2018年12月14日星期五

《Coimbra》(葡国男儿)

3人玩1次。

游戏大纲

《Coimbra》如果直接翻译的话,就会叫科英布拉。这是葡萄牙在航海时代的一个主要城市。这游戏里玩家扮演葡萄牙的贵族,利用自己的财富和势力去巴结有影响力的人物,以便在各领域施展能力,获取荣耀,也就是分数。游戏只玩四回合,游戏结束时,最高分的就是赢家。

图板分成四个部分,最重要的是左边的投标区。第二重要的是的右边的四个计表,代表了玩家在军事、财政、宗教和学术四个领域里的能力。玩家的能力会影响游戏中能做的事,在游戏结束时也会有分数拿。中间的地图给玩家的修道士做修行。底下那些牌是航行牌,玩家投资航行可以获取分数。

这是玩家图板。上半部用来记录玩家的兵力和金钱,这两种都是游戏里的货币。下半部一大堆标志列出每一回合做的事和游戏结束时的计分方式。那三个四方形的座位是用来放骰子的。

游戏的核心机制在于玩家如何争夺这些人物牌和上面四个特权牌。人物牌是每一回合刷新的,牌库刚刚好够玩家玩四个回合。投标区分成四行,一行是特权牌,三行是人物牌。特权和人物会给玩家不同的好处。特权只用一回合,人物则永久保存。人物的能力有些是一次性的,有些是长久性的,也有些是游戏结束时得分用的。

投标区的四行牌是分开投标的。回合开始时起始玩家要甩一堆骰子。这些骰子用来做投标。我们三个人玩,所以投标区会放特定骰子图案的板块,这些是虚拟玩家的骰子,会影响正常玩家的投标。骰子的颜色在这阶段是没有影响的,只需要看数值。玩家轮流从骰子中选一个来做投标。骰子要套上自己颜色的座位。照片里每一个骰子都有套上黄色、蓝色或红色的座位。骰子放哪一行,就表示要在那里争牌。骰子要排队。争特权的话,小数值优先。争人物的话则是大数值优先。每一个玩家都放了三个骰子后,就开始按照排位选自己要的牌。特权牌是直接拿,但人物牌就要付钱或付出兵力。人物牌只会注明货币但不注明数额。数额是看玩家选的骰子的数值。用高数值的骰子虽然可以优先选牌,但要付的钱或兵力也比较高。

虚拟玩家的骰子也是会拿牌的,会拿当时数值最高的牌。如果正常玩家的骰子排在它后面,就会少了选择。

这些是特权牌。那些小皇冠是用来争下回合的玩家顺序的。那四方套子拿了后可以套在已经下了的骰子上面,给骰子的数值加三。所以骰子选完后,不代表尘埃落定,因为有这样的变数。

有时候出现有五个骰子的情况,就多数会最后那人没得拿牌。会出现这样的情况,应该不是红色玩家明明看到这里已经有四个骰子,还去拿一个二号骰子来排在最后面。应该是红色玩家的二号骰子已经在排队,但没预料到这里争得那么激烈,有别人拿高数值的骰子去他前面插队。

这两张是起始牌,每一个玩家会有两张,大家的起始牌是不同的。它们用的标志和一般的人物牌一样。左边的数字让玩家在领域计表提升能力。左边的牌让玩家在宗教部升级两步,右边的牌可以在财政部升级一步。左边牌下面的标志表示获取1点的兵力,还有修道士可以走一步。右边牌则是以后每一次C阶段如果买人物牌要付兵力,有折扣。

注意看的话,右边有一些人物牌上面有小小的皇冠板块。这些有助于争下回合的玩家顺序。左上角的牌有感叹号。这是游戏结束时能得分的意思。这张牌可按照财政部的级数得分。

每一个玩家有一个修道士,可以从中央的科英布拉市出发进行修行之旅。每一次到达一个新地点,就可以放一个自己的标记,表示谁谁谁到此一游,而且可以获取当地标明的好处。

完成了投标,把人物或特权都拿回来后,骰子会用来做另一件事——收入。这部分就不用看数值,而是看颜色。骰子是什么颜色,就可以按照那颜色的领域计表获取资源。灰色骰子用来拿兵力、黄色拿钱、紫色让修道士行走、绿色拿分数。白色骰子是特别情况,可以任选。每一回合初期选骰子来投标时,是要考虑颜色的,因为会影响收入阶段自己会获取什么资源。

一个回合的最后一步是投资航行。每一局游戏会随机抽六张航行牌。这些牌都是按照特定条件可以让玩家在游戏结束时得分的。想要用那一张牌,就必须付钱或付兵力放一个自己的标记。左边这一张去马六甲的航行牌,要用它的话需要付7点兵力。投资了它的话,游戏结束时每一张紫色人物牌能得2分。右边的航行牌是每一个自己的修道士没有拜访的地点能得1分。如果不打算做修行,就可以考虑投资这张航行牌。

四个回合结束后,就算总分定胜负。

亲身体验

我是在阿Han有来吉隆坡时玩的。我们和Allen共三个人玩,大家都是第一次玩。

图板上的四个领域计表——军事、财政、宗教、学术,是玩家可以选择专注的地方。四个都兼顾是很难的,最好是只注重其中一些。每一个领域的级数在游戏结束时会和别的玩家比较来计分。如果个个要兼顾,会两头不到岸,结果分数很少,甚至没分。选择了哪一些领域来专攻,就要尽量利用这领域来得分。如果财政强,就会想多用黄色骰子,因为到收入阶段,可以用黄色骰子给自己赚钱。财政强的话,也会偏向花钱拿人物,相对少用兵力拿人物。要在哪一些领域竞争、要争得多激烈,就要注意对手的玩法了。投标机制虽然是游戏的核心机制,但它已经是执行层次了。在那之前玩家就要决定好要争什么。有了方向,才能在执行上知道该做什么事。

玩家互动主要是投标机制。地图上修道士可以拜访的地点,还有航行牌,都没有限制只能一个人独占,所以不用争。四个领域计表的排名需要争,而争的方式就是用投标机制抢人物和特权。《Coimbra》是引擎游戏,每个人会逐渐增强自己的能力,然后利用自己的强处去得分。弱的地方不用特别去弥补,只要不会拖慢自己的整体节奏,花少一点力量是没问题的。四个领域要挑其中一些来专,得分方式也是一样。有不少得分方式是越滚越大的,所以需要挑一些来专注,才能达到最大效应。如果每一样都想做,结果会每一样都做不好。

玩家图板的边缘有C字母、E字母、感叹号和闪电标记。这是提醒玩家可以把这些类别的牌放在这些位置。C和E是一回合中的特定阶段,有一些牌是在这些阶段启用的。感叹号是游戏结束能得分的意思。闪电是立刻获取好处的意思。这些牌用了后可以放这边,它们本身不会再有作用,但还是有可能影响其他的牌或行动。

我是立志搞宗教了,很早就拿了下面那一张牌,能让我在游戏结束时按照宗教部级数得分。我也努力拿宗教领域人物,帮助我提升宗教部级数。

既然是搞宗教的,我的修道士的行动力自然比较高,我很努力让他四处奔走。我是蓝色,我的修道士目前已走了六个地点。地点上面的好处是游戏开始时随机设置的。

投资航行没有限制多少玩家,只要肯付费,都无任欢迎。左边这一张航行牌是按照自己的修道士到访的地点数目得分。我(蓝色)是搞修道的,自然要投资。

这些是我旗下的人物。我有两张有感叹号的得分牌,右上那两张。一张是按照宗教部级数得分。我得满分10分。另一张让我启动另一张绿色的得分牌,所以再得10分,赚到了!

感觉/想法

《Coimbra》是典型的欧式得分游戏,是中量级稍微偏高的引擎游戏。它是个争分游戏。玩家互动主要来自投标机制,也就是争人物和争特权。游戏中有不少小战术上的互动。要挑什么颜色、什么数字的骰子去争人物和特权,有不少考量。这是游戏有趣的地方。玩家也需要注意哪一些牌对哪一些对手最有吸引力。大家的方针会逐渐分歧,不同的人物对不同的玩家会有不同的价值。不同颜色的骰子对不同的玩家也会有不同的价值。看似简单的投标机制,其实后面有不少的考量点。整体上这是个玩得舒服的游戏,因为引擎游戏会让人觉得有成就感。游戏中并没有攻击性的互动。

我拿起这张航行牌就忍不住一笑。香港的朋友和会广东话的朋友会明白。是真的有这样的地方

2018年12月1日星期六

《AuZtralia》(澳大慄亚)

4人玩1次。

游戏大纲

《AuZtralia》是 Martin Wallace 的作品,故事背景是延续他设计的《A Study in Emerald》。异次元里的另地球,曾经被古神侵占、统治。人类以为已经消灭了所有古神及他们的爪牙,但其实他们是躲到澳洲大陆的沙漠里,等待时机卷土重来。西方文明国家到了1930年代才发现澳洲大陆。本来以为可以平平安安的在这里殖民、耕种、生产、采集资源,哪里知道这里危机四伏。玩家在建农场、建交通设备同时,必须抵抗正在复苏的古神。如果无法制止古神,世界会再次陷入恐慌,大家都要输。只有在成功联手阻止古神复出的情况下,玩家才能比较各自的功劳(也就是比分数),来决定谁是赢家。

这游戏里的图板有两面,这一面是澳洲东南部,另一面是西南部,玩法有稍微不同。游戏开始前会在内陆区随机放置资源和怪兽牌。通常越是内陆的怪兽牌就越强。各玩家在海岸起港口,然后以港口为基地向内陆发展。玩家可以起铁路、起各式农场、采集资源、起兵。玩家可以主动攻打怪兽牌。攻打面向下的怪兽牌时,牌就会翻开。到特定时间,一些事件牌会将怪兽牌逐渐揭开,而且会启动他们攻打玩家的农场。

这是玩家图板。最上面两行格子是玩家可以执行的各种行动。每一次执行行动就要放一个方块。已经有方块的行动是可以再执行,不过会有额外费用,要付钱(金)。右上角那个回收行动让玩家把所有方块收回来。做了这样的重置,之后执行行动就暂时不必付钱。这样的机制让玩家会尽量平均地执行各种行动。

《AuZtralia》用了和《Thebes》一样的时间计表机制。执行任何行动都会花费时间,自己的棋子就必须在时间计表上前进。时间计表限制了玩家的行动,一旦到达或超越终点,就不能再执行行动了,只能等待游戏结束。这游戏不使用轮流机制,而是看谁的时间棋子在最后面就能执行下一个行动。每一次现行玩家完成了行动,他的时间棋子会前进。前进后就再看谁的棋子最落后,他做下一个现行玩家。同一个人是有可能连续执行行动的。

兵有五种,价钱、功能各有不同。练兵要花钱(金),练出来的兵放在玩家图板的右下角。这是玩家的基地。大家能买的兵是有限的,某兵种一旦卖完了,就暂时无法买,要等到有战死了才能够再买。

右边紫色那一叠是疯狂标记,每人有一叠三个。进行战斗的时候,怪兽是有可能影响士兵的精神状态的。如果精神状态降到零,士气会崩溃,会全军覆没。

玩家的其中一种行动是聘请助手,也就是像这样的牌。助手的特别能力有很多种,聘请得约多,自己的能力就会越来越强。

时间计表上除了玩家的棋子,还有一个古神的棋子在22号位置等待着。这棋子的处理方式和玩家的是一样的,等于是多了一个玩家,这古神玩家的行动靠摸牌执行。古神的棋子每一次只走一步。古神每一次行动都有可能令图板上已经现身的怪兽行走,怪兽会朝最靠近的农场或港口前进,一旦抵达就会破坏。如果抵达玩家的港口,怪兽会攻打玩家的军事基地。如果玩家守不住,游戏会立刻结束,做计分。

这是古神牌,主要有两种用途。第一是用来让怪兽行走。古神轮次里要摸两张这种牌,然后看看六种怪兽哪一些有白色圆圈。如果白色圆圈指定的怪兽种类在图板有现身,这些怪兽都要走一步。第二种用途是处理战斗。战斗的每一回合玩家必须摸一张牌,看看当回合哪一方有受伤。我们拿第四行的丧尸做例子。如果和丧尸战斗时摸到这一张牌,表示如果玩家军队里有步兵(丧尸左边的图),就能对丧尸造成一点的伤害。丧尸右边的紫色四方块表示丧尸对玩家的军队造成一点的伤害,紫色圆盘表示丧尸影响了玩家军队的精神状态,要丢掉一个疯狂标记。疯狂标记是每一场仗开始时重置。战斗是一连串的赌博,看看摸到的牌能不能对怪兽造成伤害、看看自己的军队能撑多久。带的兵种越多,能对怪兽造成伤害的几率就越高。不同的兵种对付不同的怪兽有不同的效果。例如大炮对大部分怪兽都很有有效,但是对付飞妖(第三行)就只是一般,而对付丧尸则比较弱。装甲车对古庙是完全无效的,攻打古庙时根本不用考虑带上场。

游戏结束时,古神和玩家一样要算分数,而且是有可能成为赢家的(也就是所有玩家都败给游戏)。玩家的农场、采集到的磷矿、杀过的怪兽、一些特定的助手,会有分数值。古神的计分就完全不同了。被怪兽破坏过的农场有分数,每一个还没死的怪兽也有分数。如果一些怪兽还没现身,分数值是乘二的。玩家是需要去找怪兽、打怪兽的,要不然古神的分数会很高。

玩家之间有竞争,大家都要抢分,但也必须有一定的合作,联手对付怪兽。

亲身体验

我们四个人玩,是最高人数。

玩澳洲东南部地图的话,玩家的港口不能太靠近,所以我们的运作范围重叠不多。我(绿色)在东、Allen(蓝色)在西,我们隔那么远,是很难碰面的,也不多互动。起兵方面我们还是有一点竞争的,因为每一个兵种的数量都是有限的。飞船、装甲火车、大炮的数量很少。只有步兵很多,不需要争。

我在游戏初期就遇到了这个厉害的怪兽——修格斯。这是仅次于克苏鲁的二号大怪兽。我的军队还没很强,助手也没多少能帮助战斗的。修格斯只需要三步就会抵达我的港口,这是紧急状况!如果它灭掉我的港口,游戏会马上结束,古神肯定会赢,因为图板上还一大堆没现身的怪兽,我们也还没做多少建设。

修格斯破坏了我的两个农场,一个是那个有裂痕的绿色圆盘,另一个踩在它脚下。它再一步就会来攻我的港口。

Allen(蓝色)只忙着起铁路到内陆,还没起农场。Ivan(黄色)起了最多农场,也和玩家甲(抱歉忘了问名字)(红色)开始出现争土地的情形。大家看着修格斯一步一步逼近我的港口,都爱莫能助。

幸好出现了这一个助手,能帮我守港口。港口被攻打时,我免费对怪兽造成两点伤害。最后危机是解除了,大家都松一口气。

《AuZtralia》的主轴是要找怪兽、打怪兽。要找怪兽,就必须起铁路。起铁路需要资源,所以就需要采矿。很多行动都是息息相关的。要打怪兽,除了要有铁路,也需要起兵。起兵需要钱,一是靠卖矿赚钱,二是直接采金矿(金就是钱)。和古神的战争是故事主线,因为玩家要赢的话必须把古神的分数压低。

玩家之间会争地方起农场。农场的分数不俗。怪物也是要争,因为打怪兽有分数拿。当然这也有风险。要起农场、打怪兽,都需要起铁路才能到达要去的地方。空间性的元素是大的。土地要争、资源要争。有一招我觉得是有趣的。如果要争怪兽,可以故意起农场去吸引怪兽来自己的地区。

怪兽牌中有一些是袋鼠,表示本来怀疑有怪兽的地方结果发现并没有。我们这一局出现了很多袋鼠。连最后一个第三级(最高级)的怪兽牌结果竟然也是袋鼠。游戏后期我们玩得很轻松。把怪兽打得差不多七七八八的时候,我们还剩下不少时间。剩下的时间我们只能争起农场。游戏后期有点冷场。Ivan说这是反常的。他上一次玩是从头到尾都很挣扎,打怪兽打得很辛苦。我们这局不知该算是幸运还是不幸。

聘请助手是重要的。那些提高战斗力的助手对打怪兽很有帮助,尤其是能凑到好组合的时候。上面这照片显示了游戏的空间性。红色玩家地区有一座古庙,拖了很久没有攻打。红色玩家几乎把古庙围起来,所以别的玩家如果要抢先去打,是不容易的,所以他才能拖那么久才去打。图板中央有一个信徒(白底的四方板块),是怪兽的一种。他离红色黄色玩家的铁路网络只有一步,所以这两个玩家要打他都比较容易,他们会想抢先打。

这时候怪兽只剩下两个。一个是丧尸,在往Allen(蓝色)的农场逼近。另一个是红色玩家迟迟还没攻打的古庙。古庙这“怪兽”是不会行走的。左上角白色的资源是磷矿,值3分。Allen要计算好有足够时间起铁路然后在那里采矿。

感觉/想法

要把《AuZtralia》归类有点困难。要战斗但并不是战斗游戏。有合作但并不是合作游戏。勉强可以说是火车游戏、开发游戏,但要起兵打怪兽的火车游戏、开发游戏,还真的没听过。题材确实是奇特的,会带出有趣的故事。我嫌玩家互动稍微有限。游戏的空间性高。像我和Allen一个东一个西,是很难有互动的。玩家大部分时间只会和自己邻近的玩家有互动。不过这未必是大问题。游戏有一定的运气成分。战斗的结果、遇上什么怪兽、有没有对自己有用的助手,都是有运气成分的。我觉得是好事,这样才刺激、才有惊喜。这虽然是竞争游戏,但合作游戏的味道很重,因为大家在共同对抗古神。

2018年11月27日星期二

《大同棋》(Quarto)

2人玩2次。

游戏大纲

《大同棋》是简短的二人抽象游戏,不用十分钟就能玩一局。棋盘是四成四的格子,棋子共十六个。每一个棋子有四个属性:高或矮、方或圆、空心或实心、深色或浅色。十六个棋子每一个都是独特的。棋子并不属于任何玩家,不是一人浅色、一人深色。玩家的目标是要把四个有共同点的棋子排成一条直线。谁能做到就是赢家。上面照片里谁能在右上方那空位放一个高的棋子就会赢。另外也已经有三个圆形的棋子排在一起,再放一个圆形的也可以赢。

玩家是轮流把一个棋子放到棋盘上的。棋子放下后,不能移动。有十六个棋子,表示一局游戏最多也只能玩十六轮,因为十六轮后棋子会全部用完。游戏关键的地方是玩家下什么棋子,是要对手选给你下的。选棋子给对手是很重要的决策。不能选会让对方赢的棋子只是最基本的考量。玩家还要考虑选了什么棋子会让对手制造出什么样的局势,会不会让对手有机会将自己逼向死路。

还没上场的棋子可以按照属性分开,方便玩家盘算。那些高的被挤去旁边是因为这时候如果选高的,对方就会赢,所以暂时不能碰这些高棋子。

亲身体验

我和 Allen 去 Boardgamecafe.net玩,等人齐的时候,Wai Yan 教我们玩《大同棋》。这游戏玩得很快,是适合当填缺游戏的。我们第一局玩得很快,因为我粗心,棋子没下多少,就让 Allen 排了一行圆形的棋子。我故意组成三个高的棋子,制造危机,让高棋子不能用。少了一堆高棋子,算算矮棋子有多少剩下、算算轮次,就可以算出谁会被逼选高棋子给对方赢。不过棋盘上的情况是会变的。高棋子虽然成了禁忌棋,但它是可以解禁的。只要有人在那危险位置放个矮棋子,那高棋子组合的危机就会破解,就不用怕选高棋子了。上面照片里左边和右边都有三个圆棋子连成一行的状况。如果那第四个方棋子还没下,圆棋子就是禁忌棋。不过一旦下了那些方棋子,圆棋子就解禁了。以这照片来看,接下来的危机应该是高棋子,因为有几行都有可能制造高棋子的一行四个。深色棋子也是有两个可能性。

第二局是我赢了,是靠四个浅色棋子赢的。 Allen 和 Wai Yan 都没注意到这点,也许是因为这一行是斜的。我捡到了。我猜想 Allen 是顾忌着那行快要成形的高棋子,所以没注意到斜行的这一行浅色棋子。

感觉/想法

《大同棋》(Quatro)我很久以前就有看过封面,看起来是很有品味那种抽象游戏,因为游戏配件很漂亮又有质感。不过我本来就对抽象游戏没很大兴趣,所以从来没有主动去认识这游戏。玩了后才发现它比想象中简单,时间也短。虽然轮次不多,但这是需要动点脑筋的游戏。看似简单的给对手选一个棋子来下,是需要深谋远虑的,要思考接下来的各种可能的发展。这些都是公开资讯抽象游戏的特色。

2018年11月23日星期五

桌游照:屠妖节聚会

2018年11月6日星期二是屠妖节公共假期,是不上不下的星期二单日假期。我约了同事来家里玩桌游。这是《塔鲁瓦》(Taluva),是我喜欢的游戏,也是很上镜的游戏。

《虫虫烧烤派对》(Pickomino) 六个人玩,是不容易争到虫吃的。由于要轮六个人,轮到自己的次数不多,要很珍惜。另外人多就自己的虫也容易被别人抢走。拿零分是绝对可能的事。

CK 这一轮是很倒霉的。他第一次甩选了4,第二次选了5。第三次甩还有五个骰子,哪里知道甩到四个2,一个不知道是4还是5,总之他是被逼选2。现在是第四次甩,只剩下一个骰子,他一定要甩到虫才行,要不然就是失败。结果真的是失败了。

《塔鲁瓦》教新手玩的问题是我会觉得我在欺负新手。《塔鲁瓦》的策略是需要一点时间消化的,而且这是公开咨询游戏,所以有经验的玩家肯定有不小的优势。我玩得太绝情有点不好意思,故意放水也觉得不尊重人家。

我教 Yee Fon 和 CK 玩。教公开咨询游戏的一个方便的地方是可以公开讨论,反正大家都看得到所有状况。图板的情况可以公开的分析给新手听。哪里有危险、哪里有机会。

桂龙也有带孩子来,想让他接触一些不同的游戏。不过那天参与的小孩只有一个,所以桂龙就负责陪他儿子玩儿童游戏。这游戏是《拔毛运动会》(Chicken Cha Cha Cha)。

《Machi Koro》我就被徒弟打师父了,Yee Fon 和 CK 都是第一次玩,但都玩得比我好。我只用了基本游戏的牌,没有用两个扩充里的牌。不过我懒得分牌,所以用了扩充里的牌市场机制。牌市场里任何时候只有十种牌。基本游戏原本的规则是所有牌都摊开来(像《皇舆争霸》(Dominion)那样),玩家可以自由选择买任何的牌。我也不确定这样做有没有问题。我只知道我是输得很惨的。

熙舜带了两个朋友来。我让他们试试看《花砖物语》(Azul)。

《妙厨上菜》(A la carte) 是很特别的游戏,每人有一个火炉一个平底锅。

Yee Fon、桂龙、CK 都是第一次玩《花火》(Hanabi)。这是合作游戏,特点是自己看不见自己的手牌,要靠队友给提示。和新手玩是有一种不同的刺激感的,因为和不熟悉的玩家还没有建立起默契。在一起玩多了,是会有一定的共识的,有些提示不用明确表达,大家会明白是什么意思。玩起来会比较容易。例如给提示的时候指出几张1号的牌。台面上是有可以下1号牌的地方,但也有些颜色是已经下了1号,不能再下。对还没合作过的玩家来说,提示出1号,可能意思是叫你可以下这些牌,但也可能是叫你别下这些牌。不过已经合作惯的玩家,就会已经建立起默契,知道是什么意思。这样会少了点刺激。和新手玩是有新鲜感的。有点像在玩一些训练营的沟通游戏。

《Kakerlaken-Poker》

2018年11月20日星期二

《Downforce》(极速行驶)

6人玩1次。

游戏大纲

《Downforce》是以赛车为主题的游戏,是个轻量级游戏。虽然主题是赛车,但机制除了赛跑,还有赌博及评估元素。

游戏中有固定的六辆跑车,但不一定是一人一辆。如果玩家少于六人,是有可能一人同时控制超过一辆车的。

这计分表列出所有得分及扣分的机制。车赛开始前,玩家要以投标决定谁控制哪一辆车。花了多少钱去竞标,就是游戏结束时要扣的分数。车赛开始前,就已经有竞争了。这阶段出什么价钱、争哪一辆车是很重要的。车的排位已经决定好,排位第一的车有一点优势,竞标时要考虑。这时候玩家已经派了牌。牌用来让车行驶,会指定什么颜色的车能行驶多少步。玩家竞标时要考虑自己的手牌对什么颜色的车有利。右边那一张牌是特别能力牌。每一辆车拿出来竞标时,会随机抽一张特别能力牌来配搭。这让玩家多一层考量。

跑车竞标是扣分的地方。这是投资。游戏进行时当有车经过特定的三个地点,会进行秘密下注,大家要赌哪一辆车会进入三强。这里的下注是不用花钱的。等游戏结束时,如果下注的车有进入三强,就有分数拿。例如三次下注都赌同一辆车(不一定要是自己的车),而它最后得第二名,那得分就是 6 + 4 + 2 = 12分。(参考照片里中间部分)

到了游戏结束时,玩家也按照自己的车的排位得分。第一名得12分。

这些牌用来让车行驶。比赛开始后,每一个玩家每一轮必须下一张牌,然后按照顺序让指定颜色的车行驶。能行驶的车,一定要行驶。只有那些被挡住去路的就无法行驶。不想自己的牌帮别人的车行驶,就要制造挡路的情况。白色横条是鬼牌的意思,玩家可以选择用来当任何颜色。不过牌上已经有的颜色不能当。有两个白色横条的牌,它们不能当同一个颜色。牌是用一次就弃掉的。一旦自己的车冲线,剩下的牌全部弃掉,自己不再执行行动,只等比赛结束算总分。

这是我们玩的赛道的全观。这是有点奇怪的,因为有两个圈。那里的十字路口容易造成阻挡状况。现在蓝色车就被红色和绿色的车挡住了。车赛只跑一圈就结束,是蛮快的。

亲身体验

我们六个人玩,所以刚刚好是一个人一辆车。竞标时,我手上的牌黑色数字多,所以我就决定了争黑色跑车。我出的价钱有点高。早知道不用出那么高。既然我手上的黑数字多,就应该想到别人手上应该相对少,也就不太会有人想和我争。

排头位的是红色跑车,竞标时是 Ivan 争到了。排头位确实有优势,他一开跑就抛离了其他人,只有绿色跑车有勉强跟上。其他车跟不上有部分是因为有阻挡的状况。被挡住去路是很惨的。不过我们这一局也只有初期比较多阻挡状况,到下半场就比较少了,感觉领先的车都飞得很快。

这时候红色绿色车领先一大截。那些黄色线条就是要下注的旅程碑。这两个小圆圈绕完后会分别做第一次和第二次的下注。

我们这一局游戏发生了一段有趣的插曲。一个玩家要给绿色跑车行走时(绿色不是他的车),上面照片中的小圆圈已经绕了一圈,他弄错了,让绿色跑车再绕一圈。我们全部指着他问他干嘛,尤其是绿色跑车车主更是认为这大有问题。我们都笑他是不是想乘机做手脚,这一招也太狠了!

比赛下半场多人支持绿色跑车,结果它超越了红色跑车成为第一名。我的黑色跑车也很努力,后来也超前,争到第二名。开始最旺的红色最后得第三名。我的情况是有点尴尬的。我在第一次和第二次下注都赌红色。第一次的时候红色确实是明显的领先。到第二次下注,虽然已经被绿色超越,但我还是对 Ivan(红车车主)有信心,故意不赌绿色,坚持赌红色。到了第三次下注,绿色很明显胜卷在握,我就不和现实过不去了,赌绿色。尴尬的地方是,我同时希望红色有好成绩,同时又希望自己的黑色跑车能有好成绩。这样的冲突让我有点不舒服。最理想的情况是下注都下在自己身上,然后自己也真的争到第一名。这样子不只赌对了得到最高的分数,自己的跑车也同时因为排名第一得到最高的分数。我的黑色跑车和红色跑车争的时候,我是不得不取舍的。我既然赌了红色,我就要考虑让红色赢,我的分数会比较高,还是让我自己的黑色赢,分数会比较高。现在算起来,其实是我应该让红色赢的。那时候红黑在争第二名。第二名和第三名的差别,下注这一边是5分,排名那一边是3分。既然下注那边我是赌了红色,我就应该让红色赢,让自己的黑色得第三名。下注那边多5分,排名这边少3分,扣除后还是多2分。我当时没有好好算,纯粹出于赛跑本能将自己的黑色跑车推向第二名。我玩错了!

最后是绿色第一、黑色第二、红色第三。不过这只是跑车的排名,真正玩家的排名可不同。

我总分12分,是很落后的。我竞标时用了5分,很痛。我们这一局出现了很稀有的状况,有一个玩家不用钱标到一辆车。他起跑就比我多了5分。

最后赢家是绿色,因为他自己的车跑第一,而且他也有下注自己。有这样的一石二鸟状况,是很难和他争的。

感觉/想法

我对《Downforce》的第一感觉是奇怪的,因为有矛盾的地方。它并不纯粹是赛跑游戏。当然自己的车能走得越前面,分数就越高,不过这只是其中一种得分方式。赌谁的车会进三强往往会是更重要的分数来源。我感觉矛盾的地方就在这里。一方面自己想赢,另一方面又不得不认清现实。赌博是应该押赢面最大的车,而不是固执地支持自己的车。我们的游戏里出现了赌自己又真的跑第一的情况,这是很难和他比的。也许其他的玩家本来就不应该让他容易胜出,应该联手把他拉下马。我们这一局出现了一种情况,一些玩家觉得不可能争第一,只能和第二线的玩家相争。这点让我感觉不舒服。赛跑应该是大家都用心的争第一,而不应该游戏玩到一半就觉得无望,只能和第二线的一堆玩家竞争。不过这也许是我们这一组人的群众心理问题。如果我们是联手阻扰领先玩家,也许情况会不同。

争分有三个层面:竞标争车时会扣的分数、比赛进行中的三次下注、和比赛结束的排名。三个层面都需要考虑好怎么争,都不能轻视。争胜负是看分数,所以这游戏并不是纯粹的赛跑游戏,不能当赛跑游戏来玩。我玩的时候就犯了这错,害自己分数少了。玩《Downforce》的思考模式是应该盘算制造什么样的赛果能让自己分数最高、让别人分数减少,而不是纯粹自己要跑第一。我个人的自然倾向是喜欢赛跑就单纯的赛跑,不去想制造怎样的局势。

还有一个我感觉可能有问题的地方是下注的时候,可能大家都会下得差不多,因为图板上的情势是大家都看得清清楚楚的。这样就变得难以摆脱对手,比他们多得分。如果多人都预测同样的结果,就会很多人都在努力制造这样的结果。如果我一个人故意要预测一个比较冷门的结果,希望自己对、别人错,就能比他们多得分,结果会是很辛苦的。只有我一个人在努力制造我想要的结果。比较大众化的结果则比较多人在努力。我很难出头啊。我不确定这是不是我们这一局才有的问题,因为我们确实是游戏初期就有很明显领先的玩家。如果有一些争夺得比较近的车赛,情况也许会不同。

虽然这游戏有评估、有赌博、有赛跑,好像有很多考量,但整体上是轻量级的游戏,是非玩家也容易上手的游戏。游戏中会发生一些合作,因为很多时候下牌时是无法避免帮到别人开车的。游戏中也会发生互相陷害,例如挡住去路,或乘被挡的时候下大牌,浪费掉那些大牌里的行动力。这游戏的投入感是高的,因为别人轮次里发生的事是可能影响到自己的。