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2019年8月16日星期五

桌游照:《风声》、《Escape》、《暗杀神》、《Santiago》、《Dragon Castle》

2019年5月20日。孩子们的聚会。孩子们约了朋友吃午饭,饭后来家里玩。原本也没有特意打算玩桌游,只是反正有,而且有可以九个人一起玩的,她们就坐下来玩。我就自然自告奋勇教她们玩。最兴奋的其实是我。我教她们玩《风声》。有一些孩子会比较投入,有一些则不怎么热衷,所以吸收得比较慢。这游戏虽然不很复杂,但教起来其实有点难度,因为很多特别情况要解说。基本流程其实很简单。

《风声》是秘密身份团队竞赛游戏。除了有红蓝两队在竞争,也有其他的独立人士要设法独自获胜。她们玩的这一局,煦芸和 Mui Yee 同样是蓝队的。通过一些互动,大家都心里有数了,只是没有说出口。Mui Yee 传牌给煦芸时,煦芸就爽快地接受了。哪里知道牌一翻开,竟然是黑牌,也就是会让人受伤,会杀死人的。我想那时候整桌的人都心里在想 Mui Yee 你在干嘛啊啊啊?!她好像是还没搞清楚状况,或还不太明白整个游戏是在干嘛。最好笑的是,后来蓝队竟然赢了。看自己的孩子和她们的同学互动是很有趣的,是平时少机会看的。

《Escape: The Curse of the Temple》。这是同学来之前,煦芸就有打算教她们玩的。这是我和她有玩过很多次的游戏,也是适合非玩家的游戏。她们玩了好几局。

《妙语说书人》/《妙不可言》(Dixit) 是其中一些同学有玩过的。

看来这是比较广受知晓的游戏。我也不需要教孩子们玩,她们自便。

《Escape》玩了几局,开始破不了关,但后来是成功了。

大家都玩得很专心,因为是即时游戏。

聚会合照。

2019年6月4日。《暗杀神》(Ascension)里的这一张牌实在是太OP了,强得失衡。每一次用它,可以当成整个游戏系统里的任何 Lifebound 人物。这一局游戏我不只有它,还有另外两张很强的 Lifebound 人物。

这月娘(嫦娥?)打底就给5分,还可以另外花钱得分。

这 Vyrak the First 每一次用就10分。他很贵,但是买他的时候可以把战斗力当成钱来用。钱和战斗力加起来有12就可以买他。

2019年6月6日。《Dragon Castle》。这是 Spielbox 杂志里的扩充。我找晨睿陪我试试看。

我们选了没试过的龙牌和兽牌玩。这兽牌能让我们丢掉一张不要的牌。如果想要拿的牌被另一张牌挡住,可以用这兽牌。这龙牌让每一座建在新城城墙边的庙多得1分。

这是另一个扩充,是 S 字形的。

这又是两张没玩过的兽牌和龙牌。这龙牌在游戏结束时让玩家互相比较各自新城里这三种颜色的标志谁最多,最多的人能得分。兽牌则是让相同数值的牌也可以形成牌组,而不只限于同色的牌。

2019年6月14日。《Santiago》(圣地亚哥)是2003年出版的老游戏,已经是绝版游戏。Jeff 还有货 (Boardgamecafe.biz),我就忍不住了买一盒。我很久以前有玩过,印象好。这是90年代和00年代初的风格的欧式游戏,现在已经少见了。游戏买了,我就自然要拿出来玩,如果只买了放着,心里会有罪恶感。我们凑了五个人玩,是最高人数,也是竞争最激烈的人数。第一回合成形的绿色田,是有看头的,还很有发展空间,而且有两个玩家有份,两个人都会努力继续扩充。

几块田都按照颜色继续扩充。绿色田只有灰色和木色玩家有份,其他玩家会设法阻止它继续扩大。红色田投资最大是紫色玩家,继续扩大主要会帮了紫色玩家。蓝色田和中间的黄色田都是有三个玩家参与,比较多合作发展的可能性。左下方已经有三块田因为缺乏水供而干掉了。

水供都是往北走。

游戏结束时,左半边和右半边成了强烈对比。左边一大堆干了的废田。《Santiago》机制简单,但玩起来可以很有机心。游戏中的一些小动作是可以把对手害惨的,例如让人家的田缺水而干掉,或封死人家的扩展空间,或逼人家花钱。游戏中也有很多互利关系。如果同一块田几个人都有份,那就是大家在乘同一条船,谁都不想船沉。90年代和00年代初的欧式游戏,就是有这样的妙处,精简却有深度,捉中了要点。

2012年7月28日星期六

桌游照

2012年7月13日。久违的Reiner Knizia作品《泰姬玛哈陵》(Taj Mahal)。我们三个人玩,我是唯一玩过的。我应该是比较有经验比较有优势的,可是整个游戏都被Allen控制大局,很多省份被他连接起来我们都阻止不了,每回合送两分的公主牌也一直被他控制着,他不断争公主标记,所以我们根本无法把牌抢过来。看来我真的要从新学习这游戏里的策略。怎么那么轻易就被第一次玩的人炒得这么难看。

近来我有点懒得学新游戏或看新游戏规则,反而比较想重温很多以前玩过的游戏。这有点像“朋友是老的好”的心境。再玩这些1990年代末、2000年代初的欧式游戏,觉得虽然复杂度比现在的热门欧式游戏低很多,也不见得策略性会少多少。是不是现在的高复杂度游戏的设计师有点迷失了方向?现在的新游戏当中似乎没有像《泰姬玛哈陵》、《太阳之神阿蒙雷》(Amun-Re)、《两河流域》(Tigris & Euphrates)这样规则不多但策略性高又有深度。

2012年7月13日。《圣地亚哥》(Santiago)也是在OTK玩的游戏。这更久没玩,规则几乎忘光了,本来打算看着自己的浓缩规则(手机上有一份)来教别人玩,结果教得一塌糊涂。幸好有阿Jeff来救命。《圣地亚哥》是拍卖游戏也是贿赂游戏。拍卖是抢田,贿赂是要请那回合的灌溉工人将水引到自己要的地方。每一回合水不到的田会旱化,先是上面的玩家标记要拿掉,拿完了就整个田变成旱地。计分方式是田的大小(同色又接在一起的田板块)乘上面自己的标记。例如那大个的黄色香蕉园里白色玩家的分数是 5 x 2 = 10分。

这一局我玩得不太顺利,原本以为五个人之中应该要包最后两名之一,哪里知道竟然能拿到第二名。这归功于游戏后期忍痛以高价买了一块田然后又用了自己的个人灌溉水道去保住它。整局游戏每一个玩家只有一个个人灌溉水道,而且一个回合里一旦有人用,其他人就不能用。所以个人灌溉水道很珍贵,要小心用。我狠下心去用的那一回合是为了要争取扩大一个比较大的田,而且多加自己的两个标记。果然是值得的。这游戏的关键就是要做这些大田。小田没什么价值。

这是另一个令我感触为什么自己遗忘了这些那么棒的1990年代末、2000年代初的欧式游戏。机制简单、玩家互动性高、有策略性。


2012年7月14日。iPhone上玩《历史巨轮骰子版》(Roll Through the Ages)。拿了71分(有用后铜器时代扩充)自以为了不起,哪里知道打开自己的纪录,以前的最高纪录是77分。

这图表是有问题的,通常都是错的。幸好计分本身是没错。不知道为什么一直没有改正。红色部分应该是扣分,可是我只有扣三分,不应该有那么多红色。

我的八种技术。Empire(帝国)共让我得17分,技术本身10分,加上我有七个城市各得1分。

2012年7月20日。上BGA玩《Gosu》。这些是弃牌叠,很壮观吧!

我和阿Han对弈,这一局很峰回路转,第一回合我手气很好,赢得很彻底,可是第二回合他因为分数落后,很多牌效都变成加强版,不只自己下了很多强牌,也把我的军队打得落花流水,完全扭转局势。第三回合我的状况还不太理想,虽然要赢的话不是完全不可能,可是我决定冒险,放弃这一回合。这样在第四回合我就是背水一战了,阿Han二比一,再赢一回合就胜利了。不过作为落后玩家,这次轮到我的牌效要增强。结果真的是给我连赢两回合,反超前。这样的暂时落后的玩法在《Gosu》里很关键。自己要利用,也要提防对手这样对付自己。