2011年12月27日星期二

《Famiglia》(黑帮教父)

2人玩6次。

游戏大纲

《Famiglia》是设计《电力公司》(Power Grid)的Friedemann Friese设计的二人纸牌游戏。游戏中每一张牌是一个黑道人物,玩家相争把这些流氓纳入自己旗下。每一张牌都有分数值。游戏结束时谁的流氓总分高就赢。

牌有四种花,代表四个不同的黑道家族。数字有0到4,0牌最多但分数最低(多数是零分),4牌每个家族只有一张,因为是老大,分数也最高。游戏开始时两个玩家都有四张不同家族的0牌。桌子中央有一些牌,让玩家去抢。基本的抢牌方式是展示两张同数字同家族的流氓,来拿该家族数字高一级的流氓。例如从手中展示两张绿色0牌,就可以从中央拿绿色的1牌到手上。之后其中一张被展示的牌要放在自己面前,表示已经使用过不能再用,另一张放回手中。如果只靠这样拿牌,是很难拿到家族老大的,因为要有五张0来拿四张1来拿三张2来拿两张3来拿那唯一的一张4,也就是家族老大。也就是说牌库中的每一张这个家族的牌都要是自己拿到。

不过四大黑道家族每一个都有一些特别功能。如果使用掉一张蓝色(会计师)牌,也就是说从手中下牌到面前,可以将手中和面前的一些牌交换掉。这样可以用一些没有用的牌换回一些有用的牌。绿色(雇佣兵)牌可以当成鬼牌,和别的牌同时展示以获取新牌。黄色(打手)牌可以把台面的牌的牌值暂时减低,这样会比较容易抢。如果把牌值减到零,甚至不需要展示任何牌,可以直接拿。红色(玫瑰)牌没有特别功能,可是分数值比其他家族高。

通常每一轮都会拿一张牌,除非真的没办法,被逼放弃。台面没有0牌的时候,玩家可以弃掉一张台面的牌,然后按照牌值从牌库摸牌补上。玩家就是这样不断从台面拿牌和从牌库补上。牌库摸完两次,就游戏结束。玩家的分数是手牌和面前的牌的分数值(不是牌值)的总数。

绿色1号牌额头上的纹身应该是日文的厕所吧。


下在自己面前的牌就是已经用过的牌,不能再用,除非有办法再次拿回手上。这时候桌子中央只有一张牌,红色1号。万一没有牌剩下,可以马上从牌库补上六张。


亲身体验

我看游戏简介的时候,不觉得有什么特别。看完规则,也不觉得有什么特别。不过玩起来,却发现自己低估了这游戏。看似简单的游戏,原来是有点难度、有点深度的。我发现长期计划是很重要的,要小心不要把自己逼入死巷。所谓的死巷,就是手中的牌没办法配起来去抢牌。要维持每一轮都能够抢一张牌是需要有远见的。如果只贪图近利,可能会不小心“误入歧途”。另外我也发现使用家族的特别功能是要很小心的。他们的功能很好用、很吸引人,可是要小心的是有的时候用了,手中就会少一张牌,整体上会少了伸缩性,长远来说,甚至可能会导致走投无路。

游戏玩起来,分数可以很高,也可以很低,要看双方怎样玩。有的对局大家在拼命弃掉对方可能会要的牌,弄到大家都很难拿牌。有的对局大家专注在建立自己的黑帮金字塔,斗抢高分牌。我觉得游戏有很高的互动性,因为一定要注意对手拿的牌。对手手上的每一张牌都是从台面拿的,所以是可以知道他有什么牌的。当让如果要完全背熟会很累,不过至少应该要记得一个大概。

我和太太玩的时候没有注意到我的女儿什么时候拍这张照片。每一张牌最下面的数字(黑底白字)是分数值。


《Famiglia》也可以说是很短期性策略的游戏,因为很多时候是要看台面有什么牌、牌库里摸出什么牌,来决定应该怎样做。有的时候会出现新危机(例如牌库摸出对手期待已久的牌)或新转机(牌库摸出自己要的牌、或对手没有拿自己以为他会拿的牌),就要作出因应对策。只是要小心不要让这些短期性的策略打乱了自己的大方向甚至迷失了大方向。

感觉/想法

《Famiglia》是个方便携带的二人纸牌游戏。看似简单却内有乾坤,有点深度。可以玩得很快,却也需要动动脑筋。我喜欢怎样想办法将自己的牌配搭起来成为一记妙着。纸牌游戏免不了运气成分,不过我觉得这游戏里技术的重要性算高,可以好好玩味。

2011年12月23日星期五

2011年12月21日星期三

《Uno》合家欢

在桌游部落格谈《Uno》有点怪怪。这是很普遍的游戏,没什么好谈,而且这么简单、肤浅又运气成分高,根本比不上我们这些桌游爱好者平时玩的游戏。不过我最近发现这是个很棒的家庭游戏。最近一次全家去旅游,我带了一些游戏,顺手带了《Uno》,因为心想也许适合和孩子(六岁、四岁)玩。这顺手带的游戏,竟然成为那个周末玩得最多的游戏。反而一些孩子们指名要带的游戏没有玩。正是因为《Uno》的“缺点”(简单、重运气),所以适合我的四岁女儿玩。规则学得会,而且还常常赢。她抓牌都还抓不好(牌要像扇子摊开来抓住),牌是抓成一叠,然后一张一张看、一张一张放到后面去,很慢。《Uno》不能说完全没有策略,但是运气比策略多很多。玩的时候我和太太尽量互相陷害(Draw Two、Draw Four),也游说孩子帮自己害对方。和孩子玩《Uno》,能体会到它简单的乐趣——捉到忘记讲“Uno”的人(手牌剩一张时忘记讲“Uno”要罚摸两张牌)、下牌害别人都可以很好笑。所以呢,《Uno》还是“天生我材必有用”。

我的手牌。


我的家人:4岁、3X岁、6岁。


2011年12月15日星期四

《Antiquity》

4人玩1次。

《Antiquity》是荷兰Splotter Spellen出版的游戏,2004年初版、2006年再版,2006年版绝版后,被炒得高价得离谱。今年2011年再版,标价还是有点贵,但至少还算合理,所以我就打算试玩一下,如果喜欢的话,才决定要不要买。阿Jeff有2006年版,我就找了一个星期五上OTK试玩。

游戏大纲

游戏的时代背景是中古世纪的意大利,各玩家开始时有一个城市、一些居民、一些木材。玩家要在城市里建立新的建筑,也要在郊外建立建筑。郊外的建筑大部分用来采集资源,如麦、羊、鱼、石矿、金、珍珠。城市的建筑有各种各样的功能。这样听起来,好像也没什么特别,就只不过是一个建立城市、建立国家的游戏。精彩的地方其实在高挑战性、高危机感的元素,也就是处理饥荒和污染。每一回合饥荒指数会增加,有些事情会令它增加得快一点或慢一点,可是长远来看是会不断增加的。如果玩家没有足够粮食的话,就会有人饿死,游戏就会“送”坟墓给你,一定要放在自己的城市里。城市里的空间有限,每多一个坟墓就会少一些空间来起建筑。另外每一个被采集资源的地方都会变成污染地,农田变死土、湖泊变死水。也就是说土地都是只能用一次的。而且每一个城市每一回合都会产生三点污染(垃圾),会令更多土地荒废。玩家在发展自己的城市的同时,要兼顾粮食,而且要在土地被用光之前去争取更多土地。

这是主要图板。后面那个比较大块的就是城市。右边的是伐木站。伐木站一定要起在树林里,起伐木站的时候先在伐木站地点和四周放草原地块,然后上面放木材资源,最后伐木站地点上面放一个工人。每一回合伐木站工人会“收割”其中一个木材资源,露出底下的草原。当所有木材资源都“收割”后,工人就可以回到城市,去做其他的工作。前面的是钓鱼台,原理也差不多。湖泊上先放污染标记,然后上面放鱼资源。这表示一旦“收割”了鱼,湖泊就会污染,不能再钓鱼了。


游戏中的玩家互动主要是抢地。游戏中没有画边界的概念,只有每一个玩家的势力范围的概念。势力范围基本上是自己的城市和客栈的两步之内。不同的玩家的势力范围是可以重叠的。土地只要是在自己的势力范围,就可以用,所以当同一块地有两个玩家可以用,就要看谁抢先用了。地可以用来采集资源,也可以用来扔垃圾(污染)。

《Antiquity》有一点工人指派(worker placement)成分,但只限于自己的建筑。多数建筑都需要有人运作才能发挥作用,所以要考虑清楚每一回合怎样分配自己的工人。要增加工人,就要多起一点房子,可是起房子所需的资源是越来越贵的,而且房子自然也会占用城市里的空间。

游戏中有五种胜利方式,玩家只能选一项。游戏开始时还不用决定,在起教堂的时候才需要决定。起教堂的时候要选择供奉的圣人,他会决定胜利条件,也会赐予一种特别能力。例如胜利条件是建立所有种类的建筑,那么特别能力是城市里的建筑可以随意搬动。如果有两个玩家在同一个回合达到胜利条件,就要看各自势力范围内未污染的土地有多少来决定胜负。

亲身体验

我、阿Jeff、Dennis、Kevin四个人玩。Jeff有玩过。我刚刚看过规则,所以由我来教Dennis和Kevin,Jeff作补充。我们这一局游戏一开始就很不吉利。四个人都在第一回合作探索,而且找到的都是粮食类资源,这令饥荒指数一下子冲得很高。一大早就大家都得挖坟墓。玩这游戏的感觉是一开始就身处下风,要很努力的才可以追上平衡点,然后又要乘还没被游戏再次压垮前达到胜利条件。跟游戏机制抗衡已经是很吃力,同时又要尽量阻扰对手,而且要斗快达到胜利。

我的第一个城市周围很多湖,所以我一早就起了码头,可以让我将很多湖泊和湖岸都纳入势力范围。后来我也很积极在郊外起客栈,扩充自己的势力范围。这帮了我很大的忙。我后来选择的胜利条件是收集所有粮食和珍宝类资源各三个,这需要很多土地(和湖泊)来做采集资源,所以地多就好办事,而且地多也可以多地方让我扔垃圾。《Antiquity》里还有一个难处是储存资源。每一回合用不完的资源要用仓库储存,所以要起仓库,而且又要有工人去运作。不这样做的话,要每一回合把资源刚刚好用完很不容易。我选择这样的胜利条件有一部分就是为了避免这难题,因为我供奉的圣人会令我的教堂变成无限大的仓库,这样我就不用烦储存资源了。不过我在早期起的3x2大仓库就变成了浪费。建筑起了不能拆,所以它占了我很多宝贵的空间。

第一个城市是7x7的。这些是我在第一回合起的建筑。方块是工人。大部分建筑都需要有人运作才会有效。


我的第一个城市很快就变得很拥挤。注意看那四个坟墓,每一个都有自己的名字。


除了Jeff,我们其他人都没有好好准备好起第二个城市。不知不觉我们的第一个城市就要填满了,没有空间起额外的建筑,让整体进度被逼暂停。相反的Jeff起第二个城市的时候,第一个城市还有很多空位。Jeff也是第一个采集珍宝资源的,用来起喷泉(可减少饥荒和污染),也需要用来起新城市。Dennis和Kevin有一点比较吃亏,就是第一回合只起了一间车工厂,我和阿Jeff都各起了两间。车工厂用来送人出去郊外工作、起郊外的建筑。少了车工厂就会少人出去采集资源,会影响自己的节奏。我也不确定第一回合两间车工厂是不是标准的指定动作,我猜想也不一定,但是少起一间车工厂,就应该起另外的在游戏初期有用的建筑。

Dennis下错了一着,就是在游戏中段忘了起伐木站,突然间很缺木材,变得很多东西做不到,拖慢了进度。Kevin则苦在迟了起第二个城市,第一个城市被坟墓填满了,还要把坟墓放在一些建筑上,令它们失效。雪上加霜。这游戏很残酷。

我是黄色,起始城市是左边那个,现在势力范围已经蔓延到图板中间的部分,还有右下角的部分。那些有黄色徽章的四方板块是我的客栈Dennis蓝色、阿Jeff黑色,他们也都已经起了第二个城市。那么多有骷髅的污染标记,很可怕吧?


四个人玩,用八个板块组合成图板。Kevin(红色)还没有起第二个城市,情况不妙。阿Jeff已经在盘算第三个城市了。你看他的手在指来指去。


我渐渐脱离饥荒和污染之苦。我有小叮噹(又名“多拉A梦”)的八宝袋(无限仓库),可以储存很多粮食,所以已经不怕饥荒。我起了很多客栈,势力范围很广,而且也起了垃圾站、喷泉,所以也不怎么怕污染了。我开始盘算怎样尽快达到自己的胜利条件。可惜我迟了一步。阿Jeff比我早达到他的胜利条件。 他选择的是建立所有建筑种类。他达到胜利的那一回合,我就只差一个橄榄资源。如果同时达到胜利条件,就要比较谁的势力范围内的未污染土地多。

八种粮食资源和珍宝资源差不多收齐了各三个,就是橄榄差一个(右上角)。


游戏结束时我的两个城市。


感觉/想法

我喜欢《Antiquity》,已经决定要买。我喜欢它的挑战性。玩这游戏需要作长远计划,要兼顾多项难题。要求存,同时又必须和对手竞争、斗快达成目标。玩家互动不算很高,主要是围绕抢地。话虽如此,抢地还是可以抢得头崩额裂,例如挖掉对手的金、把垃圾堆在他城门外。用来组合图板的板块有很多,而且是双面的,所以可以有很多不同的组合,让游戏有点变化。不同的地形会影响玩家的玩法和选择哪一种胜利方式。

游戏看起来似乎很复杂,其实玩起来不会很复杂(只是很残忍)。每一回合有一到十的步骤,和《德国大选》(Die Macher)一样,可是《Antiquity》里做的事比较直接,不像《德国大选》里的很多事都有比较深远的影响,不是马上就能体会到。《Antiquity》的配件处理有点麻烦,一大堆很小的配件要搬动,不过我觉得还不太糟,因为很多事情玩家可以同时进行,不会浪费很多时间等人。《Antiquity》的配件处理没有《Indonesia》(也是Splotter Spellen出版的游戏)的运输程序那么麻烦。

《Antiquity》和《Indonesia》我都很喜欢,不过《Antiquity》有一个好处是适合两个人玩,所以我希望能說服Michelle陪我玩。《Indonesia》需要四个人玩才比较好玩。

在主要图板上出现的方块都是农夫、渔夫、矿工等等。


2011年12月7日星期三

《K2》

4人玩1次。

游戏大纲

《K2》是登山游戏。每个玩家有两个登山家,在十八个回合里爬得越高就可以得越多分,不过千万不可以死掉,死掉的话就无论曾经爬得多高,分数变零。游戏结束时两个登山家分数加起来最高的玩家赢。

游戏中的行动是以纸牌推动的。每个玩家有自己的牌库,每一个牌库都是一样的。每一回合大家同时从手中的六张牌选三张来下,然后同时打开,从该回合的起始玩家开始执行行动。牌有两种,一种是适应力,一种是行动力。适应力的观念和生命值一样,一旦掉到零,登山家就死。游戏开始时登山家的适应力只有1点。有些牌可以增加适应力,在比较低的地点停留也可以增加适应力。增加适应力很重要,因为到了比较高的地点,都会需要扣除适应力,而且气候也往往会逼登山家扣适应力。行动力则是用来移动的。通常一步要1点行动力,不过有的地点会需要额外行动力,有的时候气候也会逼登山家花费更多行动力。

每一个玩家有两个不同形状的登山家,每一个登山家有一个形状相似的帐篷。下面的个人图板用来记录登山家的适应力。我起初把适应力当成和生命值完全一样,把标记放在最高值。其实游戏开始时是应该把标记放在1点的,登山家必须提高适应力才往上爬。7点及以上的数值是深蓝色的,表示登山家不能储存超过6点的适应力,如果一个回合结束时有超过6点的适应力,就必须调整到6点。


牌很漂亮。蓝色底的数值是适应力,绿色底数值是行动力。最右边那张是往上爬值2点,往下值3点。


气候和整个游戏息息相关。玩家会事先获得下几个回合的天气报告。天气坏的时候可能会逼登山家扣适应力或需要花费更多行动力。通常这些只影响特定的高度。当然,倒霉的事通常会发生在比较高的地方。玩家必须按照天气预测好好计划自己的行动。

每一个地点都有空间限制,视玩家人数和地点高度而定,越高的地方可以容纳的人越少。接近山峰的地方通常会大塞车。这些时候玩家顺序就很重要了。每一回合选牌是同时进行,可是执行行动是按照玩家顺序。先行的玩家可以很容易的计划自己想做的事,可是后面的玩家就要小心自己想要去的地点被别人抢先霸占了。

左上角的是起始玩家标记,每一回合会传给左边的玩家。每一个玩家有自己的牌库和弃牌堆。


图板是双面的,这是其中一面。图板右边(也就是这照片的下方)的格子是用来记录每一个登山家曾经达到的最高高度(也就是可得分数)。


还有一件可以做的事是起帐篷。帐篷可以抵消1点适应力不被扣除。用得好可以帮上很大的忙。不过帐篷只能起一个,起了不能拆,所以要什么时候起、起在哪里,要想清楚。

亲身体验

我、Allen、Chee Seng和John四个人玩,是John教我们玩。Chee Seng很坚持自己的两个登山家一定要共同进退,引来很多《断背山》笑话。不过到了高的地方,空间有限,他们还是被逼“分手”了。John的玩法是先专心让一个登山家冲上山顶,另一个先按兵不动。这策略的确不错,因为要兼顾两个在高位置的登山家是很困难的。他是第一个登峰的玩家。我是第一个有登山家死掉的玩家,我在计算的时候算少了1点适应力(天气的影响),悲惨!我的进度一直不太顺利,爬到接近山峰的地方一直冲不上去。有几次储存够了适应力往上冲,可是后续无力,被逼打退堂鼓,这样其实很浪费时间浪费精力。Chee Seng是另一个有登山家死的玩家,最后是我们两个包尾。Allen两个登上家都登上山峰,而且都活下来,所以他以满分胜出。

你看Chee Seng的两个蓝色登山家还在那么痴缠。


John(黄色)第一个到达山顶。接近山顶的地方已经起了一些帐篷。


壮烈牺牲的登山家。蓝色是Chee Seng的,绿色是我的。


照片最右边的两个小图板是气候图板。每一个气候图板有三回合的天气报告。现在已经是最后一个回合,所以黑色的标记在最右边的天气报告标志上。


感觉/想法

玩这游戏的感觉是要做充分的准备,然后捉紧时机——天时地利人和——冲上山峰。玩家有六张手牌,每一回合一定要下三张,所以还有三张可以让玩家留着等最佳时机用。玩家要考虑天气、考虑玩家顺序、对手的行动和爬山途径,来计划自己的行动。最理想的玩法应该是安排两个登山家在不同的时候攻顶,可是就算是这样,还是必须和其他的玩家竞争。

整个游戏都很符合主题,所有元素最终都是关系到适应力或行动力,所以学习这游戏不难。《K2》的题材比较罕见。我觉得它的游戏机制真的很配合主题,不像一些有特别题材的游戏,是找一些或创造一些机制来凑成一个游戏,有的时候机制和题材未必那么吻合。《K2》最令我佩服的就是它的游戏机制真的让我有登山的感觉。要攻顶真的很有挑战性,有种种困难,必须考虑各种因素,最重要的是捉准时机,尽量一气呵成,然后功成身退。玩这游戏的感觉很独特,和一般的中量级欧式游戏不同。

近身照。


2011年12月4日星期日

《Airlines Europe》(欧洲航空)

4人玩1次。

游戏大纲

《Airlines Europe》是个持股游戏。玩家投资各航空公司、扩展它们的航线、提高它们的股值、然后在三次的计分回合中得分,第三次计分做完,最高分者赢。图板是欧洲地图,各主要城市有航线接起来,每一个航线有几个位置可以让航空公司占据。航空公司是靠占据航线,慢慢扩充自己的航线网络,每一次扩充网络,公司的股值就会提高,计分的时候持股人就可以得到更高的分数。

玩家可以做的事情,就是争取各公司的股份,还有用自己的钱为各公司扩充。钱很紧,玩家常常需要做会赚钱的行动。进行扩充的时候,一定要从公司的总部开始延伸出去,渐渐越延越远,或越延越广。每一条航线上的空位有限,如果全都被占据了,别的公司就不能用这航线了。航空公司之间就是这样竞争。玩家之间的竞争则看各人的持股。要持股,有两个步骤。桌面上有翻开五张股票可以让玩家选,也可以从股票牌库摸牌(也就是《车票之旅》(Ticket To Ride)的方式)。手中的牌还不算是持有的股份,要用另一个行动下牌到自己面前,才叫做持有了股份。

我手上的各股票。还在手中的股票还不算是自己持有的股票,要下牌到自己面前才算是。每一张股票上的数字表示那公司共有多少张股票。


前面的是我持有的股份。中间那五张是股市,也就是摸牌时可以选的牌。如果五张都不想要,可以从牌库摸牌,博一博。


游戏中的三张计分牌是大约洗进派库四分之一、中间和最后十张牌的位置,可是玩家无法准确知道什么时候会出现,所以时间差不多了,就要有准备。做计分时,每一间航空公司都要比较股东的股份,按照股份大小和公司股值派分数。股值高的公司自然会比较多人想做股东。玩家也可以乘一间公司还小的时候成为大股东,然后才将它“发扬光大”。有一间比较奇怪的公司叫Abacus,在图板上是没有总部,也不会占据航线。它的股份是要用玩家手中的股票(也就是还没有下牌的股票)去换的。每一次做计分,它会按照既定的计分表派分。

第三次计分完成后,游戏结束,最高分的人赢。

亲身体验

我、Chee Seng、Allen、John四个人玩,大家都是第一次玩。我们的玩法都是比较分散投资,没有哪一间公司会内斗得很激烈,除了Abacus公司Chee Seng和John争得比较凶,我和Allen投资很少,只想占点第三名的便宜。后来我发现太过分散投资未必是好事,因为当公司股值高的时候,给第三名持股人及以下的分数都很少,所以在太多公司有第三名,应该比不上在少部分公司有第一第二名。

钱真的很紧,很多时候必须选择可以赚钱的行动。扩充公司的行动是让玩家付钱做一或两次的扩充(也就是霸占航线),然后选一张股票。开始时我心想如果有钱做两次扩充,就一定会这样做,可以省了一个行动。可是后来我发现这未必是好的,因为钱花得太快,就会常常需要去做一些赚钱的行动,也是会用掉行动。如果钱省着用,可以多做一点单航线扩充,等于可以多拿一些股票。双航线扩充也是有它的重要性,例如需要斗快抢航线的时候。

图板是欧洲地图。有些城市有记号,是航空公司的总部,要扩充一定要从那里开始。蓝色航空公司Allen是大股东,他很努力很专心为它扩充。围绕大半个图板的计表是用来记录航空公司股值的。目前绿色白色公司股值最高。


这橙色的牌是特别奖励牌,只有四间公司有。如果橙色航空公司的航线到达伦敦(London),公司股值可以额外加六点。


游戏进行中分数是保密的。我们从持股状况,也不太看得出谁领先谁落后。我有一点不祥的预感,就是会不会输给Chee Seng或John,输在没有跟他们争Abacus股票。游戏结束时,是Allen和我第一第二,不过分数很接近。也许是争Abacus股反而害了Chee Seng和John,因为那是用其他的股票去换的,多少会影响他们在其他公司的力量。而且他们争得有点凶,也许是因此两败俱伤。Abacus股这一环节很妙,如果放任对手去抢,会白白让他得很多分,可是如果要去争,又可能会得不偿失。

感觉/想法

《Airlines Europe》是Alan Moon以自己过去的游戏为蓝图改良而成的游戏,所以感觉这是个平衡得不错、经过精雕细塑的游戏。我个人不太喜欢持股游戏,所以对《Airlines Europe》没什么感觉。《Airlines Europe》也可以说是区域竞争(area majority)游戏,因为每一间公司都是一个竞争据点。玩家时时要注意对手的持股状况,来决定怎样去竞争。玩家可以选的股票限制于股市的五张,所以这不是可以自由买股票的的游戏。我觉得这样好,不会令游戏变成像公开资讯(open information)游戏,而且每一局游戏会有点不同。由于是持股游戏,一定会有出现共同利益的情况(两个玩家同时是同一间公司的股东)。如果为这间公司扩充,会帮了其他的股东,可是不扩充公司的股值不会提高。很多时候要尽量利用对手,例如做他们的公司的小股东。有的时候也可以有合作的状况,例如联手封掉领先玩家的公司的发展空间,或合作为共同持股的公司做扩充。整个游戏玩家都要有效率地占别人便宜,同时要尽量不让别人占便宜。航空公司间会有竞争,但重要的是怎样操纵这些竞争令自己从中获益。

游戏规则不难,算是中量级游戏。

2011年12月1日星期四

胡思乱想

记录以下一些零零落落的奇想……

好游戏与好电影

我喜欢剧情电影(drama),可是却往往抗拒去看这样的电影,因为有的时候不愿意拨出时间去好好坐下来看一套电影,还有不愿意投入心力和感情去欣赏、体验一套好电影。心情矛盾。有的时候直觉告诉我我会喜欢一套电影,可是自己却会抗拒去看。反而看喜剧我比较不会抗拒,因为不需要投入心力。我对典型欧式游戏也有类似的抗拒。对于中轻量级的欧式游戏,我的第一个反应通常都是懒得去多了解,因为我对这一类游戏的印象是没什么突破、走不出框框。其实我这样将它们一概而论,会让我错过一些好游戏,因为我完全没有给它们机会。我2003/2004年“入门”的时候玩的都是中轻量级的欧式游戏,可是现在却变得对它们不理不睬。最近我看见有人形容Michael Schacht的新游戏《Coney Island》为像《Web of Power》/《China》的经典游戏。我发现自己真的十分忽略中轻量级的欧式游戏。我很喜欢《China》,而它绝对是一个中轻量级的欧式游戏。如果我因为游戏类别而不去尝试《Coney Island》,那我会错过了一个自己可能会很喜欢的游戏。

我想这就是桌游爱好者的困境。新游戏太多了,一个人不可能有那么多时间一个一个去理解、去试玩、去找出每一个自己会喜欢的游戏。我觉得自己花很多时间上网看桌游的资料(各部落格、www.boardgamegeek.com等),可是资料那么多,很多时候只能走马看花,要有真的很有兴趣的游戏才会比较深入的去理解。一般的游戏如果不觉得有什么特别,马上就会抛到脑后。我想这是无可奈何的。也许好好珍惜已经找到的自己喜欢的游戏就好了,不必那么费心去找下一个棒游戏。

我们年代的歌

我踏足桌游世界是2003/2004年的事。起初那几年玩得很频密的游戏,例如《Mystery Rummy: Jack the Ripper》、《卡卡送》(Carcassonne)、《佛罗伦斯王子》 (The Princes of Florence),在我心目中永远有一种特别的地位。这和青少年时期喜欢的流行曲同样道理。虽然到了现在也许有一些类似的新的游戏,当中甚至有一些设计得更好的新游戏,可是还是取代不了这些所谓的“我们年代的歌”。如果要玩这一些类型、这一些味道的游戏,玩这一些旧游戏就好了,没必要去学新游戏。对旧游戏有了感情,就算有缺陷,也是缺陷美。

迟入门的桌游迷自然会有他们自己的年代的“歌”。像我这些“前辈”,难免会对这些“年轻人”的“歌”有一点不屑。当然,比我更“老”的前辈也会不屑我的年代的“歌”。其实没有对与错,只是年代不同。有一些比较厉害的游戏,就会变成经典,也就是大部分不同年代的人都公认是好游戏。拿《卡旦岛》(The Settlers of Catan)来比较《真的爱你》(香港Beyond乐队)或《大约在冬季》(齐秦)会不会有点怪怪?

《Mystery Rummy: Jack the Ripper》


《卡卡送》(Carcassonne)


合作版《Ark》(诺亚方舟)

我的六岁女儿煦芸看了一本关于诺亚方舟的图画书,对我说想玩《Ark》。这游戏对六岁的孩子来说难了一点,所以我就自创合作版。方舟还是分左右两半,左右重量还是要平衡。每一间房间最多放三只动物或粮食。肉食动物会吃比自己小的动物、草食动物会吃粮食等规则还是要遵守。房间温度也要兼顾。不过动物种类计分(大型动物、快速动物、慢速动物等)就不做。手牌四张,一轮下一张。开新房间不用付钱。整体目标就是把所有动物放上船,同时尽量用最少房间。没什么定输赢的方法。不过她玩得开心就好。

话说回来,这样玩其实比较符合主题,哈哈。