2017年2月18日星期六

《World's Fair 1893》(1893世界博览会)

4人玩1次。

游戏大纲

《World's Fair 1893》是个题材不起眼的游戏。它是欧式得分游戏,有区域竞争机制 (area majority) 也有凑组机制 (set collection)。

这是主要图板,外围有分成五个不同颜色的展览区,代表着不同的科技领域。玩家每一轮可以把自己的人(方块)放在其中一区,拿掉在那里的牌,而人也会在每一阶段结束时和其他玩家的人竞争,获取把设计图转换成成品的权利。

五个展览区旁边会有几张牌。这些牌有的是产品设计图,有的是门票,有的是人物。每当把自己的人放进一个展览区,就可以把那里的所有牌拿掉。轮次结束时会按照顺时钟方向给往后的三个区各补一张牌。所以各区的牌是会慢慢增加的。

左边两张(红色、蓝色)是设计图。游戏的主要得分是靠这些。设计图本身是没有分数值的,是要开发成成品才会有分数。收集设计图只是第一步。第三张牌是门票。门票是游戏的计时器。每当有人拿门票,图板中央的计时棋子就会走一步。棋子绕摩天轮走一圈,就是一个阶段的结束。三个阶段结束后,就游戏结束,算总分。门票每一张值一分,所以除了能控制游戏进度,也有分数拿。最右边的牌是人物牌,不同的人物有不同的能力,都是和派人有关,例如派人去的展览区可以多派一个人,或能多派一个人去特定的展览区。人物牌一定要在玩家的下一轮用掉,不能留。

每当一个阶段结束,五个展览区就要作比较,看谁的人最多和第二多。最多和第二多的人能得分,也能将一定数量的设计图变成成品。要做转换的设计图,必须是和这展览区是同一类的。所以玩家除了收集某类别的设计图,还必须在同类别的展览区夺得优势,才能够转换成成品。这照片里右边那些四方板块就是成品。

游戏结束时,成品要分组,每一组内的成品必须是不同类别的。最理想的情况是凑齐一组五个不同类别的成品,这是值15分的。一套四个值10分、三个是6分、两个是3分,一个就只有1分。所以玩家是想尽量平均地收集所有不同类别的成品。

左边的奖牌是在展览区争赢时拿的分数,钱币则是拿门票得的分数。

游戏只有三个阶段,也就是只有三次机会把设计图转换成成品。这三个阶段是过得很快的。也许是因为每一轮做的事很简单,所以感觉上没多少轮又要做阶段计分。一轮里做的事主要是放人、收集牌,所以感觉很快过。

亲身体验

游戏的性质是比较战术性的。虽然大方针上是要凑齐五种不同类别的成品,但是怎样达到这目标就要找最有效率的途径。有区域竞争机制,就要以最少的力量达到最大的成效。多人争、争得很激烈的展览区,就别去争了。不如以少一点的力量去争那些没人争的地方,可以事半功倍。当然,别人也是这样想的。另外,就算想争某一个展览区,可是如果别的展览区出现自己很想要的牌,或累积了很多牌,就算那里不是自己很想要争的展览区,也许放一个人去那里拿牌也是值得的。游戏有趣的地方就是怎样衡量每一个展览区对自己的价值有多大、对别人的价值有多大。大家都希望自己想派人去的展览区正好有自己想要的牌,但这是很难强求的。游戏的挑战性就是怎样去衡量每一个选项、怎样去有效地争牌、争展览区。

每个人所需要的设计图和转换权会不同,要留意别人有什么打算,就可以估计谁会和你争什么展览区。不过除了设计图和转换权,门票和人物也会影响各展览区的价值。门票会影响步伐,如果自己当下在很多展览区领先,那就应该考虑多拿门票,让阶段结束,做阶段的结算。人物会帮助自己在下一轮放人,也要注意是不是会对自己有帮助。

游戏设置时每一个玩家已经在一些展览区有人,所以不同展览区对不同的人已经有稍微不同的价值。已经领先的话,就自然会想继续保持领先。第一阶段大家的自由度是比较大的。反正五种设计图都需要收集,先收集哪一种没什么关系。设计图收集越多,就越来越容易看出谁需要争哪一些类别的转换权、谁还缺什么类别。

整个游戏有很多取舍的地方,玩家之间的互动也大,因为区域竞争是很直接的竞争,你得我失。虽然玩家并没有直接伤害对方的方法,但是有限的转换权一定会争得有人欢喜有人忧。

左下方的绿色展览区(农业)白色玩家已经有三个人(方块),而其他的玩家只有各一个人。这里有一张灰色设计图(工业类)、一张门票、一个艺术系人物。这里有三张牌,比其他展览区多。如果是轮到白色玩家的话,会觉得这里比较吸引。可是已经有了三个人,再放一个又有点浪费。这些考量就是《World's Fair 1893》常见的。

感觉/想法

表面看起来很一般的《World's Fair 1893》,玩了后让我有怀旧的感觉。它让我想起比较早期的欧式游戏。玩得快,机制不多,但有相当策略性。我喜欢它不断让人为难。不只是要考虑图板上哪一个选项对自己比较好,还要考虑不用的选项会不会帮了别人很大的忙。图板上的情况一直在变。每一个玩家会派人,牌一直会摸新的。玩家的任务是从中找出对自己最有利的行动。这游戏有挑战性,也让人有成就感。

2017年2月1日星期三

《Secret Hitler》(暗助希特勒)

8人玩3次。

游戏大纲

《Secret Hitler》是 Kickstarter 游戏,是秘密身份团队游戏。我觉得似乎越来越多这一类游戏。以前有《风声》、《矮人矿坑》(Saboteur),近期有《Don't Mess With Cthulhu》、《Templar Intrigue》。近年比较红而我没玩过的有《The Resistance》、《Coup》。

《Secret Hitler》以第二次世界大战前的德国为时代背景。我玩的是八人游戏(游戏可6至10人玩),我就以八人游戏来解说。玩家表面上都是自由主义者,但是其中三个其实是法西斯主义者,而且三个法西斯主义者中有一个是希特勒。法西斯派和自由派在游戏进行中会立法。新法令有分法西斯派和自由派两种。其中一派的法令如果通过了一定数目,那一派就会赢。这是比较基本的赢法。另外法西斯派如果能让希特勒当上总理,会马上胜出。而自由派如果能找出并处决希特勒,也是马上胜出。

游戏开始时每人要派一个这样的信封,里面有两张牌,分别是派系牌和身份牌。如果是自由派的话,身份牌都是一样的。如果是法西斯派,身份牌则有可能是一般党员或希特勒。

游戏开始前,两位法西斯派的普通党员会互认,他们也会知道谁是希特勒。不过希特勒不知道自己的两个支持者是谁。自由派的人也是什么都不知道,只知道法西斯派的人数。

每一回合会有一个玩家当总统。这是大家轮流当的。总统要提名总理候选人。接下来就所有人要投票,看看这总理人选是不是能通过。如果不通过,回合提早结束,下回合轮到另一个人当总统。如果总理投票通过的话,就要做立法。立法是总统和总理两个人做的。总统先从立法牌库里摸三张,然后面向下弃掉一张。剩下的两张交给总理,让总理选择立什么法。没有被选的也是面向下弃掉。总统抽到的三张法令和弃掉的一张,只有他自己知道是什么。两张从总统传给总理的牌,就他们两个都明白是什么。如果立的法是自由派的,表面上是皆大欢喜,因为表面上大家都装成是自由派。立法牌中大部分都是法西斯派的,所以要立自由派的法令是不容易的。如果总统和总理立出来的法是法西斯法令,情况就有趣了。总统也许会说真的很倒霉,摸到的三张都是法西斯法令,所以没办法被逼着立这样的法令。不过有时候总统和总理的口供会不同。总统可能会说我明明给了你一好一坏,你怎么选了坏的来下,你肯定就是坏人。总理可能会反驳你明明给了我两张坏的,你这样说是想陷害我,你才是坏人。出现这样的情况,就表示这两人多数其中一个是有问题的。除此以外,还有一个可能性是总统总理两个都是法西斯派的人,他们的口供一致说摸到坏牌,所以无可奈何立了法西斯法令,但其实他们都偷偷把自由派法令弃掉了。

这两个图板分别记录法西斯派和自由派的法令立了多少。法西斯法令红色,立第六个就法西斯派赢。自由派法令蓝色,立第五个就自由派胜出。

法西斯法令立到不同数目会有各种特别行动要做,也会启动一些新规则,都写在这图板上。大部分行动都是要总统做事。立第二个法西斯法令时,总统能查看一个玩家的派系牌。立第四和第五个法西斯法令时,总统要处决一个玩家。处决就是自由派可以杀死希特勒的方法。问题是那时候当总统的未必是自由派的人,就算是,他也未必知道谁是希特勒,可能会杀错人。当法西斯法令立了一定数目,自由派会出现危机。这时候如果希特勒当上总理,法西斯派会马上赢。所以自由派投票时就要小心,不要投错了人。

整个游戏虽然以总理选举和立法为主轴,但是最重要的是要认清敌友。自由派的人需要找出法西斯派的人和希特勒,而法西斯派的人则要保密身份,暗中帮助法西斯派抬头,也设法让希特勒当上总理。

亲身体验

我们一口气玩了三局,我有当过自由派也当过法西斯派。感觉是很不同的。自由派的人多,但是法西斯派掌握了重要的情报。法西斯的普通党员基本知道所有人的身份,有敌明我暗的优势。希特勒不知道队友是谁,需要见机行事,党员们也要设法和他沟通。这是有方法的,例如党员当总统或总理时,撒一些只有希特勒会知道的谎,那么就可以向他表明身份。

自由派需要努力找出法西斯派的人。每一个人的举动都需要怀疑。其实如果能发生总统总理口供不合是好事,因为这表示其中一方不可信。要保险的话,就两个都别信。法西斯派有的时候做戏需要做全套,甚至有机会压制自由派法令也故意放过,以博取信任。这游戏是大声讨论的游戏,很多小动作都可能被解读成阴谋。当七个人支持某个人当总理,只有一个人投反对票,他就会招来怀疑眼光。法西斯派要利用这些讨论扰乱自由派的人。

当总统(President)要选择总理(Chancellor)候选人往往不容易。

游戏配件里最特出的就是总统和总理的木牌。

Kareem玩这游戏玩得很可怜,三番四次都不被人信任。当好人时被人怀疑是坏人,他的分析别人都听不进去。当坏人时,别人就真的咬定他是坏人,他说的谎没人信。真话假话都没人听信。我想是因为他是桌游老手,所以大家都觉得他厉害,都会提防。我们笑说他是一副坏人脸。

做起始设置时,所有人要闭上眼,然后两个法西斯派党员睁开眼互认。接下来希特勒要举手让这两个党员认出。有一局我们的主持人宣布到这步骤时,有人应了一声“好的”。其他人立刻大笑。这是不是表示希特勒暴露了身份?我们差一点就要重新开始玩。结果那一声“好的”是幌子,他并不是真的是希特勒。我们这帮人还真心机重,连游戏设置时也搞这样的小动作。

这是个玩得很热闹的游戏。当法西斯派,是势弱的,但是掌握了重要讯息,可以好好利用。当自由派,可以理直气壮、公开讨论,人数也多。不过要找出法西斯派的人不是那么容易,要立自由派的法令也很困难。

感觉/想法

《Secret Hitler》是很不错的秘密身份团队游戏。我以为这一类游戏多玩几个,就会开始觉得大同小异,没想到还是能玩到有新意的游戏。不过如果本来就不喜欢这一类游戏,那就不用试了。它不会让你对这类游戏改观。这游戏可以用理智去推算,但往往难以完全确定,所以也需要凭直觉、凭相人去做决策。要说它和其他同类游戏有什么差别,我想就是总理投票和立法的机制吧。玩家是通过这些行动去猜测其他人的身份。希特勒当上总理或处决希特勒这两个即时胜利条件让游戏变得刺激。《Secret Hitler》的游戏机制会比其他的同类游戏稍微复杂。整体程序需要一点时间消化。法西斯派法令立法到什么阶段需要执行什么特别行动,更是需要小心解说。教这游戏时,需要常提醒新玩家。

2017年1月29日星期日

《庞氏骗局》(Ponzi Scheme)

5人玩1次。

游戏大纲

《庞氏骗局》是台湾设计师 Jessi Li 的作品。2016年艾森游戏展期间有听过一些好评,但是题材不让我感兴趣(在现实里这样的投资骗局是很悲惨的),而且游戏封面也让我冷感,所以我没有主动想试这游戏。幸好有桌友带来玩,我才有机会试到这游戏。它是个让我有惊喜的游戏。

游戏的基本概念是玩家都在搞投资骗局,向大众募款,并承诺会付很高的利息。募款的时候,能筹一笔钱,也会收购一家公司。玩家旗下的公司是有分数值的。公司的有分四种不同行业,同一种行业的公司越多,分数值就越高。玩家除了募款时能收购公司,也可以互相吞并,把别人的公司买下。搞骗局,迟早会有一个人无法偿还利息,需要宣布破产。这时候就游戏结束。破产的人出局,其余的人就比较分数,最高分的赢。除了旗下公司的分数值,手上现金,还有游戏进行中买下的奢侈品,都有分数值。

图板上有九个投资计划(也就是骗局),每一轮玩家可以选择要不要推出新的计划。投资计划上最大的数字表示推出时能筹到多少钱。计划牌上也会注明每多少回合就要付利息、利息是多少。投资计划分成三行排列是有意思的。要推出第一行的投资计划,就必须收购一个行业的第一家公司。如果自己四种行业都已经有公司,就不能选择这一行的投资计划。同样的,要选择第二行的计划,就必须收购某一个行业的第二家公司。自然,先决条件就是已经有了那一个行业的第一家公司。没有的话,第二行的计划不能选。第三行的计划,就是用来收购一个行业的第三家公司。靠推出投资计划收购公司,最多也只能收购第三家。如果想收购第四第五家,只能靠吞并别人的公司。

吞并别人的公司,首要条件是自己和对方都有同一个行业的公司。要吞只能吞一家双方有共同点的公司。主动玩家把自己要出的价钱放进一个文件夹里,传给被收购的公司的主人。被动玩家看了价钱,有两个选择。第一就是把钱收下,把人家要的公司卖给他。别的玩家是不知道这一笔交易以多少钱成交。第二个选择是拒绝,然后以主动玩家出的价格反吞并掉他的公司。被动玩家把一样数额的钱放进文件夹里,连同原本的钱一起还给主动玩家,然后将他的公司抢过来。这就是反吞并。

Ivan、Sinbad、Allen。Sinbad手上的就是用来做吞并的文件夹。每一个玩家有一个玩家屏幕,大家的钱是保密的。要估计对手的现金,可以算算他最近有推出什么计划、有没有付利息、有没有花钱吞并了别人的公司、或自己的公司被卖掉时赚了钱。

前面四叠就是四种不同行业的公司,分别是媒体、农业、运输、地产行业。

一些投资计划上有熊市图(最下面三张)。如果出现五个熊市图,就会发生经济崩溃。这时候每一个玩家需要还连续两个回合的利息,也就是本来下回合才还的利息会突然提早还。经济崩溃是很危险的,但是不是每一个玩家都愿意拿掉那些有熊市图的投资计划。如果自己的经济状况好,可以承受得住,也许就让它发生比较好,能让别人先死。

右边的是奢侈品。花一定的现金就能买下。奢侈品本来有四个,分数值是一至四。这时候已经有一个被买掉。

这六角形的转盘是很重要的工具。红色箭头指着的位置是当回合,其他数字表示以后的回合。如果当回合推出一个在三回合后要付利息的投资计划,那张计划牌就得放在3字的位置。每一轮这转盘要转一步。每一次箭头转到有投资计划牌的地方,就是要付利息的时候。转盘就是计时机制。

亲身体验

《庞氏骗局》里有两个主线。第一是怎样争公司,第二是不能第一个破产。争公司是有一些技巧的。游戏初期选择投入什么行业,就等于是设置了自己将和谁有冲突,因为只有同行能搞吞并。一些行业可能多人搞,一些可能少。多的话,机会多、危机也多。少的话则相反。搞吞并是很讲究时机的。能够乘对方资金少的时候出击是最好,他会无可奈何地把公司卖给你,因为如果硬着头皮反吞并你的公司的话,他可能会很快破产。要搞吞并也要懂得拿捏别人心里的数目、要懂得衡量一家公司对他的重要性、他会舍得花多少钱捍卫。

避免破产的层面就像大家各自抱着自己的计时炸弹。每一次推出新的投资计划,可以拿一笔现金,舒缓面前的周转问题,可是同时也会加重以后要还的利息,等于是加快倒数计时。这是很恐怖的。大家都在刀锋游走,都在等谁先死。搞投资计划有时候会想选一些现金赚得少但利息也还得慢的,有时候会想赶快拿一大笔钱,容易周转、容易收购别人的公司,但相对的利息会高、周期也短。在这两个极端之间做衡量,就是《庞氏骗局》的妙处。

想要吞并别人的公司,出什么价钱是要很小心考虑的。如果决心要买,就要出一个对方付不起的价钱、或对方舍不得出的价钱。如果其实是想把自己的公司卖给对方,就要出一个对方买得起、也愿意出的价钱。

我这时候专攻媒体业,已经掌控了五家公司。同一个行业的第一家公司值一分,第二家两分,第三家三分,如此类推,所以越多家越好。

我们玩的时候有几次我猜测别人的吞并结果都失算了。以为会吞并失败的,但是结果是成功了,因为被动玩家不敢花那么多钱保住自己的公司。资金的周转是要很小心算的。有时候这样的失算会让主动玩家困扰,因为他本来就是打算把公司卖掉的,哪里知道反而变成自己买了一家不想要的公司。

我们玩的时候一直要注意谁在注重哪一些行业、也在注意谁在什么时候会需要还很多利息。利息快到期的时候是玩家最脆弱的时候。如果资金是勉勉强强的话,他们是不敢轻举妄动的,甚至会沦落到任人宰割。

我们玩这一局比我们预期的早结束,全因我的一记大失算。我以为还有一个回合让我推出新投资计划筹款换利息,哪里知道算错了,不够钱还债,破产了。一个回合的程序里,把现行玩家标记传给下家,还有转动转盘,是在中间做的。这些行动我潜意识里都想成是回合结束才做,所以盘算的时候算到自己还有一次募款的机会。其他的玩家也觉得奇怪。我明明当回合就需要还一大笔利息,怎么还那么勇敢地搞吞并,还自信满满的样子。结果原来是因为我算错了。

感觉/想法

《庞氏骗局》是玩家互动很高的游戏,是凶狠的游戏。游戏系统本身就是个漩涡,要把大家逼死。玩家要得分,就需要资金,就需要推出投资计划筹款。大家的债务是越滚越大、越滚越可怕的。资金从推出投资计划流入游戏,从利息离开游戏。逗留在玩家手上的短短期间,就是玩家要用来吞并对手公司的时候。玩家要兼顾存活和竞争。存活就是管理资金的流动性,确保手上有足够的钱还利息、捍卫自己的旗下公司。竞争就是主动收购对手的公司、把自己的财团调整得分数值最高。共同迈向破产,是有悲剧感的。就是这悲剧感让我起初对这游戏不感兴趣。现在玩了,我觉得虽然是步向破产,但玩家是有相当的空间去竞争的。怎样在这样的的环境下争赢才是关键。单是存活是赢不了的。要赢的话,就要狠,要大胆。太狠的话,可能会变成第一个破产的人,所以这游戏可说是比赛当第二狠。要刚中带柔。

2017年1月25日星期三

新年快乐

祝大家新春愉快、万事如意!

2017年1月22日星期日

桌游照:《卡卡送:猎人与采集者》、《圣胡安第二版》、《Captain Sonar》

2016年11月13日。久违的《卡卡送:猎人与采集者》(Carcassonne: Hunters & Gatherers)。孩子们应该是第一次玩。

原版《卡卡送》里农田计分是容易让人混淆的地方,在《猎人与采集者》这版本里简化了。农田变了草原,计分不是看草原有碰到多少森林(森林相等于原版里的城堡),而是看草原上有多少可以猎食的动物。

有金块的森林会给完成森林的玩家一点好处。有时候就算那森林自己没份得分,也会想帮别人完成,因为完成后可以马上摸一张比较强的牌来下,多数会帮到自己。这是基本版没有的。钓鱼屋也是这里独有的。下了钓鱼屋可以在游戏结束时按照整个河流网络里的鱼的数量得分。

我们组成的地图中央有很大一片草原,动物很多,所以争得很激烈。这时候是煦芸(黄色)领先。

这是游戏结束的状况。我们的中央草原变成超级草原。正中心偏左一点有那张火烧牌,会赶走所有老虎。平时如果草原有老虎,每一只会吃掉一只鹿,草原的分数会减少。没有了老虎,分数就比较高。另外,靠近最左边边缘有那张圣地牌。控制圣地牌的人可以独占草原,所以我们一家人争得你死我活的草原,结果等于白费心机。煦芸一摸到这张牌,找到地方可以挤进来,就把我们一网打尽了。

计分表。

2016年11月25日。和Jason、Allen玩第二版的《圣胡安》(San Juan),也就是《波多黎各》(Puerto Rico)的纸牌游戏。第二版有一些新的牌,也有一些牌的能力有更改。隔了一段时间没玩,感觉还是不错。我虽然是《银河竞逐》(Race for the Galaxy)的支持者,也玩了很多局,不过不会觉得《圣胡安》是多余的。虽然好几个核心机制很像,但是还是有不同的地方,玩起来有不同的感觉。《圣胡安》是比较清新派的。《银河竞逐》会比较丰富、比较复杂。我自己是两个游戏都有,不过我的《圣胡安》是第一版。

2017年1月13日。我带了《Captain Sonar》去Boardgamecafe.net玩。这一次是和桌游玩家玩,和上几次不同,上次是和非玩家玩。这一次我们玩了两局。第一局我只看他们玩,因为凑满了八个人。看别人玩的时候是会替他们紧张的。Sim(左)和Jeff(右)两个当声纳员。我看他们画的路线和真实的航线是有出入的,所以要找出对方的准确位置不容易。Jeff画的虽然不全准,不过他也察觉到应该在什么地方画错了一两步,所以画到的路线他只当作一个粗略参考,他的团队还是要靠其他的工具去推测敌方潜艇的位置。最后是他们比较早找到敌方,先下手为强,把敌方击沉。

八个玩家中,只有Jason一个之前有玩过,不过他玩的时候是玩轮流机制的。他说由于没有时间的限制,很多事情可以计算、考虑得很细。船长要怎样航行,他们甚至有考虑到航行的路线要走得在图板上保持最多的可能位置,这样对方就很难准确推算己方位置。他们分配工作时,有一个玩家就专负责去算这样的理想航行路线。玩即时版就没这样的时间做这样的事了。

看这照片就能清楚比较双方船长走的路线和敌方声纳员听到并记录下来的路线。两位船长的路线是左上和右上两个图。声纳员则是左下和右下。

第二局我下场了。这一次我当声纳员,因为以前没当过。我尽量全神贯注听对方船长宣布的航向,但是结果还是没做到完美。还是有一两个错处。不过问题不大,使用了无人机、声纳等仪器,就足于让我算出敌人的位置。对方也是如此。我们双方都把追踪做得蛮准的。使用静航就变成重要了。我的团队一次粗心,没有处理好自动修复,结果有一次引发爆炸,给自己添了一记破坏。我们和敌舰有一次是走得很近的,双方都有出击。不过由于航行限制的关系,后来分别走了不同方向。敌方做了一次上浮,因为那时候他们知道我们已经走得比较远,不会有很大危机。后来我们再次慢慢靠近时,敌方是用静航冲向我们,乘我们还没摸准他们的位置,向我们发动攻击。结果我们就这样被击沉了。这的确是正确的策略,因为双方都清楚对方的位置,所以需要以快打慢。结果我玩了四次,还是一次都没赢过。现在我试了三个岗位,只剩下大副的没试过。

我的桌友认为大副的一个重要责任是当船长和工程师之间的沟通桥梁。我自己是没有考虑过这一点。我觉得船长是要直接和工程师沟通的,或工程师要主动向船长报告。

2017年1月14日星期六

《Kolejka》(请排队)

5人玩1次。

游戏大纲

《Kolejka》是来自波兰的游戏,灵感是波兰共产时代末期的经济崩溃。那时候物资短缺,人民要上街买东西,但店里都是空空的,不知道什么时候才有货到。大家都得在店外排队,希望尽量排在前面,等有货到的时候就能抢先买。这是名符其实的排队游戏。

玩家的目标是要买齐十项特定的物品。游戏开始时每人要抽一张目标牌,牌上会注明需要买什么。这是公开资讯,大家都知道彼此需要什么。先买齐物品的就是赢家。

图板上有五家店和一个黑市。我玩的版本包含了扩充,所以多了一个卖酒店。一个回合代表一天。每一天开始第一件事就是玩家轮流把手上的人派出去排队,就像这照片那样。玩家可以选择到图板上七个地点任何一个去排队。排队时自然是要排在最后面。

这是我需要买的物品——四份食物(鸡)、三个电器(烫斗)、两个家私(椅子)、一件衣服。

玩家的人都排好队后,就会有货车来送货。送货牌库要摸三张牌,看当天(也就是当回合)会送什么货、送多少。货品有五种。摸三张牌的话就表示最多会有三种会有货送。最极端的情况下,是只有一种货送,也就是三张牌都摸到同一种货品。

这照片里中间那三张牌标明食物送两份、家私四个、日用品两个。

知道了送什么货,就轮到下牌阶段。牌每个人有同样的十四张(有四张是扩充的牌,基本游戏只有十张)。游戏开始时要把四张抽掉,剩下的拿来做玩家的个人牌库,然后先摸三张。每一回合没有限制下多少张,回合结束后一定补到三张,除非牌摸完了。五个回合是一个星期。一个星期结束后,牌库才重置,重新洗牌、抽掉四张、摸三张手牌。牌的功能多数是和插队有关,例如让自己的一个人走到最前面、让自己的人走到自己的另一个人后面、把一个对手的人推后两个位置、甚至把整个人龙掉转过来。也有一些牌是影响送货的,例如把一个货品送错送到另一家店、多送一个货品、少送一个、甚至让店休业一天,大家都没得买东西。等大家都把牌下完或决定不下,才按照排队次序买货品。每一个排队的人只能买一个。

这些是玩家可以下的牌。

前面的是黑市。这里用的机制和一般的商店不同。来这里的人不是直接拿货品,而是要以两个换一个。有一个米色棋子站住的地方是例外,可以一换一。这棋子每一回合会往左走一步,所以它的当下位置也代表一个星期的第几天。

另一个特别地点是卖酒店。酒是没有送货机制的。除了玩家手上的酒,所有其他的酒都叠在这里。送人来这里排队,通常是可以算得到买不买得到酒。酒不会是玩家目标牌上的项目。它有两个用途。第一个是用来到黑市换其他的货品。另一个是用来和排在自己前面的投机者换位。投机者是黑色的棋子,是中立的。第一回合所有玩家派人去排队后,每一家店都会出现一个投机者来排队,排在最后面。以后投机者每一次买到货都会放到黑市里,然后马上重新在同一家店排队。

整个游戏围绕着选择去哪里排队,和怎样利用手牌争取好的位置,尽快把所需的物品凑齐。

亲身体验

我们五个人玩,除了教游戏的Sim,其他都是第一次玩。游戏的基本体制是简单的,容易上手。不过我们玩的是加了扩充,所以多了一些规则,也就是卖酒店那一部分。游戏最关键的地方是下牌的阶段,这是对游戏影响很大的。玩家顺序很重要。我觉得通常顺序排后面会比较占优势,因为可以看别人怎么下牌,自己才作出反应。当然这也是要看自己手上有没有合适的牌。牌在适当的时机下,可以发挥很大的力量。例如派了几个人去排在一个很长的人龙最后面,然后下一张把整个人龙掉转回头的牌,就可以把自己的人变成排最前面,也害得那些本来排队排了很久终于轮到他们的人很惨。这游戏会出现很多被人害惨的情况。我亲身感受了很多。我的目标牌指明要我卖很多食物(我们都叫成KFC,因为图案是鸡),可是我那几个老早就去排队的家人,三番四次遇到倒霉事,到游戏结束时,我只买到一只鸡。有时候被人插队,有时候店突然休业,有时候又没送货。这是很多害来害去的游戏啊,我深深感受到。呜呜……

熟悉了游戏中的牌会有一定的帮助,因为可以记住谁用过什么牌,什么牌还没出现,可以去提防、去预测。不过加了扩充的四张牌,就会让玩家比较难算,因为每一个人的十四张牌其中四张被除外。这也是好的,让游戏多点变化。

玩这游戏的感觉是短期战术性的。虽然每人有自己的长期目标,但是每一回合该做什么事,通常都是要分析当下的状况,要看自己手上有什么牌,来做决定。某程度上玩家是有点被动的。不过玩家还是有些长期策划可以做的,例如如果有特定的牌,就按照牌的用法去派人排队,或留着等最恰当的时候才用。人要派去哪里排队,也是长期的盘算,因为派出去排队的人通常不止要排一回合。派人去排队是一种投资,倒霉起来的话,那人可能到游戏结束都还没买到任何东西。

玩家可以考虑损人或利己。当然两者兼顾是最好。损人就是去抢一些自己不需要的货,不让别人拿。利己就是只专攻自己需要的货。拿不需要的货,或拿酒,也不会完全没用,因为可以拿去黑市换自己要的货。酒也可以用来和投机者换位。Allen玩的时候就用了大小通吃的方针,注重有效率地拿货,不太在意是不是自己需要的货。他这玩法是行得通的。

别人需要买什么货是公开的,所以玩家可以互相预测对手会做什么事。这是好事,让大家做决策有点依据。

我们的游戏结束不是因为有人凑齐了十个货品,而是因另一个结束条件——有其中一种货断市了,也就是牌库摸完没得补。我想人数高,这样结束的可能性就会比较大。

这是大家都很讨厌的牌,我们称之为“东主有喜、休业一天”。这是很厉害的牌,能害很多人在一个回合里买不到东西,要等下回合。

这些是买回来的货品,都是八十年代的货品。

感觉/想法

《Kolejka》是玩家互动高的游戏,核心机制算是满特别的。虽然故事背景有点悲哀,但也算是有教育价值。这是轻、中量级游戏,适合和初学者玩。题材特别,让人有新鲜感。这是热闹型的游戏,就是要大家互相陷害,打乱彼此的算盘,才好玩。它不适合玩游戏玩得很认真的人。虽然是有点策略性,但是游戏中发生的事很多是玩家随机应变引起的,是变数比较大的游戏。天有不测风云,要有这样的心态去玩。

2016年12月31日星期六

回顾2016年

2016年内,我玩了311局游戏。比起2015年的638局,少了一半。自2004年成为桌游爱好者以来,这是第二次一年内玩的游戏局数少于400局。上一次是2007年,只玩了301局,是因为那一年两个孩子年纪还小。以数据来看,我似乎是淡出桌游了,不过我个人却没有这样的感觉。我想311局对正常人来说还是难以想象的多。2016年里,我的确比往年玩得少了。有时候星期五晚上觉得有点累或有点懒,就没去BGC的聚会。不过我觉得自己还是玩了不少桌游。至少这部落格从来不缺内容。

2016年玩了74款不同的游戏。2015年是118,所以也是掉了一大截。自从2007年这是第一次一年内玩的游戏不到100。玩过的新游戏有30,是有记录以来最低。

太太和孩子们也玩得比往年少。她们本来就不是桌游爱好者,她们有自己的爱好。我们还是有一家人坐下来玩,只是没以前那么多。还能维持这样的家庭活动,我感到欣慰。

2016年内只有四款游戏我是玩超过十次的。《Star Realm》(87局) 和《Ascension》(暗杀神)(62局)依然是我的零碎时间游戏。对手还是阿Han。我们没以前玩得那么频密,不过数量还是可观。《瘟疫危机:承传》(Pandemic Legacy) (17局)是我的2016年年度游戏,是这一年最难忘的桌游经历。我们同一群朋友经过几个月差不多每一个星期五都固定时候开局,一起经历了整个故事。感觉是一起去了一趟旅行,大家有了不少共同回忆。另一个玩了很多局的游戏是《Don't Mess With Cthulhu》(11局),算是聚会游戏,是有猜忌的秘密身份团队游戏。

《瘟疫危机:承传》(Pandemic Legacy)

《冷战热斗》(Twilight Struggle) 电子版出了,我玩了9局。我那一盒实体版反而没拿出来玩。不过我感觉这游戏不适合玩得太频密,因为是有点深度,有点沉重的游戏,需要有一定的心理准备和精神状态。所以虽然有电子版,我没有拿来做像《Star Realms》、《暗杀神》那样的天天玩的游戏。《椰子猴王》(Coconuts) (6局)是儿童游戏也是巧手游戏。看起来没什么,可是玩起来却让我感意外。它唤醒了一种本能、一种童真。玩起来很快乐。另外有玩了不少的是《瘟疫危机》(Pandemic)的一些变体,包括扩充《一触即发》(On The Brink)里的恐怖分子变体。这变体我买了很久一直没玩,这一年终于让我玩到了。

《冷战热斗》(Twilight Struggle)

《椰子猴王》(Coconuts)

《瘟疫危机:一触即发》(Pandemic: On The Brink) 里的恐怖分子扩充

2016年添加的游戏,两只手就够数了。我买了《Forbidden Island》(二手)、《Food Chain Magnate》、《7 Wonders Duel》、《瘟疫危机:承传》、《Captain Sonar》。别人送的有《Sblap》和《Zombie Tower 3D》。自制的则是《Don't Mess With Cthulhu》。

2016年初尝的游戏有30个:

  1. Poo
  2. Camel Up
  3. Coconuts(椰子猴王)
  4. Cheaty Mages
  5. Trickerion
  6. Zombie Tower 3D - 这是概念特别的游戏。玩家被分隔在危楼的不同地区,要互相帮助只能靠从墙壁裂缝把别人所需要的工具传给对方。大家看不见彼此地区的状况,只能靠口述解说。有趣的是,这并不是合作游戏。大家的确是需要某程度的合作,才能一起逃出生天。可是生还后是只有一个玩家会成为赢家的。所以大家还是会有私心,会有隐瞒,合作得来会有所保留。出版社Cosaic对我很好。寄了一盒给我写评测,到他们集资成功出版第二版后,又寄了一盒最新版给我。

    Zombie Towers 3D

  7. TIME Stories - 这又是个有创新机制的游戏。它和《瘟疫危机:承传》一样,是玩过一次就不能再玩的游戏,是一次性的体验。游戏设计、游戏机制,没有让我觉得很出色,可是玩的过程是快乐的(和《瘟疫危机:承传》一样)。要比喻的话,也许可以想象成文法用词普通但剧情精彩的故事书。玩《TIME Stories》我们是同一群玩家花了半天,连续玩好几局,直到破关为止。我觉得这样比较好——每一次是同样的团队一起玩,而且每一局不要相隔太久。隔太久的话,有些细节会忘记。这游戏需要每一次失败都记取经验,下次会用到。

    TIME Stories

  8. Fiasco - 2016年我第一次尝试角色扮演游戏 (role playing game)。这是很不同的体验,让我耳目一新。年底的学校假期我强迫了两个孩子和我一起玩一局,当是假期作业。
  9. Blood Rage
  10. Sblap
  11. Quartermaster General - 我很欣赏这游戏设计。那么少的规则、那么少的行动,却能包含那么多历史上的确实事件及可能事件。游戏中有很多决策都是让人痛心、两难的,这也是精彩的地方。

    Quartermaster General

  12. Pandemic Legacy - 我的2016年度游戏。
  13. Trambahn - 不错的二人纸牌游戏。
  14. Isle of Skye
  15. Mombasa - 大红的游戏,但我个人却不怎么喜欢。
  16. Citrus
  17. Android: Mainframe
  18. Via Nebula
  19. Quartermaster General – Victory or Death: The Peloponnesian War
  20. Barony
  21. Splendor - 大红的游戏,但这个我喜欢。看似很简单,但其实是有一定深度的。
  22. Dead of Winter: The Long Night
  23. Churchill - 第二次世界大战同盟国三个主要盟友之间的明争暗斗。
  24. 7 Wonders Duel - 我不断惨败给太太。这也是二人纸牌游戏,已经是打入BGG十大的游戏。我还是不太能接受它是十大游戏之一,因为我心目中十大游戏的楷模是重量级策略桌游。纸牌游戏打入十大,让我觉得格格不入。这是我的问题。《7 Wonders Duel》的确是不错的游戏。玩起来有一种爽快感。我一向来都不觉得Antoine Bauza的设计风格是我所喜欢的风格。他的作品多数是轻到中量级的游戏。可是有很多他的作品我都很喜欢。我看我是应该面对现实了。
  25. Don't Mess With Cthulhu - 这是聚会游戏,需要懂得撒谎,有被识破时的笑话,也有成功瞒天过海时的成就感。
  26. Terraforming Mars
  27. Islebound
  28. Jeju Island
  29. A Study in Emerald - 这游戏让我感好奇。它的胜利条件是有点曲折、有点麻烦的,就像《Churchill》那样,整个游戏围绕着怎样把自己部署成最有胜算的玩家。核心机制是特别的,只是我还搞不清楚实际上行不行得通。
  30. Captain Sonar - 我在想我是不是已经到了玩桌游玩到腻的情况。有好几个让我感兴趣的新游戏都是有一些全新机制的游戏,似乎没有新机制、新刺激,就引不起我的兴致。《Zombie Tower 3D》、《TIME Stories》、《瘟疫危机:承传》都是有一些新尝试的游戏。《Captain Sonar》也是有与众不同的地方。庆幸的是它的新概念实施得好,不会成为空有新想法却败在执行层次的游戏。

    Captain Sonar

2016年一个我感兴趣的游戏是《Star Wars Rebellion》。只可惜由于销售权问题,Fantasy Flight Games不能在亚洲区销售这游戏。我在Borders书店看过有卖(不过盒子有点损坏),要马币600(约美金135)。我买不下手。我也上网看过。如果从美国的网站买然后寄过来,也要马币550左右,也是很贵。而且我也不想冒险游戏会被海关扣留、打税。要大老远跑去KLIA机场那里拿,很麻烦。看来和它是无缘份了。

年初,东方日报记者找我做了一次采访。因为这一次采访,我才会玩了一连串的《瘟疫危机》系列游戏。文章里有提起这游戏,我的几个同事看了说感兴趣。一试了后,就一直玩下去玩了很多次。

现在我在公司也有玩游戏。有玩的话通常是星期五傍晚。现在还没有很固定性的玩。要有足够的人把手上工作完成,才能腾出时间玩。玩《瘟疫危机:承传》那一段日子我们是玩得蛮频密的,因为大家都兴致勃勃,每一个星期都很期待。因为有和公司同事玩游戏,有不少好游戏我有机会再次拿出来玩。《Tragedy Looper》、《魔戒》(Lord of the Rings) 我都很开心能再玩。有机会玩一些轻量级和中量级游戏也很不错。通常星期五晚上去和其他的老手玩,都会偏向玩重量级游戏。也许是多了一个玩桌游的圈子,所以让我觉得不缺玩桌游的机会,也不觉得自己有少玩很多。我想不缺对手、不缺游戏,对桌游爱好者来说,就是夫复何求了。