2017年10月28日星期六

《飞跃魔盗团》(Magic Maze)

5人玩5次。

游戏大纲

《飞跃魔盗团》是提名2017年德国年度游戏奖 (Spiel des Jahres) 的作品,而且在2017年艾森游戏展还得了创意游戏奖。我之前是没听说过的。要是让我看它的封面,我会立刻归类为我没兴趣的游戏。封面是很卡通式的,而且人物是典型的奇幻角色扮演游戏的人物,如魔法师、小矮人、野蛮人。要不是Ivan把这游戏带去 Boardgamecafe.net玩,我会错过了一个很妙的游戏。

故事背景很搞怪。一支探险团队遗失了所有武器,无法去探险,所以决定了到商场去偷。这商场他们不熟,还要先探路,找出有卖武器的店。他们四个喜欢的武器不同,必须到不同的店偷。商场有警戒系统。探险队必须在限定的时间内偷武器然后逃跑,要不然会被保安人员逮住。

《飞跃魔盗团》是即时模式的合作游戏。探险队有四个角色(魔法师、小矮人、精灵和野蛮人),但玩家并不扮演任何一个。所有玩家同时控制每一个角色。每一个玩家有自己的一张指令牌,标明可以让探险队队员做什么事。除了东南西北四个方向可以走动,队员可以乘手扶梯、运用传送门、探索新区域。

这是游戏开始的设置。四个队员来到了商场的中央大厅,但还不了解环境,需要先做探索,也就是走到这起始板块的边缘,然后开新的板块。每一个可以探索新板块的地方会指明要用哪一个队员去探索,不是随便任何一个都可以的。这照片里右边的接口处是指名要橙色队员(也就是野蛮人)探索。

那些圆形标志是传送门。同色的传送门是互通的,可以从一道门直接去到另一个板块的传送门。不过启用传送门是特定玩家才可以做的,而且传送门只让同色的队员使用。

这是玩家的指令牌。漩涡标志表示可以启用传送门。向左的箭头表示可以让任何的队员向西走。

要探索新板块、要为每一个队员找到他们要去的武器店、最后要从特定的出口逃离,虽然必须经过不同的玩家帮他们执行行动,但感觉上就不过是麻烦一点,没什么难度。这游戏最关键的地方是它是沉默游戏。在游戏开始后,玩家之间是不能交谈的。不能比手画脚、不能打眼色、或给任何指示。玩家要靠各自的观察力,要各自注意图板上每一个队员的位置和需要做什么事。如果是自己的能力能做的事,就要赶快做。不能沟通而要合作是相当困难的。同时候要注意四个队员并不容易,因为大家都在同时移动他们,情况一直在变。两只眼睛要同时看四个人物到处跑,是很累的。另一个难处是玩家的想法可能会不同,一个玩家打算要让一个队员做一件事,但如果其他玩家不明白他的盘算,是无法配合他的。有时候两个玩家甚至会有相反的想法,变成会推来推去,但双方又无法说明白为什么自己要这样做。

规则书里说明,玩家之间只允许两种沟通方式。第一是睁大眼睛瞪着你的沟通对象(真的,不骗你)。第二就是照片里这很大个的红色棋子。如果要提示某一个玩家需要他做事,可以把这棋子放在他面前,希望他会明白你要他做的是什么事。如果他还是不明白那你就只好继续瞪。

游戏的倒数计时器是这沙漏,倒数时间大约三分钟。一局游戏是不只玩三分钟的,因为图板上有一些地方可以让玩家把沙漏转过来(当然,要等它差不多漏完才转是最划算)。照片里的板块右上角就有这样的沙漏标志。这些延时标志每一个只能用一次。除了起始板块,也有其他的板块有延时标志。

延时标志有一项重要的用途是用的时候,玩家有时间可以交谈。这是游戏开始后唯一的例外情况。交谈的时候,沙漏会继续漏,玩家不得让队员做任何行动。商量好了,一旦开始行动,就要回复沉默。玩家要等到下一次启用延时标志才有机会再说话。

游戏一面进行,探险队会逐渐摸索出商场的地形。游戏分两个阶段。第一是探险队要偷齐所有需要的武器,第二是逃跑。探险队一旦收齐所需武器,左上角那个大板块就要反过来,表示进入第二阶段。第二阶段的一个大限制是传送门不再生效,每一个队员要靠自己双腿跑到各自的指定出口。

亲身体验

Ivan 在解说游戏的时候,我觉得有点奇怪。游戏机制有点古怪,我感觉这游戏是不成立的。原来他把最关键的一点留到最后才说。当他说这游戏里玩家是不能说话的,我才恍然大悟。我们五个人玩,一口气就玩了很多次,有赢有输。我也不确定是不是只有五次。规则书先教基本的规则。一开始大家是玩一些教学场景。每一次赢了后,就玩下一个场景。其实也不是有什么特别设置的地图,只是加一点点规则,或加一两个板块。这样一步一步学习,一步一步提升难度,是很舒服的,容易消化,也有在进步的感觉。我们到后来也没把所有规则学完。我翻看了一下规则书。一步一步学下去,到所有高级规则都学完了后,还有一些变体规则可以玩。就算只按照这些场景玩,每一次玩到赢才学下一步,这游戏已经可以玩很多很多次。每一个场景是可以重复玩的,因为设置出来的地图是不同的。每一个场景的差别是不同的难度和复杂度,不是固定的地图。

玩《飞跃魔盗团》有紧迫感。这不只是因为即时性质,也因为怕自己没看懂形势、没跟上队友的思路,而连累了大家。如果红色棋子已经放在面前,而且大家都睁大眼瞪着你,是会很紧张的。我到底看漏了什么?!当大家很有默契的时候,是很爽的。同一个人物在不同玩家你一手我一手他一手的推动下,可以很快办事,感觉就像麻糬师父在神速做麻糬。

图片来源:giphy.com

我们玩的时候给自己定下了一个固定的战略,就是一定要把整个商场都探索完,才进入第二阶段。第二阶段是不能用传送门的,行动力大大削减,所以要做探索要乘行动力高的时候做。规则里没有规定探索要在第一阶段完成,但对我们来说已经变成不成文规定。

我们玩的时候,大家都站着玩,气氛很紧张很热闹。游戏进行中不只要注意四个人物的位置、注意哪一个接口处需要哪一个人物去探索,也不能忘了注意沙漏。我们有一局就是忘了留意沙漏,结果很快就输掉了。我们在想复杂的战术,却忽略了基本的事。

感觉/想法

《飞跃魔盗团》是让我意外的游戏。近几个月玩了很多新游戏,每一个要排队写,这是我自己一直很迫不及待要介绍给大家的游戏。只可惜玩的时候是没时间拍照的,无法分享一些比较有动感的照片。《飞跃魔盗团》适合当家庭游戏也适合和非玩家玩。它是有创新机制的游戏。这创新机制带来的好玩点是我没有感受过的。勉强要比较的话,玩《Escape: The Curse of the Temple》如果中了沉默诅咒,大概就是这种感觉。《飞跃魔盗团》需要的配合度是更高的,因为玩家不是自己顾自己的棋子,而是所有人要兼顾所有的棋子。玩着游戏大家都会有压抑,到了转沙漏的时候才能舒缓一下,急忙的商量、沟通、计划,接下来又要再次沉默、再次压抑。要到游戏结束才能松一口气。压抑之后的释放,是痛快的。这是会让人忍不住笑的游戏。游戏玩得很投入,刻不容缓。

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