2018年11月4日星期日

《Feudum》(封土建国)

6人玩1次。

《Feudum》给我的第一印象是:好美!美术做得好,有特色,游戏配件也漂亮。这是通过 Kickstarter 集资出版的游戏,有些游戏配件是因为有达到一定的集资目标所以有升级版。玩这游戏忍不住拍了很多照片,接下来会有照片轰炸……

游戏大纲

《Feudum》在游戏开始的时候,图板上是未有人统治的大小城镇。玩家扮演贵族,派自己的族人到各城镇成为地方领袖,给各城镇做开发、提升。游戏中有六个行业的公会。玩家会在各公会争夺当师傅、技工、学徒。各公会让玩家执行公会相关的行动。如果占了师傅或技工的职位,能执行专利行动也能得分。游戏中有很多得分方式。游戏的五个阶段每一个阶段结束时会做计分。在游戏结束时也会做计分。游戏没有固定的回合次数。每一个阶段什么时候结束,要看整体上各城镇的开发进度。

大四方块是玩家的棋子,也就是族人。棋子有六面,选择哪一面向上,表示族人选择了什么职业。十字架的棋子是修道士。小四方块是资源,不同的资源有不同的用途。六角形的棋子是玩家的势力标记,会标明城镇的统领。

每一个玩家有三个棋子,所以也顶多能有三个族人在图板上奔波。游戏开始时图板上只有一个棋子,要执行特定的行动来派新棋子出场。图板上每一个棋子每一回合需要吃一份粮食,如果不够吃就得退下来,所以虽然人多好办事,但人多也吃得多。

这是游戏开始前的图板设置。每一个城镇地点会随机设置成哨站、农地或小镇(分别是灰色、绿色、黄色的圆盘)。

各地点有不同的路线接起来。最基本的路线是马路,是大家都可以用的。其他的路线则需要有特定的交通工具才能用。注意看下面的几个地点,会发现有白色小鸟形成的飞行路线,这路线是要有飞行器才能用的。有浪涛图案的河流和海洋路线,需要用船。还有一种路线是泡泡组成的海底路线(照片里没有),需要潜水艇。

这是其中三个公会:农业公会、商业公会、炼金术公会。要在公会占有席位,要看自己有没有族人是干这行的,要看自己有没有控制指定类型的封地(最高级的城镇级别),也看有没有控制其他特定的城镇级别。如果当上师傅或技工,就会享有特权,可以执行公会的特别行动。师傅的特别行动和技工的特别行动是不同的,师傅的行动会影响右边的公会,技工的行动则影响左边的公会。因此公会之间有微妙关系。当上师傅和技工,每一次游戏阶段结束,能得分。执行特别行动时也能得分。公会活动是重要的分数来源。

拿中间的商业公会做例子吧。技工的特别行动是把左边农业公会的一些资源搬到商业公会的店里,也就是补货。一般的玩家是可以来这里买资源的。师傅的特别行动是把农业公会里的一些资源搬到炼金术公会的材料库。炼金术公会是造交通工具和木桶的,但需要有相关的材料才能开工。

每一个公会有所有玩家能执行的事。商业公会能让玩家来买资源。农业公会让玩家来卖资源赚钱或换取粮食。炼金术公会让玩家买交通工具。

另外三个公会是骑士公会、贵族公会、修道士公会。六个公会是形成一个圈的。骑士公会的上家是上一张照片里的炼金术公会。修道士公会的下家是农业工会。

这些行动牌推动整个游戏的流程。每一个玩家有十一张这样的行动牌。每一回合大家各自私下选四张来用,其他的面向下放一旁。大家都选好后,就轮流下牌执行行动。行动细节都是用符号代表,对初学者来说是看不懂的,但是学会了规则,这些符号是看得懂的。

有些行动牌的行动有两个选项,例如最右边的“Guild”(公会)牌,可以选择用右下角落注明的行动。

这参考牌列出十一张行动牌,也说明它们的功能。我们听游戏规则时,一张一张解说,花不少时间。当解说到最后一张公会牌时,才发现……

……参考牌的背面列出六个公会共十八种不同的行动!累死了!每一个公会有三种行动,第一种是每一个玩家都能用的基本行动。第二第三种则是技工和师傅才能执行的特别行动。左边那一些是各种得分方式,第一组是执行一些行动时直接得分的。第二组是游戏阶段结束时做的得分。第三组是游戏结束时的得分。

好多玩具啊!人鱼是小扩充的配件。遇到人鱼的话,棋子会被锁定,需要把人鱼打败才能重获自由。国王是起始玩家标记。独角巨人和巨蛇都是怪兽,玩家可以召唤来增加自己的战力。风车是额外的配件。游戏中有一种土地牌,土地牌中有一张是风车,如果不用基本的配件(是板块),可以用这取代。黄色的不是棋子,而真的是骰子。每一回合结束时要甩一次,可能会拿掉一张土地牌。这会加快游戏阶段的结束。

下面那一行六叠四方板块是土地牌。每当有人做城镇升级,就有可能拿掉一张。游戏的每一个阶段什么时候结束,要看特定数目的土地牌有没有被拿掉。大体上,升级做得越多,游戏就推进得越快。

太阳光线分出来的五个区域代表了游戏的五个阶段,每一个阶段有一些符号注明需要做什么事。

游戏中的行动有很多,就不一一介绍了,我只简略说说其中一些得分方式,和整体游戏的进展。故事的主轴是玩家的棋子(族人)在图板上行走,争取在各城镇放势力标记。有势力标记就可以成为城镇的主人,可以把城镇升级(例如哨站升级成农地),可以使用城镇类别的能力(例如农地可以生产资源、小镇可以赚钱)。做升级可以得分。如果有城镇升级到最高级的封地,是可以被别人攻打的。攻打成功的话,能得分。游戏有很大部分是大家在争夺城镇、升级城镇。游戏阶段结束时,玩家会按照自己在多少区域有城镇去得分。游戏结束时也按照自己所控制的城镇得分。

游戏的另一层面是利用公会的能力得分。师傅和技工执行特别行动时能得分,每一次游戏阶段结束,师傅、技工、学徒都有分数拿。

中间这城镇有蓝色玩家和紫色玩家的棋子。有棋子在才能放势力标记(六角形标记)。这城镇里蓝色玩家放了两个,紫色玩家只放了一个。所以蓝色玩家是主人,紫色玩家当仆人。每一个城镇只允许两个玩家放势力标记,而且总数最多三个。像这城镇已经有了三个,就没得再争了,已成定局。不过现在这城镇是小镇等级的(黄色),如果再做一次升级,成为封地等级,就有可能被别人攻占,可能会换老板。

这些是秘密任务牌,有其中一项行动让玩家摸这些牌。这些牌在游戏结束时才做计分,能得多少分看玩家有没有完成任务。左边的牌的意思是这三个特定的城镇如果有控制了其中一个,得5分。控制两个就11分。三个都控制就17分。秘密任务牌要生效还有一个条件,就是要有收集到红色的印章。

亲身体验

我们六个人玩:我、Ivan、Tim、Allen、Jeff、William。这是最高人数。如果人数低的话,需要动用NPC(非玩家角色),听Ivan说是很强的一个女王。

游戏开始时每人送一个棋子放在任何一个起始城镇。玩家可以自由选择棋子要从事什么职业。公会有六个,结果我们为了减少相争,大家都选了不同的职业,这样公会就很平均的一人控制一个(当师傅)。

这照片里能看出三个不同的区域,左边是沙漠区,中间是山丘区,右边是高山区。右下角的城镇是其中一个很难去的地方,因为没有马路,只有航空路线(小鸟图案)。玩家要乘飞行器才能来到这里。

修道士公会 Allen (黄色)当了师傅,我(绿色)当了技工。这时候这里的念珠满了,如果没有人来买念珠,师傅又没有把念珠移到农业公会,那么技工就暂时无法执行特别行动,因为技工的特别行动是从贵族公会拿念珠放到这里。

骑士公会是个重要的公会,因为玩家可以从这里拿势力标记。起始的势力标记是不怎么够用的,迟早需要来这里拿。骑士公会这时有师傅(红色,Tim)、技工(紫色,William)、也有学徒(黄色,Allen)。

William (紫色)遇上了人鱼。这不是好事。人鱼唱歌迷惑人,所有在这里的棋子都暂时不能移动,要打败了人鱼才能离开。紫色棋子底下的浅蓝色板块是交通工具。上面的小圆盘是海豹。遇到海豹是好事,这海豹标记带在身边,表示猎到了海豹,有多余粮食,这棋子暂时不需要粮食供应。海豹和人鱼是小扩充,基本游戏是没有的。

有了两个同色势力标记的城镇是锁死了。只要城镇还没升级到封地级,就不能攻打,也不容易夺取。要夺取的话,需要有贵族来使用贵族独有的能力把一个势力标记拿掉,然后还要放自己的势力标记。这费很大功夫。我们虽然有争地盘,但一旦锁定了,都没有人愿意花这么大功夫去继续争。

Ivan(灰色)和 William(紫色)在图板上有三个棋子,能在比较多地方办事,但每一轮需要用的粮食也比较多。要保持粮食供应是不容易的。这时候靠近中央的城镇、交通比较方便的城镇,都已经有人控制了(有势力标记),只有一些比较偏僻的城镇还没人放势力标记。

图板的一个角落有这样的一条朝圣路。朝圣路只有七步,能走得越远,游戏结束时分数就越高。不过每一步都不容易走。一回合最多能走一步。玩家必须有选择两张特定的行动牌,第一张是行走牌,第二张是重复牌。决心要朝圣的话,需要坚持每一回合都尽量选这两张行动牌。我和Allen都有努力在走朝圣路,但最后还是走不完。我们把朝圣路叫成断背山,因为那时只有两个大男人到山上远足……

获取黄色资源(硫磺)时,可以把它酿成酒。如果有粮食不足,可以拿酒给棋子(族人)喝,一喝可以两回合不吃饭。不过喝醉酒是有危险的,因为棋子的战斗力变零,容易被打败。William(紫色)的棋子在喝酒(上面有黄色资源)。他正是因为喝醉酒被人乘机打了一顿,结果棋子要退出图板。我们还真是会乘人之危。

硫磺要用来酿酒,就放这里。酒桶的颜色是玩家的颜色,这样才知道哪一瓶酒是谁的。

左边那灰色的四方板块是土地牌,也就是做城镇升级时有可能获取的好处。土地牌可以放在自己有仆人的城镇。一些城镇如果争不过别人,做不到主人,做仆人也是有好处的。主人反而是不能有土地牌。土地牌会生产各式资源,也能让玩家得分。左边那土地牌累积生产了六个硫磺(黄色资源)。

注意看最上面的分数计,Ivan(灰色)的标记在最右边,已经抛我们很远。其他人在后面挤成一堆,只有 Tim (红色)比较争气一点。现在是第三阶段。我们拿风车做阶段记录标记,风车现在放在太阳光线的第三区域。我(绿色)的棋子现在东一个西一个。我控制的城镇很散。左边岛屿有一个,中间沙漠有一个,右下角山丘区有一个,右上角高山区也有一个。会这样是因为我有一张秘密任务牌需要我在不同的区域控制城镇。后来我发现我误会了这任务。它要求的不是在不同的区域有城镇,而是要求控制图板上的三个指定城镇。这三个城镇都是没有马路的,比较难到达。难怪那秘密任务牌的分数那么高。我也太天真了。

不过我的城镇分散,也有好处,因为每一个阶段结束的计分要看玩家在多少区域有城镇。我因此能多得分,是意外收获,不是我有睿智。

注意看一下右下角的城镇,这时候有我(绿色)和 Jeff(蓝色)的棋子。目前城镇是我控制的(有绿色势力标记)。这时候也只有我一个人有势力标记。这对我来说是重要的城镇,因为我有一张秘密任务牌,如果能控制这城镇,至少能帮我拿5分。

中间这紫色玩家控制的城镇是农地(绿色有线条的圆盘),那一堆资源是农地生产的。搞农业做生产是玩家扩张势力的一个重要的阶段。我感觉正常的情况下是每一个玩家的必经之路。生产了资源可以卖给农业公会,换取金钱或粮食。粮食是重要的资源,因为每一个回合自己的棋子都需要吃饭。能囤积一定的粮食是好事,要不然整天要忙着找饭吃,大事干不了。农地的生产是随机的。生产出来的资源,每当有别人停下来,是可以捡一个的,反而自己不许碰,只能使用公会行动卖给农业公会。我们玩的这一局,只有 Ivan 和 Tim 比较早掌握到农地生产的重要性,懂得囤积粮食,我觉得是因为这样他们的整体进度比较顺利。

左边有三个浅蓝色板块上面没有棋子。这些是被遗弃的交通工具。使用着交通工具的时候,如果下一步要去的地方无法用那交通工具,就必须把它丢弃。下一个捡到的人就是赚到了。

我们再来看看右下角那城镇。我(绿色)的主人位置被 Jeff (蓝色)抢掉了。其实我是有机会多下一个势力标记的,以便巩固我的势力。可是我抱着侥幸的心理,希望先做一些其他需要做的事,等迟一点才下势力标记,会来得及。结果就变成这样。

这时候几乎每一个城镇都有人占领了,只有正中央的那个河边小镇还无人问津。这是比较难去的地方,路不通,只能乘船。我本来有打算去,因为这是能达成我的秘密任务的城镇,不过那时候已经很晚,游戏快结束,我行动不够。

游戏的步伐是从慢变快的。游戏初期大家还在争地盘,没多少人做城镇升级。感觉我们玩了很多回合才到达第一阶段结束。不过后来城镇都有人控制了,就越来越多人做升级。游戏后期几乎是一个回合就完成一个阶段。感觉上能做的事很少,要小心考虑执行什么事能得到的分数最高。

我们玩这一局没有任何人把城镇升级到封地等级,也就是最高级。升级到封地的好处是分数高,而且有助于争夺公会里的职位。不过有了封地也有坏处。第一是封地可能被攻打,不像哨站、农地、小镇,只要有两个势力标记,是很难被人抢走的。第二个坏处是有封地的玩家必须战斗。如果阶段结束时没有达到一定次数的战斗,要扣分。我猜想是因为这样,大家都不敢贸贸然把城镇升级成封地。大家都很保守。可能是六个人玩,所以危机四伏,更加不敢冒险。

Ivan 的分数在游戏中段就已经远远抛离我们。游戏初期我们得分很慢,我还笑说分数计有到200分,怎么可能用得着。哪里知道Ivan后来还真的破了200分。我们没人追得上他,在图板上也难以阻扰他。我在游戏结束时竟然勉勉强强争到第二名,有点意外。我是因为很多次阶段结束时在公会有可观的得分,也因为很多区域有控制城镇,所以分数上有一定竞争力。我的秘密任务牌本来打算着可以多努力拿高分,可是结果差一点全军覆没。秘密任务只给了我很少分数。

这游戏我们玩了大约五个小时。我很久没玩游戏玩到凌晨四点。解说规则我想也花了一小时左右。

感觉/想法

《Feudum》是争分游戏,玩家有很多不同方式得分,有一些得分方式需要投入一定的努力,不容分心,所以也不能兼顾太多不同的得分方式。有一些得分方式甚至有一定的冲突,是不可能两全其美的。有一些得分方式有相关,就容易一举两得。争城镇和利用公会能力是两大分数来源,多数人是两者都要做的。

《Feudum》是复杂的欧式游戏,规则多。游戏的很多元素有互相牵连,组成一个复杂的系统。我想对喜欢重量级欧式游戏的玩家,这是有吸引力的。我个人嫌它有点太过复杂了,有些地方复杂得来不见得会让游戏比较好玩。

左下方两个城镇之间有一条河,不过这不是一般可以乘船的河流,而是需要付费的河流。仔细看的话,这河流有两个钱币的标志。要用这路线必须付两块钱的渡轮费。不过渡轮不是常年运作的。渡轮在炼金术公会里的交通工具卖完了才会运作。游戏开始时,炼金术公会有两个交通工具卖,所以渡轮是不做生意的。什么时候交通工具卖完了,渡轮才开门做生意。如果之后炼金术师傅制造了新的交通工具来卖,渡轮又要休息。这游戏有这样的特别规则。我个人觉得是增加了不必要的麻烦。多了规则要消化,但不见得让游戏变得更有趣。

我想这游戏想要表达的特点是六个公会的互动。游戏机制上确实有看到它们之间的影响,不过有些地方我觉得有点牵强,硬要创造一些得分机制去鼓励玩家执行公会的相关行动。印章会变身成念珠、木桶会变成势力标记,是有点怪怪的。

《Feudum》人数多会比较有趣。多了竞争,也多了合作和互相利用。争夺城镇是一大玩家互动。公会行动要有效的执行,需要各师傅和技工有一定的配合。《Feudum》是丰富的游戏,只是有些地方是可以简略掉的。

2018年10月21日星期日

《Hellapagos》(荒岛求生)

5人玩1次。

游戏大纲

《Hellapagos》是个简明的求生游戏。为什么要用求生游戏这陌生的名词呢?是因为它不是合作游戏,又不能说是半合作游戏,但也不是纯竞争游戏。玩家扮演沉船的生还者,流落荒岛。台风要来了,玩家要在台风来之前离开小岛,离开不了的人全部要死在岛上(输)。能离开岛的玩家都是赢家。

游戏中第一个要介绍的是天气牌库。牌库最底下六张牌之中有一张是台风牌,一旦出现,当回合就是最后回合。除了台风牌,其他的天气牌会注明当天(当回合)的雨量。雨量大表示玩家能收集比较多食水,没下雨就没得好收集食水。

一个回合里,每一个玩家轮流做一件事。选项只有四个。第一个是钓鱼(获取食物),第二是储水(获取食水)。每一个回合结束时每一个人要吃一条鱼、喝一口水。如果不够,就会有人死。要谁死,投票决定。第三个选项是到森林里收集树枝。树枝要用来做木筏,木筏用来逃离小岛。第四个选项是到沉船上寻宝,看看能找到什么有用的工具。这些是以特别能力牌呈现。

这些木球是钓鱼和采木时用的。木球要放进袋子里,让玩家抽。如果钓鱼的话,就抽一颗,看上面画多少条鱼,就代表钓到多少条。鱼的数量是一到三之间。如果采木的话,可以选择抽一到五颗木球。只要没抽到黑色的球,就代表采木成功,抽多少颗木球,就得多少树枝。不过如果有抽到黑色木球,就表示在森林被蛇咬,不只木采不到,还要养伤一回合,下回合没得执行行动。

图板的重要功能只有两项。第一个是记录食水和食物(鱼)的数量。第二个是记录做木筏的进度。图板中央有个做木筏的流程图,会放一个标记。每当成功采木,就按照采到的数量让标记前进。每当收集到六个树枝,就可以做一个木筏。一个木筏只能载一个人。要多些人得救,就得多做木筏。6号位置用来放木筏牌。

这是宝物牌库。摸牌是玩家可以做的其中一件事。游戏中有一个破船形状的容器,用来放宝物牌。宝物牌本来应该是横放的,但是因为加了套子,放不下,只好这样打直的插住。宝物牌有很多不同的工具。有些是食物、食水。里面也有枪、有子弹,要来干嘛,就不用问了。玩家手上的工具,可以自己决定什么时候用,用在自己或别人身上都行。有一种牌可以让自己投票时有两票。牌的功用很多元化。

上面那一张是当回合的天气牌,水滴内的2号表示当回合做储水的话能得两份食水。下面的是木筏牌。这时候已经完成两个木筏,能两人获救。要逃离岛不只需要木筏。每一个人也需要带一份食物和一份食水。不够的话,又是要靠投票看谁离不开,要留下来等死。

这计表用来记录食水和食物的数量。

这是其中一张宝物牌。这是完全没用的工具,内裤一条。摸牌也是有风险的,就是摸到这样的废牌,浪费了行动。

亲身体验

我们共五个人玩,有我、Allen、Tim、Ivan、Jeff。游戏一开始就是很求存模式,因为水和食物是很快就开始短缺的。要钓鱼储水得来,又没时间采木做木筏。我们发现这游戏是要把我们逼向绝路的,是不可能皆大欢喜大家一起逃离的。行动不够,时间不够。大家要心里有数,大家会各怀鬼胎。我们有很多人是第一次玩,开始还没深切感受到这点,一面玩才一面意识到。

起初大家是有合作精神的。我们都很积极的讨论怎样解决问题,甚至有一次说好这回合谁要死,就暂时死一死,下回合可以用一张复活牌让他复活。Ivan最喜欢摸牌,时常摸牌,到有危机时,也不吝啬拿好牌出来用,解救大家的困境。摸牌是好事,可以用来保护自己。自己可以选择什么时候用,所以有多一点主导权。钓鱼、储水、采木,拿回来的资源是大家的资源,对自己没有个人的保障。摸牌可以说是有点私心的行动,那些只顾摸牌的人可要提防。嘿嘿……

台风牌感觉来得很快。来的时候我们也只有两个木筏,所以顶多是两个人能逃离,也就是至少三个人要死。那么巧这时候那个自愿先死一死的玩家还没复活,那个有复活牌的玩家就说既然这样,你就干脆死下去吧,别回来又吃又喝。你看这就是患难见真情了。Allen 拿着手上的头奖万字票(游戏规则上是一张没有效用的牌),劝大家说要带他回文明世界,这样他会分一半奖金出来。这游戏有这样的幽默。

到了大结局的投票时间,人一个一个饿死、渴死。后来我们发现死剩的人,也没有足够的食水和食物带上木筏,所以结果是大家都死在一起,大家输光光。

事后我们的结论是,这游戏必须在适当时候把食物食水推到高峰,然后乘这时候下杀手,砍掉几个人。人少了,食物食水就可以撑久一点,才有机会逃离。我们这一局大家都老老实实的搞合作(至少表面上是如此),每一回合吃掉的五份食物、喝掉的五份食水,是很重的负担。

感觉/想法

《Hellapagos》是个简单的休闲游戏、聚会游戏,适合和非玩家玩。规则容易教,故事也容易明白,是快上手、快投入的游戏。这游戏里,不是你死就是我亡,所以自然的玩家互动就带出来了。还有投票这回事,变得玩家要搞派系,要说服其他人别投自己去死。游戏有一定的交涉元素。手上的牌是保密的,可以恐吓其他玩家自己有枪有子弹,投票时要考虑清楚哦……

2018年10月16日星期二

《Dragon Castle》(龙城)

2人玩2次。

游戏大纲

《Dragon Castle》看似麻将,但不是麻将。它的灵感来自《Shanghai》电脑游戏,也是一个有麻将牌的游戏,但是玩法和麻将完全没有关系。《Shanghai》是单人游戏。麻将牌布置成一个复杂的阵型,玩家要一双一对的把麻将牌拿掉,目标是把整个阵型拆除掉。拿牌的时候,只能拿左边或右边有空位的牌。一行牌,只有最左边和最右边的能拿。中间的都是锁死的。《Dragon Castle》用了相同的机制,只有最左或最右边的牌是活牌。

游戏开始前要把所有的牌拿来布阵。游戏中有几种阵型,玩家也可以自己设计。这图板是其中一个阵型。阵型内的数字注明牌要叠多高。右下角有个立体图,让玩家比较容易想象最终样貌。

完成布阵后,就是这样子。这是其中一个二人游戏的设置。左下角的圆盘是倒数牌。最左边放一叠,另外的位置则按照游戏人数在所需的位置各放一个。

这是玩家图板,游戏开始时是空的,只有左边有一座庙(黑色屋顶)。玩家会从主图板拿牌放到各自的玩家图板,从而得分。

这参考牌列出玩家轮次里能做的事。每一轮只能做一件事,四选一。我们从上面说起。第一是拿一双牌。两张必须是一模一样的,而且必须都是活牌。其中一张一定要从最高层拿,另一张没有限制。第二种行动是拿一张牌和一座庙。同样的,拿的牌必须从最高层拿。第三种行动也是拿一张牌,不过是将它弃掉来得1分。第四种行动要等游戏只剩下一层牌才可以做。玩家可以拿一张倒数牌。每一张是值2分的。拿倒数牌的用意是把游戏推向结束。倒数牌区一旦露出结束标志,当回合就是最后回合。

这感叹号就是结束标志。两个人玩的话,只要有两个倒数牌被拿掉,游戏就要结束。

玩家拿了牌,通常要放到自己的玩家图板上。放牌只有一个限制,就是不能放在别的面向上的牌上面。空位可以放。已经转成面向下的牌上面也可以放。通常能叠高一点是好的。

上面三张面向下的牌可以放新牌。新牌本身是要面向上的。

上面的是起始玩家标记。下面的参考牌则说明完成牌组的程序。牌组的定义是玩家图板上四张或以上接在一起的同色的牌。每当有形成牌组,就必须做得分。牌组的牌越多,分数就越高。做得分后,这一组牌全部要翻过来。这样以后就可以在它们上面叠别的牌了。做牌组得分时,玩家可以起庙。红黄绿牌组得分的话,可以起一座庙。蓝、黑和分红色牌组则可以起两座庙,而且完成分红色(照片看起来像紫色)牌组时可以多得1分。庙一定要起在刚刚被翻的其中一张牌。起了庙的地方,自然就以后无法叠别的牌。庙在游戏结束时会做得分。庙的位置越高,分数就越多,不过一座庙最多是3分。

前面那些蓝色牌,可以用一张新的蓝色牌组成五张牌的牌组。红色的牌只差一张就可以完成牌组,而且由于红色牌已经位在第二级,如果起庙的话,一座庙会值2分。要完成大的牌组的话,需要小心筹划,需要故意布置几个两三张牌的小组,然后才用一张牌将它们全部连接起来。

完成牌组起庙的时候,庙要从自己的玩家图板拿,所以需要事先收集庙。

这游戏整体上就是大家从主图板的古城拿牌来起自己的玩家图板上的新城,从而得分。

游戏中还有两个重要元素,龙牌和兽牌。每一局游戏要各抽一张来用。龙牌会规定额外的得分方式。左边这一张龙牌的意思是游戏结束时面向上的黄绿红牌可以各拿数值最高的一张来得分。这样是可以得不少分的。龙牌会影响整个游戏的玩法。兽牌提供一项特别能力,玩家需要弃掉一张牌或一座庙来启动。右边这一张兽牌让玩家在完成牌组时多起一座庙。有这一张兽牌的话,玩家的庙可以起得比较多。

亲身体验

我和晨睿玩了两局。第二局她赢了,她很开心。由于她是家里最小,玩游戏她都是抱着敌不过父母姐姐的心态,所以赢了会有惊喜。

玩《Dragon Castle》需要细心筹划怎样起自己的新城,怎样做大牌组来得分。做牌组需要同色的牌,所以选择做什么颜色时要注意对手都在做什么颜色。太多人抢的,也许就不要参一脚了。当然有时候也需要为了阻扰别人而故意拿他们要的颜色。自己拿什么牌,要考虑会不会在主图板上留下好牌给别人。主图板上有什么活牌,是要时时留意的。如果一些颜色的活牌太少,也许就暂时别碰那颜色。

牌组是不是一定要做大组,我看也不一定。单看分数来说,四张牌2分,八张牌8分,那当然是大组比较划算。不过早完成小组也是有好处的,就是可以早一点把牌叠高,准备好的位置来起庙。龙牌和兽牌对游戏有很大的影响。新城的设计会受到龙牌影响。

玩家互动主要在争各颜色的牌,还有要注意别留妙着给对手。这些是比较间接性的互动。

粉红色的牌我起得很高,打算完成牌组时,可以在第三级的位置起两座庙。机缘巧合下,我这新城中央留了一个天井。

黄绿红的三张面向上的牌,都是因为龙牌的得分条件而这样起的,没打算用来完成牌组。

晨睿把她收集的庙这样叠起来,变成一座塔。

这时候主图板的牌只剩下一层,玩家已经可以拿倒数牌了。如果主图板上的牌已经不能帮自己得多少分,就应该拿倒数牌,让游戏尽快结束,不让对手继续得分。倒数牌本身也有分数值。

左下角的龙牌注明这一局如果有完整的一行或一列,能获得额外分数。

我是有打算做完整的一行和完整的一列。左起第二列是我的完整的一列。中间那一行我是打算着要完成的,但我犯了错,不应该先完成了那一列。现在的情况我是不可能完成这一行的,因为最左边的地区只剩下两个能放牌的地方,是不可能凑成有四张牌的牌组的。我竟然封了自己的后路。笨蛋笨蛋笨蛋!

晨睿已经起到第四级,不过就算在第四级起庙,也是一座3分,不是4分。

感觉/想法

《Dragon Castle》是个轻量级的家庭式策略游戏。主要吸引人的是有点像《Shanghai》的麻将牌机制,不过这只是游戏的一小部分。主要的游戏机制其实是怎样起自己的新城。除了凑牌组、起庙,也要好好利用龙牌和兽牌。虽然玩家图板上没有玩家互动,但主图板上的互动是有的,玩家必须留意对手的图板,要知道他们需要哪一些牌。玩这游戏的一项乐趣是在自己心里有个蓝图后,怎样去实行建设。要争什么颜色的牌来起自己的新城。一步一步的完成心里面的工程,是有满足感的。自己在赶工的时候,同时要阻扰对手,拿掉他们需要的牌,或迟迟不拿掉那些阻扰他们的牌。这游戏会出现的一种状况是有一张大家都想要的牌,暂时还是死牌,但只要旁边的活牌被拿掉,就会变成活牌。这样的情况下,会没人想为它解锁,因为一旦解锁,牌就会被对手抢走。有时候这样的死结要到那一层牌差不多拿得清光,才会有人逼不得已去解锁。游戏中不少这类玩家互动。

要说弱点的话,就是设置麻烦了点,会花时间。