2015年8月29日星期六

《Viticulture》+《Tuscany》扩充

5人玩1次。

游戏大纲

《Viticulture》是经过Kickstarter集资出版的游戏,扩充《Tuscany》也是使用同样管道出版。《Viticulture》是Stonemeier Games出版社的第一个作品,评语一般是不错。我是最近才第一次玩到。不过我第一次玩就是用了不少《Tuscany》扩充里的组件,所以我反而是未体验到原版的《Viticulture》是怎么样的游戏。Ivan负责看规则教游戏。他按照网上的评语挑选了其中五个公认比较好的扩充组件。这包括了游戏图板本身。所以我们玩的比较像是翻新版的《Viticulture》,而不是只是增加一些小变体规则的《Viticulture》。

《Viticulture》的题材是酿酒。玩家要建设、种葡萄、收成、挤葡萄、酿酒,最后把酒买出去得分。不过除了这基本的造酒流程,玩家还有其他的得分方式,也能使用各式的牌的特别能力帮助自己。游戏没有固定回合次数。一旦有人达到25分,游戏就结束。最高分的人赢。

这些是起始设置牌,一张是娘一张是爹。牌上面注明起始资源,每一个玩家会有点不同。爹娘牌的第一行应该是大家一样的,一大两小三个工人,还有三块钱。第二行是差别所在。左边这一张娘牌送一张紫色订单牌和两张蓝色冬季访客牌。订单用来做运货得分。访客通常是有一次性用的特别能力。右边这张爹牌让玩家选择拿一个中型酒库或多拿四块钱。

这图版是扩充的图版,分成四季。基本游戏是只有两个季节的。春夏秋冬分别用绿黄橙蓝色的圆圈让玩家下派工人。一回合就是一年,要分春夏秋冬四个阶段来进行。玩家的工人是要计划好一年之中要用在哪一些季节,因为工人是要到年底才拿回来手上的。这里的工人指派有一个特点,就是大家有一个工头。他的用法和其他工人有一个重要的差别,就是他不会被别人挡。他要去哪里都行,只是如果他想去的地方已经有别人,而那地方又有特别福利,那他就只能执行基本行动,不得享有特别福利。工头是很重要的保险机制,能确保自己有一样行动一定不怕被别人挡掉。

左边的图表是玩家顺序表,每一回合要轮流选顺序排位才开始玩。排位选了后,每一次换季能按照这图表获取一些好处。顺序早的人,好处自然会少一点。

左下角的地图分成好几个区域,各有不同的好处。玩家可以用其中一种行动在其中一个区域设立推销管道。每一次做推销,就能获取该区的好处。游戏结束时如果某区域里有一个玩家的行销管道最强,就能获取奖励分数。

这是玩家图版的一部分。最上面三个大板块是田,可以种葡萄。这时候我只在第一块田有种葡萄。每一块田有限制所种的葡萄的总品质,上限分别是5、6、7。我在第一块田种了品质1点的红葡萄和品质2点的白葡萄。在这块田做收成的话我能获取一个品质1点的红葡萄和一个品质2点的白葡萄。如果同一块田我种两张或以上的同色葡萄,收成时它们的品质点数会加起来。例如两张品质2点的白葡萄种在同一块田,收成时是拿一个品质4点的白葡萄,而不是两个品质2点的白葡萄。

左下部分是收藏葡萄的木桶,品质1点到9点的两类葡萄每一等级的品质只能有一个。做生产时如果要生产的葡萄等级在木桶里已经有了,堵住了,就会被迫生产低等一级的葡萄。

右下方是酒库。游戏中其中一个行动是拿葡萄来酿酒。不同组合的葡萄酿出不同的酒。葡萄和葡萄酒每收藏一年品质就会提高一级,最高是去到9点。

玩家图版上的各种建筑有不同的用途。例如没有灌溉的话有些高级葡萄是不能种的。有风车的话每一次种葡萄能得1分。

这时候我有两块田种了葡萄,第三块则是卖了,因为要筹钱。那些有圆形透明棋子的地方代表有葡萄(木桶里)或有酒(酒库里)。目前我只有中型酒库,还没有大型酒库,所以无法酿制7级或以上的酒。

亲身体验

游戏初期步骤有点慢,因为大家还在慢慢给自己的农场买设备、请员工、种葡萄。整个酿酒的流程不是一两年可以完成的。当大家的生产线开始成型,游戏步骤就会加速。原本觉得遥不可及的25分突然间觉得很有紧迫性。游戏开始时大家的手牌分布不同,游戏开始后玩家也常会摸牌。这些牌有时候会多得用不完,要弃牌。我觉得这些牌是最重要的元素之一,因为它让各玩家往不同的方向发展,追求不同目标。例如我本身摸到了一张餐厅牌,是可以花钱起的建筑。在餐厅用掉一瓶酒和一颗葡萄,就可以得三块钱和3分。酒和葡萄的品质不计较。有了这样的建筑,我就决定走麦当劳政策,重量不重质。我的整个酿酒体系不注重做好酒,只要足够我去餐厅卖就好了。我也有一些订单要完成。我就挑不用高级酒的订单来做。

这就是我的餐厅。要启用餐厅是要放一个工人的(虚线圆圈)。开餐厅不便宜,要八块钱(左上角),不过一旦开张,是个稳定的得分方式。

游戏配件很漂亮。

这些金属做的钱币是扩充才有的。

这三张牌是:可以种的葡萄牌、订单牌、访客牌。访客的特别能力有很多种,给游戏添不少色彩。

中间那个灰色工人是临时工人,是当回合玩家顺序最后的玩家才能用的,而且只能用一回合。

游戏结束时竟然是Ivan、Jeff和我三个人同分,26分。最后是Ivan因为现金最多赢了。

感觉/想法

Ivan说基本版的《Viticulture》比较像家庭游戏,因为机制比较简单、运气元素也比较高、牌的能力有点不规则。我没玩过,无法和扩充作比较。扩充给我的感觉是桌游玩家玩的游戏,我觉得不适合一般的桌游初学者。也不能说很难玩很复杂,但规则和机制是有点多,对初学者来说一时不容易消化。

拿《Viticulture》的工人指派的部分来说,我不觉得很特别。用工人指派机制去呈现葡萄酒的生产流程,是不过不失,没什么惊喜。让我觉得好玩的地方是游戏中的各式纸牌。它们很多元化,令玩家会追求不同的东西。摸到什么样组合的牌就要设法想出什么样的战略。这是有趣的地方。当然,对葡萄酒和酿酒业有兴趣的朋友,这游戏玩起来会更有味道。

扩充里的其中一个组件让玩家可以卖田筹钱,等以后有了钱可以再买回来。游戏初期钱会比较缺,因为需要投资买设备,所以能卖田筹钱会帮玩家很大的忙。我们玩的时候很早就有人开始卖田。一旦有人卖,其他人就开始讥讽他败家,怎么拿爹娘留下来的祖传田地去卖。结果后来每一个人都沦落到去卖田,所以我们坐了一桌都是败家子。

2015年8月24日星期一

爱马来西亚

马来西亚的同胞,或认识马来西亚朋友的同好,请帮我分享这影片:忘记这是你的家。这是1997年左右和好友一起制作的一首歌,在多年后2015年马来西亚的今天,给了我新的感触。送给爱马来西亚的朋友。

补充:可以的话请用以下Facebook网址:https://www.facebook.com/hiewchoksien/posts/10155973403365483

2015年8月16日星期日

桌游照:《Machi Koro》、《Carson City》

2015年7月18日。《Machi Koro》的海港扩充《Harbor》我和孩子们玩了四次,竟然一次都没赢过。我想是我低估了渔船的厉害。她们两个都喜欢买渔船,因为表面看来很赚钱。金枪鱼渔船(Tuna Boat)如果启动,可以甩两个骰子赚钱,也就是平均一艘能赚七块。不过要启动是要甩很高的数字。我就觉得机率很低,所以通常不买这种渔船。不过两个孩子都喜欢渔船。海港扩充里的海港能让玩家甩高数字时令数字加二。金枪鱼渔船通常要靠这样来启动。由于通常两个孩子都有渔船,往往其中一个甩到大数字(例如10)就会让它加二。这样她们两个都获益,反而是我的那些10号牌反而启动不了。我抓错了方针,没顾虑到这群众心理。下次我得和她们争渔船。

玩扩充很占位子,而且要处理补牌也有点麻烦。每当市场上的牌类少过十种就要补牌,如果补到一样的要叠在同样的牌上面然后再补,如果补到新的,我们又喜欢重新整理市场,因为牌要按照数字排比较容易看。不过我还是比较喜欢有扩充,我觉得游戏会比较生动,会比较有惊喜。玩的时间会比较长,但我不介意。

2015年7月24日。《Carson City》(卡森市)算是比较早期的工人指派游戏(worker placement game)。很久没玩了。我翻看自己的记录,原来以前我也只玩过一次,已经是五年前,2010年的事。90%的规则我都忘了。玩家使用工人指派机制在卡森市买地、起建筑。玩家要赚钱、得分。游戏设置是乱数定的。我们这一局有点怪,市中心(有四条黑色马路围着的红色房子)周围很多矿山。矿山多就会多人想起金矿。不过地方挤,令市镇的成长起初有点困难。

这游戏的特点是大部分的下派工人的地方都是可以争的,不像其他的工人指派游戏,一旦有人下了,其他人就不能进来。你看$4起建筑那位置就有蓝色黄色两个人抢。他们要用枪战来决定谁能留下。后面的市区也有褐色黄色的牛仔出现在同一个建筑上,这表示其中一个玩家要来打劫(褐色),另一个则来守(黄色)。建筑是黄色玩家的,因为底下有黄色的地皮标记。如果褐色玩家打劫成功,当回合会抢掉建筑的一半收入。

那些离开市中心比较远又周围多空地的建筑是牧场。牧场不需要接到马路,而且收入多高是看周围空地有多少(越多就越赚钱)。随着市镇增长,牧牛地少了,收入会渐渐减少。

这是第四回合,也是最后回合,市镇扩张了不少。前面S字形的走廊是玩家下派工人的主要地方,工人下完后,是按照这里的次序一个一个执行行动的。

建筑的功用多数是赚钱。金矿赚多少要看相邻的矿山有多少。商店赚多少要看相邻的住家有多少,也看自己的金矿有多少。有些建筑有其他的功能,例如教堂会保护附近的建筑,不准打劫。监牢会提高玩家的战斗力,因为有自己的马仔(下属)在监牢上班就表示自己多号令了持枪人士。除此以外每一个建筑在游戏结束时也值2分。

我们用了一些扩充。角色牌我们用了变体版,枪战机制也用了板块机制,不是甩骰子,所以运气成份减少了一点。Ivan(黄色)在这回合选的角色是警长,特别能力是如果被别人打败能得3分(如果自己主动去打别人又输掉则不算)。他故意去占那些别人会想要的地方,等人家来打他。这样3分3分的拿,也很不错。不过也有一些地方他是希望自己能打赢的,因为用那些地方的能力会得更高分。

这是卡森市的最后样貌。拍这照片时我们还没算总分。我在第二回合时开始追分,那时没人阻止我,结果被我拉开了比数,后来我就靠这样保持第一位置到游戏结束。我在游戏开始时摸到的枪战牌比较弱(不过战力弱的补偿是开始的钱比较多),所以不太敢和别人有冲突,只想专心赚钱抢分。幸好是做对了决定,早早开始抢分。

2015年8月12日星期三

《La Granja》(农庄)

3人玩1次。

游戏大纲

《La Granja》在Boardgamecafe.net圈子里蛮受欢迎。我错过了几次,比较迟玩到。出版的公司是Spielworxx,专门出版高难度的欧式游戏。

游戏的题材是管理农场。玩家要生产农作物、养猪、制造成品,然后运到市场上卖。分数多数来自卖货行动,但除此以外还有另外几种得分方式。游戏固定玩六个回合。玩家要计划好在六回合中充分使用自己的行动和资源争取最高分。

这是玩家图板。这照片可看见上下左右都塞了一些牌。这是游戏的其中一个特点。每一张牌有四种用法,玩家只能选择一种。塞左边的话,牌变成农田,每一回合会生产农作物。塞右边的话,有时能多摸牌、有时能多做运货、有时能多赚钱、有时会多了养猪栏。塞下面的话,能得到一些特别能力。这照片里我的中间那一张让我多了两个空位养猪。塞上面的话牌变成买家。运货给买家后,可以得分、可以把自己的棋子放到主图板上每回合得分、又可以获取一箱进口物资。

这是主图板,有六个地方能让玩家做运货,就是那些有四行标记的六个大格子。一行一行的标记代表这里的买家要的货。每一个玩家有自己的一行。玩家一局游戏内在同一个地方只能运货一次。能得多少分是看当时的回合次数。第一回合只能得一分,第六回合则能得六分。不过除了得分,完成运货时也能得到一项特别能力(那些四方形的板块)。这些特别能力自然是越早到手越好,因为早拿到就能用很多次。另外每一个地点第一个完成运货的玩家得一分奖励分。玩家要衡量要早还是要迟,甚至也许一些是要放弃。

中间很多六角形的地区是市场。当玩家在自己的图板上完成运货(也就是运给独立买家),就可以把棋子放在这里。要放什么数字就看买家的等级。放在市场的棋子每一回合能得分。这地区是有竞争性的。下棋子时如果旁边有对手的棋子,而它们的数值比自己刚刚下的棋子小,就会被踢掉。所以运货给比较小商家是有危险的,送出来市场的棋子可能会被别人赶走。

每一个人的棋子只有一种,不过它们能代表很多不同的东西。棋子放什么地方,就代表是什么。最左边那两个放在田里的,就分别是麦和橄榄。接下来放在葡萄货舱里的就自然是葡萄。图板中央那两个是进口物资,有很多不同的用法,随时可以用。那些放在猪只图画旁边的,就当然是猪。图板上可看见很多箭头。这些代表基本资源能进行加工,变成成品。橄榄和麦可以变成食物。葡萄可酿酒。猪能变叉烧烧肉。要加工可以付钱,也可以用进口物资来做。

这是一个回合的流程。第一阶段可下牌、摸牌、基本生产及扩充农庄(得分并获取一次性用的特别能力)。第二阶段是甩骰子决定当回合的免费资源或行动,然后玩家们轮流选择。第三阶段里首先大家要秘密选择运货牌,然后同时打开。运货牌会影响玩家顺序和运货次数。第三阶段里也做运货,运货是主要分数来源。第四阶段就做运货以外的得分,还有做重置。

亲身体验

单是看见解,《La Granja》似乎是个资源转换游戏、生产游戏。不过我觉得整体上它是个筹划游戏。玩家要在限定的六个回合内一边提升自己农庄的生产,一边计划怎样把产物运出去得分。各种牌令各玩家的农庄有所不同,玩家要尽量利用自己的强处。我觉得玩家互动不很高,主要是在管理自己的生产、自己的顾客,没太多陷害对手的地方或阻扰对手的地方。有些行动或资源可以抢先拿掉,但我觉得影响不严重,绝不会像《农家乐》(Agricola)那样害人家过年没饭开要上街求乞。中央图板的市场区是可以把对手的棋子赶走的,害他们少得分,不过也不是真的少很多。要赶人家走也不是时常能做到的。

资源转换其实也没多少,只有一种,就是从基本资源升级变成成品。

我喜欢的部分是牌令每一家农庄有自己的特性。这是游戏开始时就有差别了,因为游戏开始就可以下牌。分析自己摸到的牌,找出效应好的配搭,是重要的环节。我玩的时候重点放在当猪农,有几张牌都帮我多养猪,所以选客人我也选猪肉佬之类的。

游戏看起来很复杂,不过玩起来却很顺畅。不过我想还是需要是桌游玩家才能消化得了。这游戏不适合用来教新手玩桌游。游戏中有不少行动是无限制执行的,如资源加工、卖资源凑钱,不必等执行什么行动时才做。做运输是最重要的部分,运输次数是有限的,所以要好好的算,要充分利用。

这些是第二阶段额外生产时可能出现的选项。骰子甩了后大家轮流选择拿什么资源或做什么行动。最后会留下一个骰子,让大家都按照它的数字获取资源。

这是游戏后期。我(绿色)在左下方两个运货区都是只差一个货品能完成订单要的货。我要等到第六回合才完成,这样就能拿最高的六分。我是不打算用这里的特别能力了 。

感觉/想法

《La Granja》是中至重量级的欧式得分游戏,是筹划系的游戏。玩家互动不很高。游戏中的牌让每一个玩家的农庄有自己的特色,这能让游戏保持新鲜感。图板设置也是有一点变数,游戏开始时有一些客人是还没开店做生意的,不能运货给他们。这也让游戏多了一点变化。喜欢管理系游戏的玩家应该会喜欢这游戏。怎样运用手牌整理出有效率的策略是其中一个大卖点。游戏说不上有很特出的机制,不过我玩起来是觉得蛮愉快的,觉得整体上它还是有自己的味道。

2015年8月2日星期日

《Abluxxen》/《Linko》

5人玩3次。

游戏大纲

《Abluxxen》是大师组合Wolfgang Kramer和Michael Kiesling的作品。《Abluxxen》是第一版的名字,现在的版本叫《Linko》。起初看过这游戏的介绍,看不太明白。解说似乎很简单,反而更令我摸不着头脑,不知道现在我尝试介绍这游戏,会不会也让人看了后莫名其妙。

《Abluxxen》是纸牌游戏,有1到13数值的牌,每一个数值有八张牌,另外还有五张鬼牌。游戏开始时每人派十三张牌。游戏在有人把所有手牌下完时马上结束,做计分。玩家每一次下牌没有限制下多少张,但只能下同一个数字,例如两张8号、五张10号。刚刚下的一套牌(或一张牌)会保护以前下过的牌。只有最迟下的那一套或一张牌是有危险的。怎么说危险呢?每当有别人下牌,如果下的张数和自己最后下那一套的张数一样,就要来比较数值了。如果现行玩家所下的数值比你大,他就是攻下了你的牌。他有两个选项。第一是把你的那一套牌抢过来放到手里,然后你要补牌。补牌可以从台面上面向上的六张选,也可以从牌库摸牌。如果他不要你的牌,就轮到你有两个选项。你可以自己把牌丢掉,然后摸牌。要不然就把牌拿回手里(也就等于浪费了一次行动)。如果现行玩家下的牌同时比好几个别的玩家的牌大,就可以同时攻下好几个人。

下牌最好是这样子下,方便大家看最后下那一套有多少张、是什么数值,也能看之前所下过的。

能收集多张同样数值的牌是好,因为可以一个行动下很多牌。下的牌大也是好,因为可以抢别人的牌、逼别人补牌。当有人把牌下玩,游戏就结束。所有下在自己面前的牌能得1分,而还留在手里的牌则扣1分。通常能把牌下玩的人会赢,不过有时候也有例外。

亲身体验

我们五个人玩,是最高人数。这游戏刚开始玩还真的是摸不清头脑,不知应该怎么玩。不是规则搞不懂,而是策略想不出。怎样下牌是好、怎样是坏,我一头雾水。要玩了两局,我才开始有点头绪。这游戏虽然规则简单,当中有不少技巧。例如钓鱼。有时候故意下一张小牌希望被别人攻下,这样就有机会去从台面上的牌补牌,选自己想要的牌。台面上可能有自己要的大牌。有时候要有效地钓鱼,可以看别人有用什么牌钓鱼,自己也下同样的牌。这样的话会更引诱人来攻,因为可以一石二鸟,同时攻下两个人又拿同样数值的牌。凑同样数值的牌的吸引力是相当大的。

玩家拿的牌多数时候是大家都看得见的,因为通常都是从台面的牌列拿的,要不然就是抢别人的。当然有时候还是会从牌库摸牌,不过这样摸牌是冒险的,不知道会摸什么,如果是一大堆不相干的牌,是很痛苦的。记牌是很有用的。就算不背得死死,只记得一个大概也好。例如那个收集了很多1号又迟迟不下的玩家,很可能是在等最后一手一次过把牌下完。我们玩的三局有两局是这样,结束游戏的玩家是突然间一口气把一大堆牌一起下的。

掌握游戏节奏很重要。牌要下得多才有分数。虽然摸牌、抢牌多的话,牌多好办事,可是如果没捉准时机,有别人令游戏快快结束的话,手上的一大堆牌扣分会扣死你。这游戏一面玩要一面留意有没有谁已经准备冲线。

有一点让我觉得很刺激的是存很多同数值的牌来下是一种冒险。例如很本事存了六张7号,然后很豪气地下牌。可是如果有人偏偏就是存了六张比7号高的牌,等你下牌后来攻你,然后抢了你的牌,那就不妙了。同时要补六张牌,几乎是不可能补到同样数值的牌。补一大堆不相干的牌,会逼得自己要多下很多回合才能把牌下完。因为有这样的考量,有时候就算存了很多同数值的牌,也会故意留着先不下。一个是要等有大牌的对手先下,也就是等安全时机才下牌。另一个是等有小牌的对手先下,自己才登场陷害他。这是很毒辣的游戏!

这游戏也有一点心里战成分,玩家要懂得捉摸其他玩家的想法。例如大家都在设法出两张、三张牌或以上,那么自己低调地一张一张下,也许能偷鸡不被人攻。

中间那张X就是鬼牌。下牌时如果只下鬼牌,就能当成14号,也就是比所有其他牌都大。

感觉/想法

《Abluxxen》的一个妙处是不懂得要怎样去形容它。它不是像桥牌那样的吃蹬游戏,又不是像大老二/锄大D或斗地主那样的攀升游戏。它打破了传统纸牌游戏的形态,是很有独特性的。表面上有点传统游戏的味道,因为不外是数字,连颜色都没有特别意思,只是好看。不过骨子里是全新的概念。我觉得很有创意。Kareem教我们玩的时候说这是很阴险的游戏,我问他有没有像《Sticheln》那么阴险。他说也许会更甚。玩了后我觉得一点也没夸张。《Abluxxen》是互动高、有相当策略性的游戏。