2022年9月9日星期五

《Lisboa》(重建里斯本)


游戏大纲

《Lisboa》是葡萄牙设计师 Vital Lacerda 的作品,是他最受欢迎的游戏之一。这是重量级欧式游戏,描写葡萄牙首都里斯本在1755年地震、海啸、大火三大灾难后的重建。


游戏图板很大,上面的资讯排得密密麻麻。图板右半部主要是代表了里斯本的四条大街,是玩家做建设的地方,可以开店、可以起公共设施。左半部主要是当年的三个主要人物,左起是建筑师、大官、国王。左半部主要列出拜访这三位人物能执行什么行动。

游戏分上下两半来玩。玩家有手牌五张,是靠下牌来执行行动。每一轮是下一张牌,然后从四个牌库其中一个补牌。牌是面向上的,所以补什么牌对手是知道的。四个牌库有三个是和三位人物相关的。补牌补这些,大概就是有打算执行和这些人物相关的行动。第四个牌库是特别的事件牌,有不同的功能。牌库一旦有三个摸完,就是半场结束。玩家怎样补牌会影响游戏速度。另一个半场结束的方式是有人收集足够的瓦砾来做重建。地震后留下的瓦砾是可以回收重新用的,很环保。


这是玩家图板。玩家下牌的时候有两个选择。牌可以下在主图板,去拜访人物或启动事件。牌也可以下在自己的玩家图板,会提升自己的能力。如果拜访人物,有一个特别的地方是对手可以随行,也就是执行行动后,其他对手如果手上有人情债卷,可以用掉,来执行受访人物相关的其中一个行动。

玩家图板上的凹位是可以下牌的地方。上半部和下半部各可以塞三张牌。


牌如果用来塞在玩家图板下面,上面露出来或下面露出来的标志就是玩家长期享有的好处。塞牌这动作本身有时候也会有点好处可以拿。这些都在牌上注明。


这是起建筑的地方,有四条街(有颜色的地方)、五行店(空位)、加上左方、右方和上方有可以起公共设施的位置。开店的时候,店板块的凹位向着哪一条街,这家店就生产什么货。当然,这是中间三行店才有的选择。两端的店一行只能生产黄色的货,另一行只能生产蓝色的。

那些红色、蓝色、无色的方块都是瓦砾。开店的时候,要看看那一行那一列的瓦砾数量来决定开店要多少钱。游戏开始时是比较贵的。每一次开店都可以移除瓦砾,所以后来就会越来越便宜。瓦砾会逐渐被清除掉。玩家需要一套一套的收集瓦砾(一套三色),才能提升各自的能力,例如能增加货仓容量。


右边这些是公共设施。公共设施必须要有左边这些设计师做了的设计图,才能起。起公共设施不花钱,但是会花费人。人是另一种资源。


三个人物底下各列出三种不同的行动。拜访一个人,可以执行一个大行动(标志最大的)和一个小行动(二选一)。大行动包括开店、起公共设施和立法。立法的意思是拿一张法令牌,用来在游戏结束时得分。这些法令牌都是要有满足特定条件才能得分的。

小行动有拿两个人、拿设计图、买船、生产货品、主教巡游、拿人情债卷。生产货品可以用来卖钱,也可以用来执行行动。货品是在店里生产的,所以要有店才能做生产。货品要卖需要有船,但是玩家是可以用别人的船的,只是船主会得分。


这些是各式法令牌。这游戏里假发就是分数的意思。这里的法令牌大部分是如果某某东西是最多的,就能得5分。中间那一张的意思是西面只要有绿色设计师设计的公共设施,每一个得2分。


左上方紫色的棋子是主教。他在这跑道上巡游的时候可以把身旁的其中一个神父板块捡起来。这些神父板块提供不同的能力,也可以弃掉来得分。


游戏的四种货品的起始价格是四到六块钱之间。每当有人生产货品,价格就会掉。货品是越来越不值钱的。游戏初期用船卖货比较能赚钱,到后期赚到的会比较少。不过船的容量会增加,玩家的生产量也会,所以会抵消跌价的问题。


玩家拿到的神父牌要放在玩家图板的这一个角落。这里只能放四个,满了就得开始弃掉一些。如果神父多又没什么用,可以在对的时机弃掉来得分。神父牌上的黑点代表他们如果被弃掉值多少分。

这游戏的美术设计是很用心做的,里面有很多小细节。

亲身体验

《Lisboa》是典型的重量级欧式得分游戏,有很多不同的得分方式。游戏进行中会做得分,到游戏结束时也有一堆得分的事要做。我们玩这一局大约总分的一半是在游戏结束时拿到的。游戏中做的主要事情是开店和起公共设施。店本身并没有分数值,是要有配到对的公共设施才会得分。赚钱、拿设计图、请人,都是为了开店和起公共设施。生产货品、买船、卖货是另一个流程,主要是为了赚钱,但也是可以拿分数。游戏进行中必须记得立法。立法不只为了自己得分,有时候要故意拿掉会帮助到对手的法令。当大家开始拿不同的法令,就会逐渐演变成大家要往不同的方向竞争。大家都希望尽量满足法令牌的条件。

手牌、法令牌、神父牌有各种各样不同的能力。游戏有提供一本小册子列出所有能力,我们翻看了很多次。这是很耗脑去学习的游戏。

一个轮次的基本程序是下一张牌、补一张牌。牌下在哪里决定了可以执行什么行动。比较基本的行动就是图板上那九个,还有卖货,共十个。这些并不是很复杂。不过它们牵连到很多其他的小规则,例如价格怎么算、对手是不是可以随行、有什么限制。这些一时是不容易消化的。

游戏进行的时候,除了尽量得分,同时也要为游戏结束布局。这布局最大的元素就是立法。要把这游戏简化来介绍,就是努力重建,然后同时立法来帮自己得分。得分大部分围绕这两件事。其他的得分方式都是比较辅助、顺便、点缀型的。

玩家互动是相当多的。大家需要在地图上抢位置,也会抢公共设施。买了人可以让对手要拜访人物比较困难。一些法令也让玩家必须和对手竞争。法令本身要抢,一些法令上的条件也会影响玩家的玩法。
 

这时候我的玩家图板上面塞了两艘船。下面塞了一张牌,让红色瓦砾从平常的两块钱变成一块钱。右下方的房子是每当开店就拿掉一个去标记店是属于自己的。房子从玩家图板上移除,会开启特别能力。


开店的时候能拿一个瓦砾。起公共设施时则能拿两个。虽然公共设施本身并不赚钱,但是它是可以帮助店赚钱的(包括对手的店)。每一个开店的位置和公共设施的位置都有注明一项好处。在那里起建筑能获取好处。

我们三个人玩,我、阿 Han 和 Allen。阿 Han 有玩过,负责教我们玩。我们的分数一直都很接近。不过到了游戏结束做总结算的时候,就很明显拉开距离了。阿 Han 大比数胜出。确实他的店是开最多的。

感想

我发现我逐渐远离重量级欧式游戏。多年来我将自己定义为最喜欢重量级欧式游戏的桌游老手。可是近年来我玩这一类游戏会觉得越来越不耐烦,而让我有惊喜的游戏反而很多都并不是这一类游戏。我这样说可能会得罪很多《Lisboa》的支持者,我个人的感觉是玩得有点累,但换回来的欢乐并不成正比。机制多、规则多,但我觉得不见得每一个都很必要。游戏机制并不是不好玩。如果桌游聚会上有别人想玩,我还是愿意玩的。已经熟悉了,就会玩得比较顺。

我想这是先有主题后有机制的游戏,所以历史上的重要元素游戏里都保留着。如果是先机制而后主题,整体游戏也许会简单一点。不能说好游戏一定要以机制为先。呈现主题也是游戏体验的重要环节。

2022年9月2日星期五

桌游照:《谁是牛头王》、《Attika》

 

八月份回了一次老家亚庇。上一次回去已经是超过两年半,是新冠肺炎疫情爆发前。因为疫情,两年半没见爹娘。这一次回去是一家人出动。幼女晨睿说想玩《谁是牛头王》,所以我就带了回去。她是有玩过的,可是隔了很久,不太记得规则。我也找我妈一起玩,所以我们是三代同堂一起游戏。


另一个有带回去亚庇玩的是《Attika》。这一次是长女煦芸第一次玩。我很少有机会四个人玩(是最高人数)。我去年和今年《Attika》玩了很多次,因为我教晨睿玩了后,她喜欢。我们两个是玩得挺熟的。四个人用麻将台玩,有点不够。中央的土地是还会扩张的。

《Attika》里的水瓶给玩家额外行动

神殿位置在起始图板的各角落


游戏刚开始,我(绿色)和晨睿(蓝色)是比较幸运的,我们的第一个黑色建筑都抽到了我们的首都。首都旁边可以起很多免费建筑。


逐渐扩充土地时,位子就越来越不够用。板块已经摆到我们的个人图板上。再这样下去,我们的个人图板就需要移开。

长女煦芸是第一次玩,想得比较慢。幼女晨睿会有点不耐烦催她。晨睿建议她要在哪里哪里起建筑。我看不对劲,这些做法是有利于晨睿的,又不见得对煦芸有用。我就在旁提醒。晨睿玩游戏就是喜欢搞怪。不过我苦口婆心煦芸也好像有点嫌我烦。太太 Michelle 就说你们俩都别烦煦芸了,就让她自己决定。她爱怎样就怎样。也对啦。不管是晨睿的古古怪怪也好,我的认真对弈也好,最后还是应该让煦芸按照她喜欢的玩法玩。

后来晨睿能开新土地的时候,故意给 Michelle 铺了一条绝世好路。下一个是轮到Michelle ,她马上就一口气起三个建筑,让两个神殿通车。这样 Michelle 就赢了,游戏结束。


左边两个神殿让 Michelle (红色)给接了起来。晨睿看自己的状况不怎么理想,而我的状况整体上是比较有优势的,所以她就故意作怪,让 Michelle 赢。煦芸用质疑的眼光看着我问,你刚刚又说接神殿是很难做到的。我说有晨睿这样故意让别人赢,当然容易出现接神殿啊。虽然有一点胡来,但是难得一家人坐下来玩《Attika》,是开心的。

两个女儿一个已经年大学先修班,一个也快中学毕业。孩子大了,有自己的爱好和活动,越来越少一起玩桌游。我庆幸她们从小就有接触桌游,她们成长的这些年,桌游给了我们很多的共同回忆。

2022年8月26日星期五

《脏小猪》(Drecksau / Dirty Pig)


游戏大纲

《脏小猪》是2012年的游戏,是那一年德国年度游戏奖的推荐游戏。只是推荐游戏,不是得奖游戏,所以上面封面这样写,有点误导成分。不过能获得推荐,也是不小的成就。我试了后,是挺喜欢的。这是适合家庭和非玩家的轻量级纸牌游戏。没有字或数字,我想五岁以上的儿童就能玩。


四个人玩的话,游戏设置时每人面前要放三只干净的猪。猪牌是双面的,一边是干净的,另一边是肮脏的。玩家的目标就是让自己所有的猪都变脏。谁第一个做到就是赢家。


玩家手牌有三张,每一轮要下一张牌然后补一张牌。牌有不同的能力。最基本的就是右边这一张。猪到泥巴里玩,就是能让一只猪变脏。而左边的洗澡牌,则是把一只脏的猪洗干净。当然,洗干净是会用在对手的猪身上。


中间的下雨牌一出,所有人的脏猪都要被洗干净,除非是有躲在马槽里避雨。所以有另一种牌是建马槽。但马槽也不完全担保猪会安全,只能挡雨。如果有人用打雷牌,是可以把马槽打烂的。洗澡牌可以让农夫走进马槽给猪洗干净,马槽挡不了。


有一种封门牌会把马槽的门钉死,农夫进不来。如果猪有马槽牌保护,又有封门牌保护,就暂时不怕雨也不怕洗澡了。另外还有一种牌是避雷针。如果马槽再加上避雷针就是天下无敌,拆不了。躲在里面的猪连打雷也不怕。当然,一只猪要有这一切来保护,是需要很大努力的。这些设备筹备到一半,有可能已经被对手用打雷牌把马槽打烂,这样的话又得重新建。

亲身体验

这是十分简单的游戏,每一轮就是下牌和补牌两个动作。牌的功能也很简单。玩家互动性很高,大部分都是害人的牌。尤其是多人玩的话,大家会激烈讨论应该害谁。大家甚至会讨论谁有什么牌,谁该负责攻击谁。好像可以有点合作关系,把领先的玩家拖下马,但是这始终是竞争游戏,最终大家还是有私心的。如果能尽快把自己的猪弄脏,又何必花精力去阻扰别的玩家呢?不如让其他人去挡。我们玩的时候就出现这样的情况。有时候大家都不愿意牺牲自己的行动去干预领先玩家,结果让他顺顺利利的赢了。有时候就是会博他手上还没有泥巴牌,希望还有时间,或希望别人有可以害他的牌,让别人去忙。我自己就试过利用这样的心理而赢了,觉得自己有点奸诈。

感想

《脏小猪》可以归类为儿童游戏,因为机制简单,没有很深的战略,但是玩家互动高,是热闹的游戏。我觉得要多人玩会比较有趣,因为会有更多一点考量,玩家之间需要联手抵制领先玩家,但同时大家也保持着私心。这是微妙的。这是适合桌游咖啡店的游戏,容易上手,是聚会类游戏。表面看起来肤浅,但却能带出拉锯战和玩家之间的猜忌。由于有拉锯战的成分,也许会担心游戏会拖、没完没了,只在互相破坏,大家都无法前进。但是实际玩起来,并没有发生。玩家还是会起贪念,会抢攻,尝试以快打慢。这是很好的聊天游戏,会引起玩家之间的谈论,所以可以当结交新朋友的破冰游戏。德国年度游戏奖的推荐,是当之无愧的!

2022年8月19日星期五

《Deep Sea Adventure》(海底探险)

 

游戏大纲

这是来自日本的包装精致、机制特别的轻量级游戏。玩家扮演在海底寻宝的探险家。大家会做三次潜水,尝试带回最有价值的宝物。三个回合结束后,谁的宝物总值最高就是赢家。


游戏开始时要这样设置。玩家棋子都在潜艇上。潜水的路线用四种不同形状的板块组成。每一个板块都有分数值,越是深色的分数越高。板块是路线同时也是宝物。玩家下潜要甩骰子。一个骰子的点数只有一到三之间,所以甩两个骰子甩出来的会是二到六之间。


玩家行走的时候,如果遇到有别人的板块,是会跳过去的。如果遇上很多其他人的棋子,就等于免费多移动很多。玩家完成行走后,可以选择把棋子下面的板块拿起来。这表示拿起了宝物。不过宝物不是马上就属于自己,要成功回到潜艇,宝物才是你的。一旦拿起宝物,行动力就会变弱,也会开始消耗氧气。潜艇上有氧气筒,是所有玩家共用的。氧气耗尽前能回到潜艇的人就能留着宝物。氧气耗尽时还没回到的,手上的宝物必须放弃,会沉到海底。手上开始有宝物,就会开始每一轮消耗氧气,一个宝物消耗一格氧气。手上有宝物也减低行动力。甩骰子后,要扣掉手上的宝物数量,才是真正的行动力。


有拿起宝物时,拿掉的宝物要用圆形的板块取代。这只是暂代。之后如果有别人踏上圆形板块,是不能拿起来的。那不是宝物。一个回合里的前半部大家都是在下潜。每一个玩家有一次机会决定折返。一旦折返,就不能再下潜。


如果有寻宝失败的人,被迫丢弃的宝物沉到海底的时候是会每三个组成一叠。第二和第三回合就有可能出现这样的宝物叠。如果能潜到海底去拿这些宝物叠的话,它们是一叠当成一个宝物的,而不是三个。但是分数值是三个板块的总值。这是风险大、获益大。

亲身体验

《Deep Sea Adventure》是一个赌运游戏,同时也是一个捉摸群众心理的游戏。如果大家都很大胆,潜得很深都还没拿宝物,氧气是迟迟还没开始消耗的。一旦有人开始拿宝物,就会启动让人紧张的倒数。氧气是可以消耗得很快的。我们四个人玩,如果一个人手上有一个宝物,就是我每一轮就要看着氧气耗掉四格。这是很可怕的。大家都担心回不了潜艇。这游戏里是大家都贪心、但是越贪心风险就越大,结果可能是空手而回。玩家是不停在评估风险的。风险无法百分百准确的掌握,因为游戏中有骰子,有骰子就会有让人意外的状况,也会让人有冲动赌一把。

玩家之间虽然没有直接攻击,但是玩家的行动是可以大幅影响对手的。如果有人拿了宝物又顺利上浮,其他人可以拼命拿宝物,尽快把氧气耗尽,大家一拍两散。氧气是共用的这一点是游戏绝妙的地方。

玩这游戏是游走在危机边缘。你希望走远一点拿到好一点的宝物,但又一直担忧其他人突然全部掉头,丢下你一个人很辛苦的往上游。没人能准确估计走多远会回不来。下潜的时候的贪念,可能换来是上浮时的后悔。上浮的时候是会很紧张的,到底来不来得及抵达潜艇。如果很轻易的回到了潜艇,可能会后悔没多逗留多拿一个宝物。人就是这样矛盾的动物。


这是第二回合。第一回合有人失手,所以有宝物掉到海底,叠成一叠三个板块。新回合开始时,圆形的板块是会移除的,所以新的回合里玩家会比较容易拿到比较高分数值的宝物。这让游戏有升温的体验。

我们第一回合大部分人都烧伤了,变成第二回合大家都很谨慎。不过第二回合就有一个玩家特别大胆,一口气潜到了海底,拿了一叠板块。我们都以为他死定了,还有那么远的路途要上浮,加上其他人都折返了,他无法利用别人的棋子来加快上浮。哪里知道他就是刚刚好赶得回来。我们那些回到了潜艇的人不再消耗氧气,所以留了氧气给他。原来这又是另一个考量。

一个人遥遥领先,第三回合里其他人都不得不赌命。保守的话是不可能赢的。结果大家全军覆没。第二回合的大收获玩家,成为了最后赢家。

我潜水潜得那么辛苦,三个回合下来只拿了这个烂 4 分宝物。

感想

《Deep Sea Adventure》有我很欣赏的日本游戏特色。规则精简,但有亮点。这是简约主义作品。配件不多,近乎是微游戏。玩的时间短,可以用来做填缺游戏。我和这一类游戏有一种暧昧关系。我喜欢它,但是通常约桌游老手玩游戏,是不会以这一类游戏为中心的。我们都是挑长时间高复杂度的重量级游戏。如果举办有非玩家或休闲玩家的聚会,由于是会玩多种不同的游戏,也会选比较轻量级的游戏,这一类日式游戏就正好。

近年我玩的游戏比较少了。我发现2022年我竟然到现在还没买过游戏。今年有试过的新游戏都是别人的。我的桌游爱好有一部分成为了设计桌游、测试桌游,而不只是纯粹玩桌游。从纯享用转变成也创造。《Deep Sea Adventure》这样的桌游,正是我现在想要设计的桌游,所以它是很好的学习对象。在马来西亚要做能卖的游戏,我觉得还是要这一类型的,稍微大众化一点。我也还没那么大野心敢去设计高复杂度的游戏。虽然有一些点子想试,但现阶段还没投入时间去做。设计轻量级游戏已经可以很忙了。

2022年8月16日星期二

桌游照:《Sushi Go》、《Bohnanza》、《China》、《10 Days in Asia》

 

正常情况下我是不会特意想要玩《Sushi Go》的,因为我玩过了《Kuih Muih》,知道它们是相似的游戏。我是巧遇有机会试一试,就姑且玩玩。


要我总结一下《Sushi Go》的话,就是简单版的《7 Wonders》。游戏要玩三个回合。每一回合开始时每人派七到十张牌(看玩家人数)。大家从牌中选一张自己要,然后把其他牌传给旁边的玩家。自己选了的牌要放在面前,让所有对手都看见。大家是知道彼此在收集什么牌。每一种牌有不同的得分方式。这样选牌、传牌一直做到牌都选完了,就回合结束,做计分。一些牌会留下给游戏结束时做计分,大部分牌要弃掉。新的回合开始时,会重复做一样的事。

这是玩得很快的游戏,因为没有分玩家轮次,大家是一起做事的。玩家通常只注意下家的牌,因为想尽量不把他要的牌传给他。当然有时候有自己想要的牌,会优先帮自己而不去扣下别人要的牌。这有时候是不容易取舍的。


和《7 Wonders》比起来,这是比较容易消化的游戏,比较适合新手。和《Kuih Muih》比起来是有点不同的。虽然很多牌的功能一样,但核心机制上的差别有制造出不同的游戏体验。《Sushi Go》和《Sushi Go Party》的差别在于后者的牌比较多,每一局游戏只用一部分的牌,所以后者可以有很多变化,因为能够用不同组合的牌来玩。


《Animal Upon Animal》(动物叠叠乐)是我很久以前玩过的游戏,近年因为有办儿童学习课程再次接触。这是成人小孩都合适的游戏。最近有办一场培训(成人的)有用到它。和成人玩也是很刺激的。


七月份我又办了一场和 BNI 朋友的桌游聚会。他们大部分都是非玩家,所以我主要是带轻量级的游戏。这些游戏大家觉得怎样? 


《失落的城市》(Lost Cities) 是受欢迎的游戏之一。人还没到齐可以拿来做填缺游戏。


我也乘机找朋友试试我的《Dancing Queen》,看看是不是非玩家也能接受的游戏。反应不大,可能是有点难消化。


另一个受欢迎、玩了很多次的游戏是《10 Days in Asia》(亚洲十日游)。马上就有朋友问我在哪里买。可惜这游戏目前绝版了。


我把这游戏形容成打麻将,虽然没有碰牌、杠牌、上牌,但有听牌、自摸、单吊。说像麻将是骗人的,只是让人觉得有亲切感,就会比较有信心去玩。


《KLASK》也是容易教、容易玩的游戏。不过这一套有点不平,我们需要用纸张折起来把其中一只脚垫起来。


《Bohnanza》,俗称《种豆》,是很久违的游戏。有机会拿出来玩是让我开心的。这是适合新手的游戏,所以这是对的场合。再次看《Bohnanza》展现魅力,让我重新欣赏 Uwe Rosenberg 这经典作品。


我们 BNI 社团里有一句话大致上的意思是施者有福。玩这游戏时我们就不停游说彼此施者有福啊,你这豆反正也用不着就送我吧。我会感恩的。


另一个教大家玩的游戏是《China》。这是我很喜欢的游戏。不过我失算了。我以为这是容易明白的游戏,但大家都觉得很复杂。基本规则其实不难,但是里面的策略并不是那么简单,是有一点点深度的。


或许我不应该解说太多战略考量。如果只解说规则,可能他们会觉得不复杂。《China》的核心规则确实不复杂。我太热情的去解说各种战术考量,弄巧反拙。他们看着我一脸错愕,只说:你说是就是,听你的。看来还是让他们自己去发掘战略好。讲多错多。

红色的房子成功达成至少四个连成一线,已经可以拿奖励分。


这是给儿童上课时用的一个简单游戏。每一轮甩骰子让绵羊贝拉走动,玩家可选择向左或向右。停下的地方如果有花就可以全部拿走。轮次结束时摸一张牌,给图板补上一朵花。这是给年幼儿童玩的游戏,在成人眼中几乎是不成立的游戏,不会觉得好玩。基本版的规则甚至是玩家没得选择贝拉走动的方向,一定要顺时钟走。现在我在推动儿童教育课程,就明白到一个这样简单的游戏,也是会刺激到儿童学习一些新的事物。儿童是从体验学习的。游戏配件、游戏美术、简单的一面算一面走动、按照颜色排放花朵,都是有让儿童学习的元素。

2022年8月12日星期五

《国家公园:自然之旅》(PARKS)


游戏大纲

《国家公园》(PARKS) 是近年受欢迎的游戏。我去参加李宗盛(不是那个台湾音乐人,是马来西亚 Board Games Together 的创办人) 在茨厂街的桌游活动,有机会试一试,就请他教我玩。
 

游戏主题是在美国各国家公园远足。游戏的核心机制围绕上面用不同板块组成的步道。每一个玩家有两个旅人。大家都在最左边的板块开始。玩家轮次里要让自己的其中一个旅人前进。前进没有限制距离,想走多远就走多远。通常旅人只能去到没有别的人的板块。去到不同的板块,能获取不同的好处。当所有玩家的旅人都走到终点,一个回合就结束。游戏要玩四个回合。每当开始新的回合,步道会重新洗牌,而且会增加一个板块,所以步道是会有变化的,会影响玩家的战术。


步道板块上的标志代表了可以获取的好处。大部分板块让玩家获取各种资源。资源可以用来换取公园牌,而公园牌是有分数值的,是主要的分数来源。换取公园牌也是一种在特定板块上才可以做的事,并不是随时可以做的。其中一个步道板块有这行动,终点板块也有。


营火是每回合可以用一次的。用途是可以让自己的旅人去一个有别人在的板块。


这照片里最大张的那种牌就是公园牌,会指定需要用什么资源来换,还有值多少分。每当有一张被拿掉,就补上一张新的。其他的牌有不同的功能。有一种水壶牌,买下来后,以后每回合可以用来把水转换成另一种资源。有一种季节牌会规定每一个回合有什么特别规则。还有一些特别能力牌给玩家一些长期的特权。


回合开始时每一个板块会有一个资源,是先到先得的,会引诱玩家去抢。终点板块有三种不同的能力。早到的人能获取折扣。这两种机制都是会鼓励玩家往前冲的。这制造两难的情况,因为走得慢是有好处的。走得慢等于逗留的地方多,每一次停下的地方都获取好处,累积起来自然是会有很多资源、能做很多事。走得快的人到了终点后就没事干了,只能等。唯一的例外是最后一个人。如果步道只剩下一个旅人,下一轮他是必须立刻走到终点的。走得最慢的两个旅人可以合作一起拖延时间。只要双方都慢慢走,就可以轻松的享用每一个板块给的资源。


这是游戏设置时派的秘密任务,能够完成就可以在游戏结束时得分。我拿到这一张需要在我收集的公园牌上有12或18个相同的资源标志。后来我是选择了做需要很多水的公园牌。我有拿到一项特别能力就是换取公园时可以少给两个水。


这些是我完成的一些公园牌。右上角的相机是其中一种得分机制。游戏里只有一个相机,是玩家之间争夺的。如果执行拍照行动,首先就是能把相机抢过来。如果是刚刚抢过来,就可以用两个资源换一张照片。照片值1分。如果拍照时手上已经有相机,则是以一个资源换一张照片。这听起来好像不怎么起眼,但是如果专心拍照,一分一分的累积,可以是可观的分数来源。

这是很五颜六色的游戏,难怪受到注目。

亲身体验

《国家公园》玩起来有《东海道》(Tokaido) 的味道,因为会有想慢慢享受旅程的心态。那种做人不用急、愈慢愈美丽的感觉。核心机制还是不同的,《国家公园》里玩家轮次是固定的,不是看谁在最后面。不过走得慢的好处是明显的。会想快走通常是因为有特别重要的板块不想错过。这一点也和《东海道》相似。

玩家有相当的互动,因为大部分时候是无法或不舍得进入有别的旅人的板块的。玩家必须注意对手在收集什么资源,可能会抢哪一些公园牌。如果有人和自己抢,是会紧张的。对手有什么优势,也会想尽量不让他们发挥。例如有人水壶多,就通常会去能拿水的板块。要坏他的好事就去争这些有水的板块。

玩家之间没有直接的攻击,但由于大家要的资源、特别能力和得分来源都是共有的,所以会制造竞争。这是先到先得的竞争。《国家公园》是公开资讯游戏,要算得很死是可以的。唯一的隐藏资讯是游戏开始时抽的秘密任务。

感想

《国家公园》是资源采集和资源转换游戏。对我来说是有点司空见惯的欧式游戏。并不是有什么大问题,也不是说不好玩,我只能说是没有我没看过的风景(除了美术和主题)。这只是我个人的问题。我相信这游戏还是会给很多玩家带来乐趣的。这是中量级策略游戏,在玩家互动、美术设计方面都给玩家优良游戏体验。我拿流行曲做比喻。对我来说,当然是二十年前的流行曲好听,因为那是我年代的流行曲。今天听的流行曲我总会觉得没二十年前的好。但是今天的年轻人当然听今天的流行曲,二十年前的歌,好听叫经典,难听叫老歌。《国家公园》和二十年前的中量级欧式策略游戏比较,也许还真的是略胜一筹,因为现在桌游行业的美术、配件都比二十年前有更高的水准。