2018年10月21日星期日

《Hellapagos》(荒岛求生)

5人玩1次。

游戏大纲

《Hellapagos》是个简明的求生游戏。为什么要用求生游戏这陌生的名词呢?是因为它不是合作游戏,又不能说是半合作游戏,但也不是纯竞争游戏。玩家扮演沉船的生还者,流落荒岛。台风要来了,玩家要在台风来之前离开小岛,离开不了的人全部要死在岛上(输)。能离开岛的玩家都是赢家。

游戏中第一个要介绍的是天气牌库。牌库最底下六张牌之中有一张是台风牌,一旦出现,当回合就是最后回合。除了台风牌,其他的天气牌会注明当天(当回合)的雨量。雨量大表示玩家能收集比较多食水,没下雨就没得好收集食水。

一个回合里,每一个玩家轮流做一件事。选项只有四个。第一个是钓鱼(获取食物),第二是储水(获取食水)。每一个回合结束时每一个人要吃一条鱼、喝一口水。如果不够,就会有人死。要谁死,投票决定。第三个选项是到森林里收集树枝。树枝要用来做木筏,木筏用来逃离小岛。第四个选项是到沉船上寻宝,看看能找到什么有用的工具。这些是以特别能力牌呈现。

这些木球是钓鱼和采木时用的。木球要放进袋子里,让玩家抽。如果钓鱼的话,就抽一颗,看上面画多少条鱼,就代表钓到多少条。鱼的数量是一到三之间。如果采木的话,可以选择抽一到五颗木球。只要没抽到黑色的球,就代表采木成功,抽多少颗木球,就得多少树枝。不过如果有抽到黑色木球,就表示在森林被蛇咬,不只木采不到,还要养伤一回合,下回合没得执行行动。

图板的重要功能只有两项。第一个是记录食水和食物(鱼)的数量。第二个是记录做木筏的进度。图板中央有个做木筏的流程图,会放一个标记。每当成功采木,就按照采到的数量让标记前进。每当收集到六个树枝,就可以做一个木筏。一个木筏只能载一个人。要多些人得救,就得多做木筏。6号位置用来放木筏牌。

这是宝物牌库。摸牌是玩家可以做的其中一件事。游戏中有一个破船形状的容器,用来放宝物牌。宝物牌本来应该是横放的,但是因为加了套子,放不下,只好这样打直的插住。宝物牌有很多不同的工具。有些是食物、食水。里面也有枪、有子弹,要来干嘛,就不用问了。玩家手上的工具,可以自己决定什么时候用,用在自己或别人身上都行。有一种牌可以让自己投票时有两票。牌的功用很多元化。

上面那一张是当回合的天气牌,水滴内的2号表示当回合做储水的话能得两份食水。下面的是木筏牌。这时候已经完成两个木筏,能两人获救。要逃离岛不只需要木筏。每一个人也需要带一份食物和一份食水。不够的话,又是要靠投票看谁离不开,要留下来等死。

这计表用来记录食水和食物的数量。

这是其中一张宝物牌。这是完全没用的工具,内裤一条。摸牌也是有风险的,就是摸到这样的废牌,浪费了行动。

亲身体验

我们共五个人玩,有我、Allen、Tim、Ivan、Jeff。游戏一开始就是很求存模式,因为水和食物是很快就开始短缺的。要钓鱼储水得来,又没时间采木做木筏。我们发现这游戏是要把我们逼向绝路的,是不可能皆大欢喜大家一起逃离的。行动不够,时间不够。大家要心里有数,大家会各怀鬼胎。我们有很多人是第一次玩,开始还没深切感受到这点,一面玩才一面意识到。

起初大家是有合作精神的。我们都很积极的讨论怎样解决问题,甚至有一次说好这回合谁要死,就暂时死一死,下回合可以用一张复活牌让他复活。Ivan最喜欢摸牌,时常摸牌,到有危机时,也不吝啬拿好牌出来用,解救大家的困境。摸牌是好事,可以用来保护自己。自己可以选择什么时候用,所以有多一点主导权。钓鱼、储水、采木,拿回来的资源是大家的资源,对自己没有个人的保障。摸牌可以说是有点私心的行动,那些只顾摸牌的人可要提防。嘿嘿……

台风牌感觉来得很快。来的时候我们也只有两个木筏,所以顶多是两个人能逃离,也就是至少三个人要死。那么巧这时候那个自愿先死一死的玩家还没复活,那个有复活牌的玩家就说既然这样,你就干脆死下去吧,别回来又吃又喝。你看这就是患难见真情了。Allen 拿着手上的头奖万字票(游戏规则上是一张没有效用的牌),劝大家说要带他回文明世界,这样他会分一半奖金出来。这游戏有这样的幽默。

到了大结局的投票时间,人一个一个饿死、渴死。后来我们发现死剩的人,也没有足够的食水和食物带上木筏,所以结果是大家都死在一起,大家输光光。

事后我们的结论是,这游戏必须在适当时候把食物食水推到高峰,然后乘这时候下杀手,砍掉几个人。人少了,食物食水就可以撑久一点,才有机会逃离。我们这一局大家都老老实实的搞合作(至少表面上是如此),每一回合吃掉的五份食物、喝掉的五份食水,是很重的负担。

感觉/想法

《Hellapagos》是个简单的休闲游戏、聚会游戏,适合和非玩家玩。规则容易教,故事也容易明白,是快上手、快投入的游戏。这游戏里,不是你死就是我亡,所以自然的玩家互动就带出来了。还有投票这回事,变得玩家要搞派系,要说服其他人别投自己去死。游戏有一定的交涉元素。手上的牌是保密的,可以恐吓其他玩家自己有枪有子弹,投票时要考虑清楚哦……

2018年10月16日星期二

《Dragon Castle》(龙城)

2人玩2次。

游戏大纲

《Dragon Castle》看似麻将,但不是麻将。它的灵感来自《Shanghai》电脑游戏,也是一个有麻将牌的游戏,但是玩法和麻将完全没有关系。《Shanghai》是单人游戏。麻将牌布置成一个复杂的阵型,玩家要一双一对的把麻将牌拿掉,目标是把整个阵型拆除掉。拿牌的时候,只能拿左边或右边有空位的牌。一行牌,只有最左边和最右边的能拿。中间的都是锁死的。《Dragon Castle》用了相同的机制,只有最左或最右边的牌是活牌。

游戏开始前要把所有的牌拿来布阵。游戏中有几种阵型,玩家也可以自己设计。这图板是其中一个阵型。阵型内的数字注明牌要叠多高。右下角有个立体图,让玩家比较容易想象最终样貌。

完成布阵后,就是这样子。这是其中一个二人游戏的设置。左下角的圆盘是倒数牌。最左边放一叠,另外的位置则按照游戏人数在所需的位置各放一个。

这是玩家图板,游戏开始时是空的,只有左边有一座庙(黑色屋顶)。玩家会从主图板拿牌放到各自的玩家图板,从而得分。

这参考牌列出玩家轮次里能做的事。每一轮只能做一件事,四选一。我们从上面说起。第一是拿一双牌。两张必须是一模一样的,而且必须都是活牌。其中一张一定要从最高层拿,另一张没有限制。第二种行动是拿一张牌和一座庙。同样的,拿的牌必须从最高层拿。第三种行动也是拿一张牌,不过是将它弃掉来得1分。第四种行动要等游戏只剩下一层牌才可以做。玩家可以拿一张倒数牌。每一张是值2分的。拿倒数牌的用意是把游戏推向结束。倒数牌区一旦露出结束标志,当回合就是最后回合。

这感叹号就是结束标志。两个人玩的话,只要有两个倒数牌被拿掉,游戏就要结束。

玩家拿了牌,通常要放到自己的玩家图板上。放牌只有一个限制,就是不能放在别的面向上的牌上面。空位可以放。已经转成面向下的牌上面也可以放。通常能叠高一点是好的。

上面三张面向下的牌可以放新牌。新牌本身是要面向上的。

上面的是起始玩家标记。下面的参考牌则说明完成牌组的程序。牌组的定义是玩家图板上四张或以上接在一起的同色的牌。每当有形成牌组,就必须做得分。牌组的牌越多,分数就越高。做得分后,这一组牌全部要翻过来。这样以后就可以在它们上面叠别的牌了。做牌组得分时,玩家可以起庙。红黄绿牌组得分的话,可以起一座庙。蓝、黑和分红色牌组则可以起两座庙,而且完成分红色(照片看起来像紫色)牌组时可以多得1分。庙一定要起在刚刚被翻的其中一张牌。起了庙的地方,自然就以后无法叠别的牌。庙在游戏结束时会做得分。庙的位置越高,分数就越多,不过一座庙最多是3分。

前面那些蓝色牌,可以用一张新的蓝色牌组成五张牌的牌组。红色的牌只差一张就可以完成牌组,而且由于红色牌已经位在第二级,如果起庙的话,一座庙会值2分。要完成大的牌组的话,需要小心筹划,需要故意布置几个两三张牌的小组,然后才用一张牌将它们全部连接起来。

完成牌组起庙的时候,庙要从自己的玩家图板拿,所以需要事先收集庙。

这游戏整体上就是大家从主图板的古城拿牌来起自己的玩家图板上的新城,从而得分。

游戏中还有两个重要元素,龙牌和兽牌。每一局游戏要各抽一张来用。龙牌会规定额外的得分方式。左边这一张龙牌的意思是游戏结束时面向上的黄绿红牌可以各拿数值最高的一张来得分。这样是可以得不少分的。龙牌会影响整个游戏的玩法。兽牌提供一项特别能力,玩家需要弃掉一张牌或一座庙来启动。右边这一张兽牌让玩家在完成牌组时多起一座庙。有这一张兽牌的话,玩家的庙可以起得比较多。

亲身体验

我和晨睿玩了两局。第二局她赢了,她很开心。由于她是家里最小,玩游戏她都是抱着敌不过父母姐姐的心态,所以赢了会有惊喜。

玩《Dragon Castle》需要细心筹划怎样起自己的新城,怎样做大牌组来得分。做牌组需要同色的牌,所以选择做什么颜色时要注意对手都在做什么颜色。太多人抢的,也许就不要参一脚了。当然有时候也需要为了阻扰别人而故意拿他们要的颜色。自己拿什么牌,要考虑会不会在主图板上留下好牌给别人。主图板上有什么活牌,是要时时留意的。如果一些颜色的活牌太少,也许就暂时别碰那颜色。

牌组是不是一定要做大组,我看也不一定。单看分数来说,四张牌2分,八张牌8分,那当然是大组比较划算。不过早完成小组也是有好处的,就是可以早一点把牌叠高,准备好的位置来起庙。龙牌和兽牌对游戏有很大的影响。新城的设计会受到龙牌影响。

玩家互动主要在争各颜色的牌,还有要注意别留妙着给对手。这些是比较间接性的互动。

粉红色的牌我起得很高,打算完成牌组时,可以在第三级的位置起两座庙。机缘巧合下,我这新城中央留了一个天井。

黄绿红的三张面向上的牌,都是因为龙牌的得分条件而这样起的,没打算用来完成牌组。

晨睿把她收集的庙这样叠起来,变成一座塔。

这时候主图板的牌只剩下一层,玩家已经可以拿倒数牌了。如果主图板上的牌已经不能帮自己得多少分,就应该拿倒数牌,让游戏尽快结束,不让对手继续得分。倒数牌本身也有分数值。

左下角的龙牌注明这一局如果有完整的一行或一列,能获得额外分数。

我是有打算做完整的一行和完整的一列。左起第二列是我的完整的一列。中间那一行我是打算着要完成的,但我犯了错,不应该先完成了那一列。现在的情况我是不可能完成这一行的,因为最左边的地区只剩下两个能放牌的地方,是不可能凑成有四张牌的牌组的。我竟然封了自己的后路。笨蛋笨蛋笨蛋!

晨睿已经起到第四级,不过就算在第四级起庙,也是一座3分,不是4分。

感觉/想法

《Dragon Castle》是个轻量级的家庭式策略游戏。主要吸引人的是有点像《Shanghai》的麻将牌机制,不过这只是游戏的一小部分。主要的游戏机制其实是怎样起自己的新城。除了凑牌组、起庙,也要好好利用龙牌和兽牌。虽然玩家图板上没有玩家互动,但主图板上的互动是有的,玩家必须留意对手的图板,要知道他们需要哪一些牌。玩这游戏的一项乐趣是在自己心里有个蓝图后,怎样去实行建设。要争什么颜色的牌来起自己的新城。一步一步的完成心里面的工程,是有满足感的。自己在赶工的时候,同时要阻扰对手,拿掉他们需要的牌,或迟迟不拿掉那些阻扰他们的牌。这游戏会出现的一种状况是有一张大家都想要的牌,暂时还是死牌,但只要旁边的活牌被拿掉,就会变成活牌。这样的情况下,会没人想为它解锁,因为一旦解锁,牌就会被对手抢走。有时候这样的死结要到那一层牌差不多拿得清光,才会有人逼不得已去解锁。游戏中不少这类玩家互动。

要说弱点的话,就是设置麻烦了点,会花时间。

2018年10月7日星期日

《花砖物语》(Azul)

《花砖物语》(Azul)

2人玩3次,3人玩1次。

《花砖物语》(Azul) 是双料冠军,同时赢取了德国的年度游戏奖 (Spiel des Jahres) 和德国游戏奖 (Deutscher Spiele Preis)。有机会,就当然要试试看。

游戏大纲

解说这游戏,我要从后面说起。这是玩家图板。玩家要做的事是把砖块贴在右边这5x5的墙上。墙上有指定的设计,贴砖块一定要按照这图案贴。每一次添一块新的砖块,都能得分。新加的砖块,如果上下左右都没有别的现有的砖块,就会得1分。如果上下有碰到别的砖块,相连的一列砖块都能得分,每一块1分。如果左右有碰到别的砖块,那相连的一行砖块都能得分,同样是每一块1分。上面照片里如果第三行添一个黄色的砖块,可得2分,因为这新加的砖块会碰到墙上的蓝色砖块。那一行两个砖块得2分。上下没有别的砖块,所以列就没分。

要把砖块贴到墙上,就必须在左边的工作区添满一行。上面照片里工作区的第二第三行是填满了。到了贴砖的时候,第二行就可以取一个白色砖块贴到墙上同一行的白色砖块位置。另一个白色砖块则弃掉。第三行可以拿一个蓝色砖块贴到墙上同一行蓝色砖块的位置。多出来的两个蓝色砖块也是弃掉。第四第五行还没填满,那里的砖块就会留着,等以后有填满才能贴砖上墙。

我们再倒退一下,来看看怎样拿砖块放到工作区。游戏开始前,要将一些圆板块在桌子中央围成一个圈。每一回合开始时,每一个圆板块随机放四个砖块。有1号的白色砖块是起始玩家的标记,要放在正中央。玩家每一轮做的事,就是拿一组砖块。玩家可以选择在任何一个圆板块拿掉一个颜色的所有砖块。拿了后,其他的砖块全部要推去中央。圆板块会逐渐清空。中央的空地会越来越多砖块。玩家的另一个选择是从中央区拿掉一个颜色的所有砖块。从中央区拿砖块有一个不同的地方是第一个从这里拿砖块的玩家必须把起始玩家标记也拿掉。他会成为下回合的起始玩家。

拿了砖块后,就必须放到自己的玩家图板上。玩家只能选择工作区的其中一行来放。如果放满了有多出来的砖块,就必须放到玩家图板最底下的扣分区。放到这里的砖块,每一个都会让玩家扣分。起始玩家标记也是会放这里,所以当起始玩家是有代价的,会至少扣一分。请参考最上面的两张照片。

玩家轮流拿砖块,一定要把所有砖块拿完,才进入贴砖上墙的阶段。有时候不想拿也得拿,可能会导致玩家扣分。

整体流程是简单的。一个回合的上半部是玩家轮流拿砖块,放到工作区。最好是能尽量填满工作区的每一行,也最好避免有多出的砖块放到扣分区。到桌面的砖块都拿光了,大家就可以贴砖上墙,并做得分。如果有人的墙上有完整的一行(五个砖块),游戏就结束。游戏结束时会做三种特别得分。每完整的一行另外得2分。每完整的一列得7分。每凑齐一套五个同色的砖块得10分。

玩家图板的角落有这样的提示,提醒玩家游戏结束时要做的特别得分。

玩家图板是双面的。背面是游戏变体,是晋级的玩法。差别在于墙上没有指定图案,玩家有比较大的自由度。不过贴砖上墙有一项规则,就是每一行不能有重复的颜色,每一列也不能有重复颜色。这和数独 (sudoku) 类似。

亲身体验

《花砖物语》 的游戏机制虽然不是一些似曾相识的机制,但并不复杂,只要有用心听规则,能很快明白。不过它是要亲自玩才能体会出当中的策略考量。

首先,工作区的五行,不是随随便便能填满就好。要填什么颜色的砖块是有学问的。第一个原因是得分。得分的时候,要看新加的砖块上下左右有没有别的砖块。所以在墙上贴砖块最好是不断要有连接。横也接、竖也接。减少贴单一的砖块。要这样做,选的砖块颜色就不能随便了。另一个考量是当回合桌面有没有自己需要的砖块。虽然自己知道自己想要什么砖块,但也要有才行。如果太少,就可能要考虑当回合放弃,选择别的颜色。还有一个考量是有没有别人会和自己争颜色。这会影响到自己拿到想要的砖块的几率。

桌子中央的斗争,也是有一些考量的。第一个想法通常会是不想让正中央累积太多同一个颜色的砖块,会利了别人。这是没错,但是有时候也应该故意让正中央某一颜色过多。有时候一些玩家只需要一定数目的砖块,太多反而会害了他们,因为他们想填的行会填满,多出来的砖块会放到扣分区。这样他们就要衡量值不值得扣分了。如果你是需要同样颜色的砖块,而且你要填的行是空位比较多的,这样的方法能逼别人不敢拿这些大家都想要的砖块。对他们来说太多了,但对你来说却刚刚好。当然,也可能搞到翻脸,有人故意去拿,宁愿自己扣分也不让你称心如意。一拍两散。这游戏里面的玩家互动是高的。起初看不出,因为感觉大家是自己顾自己的墙。

扣分区是一个危机。一个不小心会死得很惨,当回合会不进反退。扣分区在最糟糕的情况下能扣14分,这是很可怕的。如果有一个回合大家的玩家图板都从上回合留下了很多填到一半的行,那这回合可能会搞到很多人的行爆满,放不下的砖块要放到扣分区。这看似简单的游戏,却有风险管理的概念。到了游戏后期,当大家的墙填了很多颜色的砖块,危机会越来越大,因为一些行能放的颜色少了,大家的伸缩性少了,越来越多无法填的砖块。

晋级玩法看似比较自由,但里面也有潜伏着危机。我和Allen玩的时候,才发现基本版的墙有斜线的图案是有原因的。图案布置如果不小心处理,会制造出死位。Allen的墙出现了无法贴砖块的死位。不管他想贴什么颜色,都会和那位置的行或列有冲突。每一行、每一列的颜色是不许重复的。

Allen把游戏借给我带回家和孩子们玩,我第一个捉晨睿陪我玩。这游戏看起来简单,但偶尔会要想很久,因为会出现难以决策的情况。

煦芸看我们两个玩,本来说没兴趣玩的,后来也坐下来玩。

三个人玩的话,会用到七个圆板块。两个人玩只用五个圆板块。这照片里中央已经很多砖块,黄色的甚至已经有四个,可是有1号的起始玩家标记还没被拿掉,表示到现在还没人从中央拿砖块。1号砖块拿了就可以当下回合的起始玩家,但是这砖块是要放到扣分区的,至少会扣一分。我觉得当起始玩家通常是值得那一分的。不过拿1号砖块的代价也不一定只是一分,因为往后玩家可能还会有其他的砖块放到扣分区。1号砖块占了一个位置,其他的砖块就会被逼放到扣分值更高的位置。

感觉/想法

把《花砖物语》称为抽象游戏,感觉不太对,因为很多人印象中的抽象游戏是严肃的、重策略的。《花砖物语》确实是空开资讯的游戏,比较认真的玩的话,还真的是有点深度的,不像表面上看那么简单。不过它有随机元素。每一回合抽的砖块和砖块的分布都是随机的。它是家庭策略游戏,有点策略性,才有味道,才有意思,才会一面玩一面咀嚼当中的有趣之处。学习、体会这游戏里的策略是有乐趣的。这游戏如果硬要套上什么主题,是可以的,例如五种颜色就叫成五种不同的专家。玩家是在聘请专家帮自己完成一项工程。我心想还好没有这样做,干脆就保留着一个比较抽象的题材,干净利落,不会牵强。

我觉得《花砖物语》有新鲜感。有很多游戏会让人很快联想到别的游戏的机制,要形容的话,会拿那些游戏来作比较去形容。《花砖物语》的几项机制也没很特别,但就是感觉没玩过这样的游戏。

2018年9月28日星期五

《ROOT》(树林江湖)

4人玩1次。

游戏大纲

《ROOT》是个外表可爱但骨子里硬核的策略游戏,是披着清纯少女外貌的重金属乐团。舞台是生态丰富的树林。每一个玩家扮演一个民族,也就是一类动物。每一个民族有自己的玩法,有独特的能力和目标。游戏中有战斗、有建设、有争夺地盘,不过这不是单纯的战争游戏。战斗机制只是一个比较通用的机制。虽然可以得分,也有助于其他的得分方式,但并不是最主要的分数来源。要获胜,玩家要达到30分,不过每一个民族有自己的一套得分方式。树林里的社会就像人类的社会。玩家扮演的民族是大家族,互相在夺权、争雄。但树林里也有一般的平民,大家族也会需要利用他们的力量。

图板上有十二个村庄,有小路接起来,有一些也有河流接起来。村庄里的四方格是玩家可以起建筑的地方。每一个村庄有一个主要的平民民族,玩家要在村庄办事,通常需要有相对的牌才能做。左边的村庄的主要民族是狐狸,有一个红色的狐狸标志。右边的村庄的主要民族是老鼠,有一个橙色的老鼠标志。

这游戏的一大特点是每一个玩家民族都是很不同的,仿佛是大家在玩不同的游戏,有自己的一套规则。玩一局四个人的游戏,仿佛是在解说四套游戏规则。这是鸟民族的玩家图板。玩家图板会说明玩家在自己轮次里必须做什么事、能做什么事,也就是左下方的部分。鸟民族的特点是玩家图板上面要塞的牌。这一区叫法令区,有四个塞牌的位置。玩家每一轮至少要在其中一个位置塞一张牌。鸟民族每一轮必须按照法令区的牌办事,包括招兵、行军、战斗、建设。每一次在这里塞牌,会让往后能做的事越来越多,听起来是很棒,不过万一发生要执行的行动无法执行,鸟民族会出现内乱,除了要扣分,还要将法令区重置,又要换新的领导(右下角的牌)。例如要招兵的时候,手上的棋子不够(已经全上了图板);或者要战斗的时候,有争斗的地方的敌人已经全被打死。这些都会导致内乱、法令区重置。鸟民族就像越开越快的列车,可以很强,但一个失足会大受打击。鸟民族的一个重要的得分方式是起鸟巢(一种建筑),也就是那些蓝色四方块。鸟民族每一轮按照图板上的鸟巢数量来得分,最高可以一轮5分。不过这些鸟巢也是一种计时炸弹。如果法令区有建设行动,一旦全部鸟巢都起了,那就变成无法再执行建设行动,会发生内乱。鸟民族的超强能力是双刃剑。

这四位是鸟民族的领导人选,玩家在游戏开始时可以自由选一位。每一个领导有特别能力,也会指定法令区必须设置哪两个起始行动。

这些是手牌。对鸟民族来说,其中一个用法就是要塞在法令区。牌也有自己的能力。有一些可以在战斗时使用,加强战斗力,甚至是暗算对方,可以不战而胜。牌的颜色会限制牌能在什么地方用。红色的狐狸牌只能在狐狸村庄用。黄色的兔子牌只能在兔子村庄用。蓝色的小鸟牌是鬼牌,不受地点限制。

牌背很漂亮。牌背的四种动物代表了牌的四大类。狐狸、兔子、老鼠也分别是图板上村庄平民的三大类。

这是浣熊(racoon)民族的玩家图板。这是比较奇怪的民族,因为严格来说根本不是一个民族,而是一位独行侠。浣熊可以收集各式各样的工具。他要做什么什么事都好,都是要靠使用工具。游戏中有一项所有民族通用的行动是制造工具,做这事能得分。其他民族得了分后,工具就放着没用。浣熊的特点是可以来和各民族交易获取这些工具。浣熊可以透过协助其他民族获取分数和提升友好关系,最后甚至能成为盟友。他也可以选择攻打其他民族。毁掉别人的建筑是有分数拿的。浣熊和鸟民族一样,在游戏开始时可以选择角色(右下角),选了不同的角色会有不同的玩法,不同的体验。

这是独行侠浣熊。他有一项特别能力是可以躲进森林里。

这是猫民族,主要的得分方式是起建筑。他们需要起伐木工厂做伐木,提供木材来起更多的建筑。建筑所需要的木材会越来越多。猫民族和鸟民族是两大对立的政权。游戏的故事里,猫民族是树林里的统治者,而鸟民族是前统治者,想要复国。这两个民族在游戏开始时会在图板的两端起家。故事上是死对头,但实际上不一定。他们有自己的得分方式,不一定需要灭了对方。

阿猫阿鸟是天生宿敌。

这水獭民族是《Riverfolk》扩充里的民族。他们是商人,也是雇佣兵。他们在任何有河流经过的村庄都可以招兵,而且也可以使用河流行军。他们的手牌是公开的,而且可以卖给别人。应该说别人要买,他们不能拒绝,顶多能价钱设高一点。河流行军的能力可以卖(只限一轮,下一轮还要就再付钱),兵也可以租借来打仗(也是只限一轮)。别的民族和水獭民族买(租)东西,付费是用手上还没动用的棋子。水獭民族的玩家图板上会有别人的棋子就是这原因。水獭民族要执行行动,就是靠图板上的自己的和别人的棋子。生意越好,能做的行动就越多。有些行动会将棋子还给其他民族。水獭民族的重要得分方式是起贸易站,也就是右下角那些。

右边这一张强权牌是游戏中的另一种取胜方式。游戏中只有四张这样的牌。如果有人下这样的牌,会把他的胜利条件改成牌上所注明的事。他的分数变成无效。只要达到牌上的条件,并挨得过完整的一个回合,下一次自己轮次开始,就可以宣布胜利。照片里这一张强权牌需要玩家控制三个老鼠村庄,也就是要自己的兵力和建筑总数比别人高。

战斗是很直接了当的。攻方甩两个骰子。骰子上的数值是0到3。甩出来的两个数字,大的是攻方的杀伤力,小的是守方的。例如甩到3和1,就是攻方杀死守方的三个兵,守方杀死攻方的一个兵。不过前提是人数要够。假设攻方只有两个兵,那他们最多也只能杀死守方的两个兵。这样的机制是利攻方的。大数字一定属攻方。《ROOT》是易攻难守的游戏。

亲身体验

我们四个人玩:我当鸟民族(深蓝色)、Ivan当浣熊(白色)、Tim当猫民族(橙色)、Dith当水獭民族(浅蓝色)。游戏初期就如上图,猫民族是四处都有兵,但势力分散又薄弱。鸟民族在右下角出发,有一支强军。

我当鸟民族,打算是大力招兵向外扩充。我选择的领导的特别能力是每一次招兵会招两个。我打算强势出击。玩鸟民族需要细心筹划,要想好接下来几个回合要做什么事,因为要避免法令区无法执行,导致内乱。这是蛮头痛的。每一次塞一张新的牌,都要想好以后怎样执行这个行动。我需要起鸟巢来得分。建设行动我只放一张牌,因为多的话会难以应付。就算只一张也不容易。我必须确保每一轮能争取到控制至少多一个村庄,让我能够起鸟巢。感觉我像在做一年一华小计划(这要马来西亚人才懂)。我塞了两张牌做招兵,一轮会招四个兵。这感觉很强,但其实也很危险。万一我手上棋子不够,就会内乱。我有向 Dith 买牌,有些棋子移到他的玩家图板,我就少了棋子,情况危险。还好我和他保持一定的合作。我和他买东西,借了棋子给他,方便他执行行动,他也尽快消耗掉我的棋子还给我。虽然是竞争对手,但那段时候我们是建立了互相信任,没有出卖对方。

Dith 的情况一直不妙,因为他只有我这一位常客。Tim和Ivan都没什么光顾。Ivan的独行侠浣熊只有一个棋子,没有多余棋子借Dith。Tim的猫民族棋子是比较多的,比我的鸟民族多,但偏偏他就是看不上Dith卖的东西,只专心做自己的伐木、建筑。Dith的行动少,出不了什么兵。上场的兵也很快被杀掉。我也有份杀他的兵,但不是因为我对他有敌意,而是因为我需要执行法令区指定的战斗行动。有时候我甚至是希望战斗时自己的兵能多死一些,才够我下一轮做招兵,因为手上棋子短缺。拜托你们快给我死回来。

Tim 是稳健的在做伐木、建筑、招兵。他和我的总部在图板两端,所以没那么快有大冲突。游戏前半部只会有我杀掉他的小兵,抢他的村庄。他也知道这些小村庄是难守的。他只专心顾他总部附近的发展和自己的得分,不花气力阻扰我。某程度上我们这样的玩法是有合作性的,大家同时在争分,不互相干扰,以免两败俱伤。

Ivan的浣熊也是专注自己的得分,首先是去有古迹的地方挖宝,后来也来和其他人交易工具。分数上我、Ivan、Tim都是比较稳定的在增长,可是Dith就逐渐被抛离,因为行动不够,难以发挥。

我的鸟民族(深蓝色)现在打下半个江山。Dith的水獭民族(浅蓝色),在左边有一个陷阵营攻下了一个本来是猫民族(橙色)的村庄,不过这好像也没什么作用,没有特别帮他得分。而且他后续无力,村庄后来也是被Tim夺回。我在右边那村庄没有留兵驻守,是个败笔。我只顾着不让Tim的猫民族(橙色)有机会突破防线,而没考虑到Ivan的浣熊能轻易走来放火。后来我这里的鸟巢被烧了,搞到下回合无法执行法令区的狐狸村庄招兵行动。鸟民族陷入内乱。

左上角的招兵行动位置我有一张红色的狐狸牌,表示每一轮我一定要在狐狸村庄招兵。一旦没有了狐狸村庄那个鸟巢,我就无法做这招兵行动。这时候我的玩家图板塞了八张牌,表示一轮能执行八个行动,是很强的。相比之下猫民族一轮只有固定的三个行动。

其实我也知道内乱迟早要来,因为那时候我已经起了六个鸟巢,只剩下一个可以起。不过Ivan这一着也确实是打乱了我的步伐。这时候我手上有一张强权牌,又有两张暗算牌。暗算牌是被攻打的时候可以用的,立刻杀死攻方的两个兵。我的强权牌的胜利条件是控制三个老鼠村庄(橙色),我正好在三个老鼠村庄有大军(上图)。我的分数不差,虽然内乱让我挫折了一下,但未必是致命伤。所以我还真的是三心两意要不要用这强权牌。结果我是决定赌一把,用了。我是博只要能守住一回合,我就赢了。可是我也知道万一守不住,会很难赢。三个老鼠村庄万一失守,要重夺会很难。而且我一旦用了强权牌就是放弃了分数胜利,这是不归路。

我失算了。其实要阻扰我控制三个老鼠村庄,可以根本不用武力。我只防Tim的猫民族的武力攻击,却忽略了Dith的水獭民族可以在河边招兵。他一大量招兵,上面这村庄的人数就比我高了,根本不需要动手。我一直留着的两张漂亮的暗算牌根本用不上。之后我的情况只有更糟糕,乱了阵脚,还多内乱一次。我应该沉住气,不应该一时心急而下那张强权牌。

剩下能争雄的是Tim和Dith。Tim我们在不同时候还有对他做一些阻扰动作,但Ivan这看起来不像威胁的角色,我们没有人顾忌他。到后来一切也太迟了。他手上的工具很多,任务一项一项完成,有时候来烧我们的建筑、杀我们的兵。这些东一点西一点的小分数慢慢累积,不知不觉就让他追到30分了。我们应该更早就开始为难他,不能那样放任他。我玩这游戏的最大心得是大家一定要互相牵制,对谁都不能掉以轻心。

感觉/想法

《ROOT》是玩了后我会问谁是设计师的游戏。Cole Wehrle 的名字我并不熟悉,要查看后才知道《Pax Pamir》和《John Company》都是他设计的,这些都是不简单的游戏。《ROOT》绝对是高复杂度的游戏。虽然一些基本的机制如战斗、行军都很精简,但各民族有自己的一套规则,民族之间的互动和利害关系,都是错综复杂的,就像森林里的生态,许多细节是息息相关的。我看过一些评论,觉得游戏中的民族会偏向自顾自发展。大家有自己的规则和得分方式,结果就变成像各自在玩单人游戏,在玩效率游戏。我觉得这是玩家的问题。我玩的这一局,虽然的确大家有努力做好自己的争分,不能落后对手,但是牵制对手、破坏别人好事,都是很有效的。要玩得好、要确保胜利,不应该只用防守性的策略安安分分的追分,而应该时时找机会向其他玩家下手,甚至是精心部署,等时机一到将他们一招拉下马。《ROOT》的天下是动荡的乱世,势力平衡是微妙的。玩家能互相制衡,不到最后不知道鹿死谁手。

《ROOT》的机制可以套在很严肃的题材和历史背景上。《ROOT》里面的森林就是江湖,充满了勾心斗角,危机四伏。出版社选择了用一个那么可爱的题材和美术设计,缓和了一下这游戏的紧张气氛,玩家可以感觉轻松一点。也许是好事。