2019年4月28日星期日

《Mysthea》

3人玩1次。

游戏大纲

玩了《Mysthea》桌游后,我上网查看,才知道 Mysthea 是有角色扮演游戏的 (RPG),也有其他的游戏。Mysthea 是个有丰富故事和人物的虚拟世界。

《Mysthea》(桌游)大体上是个有引擎机制的区域竞争游戏 (area majority game)。玩家扮演Mysthea世界里的人物,会召唤士兵到各岛屿各区域争夺控制权。游戏玩三个年代,每一个年代结束时各区域会计分。只有势力最强的人能得分。除了控制区域,玩家还有其他的得分方式。三个年代结束后,最高分就是赢家。

玩家会有自己的主角(中间那一个),而士兵则有分大小两种。

这是玩家图板。最上面的记表用来记录玩家的两种货币:血和星星。图板上除了右下角的弃牌堆,其他八个位置都是给玩家放升级牌的。升级牌有特定类别,一定要放在指定位置。

我抽到的角色。特别能力是每一个年代开始时获取4滴血(血是基本的货币)。

图板上有五个岛屿,每一个岛屿分成三个不同地形的区域。这游戏里有一种特别的行动是大挪移。玩家可以移动自己身处的岛屿,首先将岛屿往中间推,然后继而挤到任何两个岛屿中间。挤进去后,五个岛屿再次整齐排开,恢复到平均的距离,但是位置已经和之前不同了。做这样的大挪移时有可能获取右边其中一张挪移牌。这些牌是在年代结束时计分的。大挪移的一个重要影响是怪兽的位置。一些岛屿会有怪兽,而年代结束时怪兽可能会顺时钟行走一步。有时候玩家会想躲过怪兽,有时候会想聚集兵力攻打它。不过岛屿会移动,就变成不一定能预测怪兽最后会走到哪里。

右下角是牌市场。玩家要执行行动,大部分需要下牌。要在自己的玩家图板上做升级,也是要用牌。游戏开始时每人会有一些牌(大家是不同的)。游戏进行的时候,玩家可以从这牌市场买牌,增加自己的能力。

这是其中一只怪兽。每一局游戏会出现三只怪兽。第一只在第一年代开始时出场,第二只在第二个年代开始时出场,如此类推。到了第三个年代,图板上会有三只怪兽,想躲也不容易。怪兽在年代结束时可能会攻击岛屿。如果有攻击,每一个玩家要选择自己的其中一个有士兵的区域来牺牲。不过玩家可以尝试联手抵抗怪兽。如果岛屿上的兵力足于镇压怪兽,有贡献兵力的玩家能获取奖励(分数或资源)。

第二年代和第三年代要上场的怪兽是游戏设置时就随机制定的,会放在副图板上,让大家有心理准备。

这是副图板。最左边有薄薄的一叠牌,是回合牌。副图板的九个空位代表一个年代里最多可能有九个回合。回合牌牌库里有五张地形牌,代表了主图板上的五种地形,有一张怪兽移动牌,还有会有怪兽攻击牌。第一年代开始的时候,一个怪兽会上场,去到其中一个岛屿。这怪兽的攻击牌就会洗进回合牌库里。第一年代的回合牌库共有七张牌,五张地形牌、一张怪兽移动牌、一张怪兽攻击牌。第二年代和第三年代分别会加入第二和第三只怪兽的攻击牌。

每一个年代会玩多少回合是不固定的,要看回合牌库里翻开什么牌。要五张地形牌都出现,年代才结束。如果怪兽移动牌和怪兽攻击牌都没摸到,一个年代至少还是会玩五个回合。九个回合牌的位置左上角有分数值。如果摸到地形牌,那么这分数值就是这种地形在当年代的分数值。越早出现的地形牌越不值钱,玩家通常会选择争那些迟迟未出现的地形牌,不过同时也无法预计到底哪一种会最高分。上面照片是第三年代的情况。最初摸到的两张是地形牌。知道这些地形低分,就大家都懒得争,会准备争别的地形。第三张摸到其中一只怪兽,也就是怪兽攻击牌。在年代结束时,前面两种地形会先做计分,然后这一只怪兽就要攻击,才处理其他的回合牌。第四张是怪兽移动牌,会让每一只怪兽移动一步。接下来两张是地形牌,然后两张怪兽攻击牌。牌库剩下那一张就肯定是地形牌了。最后的地形牌会值10分,是可观的。

6分位置有一个标志,代表要把神器牌重置。每一个玩家有一个神器,一个年代里可以用两次。要和别的玩家战斗,或要执行岛屿大挪移,需要动用神器。神器在每一个年代的第五回合开始时可以重置,所以最好是在那之前用一次,不要浪费。

执行行动大部分靠下牌。下牌的时候可以按照牌值获取血(基本资源),然后可以用血执行各种事情,如练兵、派兵下场、行走。下牌时也可以执行牌最底下列出的行动,或把牌放在玩家图板上,成为升级牌。牌有四种颜色,是有意思的。黄色牌通常用来得分。绿色牌可以变成工具(升级牌的一种)。玩家之间战斗的时候,可以秘密下一张牌,获取一些好处。不同颜色的牌会提供不同的好处。红色加强战斗力、黄色用来逃跑、蓝色用来得分、绿色用来获取血。

这参考牌列出玩家轮次里可做的事。玩家可以执行一个基本行动和一个特别行动。基本行动的三个选项中,需要下牌的上面讲了。另外两个选项不需要下牌。一个是花费血从牌市场买牌。另一个是收集资源——打底能拿三滴血,另外再按照图板上士兵分布获取各地形生产的资源。特别行动有四个选项。当中战斗和岛屿大挪移是要动用神器的。第三种是使用工具。造工具是很值得做的,就为了可以执行这特别行动。没有工具的话,往往会浪费掉特别行动,因为其他类的特别行动都不容易执行。第四种特别行动是做机遇。每一个玩家会有一个机遇棋,在游戏设置事会放在和玩家角色不同的岛上。玩家需要让自己的角色去到有机遇棋的岛上才能执行机遇行动,而且需要花费星星这一种比较稀有的资源。做机遇行动能获取分数,也会启动事件(通常是好事)。

三个年代会用不同的行动牌牌库。行动牌上只有符号没有文字,所以需要这样的一张参考表方便玩家查看。

右下角的黄色圆盘就是黄色玩家的机遇棋。黄色玩家的主角现在到了这岛屿,所以可以执行机遇行动。执行机遇行动所需的星星是越来越多的,所以会越来越难做。每一次执行了机遇行动,机遇棋会被移到另一个岛屿,所以要再做机遇,除了收集星星还要长途跋涉再去追机遇棋。

这是机遇牌的牌背,会标明分数值(中间的数值)。大家知道下一张机遇牌值多少分。左右两个标志是让玩家选择的。这一张让玩家选择宝物类事件或交谈类事件。

选择了要做哪一个事件,就可以把牌翻开,看看有什么效果。照片里上半部是选择交谈的后果。玩家可以练一个小兵,或把一个小兵从玩家图板派到主图板上。机遇棋要顺时钟移动两步,去到另一个岛。

行动牌的右上角有标明是哪一个年代的。这照片里有第一和第二年代的行动牌。越是后面年代的行动牌整体上会越强。行动牌右下角有编号,方便玩家查看规则书(如果参考表说明得不够清楚)。

这信封是玩家之间战斗的时候用的。双方可以秘密决定要不要放一张行动牌。

前面说了每一个年代结束时,玩家会按照各自控制的区域得分。这是其中一个主要的得分方式。前面也说了做机遇能得分。打怪兽能得分。做大挪移能得分。战斗能得分。黄色的行动牌能得分。得分方式还真多。每一个年代里大家会为年代结束的得分部署。争夺区域是需要用心部署的。怪兽要不要打,有没有人想联手打(一个人打实在不容易),都要考虑。年代的长短是不确定性的,要懂得应变。

亲身体验

我和 Ivan、Tim 三个人玩。《Mysthea》虽然游戏机制不少,但并不复杂,比较有挑战性的是行动牌很多种,一时之间不容易消化,常需要翻看规则书或参考表。不过熟悉了游戏中的各种标志后,就比较容易明白各种牌的能力。玩这游戏有引擎游戏的感觉,玩家图板就是建立引擎的平台。行动牌很多种,玩家造出来的引擎会不同。战斗不多,而且能得到的好处不一定大,所以有时候那珍贵的神器宁可不用来打仗。玩家之间是很多事要争的。由于有区域竞争,大家都想尽量以最省事的方法争夺最多的好处。我不需要比你多很多兵,只想要很多地方都只比你多一个兵,就好了。

玩家的主角很重要,因为派兵上阵是要派去主角身边的。所以主角的位置等于是一种限制。兵上阵后是可以走动,但玩家行动是珍贵的,能省就省。

这是第一年代,所以只有一只怪兽(站在下面的岛的中间)。图板上的兵也不多。游戏中的行走,是一个区域走到隔壁的区域,一步一步走的。同一个岛屿上,只要一步就可以走到隔壁的区域。要走到旁边的岛,也只需要一步,但条件是出发地和目的地必须是相同的地形。右边我绿色的主角站在白色的浓雾区域里。我可以一步就走到右上角那岛的浓雾区,因为地形相同。不过如果我要走到下面那岛,就必须先走一步去我岛上的绿色森林区,再从那里走到下面的岛的森林区。需要两步。

左边的岛和右上角的岛有两个黑色圆盘。这些是 Ivan 的堡垒。堡垒的战斗值是2,不过每一个年代结束就得拆掉。新的年代要重新起堡垒。

这是我的玩家图板。左上角的升级牌让我每一次练小兵能获取一个星星。星星是做机遇需要用到的资源。我很努力做机遇,在游戏结束前成功完成六次机遇,是极限。左下角的升级牌让我建立工具时不用花费血,所以我等下了这升级牌才下我想下的工具牌(绿色)。《Mysthea》有这样的手牌管理,需要懂得好好利用手牌,找出好的配搭。

我收集到的六张机遇牌。

这是第二年代,已经有两只怪兽(右上角和右边的两个岛上)。

这怪兽是要准备被毒打了,Tim(黄色)堆了那么多兵来打它。我(绿色)有一个兵,可以来占便宜。没出什么力,就在旁边踢一脚,却可以拿贡献第二名的奖励。Ivan(黑色)可以考虑来和我争。Tim 自己也可以考虑打仗把我那个兵打死,不过为了这样动用神器,不太值得。

左上方那个是 Ivan 的主角,在我们这一局游戏里被封为叶问,可以一个打十个。主角的战斗力本来就比一般士兵强,有3点。一般的大兵是2点、小兵1点。Ivan 主角的特别能力是战力加二,所以有5点的战斗力。后来他下了一张升级牌,给这主角再加3点战斗力,最后他变成有8点战斗力的可怕战士。

这是 Ivan 的玩家图板。左上角是角色牌,有加2的战斗力。图板上右边那一张升级牌给主角再添3点战斗力。

这是第二年代的副图板。两只怪兽的攻击牌很早就摸到,大家容易计划,知道它们会在哪里攻击,也知道它们攻击之前不会走动。而且怪兽攻击牌占了低分数的两个位置,就变成地形牌的分数都比较i高,大家发财。4分位置以上一直都摸地形牌,摸到第五张,所以年代要结束。牌库里没摸的那一张是怪兽移动牌。这年代怪兽不走动。

这是岛屿大挪移进行中。被移动的岛屿首先要推到图板正中央。接下来要挤到哪两个岛的中间,就要看最后的岛屿排列对谁有帮助、对谁有害处。要考虑每一个玩家做机遇会有多困难,也要考虑怪兽的行走。

这是第三年代,各岛屿都挤得密密麻麻。三只怪兽都上场了,在左边、右上角和右边的三个不同岛屿。

Tim 主角的特别能力是打败怪兽的话,奖励可以翻倍,所以他会想尽量打败怪兽。Ivan 捉住这一点,在第三年代里做大挪移时赶快抢了一张打怪兽的挪移牌。年代结束时有越多的怪兽被打败(不管谁出手),就能得越多分。游戏结束时算分,我看着我的分数棋超越了 Ivan 的,很兴奋,因为整局游戏都争得很不容易。不过我忘了他还有那一张挪移牌还没算,一算就反超前了,因为最后年代我们确实打败了不少怪兽。大家的势力都建立得比较强了。

感觉/想法

《Mysthea》是欧式游戏。有多种得分方式,很多是可以计划好怎么去争的。大部分资讯是公开的,很多行动的后果可以计算得到。它有建立引擎的机制。玩家会用不同的方式加强自己的竞争力,会专注不同的地方得分,但几个主要的得分方式各玩家还是不得不争的,不能让对手得分太过容易。玩家之间的直接攻击并不多,这不只因为机会不多,也因为没有很大的吸引力。游戏中有很多其他有效率的得分方法,根本不必执着打架。所以这是很欧式的游戏。玩家之间的互动还是高的。虽然直接的攻击少,但很多行动都会影响到别的玩家。区域竞争本来就是这样,竞争是躲不过的。对抗怪兽有合作和竞争之间的微妙平衡。要打败怪兽,通常需要联手,要至少两个人贡献兵力。有贡献的话,可能会想争贡献最多,获取最大的奖励,但也可能只想贡献一点点,以最少的贡献换取一些小收获。有时候明明可以联手打败怪兽,但一个贡献少的玩家突然撤退,害其他投资了很多兵的玩家白费心机。游戏中有这样的互动。有很多事是要斗快的。挪移牌是先到先得。牌市场如果出现强的行动牌,就会大家都想争。能做的事多,要争的区域多,所以要懂得衡量、取舍。

2019年4月19日星期五

《瘟疫危机:罗马沦陷》(Pandemic: Fall of Rome)

4人玩1次。

游戏大纲

《瘟疫危机》系列游戏,我在玩第一版《瘟疫危机》时是没有想象到自己会玩那么多的。原版《瘟疫危机》我是觉得还可以,并没有特别喜欢。不过那时候它已经是很受欢迎了。题材新鲜(当时)、容易上手。后来会玩那么多,最大原因是Benz、Ruby、小猪、Edwin这一群朋友。他们知道有这游戏时,感兴趣试。一试就喜欢上了。后来我们一起玩传承版第一季、传承版第二季,都是难忘的共同回忆。《瘟疫危机》除了原版的好几个扩充、传承版,还有骰子版,和搬到特定国家和场景的版本。伊比利亚版 (Pandemic: Iberia) 我买了也玩了好几次。荷兰版 (Pandemic: Rising Tide) 我买了还没玩。罗马沦陷版是 Ivan 的,我在 Boardgamecafe.net玩。

玩家扮演罗马帝国的将军,要保卫罗马不要沦陷。这题材和原版的瘟疫危机很不同,不过游戏机制上有很多相似之处。

先来看看图板。图板是罗马帝国年代的欧洲和地中海地区。图板上有五种蛮族,会按照特定的路线逐渐迁移,大部分最终会去到罗马。这五个民族取代了原版里的四种疾病。玩家要赢的话,必须和这五个民族结盟,或将之完全在图板上灭绝。要结盟的话,必须有一个玩家收集特定数目的民族颜色的牌,然后去到有该民族族人的地点去执行结盟。这是和原版里收集牌造解药类似的,只是没有研究室这回事。

要输,可有很多方法。如果一个城市已经有三个同色族人的时候,还需要再加一个,就会引起造反,相邻的城市要添这民族的族人。造反如果发生第八次,就会导致帝国崩溃,大家要输。这和原版里的瘟疫爆发一样。第二个会输的情况是一个民族的族人全部都走到了图板上,需要再添但已没有族人可以添。这就表示罗马帝国已经控制不住这蛮族的泛滥。第三个会输的情况是玩家牌摸光了。这是时间倒数结束,任务还没完成,就是失败。

每一个玩家会抽一张角色牌,有特别能力。每一个角色除了特别能力,还有一种战斗技能,也就是老鹰标志旁边写的字。这是有战斗的游戏,需要甩骰子。骰子甩到老鹰标记,就能启动角色的战斗技能。我这角色的战斗技能是能把一个蛮族族人直接转换成罗马士兵。甩骰子战斗的时候,通常不是杀死蛮族,就是罗马士兵被杀死,要不然就是双方都有伤亡。右边两张是玩家牌。右下角有小数字提醒玩家牌库里有多少张这颜色的牌。

罗马沦陷版本和原版的一大差别是“治病”需要用兵、需要甩骰子。原版《瘟疫危机》里治病是一个行动移除一个疾病方块。罗马版里则是一个行动可以战斗一次。战斗首先需要有士兵在场。有多少士兵,就可以选择甩多少个骰子,但最多是三个。甩到方块标志,就是杀死蛮族族人。士兵标志则是要死罗马兵。老鹰标志就是启动角色的战斗技能。由于需要有士兵才能战斗,这游戏里的其中一种玩家行动就是练兵。游戏初期练一次兵能练出三个士兵,但后期会越练越少,因为帝国越来越不稳定、越来越穷。练兵需要在堡垒练,所以玩家还需要起堡垒。这又是另一种行动。

蛮族入侵,通常都会沿着指定路线,不像原版里是任何地方都有可能突然出现疾病。

图板这角落里注明了每一个蛮族如果要做结盟,需要收集多少张牌。黑色白色的牌比较多,所以需要收集五张才能做结盟。蓝色只需要三张。

这白色建筑就是堡垒。有堡垒的地方才能练兵。士兵守住的城市,如果需要添蛮族,士兵可以抵消掉,但所有士兵都要牺牲。不过如果城市有堡垒或有玩家棋子,则只需要一个士兵就可以抵消一个蛮族方块。玩家棋子移动的时候,是可以把三个士兵带着走的。

既然是古代,罗马版自然就没有飞机这回事。不过玩家还是有迅速行走的方式,就是乘船。玩家可以从港口直接去另一个港口,不过需要使用目的地港口颜色的牌。

玩家牌库里有事件牌。这和其他版本的《瘟疫危机》一样,不过有一个特别的地方是牌的功能有基本版和加强版。如果选择用加强版,造反指数需要增加一级。加强版往往是很吸引的,但代价不小。我们玩的时候,并没有用过,但我觉得这是很有趣的考量。

和蛮族结盟过后,可以把他们训练成罗马士兵,帮助罗马抵抗其他的蛮族,甚至镇压他们的同族但还在作乱的族人。搞结盟不纯粹是为了达到胜利条件,也会帮助罗马帝国抵挡外敌。

亲身体验

我和 Ivan、William、Irvin 四个人玩。罗马版和原版的一个差别是起始设置变化比较小。图板上要放蛮族的九个城市是固定的,有变数的只是这些城市会放多少族人。这是配合游戏题材的。

五个蛮族要处理,现在有两个方式,两个都是可行的。要收集足够的牌来结盟和原版一样。新的选项是把这蛮族完全消灭,也就是图板上不留任何一个该民族的方块。牌有五种颜色,而不是原版里的四种,所以增加了收集的困难。不过有些颜色只需要收集三张或四张,因为牌数比较少。如果有些民族出现得不多,看起来也不难把他们消灭掉,那就可以考虑不收集牌,专心给它诛九族,如果有新的移民,也赶快把他们赶尽杀绝。这就省下了收集牌的功夫。我们玩这一局,的确有考虑过这么做。各民族的迁移路线是固定的,方块会一步一步靠近罗马,不会直接在罗马附近冒起。如果处理得好,是可以把一个民族的方块全部清除,然后紧紧抵制新的方块。不过我们玩得越久,方块就越多,到了后来已经没有一个民族看来是可以轻易灭绝的。结果我们全部是用软不用硬,五个都是搞收集牌,做结盟。

同一个人收集很多张同色的牌不容易,通常要靠别人传牌。靠自己摸牌的话,几率太低了。

这照片里可看见沿海城市有港口标志。只要肯用牌,就可以从一个港口直接去另一个港口。牌色必须和目的地相同。左下方的一个城市有三种颜色,黑、白、蓝。如果身在任何港口,只要肯花费一张黑、白或蓝色的牌就可以直接乘船来这里。

绿色民族的剩余方块只有三个,这是蛮危险的。我们需要杀死一些族人或把他们训练成罗马士兵,把图板上的绿色方块送回那圆形的储备区。

这是绿色方块泛滥的地方。Lutetia发生了几次造反,所以它周围一些非绿色城市都出现了绿色方块。这些方块都是造反时加的。

罗马版的特色是对抗蛮族需要带兵、需要甩骰子。这增添了随机性。倒霉起来,可能牺牲了士兵也打不死一个蛮族族人。玩家需要主动带兵出击,也可以调兵作防守,在蛮族前进的路线留下士兵,可以暂缓他们的进度。虽然多了一点随机性,但我觉得并不过火。士兵是预了迟早会消耗掉的,所以不时需要再练兵。最好是游戏初期多做练兵,因为比较划算。

白色民族的大棋子还在储备区,表示我们还没和他们结盟。这是我们最后完成结盟的民族。

感觉/想法

看《罗马版》的样子,我起初以为它会和原版很不同。不过玩起来很意外地感觉很熟悉。如果要冷静去计算有多少差别之处,其实是很多的。玩家多了不同的问题要解决,策略也有不同。但它就是有一种亲切感。我想喜欢《瘟疫危机》的玩家会喜欢。既熟悉、又新鲜。

2019年4月6日星期六

《Hammer of the Scots》(苏格兰之锤) Kickstarter 版

《Hammer of the Scots》是我很喜欢的游戏。现在在 Kickstarter 上再版。我要支持一下,推荐给大家。这是我几年前写过的介绍:链接