2025年7月2日星期三

《银杏城》(Ginkgopolis)


游戏大纲

《银杏城》是 2012 年的游戏,当年出版的时候我是有印象的,评价不错,也提名了好几个奖项,不过我一直没有试过。我是最近才在 BoardGameArena.com 试了。这是一个我线上玩了但还不是很明白的游戏。能做的事大致上明白,但什么才是好策略还是有点模糊。所以我对游戏的评价未必全面。我现在是一面写这介绍一面回想和消化游戏策略。


这是关于开发城市的游戏。游戏开始时城市是 3x3 九个板块组成的。玩家开发城市的时候,可以把新的板块叠在现有板块上面,也可以用新的板块扩充城市范围(也就是放在圆形标记的位置上)。玩家有四张手牌。牌一定会是城市里其中一个板块的数字,或城市边缘圆形标记的字母。牌库是活的,每当有出现新的板块,这一张板块的数字的牌就会加到牌库里。每当有板块被盖掉,做这事的玩家就可以拿下被盖掉板块的数字牌。这些牌有各种功能,包括游戏进行中执行特定行动时能获取资源,或在游戏结束时能得分。手牌是会在玩家之间互相传的。当回合用了一张,其他的牌要传给右边的玩家。从左边玩家接过三张牌后,自己还要抽一张。这样就回到四张手牌,下回合用。

游戏里有三类建筑。蓝色的帮助玩家拿板块,板块可以用来扩充城市或取代现有建筑(盖在上面)。红色建筑用来拿玩家棋子。每一次放板块到城市里,需要放自己的棋子,来标明这是自己贡献的板块。棋子也用来争区域的掌控权,掌控区域可以得分。如果手上棋子不够,就不能放板块。棋子是第二种需要管理的资源。第三种黄色的建筑帮助玩家得分。


这游戏有区域竞争机制 (area majority)。游戏结束的时候,城市里每一个区域要计分。接起来同色的板块,只要有两个,就叫做区域。每一个区域大家要比较谁的棋子最多。最多和第二多的人都可以得分。区域的棋子越多,分数就越高。区域是可以有大变动的,因为建筑是可以被不同颜色的建筑取代。区域可能因此扩张也可能缩小。这区域竞争是玩家需要长期部署的。

亲身体验

《银杏城》每一回合是大家同时决定要做什么事的。玩家的选择其实不多,因为限制于手上四张牌,也限制于手上有什么数字的板块。不过每一个决定后面是有很多考量的。选了哪一张牌,剩下的会全部传给右边。如果不希望右边的玩家得到哪一张牌,就必须自己用掉。两种资源(板块和棋子)都需要小心经营,任何一个缺了,会突然间少了很多选择。这游戏是多个环节都环环相扣的。玩家还要考虑盖掉什么板块,以便将它的牌占为己有,成为自己长期的能力或游戏结束时的得分机会。

图板局势的部署是长期的功课。玩家在有一定限制的情况下要努力改变局势。大区域的竞争结果影响是很大的。上面一点的截图有一块很大的蓝色区域,黄色玩家有八个棋子,粉红色玩家有六个。这样的情况黄色玩家会得 8+6=14 分,粉红色玩家得 8 分。

感想

《银杏城》是一个我欣赏但没特别喜欢的游戏。理性上我认为是设计得不错的游戏,但是感性上却没有被感动。或许是因为我玩的这一局一直在努力消化它,还没真正去享受它。这是少废话的游戏。我觉得很多受欢迎的重量级游戏都有点啰嗦,很多并不是很重要或很有趣的机制。《银杏城》机制不多,但是各个元素有很多互相牵连。玩家的每一着都是重要的,都有不少考量点。

2025年7月1日星期二

我的失败之作

我出版的大部分游戏都是失败之作。这样说有点奇怪。《跳舞女王》(Dancing Queen) 不是有国际出版社 Matagot 和我签约推出国际版吗?这其实是后来的事。2021年我因为参加 BGG 上的游戏设计比赛而设计了《跳舞女王》,那时候得了冠军是很开心的。我现在也用这件事作为游戏的卖点。我是知道这只是个小型的比赛,并不是什么有名的奖项。《跳舞女王》夺冠后我有拿去投稿,联系一些出版纸牌游戏的出版社。就是并没有成功所以我才决定自己出版。得冠军有给了我一点鼓励和信心,觉得这是值得出版的游戏。我也有一点虚荣心,想推出自己的作品。我的品牌辣椒仔工作室 Cili Padi Games 就是这样诞生的。

一个理智的做桌游设计的人,不是为了钱。做桌游设计赚钱的成功率是十分低的。你让我投资桌游初创公司,我基本上不用想就拒绝。所以我们是为了虚荣心去做设计的。我应该说好听一点,这是人生寻找意义的过程。做个小型的桌游出版社不算是花很多钱的事。门槛不高。我们会去做,就是为了看见自己设计的游戏能出版。我们是花钱花时间花精力去圆梦。这是我对自己要诚实的事。

后来《跳舞女王》幸运有 Dale Yu 推荐,获得 Matagot 青睐,成为了我的第一个有登上国际舞台的游戏。这几年来我一直在努力参加游戏设计比赛和向出版社投稿。不过一直都不太理想。参加比赛最多也是得个安慰奖。只有《选边站队》(后来改名《三国起义》)是有通过 Hippodice 比赛的第一关。参加比赛我的主要目标是给自己打品牌、搞营销。道理和《跳舞女王》一样。有得奖的话可以拿来做卖点。有一些比较有规模的比赛也有其他好处,可以获取评判的指点和反馈。参加一些小型比赛,有时候我对评审有保留。是真的能评出好游戏吗?有一次经验我是对评审有点失望的。其中一个得奖的游戏评审自己告诉我游戏机制其实不太行,不过游戏美术很漂亮。这是违反我个人理念的。出版游戏时必须有好美术,但是我认为游戏设计比赛最重要应该是游戏机制。这是游戏设计比赛,不是美术设计比赛。我学会了对比赛结果别太在意。游戏口味是很个人的事。我的游戏不合一位比赛评审的口味,不一定代表游戏不行。不过我也可能是吃不到的葡萄是酸的的心态。也可能我的游戏真的是不行。我应该多花时间拿自己的游戏和得奖游戏比一比,看看我是哪里可以改进。

投稿时的失望,后来我也慢慢看开了。向大公司投稿,人家要看的游戏那么多,还真的是要有十分特出的地方人家才会有兴趣。第一印象不觉得特别,或直觉游戏有不足的地方,就会被刷下。我自己出版的《阿里巴巴》本来有想给别人出版,但没谈成,所以我就自己来。《小木偶》是参加比赛第一轮淘汰的游戏。我正计划2026年推出的《三国起义》本来也是希望和别的出版社合作,但结果也没成。那就只好自己来了。所以我的一系列的游戏都可以说是失败之作。

一个好消息是《马来西亚公假日》。这是我的第二个投稿成功的游戏,会有另一家出版社帮我出版。这是让我雀跃的。

除了比赛失败、投稿失败,还有一个要接受的失败是给评论家评论。每一套游戏我都需要学习接受负面评价。有人觉得我的游戏无聊、没有掌控力、数学味太重等。这一类还好,比较容易接受。毕竟每个人的喜好不同。明白这一点的同时,我也需要认真聆听不同人给的意见。如果很多人都给同样的反馈,那这确实就是游戏的问题。我是需要认真考虑如何改进的。

有人不喜欢我的游戏,也有人欣赏我的游戏。有时候遇上玩过我的游戏的人告诉我哪一个游戏很棒,我心里是欣慰的。

桌游行业并不需要更多的游戏设计师或游戏出版社。每一年出版的游戏是没有人玩得完的。就算排除掉比较一般和不好玩的游戏,只玩好游戏已经是不可能玩得完。世界并不需要更多设计师,而是设计师需要去做设计。世界不需要我们做这件事,但我们需要有梦。

大家一起来继续学习。

2025年6月30日星期一

《Defuse》(拆弹专家)


最近玩了很多桌游都是线上玩,写了很多桌游介绍都是放截图,感觉自己有点变成了写电脑游戏的部落格。所以我要玩玩实体的桌游。去年买的桌游还有一些还没玩,《Defuse》就是其中一个。

游戏大纲

《Defuse》是去年去泰国参加游戏展的时候买的游戏,它在泰国得了好几个奖项。这是滚写游戏,灵感来自电脑游戏 Windows 的 Minesweeper。我以前玩 Minesweeper 是挺厉害的。

Minesweeper


每一位玩家有这样的一张纸。这是个人图板。当然游戏开始时这是空白还没填的。游戏玩十个回合。每一回合会甩四个骰子,两个橙色、两个黑色。玩家必须挑其中一种颜色的骰子然后按照上面的数字和点数填写自己的图板。

图板上有颜色的格子代表建筑,没颜色的是空地。数字是要填到建筑里才可能得分的,不过也可以填在空地。炸弹(黑点)也是填哪里都行,只是如果填在建筑里,就令这建筑无法得分了。


八面骰子上的是数字,而六面骰子的是点数。数字填在图板上的意思是那格子周围有多少炸弹。点数是代表炸弹,有多少点就得填多少个炸弹。玩家必须填了数字才填炸弹,因为第一颗炸弹必须填在数字旁边。其他的炸弹要和第一个连接起来。


当一个格子里的数字和周围炸弹的数量一样,这格子就是成功拆弹了,可以画个格子,而周围的炸弹也可以圈起来并接上这四方格。这地点和这些炸弹都已经是安全了。如果周围还有空格,就可以画一个打叉记号,因为那里已经不可能有炸弹。有时候玩家图板上是会出现不符合逻辑的状况,例如数字周围的炸弹太多,或数字周围已经填满但是炸弹数目不够。这时候玩家必须做修正。游戏进行中玩家可以收集工具,有些可以用来改数字、有的用来改炸弹、有的用来减少画炸弹的限制。工具可以用来做这些修正。如果工具不够又必须做修正,就会是失误。修正还是必须做,不过会扣分。如果失误二十次,是直接输掉。

游戏主要的得分来自建筑,也就是有颜色的格子。要所有有颜色的格子都填数字是不可能的,必须取舍。橙色的建筑是住家,大家要比较谁填的数值总数最高。排名越高分数越高。紫色的是政府部门,要尽量填同样数字,越多是同样数字,分数就越高。其他颜色的建筑有它们自己的得分方式。

另外还有一个有算分的是多线索炸弹,也就是位置在两个或以上数字旁边的炸弹,而且是有完成两次或以上拆弹。

十个回合结束后才做总计分,谁最高分就赢。

亲身体验

这是看规则有点辛苦的游戏。虽然游戏灵感来自 Minesweeper,但是还是有不少其他的规则。其实它并不是很复杂的游戏,但是规则书念起来就是有点复杂。不知道是不是字体小所以我看得辛苦,还是真的是规则写法还可以改善。我是要玩了后才清楚游戏是怎么玩的。第一次玩还需要翻看规则书好几次,而且在图板上画也犯了多次的错,要修正,搞得我的图板乱糟糟的。

懂得怎么玩后,游戏是顺畅的。图板起初给人的印象是空间多,但是炸弹填起来十个回合就差不多刚刚好。有不少建筑是无法填上数字的,是要牺牲的。虽然说没有直接的玩家互动,但是有几种得分要玩家之间比较,所以是有点压力的。留意一下别人的图板可以帮到自己决定哪一些地方要去争、是不是值得争。大体上这还是挺单人游戏感觉的。因为是滚写游戏。

感想

Minesweeper 变成了滚写游戏确实是有趣的点子。喜欢滚写游戏或 Minesweeper 的朋友不妨试一试。

2025年6月29日星期日

DNP 游戏设计比赛


今年2025年我做了一件从来没做过的事,就是举办游戏设计比赛,并成为评审之一。自从开始做游戏设计,我自己参加过不少游戏设计比赛。但成为主办方是第一次。这是本土设计师 Jon 发起的比赛。过去几年马来西亚有办马来西亚游戏设计比赛 MYBOGADECO (Malaysian Board Game Design Competition)。有办了三届,我也有参加过。不过今年没办。 Jon 说可惜,就建议要不然我们来办。我说你要是想办,那就算我一份。Design and Play (DNP) 游戏设计比赛就这样诞生了。主导和大部分工作都是 Jon 在做。我和他有深入的讨论和规划,不过我的贡献大部分只是给点建议。我们共有六位评审。除了我和 Jon,还有子光(《生肖乐园》)、Buddhima 智仁(《My Rain Forest》、《华牌》)、Logan(《Nasi Lemak》)、Haireey(《Drama Pukul 7》、《Nak Makan Apa》)。我们这些本土设计师和出版社,不敢说有过什么大成就,不过都经历过设计、测试、出版、销售。我只能说我们愿意把我们所学习到的分享给有兴趣做游戏设计的朋友。


决定办比赛前我问 Jon,我们做这件事的目标是什么。我们有是经过一轮讨论的。目标不清晰的事不该做。我们的目标是希望鼓励更多的人参与游戏设计,发掘更多的马来西亚游戏设计师,让马来西亚能产出更多的好游戏。马来西亚的游戏设计和出版行业还在婴儿期,并没有特别骄人的产品引起国际关注。我们还有很多进步的空间。办这比赛我们用了 MBD 的名誉去办。


MBD 是  Malaysia Boardgame Design (马来西亚游戏设计)。这也是今年才组成的一个小团体。后面的思考和理念是模仿台湾的 TBD - Taiwan Boardgame Design,也就是一群游戏设计爱好者聚集起来互相帮助,大家一起成长、分享资源、一起办活动。目前我们只是个非正式的小组,也没有很多人、还没有注册成为正式团体。有一件我们想办的事是向政府机构申请拨款,参加 2026 年的艾森游戏展,把马来西亚的桌游设计推广到国际。 

我和 Jon 在筹备的时候,整理出两项大挑战:资金和参与人数。在马来西亚办游戏设计比赛绝对不是挣钱的事,也没有知名度或广告价值可言。赞助商基本上是在做慈善,支持一下本土创作,不会有什么曝光率。其实需要的资金也并不是很大笔钱,主要就是要有足够吸引的奖品。不过捐赠这样的事,就算数额不大,人还是会问为什么要给。庆幸的是,Jon 去接触的两个赞助商都很爽快的答应了。我们松了一口气。其实我们两个都有心理准备,可能我们自己也要拿点钱出来。第二个大挑战就是人数。如果办这比赛就小猫两三只参加,那是没有达到我们的目标的。我们希望多人参加、希望发掘有潜质的设计师、希望马来西亚孵化出精彩的游戏。Jon 在报名期(有一个月的时间)用 Facebook 打广告,尽量让更多人知道有这比赛。我们六位评审也在我们各自的圈子宣传。到了报名截止日期,我们的参赛人数是 110 名。这是很鼓舞人心的数字。当初我和 Jon 谈的时候,还盘算如果不到 20 人报名,那我们还是不是继续办。我们要给自己设下一个最低人数,如果不达标那这事就算了。这是项目管理上的 go-no-go decision。去留决策。

有 110 名参赛者是开心的,同时也意味着我们六位评审有很多工要做。比赛的第一阶段只需要呈交规则书和短视频。每一套参赛作品会有至少三位评审评分。我们六位评审每一位至少要评 55 套游戏。第二阶段会有八位参赛者晋级,必须呈交实体的游戏。到了这阶段评审会亲自试玩。第一阶段的截止日期是七月底。我们在八月上半个月必须完成第一阶段的评审工作,让晋级的参赛者在八月底前把实体游戏邮寄给我们。九月初就是试玩和第二阶段评审。我们预计在九月十六马来西亚日公布成绩。这正配合我们比赛的主题。我们的主题就是马来西亚。

为什么选马来西亚作为主题有很实际的考量。这次比赛的冠军奖是给冠军作品做出版。如果参赛者不要,可以选择改成现金奖马币一千。我们觉得这样才足够吸引力。能看见自己的作品面世是绝对会打动人的。要用马来西亚的主题,是因为希望最后的产品是马来西亚人都熟悉又容易接受的。要搞出版的话,就要是大众化的产品,而不是小众欣赏的艺术品。比赛还有一个限制是只能用 52 张卡牌。一方面是考虑生产成本和难度,另一方面是希望游戏不会太复杂,要是大多数马来西亚民众能接受的。

报名截止日期过后,我们设置了 WhatsApp 群组,邀请所有参赛者来交流。有好几位已经分享他们的规则书让别人评价和提建议。写规则书是很困难的事情。游戏设计师是应该互相帮助的。也因为这群组,我们组织了一些实体的测玩会,让参赛者可以互相帮忙测游戏。这样的活动对于提升设计师的技术是很有帮助的。大家互相磨练,才可练出好剑。我们希望这样的群组到了比赛结束后还能继续活跃,让马来西亚做游戏创作的人越来越多,作品层次越来越高。

今年 2025 年是我们第一次办 DNP 游戏设计比赛。期待能获得好的效果,以后这比赛继续办下去,帮助马来西亚产出更多的好游戏。

2025年6月28日星期六

《Tranquility》(宁静之海)


游戏大纲

《Tranquility》是合作游戏、抽象游戏。游戏里有 1 到 80 号的牌,还有一个 6x6 的棋盘。玩家的目标是在牌抽完之前把棋盘填满。


玩家不得讨论手牌或做任何沟通。每一轮可以选择打一张牌或弃两张牌。完成后就抽牌直到手牌上限。整个棋盘上的数字一定要从小到大排,左下角必须是最小的数字,而右上角则是最大的数字。最低那一行是最小的,第二行大一点。这里的六行空格要想象成一行 36 格,全部必须是从小到大排列。打牌的时候,如果左右两边是空的,就不必付费。可是如果旁边有数字,就要付费,也就是丢掉手上的一些牌。如果手上没有足够的牌来丢,就不可以这样打牌。弃牌的张数是和隔壁数字的差距。如果只相差一,就得弃一张牌。如果两边都有牌,可以选择任何一个来比较。弃掉的牌是永远失去的,因为不会重新洗牌。


除了数字牌,游戏里还有一些开始牌和结束牌。开始牌这叫法是有点误导性的,因为它不一定要游戏开始就打。只要游戏进行的时候有打出就好,打过一张就够。打开始牌的时候是要考虑的,因为那时候会抽不少牌,也要弃掉不少牌。结束牌就名副其实必须在最后打。棋盘填满了,一定要有人有结束牌,那时候打出,就大家赢。

亲身体验

牌库其实是生命值。玩家要在生命值扣完之前完成任务。节省用牌是重要的。如果打牌的时候时常要付费,那么牌是不够撑到填满棋盘的。另外也要小心弃牌的时候丢掉一些需要的牌。如果两个数字之间的空格已经无法填(因为可以放的数字都弃掉了),那么就会输。这游戏如果能记牌是有用的,我自己是懒得记牌,只有一些关键数字有去记。例如我把 79 放在最后第二格,我就记住迟点 80 号千万不可以丢。


游戏初期打牌应该尽量不要碰到旁边的牌,这样就不必付费。什么数字应该放什么位置,有一个大概。不过结果好不好还是有点看运气的。没人知道牌会按照什么顺序出现。


我和阿 Han 玩的第一局我们还在摸索,其实并不太理解策略,一面玩一面去领悟。我们是不太顺利的,最后是差两个空格填不完,输了,就是下面这一张截图。


后来我就试试看一个人玩。明白了策略,感觉这游戏也不难玩。我是顺利的赢了。我猜想一个人玩会比较容易。多人玩的话不知道队友的手牌。也许这并不适合做单人游戏。下面就是我单人游戏时赢之前的情况。牌库里还有比 4 小的牌。我只等抽到就可以赢了。手上也准备了结束牌。

感想

这是个抽象游戏,是个简单的合作游戏。我还捉不准它的难度,我相信人多一点会比较难、比较有趣。不过 BGG 上说两个人是最佳人数。游戏可以一致五人玩。不知道是不是我挺轻松的赢了单人版,所以觉得这游戏有点沉闷。

2025年6月27日星期五

《跳舞女王》(Dancing Queen) 制作花絮

 

今年2025年《Dancing Queen》(跳舞女王)有法国 Matagot 出版社推出国际版,同时我自己也在马来西亚推出马来西亚的第二版。马来西亚版本用的是2022年第一版的美术设计。国际版有不同的设计。马来西亚第二版这一次不是本地生产,而是在中国生产,生产商是 Magicraft.。我从《白雪公主》开始一直都是和他们合作。第二版有一些更改的地方,盒子变成了天地盒(有盖有底),比较扎实。不过第二版不会像第一版事先套了牌套。第二版增加了中文规则,简体繁体都有。所以我要开始叫《跳舞女王》而不是《Dancing Queen》了。现在封面有中文的游戏名字。

还有一个改变是主要的九张牌用了标志呈现而移除了文字说明,只留了歌曲名字。牌的能力可以看参考牌。那里有文字说明。

2025年6月26日星期四

《Welcome to the Moon》、《Welcome to New Las Vegas》



游戏大纲

《Welcome to the Moon》并不是《Welcome To》游戏系列的第一个游戏。第一个游戏我反而还没试过。这是滚写游戏系列,不过没有滚,只有写,因为用的不是骰子,而是纸牌。每一回合要翻开三组牌,一组两张。所有玩家要在三组之中选一组来做事,大家在自己的个人图板上做记号。游戏的主题是殖民月球。在图板上做记号就是准备殖民太空船。当有人的太空船准备就绪,游戏就结束,算总分。 


这游戏的铁则是每一行空格填数字时必须是从小到大,而且不能重复。例如一个空格填了9,那么从此右边填的数字必须比 9 大,左边填的数字必须比 9 小。数字牌的分布是 1 到 15,中间的数字出现比较多,两极的数字比较少。每一回合翻开的三组牌,每一组有一个数字、一个标志。标志规定数字可以填哪一行,不过要填那一行的哪一个位置就是自己决定,当然受限于小到大的铁则。玩家要选一组牌,按照标志和数字在自己的图板填。万一没办法填,就会被罚,游戏里叫失误。

填太空船的时候,每当填满一个房间就可以获取好处。火箭标志代表准备出发,是主要的得分方式。有一些火箭是浅色的,表示未启动。这些要启动的话就要用另一种标志,叫启动。有一个标志可以让玩家填写 X。填 X 的意思是不受数字限制。有一些很难填的位置,例如需要很小或很大的数字,可以用 X 来填。还有一个标志叫失误,这是用来攻击其他人的标志。填满了房间,就可以害其他玩家发生失误。不过这些有失误标志的房间只有抢先填满的人能用来攻击其他人。同一个房间填满了,以后就算有别人填满他们自己的,这里的失误标志就不能用来攻击。 


数字牌的角落有小标志,这些是下回合会出现的标志。这有助于玩家为下回合规划一下。  


获取火箭标志的时候,可以在右边那计表把火箭划掉。当全部都划掉后,就是可以出发,游戏结束。启动太空船的玩家得150分,不过有可能会因为有失误而扣分。所以先出发不保证会赢。


完成一个房间就可以获取好处,不需要完成一整行。例如蓝色那一层,只要填了最左边两个位置就是完成了一个房间。

亲身体验

《Welcome to the Moon》有风险评估和凑组。虽然抽的牌是大家共用的,但是人会有不同的想法和方针,很快大家的图板会变得不一样。虽然说这游戏里要做事要看抽什么牌,但玩家的决定还是有相当影响的。布置得好,以后会有好日子过。所以评估风险是重要的环节。怎么填数字,要估计以后要填数字会有多难,同时又会考虑自己多想完成某一个房间。如果真的很想,就会愿意赌一赌。很多时候填数字都想给自己留后路,避免游戏后期没办法填数字要扣分。

游戏里有一行是鬼牌行,不管什么标志都可以填,只是数字还是要遵循铁则。这是个安全阀。万一其他楼层都无法填数字,往往这里还是可以的。大致上玩家希望先用启动标志启动那些未启动的火箭标志,然后也希望有 X 的房间筹备得接近完成,不过要真的需要时才用。失误标志就要看其他对手有多积极。如果对手主攻,自己可能不得不还手。听起来有好几个方面的考量,不过每一轮大致上也只有三个选项,所以这游戏 并不会太烧脑。

《Welcome to the Moon》大部分是单人游戏。需要注意对手的只是看攻击多不多。有一点玩家互动是好的。

感想

我很享受这游戏。当中有很多可以运用小聪明、小战术的地方。能够在不确定的情况下做好规划,看着自己的殖民太空船一步一步准备好,是有满足感的。这是容易教的游戏,对非玩家也不难吸收。

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《Welcome to New Las Vegas》是系列里的另一个游戏。试了两个人玩《Welcome to the Moon》,我就好奇去试一试另一款游戏,不过这一次是单人玩,和电脑比赛。我其实不清楚电脑玩家的规则,我只专心做好自己的图板。《Welcome to New Las Vegas》有几个地方是用相同的机制的,不过我觉得整体游戏很不同。虽然也是滚写游戏,但是它比较复杂。玩家同样有三组牌,不过并不是选一组来用,而是数字要从其中一组选,标志必须从另一组选。这样的话玩家每一回合有六个选择组合。


这里要做的事有点不同。这里并不是只是在空格填数字。其中一个要做的事是画贵宾豪华轿车的路线。贵宾从机场出发,在游戏结束前要回到机场。经过的特定类别赌场(游戏里的空格都是赌场)能获取各种好处。万一他在游戏结束前赶不上飞机,是要扣分的。

有一个得分方式是需要有连续的单数或双数。连得越长分数越高。这就变成填数字时多了一层考量。游戏里的每一列完成的时候也有分数拿。最早完成的玩家拿满分,迟来的就没那么多分。这又是另一个层面。


有一些格子是还没起赌场的空地,要先做建筑才可以填数字。


计分表看起来有点吓人,不过解说过后就还好,不是真的那么复杂。游戏进行中是挺多层面要同时考量的。这是比《Welcome to the Moon》高难度的游戏。这里还可以累积能量(上图剪彩那个计表),可以用来启动特技。特技在右上方,有三种。其中一种是可以把当回合的标志当成任何标志。这样就会有更大的自由度。有特技可以用,表示玩家有更多可能性要考虑。

《Welcome to the Moon》是适合新手的游戏。如果喜欢滚写游戏又想要挑战难度,不妨试试《Welcome to New Las Vegas》。我个人是比较喜欢《Welcome to the Moon》。我喜欢它简单直接。《Welcome to New Las Vegas》我嫌有点太多工了。以为去拉斯维加斯是开心度假,哪里知道是去做都市规划和建筑,还要兼职当司机。