2017年10月28日星期六

《飞跃魔盗团》(Magic Maze)

5人玩5次。

游戏大纲

《飞跃魔盗团》是提名2017年德国年度游戏奖 (Spiel des Jahres) 的作品,而且在2017年艾森游戏展还得了创意游戏奖。我之前是没听说过的。要是让我看它的封面,我会立刻归类为我没兴趣的游戏。封面是很卡通式的,而且人物是典型的奇幻角色扮演游戏的人物,如魔法师、小矮人、野蛮人。要不是Ivan把这游戏带去 Boardgamecafe.net玩,我会错过了一个很妙的游戏。

故事背景很搞怪。一支探险团队遗失了所有武器,无法去探险,所以决定了到商场去偷。这商场他们不熟,还要先探路,找出有卖武器的店。他们四个喜欢的武器不同,必须到不同的店偷。商场有警戒系统。探险队必须在限定的时间内偷武器然后逃跑,要不然会被保安人员逮住。

《飞跃魔盗团》是即时模式的合作游戏。探险队有四个角色(魔法师、小矮人、精灵和野蛮人),但玩家并不扮演任何一个。所有玩家同时控制每一个角色。每一个玩家有自己的一张指令牌,标明可以让探险队队员做什么事。除了东南西北四个方向可以走动,队员可以乘手扶梯、运用传送门、探索新区域。

这是游戏开始的设置。四个队员来到了商场的中央大厅,但还不了解环境,需要先做探索,也就是走到这起始板块的边缘,然后开新的板块。每一个可以探索新板块的地方会指明要用哪一个队员去探索,不是随便任何一个都可以的。这照片里右边的接口处是指名要橙色队员(也就是野蛮人)探索。

那些圆形标志是传送门。同色的传送门是互通的,可以从一道门直接去到另一个板块的传送门。不过启用传送门是特定玩家才可以做的,而且传送门只让同色的队员使用。

这是玩家的指令牌。漩涡标志表示可以启用传送门。向左的箭头表示可以让任何的队员向西走。

要探索新板块、要为每一个队员找到他们要去的武器店、最后要从特定的出口逃离,虽然必须经过不同的玩家帮他们执行行动,但感觉上就不过是麻烦一点,没什么难度。这游戏最关键的地方是它是沉默游戏。在游戏开始后,玩家之间是不能交谈的。不能比手画脚、不能打眼色、或给任何指示。玩家要靠各自的观察力,要各自注意图板上每一个队员的位置和需要做什么事。如果是自己的能力能做的事,就要赶快做。不能沟通而要合作是相当困难的。同时候要注意四个队员并不容易,因为大家都在同时移动他们,情况一直在变。两只眼睛要同时看四个人物到处跑,是很累的。另一个难处是玩家的想法可能会不同,一个玩家打算要让一个队员做一件事,但如果其他玩家不明白他的盘算,是无法配合他的。有时候两个玩家甚至会有相反的想法,变成会推来推去,但双方又无法说明白为什么自己要这样做。

规则书里说明,玩家之间只允许两种沟通方式。第一是睁大眼睛瞪着你的沟通对象(真的,不骗你)。第二就是照片里这很大个的红色棋子。如果要提示某一个玩家需要他做事,可以把这棋子放在他面前,希望他会明白你要他做的是什么事。如果他还是不明白那你就只好继续瞪。

游戏的倒数计时器是这沙漏,倒数时间大约三分钟。一局游戏是不只玩三分钟的,因为图板上有一些地方可以让玩家把沙漏转过来(当然,要等它差不多漏完才转是最划算)。照片里的板块右上角就有这样的沙漏标志。这些延时标志每一个只能用一次。除了起始板块,也有其他的板块有延时标志。

延时标志有一项重要的用途是用的时候,玩家有时间可以交谈。这是游戏开始后唯一的例外情况。交谈的时候,沙漏会继续漏,玩家不得让队员做任何行动。商量好了,一旦开始行动,就要回复沉默。玩家要等到下一次启用延时标志才有机会再说话。

游戏一面进行,探险队会逐渐摸索出商场的地形。游戏分两个阶段。第一是探险队要偷齐所有需要的武器,第二是逃跑。探险队一旦收齐所需武器,左上角那个大板块就要反过来,表示进入第二阶段。第二阶段的一个大限制是传送门不再生效,每一个队员要靠自己双腿跑到各自的指定出口。

亲身体验

Ivan 在解说游戏的时候,我觉得有点奇怪。游戏机制有点古怪,我感觉这游戏是不成立的。原来他把最关键的一点留到最后才说。当他说这游戏里玩家是不能说话的,我才恍然大悟。我们五个人玩,一口气就玩了很多次,有赢有输。我也不确定是不是只有五次。规则书先教基本的规则。一开始大家是玩一些教学场景。每一次赢了后,就玩下一个场景。其实也不是有什么特别设置的地图,只是加一点点规则,或加一两个板块。这样一步一步学习,一步一步提升难度,是很舒服的,容易消化,也有在进步的感觉。我们到后来也没把所有规则学完。我翻看了一下规则书。一步一步学下去,到所有高级规则都学完了后,还有一些变体规则可以玩。就算只按照这些场景玩,每一次玩到赢才学下一步,这游戏已经可以玩很多很多次。每一个场景是可以重复玩的,因为设置出来的地图是不同的。每一个场景的差别是不同的难度和复杂度,不是固定的地图。

玩《飞跃魔盗团》有紧迫感。这不只是因为即时性质,也因为怕自己没看懂形势、没跟上队友的思路,而连累了大家。如果红色棋子已经放在面前,而且大家都睁大眼瞪着你,是会很紧张的。我到底看漏了什么?!当大家很有默契的时候,是很爽的。同一个人物在不同玩家你一手我一手他一手的推动下,可以很快办事,感觉就像麻糬师父在神速做麻糬。

图片来源:giphy.com

我们玩的时候给自己定下了一个固定的战略,就是一定要把整个商场都探索完,才进入第二阶段。第二阶段是不能用传送门的,行动力大大削减,所以要做探索要乘行动力高的时候做。规则里没有规定探索要在第一阶段完成,但对我们来说已经变成不成文规定。

我们玩的时候,大家都站着玩,气氛很紧张很热闹。游戏进行中不只要注意四个人物的位置、注意哪一个接口处需要哪一个人物去探索,也不能忘了注意沙漏。我们有一局就是忘了留意沙漏,结果很快就输掉了。我们在想复杂的战术,却忽略了基本的事。

感觉/想法

《飞跃魔盗团》是让我意外的游戏。近几个月玩了很多新游戏,每一个要排队写,这是我自己一直很迫不及待要介绍给大家的游戏。只可惜玩的时候是没时间拍照的,无法分享一些比较有动感的照片。《飞跃魔盗团》适合当家庭游戏也适合和非玩家玩。它是有创新机制的游戏。这创新机制带来的好玩点是我没有感受过的。勉强要比较的话,玩《Escape: The Curse of the Temple》如果中了沉默诅咒,大概就是这种感觉。《飞跃魔盗团》需要的配合度是更高的,因为玩家不是自己顾自己的棋子,而是所有人要兼顾所有的棋子。玩着游戏大家都会有压抑,到了转沙漏的时候才能舒缓一下,急忙的商量、沟通、计划,接下来又要再次沉默、再次压抑。要到游戏结束才能松一口气。压抑之后的释放,是痛快的。这是会让人忍不住笑的游戏。游戏玩得很投入,刻不容缓。

2017年10月20日星期五

《香料之路》(Century: Spice Road)

5人玩1次。

游戏大纲

不少人说《香料之路》(Century: Spice Road) 是能取代《璀璨宝石》(Splendor) 的游戏。它们两个都是表面上简单,但骨子里是有点深度的游戏。由于基本的行动简单,这游戏很容易教,也适合拿来和新手玩。我喜欢《璀璨宝石》的设计,觉得是很妙的游戏,所以就对《香料之路》感兴趣。

《香料之路》是纸牌游戏,是资源转换游戏。玩家要收集香料、把香料转换成更高级的香料、然后凑齐特定组合的香料,用来换取合约牌,也就是得分。当有人获取特定数目的合约牌后,游戏会结束,大家算分看谁赢。要做以上这些事,都是要用照片中这些商人牌。左边两张蓝色边的商人牌是每一个玩家在游戏开始时都有的。第一张是获取两个黄色香料。第二张是做两次香料升级。右边两张是游戏开始后获取的商人牌,这两张都是把指定香料转换成另一种香料的牌。

游戏设置是这样子的。五张牌那一行是合约牌。每一张牌会注明分数值和所需香料。最左边两张上面有金币和银币。获取这两个位置的合约牌时,可以取一枚相对的钱币。金币值三分,银币一分。每当有合约牌被拿走,右边的牌会往左移,然后最右边要补上新的合约牌。

六张牌那一行是商人牌。玩家轮次里其中一种行动就是拿一张商人牌。拿第一张的话是免费的,拿别的则要付费,费用是被拿的牌左方的每一张商人牌必须放一个香料。这些香料会被以后拿牌的人拿掉。当有商人牌被拿走,同样的,它右边的牌要往左移,然后在最右边的空缺补牌。

每一个玩家有这样的一张仓库牌,可放最多十个香料。

这些是合约牌,有注明分数值和所需香料。

玩家轮次里只有四种行动可选。拿商人牌、买合约牌、下商人牌和重置。拿商人牌就是提升自己的能力。拿了什么商人牌,以后就能做什么事。拿商人牌时是拿到手中的。手中有商人牌,可以选择下牌。下牌时把牌放在自己面前,并运用牌的能力。上面照片的两张牌让玩家拿特定的香料。牌越下越多,手中的选择会越来越少。玩家迟早需要做重置,也就是把面前所有下过的商人牌拿回手中。重置后就会多了选择,可以慢慢下牌。拿牌、下牌、重置,形成了《香料之路》的节奏。重复在做这三件事来拿香料、提升香料,最终目的是要用来买合约牌,也就是第四种行动。这就是这游戏的整体流程,是简单易明的。

商人牌牌列有一些牌上面有香料,是因为之前有玩家拿了比较偏右边的牌。有时候有好牌出现,是值得花费香料去拿的。

亲身体验

《香料之路》的机制是很简单的,每一种行动都很精简。单是看这些行动是感觉不出玩这游戏的感觉的。玩家最终目的是分数。分数来自合约牌。买合约牌要用香料。游戏整体上就是怎样有效率地获取香料、升级香料。《香料之路》可说是组牌游戏,因为玩家从开始大家一样的两张商人牌,会慢慢拿越来越多的商人牌,会变得大家有不同的商人牌组合。一些人可能是大量的拿便宜的香料,然后不断升级成高级香料。一些人可能是拿比较少,但都是直接拿高级的香料。不同人可能会专注拿不同等级的香料。组牌是重要的环节,因为商人牌要互相配合才能发挥力量。例如有能获取大量黄色香料的牌,又有能把黄色香料转换成高级香料的牌,就能发挥强大效应。手上的牌,最好是能凑合成一条龙,像一条完美的工厂生产线,牌可以一张一张顺着次序来下,一气呵成的产出所需的香料,用来买合约牌。完成后就做重置,整个流程重新再跑一次。

当然,这是理想情况,不是每一次都做到的。合约牌需要的香料不同,所以是不能死板板用同样的流程生产同一组香料的。这游戏有很多短期战术性的地方,玩家需要反应得快。有机会出现需要争取,也要注意有没有危险要防范。要注意对手在收集什么牌,有谁会和自己争哪一张合约牌。争不到的就别再花精力去争,有把握的也要提防对手后来居上。桌面的合约牌和商人牌会不断更新,每当有旧的拿掉就会有新的换上。新的会不会就是自己很想要的?是的话就要准备抢。商人牌和合约牌都是最左边的比较吸引。商人牌是因为左边比右边便宜,合约牌是因为最左边的两张会多送分数。这让玩家很多时候都有点时间准备。玩家需要对大局有警觉性,有很多战术性的小便宜要占。例如自己有香料买第二张合约牌(能拿价值一分的银币),但眼看有对手快要买第一张合约牌,就应该让他先买。他买了后,自己要买的合约牌就会升级到第一位置,变得可以拿价值三分的金币。《香料之路》有不少这一类的小战略。

长期策略是怎样凑出有效率的手牌组合。做这同时要常考虑战术性的优势。游戏的互动性是高的,但是并不直接。商人牌和合约牌都是需要抢的。如果慢了一步,可能会变成自己辛辛苦苦凑齐的香料组合用不着,还要再花心思把它们转换成另一个组合才能去买另一张合约牌。虽然不是很直接的互动,但还是可以把对手搞得蛮累的。

我这组商人牌最右边的两张让我拿大量的黄色香料,也能拿少量的红色香料。第二第四张牌需要大量黄色香料来换取红色和褐色香料,所以是和最右边两张有一定配合度的。凑了一组牌,大概会知道自己会擅长生产哪一类香料,会知道哪一类的合约牌比较容易争。这样的话就能等待对的时机出击,不必每一张合约牌都去争。

感觉/想法

玩《香料之路》的感觉是造引擎(engine-building)和赛跑同时进行。台面上的牌大家都在争夺,有很多小斗争。组合自己的手牌是要花心思的,是一种乐趣,有相当的满足感。反而做下牌的时候比较不用思考,因为已经知道自己的牌要按照什么次序下最有效。当然,有时候还是需要作调整的,例如要争夺某一张合约牌需要特定颜色的香料,有时候必须花费多一点行动达到想要的香料组合。下牌又重置的周期就是每一个玩家的节奏,玩家之间会有不同的节奏。这是要注意的。有时候有人的香料少、有人的香料多。

玩家要考量要花多少行动在拿商人牌。拿很多商人牌不是必要的。够用就好。多拿是浪费的。当然太少也不行,会变成时常要重置,而且少了灵活度去生产自己要的香料类。

回来说说《香料之路》有没有取代《璀璨宝石》。它们的共同点是用简单的行动凑成有策略性、有意思的游戏。它们都比表面看起来有深度。还有一个共同点是两者都是收集资源来买有分数值的牌。不过这一点我认为不重要,因为很多游戏都是这样的,没什么好奇怪或觉得有重叠。《香料之路》的特点是牌的组合,要怎样凑成一定的流程,来有效率地收集香料、提升香料。《璀璨宝石》的重点是筹划怎样提升自己的能力去争取高分牌和贵族牌,达到十五分。选择增强哪一方面的力量是要有长期的筹划的。《璀璨宝石》会比较有长期的策略性,因为在游戏初期就要注意游戏设置时出现的贵族牌和高分牌。《香料之路》和《璀璨宝石》的灵魂是不同的,它们没有重叠。相似的地方是比较表面的。如果目的是要买一盒容易教初学者玩但又有一定深度的游戏,的确两者都可行。但要说其中一个能取代另一个,我不认为如此。

2017年10月15日星期日

写了七年的部落格

我这中文部落格已经写了差不多七年。我的英文部落格在2007年开始写,已经有十年。中文部落格2010年开始写,也快七年了。2004年左右刚踏入桌游世界的时候,我很热衷上网阅读桌游有关的资讯,大部分都是英文的。我常看别人的部落格。自己开始写主要原因是想做个记录。把自己的经历、照片、对游戏的想法保存起来。到现在我还是同样的想法。我的部落格就是简单的个人历程,没有什么特别的目标或伟大的构思。

会开始写中文部落格是因为有一些想法用中文表达得到,但英文里我找不到相等的表达方式。华语始终是我的母语。一些中文成语、或口语化的词汇,就算能翻译成英文,味道就是不同。写两个部落格是双倍功夫,有吃力不讨好的感觉。起初我会犹豫自己能不能维持。写了七年,那算是给自己一个肯定,是做得来的。我写部落格没有时程表、没有交货的压力。有空、有心情就写。不会勉强自己。这是我的休闲活动、我的娱乐,又不是工作。所以不觉得累。所以还能保持。

我不记得开始写两个部落格时的流程。现在的流程是整理出照片,先写中文,后写英文,两个都完成了才同时刊登。内容大部分一样,但我不是以翻译的方式写英文部落格。我依照整体内容要点写,不一句一句翻译。有些事也不好翻译。拿杨过这独臂侠做例子,如果在英文部落格写,我看十个有九个半不认识他。我就只好用 Jaime Lannister。

文字部落格算是落伍了。现在人都在看视频。我自己是没考虑过做视频,因为太累了。做视频需要很多准备功夫。写部落格可以很悠哉地写。虽然我的写法会需要准备及处理照片,但我也喜欢拍照,它也是一种记录,所以不觉累。另外,我本身也不看视频。我比较喜欢看文章。看文章时我可以选择性来看,可以跳过没兴趣的部分,甚至先看看结论才决定其他部分要不要看。如果是视频的话就比较难这样跳来跳去。视频是作者主宰步伐,文章让读者比较有自由。

近来我感觉自己用在写部落格的时间还比用在玩桌游的时间多。这是本末倒置。星期五去Boardgamecafe.net玩已经比较少了。工作了一个星期,到了星期五会觉得累,只想回家懒。当我手上还有很多文章可写,我会少了冲劲去玩游戏,反正不缺内容可写。当近期玩过的游戏都在部落格介绍过了,我才会有压力要去多玩新的游戏,以便有新内容可写。五年前的自己一定会觉得这是亵渎神明。桌游嗜好是玩桌游、不是写桌游。你这是有病啊!细想过后,我的结论是嗜好没有对错。没有伤害别人或自己,空闲时间要怎么用谁也不能置评。我接受了这奇怪的事实。

我没看别人的中文部落格,也没看中文的桌游网站、没参与中文的讨论区。因为习惯了看英文,看中文的桌游文章我会觉得怪怪的。不过写中文却不会。我想我的用词用字是有点反常的,因为我不懂得一般中文作者的用词、用字、写法。很多词汇我是自己从英文翻译过来的,也没参考别人是怎么翻译。我想对大家来说我这中文部落格是有点怪胎的。

写部落格的一项副产品是偶尔会有记者来访问。这是蛮有趣的。我觉得他们上网找人访问,在马来西亚没什么人有写桌游部落格,所以才会找上我。玩桌游的爱好者都是正正经经的玩,没花那样的时间写什么文章。马来西亚的桌游业是乐观的。桌游咖啡店都做得起来,能维持营业。会有记者报道桌游是好现象。虽然桌游还是比较冷门的嗜好,但至少没有以前那么冷。我同事之中有玩桌游的。不是我介绍的。他们本来就有玩。去桌游咖啡店消费是他们会做的正常事。

在面子书上刊登文章是好的。面子书已经是很多人的生活一部分。我用 dlvr.it 帮我自动转载。我的量小,所以免费。只需设置一次,以后不用烦。有时候有人会在面子书联络我或问问题。面子书的信息还比本营 Blogspot 这里多。

部落格写了这些年,目前也没什么想法要设什么新方向。我想还是保持着做我的个人历程记录吧。

你喜欢这部落格的什么地方?

2017年10月7日星期六

《Hit Z Road》(逃生Z路)

3人玩1次。

游戏大纲

《Hit Z Road》是 Martin Wallace 的活尸 (zombie) 游戏。最让人瞩目的地方是它的美术设计。故事背景是人类文明毁灭后的活尸世界,玩家各扮演一小群生还者的领袖,为了生还必须从芝加哥出发,去到加州岸的安全区。游戏的配件是设计成像是这样的世界里一个小孩自己手制的游戏。小孩用了不同的老游戏的配件、用汽水瓶盖等杂物制造游戏。很多配件是自己贴上贴纸或用笔自己写上数字或画上记号。

游戏机制主要是竞标机制。我以为这会是很欧式的轻量级经济游戏,但玩起来却让我有点意外,比我预期的有代入感、有故事性。我有意外收获。

游戏开始时每一个玩家的团队里有五个人。团队领袖是玩家颜色,一般队员是白色。那些瓶盖是各种资源。红色的是汽油、蓝色的是子弹、黄色的是爆发力。玩家的首要目标是存活下来。团队里就算只有剩下一个人抵达加州,也算是小胜。有存活下来的的玩家才能竞逐最大的胜利者,也就是看谁分数最高。玩家在游戏进行中能获取一些有分数值的牌。抵达加州的时候,各种资源和生还人数最高的玩家也能得分。

这张快餐店积分卡是玩家顺序标记。

后面还盖了印呢。

三个人玩的话,每一回合的设置大概就是这样。牌库是按照人数设置的,有分成三个阶段,每一阶段比上一阶段更艰难。回合开始时要摊开三组牌,一组两张。每一组牌代表玩家要经过的地方。下面的图板是竞标用的。玩家以竞标的方式决定谁要拿哪一组牌。每人一定要拿一组,然后执行牌上指明要做的事。竞标的付费可以用任何的资源,混起来用也行。最上面那一些圆形标记是各式物品。有一些牌让玩家拿物品。这些物品有可能在往后会有用,也有一些可能带来厄运。这让竞标变得有趣。有物品拿的时候,一些会让一组牌比较吸引、一些会让一组牌添危机。到了物品会产生效用的时候,如果物品是好的,拿着该物品的玩家就会想要那一组牌,或者说不需要避忌那一组牌(例如有了可以应付某种灾难的工具)。如果物品是坏的,拿了该物品的玩家就会特别想避免那一组牌,其他人反而可以幸灾乐祸。

左边黑色的人形棋子是活尸。骰子是和活尸战斗时用的。黑色的是基本骰子。红色的是比较棘手的骰子。战斗有分两个阶段。第一阶段是射击。玩家可以选择花费子弹向活尸射击,看看能杀死多少。射击后如果活尸没死光,就轮到肉搏战。肉搏战之前玩家可以选择开车逃跑,但必须花费两个汽油资源。如果不逃跑或没有汽油,就进入肉搏战——不是你死就是我亡,一定要打到其中一方全军覆没。玩家甩的骰子数量是看团队人数,而不看活尸数量。甩到靶子表示杀死一个活尸。闪电表示可以花费爆发力杀死一个活尸。靶子加闪电表示杀死一个活尸,如果多花费爆发力可以再杀一个。骷髅是一个队员要死,但骷髅加闪电是可以花费爆发力免死。黑色骰子的骷髅是有配闪电的,但红色骰子有必死骷髅。

战斗甩骰子依照团队人数是有意思的。人多活尸少的时候,还是要甩一大堆骰子,表示有人死的几率高。这似乎有点不合逻辑,但我的想法是活尸的目标多,容易找到人咬。人多的时候,甩到靶子的几率自然也比较高,杀伤力比较大。这是合逻辑的。人少活尸多的时候,是甩很少骰子的。人少,杀伤力自然也弱了。但是活尸多不代表它们都能同时攻击人类,反而会互相阻挡,真正能接近人类的其实不多。

这些是游戏结束时派发的奖励分。有生还的玩家当中,谁的汽油、爆发力、子弹或队员最多就能拿奖励分。

亲身体验

这是完成两个回合后的状况。严格来说,获取的牌是要面向下堆在一起的,但我选择这样排列,就像图画书般记录自己的历程。星星标志是分数标志。当然,前提是要存活下来抵达加州,否是等于零。牌的左上角是玩家可以获取的资源。右下角是必须应付的活尸。有些牌有写字,是额外的指示。

写了 #2 的牌是玩家顺序标记。每一次完成竞标,玩家要按照竞标数值拿顺序标记。顺序标记不只决定当回合谁先选牌组,也决定下回合竞标的先后。

竞标时出现这样的情况,最上面那一组需要打两次活尸,自然是没什么人想要。由于是随机把两张牌凑成一组,游戏会出现很多变化,也会出现有趣的组合。

我是和 Ivan、Allen 共三个人玩。Ivan教,我和Allen都是第一次玩。游戏初期感觉是舒服的,可以收集资源,遇到的活尸不难应付,有时候还会遇到其他的生还者,壮大自己的团队。后来我才知道这初期的舒服是为了后期的艰苦准备。初期原来是需要尽量收集资源、节省资源,因为到后期是越来越难收集资源,也越来越需要花费资源。游戏初期虽然感觉资源充足,但绝不能因此疏忽、竞标时标太高价。我这一方面就有点太大方了,竞标也好,使用资源也好,没有管制得很严。回头看,发现自己原来是奢侈了。后来我的资源很不够用,很痛苦。Ivan比较有先见之明。玩这游戏要小心不要太贪分数。有些有分数的牌宁可放弃,保住资源。有一些有活尸的牌是有分数值的,但要拿的话是要花费子弹、爆发力甚至赔上一些性命去拿的。如果选择花费汽油逃跑,牌是拿不到的。

我们三个之中,我的资源是最缺的,最后是包尾。Allen和Ivan的资源很省着用,但到后期也差不多用得七七八八。Ivan 手上剩下的稍微多一点,所以有分数牌拿,成为了最后赢家。我虽然最后一名,但这一局游戏玩得最痛快反而是我。我遇上了下面这样的情况。

团队只剩下三个人,而且我们被六个活尸包围着。我到后来资源已经用光,所以竞标时完全处于被动,好的牌(或者说没有那么惨的牌)都被别人抢掉,留下最恐怖的牌给我。这一回合我们来到机场遇上了活尸群,所以甩骰子时指明有两个是要甩红色的。

三个人被六个活尸包围,本来以为可以大结局了,但我竟然活了下来,大难不死。

只可惜,大难不死也不见得必有后福。结果我下一个遇到的是六个活尸而且又是要甩红色骰子!没办法,我后来一直是竞标排名第三,最痛苦的牌都是我来受。

Ivan 和 Allen 都是凑热闹心态看我怎样表演,一个人要打六个活尸,还要是高难度用红色骰子的。我在机场那一次,已经是一个打三个勉强存活下来,十分不可思议。但现在要这大街上一个打六个,根本是开玩笑。但好笑的是,我偏偏就是过关斩将。骰子一次一次的的甩,就偏偏不甩骷髅。我的爆发力已经用完,如果甩到骷髅加闪电,我也是会死的。每一次甩骰子,都是在等死,但就是死不了。反而是活尸一个一个倒下。那感觉是很可怕的,但又很刺激。虽然每一次干掉一个活尸是很痛快、很想欢呼,但下一个死可能就是自己,所以也笑不出,根本没时间去庆幸。活尸依然是排山倒海的涌上来。结果,我还真的把所有活尸都杀死。加上机场那三个,我是一口气杀了九个活尸。叶问能一个打十个。我一个打九个,虽然不敢自称叶问,叫个叶门也无人反对吧。

最近介绍的游戏都是在 Broga Bliss 一日游桌游营玩的。游戏玩了很多,类别也多。最难忘的就是发生在《Hit Z Road》里的故事。这是出乎预料的。


接下来这一张是整个游戏我要面对的最后一张牌。我需要付一个汽油资源,要不然就要死一个人。我身上已经没有汽油资源了,所以我唯一的生还者,也就是我自己,就这样死掉了。明明轰轰烈烈的打了两场那么精彩的仗,结果却死在没汽油。我是因为受了伤需要药物,但遇到的另一组生还者说要药的话只能用汽油交易。我没汽油,他就这样见死不救。真的是太残酷了。

我把我经历过的每一张牌整齐排列出来,就形成了这样的故事。这里共十五张牌。我们玩八个回合,一共是可以拿十六张的。少了一张是因为我曾经用过汽油逃走,所以那一张牌我是放弃了。

游戏的核心机制虽然是很欧式的竞标机制,但那些独立又毫无相干的牌串在一起时,只要运用一下想象力,是可以编织出惊险的故事的。各种能捡到的物品也增加了故事性,因为它们其实就是故事伏线。一群生还者这样一路走来,从资源充足到队友一个一个牺牲、资源逐渐消耗、遇到的活尸越来越多、战斗越来越艰辛,一切都很符合活尸类故事的情节。

感觉/想法

《Hit Z Road》撇开题材的话,是包含了资源管理和风险管理的竞标游戏。玩家要精明使用资源。游戏初期比较多机会采集资源,到后期则要懂得节约,尽量保留资源挨到最后。使用资源时要好好衡量风险、计算值不值得。以竞标为核心机制的游戏,最重要的就是懂得评估价值——这险值不值得冒、这分数值得花多少资源去拿等等。以冷静的心态去分析这游戏,会得出以上的结论。但是玩这游戏时,却是很有代入感的,不会觉得自己是在玩管理资源的效率游戏。我感到自己真的是在绝境求存,感到自己一直遇上左右为难的问题,必须作出选择、承担后果。我感觉自己怎么那么倒霉总是遇到最棘手的事。歹命... 我感到每一颗子弹、每一桶汽油、每一份爆炸力都很珍贵,都可能是生死存亡的关键。很多决策是牵涉到冒不冒险的。不想冒险就得付出代价,但不是每一次都付得起的。有时候是要现在冒一点险,以便保留资源以后有更危险的的事可以躲过。战斗有很多未知数,不知道结果会死伤有多惨重。每一次战斗都惊心动魄。

游戏机制并不复杂,是轻中量级游戏。这是非玩家和休闲玩家能接受的游戏。加上是活尸题材,应该容易被接受。