2025年6月24日星期二

《Dinogenics》(恐龙主题乐园)


游戏大纲

介绍这游戏其实只需要一句话就说完了。这是《侏罗纪公园》 (Jurassic Park) 桌游版。完了。


游戏机制上这是工人指派游戏 (worker placement)。每位玩家有一些工人,轮流派遣到主图板上的工作岗位办事。位子有限,先到先得。玩家可以收集恐龙 DNA,当数量够了,可以孵化出恐龙。玩家要开发各自的恐龙乐园。每一位玩家有自己的小岛,也就是玩家图板。上面要起围栏来养恐龙,也可以建设酒店和各种游客设施,欢迎游客来访。游客来就有钱赚。


这就是玩家图板。红色人是游客。不同的恐龙有不同的知名度,也有其他的事情会影响乐园的知名度。知名度比较高的乐园会吸引到比较多游客,不过当然前提是酒店有足够的房间。


这是暴君龙 T-Rex。要收集三个 DNA 样本才能孵化出一只(牌右上角的数字)。 DNA 牌是可以买卖的。暴君龙是肉食动物,每一轮需要喂食。如果食物不够,它会发脾气,会破坏围栏,或破坏其他设置,甚至会咬死游客。是不是很有《侏罗纪公园》的感觉?如果搞出人命,乐园会闹丑闻。这些丑闻如果在游戏结束前没有抵消掉,会扣很多分。

写这文章时我才注意到,原来它需要的围栏区至少要三格。如果满足不了这需求,它也是会发脾气。难怪我游戏结束前养的暴君龙一直发癫,还搞到咬死人,害我扣了很多分。我知道有一个事件是恐龙需要交配,如果没有伴侣就会发疯。我以为它是因为这事件而发癫。它发癫两次,害得我很惨。原来第二次是因为不满空间太小。真的是麻烦,让我后悔了!


事件牌是会早一个回合揭开的,所以玩家有一点点时间作准备。上面的事件是令有羊的玩家失去一些羊。羊是肉食恐龙的食物。

亲身体验

这是很容易理解的游戏,因为它是以主题为中心设计的。一切事情都符合逻辑、顺理成章。工人指派的机制本身是很标准的用法,没有什么特别,但是实用。有些事情有人争,所以就必须取舍。玩家之间没有太多的直接干涉,不过是有一些牌会影响对手的。游戏最大的乐趣就是养大恐龙、经营乐园。


我的乐园大体上是经营得不错的。就是游戏结束前滑铁卢。我一直养草食恐龙,所以一直都不用烦买羊给它们吃。它们都吃草。游戏结束前我手痒走去养暴君龙,结果它发飙破坏了围栏(上图)、踩烂了酒店、还咬死了访客,害我闹丑闻。我还真的是忠于原著电影。

感想

虽然说这是中量级的策略游戏,但这是有趣又容易接受的题材,所以是可以介绍给新手玩的。这可以是不错的入门游戏。虽然游戏机制上对老玩家没有创新的地方,但是整体游戏是有代入感的体验。

2025年6月23日星期一

桌游与亲子关系

2025年6月20日我在康乐华小办了一场讲座。家长组织的弟子规班邀请了我去讲一讲桌游与亲子关系。有机会让大众认识桌游,我是雀跃的。活动是45分钟的讲座加45分钟的亲身体验。我找了好几位朋友来帮忙我带游戏。其中要好几位也是本土游戏设计师。我想让他们有机会推广他们的游戏。活动本身不能做销售,所以我们只是有派名片,让有兴趣的家长可以私下联系我们或上网找我们的网站。 

弟子规班颁发了感谢状给我们


依林是我的老桌友的太太,以前我们也一起参与过其他的介绍桌游的活动


Buddhima 智仁是本土设计师。他的出版社四眼工作室会帮我出版《马来西亚公假日》。


nPips Games 的 Jon 暂时帮我带一带这一组在玩《阿里巴巴》的家长。Jon 出版的游戏有《Furmation of Rome》和《King and Peasant》。他是现在马来西亚最活跃的设计师,筹办和参与很多活动,也给本地设计师组织了很多交流、合作、商讨。

《生肖乐园》设计师子光

四眼工作室的庆业

本土游戏《华牌》

本土游戏《Furmation of Rome

2025年6月22日星期日

《东京之王:对决》(King of Tokyo Duel)


游戏大纲

《东京之王》是 Richard Garfield 的作品,是受欢迎的游戏。Richard Garfield 是《Magic: The Gathering》的设计师。《东京之王》和《Magic》是很不同的游戏。不过我只有简单看过一下《东京之王》,没有真的坐下来玩。反而是现在试了它的二人版。

《东京之王:对决》是巨型怪兽打斗游戏。这是个骰子游戏。玩家甩的骰子决定能做什么事,骰子每一面不同的标志有不同的意思。玩家有两次重甩的机会,可以决定哪一些骰子要重甩,哪一些保留。甩了第三次就不能再甩,要按照甩到的标志做事。


最基本的一种行动是攻击对手。如果把对手的生命值扣到零就是打败了对手。有一个标志是恢复生命值,受伤了可以复原。有两种标志是在图板上做拉锯战,一个是破坏建筑、一个是攻打军队。图板上有两个计表,标记在中间开始,双方要将标记往自己那一边拉。谁能把其中一个拉到底,就立刻赢。意思是表现比对方好太多。如果两个标记都能往自己那一边拉,而且两个都达到大约中间的部分,也是可以赢。

骰子的最后两个标志一个是闪电,一个是感叹号。闪电是货币,可以用来买牌。牌有各种不同的能力,有些是一次性的,也有长期的能力。感叹号则是怪兽独特的能力。游戏里有很多不同的怪兽,每一只都有自己的独特能力。每一局游戏玩家可以用不同的怪兽。

店里有三张牌可以选


有些牌买了后要在图板上的计表添一些板块。这会改变计表,一些格子有额外功能。

亲身体验

这是挺简单快速的游戏。要赢的话,不是把对方打死,就是制造足够的破坏。不过玩家能做什么事,是要看骰子,也要靠点运气的。收集闪电来买牌是长线投资,有机会获取厉害的能力,不过短期可能有风险。如果对手在图板上进度快速,或者是拼命打你,那么有可能长期部署还没完成就已经输了。

蓝色和红色的标记都拉到了有打灯的地方(右边),就是赢了。

感想

这是简单快速的游戏,有一点策略性,但也有相当的运气因素。我个人就没那么喜欢,因为觉得掌控力不够。

2025年6月21日星期六

《Dancing Queen》(跳舞女王)国际版正式推出


2025年6月21日对我来说是重要的日子,因为这是《Dancing Queen》(跳舞女王)国际版正式推出的日期。Matagot 出版社和我签下这游戏的版权,已经是两年前的事。他们的出版计划是排得满满的,有好多个要推出的游戏,所以从决定要出版一款游戏到最后正式上架,真的需要差不多两年的时间。Matagot 会看上《Dancing Queen》是因为他们在策划要出版一系列的口袋游戏,也就是特别小、只用纸牌、可以随身带的微游戏。这想法和包装是和 ButtonShy 出版社类似的。

游戏是双语版的,有英文和法文规则书和参考牌

脱掉纸腰带后的样子

这一种包装叫钱包。这是后面。

打开钱包有两半可以放纸牌。这两个是法文、英文规则书。

参考牌(英文)


游戏主要的配件就是这九张牌。这版本里牌不作男女之分,而称作绿色橙色。牌不用文字说明功能,只用符号。详细的功能说明写在参考牌上。这样主要配件就没有语言限制。歌曲名字还保留着,但这不影响游戏规则。

七座奖杯和迪斯可球

规则书

看见 Cili Padi Games 的商标印在 Matagot 旁边,真的有点感动

第一版和国际版的比较




第一版的规则书(右)相比之下比较简朴


Matagot 有送了我几套《Dancing Queen》,这是免费给设计师的。我也顺便向他们买了少量的货。我自己即将推出马来西亚版的第二版。这国际版我不确定会不会在马来西亚有卖。有兴趣收集这版本的马来西亚的朋友可以私下联系我。

2025年6月20日星期五

《亘古真知》(Ancient Knowledge)


游戏大纲

这是以史前古文明和古迹为主题的纸牌游戏。玩家扮演的不是人类文明的始祖,而是上一个人类文明的末日学者。文明在没落,身为学者要把知识保留起来,希望有一天新的文明崛起,这些知识会重见天日。

游戏最重要的机制是古迹被时间摧残。玩家可以起古迹,古迹大部分有知识。每一回合结束,所有的古迹会衰退一步。当衰退到零的时候,如果上面还有未保存好的知识,这些知识就会成为失传的知识,是会扣分的。玩家要起古迹是为了有分数,古迹也有各种能力,但是上面的知识同时需要设法处理掉,要不然失传了就要付上历史责任。


玩家图板上方可以放两行古迹,每一回合结束时古迹会往左边衰退。有衰退完的古迹才会正常得分。游戏在有人有十四个衰退古迹后结束。那时候还在衰退中的古迹一个只有一分。

玩家图板上有空格可以放五个工具。这些工具有不同的功能,会对玩家有很大的帮助。工具和古迹的能力都是长期性的。不过古迹的能力一旦古迹完退了,自然就不再生效。


这些科技是另一种牌。这些都是一次性的能力。有些可以直接拿,有些需要有符合特定条件才可以拿。科技有三类,有些古迹的得分会按照玩家收集到的科技做。科技有分第一级和第二级。第二级的都是用来得分的。


这是其中一个工具。每当学习科技,就可以把古迹上的一个知识拿走。这游戏里玩家需要小心管理古迹上的知识,要千方百计尽快移除,不要变成失传知识被扣分。

亲身体验

要选择建哪一些古迹是有趣的。有很多古迹的能力是有互助关系的,如果配搭得好,可以有效移除知识,也可以高效率得分。古迹要放什么位置是有规定的。如果想放别的位置就得付费。手牌管理很重要。游戏里有一种行动是抽牌,可是连规则书也鼓励玩家尽量不要使用这行动,而要运用古迹、工具或科技的能力抽牌。有些古迹要起是要付费的,也就是要弃掉其他的牌。所以手牌充足是重要的。

游戏也有一种行动是移除知识。这是一个行动移除一个知识。这其实是低效率的做法。最理想的是运用古迹、工具和知识去做移除。这游戏很重视各种能力的自动启动、重复启动。

古迹的经营是有挑战性的。时间的流逝是可怕的。玩家最理想的情况是设置一些会重复自动启动的能力来移除知识。有时候则要靠一次性的行动移除。有一个有趣的地方是不一定有失传知识就是坏事。有些能力反而是要有失传知识才能启动。例如有一个古迹在有二十个失传知识时可以移除十五个。这是很划算的。我可以不顾后果起一大堆古迹,任由知识失传,然后到游戏后期才用这厉害的古迹一口气移除十五个失传知识。少扣十五分就等于是得了十五分。


学习了的科技放右边。完成衰退的古迹叠在一起放左边。还在衰退中的古迹放上面。

玩家随时可以查看已经衰退的古迹

每一个古迹会注明分数值(星星)和要放多少知识(手卷)

感想

这是游戏体验良好的牌组游戏 (tableau game)。每一张牌都有独特能力。玩家的任务就是找出好的组合。衰退机制是让玩家有紧迫感和危机感的。玩家要在有限的时间和资源下尽量争取夺分。这是需要懂得取舍、懂得规划的。

2025年6月19日星期四

《小木偶》制作花絮

《小木偶》 (Pinocchio) 已经在生产阶段,预计七月会抵达马来西亚。我这里分享一下一点制作花絮。这是生产商 Magicraft 发给我的确认视频。在组装和运货前让我检视一遍,确保配件齐全无误。当然音乐是我自己加上去的。《小木偶》是三语版:英文、简体中文、繁体中文。


2025年6月18日星期三

《太空基地》(Space Base)


游戏大纲

这是同时让我想起并怀念《骰子街》(Machi Koro) 和《卡坦岛》 (Catan) 的游戏。游戏每一轮要甩两个骰子,甩到的数字可以让玩家赚钱或得分,也有可能做一些其他的事。玩家各自经营自己的太空基地,基地有编号 1 到 12 的十二个太空港。游戏开始时已经有十二艘太空船,能帮助玩家赚钱或得分。游戏进行中玩家可以购买其他的太空船,也让自己的太空船出行。这样会提高自己的能力。谁最快达到40分就是赢家。


每一轮甩了两个骰子,首先要决定的就是要分开用还是一起用。例如甩了 1 和 5,就要决定启动 1 号和 5 号港口的太空船,或者启动 6 号港口的太空船。每一艘太空船都有它的能力。游戏开始时大部分是能赚钱。钱赚来就是要买新的太空船。每一艘太空船有它的价格,也规定要停泊在哪一个数字的港口。当然太空船有它的能力。买太空船的时候,它会停在指定的港口,而本来在港口的太空船就会出行。出行是好的。出行的意思是它会在别人的轮次里被启动。太空船的被动能力和主动能力可能是不同的。

这游戏里别人轮次里有可能赚钱和得分,或启动其他的能力。收集到的钱可以用来在自己的轮次里买新的太空船。如果有用剩的钱,是要丢掉的。钱不会累积到下一轮,自己轮次结束前用不完的就是浪费掉。所以有一种能力是提高基本收入。玩家的基本收入是每一轮保证拿到的。


这是太空船市场,分三个等级。越贵的太空船能力越强。每一次有人买船,就会补上新的船。


有一些太空船有比较古怪的能力。这一艘太空船被启动时可以在上面放一个标记。以后这标记可以用掉,来让骰子总额加一。


有一种太空船叫殖民船。通常买了有得分能力的太空船,它们还是要以后有被启动才会得分。殖民船不同的地方是它们可以马上得分(火箭标志)。不过它们很贵,而且买了后,停泊在港口,就没有功能了,只有一次性得分,而且停泊了后不能被取代。这等于是废了一个港口。通常这是到游戏接近尾声才会做的事。

亲身体验

这是个愉快的游戏,因为每一轮甩骰子都有东西拿,多数时候也可以购物。别人轮次里也能够用别人甩到的骰子赚钱或拿分。这是开发游戏。玩家不断买太空船,就是在逐渐的加强太空基地的能力,要赚更多的钱来买更好的太空船。有些太空船是有互助作用的。例如买了数值高的太空船可以大量得分,但是数值高的太空船要甩到来启动是不容易的(两个骰子最常见的总额是 7 ),所以如果有其他的太空船能力能够增加骰子总额,就是好的配搭。

每一次甩骰子,不管是别人还是自己,都是一次幸运抽奖。这样的感觉是快乐的。

游戏的有趣地方是怎样选择买太空船来提高自己的整体能力。看着自己的基地越来越强,是有满足感的。

游戏初期高数值的太空船都是用来提高基本收入的(绿色星球标志)。


到了游戏后期,会有很多出行的太空船。出行的太空船会塞在现有太空船上面,只露出红色的部分。玩家规划自己的基地,是希望无论甩到什么数字都有好事可做。

感想

这是轻松的游戏。基本机制简单,但是要怎么规划自己的基地还是需要动一动脑筋的。这是策略和运气有良好平衡的游戏。运气的影响绝对是有,不过骰子可以决定两个分开用还是只用总数,玩家就多了一点掌控力。而且基地怎么开发是玩家决定的。如果规划得好,以后自然会有好日子过。虽然说玩家之间没有直接的攻击,但是留意大家的步伐是重要的。玩家需要掌握好什么时候要开始冲分数。