2017年12月1日星期五

《Pax Renaissance》(复兴盛世)

3人玩1次。

游戏大纲

《Pax Renaissance》是以欧洲文化复兴时代为背景的纸牌游戏,是 Phil Eklund 的作品,和《Pax Porfiriana》是同一个系列的游戏。虽然是纸牌游戏,它的复杂度和深度和一般纸牌游戏相差很远,它比很多桌游复杂,绝对是玩家级的游戏。玩家扮演财团家族,在幕后控制欧洲的政治、宗教、商业,推动战争也推动改革。玩家的行动决定了欧洲的历史去向。在新的局势里争取到最大成绩的玩家,就是最后赢家。

游戏设置是这样的。中间的十张牌组成欧洲地图,也就是游戏的图板。每一张牌同时也代表了一个欧洲强国。牌和牌之间会留着空间,这是要用来放玩家的商人(照片里绿色、橙色、黄色的四方块),也可能用来放海盗。最上面和最下面的两行牌分别是白色牌背的西方牌和黑色牌背的东方牌。东方牌上面的事件和用法都和欧洲东半有关,西方牌也是同样道理。

每一轮玩家能执行两个行动。其中一种行动就是从牌列中买牌。左边的比较便宜,右边的越来越贵。牌买回来,可以下牌。那是另一种行动。牌有东方西方两种。下牌的时候,东方牌一定要下在自己的家族牌右边。西方牌则是下在左边。这在启用牌的时候有影响。做启用行动时,必须选择启用所有东方牌或所有西方牌。

绿色的牌是我的家族牌。我现在只有东方的强国和东方牌,所以牌都放在右边。那两张横放的牌是强国牌。游戏开始时是没有人控制任何强国的,是要靠各种牌的能力来控制强国,例如通婚、结盟、征讨。

牌的能力有很多种。游戏中很多行动都是要靠牌上面的能力做。有一些牌会指明在什么国家或区域才可以用。这照片里的牌都是在特定国家里才能用的。下牌是很重要的。当自己面前的牌多,每当选择启用牌,能做很多事。

黑色、白色、粉红色的棋子中,马头是骑兵,可以用来侵略邻国也可以守卫祖国。圆柱是贵族,只能守。黑色、白色、分红色分别代表回教、天主教和新教。有些仗不用顾忌宗教,但有些宗教战争是特定的信徒才会动手的。

黑色和白色线条是商路。每次有玩家买牌,所付的钱会慢慢累积。当有玩家执行经商行动时,会沿着商路把这些钱分派出去,沿路有商人(四方块)的玩家会获益。另外,经过的国家也会起兵。做经商能赚钱也能影响图板上的兵力,但要考虑到会不会帮了别人。

每一张地图牌都是双面的。多数的牌其中一面是君主国形态,另一面是宗教国形态。游戏中的帝国在游戏开始是多数都是君主国,只有教宗国 (Papal States) 和马穆鲁克国 (Mamluk) 一开始就是宗教国。有一些行动会让君主国转换成宗教国。国家名字旁边的小符号标明会转换成什么宗教的宗教国。英国、法国、神圣罗马帝国要变的话是会变成新教国。葡萄牙、阿拉贡要变则会变成天主教国。教宗国和马穆鲁克国如果变的话,会变成对方的宗教国。教宗国会变成回教国、马穆鲁克国会变成天主教国。我们玩的时候,并没有发生任何政变。我猜想发生的几率不高。

这四张是胜利条件。游戏开始时它们是未启动的。当有玩家买彗星牌的时候,才能选择启动其中一张胜利牌。牌启动后,如果有玩家达成牌上的胜利条件,就可以执行获胜行动。我们玩的时候,往往自己轮次里需要用两个行动来达成胜利条件,两个行动用了后,就不够行动点来获胜了。等到下一轮,计划已经被对手打乱。需要用行动点来获胜这一点是微妙的。四个胜利条件分别是(1)君主国牌比别人多,(2)共和国和法律比别人多,(3)在最强盛的宗教里掌握最高声望,(4)商人和商船比别人多。可见胜利条件是很不同的。

亲身体验

游戏初期我最痛苦的是钱不够用。要赚钱很不容易。买牌至少要花一块钱。卖牌一张才两块钱。这样一买一卖是很花费行动点的。做行商会比较好,要留意游戏节奏。大家都想乘累积的钱多的时候做行商,也会设法派自己的商人出去赚钱。

《Pax Renaissance》的买牌、卖牌、下牌、启用牌等大纲上的机制并不复杂,但它是有很多细节机制的,不容易教,不容易消化。牌上很多字,也多标志。虽然字有很多是和游戏机制无关的历史介绍,但牌上的和机制有关的资料还是蛮多的。桌面上的牌是用类似《历史巨轮》(Through the Ages)的模式出场,所以大家都有机会准备,可以计划要争什么牌,牌要怎样用。虽然是纸牌游戏,但不会觉得运气成分很重,反而觉得像公开资讯游戏。

我是和阿 Han、Allen 共三个人玩。 游戏可以二到四人玩,三人似乎是公认的最佳人数。游戏初期大家在想办法赚钱,因为牌需要花钱买。牌要多才能多做事,所以一定要有钱。每一局会用上的牌只是牌库的一部分,每一次玩状况可能会很不同,变化可以很大。牌有很多类,功能也有很多不同种类。每一局哪一类会出现多或出现少,都是未知数。玩家要思考的是怎样掌握当下的机会、怎样利用图板上的局势。玩家是有很多斗争的,不停地互相牵制。有一些牌的影响力很大,可以把对手害得很惨。三个人玩的话,不太会有一面倒的情况,因为只要有一人强势领先,就会受到另外两人联手抵制。两个人玩的话,一面倒的情况不知道会不会比较容易发生。

黑色白色那两个棋子分别是回教和天主教的祭司。祭司是很强的棋子,放在对手的牌上能取消牌的大部分能力。我们玩的时候,主要用来防止一些牌杀掉皇后,避免政治婚姻的破裂会把同盟瓦解。

打横这一些是强国牌。拜占庭帝国(浅蓝色)是我通过政治婚姻控制的。它下面三个国家是征战打回来的,分别是奥斯曼帝国(深绿色)、匈牙利(浅绿色)、教宗国(白色)。万一拜占庭帝国被别人打下,对方会将底下的属国一并抢走。

强国的兴衰是很快的。国家只是工具。玩这游戏没有对国家的归属感。最终的胜利是靠玩弄局势,争取让自己最有把握的胜利条件启动,然后赶快达成。同时候需要阻止别人。因为有四个不同的胜利条件,有时候大家争的东西是不同的。如果互不干扰,就会变成是赛跑,看谁先达成自己选择了的胜利条件。不过完全不干扰是不太可能的。如果眼看对手快赢了,就不得不花力气去破坏他的好事。就算从他身上抢来的东西对自己没特别好处,损人不利己,但能拖延一下就是给自己多一点胜算。

我们玩的这一局,到后期我们经常徘徊在胜利边缘。感觉明明就差一步(差一个行动点)可以赢,可是偏偏就是来不及,等到下一轮,两个对手已经把自己的如意算盘打乱了。局势的变动很快,人人都有机会胜出,气氛是紧张的。游戏的层面多,有军事、宗教、行商、政治改革等等,不会怕特定一方弱,只怕没有任何一方强。达成一个胜利条件只需要在一个层面比别人强,所以不顾一切只专攻一个层面是有可能赢的,只是怕会少了选择,没有后备计划。唯一大家都要照顾好的层面是赚钱。没钱难办事,买不到牌。

感觉/想法

《Pax Renaissance》是内容丰富的游戏。小小一盒纸牌游戏,却比多数桌游都高难度,绝对是玩家级的游戏。它是需要投资时间心思去学会玩的游戏。我虽然只玩过一次,但感觉变化会很多,因为每一局所用到的牌只会是一部分,而且牌出现的顺序也会影响局势。玩家需要懂得掌握当下的局势,利用它去争出头。分析当下局势,找到妙着并实行,是有相当满足感的。游戏大体上是公开资讯游戏,大家是在斗智,所以会有这样的满足感。但公开资讯游戏有它的压力感,也不是每一个人都喜欢的。

2017年11月18日星期六

《Unlock!》

2人玩1次。

游戏大纲

上一次介绍了《Exit》系列的密室逃脱游戏,这一次轮到《Unlock》系列。我只玩了其中一个游戏,《The Formula》。《Unlock》是2017年度的法国年度游戏奖 (As d'Or Jeu de l'Année) 得奖游戏。

玩《Unlock》首先需要下载一个 app。这程式用来做倒数计时,用来输入密码看看对不对,有时候也会提供一些线索。卡住的时候也可以在程式里讨提示。有的时候犯了错,需要用程式扣时间。

《Unlock》的游戏配件除了程式,就是一副牌。牌背是不同的数字或字母。游戏开始时玩家只有一张场景牌,上面会描写故事的开始,解说在什么情况下困在一间密室。念完了场景介绍,就可以用程式开始倒数,并把场景牌翻过来看后面的线索。

这就是游戏开始的密室。可以看见的数字就是可以翻开的牌。玩家要去牌库里找相对的牌,打开。每一张牌会提供一些线索。

游戏的目标是逃出密室。在《Unlock》里,逃脱的方式是要把正确的四位数密码输入程式。要找到这最终密码需要破解很多谜题。翻开场景牌背面时,就能想象自己是身处这样的密室里,密室里的各种物品都有可能帮助自己逃脱。密室图列出的数字和字母,都是指这些物品。翻开那些数字和字母的牌时,就可以看它们的细节。有一些物品上有数字。两个物品的数字加起来的话,是可能变成另一个新物品的数字。例如一个锁头是10号,钥匙是11号,加起来是21。如果牌库里有21号牌,就可以选择翻开来看。如果那钥匙的确是用来开那锁头的,21号牌就会提供更进一步的线索。不过不是随便两个物品的数字加起来都是对的。以这例子来说,如果那钥匙是错的,翻开21号会发现不但没有线索,还要被罚扣时间。所以玩家不可以胡乱猜。必须要有一定的逻辑,有信心,才去开牌。有的时候两个物品的数字总和在牌库里是找不到的,那就表示这两个物品是不可能一起用的。不用浪费时间去想。

有一些牌的图画需要仔细的看,因为会隐藏着一些数字或字母。有一些牌是需要去程式里输入密码,来获取进一步线索。需要密码的不只是最终的出口。中间的一些谜题也是有需要密码的。有一些牌需要玩家去推算一些数字。推算得对,那数字才可以用来和别的物品的数字结合。有很多谜题是需要综合好几张不同的牌上的资料才能解开的。玩家需要不停收集资料(也就是打开更多的牌)。有时候会开门去到另一个房间,并找到更多物品。有时候会打开一些箱子、柜子,找到里面的物品。玩家要想象自己在当场找到了这些物品,要设法利用它们找出更多线索,最后要逃脱。物品和物品之间的关系都是有逻辑性的。例如找到没有电芯的手电筒,后来又找到电芯,那这两个物品就多数是可以结合起来的。只能说多数,因为也不担保是对的。要翻开总和数字的牌才知道对不对。

游戏内的谜题都是一些逻辑谜题。在任何时候桌面上会有很多摊开的牌。玩家需要在这些牌之中找出哪些物品可以结合起来,帮自己找更多的物品。一些物品本身就是谜题,解开后也会给自己找到下一步的线索。桌面上的牌是不会说明哪一些是用来解哪一个谜题的。这要靠玩家自己去思考。有一些新线索找到后,会指定哪一些旧线索已经不再需要,可以拿掉。这样可以让桌面不太乱。不再需要的牌可以放到弃牌堆。谜题一个一个解开,最后会找出逃脱的密码,游戏就结束。如果解不开谜题,可以在程序里求提示,以便可以玩下去。当然,能不靠提示完成游戏才最有满足感。

这是程序的界面。

亲身体验

我玩的时候是和 Allen 两个人玩。 那时是阿 Han 教我们玩。他自己玩过了,没得一起玩。我和 Allen 是玩得蛮快的。破关时时间还很充足,而且我们也没用过提示。不过阿 Han 有在旁边给一点提示。他给的提示是提醒我们要看清楚一点,或是我们在做一些不需要做的事,他提示我们不用浪费时间。虽然这一些并没有直接给我们答案,但还是有为我们省了一些冤枉功夫的。后来这游戏我有给两个孩子玩,也有给一群同事玩。我给的提示比较少。他们都是玩大约一个半小时。有趣的是,大家卡住的地方是不同的。一些我以为比较困难的谜题,别人却很快破解。一些我以为容易的,别人反而会解很久才解得开。有一些谜题需要一些特定的知识,但都是很普遍的知识。整体上解谜要靠逻辑思考而不是广泛见识。

2017年9月10日。两个孩子玩,是有点吃力的。我已经玩过,不能和她们一起玩。

晨睿后来是放弃了,中途走掉,剩下煦芸一个人玩下去。煦芸最后有逃脱,只是时间用得比较长。晨睿会放弃是因为一些谜题卡住太久了,所以觉得无趣。


玩《Unlock》有时间压力,因为每当拼错物品组合,就需要被惩罚扣时间。《Exit》虽然也是有一个小时的时限,但那是自己用手表计时,是到结束时才需要看总共用了多少时间。游戏进行中是不用理的,也没有任何机制会提醒你计时在走着。《Unlock》虽然不会在倒数计时结束时响闹钟,但每一次被罚扣时间,看着倒数器往下跳,是会有心理压力的。程序界面上时间一直在倒数,玩家是会时时看到的,因为常用到程序。

《Unlock》的一项乐趣是怎样从一大堆线索中找出有关联的物品。很多时候能解开一道谜题的物品是不齐全的,而每当有新线索登场,就要考虑是不是能和之前的线索串联起来,得出答案。游戏进行中常有讨论。由于有惩罚机制,往往在开牌前大家要商量是不是真的要打开。

感觉/想法

喜欢IQ题、喜欢猜灯谜的人应该会喜欢《Unlock》。与其说是游戏,它反而比较像一套纵横交错的谜题。一群朋友一起去克服难题,是有很强的团队气氛的。

要比较《Unlock》和《Exit》的话,我觉得《Unlock》的代入感比较强,因为每一张牌都是密室里的物品。《Exit》的谜题比较有创意。有一些还真的是让人叫绝。硬是要比高下的话,我会稍微偏向《Exit》。不过我认为这两个系列的游戏其实是很相似的。玩的感觉、得到的乐趣、经历的情绪,是大同小异的。

2017年11月10日星期五

《Exit: The Game》

4人玩2次。

游戏大纲

密室逃脱类桌游是最近的新潮流。我有玩过的是《Exit: The Game》系列和《Unlock》系列。密室逃脱游戏的基本概念是玩家被困在密室里,需要在有限的时间内找到逃走的方法。这是合作游戏。


《Exit》系列里我玩过其中两个,《The Secret Lab》(秘密实验室)和《The Abandoned Cabin》(森林小屋)。一场游戏是一系列的谜题。游戏开始时玩家会有一些资料和谜题。每当破解一道谜题,会按照答案的指示获取更多的资料和接下来的谜题。有时候会同时有几道谜题可以解,但桌面上的资料未必足够让玩家解开所有谜题。有时候要等多收集一点资料。桌面上的资料也不会整齐列明是用来解哪一道谜题的,玩家要自己去想。

游戏设置时是这样的。红色的是谜题牌。玩家要有看到特定的指示才能翻开特定的谜题牌。蓝色的是答案牌,但它本身不是答案,而是用来查看玩家所推算出的答案对不对。绿色的是提示牌。那些标志代表游戏里的每一道主要谜题。当每一个都解开后,就是找到出口的时候。提示牌是在走投无路时用的,通常每一道谜题有三张。第一张会给最基本的提示。第二张给比较大的提示。如果还是解不开,第三张会告诉你谜底。

游戏开始时有一个转盘和一本小册子可以用。转盘最外围的是十道谜题的标志。每一道谜题的谜底是三种化学药物。要尝试解开某一道谜题,要把三种药物在谜题标志那一列排在一起。小窗口会出现一个数字。玩家要按照这数字去看答案牌,检查有没有答对。小册子里有各种资料,但没有详细说明该怎么用,玩家要自己去想。有很多资料是要找到特定的谜题牌才能用上的。

《Exit》是只能玩一次的游戏。这有双重意义。解开了所有谜题后,自然是无法再玩同一个《Exit》游戏,因为知道了的东西无法装作不知。再玩是没有意义的。另一重意义是这游戏玩起来配件是会遭到破坏的。可能会需要在上面写、画。可能要剪、要撕、要折。当玩了一次后,配件已经无法复原然后借给别人玩。

亲身体验

《Exit》是不容易介绍的游戏。我不能细说内容,要不然会害人没得玩。照片更是无法分享多少。我两次玩都是一家大小玩。游戏内的谜题很多是逻辑思考类的。游戏系统会告诉你谜题是什么,会给你线索。你需要做的是利用线索推算出谜底,然后检查对不对。对的话就会有新的谜题、新的线索。错的话,只好重新思考。严格来说,是可以盲目的试每一种组合的,试到对为止,但这违反游戏的精神,没意思。

有很多谜题是需要几个不同的线索串联起来才解得开的。有一些比较像数学题。有一些需要用到联想能力。有一些是很有创意的,会让人感到意外。

第一次玩的时候,我们不到一个小时就赢了,而且只用了一次提示牌。那时候觉得这游戏不会很难,不够挑战。不过第二次玩我们用了1小时18分,而且线索牌用了三张。这三张都是同一个谜题的提示牌。我们是卡在这一道题,结果要靠提示牌给答案。不过这一道题确实很妙,我们都很佩服。

人多是会比较容易玩的,因为多一些人帮忙想。一个人想不到的地方,可能另一个人能想得到。一个人玩是可以的,但是应该会觉得有点孤单吧。两个人至少还可以讨论。

规则书后面可以用来记录游戏是什么时候玩的、用多少时间、得多少分等等。

感觉/想法

《Exit》给我的感觉不是一套游戏,而是一场经历。一局游戏,是把十个互相串联的谜题一一解开的过程。喜欢解谜、喜欢IQ题的人会喜欢这游戏。这是需要动脑筋的游戏。谜题是逻辑类的,不太有文化、语言或时事知识元素,所以从原本的德文版翻译成不同的语言版本是没有问题的。有一点比较弱的地方是我不太感觉到自己身历其境,感觉不到自己是真的困在一个密室里。游戏的谜题对我来说很多是独立的谜题。我不会觉得自己是在一个房间里找东西。这算是美中不足吧。

以一个共同体验来说,这是不错的家庭活动。一群朋友一起玩的话,也会是愉快的经历。我本身是不介意花钱买这游戏只能用一次。我买的是经历,不是买游戏配件。

2017年11月3日星期五

《The Impregnable Fortress》(无敌堡垒)

2人玩1次。

游戏大纲

《The Impregnable Fortress》是新加坡设计师的作品。历史背景是第二次世界大战日本入侵当时是英治的新加坡。这是二人战争游戏,一方是日军,另一方是英军。基本机制来自《Stratego》,是简化、抽象化的战争游戏。双方的棋子身份是保密的,要到战斗时才会揭开。取胜方式是找到并攻占敌方的司令部。

左下角的 HQ 就是司令部。游戏设置时,要把己方三十个棋子部署在自己的起始范围内。棋子的战斗力最高是9最低是1。每一次战斗胜负取决于战斗力。相同战斗力的话就同归于尽。棋子的行动力都是一步,双方轮流行军。只有司令部和地雷(X)是不能行走的。游戏的基本机制很简单,就像下棋。轮流行动,有进行攻击的话就双方揭开棋子身份来定胜负。谁先打下对方的司令部(战斗力零)就是赢家。

地图是新加坡和马来西亚柔佛州南部。日军在北,英军在南。地图上一些打叉的地方是不通行的格子。游戏设置是不依照史实的。这游戏虽然用了二战的历史背景,但机制并不依照史实走。

图板上有不少细节。有一些会影响到游戏。如果有使用高级规则的话,Jurong Line 这一区是可能给英军一些优势的。中央的公路可以让玩家行军时走两步。这对大局会有影响。中央区的行动力比较高,比较容易补给,但同时也容易被攻击。

规则书封面和封底列出双方棋子的数量。两边是一样的。这列表在游戏进行时是很重要的。玩家需要留意对方已经死了哪一些棋子,对照一下军队列表,就知道他在图板上还剩下什么棋子,还有没有自己棋子的克星。

地图是让新手作参考的部署例子。司令部是建议让地雷完全包围,好好保护,而同时也在另一个地点设置地雷做幌子。

其中一些棋子有额外的互动规则。一些是基本规则里就有了,一些则是高级规则才有。我玩的时候是所有互动规则都用上。先看左上角那一组。地雷(X)是谁碰上都要死的,但地雷本身会留下。工兵(3)是唯一可以消灭地雷的棋子。征募兵(6)可以和地雷同归于尽。

右上角那一组里,侦察兵(4)可以检视周围的所有棋子。

左下角的轰炸机(2)可以轰炸图板上任何一个棋子。1号到4号的棋子有可能被炸死(要用底下那四个小板块玩个小游戏),其他的棋子炸不死,但需要揭开给对方看。轰炸机有侦察机的功用。高射炮(5)可以打下轰炸机。

右下角的坦克战队是军队里最强的9号,但是却会输给数值最低的反坦克小队。

照片里有一些棋子是深色的。这些是高级规则才需要用的。基本规则里双方军队组合是一模一样的三十个棋子。如果使用自由组合规则,玩家会多十个棋子可以用。四十个棋子之中要选三十个来组成自己的军队。我玩的时候没用这规则,因为第一次玩,还不清楚军队组合对游戏的影响。

纸牌也是高级规则才用的。日军英军各有自己的牌库。每一次进行攻击(不论结果是输是赢)能获取一个政治点(星星标记)。两个政治点可以用来摸牌。要下牌时也是要花费政治点,牌上会注明需要多少。这两张牌都是我玩的这一局有用到的牌。左边那一张水供短缺牌迫使英军丢弃了很多政治点,是很痛的。辛辛苦苦累积了六七个政治点突然没了,害我有好牌不能下。右边的英国坦克牌让我本来死掉的坦克车(最强棋子)重新上阵。这游戏里强棋是很重要的,所以这张牌那么贵。

亲身体验

我教Heng玩。我当英军他当日军。我们都是第一次玩。我虽然听过《Stratego》,但没玩过。部署军队需要花点时间思考。司令部自然是要有地雷保护,也要尽量放后方。一些需要看形势、需要获取情报才用的棋子我也放后方。例如工兵要等遇到地雷才出动,所以我先放后方,保护一下。最强的坦克车我也放后方,因为怕它遇到反坦克兵。在前线我放比较多第二线的强兵。

《The Impregnable Fortress》是消耗战。开始看似双方都很多兵,但是一旦动手,就会不断削减。每一次战斗,胜方虽然留住了棋子,但它身份暴露了,负方就可以找比它强的兵来对付它。这一点和《Lord of the Rings: Confrontation》有点像。那也是使用了《Stratego》的机制的游戏。棋子越来越少,就越来越少兵阻碍对方来找自己的司令部,也少了兵保护自己的司令部。双方都要赶紧找到司令部。不管图板上的形势多不利,只要先打下对方的司令部就会赢。当然,也不能忽略大局势。兵力还是要保存的,战线还是要稳住。

阿 Heng 是日军。西南角他的这一个兵很勇,一直过关斩将,杀到了我的后方。他这是6号兵,算是强兵。我这一区就偏偏没有比它强的兵,根本无法抵挡。它又很聪明刚刚好躲过了西边的两个地雷。幸好我的司令部的左边有地雷保护。Heng这一位陷阵营猛将后来是死在地雷手上。

图板中部打了很多架。公路是很好用的。不管是攻是守,都能派上用场。由于进攻能拿政治点,我们都很自然地想多进攻。这是游戏设计其中一个做的好的地方,鼓励玩家积极进攻。有时候可以用公路逃出敌方的射程,不让对手有机会攻击自己。有时候可以利用公路攻击两步以外的敌兵。

我的大炮(2号)帮了我很大的忙。大炮可以支援别的兵。如果大炮两步之内发生战斗,玩家可以揭开大炮给自己的兵增加一点或两点战斗力。我的7号强兵就多得有大炮支援,败了不少敌兵。

强兵在战场上的优势是具压倒性的。基本游戏里9号只有一个、8号一个、7号两个。它们出战,可以横扫千军。计算对方的强兵很重要。我一直在算阿Heng还有多少强兵。如果他的9号死了,我就可以放心自己的8号可以所向无敌,除非是遇到地雷,或遇到他有大炮支援。Heng的敢死队在西边攻入我的阵营,我则是在东边冲进他的阵营。我派了几个兵慢慢打,速度比较慢,因为怕地雷。

中央区的战斗整体上是我占了优势,因为他的强兵都打死了。后来我用牌让自己的坦克车(最强的9号)复活,我就知道中路会是我的天下。Heng在中路无法推进,在东边也难以抵抗我的探路军,因为我有8号强兵助阵。后来我是靠我的东边探路军找到他的司令部,结束了新加坡的攻防战,改写了历史。

感觉/想法

刚看完规则书后,我是有点失望的,因为这并不是模拟史实的游戏,只是有点历史味道,用了一些史实做点缀。《The Impregnable Fortress》是抽象化的、比较简单的战争游戏。不要以为有六角格子就是战棋。纸牌上确实是有很多有历史根据的事,这一点我是喜欢的。游戏玩起来是有它的策略性的。这是轻量级的策略游戏。我还是会把它归类为策略游戏。它是大众化的游戏。基本规则非玩家可以消化得来。当然,像我这一种桌游迷会嫌太简单。我直接学高级规则。这游戏有新加坡的国家文化遗产局支持,我猜想会在博物馆、旅游景点之类的地方有卖。

新加坡是马来西亚的邻国,两国也曾经同一个国家,所以这游戏对我来说是有特殊意义的。毕竟这场仗是发生在很近的地方。

2017年10月28日星期六

《飞跃魔盗团》(Magic Maze)

5人玩5次。

游戏大纲

《飞跃魔盗团》是提名2017年德国年度游戏奖 (Spiel des Jahres) 的作品,而且在2017年艾森游戏展还得了创意游戏奖。我之前是没听说过的。要是让我看它的封面,我会立刻归类为我没兴趣的游戏。封面是很卡通式的,而且人物是典型的奇幻角色扮演游戏的人物,如魔法师、小矮人、野蛮人。要不是Ivan把这游戏带去 Boardgamecafe.net玩,我会错过了一个很妙的游戏。

故事背景很搞怪。一支探险团队遗失了所有武器,无法去探险,所以决定了到商场去偷。这商场他们不熟,还要先探路,找出有卖武器的店。他们四个喜欢的武器不同,必须到不同的店偷。商场有警戒系统。探险队必须在限定的时间内偷武器然后逃跑,要不然会被保安人员逮住。

《飞跃魔盗团》是即时模式的合作游戏。探险队有四个角色(魔法师、小矮人、精灵和野蛮人),但玩家并不扮演任何一个。所有玩家同时控制每一个角色。每一个玩家有自己的一张指令牌,标明可以让探险队队员做什么事。除了东南西北四个方向可以走动,队员可以乘手扶梯、运用传送门、探索新区域。

这是游戏开始的设置。四个队员来到了商场的中央大厅,但还不了解环境,需要先做探索,也就是走到这起始板块的边缘,然后开新的板块。每一个可以探索新板块的地方会指明要用哪一个队员去探索,不是随便任何一个都可以的。这照片里右边的接口处是指名要橙色队员(也就是野蛮人)探索。

那些圆形标志是传送门。同色的传送门是互通的,可以从一道门直接去到另一个板块的传送门。不过启用传送门是特定玩家才可以做的,而且传送门只让同色的队员使用。

这是玩家的指令牌。漩涡标志表示可以启用传送门。向左的箭头表示可以让任何的队员向西走。

要探索新板块、要为每一个队员找到他们要去的武器店、最后要从特定的出口逃离,虽然必须经过不同的玩家帮他们执行行动,但感觉上就不过是麻烦一点,没什么难度。这游戏最关键的地方是它是沉默游戏。在游戏开始后,玩家之间是不能交谈的。不能比手画脚、不能打眼色、或给任何指示。玩家要靠各自的观察力,要各自注意图板上每一个队员的位置和需要做什么事。如果是自己的能力能做的事,就要赶快做。不能沟通而要合作是相当困难的。同时候要注意四个队员并不容易,因为大家都在同时移动他们,情况一直在变。两只眼睛要同时看四个人物到处跑,是很累的。另一个难处是玩家的想法可能会不同,一个玩家打算要让一个队员做一件事,但如果其他玩家不明白他的盘算,是无法配合他的。有时候两个玩家甚至会有相反的想法,变成会推来推去,但双方又无法说明白为什么自己要这样做。

规则书里说明,玩家之间只允许两种沟通方式。第一是睁大眼睛瞪着你的沟通对象(真的,不骗你)。第二就是照片里这很大个的红色棋子。如果要提示某一个玩家需要他做事,可以把这棋子放在他面前,希望他会明白你要他做的是什么事。如果他还是不明白那你就只好继续瞪。

游戏的倒数计时器是这沙漏,倒数时间大约三分钟。一局游戏是不只玩三分钟的,因为图板上有一些地方可以让玩家把沙漏转过来(当然,要等它差不多漏完才转是最划算)。照片里的板块右上角就有这样的沙漏标志。这些延时标志每一个只能用一次。除了起始板块,也有其他的板块有延时标志。

延时标志有一项重要的用途是用的时候,玩家有时间可以交谈。这是游戏开始后唯一的例外情况。交谈的时候,沙漏会继续漏,玩家不得让队员做任何行动。商量好了,一旦开始行动,就要回复沉默。玩家要等到下一次启用延时标志才有机会再说话。

游戏一面进行,探险队会逐渐摸索出商场的地形。游戏分两个阶段。第一是探险队要偷齐所有需要的武器,第二是逃跑。探险队一旦收齐所需武器,左上角那个大板块就要反过来,表示进入第二阶段。第二阶段的一个大限制是传送门不再生效,每一个队员要靠自己双腿跑到各自的指定出口。

亲身体验

Ivan 在解说游戏的时候,我觉得有点奇怪。游戏机制有点古怪,我感觉这游戏是不成立的。原来他把最关键的一点留到最后才说。当他说这游戏里玩家是不能说话的,我才恍然大悟。我们五个人玩,一口气就玩了很多次,有赢有输。我也不确定是不是只有五次。规则书先教基本的规则。一开始大家是玩一些教学场景。每一次赢了后,就玩下一个场景。其实也不是有什么特别设置的地图,只是加一点点规则,或加一两个板块。这样一步一步学习,一步一步提升难度,是很舒服的,容易消化,也有在进步的感觉。我们到后来也没把所有规则学完。我翻看了一下规则书。一步一步学下去,到所有高级规则都学完了后,还有一些变体规则可以玩。就算只按照这些场景玩,每一次玩到赢才学下一步,这游戏已经可以玩很多很多次。每一个场景是可以重复玩的,因为设置出来的地图是不同的。每一个场景的差别是不同的难度和复杂度,不是固定的地图。

玩《飞跃魔盗团》有紧迫感。这不只是因为即时性质,也因为怕自己没看懂形势、没跟上队友的思路,而连累了大家。如果红色棋子已经放在面前,而且大家都睁大眼瞪着你,是会很紧张的。我到底看漏了什么?!当大家很有默契的时候,是很爽的。同一个人物在不同玩家你一手我一手他一手的推动下,可以很快办事,感觉就像麻糬师父在神速做麻糬。

图片来源:giphy.com

我们玩的时候给自己定下了一个固定的战略,就是一定要把整个商场都探索完,才进入第二阶段。第二阶段是不能用传送门的,行动力大大削减,所以要做探索要乘行动力高的时候做。规则里没有规定探索要在第一阶段完成,但对我们来说已经变成不成文规定。

我们玩的时候,大家都站着玩,气氛很紧张很热闹。游戏进行中不只要注意四个人物的位置、注意哪一个接口处需要哪一个人物去探索,也不能忘了注意沙漏。我们有一局就是忘了留意沙漏,结果很快就输掉了。我们在想复杂的战术,却忽略了基本的事。

感觉/想法

《飞跃魔盗团》是让我意外的游戏。近几个月玩了很多新游戏,每一个要排队写,这是我自己一直很迫不及待要介绍给大家的游戏。只可惜玩的时候是没时间拍照的,无法分享一些比较有动感的照片。《飞跃魔盗团》适合当家庭游戏也适合和非玩家玩。它是有创新机制的游戏。这创新机制带来的好玩点是我没有感受过的。勉强要比较的话,玩《Escape: The Curse of the Temple》如果中了沉默诅咒,大概就是这种感觉。《飞跃魔盗团》需要的配合度是更高的,因为玩家不是自己顾自己的棋子,而是所有人要兼顾所有的棋子。玩着游戏大家都会有压抑,到了转沙漏的时候才能舒缓一下,急忙的商量、沟通、计划,接下来又要再次沉默、再次压抑。要到游戏结束才能松一口气。压抑之后的释放,是痛快的。这是会让人忍不住笑的游戏。游戏玩得很投入,刻不容缓。

2017年10月20日星期五

《香料之路》(Century: Spice Road)

5人玩1次。

游戏大纲

不少人说《香料之路》(Century: Spice Road) 是能取代《璀璨宝石》(Splendor) 的游戏。它们两个都是表面上简单,但骨子里是有点深度的游戏。由于基本的行动简单,这游戏很容易教,也适合拿来和新手玩。我喜欢《璀璨宝石》的设计,觉得是很妙的游戏,所以就对《香料之路》感兴趣。

《香料之路》是纸牌游戏,是资源转换游戏。玩家要收集香料、把香料转换成更高级的香料、然后凑齐特定组合的香料,用来换取合约牌,也就是得分。当有人获取特定数目的合约牌后,游戏会结束,大家算分看谁赢。要做以上这些事,都是要用照片中这些商人牌。左边两张蓝色边的商人牌是每一个玩家在游戏开始时都有的。第一张是获取两个黄色香料。第二张是做两次香料升级。右边两张是游戏开始后获取的商人牌,这两张都是把指定香料转换成另一种香料的牌。

游戏设置是这样子的。五张牌那一行是合约牌。每一张牌会注明分数值和所需香料。最左边两张上面有金币和银币。获取这两个位置的合约牌时,可以取一枚相对的钱币。金币值三分,银币一分。每当有合约牌被拿走,右边的牌会往左移,然后最右边要补上新的合约牌。

六张牌那一行是商人牌。玩家轮次里其中一种行动就是拿一张商人牌。拿第一张的话是免费的,拿别的则要付费,费用是被拿的牌左方的每一张商人牌必须放一个香料。这些香料会被以后拿牌的人拿掉。当有商人牌被拿走,同样的,它右边的牌要往左移,然后在最右边的空缺补牌。

每一个玩家有这样的一张仓库牌,可放最多十个香料。

这些是合约牌,有注明分数值和所需香料。

玩家轮次里只有四种行动可选。拿商人牌、买合约牌、下商人牌和重置。拿商人牌就是提升自己的能力。拿了什么商人牌,以后就能做什么事。拿商人牌时是拿到手中的。手中有商人牌,可以选择下牌。下牌时把牌放在自己面前,并运用牌的能力。上面照片的两张牌让玩家拿特定的香料。牌越下越多,手中的选择会越来越少。玩家迟早需要做重置,也就是把面前所有下过的商人牌拿回手中。重置后就会多了选择,可以慢慢下牌。拿牌、下牌、重置,形成了《香料之路》的节奏。重复在做这三件事来拿香料、提升香料,最终目的是要用来买合约牌,也就是第四种行动。这就是这游戏的整体流程,是简单易明的。

商人牌牌列有一些牌上面有香料,是因为之前有玩家拿了比较偏右边的牌。有时候有好牌出现,是值得花费香料去拿的。

亲身体验

《香料之路》的机制是很简单的,每一种行动都很精简。单是看这些行动是感觉不出玩这游戏的感觉的。玩家最终目的是分数。分数来自合约牌。买合约牌要用香料。游戏整体上就是怎样有效率地获取香料、升级香料。《香料之路》可说是组牌游戏,因为玩家从开始大家一样的两张商人牌,会慢慢拿越来越多的商人牌,会变得大家有不同的商人牌组合。一些人可能是大量的拿便宜的香料,然后不断升级成高级香料。一些人可能是拿比较少,但都是直接拿高级的香料。不同人可能会专注拿不同等级的香料。组牌是重要的环节,因为商人牌要互相配合才能发挥力量。例如有能获取大量黄色香料的牌,又有能把黄色香料转换成高级香料的牌,就能发挥强大效应。手上的牌,最好是能凑合成一条龙,像一条完美的工厂生产线,牌可以一张一张顺着次序来下,一气呵成的产出所需的香料,用来买合约牌。完成后就做重置,整个流程重新再跑一次。

当然,这是理想情况,不是每一次都做到的。合约牌需要的香料不同,所以是不能死板板用同样的流程生产同一组香料的。这游戏有很多短期战术性的地方,玩家需要反应得快。有机会出现需要争取,也要注意有没有危险要防范。要注意对手在收集什么牌,有谁会和自己争哪一张合约牌。争不到的就别再花精力去争,有把握的也要提防对手后来居上。桌面的合约牌和商人牌会不断更新,每当有旧的拿掉就会有新的换上。新的会不会就是自己很想要的?是的话就要准备抢。商人牌和合约牌都是最左边的比较吸引。商人牌是因为左边比右边便宜,合约牌是因为最左边的两张会多送分数。这让玩家很多时候都有点时间准备。玩家需要对大局有警觉性,有很多战术性的小便宜要占。例如自己有香料买第二张合约牌(能拿价值一分的银币),但眼看有对手快要买第一张合约牌,就应该让他先买。他买了后,自己要买的合约牌就会升级到第一位置,变得可以拿价值三分的金币。《香料之路》有不少这一类的小战略。

长期策略是怎样凑出有效率的手牌组合。做这同时要常考虑战术性的优势。游戏的互动性是高的,但是并不直接。商人牌和合约牌都是需要抢的。如果慢了一步,可能会变成自己辛辛苦苦凑齐的香料组合用不着,还要再花心思把它们转换成另一个组合才能去买另一张合约牌。虽然不是很直接的互动,但还是可以把对手搞得蛮累的。

我这组商人牌最右边的两张让我拿大量的黄色香料,也能拿少量的红色香料。第二第四张牌需要大量黄色香料来换取红色和褐色香料,所以是和最右边两张有一定配合度的。凑了一组牌,大概会知道自己会擅长生产哪一类香料,会知道哪一类的合约牌比较容易争。这样的话就能等待对的时机出击,不必每一张合约牌都去争。

感觉/想法

玩《香料之路》的感觉是造引擎(engine-building)和赛跑同时进行。台面上的牌大家都在争夺,有很多小斗争。组合自己的手牌是要花心思的,是一种乐趣,有相当的满足感。反而做下牌的时候比较不用思考,因为已经知道自己的牌要按照什么次序下最有效。当然,有时候还是需要作调整的,例如要争夺某一张合约牌需要特定颜色的香料,有时候必须花费多一点行动达到想要的香料组合。下牌又重置的周期就是每一个玩家的节奏,玩家之间会有不同的节奏。这是要注意的。有时候有人的香料少、有人的香料多。

玩家要考量要花多少行动在拿商人牌。拿很多商人牌不是必要的。够用就好。多拿是浪费的。当然太少也不行,会变成时常要重置,而且少了灵活度去生产自己要的香料类。

回来说说《香料之路》有没有取代《璀璨宝石》。它们的共同点是用简单的行动凑成有策略性、有意思的游戏。它们都比表面看起来有深度。还有一个共同点是两者都是收集资源来买有分数值的牌。不过这一点我认为不重要,因为很多游戏都是这样的,没什么好奇怪或觉得有重叠。《香料之路》的特点是牌的组合,要怎样凑成一定的流程,来有效率地收集香料、提升香料。《璀璨宝石》的重点是筹划怎样提升自己的能力去争取高分牌和贵族牌,达到十五分。选择增强哪一方面的力量是要有长期的筹划的。《璀璨宝石》会比较有长期的策略性,因为在游戏初期就要注意游戏设置时出现的贵族牌和高分牌。《香料之路》和《璀璨宝石》的灵魂是不同的,它们没有重叠。相似的地方是比较表面的。如果目的是要买一盒容易教初学者玩但又有一定深度的游戏,的确两者都可行。但要说其中一个能取代另一个,我不认为如此。

2017年10月15日星期日

写了七年的部落格

我这中文部落格已经写了差不多七年。我的英文部落格在2007年开始写,已经有十年。中文部落格2010年开始写,也快七年了。2004年左右刚踏入桌游世界的时候,我很热衷上网阅读桌游有关的资讯,大部分都是英文的。我常看别人的部落格。自己开始写主要原因是想做个记录。把自己的经历、照片、对游戏的想法保存起来。到现在我还是同样的想法。我的部落格就是简单的个人历程,没有什么特别的目标或伟大的构思。

会开始写中文部落格是因为有一些想法用中文表达得到,但英文里我找不到相等的表达方式。华语始终是我的母语。一些中文成语、或口语化的词汇,就算能翻译成英文,味道就是不同。写两个部落格是双倍功夫,有吃力不讨好的感觉。起初我会犹豫自己能不能维持。写了七年,那算是给自己一个肯定,是做得来的。我写部落格没有时程表、没有交货的压力。有空、有心情就写。不会勉强自己。这是我的休闲活动、我的娱乐,又不是工作。所以不觉得累。所以还能保持。

我不记得开始写两个部落格时的流程。现在的流程是整理出照片,先写中文,后写英文,两个都完成了才同时刊登。内容大部分一样,但我不是以翻译的方式写英文部落格。我依照整体内容要点写,不一句一句翻译。有些事也不好翻译。拿杨过这独臂侠做例子,如果在英文部落格写,我看十个有九个半不认识他。我就只好用 Jaime Lannister。

文字部落格算是落伍了。现在人都在看视频。我自己是没考虑过做视频,因为太累了。做视频需要很多准备功夫。写部落格可以很悠哉地写。虽然我的写法会需要准备及处理照片,但我也喜欢拍照,它也是一种记录,所以不觉累。另外,我本身也不看视频。我比较喜欢看文章。看文章时我可以选择性来看,可以跳过没兴趣的部分,甚至先看看结论才决定其他部分要不要看。如果是视频的话就比较难这样跳来跳去。视频是作者主宰步伐,文章让读者比较有自由。

近来我感觉自己用在写部落格的时间还比用在玩桌游的时间多。这是本末倒置。星期五去Boardgamecafe.net玩已经比较少了。工作了一个星期,到了星期五会觉得累,只想回家懒。当我手上还有很多文章可写,我会少了冲劲去玩游戏,反正不缺内容可写。当近期玩过的游戏都在部落格介绍过了,我才会有压力要去多玩新的游戏,以便有新内容可写。五年前的自己一定会觉得这是亵渎神明。桌游嗜好是玩桌游、不是写桌游。你这是有病啊!细想过后,我的结论是嗜好没有对错。没有伤害别人或自己,空闲时间要怎么用谁也不能置评。我接受了这奇怪的事实。

我没看别人的中文部落格,也没看中文的桌游网站、没参与中文的讨论区。因为习惯了看英文,看中文的桌游文章我会觉得怪怪的。不过写中文却不会。我想我的用词用字是有点反常的,因为我不懂得一般中文作者的用词、用字、写法。很多词汇我是自己从英文翻译过来的,也没参考别人是怎么翻译。我想对大家来说我这中文部落格是有点怪胎的。

写部落格的一项副产品是偶尔会有记者来访问。这是蛮有趣的。我觉得他们上网找人访问,在马来西亚没什么人有写桌游部落格,所以才会找上我。玩桌游的爱好者都是正正经经的玩,没花那样的时间写什么文章。马来西亚的桌游业是乐观的。桌游咖啡店都做得起来,能维持营业。会有记者报道桌游是好现象。虽然桌游还是比较冷门的嗜好,但至少没有以前那么冷。我同事之中有玩桌游的。不是我介绍的。他们本来就有玩。去桌游咖啡店消费是他们会做的正常事。

在面子书上刊登文章是好的。面子书已经是很多人的生活一部分。我用 dlvr.it 帮我自动转载。我的量小,所以免费。只需设置一次,以后不用烦。有时候有人会在面子书联络我或问问题。面子书的信息还比本营 Blogspot 这里多。

部落格写了这些年,目前也没什么想法要设什么新方向。我想还是保持着做我的个人历程记录吧。

你喜欢这部落格的什么地方?