2019年3月31日星期日

《Fireball Island》(火球岛)

4人玩1次。

游戏大纲

《Fireball Island》是个老游戏(1986年出第一版),最近才通过 Kickstarter 再版。我猜想对很多人来说它是勾起了童年回忆的。我自己的童年里并没有这游戏,所以没有特别感觉。

玩家扮演游客,到火球岛这有活火山的岛屿观光。不过这批游客可不老实,会到处捡岛上的古董带走。岛上有一个有名的红宝石,也是会有人想偷走。除了盗宝,游客还是会去打卡点拍照的。收集的宝物,拍的照,都有分数值。游戏有两个结束方式。第一个是有人去了三类打卡点又回到直升机停机坪。第二个是火山爆发。启动游戏结束时,玩家还有两个回合的时间设法赶回停机坪。正式结束时,玩家按照收集到的宝物得分。照片也有分数,但必须有回到停机坪才能得分。早回到停机坪的玩家有机会拿到一个幸运铜板,分数不俗。总分最高的人就是赢家。

岛中央的火山口有一座古神像。上面那洞口用来放火球。火球会从神像的口滚出来,沿着步道或河流滚到岸边,途中可能会撞倒玩家的棋子。滚火球是这游戏的最大卖点。有很多行动牌可以让玩家滚火球和将火球弹向对手的棋子。如果能撞倒对手的棋子,是可以抢他们手上的宝物的。这就是关键。

这是火球岛全观。岛是三片组成的。地形分成左右两边的斜坡。火球滚动时,正常来说会滚到其中一边的山脚。前面 H 字就是直升机停机坪。

图板设置好了,上面很多宝物(圆板块)也很多火焰火球(玻璃珠)。火球有两种。另一种是熔浆火球,是红色的。古神像旁边的就是红宝石。

右边的是玩家的参考牌。左边的是手信牌,其实就是工具牌,有各式各样的能力。这一张让我在撞倒别人时多偷一个宝物。

这些是行动牌,每人手牌两张。玩家轮次里要选一张来下,然后按照指示做。最后再补一张牌。上面指明要走多少步,就一定要走多少步。那么巧这两张都是特别的行动牌。这一类行动牌叫天灾牌,会加快火山爆发。

这些是玩家的棋子。

下面这小图板用来记录火山爆发的进度。游戏开始时上面有三个熔浆火球,岛上也有一个熔浆火球。每一次有人使用天灾牌,牌要放在下面这些位子里。一旦填满三个位子,其中一个熔浆火球就要移到岛上。每一次火山要流出熔浆,就会多了一颗熔浆火球会滚出来。当三个熔浆火球都移到岛上,也就是岛上共有四个熔浆火球时,就要火山爆发,启动游戏结束。这小图板是游戏的倒数器。如果有人偷掉红宝石,会让古神大发雷霆,熔浆火球要立刻移一颗到岛上。偷红宝石会加快游戏结束。

上面两叠牌,左边是行动牌,右边是手信牌(工具牌)。


这是其中一张照片牌。岛上有六个景点(打卡点),分成三个不同颜色的类别。到达景点有分数拿,而且收集到三种不同颜色的照片牌,会启动游戏结束。

亲身体验

我们四个人玩:我、Allen、Max、Peter。这是最高人数,我猜想也是最佳人数。

Max (黄色)野心大,一开始就往红宝石的位置冲。要拿红宝石的地方必须经过木桥。木桥是不稳定的,每当踏上木桥,必须停下。所以去拿红宝石会花费宝贵时间。进去时会被木桥卡一次,出来时再卡一次。偷红宝石还会制造一个问题,就是会加速火山爆发。计时图板的熔浆火球要把一个移到岛上,因为触犯了神灵。

Allen看Max要抢红宝石,就打算用他的行动牌发射火焰火球,把Max撞倒。哪里知道不只没撞倒Max,反而是撞到了他自己。害人终害己!意想不到。

我在游戏初期摸的两张行动牌都是天灾牌,无法避免加速火山爆发。加上Max很快就偷到了红宝石,倒数加速得更块。Max的手上有了红宝石,他就成了明显的领先玩家,因为红宝石值7分。这样的情况下,其他人会尽量拖延时间,等抢够了分才让游戏结束。我很努力的去打卡点拍照,也努力收集宝物。这时让我意外的事发生了。Peter 下了天灾牌,加快游戏结束。我的情况很不妙,因为我离开停机坪很远,不一定赶得回去。Peter 的分数比较落后,我没想到他会想让游戏提早结束。我们误解了一项规则,以为回不了停机坪的玩家全部要死在岛上,拿零分。事后我看规则书才知道回不了停机坪只是照片分数没得拿。其他宝物的分数还是可以拿的。不过我们的错误玩法也不失为一个好做法。我觉得比较合逻辑。回不了停机坪就应该死在岛上啊。的确如果 Peter 能让领先的玩家死在岛上,那他不一定就无望。启动了游戏结束程序,大家只剩两个回合的时间要赶回停机坪。

我离停机坪很远,只好赌一赌运气,用山洞。图板上有几个地方有山洞。进入一个山洞后,会从另一个山洞出来,但是要甩骰子看看会是哪一个。我只能博一博能从停机坪附近那山洞出来,可惜后来事与愿违。

我冒出来的地方遇到了Max,就顺便抢了他手上的红宝石。当一个玩家行走时越过另一个玩家,可以从后者手上抢走红宝石。所以我就不客气了。虽然也没什么意义,因为逃不及。这时候我手上的宝物和照片可是最多的,真可惜。

这是我(绿色)刚刚越过Max(黄色)时的情况。我们两个都想赶回右边的停机坪,可是距离很远。我手上的牌,就是刚刚好差一步。这时候 Peter 下了一张可以让他发射火焰火球的行动牌。我现在是领先玩家,他就自然想搞我了。我心里暗喜。从他发射的地方,如果把我撞倒,虽然我会失去一个宝物,但是我掉下来的地方多数会是现在位置左边那一格。这样的话,下一次轮到我,我会在那里站起来,变成我在被撞倒的过程,免费让我走了一步!我从绝望回到了希望!Peter 一发射,火焰火球一飞就飞到岛外,完全没撞倒任何人。我又再次掉到了绝望深渊。我对Peter说你怎么不射准一点啊?!他这样把火焰火球射飞,还要被罚弃掉一个宝物。

轮到 Max 的时候,他跨越了我,从我身上夺回了红宝石,报了一箭之仇。不过后来他还是不够行动点走到停机坪,所以红宝石抢了也没用。突然间我又看到了希望。这游戏里如果去路被挡,是可以跨过挡路者的,也就是省了一步。我当时手上的行动牌就只差一步能抵达停机坪。Max挡在我前面,就正好送了我这关键的一步!几经波折,我终于成功逃离。最搞笑的是,因为跨过了Max,我又从他身上抢过了红宝石。

我们玩得比较随意,没有很认真,所以 Max 没有很细心考虑到一些后果。我捡到了便宜。

分数也不用算了,一眼看就知道我会最多分,因为身上的宝物、照片最多。而且我是第一个抵达停机坪,我选择拿了幸运铜板。

Allen和Peter后来也赶了回来,只有Max来不及上机。

感觉/想法

《Fireball Island》我们玩错了规则,而且我估计不只玩错一项。不过我觉得也没关系,这本来就不是很严肃的策略游戏。我觉得这是儿童游戏,卖点就是可以向对手发射火球、互相陷害。虽然玩错了规则,但其实我觉得来不及上机的玩家要淘汰掉是很符合逻辑的。

这游戏有很多扩充,不过我没仔细研究扩充里还有什么内容。

《Fireball Island》不是什么有深度的策略游戏。它是个简单的儿童游戏、家庭游戏,是吵吵闹闹的游戏。

2019年3月17日星期日

《The Quacks of Quedlinburg》(江湖术士)

4人玩1次。

游戏大纲

《The Quacks of Quedlinburg》是2018年德国年度游戏奖的玩家级别得奖作品(Kennerspiel des Jahres)。名字怪怪的,似乎不太认真。如果是我自己逛桌游店,要是没有得奖标志,我应该不会有兴趣。还好我参加桌游聚会,都不会挑剔游戏,别人带什么我就玩什么,要不然会错过了这有趣的作品。

《The Quacks of Quedlinburg》可以归类为组牌游戏 (deck-building game),也是试胆游戏,像玩21点。

每一个玩家有这样的一个玩家图板。这是一锅药水。每一回合所有玩家同时进行制药,大家都想煮出高素质的药水。配出好药水,可以得分,也可以卖钱,然后购买更好的材料,从下回合开始用。每一回合玩家会慢慢进步,能调配出的药水越来越好。最后看谁的分数最高就是赢家。游戏只玩九个回合。

中间那个水滴标记是配药起点。玩家配药其实就是在提高数值。配药起点是可以移动的。有机会让它提高,往后有助于配出更好的药水。左下角列出每一个玩家布袋里的起始药材,大部分都是白色药材(不好的),只有一个绿色药材、一个橙色药材。右下角那水瓶不是印在图板上的画,而是个别的配件。这水瓶是两面的。这一面是未消耗状态,背面是空瓶子,是消耗状态。我迟些解说。

桌子中央有这些各式配件。主图板很小,主要是计分用。它也记录回合,以及提醒玩家回合结束时要做的事。那些书本会说明每一种药材的特别能力。书本是双面的,每一种颜色的药材有不同版本的特别能力,玩家可以自由选择要用哪一些组合。

上半部的九个吊灯代表游戏中的九个回合。有些回合有特别标记,是要提醒玩家有额外规则要注意。第二第三回合里才可以开始买其中两种颜色的药材。第六回合里大家的布袋必须加一个白色1号药材。第九回合里赚的钱,每五块转换成1分。钱用来买药材已经没有用,所以要转换成分数。

下半部那些布条上的标志是回合结束时要做的事。

每一回合玩家要不断从自己的布袋里抽药材出来配药,一个一个抽,放到锅子里。

我们从水滴标记开始解说吧。水滴标记是配药起点。落后于领先玩家的人,有可能在当回合获取老鼠标记,放在水滴标记前面的位置。老鼠标记就会是当回合的新起点。回合一开始,所有玩家是同时配药的,不需要轮流做,因为互相不会干扰。配药就是从自己的布袋里一个一个抽药材出来,直到自己满意为止,或到配药过火产生爆炸。每一次抽新的药材出来,药材上是什么数字,就距离上一个标记那么多步放下药材。上面照片里第一个抽到的药材是白色2号,所以它放在老鼠标记前面第二格。第二个抽到的是橙色1号,所以它就放在那白色2号前面。接下来的药材都是按照同样道理摆放。玩家随时可以决定喊停。一旦喊停,最后一个药材前面的数字和标记就是当回合的收获。上面照片里的收获,就是那第二个白色2号前面的。泡泡里的15是所赚的钱,可以用来买新药材。四方格里的3是分数。有一些位置还有红色的红宝石。红宝石可以用来移动自己的水滴标记,也可以用来重置水瓶。

另一个让配药结束的情况是爆炸。爆炸的意思是玩家抽到的白色药材的总数值超过7点。一旦爆炸,玩家就不能继续配药。玩家当回合的收获只能二选一。要就只拿分数,要不然就只赚钱。爆炸和不爆炸的差别就如此。游戏初期影响不大,但越后面就越痛。上面照片里白色药材的总数值已经到了6,是危险情况。白色药材有1、2、3号。如果摸到1号,是没事。两个2号都已经出现,是不可能再摸到2号。但是3号有一个,要是偏偏就摸到它,就会爆炸。

每一个回合玩家都是在做这样的事。大家都想尽量做高数值的药水,但也都怕爆炸。当白色药材的总数值接近7,就要小心考虑还要不要抽药材。

回合结束时,最重要的事是把赚到的钱拿来买药材。药材可以买一个或两个,但如果买两个,必须是买不同颜色的药材。新买的药材会放进布袋里。当回合抽到的药材也全部放回去。下回合布袋里的组合就不同了。书本会列出药材的价格和药材的特别能力。我们从左上角开始来介绍一下。橙色药材本身没有特别能力,所以它也便宜。蓝色药材让玩家可以从袋子里抽一定数量的药材,然后要的话可以从中选一个来用。不要用的药材全都放回袋子里。红色药材抽到的时候,如果锅子里已经有一定数量的橙色药材,那么红色药材的数值会提高。黑色药材可以移动自己的水滴标记,也可以获取红宝石,不过必须是自己的黑色药材比左边或右边的玩家多。绿色药材有可能让玩家获取红宝石。如果锅里的最后一个或最后第二个药材是绿色药材,就可以获取红宝石。黄色药材能帮助玩家把白色药材放回布袋里。用黄色药材时,如果上一个药材是白色的,就可以把它放回袋子里。这会暂时减少了爆炸的风险。

仔细看分数计表,会注意到有很多老鼠。有些分数格子之间有老鼠尾巴。这是有意思的。每一回合开始时,落后的所有玩家都有可能获取一些好处。好处有多大就看他们的分数棋子和领先玩家的分数棋子隔了多少老鼠尾巴。这照片里的第二名的红色玩家和领先的黄色玩家之间没有老鼠尾巴,所以红色玩家得不到任何好处。第三第四名的绿色和蓝色玩家和领先玩家隔了一只老鼠,所以他们会有好处。好处就是配药起点送一步。回合开始时,他们的图板上可以放老鼠标记,就放在他们的水滴标记前面的一格。

这照片里就可以看到有老鼠标记在水滴标记前面,所以这是落后玩家的图板。另外可以注意到的是这一锅药是已经爆炸了,因为白色药材的总值已经超过7点。最后面的那一个1号白色药材导致爆炸。那药材前面的18块钱和5分,玩家就只能二选一了。假设没有抽那最后一个白色药材的话,在白色3号就喊停,玩家除了不会因为爆炸而少了收获,还会获取绿色药材的好处。那绿色1号药材会是最后第二个药材,所以玩家能获取一颗红宝石。

每一回合开始时要摸一张这样的事件牌,会发生影响大家的事情。照片里这一张让有老鼠标记的玩家的老鼠数值多出一倍,所以是利落后玩家,不利领先玩家。有这样的事件牌让游戏活泼一点,有一点未知数。

这照片可以谈的第一件事是水滴标记。它走了很远,让我有不小的优势。水滴标记要能走得离原点那么远是不容易的。要靠红宝石或药材的能力才能做到。第二个有趣的地方是老鼠标记离水滴标记有四步那么远。如果没记错,是因为事件牌让我的老鼠数值翻倍,才会有四步那么远。最后一个值得注意的是黄色4号药材和它上一个蓝色1号药材距离有五步。这乍一看是不对的,应该是四步,因为黄色药材是4号。原因是这黄色和蓝色药材之间本来是有一个白色1号药材的。黄色药材的能力是如果上一个药材是白色,可以将它放回袋子里。所以才会造成这样的情况。

我们现在来看看右下角的水瓶。第一张照片里的瓶子是有水的,这里则是空了(已经反了过来)。这水瓶的功能是可以把锅子里最后的药材放回袋子里。前提是药材必须是白色,还有药还没爆炸。水瓶一旦用了,需要花费两个红宝石来重置。这照片里的情况是值得考虑用水瓶的,因为最后一个药材是白色的,而且白色药材总值已经有5点,进入危险区,要是摸到白色3号就会爆炸。可惜我的水瓶已经用了,还没重置,所以我没有启动它的选择。

亲身体验

我们四个人玩,我觉得是最佳人数,因为会多一些竞争。玩家人数多,分数比较会有差距,就会多了老鼠数值。每一回合争夺最佳配药奖励会多了竞争对手。各种药材数量有限,人多变成更需要争。人多对游戏时间的影响不大,因为配药是大家同时进行的,不需要轮流做。

《The Quacks of Quedlinburg》最刺激的地方就是玩21点那种刺激。回合前段是没有爆炸的风险,但也会紧张,希望不要抽到白色药材。通常每一次抽到其他颜色的药材都会开心,除非是太早摸到绿色或红色,因为发挥不到它们的能力。就算没有危机时,那种抽奖心情还是有的,这是一种人性的原始乐趣。买万字票的人都懂的——有惊喜、有快乐。到了回合后段,进入危险区,就更加会紧张。到底要不要再博一次?要背熟自己袋子里有什么药材并不难,但就算几率算得再清楚,也都只是几率。有时候明明只有10%几率会爆炸,但是就偏偏抽到那死鬼白色3号。不过因为怕死而不去做那十拿九稳的事,又会心有不甘。这游戏是蛮多这样的纠结情绪的。

Max是比较早专注于黑色药材的。黑色药材的功能是只要自己锅里的黑色药材比相邻的玩家多,就能让水滴标记移动,甚至能获取红宝石(如果黑色药材比左右两边的玩家都多)。后来我和Jeff(我们是他的左右邻居)看他拿好处拿得那么爽,不甘让他那么自在那么得意,就来和他争。后来 Jeff的黑色药材还超越了Max。Allen坐 Max 对面,他买不买黑色药材不影响 Max,所以他也不争。因为这样,后来我和 Jeff 搞黑色时,我们才能因为 Allen 不做黑色而能获取一点好处。就算还没追上 Max,至少黑色药材比 Allen多,就能拿到好处。一旦我们追上了Max,一边能阻止他继续拿好处,另一边又因为 Allen 没争而让我们能获取好处。

我是比较早注重蓝色药材的。后来大家都觉得蓝色好,来和我争。蓝色药材的功能是可以从袋子里摸一定数量的药材出来,然后可以选择把其中一个放到锅里。不要放进锅里的就全部放回袋子里去。蓝色4号药材可以让我抽四个药材来选,这是很强的。如果抽到的四个中有蓝色,我可以选它,然后又再次启动蓝色功能。这样一波接一波,是很好用的!所以他们后来都抄我。蓝色4号药材后来卖断市。

我们这一局出现了几次老鼠数值翻倍的事件牌,让落后的玩家很开心。

这是游戏后期我袋子里的药材组合。右下角的白色药材是没得选的。我最注重蓝色药材,共买了六个,也就是九个回合中有六个回合有买蓝色药材。其实最后一回合是不会买药材的,所以我是八个回合中有六个回合买蓝色药材。

这是我最后回合里的成绩。差一点就达到锅边缘最高的分数值。这时候我的白色药材刚刚好7点。再摸到任何一个白色药材就要爆炸。我袋子里还有两个蓝色、两个绿色、三个白色药材。摸白色药材的几率不到一半,但我不敢博下去,危险太大了。我就在这里停手。我摸那个最后一个白色2号时已经有一点危险。万一摸到的是白色3号,我就要爆炸了。

感觉/想法

《The Quacks of Quedlinburg》除了抽奖的乐趣和试胆的刺激,也有组牌游戏的成就感。选择买什么药材,就会让自己在往后有什么优势。抽药材还是有运气,不一定尽如人意,但自己做的选择,是可以清楚尝到成果的。一回合内可以加两种药材,而且每一回合结束时都是全部药材放回袋子里。这像是加快版的组牌游戏。每一回合都会重新洗牌。这游戏得了KdJ奖,我是心服口服的。它并不是很复杂的游戏,我觉得桌游新手也应付得来。

各种药材的能力有很多种。规则书里建议的有四套组合,这些是经过平衡调整、经过测试的。我们用的是第一套,感觉蓝色药材似乎比较强,不知道是不是的确如此,还是我们的群众心理令大家都有同感,大家一窝蜂的去争。第一套是设计给新手的,药材能力不会太复杂。另外三套也许会更有趣,更多变化。

2019年3月10日星期日

《三国得志》(Three Kingdoms Redux)

3人玩1次。

游戏大纲

《三国得志》是新加坡夫妻搭档 Yeo Keng Leong 和 Christina Ng 的作品。游戏面市时,有不少人谈论。我玩的桌游,大部分是西方人设计的。如果是西方人设计一款三国游戏,我感觉会设计不出三国的味道。如果是华人设计,应该会比较原汁原味。不过马来西亚人、新加坡人,都有点外国月亮比较圆的心态,会觉得外国人的作品比较优越,看不上本土作品。老实说我一向都没有对新马的桌游作品有信心,所以不会主动去找来玩。三国题材我不算是特别热衷(虽然有追《火凤燎原》漫画)。最近是 Jeff 在农历新年期间提议要玩一些和中国有关的游戏,才会提出玩《三国得志》。我是有点兴趣试试看,就加入了。这时候我才知道 Allen 原来也有一盒。如果我要玩,其实早就有机会。

看规则的时候,我心里沉了一下。这游戏好像不过是个典型的工人指派 (worker placement) 游戏,只不过是工人都是三国时代的君主、将领。我那时感觉不乐观。不过后来玩了后,却大大改观。

《三国得志》是指明一定要三个人玩的游戏。当魏国的玩家要坐在图板下方。吴国蜀国玩家要坐图板左右两边。这些位置是固定的。图板正中央有十二个行动区,是让玩家派工人去执行行动的。外围的六个区,有写了魏蜀吴的三个是玩家的内政区。这可以想象成是玩家图板,不过是直接印在主图板上。另外三个区分别是各国之间的边界区,也就是战区。

每一国有很多将领,不过一局游戏里只会出现八个。每一国的君主(如吴国的孙坚)一定会出场,所以会有变化的只有其他将领。将领有分文官武官,帽子有不同。将领的数值有三项:文、武、统领。文武数值分别是他们在执行文武两类行动时的能力,统领数值则是带兵时能带多少。

这两张将领牌是孙坚和蒋钦。将领除了三个数值,还有一项特别能力。另外右下角会注明他们擅长带的兵种。将领要带什么兵种都行,不过带自己擅长的兵种会有好处。游戏开始时,魏国会有五个将领(包括曹操),吴国四个,蜀国三个。所以魏国在游戏初期有优势,蜀国则是弱势。游戏在第三、第五、第九回合初期会增添新将领。蜀国会添比较多,魏国则比较少。总之到最后是大家都有八个将领。游戏初期和每一次增加将领的时候,都是摸一定数量的牌,然后从中选一些,而不是完全随机抽的。玩家有一点点自由度选择自己要的将领。

这些是升级牌。通常是需要花费一些资源来建设,建设后会获取一些好处,也会有分数拿。有一些升级牌会指明条件,除了资源,也必须符合条件才能做建设。

这是吴国的内政区。上面两行四方块分别是农田和商店。玩家其中两项行动分别是开发农业和商业,能把这些四方块反过来。做开发也可以把已经反过来的农田或商店移到上面那一行仓库区。仓库区的农田和商店会提供军粮和军费给在守边疆的军队。这些军队是很贵养的,所以开发农业和商业很重要。

下面的计表是少数民族的关系表。这是可以派遣工人的地方,而且由于是国内区,是不会有别人来阻扰的。如果派人来这里,可以派钱增强关系,或带兵来展示一下,也会增强关系(代表少数民族会比较听话)。关系搞得好,有分数拿。游戏结束时,三个国家也会互相比较然后做得分。哪一回合如果没有派将领来搞关系,关系值是会掉一步的。这些少数民族是很烦人的。

这是图板中央的主要行动区,分十二个小区。每一个小区右下角会注明这是文官还是武官的行动,也就是玩家之间如果有争夺同样的行动,会比较将领的文官指数还是武官指数。中间的两个行动类别是每一回合交替的,一个回合会是文官行动,下回合就变成武官行动。第一行的行动和第二行最右边的行动是获取各种资源,包括新兵、各种武器、金钱、粮食,也可以把新兵训练成正规的士兵。第二第三行的第一个行动分别是用来开发商业和农业。右下角的两个行动可以用来摸升级牌和下升级牌。第二行第三个行动叫挟天子。成功挟持天子的话,能让自己升官。升官有分数拿,而且去到最高点能称帝并让游戏结束(不过称帝不一定最高分,不一定赢)。挟天子的另一个好处是获取天子标记。这标记在下一回合可以用来加强一个将领的能力,让他比较容易争赢行动。

一个回合的架构很简单。上半部是大家轮流指派将领到行动区,包括图版中央这些小区、自己的少数民族关系表、还有和两个对手之间的边界区。派去边界区就是要争地盘,如果双方都有派人,就是要打仗才决定谁能争到地盘。派将领去少数民族关系表的话,别人无法干扰,不过派将领到中央的行动区就有得争了。每一个小区没有限制多少玩家派将领来,也不限制同一个玩家派多少位将领来。上面照片里,第三行第三个小区就有魏国(蓝色)和吴国(红色)在争。谁争赢就看将领的文官或武官指数。平手的话则是先到先得。有时候要确保争赢,得派两位甚至更多的将领。

这是玩家顺序表。当回合的玩家顺序会决定同盟关系。顺序第二第三的玩家会结盟。这结盟关系只影响图版中央的一个行动区。顺序第三的玩家能决定哪一个行动区当合作区。在合作区里,结盟的玩家的将领能力是加起来算的,而且如果争赢了,双方都能执行行动。通常另一个玩家是很难和他们争的。虽然顺序第三的玩家可以决定合作区,但最好还是和顺序第二的玩家商量一下。如果选择的合作区对第二玩家没有用,他就也不会派人去,就达不到结盟的好处。

下回合的玩家顺序,取决于当回合每一个玩家执行了多少行动。执行多少行动不是单纯的看有多少将领来决定。将领总数只是最乐观的情况,也就是每一个将领都能做到一件事。实际上是会发生将领争不过别人而无法执行行动,或需要两个或以上的将领去争赢做一件事。执行了最多行动的玩家下回合会当起始玩家,但也就不能和别人结盟了。当起始玩家通常是有点劣势的,因为别人可以先看你怎么指派将领才决定怎么对应。这不是一般的工人指派游戏,先到就先得。自己放了人的地方别人还可以来争,而且可以看准你放了多强的人,他就放一个比你强一点点的。

这是军事分数表。在边界区抢赢了据点,派了将领去驻守,以后就每一回合能得分,记录在这分数表里。最上面的是回合计表,注明哪一回合会有增加新将领。游戏最多玩12回合,不过如果有人称帝(升官第五次),或有人抢赢第五个据点,或有人的农业和商业都完全开发完,游戏会提早结束。最下面的是升官表。玩家执行挟天子行动就能升官。

游戏的核心流程是推向征讨边界区里的据点。玩家收集新兵、把他们训练成士兵、再配搭上武器,才能上场打仗。配搭马就变成骑兵,配搭船就是水师,配搭弩就是弩兵。将领带兵去边界区,如果有对手也有派兵,就得打仗。打赢的话,就可以抢下那一个边界区的其中一个据点。将领从此要驻守在那里,兵也陪他去守。多少军队陪他守,每一回合就得多少分。这是可观的分数。不过每一支驻守军每一回合要一份军费、一份军粮,是很贵养的。而且将领也从此绑死在那里,不能再用来做工人指派。这整个流程不能仓促的做,因为将领少了,是很辛苦的,如果驻守军养不起,也有很严重的后果。

游戏结束时会有很多种计分要做。三个国家在不同环节要作比较。如果能比另外两国都强,能得5分。第二名2分,第三名0分。边界区的据点要互相比较、内政开发要比较、少数民族关系表要比较、升官表也是。除了这些还有几项小的得分方式,就不细说了。驻守据点是游戏进行中的主要分数来源,到游戏结束时则是各环节的比较。

亲身体验

玩《三国得志》我没有特意选绿色。我、Allen、Jeff是随机坐下来,坐到图板哪一边就选哪一国。我当了红色的吴国孙坚、Allen是魏国曹操、Jeff就做了蜀国刘备。魏国一开始有五个将领,吴国四个,蜀国三个。第一回合吴国蜀国是同盟。这是恰当的、符合史实的。不过蜀国并没有一开始就刘关张三兄弟(没有那么巧摸到这样的牌)。规则书里有一个教学场景,上场的将领是既定的,用这场景来玩的话,就可以蜀国用刘关张三兄弟开始。第三回合就有赵云、诸葛亮上场。魏国开始有夏侯惇、夏侯渊辅助曹操。吴国一开始有孙坚、孙策、周瑜、黄盖,孙权和太史慈是第三回合才上场。对熟悉三国的玩家,这会是有趣的场景。

玩《三国得志》之前,我担心会就只不过是个工人指派游戏。一开始玩,我就发现有很大差别。同一个行动区可以多人去争,影响是很大的。用哪一个将领去争,要小心考虑,因为会怕有别人来争。游戏中除了天子标记能让将领能力加一,还有一种众望标记也有同样效果。对自己重要的行动区,除了要考虑用哪一个将领去争,还要考虑用不用天子标记和众望标记。将领的能力有别,文官武官有不同长处,又是另一个考量。选将领的时候已经要考虑。《三国得志》里的工人指派比一般的工人指派游戏复杂多了。也许有些人会不喜欢。我自己是能接受的。派遣将领需要花时间深思,也要注意各对手手上剩下的将领及他们的能力。

同盟机制我觉得是很有趣的。它只限制于一个行动区,所以不会造成真的是两个人联手打死一个人那么严重,而且盟友还是有可能在其他的行动区有斗争。有时候如果选择哪一个行动区来做合作区谈不妥,同盟关系就等于是废了。

我(吴国)在游戏初期就收集到很多士兵、武器,不过并没有很快地去征讨据点,因为农业、商业还没开发多少。

我们其中一场很早期的仗是打赤壁。我们改写了历史,魏国派张辽拿下了赤壁。我们都笑说曹操这色老头要小乔(林志玲)要得疯了,坚持打下赤壁。每攻占一个据点都是影响深远的。从此每一轮能得分,但也每一轮要付军费、军粮。

林志玲饰演小乔。

仔细看图板中央的行动区,会看见有一个小区有两个吴国(红色)的将领。这行动对我(吴国)重要,所以放两个将领,保险一点。其实别人也未必是想要跟我争。不过他们会吓我,骗我多放人,这样可以消耗我的人力。

中间黄色那个皇帝皇冠就是天子标记。成功挟天子,就可以拿这标记下回合用。

左下方的吴魏边界区,Allen的魏国(蓝色)抢下了赤壁。上面的吴蜀边界区,我吴国(红色)打下了白帝城,但现在Jeff的蜀国有派兵,而我没有派兵和他争,所以他也将会拿下一个据点。右下角的魏蜀边界区,Jeff的蜀国(绿色)控制了五丈原。现在Allen的魏国(蓝色)有派兵,但Jeff的蜀国(绿色)没有,所以下一个会是魏国打下据点。

左下角有一个白色有两面旗的标记,就是同盟标记。这一回合蜀国(Jeff、绿色)魏国(Allen、蓝色)结盟,吴国(我、红色)不敢乱来,老老实实的在两个很想争赢的地方都放两个将领。我们玩这一局,魏国(Allen、蓝色)一直很喜欢做升级,不过有好几次都被Jeff或我坏了好事。Allen 有一个将领如果派去做升级能获取一点好处,所以他那么热衷。Jeff(蜀国、绿色)特别喜欢挟天子。刘备喜欢拍皇上马屁啊!挟天子有一项困难是挟天子的将领下回合要休息,不能派遣。我们这一局后来是因为Jeff升官升到皇帝而让游戏结束。他看见争军事分他不够别人争,游戏拖得越久对他越是不利,所以要用升官来让游戏尽快结束。

这是Allen(魏国、蓝色)的内政区。他和匈奴(少数民族)关系已经搞得不错,已经到了有分数拿的地步。不过他还需要维持。不好好维持的话,关系每一回合会下降。

我拿到了这强组合。丁奉如果执行索取进贡行动的话,能额外获取金钱和粮食。我下了两张升级牌,两张都是配合索取进贡这行动的。所以我差不多每一回合都去争这行动。

吕范是后来才出场的将领,但他帮了我很大的忙。他的能力是我的金钱和粮食能交替着用。正常情况下这两者需要兼顾,缺一不可。我说:有了吕范,少了麻烦。丁奉和吕范帮我赚了很多钱,也生产了很多粮食。我的经济是最强大的,所以就敢多派兵去抢地。

军事积分表上我(吴国、红色)是领先的。我经济力强,所以敢多派兵去抢地。这时候升官表上Jeff(蜀国、绿色)是遥遥领先,只差一步就能称帝。

我虽然经济后来是搞得最好,但可惜我没有积极进取,好好利用经济力去抢分。Allen和Jeff说我太贪心了,什么都想做,结果我什么都没做好(只有钱多)。游戏结束的各项竞争,我在大多数地方都被比下来。我忽略了游戏结束时的计分。我应该专心确保至少一两个项目要抢第一。结果我的分数都被Jeff和Allen超越了。果然有钱不是"大完"的!

这是游戏结束时的分数,Allen(魏国、蓝色)44分,Jeff(蜀国、绿色)42分,我(吴国、红色)37分。

感觉/想法

《三国得志》是个开发游戏,不是战争游戏。它虽然可以归类为工人指派游戏,但千万不能想象成典型的工人指派游戏。玩起来的感觉是很不同的。别人派了人的行动区还可以争,是很大的差别。机制比较复杂,要思考得比较久。我只能说这是不同的地方,但这是好事还是坏事,见仁见智。行动区可以争,也凸显了斗争的感觉。

整体流程是要建立起经济能力,要征兵造兵器,然后去抢地盘。经济能力要用来养驻守军。将领在特定时间会增加,但每一次派兵去抢地盘,就会失去将领。这是有趣的难题。牺牲将领能得到每一回合的固定分数增长,但是人少了办事能力就削弱了。这是不容易拿捏的。另外还要考虑的是游戏结束时的各项得分。玩家需要为这些部署。

游戏中的将领多,能力多变化。学习怎样好好利用他们是一大乐趣,尤其是如果能配搭其他将领或升级牌。我们玩这一局,有很多升级牌用不上,浪费。一些是因为错过了时机。下升级牌有些是有条件的,例如驻守军最多一支。有时候到可以下牌的时候,已经达不到条件。有一些玩家建议摸升级牌的时候改成二选一,这样可以减少运气,让摸到有用的升级牌的几率提高。

当然还有一大乐趣是看三国人物演义,看他们的能力怎么发挥。派他们去守边疆确实有点奇怪的感觉,好像是将他们贬职。我的猛将太史慈很早就派去白帝城退休养老(人家还年轻力壮)。每一回合帮我争两分,虽然是重要的工作,但我看他一定无聊死了。