同时秘密进行的。一旦大家决定了,所有要参与的玩家可以将手上的一些牌交给领队。这些是粮食牌。收集好了,就一一翻开,看看有多少这一次狩猎要打的动物。玩家可以贡献其他动物,不限制于只贡献狩猎目标。粮食牌看完后,就要从牌库摸牌,这些是狩猎牌。狩猎领袖刚才说要狩猎多少天,就要摸多少张牌。一旦摸到有北极熊标志的牌,就狩猎失败,除非有平安符牌,每一张可以躲过一只北极熊。当要摸的牌都摸完了,就可以算算有没有达到狩猎的目标。成功的话,就狩猎者分赃,所有粮食牌和狩猎牌都拿来分。分赃的方法是玩家轮流选牌,不过我们玩的时候为了玩得快一点,就将牌面向下尽量平分。如果狩猎失败,粮食牌和狩猎牌就会让没去狩猎的人分赃。

一个回合结束后,不足三张牌的人要摸牌摸到三张,然后开始下回合。游戏持续到牌摸完,就结束。手牌不算分,只有分赃分回来的牌算分。每一套四种动物值三分,每两只一样的动物值一分。最高分赢。

后面图板上标明的是要狩猎一天,可以猎到六只鱼(5+1)。我手上的牌是鱼、鸟、海狮。

亲身体验

我们七个人玩,很热闹。人多,变数大。人多的话,可以打到的动物数目会比较高,所以冒险成分比较高。玩家可以设比较高的目标,可是目标高,就要很多人参与,所以要不要提高赌注是要猜当回合其他玩家会不会想参与狩猎。有的时候也不一定要跟人多那一边就是好。当然人多那一边预测得对的机率高,无论是去狩猎或留在家都是,不过如果站在人少那一边又猜对的话,分赃的人少,可以分得比较多。尤其是自己一个人留在家,其他人浩浩荡荡去狩猎却失败,这样会有一大堆牌赚。

不过,最终重点还是要猜对,猜对才有得赚。

去狩猎时要贡献牌也是要考虑的。如果觉得胜算不高,也许就宁可不贡献,别让那些留在家的人多了牌来分赃。如果有信心,就可以考虑多贡献无关的动物,以便成功后多一点牌来分赃。

我们玩的时候,多数都是没玩过的玩家。我们设的目标都很高,有玩过的玩家讲我们很大胆。起初大家都兴致勃勃去狩猎,多数人都会想去。加上狩猎成功,就令到错过的人下一次不想再错过。这游戏需要摸索群众心理,也需要设法说服群众。所以说是赌博,也不完全正确,因为狩猎成功与否,玩家的贡献是很重要的。

到游戏中期我们才开始有比较多人考虑不去狩猎,要决定去不去,变得越来越困难,不像开始时会知道多数人会想去。基本上我们的运气都不错,很多次打猎,只要人数差不多,都会成功,很少遇到北极熊,就算有遇到也有人准备了平安符。到了最后一回合我们才知道为什么,原来牌洗不干净,一大堆有北极熊标志的牌都在牌库最底下。那一次狩猎完全失败。

最后大赢家是Wai Yan。她赢在很多次都猜对,很多次都有得分赃。

游戏结束我得7分。两套四只不同动物各3分,两只鸟1分,多了一只鸟用不着。

感觉/想法

《Nanuk》是聚会游戏(party game),越多人玩越热闹。有《Liar's Dice》、《大话骰》(粤)的味道,因为玩家是要利用自己有限的资讯(手牌和别人说的话,而且后者未必可信)去设一个要共同达到的目标。目标越设越高,风险就越高。玩家要衡量一个目标的可行度,不能只靠算牌数,还要考虑到底到时候会有多少人出征。这游戏有赌博的感觉,有冒险的刺激,也要摸索群体心理。

我们玩的时候没有依照正式的分赃规则来玩,因为不想这分赃步骤令游戏要玩很久。虽然乱数分赃增加了运气成分,不过我觉得没关系,反正是吵吵闹闹不用太认真的游戏。如果想要让玩家比较有控制能力,是可以按照规则玩的,或把牌全部摊开来大家一起看、轮流选。

2013年8月12日星期一

桌游照

2013年7月28日。最近玩《暗杀神》(Ascension)玩很多。多数是和阿Han对打,同时有两局游戏进行中。我也意外之下(不知道按错了什么地方)和陌生人对打。有一次被炒117比58。真是遇到了高人。没试过输得那么惨。

上面这一局阿Han用Lifebound战士把我打得落花流水。有一些Lifebound战士是同一轮里每当有下别的Lifebound战士就可以获取一些好处。这里这一轮他已经下了五个Lifebound战士,当中三个有这样的能力,而且这额外能力是摸牌,所以他摸了、下了那么多牌。


这Sabre the Moonlit是很厉害的一张牌,尤其是能配合其他Lifebound战士的时候。

没被抛20分以上我应该偷笑。

这是另一局游戏。这一轮阿Han把牌库里所有牌摸完、下完。十八张牌,一张不剩。右上角的手牌标志、绿色的牌库标记、红色的弃牌堆标记,全部都是零。这又是我败得很惨的一局
最近买了第三个扩充《Immortal Heroes》,有一些很有趣的事件牌(摸到的话,游戏会增加一些特别规则、特别奖励,会影响玩家那一局的玩法),也有一些有趣的新战士和新怪兽。现在很多常可以组成很厉害的组合,很有趣。游戏很多变化,很多花样。

2013年6月16日。晨睿要求玩《Kakerlaken-Poker》。牌很多,所以我用张欣的方法——用《10 Days in Asia》的牌架给孩子们放牌。

玩的人越少,牌就越多。三个人玩的话,就算是大人也会握牌握得有点辛苦。

我喜欢这游戏里的美术。

同样的昆虫会有不同的图画——那两只蜘蛛是不同的。


2013年6月28日。Zaiham是我同事,中学时代玩《万智牌》(Magic the Gathering)玩得很迷,可是很多年没玩了。我请他来家里玩,让他试试看桌游。我已经很久没做这种“传销”了,不过这Zaiham我觉得很合得来,也觉得他会有兴趣,所以才会介绍给他。我选了《蓝月》(Blue Moon)教他玩,因为这是纸牌游戏,牌有各种特别能力,和《万智牌》有一些共同点。他很喜欢。我们一口气玩了四五局,而且只玩基本的Hoax和Vulca部族,还没试其他的部族。他说很享受这一种斗智、做策略思考的感觉。

《蓝月》是纸牌游戏。我另一个选的是《Lord of the Rings: The Confrontation》。这是桌游,但也有用纸牌。
事后,Zaiham下定决心重新投入《万智牌》,而且越好了好几个中学同学和其他朋友一起重新开始。他现在每一个星期五都去他家不远的一间店玩。看来我这次“传销”是成功了,不过是卖了别人的产品。^_^ 但是我想偶尔约他来玩玩桌游他还是会有兴趣的。他说想学《Android: Netrunner》。我正愁没人陪我玩。

2013年6月30日。和孩子玩《乌邦果》(Ubongo)。



《妙厨上菜》(A la Carte)——“煮饭游戏”。


2013年7月27日。我建议煦芸玩《Tales of the Arabian Nights》。她说好。这游戏很多英文字要念,而且有助于锻炼朗诵、戏剧。玩家扮演《一千零一夜》各故事里的角色,经历各种冒险、奇遇。不过这游戏里的英文对煦芸来说还有点难,很多时候她要问我怎么念、什么意思。这游戏会帮助学英文。

我和煦芸在玩,小女儿晨睿要喝奶又要看。

我在这一局游戏里的故事可峰回路转。我遇上一个牙医的女儿很漂亮,可是跟她求婚才发现她竟然已经结过婚而且有一个已经可以嫁人的女儿,还叫我娶她女儿。我不肯,她生气,派人追踪我要教训我。我逃不了多久就被捉到,被打到残废。不过后来终于遇到真爱,还结婚生子。结婚后才发现结了婚很麻烦,比较难四处闯荡,因为每一次离家,老婆只准去一个城市,之后就要回家报到,才能再次出发去别的城市。我那时候已经是跛子,又不富有,行动比较慢,所以很多时候因为要避免进入不是自己想去的城市,被逼绕道或要故意放慢脚步——很麻烦。不过结婚也有好处,就是每一次成功生一个健康宝宝就能得命运分。残废也有好处,每一次得故事分可得双倍。

这是煦芸选的角色。这时她已经达到所需的故事分和命运分,回到巴格达,获胜。

我本来是分数一直领先的,可是就在冲线前碰到一个事件,被煦芸将我的角色移到山卡拉(很远的意思)的一个角落。我是跛子,行动慢,已经来不及赶回巴格达。

游戏结束时我的技能和状况。我获得了“受尊重”状况牌后,可以将“残缺”状况牌丢掉。我想当一个人受尊重,任何残缺都没关系了,人家会当看不到。

煦芸在游戏结束时的技能和身上的一件宝物。她的故事中遇到了可以使用这串钥匙的片段,可惜那时候她还没得到这宝物,要不然应该会遇到特别的情节。煦芸玩这游戏和她做人一样,遇到什么人她都选择要帮助人家。我这坏人一旦学会了用武器,就一直找机会打劫别人。难怪会残废。是报应!

2013年8月10日星期六

《The Road to Canterbury》(黑心神父)

3人玩2次。

游戏大纲

《The Road to Canterbury》的题材我还真的是第一次看过有用在桌游里。玩家扮演神父,陪伴三组信徒上路去朝圣。这些信徒都是曾经犯了错,是要去忏悔的。玩家扮演的黑心神父要在这旅途中引人犯罪,然后又卖赎罪证书给他们来赚钱(钱就是分数)。旅途上会有人因为犯太多罪而死,死了五个人后就大队到达圣地,游戏结束,计分定胜负。

从最简单的角度来看,玩家在一个轮次里做的事就是下一张牌、补一张牌。牌有三种:罪恶牌、赎罪牌、圣物牌。补牌的方式和《车票之旅》(Ticket To Ride)类似。桌面有三张面向上的罪恶牌和三张面向上的赎罪牌可以让玩家选,当然也可以选择从三种牌的牌库摸牌。三种牌的用法各不同。罪恶牌和赎罪牌都有七种:贪心、懒惰、愤怒、妒忌、奢侈、馋嘴、虚荣。下罪恶牌就是引人犯罪。有犯罪才会有机会卖赎罪证书。能够七种罪都引人犯的神父能得奖励分,而且越早达到这“成就”就越高分。赎罪牌可以下在犯了相关罪项的人。卖赎罪证书自然可以赚钱,而且罪越重(犯同一种罪的次数多)就越赚钱。每一次做赎罪,可以将自己的标记放到这信徒身上。这在信徒死和游戏结束时都要用来算分。最后一种牌是圣物牌,是一次性的特别能力牌。

这些都是罪恶牌。

图板上有三组不同的信徒,每一组有一个领队。这领队就是玩家要害的目标——要引他犯罪,也要给他赎罪。一旦这人犯了第七宗罪,就要死。害死他的人(下第七张罪恶牌的玩家)可得一个葬礼标记。这葬礼标记可以用来多执行一个轮次。没有动用的话能换成三分。人一死,就要做小结算。曾经为这人赎罪的神父当中谁给他赎罪最多次,就可以将自己的一个标记从死者身上搬到朝圣地图上。这不仅用来得分,也用来记录游戏进度,因为一死第五个信徒就游戏结束。死者身上的其他神父标记暂时放一旁。曾经给这一组做赎罪的神父在游戏结束时还有机会得分。一组信徒的领队死了,就换一个新的领队,各神父还可以继续带坏他又饶恕他。

其中一个信徒。这位是骑士。

葬礼标记。后面的是钱币,也就是分数。

游戏结束时,要算一算每一组信徒里有多少各神父的标记,然后按照多贫得分。整个游戏里的四个得分的大方向是:引人犯所有罪、在人死前给他赎罪最多次(当了他的赎罪官)、游戏结束时当过最多次赎罪官、还有游戏结束时每一组里赎罪最多次。做赎罪本身可以得分,下第七张罪恶牌害死人也可以得分,不过这一些分数通常没那么高。

图板的形状有点奇怪,是十字架。中央的圆圈用来记录玩家引了信徒犯哪一些罪。上、左、下三边的是信徒组,上面的板块是各组的领队。罪恶牌下在图板外面。一旦赎了罪,罪恶牌要反过来面向下。不过宽恕了的罪不代表不用算。犯罪总数到达七就要死,不管赎罪了没有都一样。

右边的是去圣地的地图,其实就是倒数计时器。每当有人死,就要把其中一个玩家的标记放在路上,得分。


亲身体验

这是Allen买的游戏,在我家放了很久我一直没去看规则,结果还是要Allen自己看规则教我和阿Han玩。游戏基本架构很简单——下一张牌、补一张牌,可是Allen小看了其他的规则,结果我们要一面玩一面挣扎了一段时间,才慢慢弄懂是怎么一回事。这游戏有一种奇妙的平衡感。要赎罪要先引人犯罪,可是自己引人犯罪又怕会为对手制造机会。注意别人摸什么牌(如果摸的是面向上的牌)是重要的。下犯罪牌下得多,会怕来不及给那信徒赎罪他就被别的神父弄死。下同样的罪项,又怕被别人一次过赎很多罪拿很多分。因为这种种考量,每一次下牌都有一点冒险的感觉。好是好在游戏步骤很简单,所以一点也不拖泥带水。一旦弄清楚各种计分方式和葬礼手续(会在桌游介绍里写“葬礼手续”还真的是生平第一次),游戏是玩得很顺畅的。

第一局游戏我们玩得糊里糊涂,阿Han和Allen不小心让我占了优势,分数一往前冲,就一发不可收拾。最后我的分数比他们两个的加起来还高,120、54、44。我们马上再来,第二局就正常多了,分数在43和65之间。

玩这游戏要理解各种得分方式,才能衡量应该怎样去竞争。玩家的行动很简单,所以一旦明白自己的方针,是可以很直接的将行动连接到目标。玩家不再需要将心力放在规则上,而可以完全投入玩家间的竞争。

有棋子站着的地方是赎罪的话能得比较多钱的罪项。现在黑色玩家已经引诱信徒犯了七种罪。紫色玩家还差一种。

感觉/想法

这游戏基本上是纸牌游戏,关键都在于怎样充分使用自己摸的牌、怎样选脾。黑心神父这样的题材要变成一个游戏,我觉得做得不错。要说这游戏是欧式游戏是没错,可是我总觉得有点不一样。也许一般的欧式游戏不会有这样黑暗、有讽刺性的题材吧。这游戏的一个有趣的地方是逼近边缘的感觉。要引人犯罪,又怕太快把他弄死来不及卖赎罪证书给他。想多下同样的罪给同一个人来一次过赎罪,又怕别人有这一种罪的赎罪牌。有两个元素让游戏有点乱数。圣物牌的特别能力注入了一些未知数。另外补牌的时候如果摸到死罪牌,要立刻下在特定的信徒面前,也就是无端端多了一项罪。有了这未知数,玩家不能完全算出一个信徒什么时候会死。所以要赶紧乘他死前敲诈一笔。

这是中量级游戏,虽然基本行动简单,不过得分方式需要一点时间消化。这游戏是要安静坐下来玩的,不是可以不用脑玩的游戏。一旦掌握了要竞争的地方,这游戏是玩得很轻快的。

2013年8月9日星期五

《Edo》(江户城)

3人玩1次。

游戏大纲

《Edo》是欧式得分游戏。有采集资源起建筑、有工人指派机制(worker placement)、有秘密指令机制(simultaneous action selection)。最特别的地方是行动牌。每一个玩家每一回合可以执行三种不同的行动。游戏开始时每个人有三张四方形的行动牌,一张行动牌有四种行动,每一回合只能选一种来用。如果想做的两种不同行动都在同一张牌上,那就只好分开两个回合来执行了,因为同一个回合是没办法一牌二用的。每一种行动可以指派不同人数的工人去做,越多人就自然越强。有一些行动是要配合已经派到图板上的工人才能执行的。

这是游戏的核心。这三张行动牌这样放,要执行的是朝下的部分的行动。左边那一张是要采集木材,派了两个工人是要配合图板上的那两个工人。执行的时候我会将图板上的两个工人移动到森林去伐木。中间的行动牌没人,所以不用执行。右边的行动牌让我花费一袋米获取一个新的工人。基本上是《农家乐》(Agricola)里的生孩子行动。

手上的工人在图板外用的时候,是用来做工人指派。玩家将一些工人派到图板上的时候,可以采集资源、起建筑、以及到交易站执行交易行动得分。要派人出场需要准备好盘缠,而且要计划好要他们做什么事。在图板上行走要花钱,而且每一回合结束都要吃一袋米,是不便宜的。所以要事先筹划好,要不然会不划算。

图板上有几种不同的地方要竞争。采集资源(米、木、石)的话,能采集多少要看采集点人数有多少。如果大家都挤到同一个地点,最坏的情况会变成大家都没得采集。玩家要抢先到达。如果抢输了,黑心的话可以来个一拍两散,照样将人挤进去,大家一起浪费盘缠。不过别的玩家会渔人得利。起建筑也是要竞争。每一个城镇里有起建筑的人每一回合能赚钱,起得越多、越早,就赚越多。这里的竞争是相对性的,起最多的人得最多钱,第二名的人,不管相差第一名多少,都是赚一样的钱。要起堡垒的话(分数高),名额有限,又是一个竞争的环节。

游戏在有人达到十二分后结束。

褐色地点是森林,可以伐木。如果这地点有一个人,伐木行动可得三块木。如果有两个人,就一个行动得两块木。如果有四个人在场,就完全没得伐木。四个人可以打麻将,怎么开工。

深浅红色的地点是城镇,玩家可以在这些地点起建筑。城镇里的小板块标示有在这里起建筑的玩家每一回合可以赚多少钱。

亲身体验

玩这游戏的最大印象是它的秘密指令机制的妙处。好几次想好了要做某某行动,才发现它们是在同一张行动牌上,是不可能在同一个回合执行的。这有趣、有挑战性。游戏中玩家可以去争新的行动牌,有一些行动牌有比较强的行动,就算没有,多了行动牌本身也是好事,因为可以让玩家的选项多一点。

另一个印象深刻的是盘缠的整顿和怎样下派工人到图板上。这是要好好部署的,因为盘缠不便宜,去公干的工人必须要有效率地完成任务。

除了这两点,大体上玩家是斗快起建筑,还有得分。图板上四处是区域竞争(area majority),所以玩家难以避免和别人竞争,不能只自顾自的采集资源起建筑。

这些是房子和市场(最右边形状不同的那一个)。后面的是米袋。

感觉/想法

我觉得我有点先入为主,还没玩就觉得这应该又是一个很典型的欧式游戏。玩了后,觉得它有自己的特色。大方向上是有点死板,就是采集资源、起建筑、得分。无可否认还是个很欧式的欧式游戏。不过执行层面上有独特之处。

《Star Wars: X-Wing》

3人玩2次。

游戏大纲

《Star Wars: X-Wing》是以《星际大战》(Star Wars)作题材的战斗机缠斗游戏。这绝对可列为扩充游戏,基本游戏只是给玩家的一点点甜头,游戏公司Fantasy Flight Games的眼光是放在后面来的一大堆扩充。基本游戏有两架钛战机(TIE Fighter)和一架X翼战机(X-Wing),可以玩一些基本的战斗场景,不过《星际大战》有那么多不同的战机、太空船、人物,对于《星战》迷,这三架战机是绝对不够过瘾的。

帝国军的钛战机

游戏中的场景有各式各样,目前我只玩过最基本的类型,就是死战——把敌方的战斗机全数打下。桌面是战场,游戏开始时通常战机是任玩家喜欢放在桌子边缘,刚刚入场的位置。一个回合的架构很简单,就是:计划、飞行、射击。玩家使用飞行盘秘密决定自己的战机的飞行方向。玩家可以决定直飞、转弯、甚至逆转飞,也可以决定飞速。不同型号的战机有不同的性能,例如钛战机比较能够转急弯,而X翼战机则会比较大动作。大家都计划好了,就同时打开飞行盘,然后按照机师的等级(从最低级开始)执行飞行。每一架战机都有几个机师可以选,不同的机师有不同的特别能力和分数值,而每一局游戏正反派双方要事先说好要用总数多少的分数值。飞行的方式是将之前秘密选择了的航迹条放在战机面前,然后将战机放到航迹条的另一端。这样战机就移动到新的位置了。飞行后,机师可以执行个人的行动,这是看个人能力而定的。例如做专注的话,同一回合接下来如果甩骰子甩到专注标志可以当成命中标志或躲避标志来用。当大家都做完了飞行、执行了机师行动,就做射击。射击也是按照机师等级来做,不过这次是最高级的先做,所以下级的机师如果被打死会没得还击。射击很简单。首先看自己战机前面有没有敌方战机在射击角度内、在射程内,有的话可以选择一架来射。然后就按照自身战机的攻击力甩骰子。对方也按照他的战机躲避力甩骰子。如果攻方甩到的命中标志比守方甩到的躲避标志多,就表示打中了。如果守方还有防护罩,就扣防护罩点数,没有了,就机身受损。如果机身点数没了,就被击落。

这是机师牌。每一架战机都会有几张不同的机师牌让玩家选择。橙色5是机师等级,越高越强。5是普普通通的等级。红、绿、黄、蓝分别是战机的攻击力、躲避力、机身点数(可承受多少打击才完全破坏)、防护罩点数(优先抵挡攻击,保护机身)。这些战机的性能是不管任何机师开这一架战机都一样的。中央的字体是机师的的特别能力。下面的标志是机师可以在飞行后做的行动。右下角的是这一张牌的分数值。越厉害的战机机师配搭,分数越高。

计划、飞行、射击。就这三个步骤。计划是最重要的部分,因为要猜测对手会做什么,也要想办法让自己的战机占到有利位置。飞行和射击只是执行层面,没有太多好想的。有的时候是需要考虑一下选择哪一种机师行动,还有射哪一架敌方战机。不过通常这些都是很快可以决定的。

亲身体验

游戏是阿Han的。他买了一些扩充,所以我们有不同的组合可以试。我、阿Han、Allen三个人玩,玩过两次。

第一局阿Han做Luke Skywalker(男主角),开X翼战机。我和Allen各开一架钛战机。由于是二对一,我们选的机师自然是无名小卒,特别能力比较弱。阿Han不止机师厉害,还有足够点数给战机加仪器——R2D2机器人。这些额外仪器、武器也是玩家改良自己战机的方法。我和Allen打算对阿Han左右夹攻。有一次我们逼得他到桌边。他是一定要回头的,因为走出战场表示逃跑、认输。我和Allen都从后面追着他,眼看他就快没退路了。他做逆转飞行后,我们都追上来了。我们分头行事,一个准备向左湾,一个向右。哪里知道他竟然毫不躲避,直接往我们正中央飞来。我们散开了,正中他下怀,真是浪费了刚刚的优势。后来反而是我们两个被他逐个击落。我们的水皮机师路人甲、路人乙,不是男主角的对手。这一局是好人赢了。

阿Han开左边的X翼战机,我和Allen开右边的钛战机,要左右包抄。

阿Han的X翼战机飞到战场边缘被逼折返。我和Allen的钛战机向他逼近。

使用不同的战机会有不同的感觉。钛战机攻击力弱防御力强,X翼战机则相反。X翼战机有防护罩但钛战机没有。同样的战机可以配合不同的机师、不同的仪器或武器,让游戏多变化。我觉得玩这游戏要懂得怎样利用战机的性能、机师、战机和仪器的组合,还有也要懂得对手的强处和弱点。这一些都让人觉得很有实在感,带出了《星战》的味道。

另一次玩本来是我和阿Han对打,他做坏人(包括有Darth Vader开的先进型钛战机)我做好人(有Luke Skywalker开的X翼战机)。父子对战,有好戏看。我们是等着Allen到,先战一局。Allen到了阿Han让他接手。这一次规模比较大一点,双方的分数总值比较高。除了先进型钛战机,也增加了Y翼战机(好人的)。Y翼战机没有那么花俏,不过比较耐打,防护罩有5点。这一局最终演变成父杀子,悲剧收场。Darth Vader带着两个开标准钛战机的杂碎部下,灭了叛军的一架X翼战机和一架Y翼战机。我只勉强击落了其中一架钛战机。Darth Vader可厉害,飞行后可以执行两个行动。

后面的是Darth Vader开的先进型钛战机。这一局游戏父子对决。

这是Y翼战机。

Darth Vader带着跟班要和Y翼战机正面交锋。

《Star Wars: X-Wing》里的战斗是很刺激的。战机的机身点数不多,所以被击中两三次就要死了。倒霉起来甚至有可能一次就要人命。每一次攻击要看攻方骰子也要看守方骰子。只有在攻方甩得好、守方甩得差的情况才会命中。所以要命中也不是那么容易。不过每一次射击都有可能命中,所以刺激。双方都会想办法绕到对方后面,让自己能射击而对方射不到自己。不过这游戏里有逆转飞行的飞行法,所以要一直追着对方屁股也不容易。

进行射击时,攻方甩红色骰子,守方用绿色的。这三个红色骰子上的大星星标志表示命中关键机件,不止会损坏机身,还会令战机失去一些能力。

感觉/想法

《Star Wars: X-Wing》机制简洁、直接、干脆。回合步骤简单,程序流畅。战斗刺激,而且很有《星战》的味道,不会辜负《星战》迷的期望。如果想玩这一类的战机缠斗游戏,这是绝佳选择。它让人回归童真,再次做回小孩,可以一面玩一面biu biu biu的做发射声,还可以学台语版Darth Vader说“Luke,袜喜吝老北”(我是你爹)(这是我多年前在网上听到的闽南语《星战》对白,不知道现在还找不找得到)。桌游老手通常都喜欢玩一些复杂又要深谋远虑的欧式游戏或战争游戏。《Star Wars: X-Wing》绝对不是这样的游戏。这是可以轻松一下,返璞归真的游戏。游戏还是有点策略要想,有战术层面(tactical)的考量。虽然甩骰子有运气成分,可是玩家是有很多方式可以改善机会率的。猜测对手的行动是重要的环节。

我还想再试试看更大规模的战斗。游戏流程简单,所以我觉得再大一点的规模也不会拖慢游戏。规模大一点,就会有比较宏观的策略要想,应该更有趣。下一次阿Han有回吉隆坡要记得叫他再带来玩。

2013年8月3日星期六

桌游照

2013年5月5日。和孩子们玩《卡坦岛》。

2013年5月11日。和煦芸(8岁)玩《Villa Paletti》。

2013年5月19日。晨睿喜欢玩《Dixit》(妙语说书人 / 妙不可言),差不多每一次去Meeples Cafe她都要求要玩。对她来说就不过是猜谜游戏,我们没有用特别高深的策略或技巧。

《托巴哥》(Tobago)。要教孩子(8岁、6岁)玩这个看来还是太难了点。晨睿(6岁)学不来,投降了,结果要Michelle帮她玩。

2013年5月26日。煦芸看了我在iPad玩《圣胡安》(San Juan)和《波多黎各》(Puerto Rico),也要学玩。玩了iPad版,又要我陪她玩实体版。她会对这些策略游戏有兴趣,我很开心。虽然她还没掌握好策略,可是她会有兴趣玩我就有希望以后她会继续有兴趣、会陪我玩这样的策略游戏。

《波多黎各》(Puerto Rico)

一面玩我一面提点她一些策略,帮助她慢慢学习。

我的玩家图板。我这一次努力做多元化生产,配合了工厂(Factory),每一次生产能赚五块钱。

煦芸在游戏结束时的图板。她买了大小两个市场是我提点她的。后来她还起了两个大建筑,算是玩得不错。

2013年6月2日。Reiner Knizia的《Battle Line》。我有自制,也有玩过别的朋友的,不过这一次和Allen玩是第一次用战略牌(最右边有字的那一种)。以前只玩过基本规则,就是只用数字牌。玩战略牌的话,玩家下牌和摸牌的时候可以选择下或摸战略牌,不过有一项限制是其中一方如果下的战略牌的总数比较多,就暂时不能下战略牌。也就是说如果一局游戏里我先下战略牌就要等到对手至少也下了一张,我才能再下。战略牌有很多不同的功能,通常都会很强,但也要看情况。玩家会想多用,可是用得多,对方也可以礼尚往来。这战略牌的下牌限制很妙,如果自己下牌的次数领先,就等于对方有机会连续两轮都下策略牌,所以策略牌要怎么用不能轻率。我本来以为《Battle Line》玩基本版就好,策略牌这变化版会是多余的。现在玩了,才知道自己错了。

2013年6月15日。《塔鲁瓦》(Taluva)一直是我喜爱的游戏。它是公开资讯游戏(open information),也是抽象游戏。有一点点的运气成分(摸牌)。

玩家每一轮要摸一张板块马上下,然后起其中一种建筑。基本目标是把自己的两种建筑用完。起房子很少限制,起庙和塔就不容易了,要达到特定的最低要求(例如村子至少有三块地大小)才能起。问题是起房子也不能随便快快起,因为万一起完了,可是接下来庙和塔又没办法起,就要输。