2019年7月19日星期五

中山游

六月底我和父母和一群亲戚(大部分是长辈)去了中国中山一带游玩和探亲。这一游没有特意留意桌游的事,但有拍了一些照片和游戏有关的。

中国传统桌游,最具代表性之一自然是麻将。在顺德的时候我们去看李小龙故居。那是很冷清的景点,平日也没有开门,要有人想去看在特意安排人来开门。所在地是一个小村子,我们在村子里的祠堂逗留了一下。村子的祠堂是老年人聚会打麻将消磨时间的地方。

祠堂外观。

祠堂正门。

我表舅父坐下来,看似有点手痒的样子。

一个当地人倒在麻将台上睡觉。

祠堂里的神位。

有几桌人正在打麻将,可能会觉得我们这一些游客有点奇怪,但也没什么理会我们。

逢简水乡的卖菜阿姨。不知道是不是在斗地主。

2019年7月13日星期六

《Detective: City of Angels》(辣手警探)

4人玩1次。

游戏大纲

故事背景设在1940年代的洛杉矶。玩家扮演洛杉矶的警探。这年代的警界是有点黑暗的,警察为了破案,会不择手段,警察和流氓,差别也许只在于有没有执照。每一个场景是一宗案件,有限定时间必须破案。玩家要比赛谁能最早破案。每一个人只有一次的破案机会。破案失败的话,就不能再尝试,要等到游戏结束。如果时间到了还没有人成功破案,那大家就还有一次机会。每一个人有一次破案的机会。如果到这时候还是大家都失败,那就是扮演幕后黑手的玩家赢。有一个玩家是不当警探,而当幕后黑手的。他负责设置案件并控制游戏中的各非玩家角色对警探的盘问有什么反应。幕后黑手知道整个案件的来龙去脉。他的目标是混淆警探,阻止他们破案。

这一顶帽子太大了。帽子其实不是这样用的。帽子是玩家标记,有几件事都是用它来标记的,包括有哪一些证据已经有谁看过了、哪一些证人有把柄在谁手上、哪一些警探玩家有把柄在幕后黑手玩家手上。

游戏图板是洛杉矶的地图,分成五个区。在同一个区内行走,去任何地点都是一步,也就是需要花费一个行动。要去另一个区的话,必须经过在两区的边境上的地点。通常会是一步到达边境地点,然后再一步去最后目的地。案发现场会用红色圆圈标记着,上面照片里的案发现场是99号的码头。设置场景的时候,一些关键人物是已经知道他们的所在地,所以他们的标记会放在图板上。一些关键人物还不知道他们在哪里,要靠警探去找。最上面那一行牌是证物牌,有些是人物,有些是证物,有些是资讯。场景设置时一些是翻开的,一些则还未公开。

这些是第一个场景的证物牌。第一个是死者,另外三个是有嫌疑的人物。

每一个场景开始玩之前都要先来念故事。这场景解说会注明设置需要做的事和有没有特别规则。

这些是玩家的各配件。

玩家每一轮能执行四个行动,用四个方块来提醒自己用了多少、做了哪一些。除了行走,玩家可以对人物进行盘问、搜身,也可以在地点做搜索。这些行动都有可能让玩家获取新资讯。不过有一项困难是游戏中人物说的话,未必是可信的。人家可能有隐瞒,甚至是说谎。现行玩家做事时,其他玩家可以秘密决定要不要派线人在旁偷听(或偷看)。现行玩家和黑手玩家是不知道他们有没有派线人的。这线人机制是很重要的。每一个玩家的行动有限,要全部靠自己查是不容易的,所以需要利用别人的轮次里他们做的事。玩家都是竞争对手,不会主动共享资讯,所以需要靠线人偷取资讯。被偷取资讯的警探是无法制止的。不过黑手玩家可以利用他的能力阻止偷听。

玩家可以到一些黑帮的店做勒索,并赚取四块钱。这会是警探们常做的事,因为要雇线人是很花钱的。有时候盘问证人还可以花钱请打手逼供。说谎后被逼供出真话的人物会有把柄落在警探手上。以后警探可以用这把柄逼他说真话。把柄是一种资源。用了就消耗掉。另一种情况是人物明明说真话,警探还用粗暴方式逼供,这样就反而会是警探有把柄落在黑手玩家手上,这把柄可以被黑手玩家用来阻扰警探。

这是每一个警探玩家都有一张的记录表,用来记录自己收集过的所有线索,也可以写下自己的推理。图表里的每一行代表场景中的每一个关键人物。而每一列则是场景中的证物牌。证物可以是人物、物件或资讯。每一次警探向一个关键人物盘问,可以问他关于任何证物牌的事。假设第一个关键人物是小流氓,而D证物牌是黑帮里的组长,那么如果向这小流氓问组长的事的时候,问到的事就可以写在第一行的第四个格子里。表格的用意是这样,但玩家也可以用自己的方法做笔记。

最底下的两组栏位是给玩家尝试破案用的。要尝试破案的话,必须在自己轮次里还没执行任何行动前做。玩家必须写下犯人名字、凶器、还有动机。一个案件里通常有几个动机,只要有写中其中一个就算对。如果玩家成功破案,游戏就立刻结束。破案的警探就是赢家。如果失败了,黑手玩家会告诉警探玩家他对了多少项。如果倒数计时结束时,还没有人成功破案,那大家还有一次机会尝试破案,就用右下角那一组栏位。

这里列出游戏中所有的可能动机,包括因愤怒而犯案、自杀、复仇、灭口、自卫、嫉妒、政治、金钱、帮派事件、意外。

时代背景是1940年代的洛杉矶,游戏用的都是那个年代和那个社会的词汇和用语。规则书特意准备了词汇解说。原来包菜 (cabbage)也有钱的意思。

蓝色底的地点是警局,警探可以到那里查看一些证物的资料,也就是别的警探已经知道的事。橙色底的地点是黑帮的生意,警探可以去那里勒索钱。这年代是警探去收保护费的。

警探去到有关键人物的地点,就可以向他们盘问,或对他们搜身。警探遇到其他警探,也可以探知他们身上的资讯。有时候警探之间会互相躲避,就为了保护自己手上的资讯。

有一些证物会被警探捡起来带在身上,就要用帽子标记着。已经知道证物资讯的玩家要在证物位置放一个标记。

这是倒数表,标明警探们需要在多少天内破案。一天就是一回合,每一个警探玩一轮。倒数完了如果还没有人破案,大家还有一次机会破案。再破不了就要变成悬案,大家都输,只有幕后黑手玩家赢。

亲身体验

这游戏是警探之间的竞赛,看谁最快破案。选择尝试破案是一种冒险。一方面想要快,但另一方面又怕推算错,因为资料不一定齐全,也不一定可靠。猜对了自然是好,但如果猜错了,就要求神拜佛其他人也猜错,到时间结束时再有一次破案的机会。这是收集资料的游戏,大家可能会往不同的方向作调查,例如去盘问不同的人物、搜不同的地点。这样整体上是好的,大家找出不同的资料,然后通过线人偷听交换资料。这样整体的资料比较多,大家都比较容易破案。但是警探是有私心的。大家都希望自己盘问到的是关键证人,大家都不愿意分享资料。这是游戏平衡有趣的地方。

要破案是要投入故事、要利用想象力的。玩家要把自己套进故事,思考每一个关键人物说的话、他们的思考模式、他们的动机。关键人物说的话可能是真的也可能是假的,有时候也会问不出任何有用的资料。破案的过程是把收集到的蛛丝马迹拼凑成一个可信的故事。关键人物的言行举止都是线索。其他警探的举动其实也是线索,也要考虑。

可能的犯人和凶器是有限的,所以可以用删除法。这有点儿戏。现实生活里没有那么方便的事。不过我觉得这也是无可奈何的,要不然游戏可能无法玩。犯案动机的可能性很多,就比较有真实感。

第一个场景里的受害者是美女。

这样像不像帽子小贩?

三个警探都找上这两个关键人物,一个可能性是他们都嫌疑最大,所以来问话。另一个是警探互相要从对方身上拿资料。

有红色圈的地方就是案发现场。

感觉/想法

《Detective: City of Angels》这推算游戏的特点是供词可能是假的,所以有一定的挑战性。这游戏有不错的投入感,因为要置身故事内,才能判断要相信谁、要追问谁,才能想象到案发的情况。

当幕后黑手的话也许没那么好玩。这角色主要是要建造一个平台让警探玩家们享受查案的过程。我们玩的两局是 Ivan 当幕后黑手。他事先用单人规则玩了这两个场景。单人版是玩家当警探,然后游戏中的各人物会按照特定规则对警探的问话作出反应。所以 Ivan 也勉强算是爽过。

2019年6月21日星期五

《瘟疫危机:涨潮》 (Pandemic: Rising Tide)

5人玩1次、2人玩4次。

游戏大纲

《瘟疫危机:涨潮》设在工业革命初期的荷兰。荷兰的土地有很多在海平线以下,需要靠围墙保卫。现在围墙已经老旧,开始坏,海水开始侵袭。这荷兰版的《瘟疫危机》里,玩家不是对抗疾病,而是要对抗水。玩家的目标是要完成四项治水工程。能完成就是赢。如果水泛滥得太严重,或牌库摸完,就是输。

荷兰地图分成紫色、橙色、黄色、绿色四个区域,每一个区域都有指定一个地点要起治水工程。那些木条是围墙,游戏设置时全部会放在图板上。围墙会挡着水流。最底下的四个圆柱是四项治水工程的标记。每一项工程完成时会有一点好处,工程标记也会放在指定的地点。

右边的是角色牌,每一个玩家有一张。每一个角色有自己的特别能力。在《涨潮》版里,角色的特别能力感觉都很强。不知道是不是因为其中一个设计师是 Jeroen Doumen,也就是 Splotter 公司的主力设计师之一。我感觉《涨潮》有些地方很大胆。水泛滥可以很可怕。角色能力发挥起来可以很强。就是有一点点 Splotter 游戏的狠。

左边两张是地点牌。地点都是荷兰文,对我来说有点辛苦。不会念。又长。更困难的是有一些地点的名字很接近,所以不能只念前面或只念后面,要小心看清楚整个名字。下面那一张是参考牌(是双面的),列出玩家可以执行的行动。

回合架构和《瘟疫危机》大同小异。玩家能执行四个行动,然后要摸玩家牌,最后摸败坏牌。我们先谈谈水。图板上有两片海,一个是北海(大西洋的一部分),另一个是照片里这海湾。海的水位开始是二(所以有两个蓝色的透明方块,那代表水),但游戏进行时会逐渐提升,最高可以去到四。水会从多的地方扩散到少的地方。有三个水的地方,周围的所有地方都要变成至少有两个水,除非是有围墙挡住了水流。有两个水的地方,周围就全部至少要有一个水。只有一个水的地方,则不会影响周围的地方。照片里海湾有两个水。迟一点做水流的时候,海湾旁边那个 Wieringemeer 就会添一个水,因为它和海湾之间已经没有围墙。

玩家要完成治水工程,必须要有一个人收集了五张特定颜色的牌,然后去到工程地点去执行。这和基本《瘟疫危机》是类似的,只是工程地点是既定的,在四个不同的角落。

玩家牌库里会有一些风暴牌,和《瘟疫危机》的疫情爆发一样,会提高危机指数。指数到一定阶段会提高海的水位,如果沿海的围墙有破洞,海水就会泛滥得很严重。另外,指数提高了,每一轮要摸的败坏牌也会增加。每一次出现风暴牌,败坏牌的弃牌堆会洗牌,然后放到牌库顶。出现过败坏的地方,会再次败坏。这些都是玩过《瘟疫危机》的玩家所熟悉的。

风车是抽水机。要起抽水机需要用所在地的地点牌。整个游戏只有五个抽水机,用完后还要再起,就得把旧的拆掉。抽水机很重要,因为每一个玩家每一轮都可以用它们把水抽走。只要抽水机的位置有水,有水连接到的地方都可以抽水(有围墙挡住的地方不算连接)。不过海上的水不能抽掉。

地图上有一些地方是山区,是不怕水淹的。处理流水时,不用流到山区。我发现我玩错了一项规则。我以为玩家行走时也不能踏入山区。玩了那么多局,现在才发现。自己为难了自己。

那些有红点的位置是游戏设置时要放围墙的。这照片里可见已经拆了那么多。玩家每一轮需要摸败坏牌,会指定什么地点要执行败坏。败坏就是有墙拆墙,无墙注水。一些内陆不靠海的地方是有可能突然有水冒出来的。

这是特别行动牌,是帮助玩家的,可以任何时候用。

橙色这一个治水工程完成时,可以在橙色地区沿海免费起一些围墙。这照片里一些围墙起了两层,游戏规则不限制围墙起多厚。败坏的时候是一层一层来拆的,起厚一点就可以守久一点。

玩家有一种行动是可以起码头,也就是照片里黑色的建筑。码头不限制在海边起,要在哪里起都行,只需要用当地的地点牌。码头的功能是任何玩家可以从任何地点直接去到码头。出发点不需要有码头。起码头是长远投资,以后方便大家。

紫色的治水工程是比较特别的,它会把 Zuiderzee 这一片海变成陆地,而且它本身变成一个不会败坏的围墙。Zuiderzee 变成陆地后,就可以把那里的水抽掉。还是海洋的时候,水是不能抽掉的,玩家也不能踏入。

亲身体验

我和Benz、Ruby、小猪、Edwin玩过一次,和Michelle玩过四次。第一次玩是五个人玩。起初觉得还应付得来,只是进度有点慢,忙排水得来,不容易收集足够的牌去完成治水工程。当淹水失控时,是来得很快的。当一个没有围墙围住的地方从一个水升级到两个水,或两个水升级到三个,水的扩散是很突然的。周围的每一块地都要加水。我们完全措手不及。虽然有一些角色感觉超强,但原来游戏系统也是很狠的。一个不留神,就一败涂地。

后来和 Michelle 玩,我们也试过是被突如其来的淹水打败。我怀疑部分原因是我们没有好好建围墙。建围墙不只是为了不让水流动,其实也为了抵消败坏牌。如果没有围墙可拆,就会注水,再不控制的话,可能就会无法收拾。后来我们发现抽水机的重要性。我觉得要起得早、起得快。抽水机是每一个玩家每一轮都可以用的。如果五个都能用到,那是一轮不费行动抽掉五个水。我们有一局游戏设置的时候就有水泛滥得很糟糕的情况,水方没差多少个就要用完(用完就要输)。情况像是没开始玩就注定要输。哪里知道我们努力起抽水机后,竟然可以救得回来。可见抽水机的厉害,也可见这游戏是会出现很极端的情况,很刺激。

风暴牌很可怕。处理风暴牌的时候,需要从败坏牌牌库底拿一张败坏牌来做三次的败坏。那一块地如果没有围墙,就要放三个水。这样一放,四周的地会全部淹水淹得很严重。而且这样的牌是很难预防的。牌库底的牌是没看过的,无从防守。唯一可以做的是平时多起围墙,不让任何地区的围墙拆得太多。

《涨潮》有一点和基本《瘟疫危机》不同,就是地点牌和败坏牌,每一个地点有两张。地点牌(玩家牌)有两张的好处是玩家比较容易收集,因为牌比较多。有时候错过了(例如用了来起抽水机或码头),也不觉得很痛,反正牌库还很多那颜色的牌。另一个好处是时间比较长,牌库没那么快摸完。不过败坏牌多就增加了难度。一个地点的败坏牌出现了,不代表在下一次风暴牌出现前不会再出现。败坏牌牌库里还有一张。如果一个地点的两张败坏牌都靠近牌库顶,那这地点就会时常要做败坏,是很危险的。

游戏设置的时候,海湾这一带是个热点,因为围墙倒了,几块地已经淹水。图板上印了蓝色四方形图案,提醒玩家设置时已经要放水。上面这照片里,我们成功把海湾区的围墙重建了大部分。

这地图一个困难的地方是很多地的形状很怪、很长,不容易分辨哪一些地是相邻的、哪一些不是。

这一局我们输在水太多,已经不够放。Land van Altena 还需要放两个水,因为中间风车位置那里有三个水。我们已经没有水可放。

这一局我们起了五个抽水机,很有效率地每一轮在抽水。大部分有水的地方都是相连的,所以连最左边绿色地区里哪一个水我们也是能抽掉的。做抽水有一定的考量,通常选择抽水多的地方,或远的地方。我们尽量不让淹水的地方中断,因为断了的话,被隔开的地方就无法抽水了。

起围墙要在没有水的时候才能做。有时候明知道一个水抽掉了,到轮次结束时还是会从隔壁流一个新的过来,但为了起那一道墙,还是不得不花费一个行动把水暂时抽掉。

好几个抽水机已经把当地的水抽掉,所以暂时是废了。

白色这角色是排污工程师。他的能力是可以从玩家牌弃牌堆拿他所在地的地点牌。乍听之下好像没什么用。我和 Michelle 第一次两个人玩的时候她抽到这一个角色。我不太乐观,不过也决定既然抽到他,就试试看吧。玩起来我们才发现他的好。他可以用牌跳去一个地方,然后牌马上可以拿回来。这样拿回来的牌可以起抽水机、起码头,然后又立刻拿回来,因为他正好就在那地方。别的玩家可以看他在哪里,故意用掉他想要拿的牌。这角色用来收集牌真的很强。

这一局我和 Michelle 抽到黑色、绿色角色的组合。我们玩过四局,七个角色全都试过了。

Georee-Overflakkee 的沿海围墙穿了个洞,海水涌了进来。现在海水指数是三。

感觉/想法

《瘟疫危机:涨潮》是《瘟疫危机》的变体版。它有很多机制是相似的。四种疾病变成只有一种水,但游戏并不会变得比较单调。流水机制和围墙机制是有趣的。和其他的变体版比起来,《伊比利亚》版是比较接近原版的,因为还是有四种疾病。《罗马沦陷》和《涨潮》和原版的差异比较大。我个人是喜欢整个《瘟疫危机》的机制的,所以能品尝不同的变体版我觉得有趣。如果不喜欢《瘟疫危机》的话,就多数也不会对这些变体版有兴趣。我对《涨潮》最欣赏的地方是各角色的能力设计,和整个灾难机制的设计。灾难可以来得很突然,感觉无法招架,但同时游戏也给了你超强的能力,就看你懂不懂得发挥。

《涨潮》并不难学,就算没有玩过原版,也可以直接学。它是个中量级的合作游戏,适合当家庭游戏。

2019年6月14日星期五

《百分直觉》(Illusion)

2人玩1次、3人玩2次、4人玩1次。

游戏大纲

《百分直觉》是 Wolfgang Warsch 的作品(《The Quacks of Quedlinburg》、《心灵同步》(The Mind)、《Fuji》)。最近玩了好几个他的作品,觉得他的风格蛮有特色,所以在 Jeff 的介绍下也试一试《百分直觉》。

《百分直觉》所需要的判断力是估计一幅画里某一个颜色占的面积是不是比另一张多。一个回合设置时,需要翻开一张分数牌(上面照片里的黄色箭头)和一幅画。分数牌的颜色表示当回合要评什么颜色的面积。游戏中的每一幅画都有四种颜色(黄、红、蓝、绿)。玩家轮次里只有两个选择。玩家可以看到牌库的下一幅画。第一个选择是把下一幅画加到桌子中央的行列,让指定颜色的面积要从小到大顺序排列。上面照片里已经玩了四轮,所以除了设置时的画,已经加了四幅画,而且画的顺序是按照黄色的面积。最左边那一张是最少黄色的,最右边是最多。这样的排列到底对不对,就是游戏的关键了。玩家轮次里的第二个选择就是挑战上家的排列有错。玩家要下牌的时候,需要靠自己的判断把新的画加插到正确的位置。如果下一个玩家觉得不对,或觉得其实更早就已经有别人犯错,都可以提出抗议。

和上面的照片比起来,现在多了两幅画。第一张和第六张是刚刚加的。一旦有玩家提出抗议,所有的画都要反过来,以便确认顺序有没有错。画的背面会注明每一种颜色面积的百分比。

有人抗议时,牌就要像这样反过来。这回合是比较黄色(得分牌是黄色箭头),所以只需要看黄色的数值。第二张是8%,第三张是6%,所以提出抗议的玩家是判对了,排列果然有错。分数牌就他拿。如果他判断错了,分数牌就是上家拿。不管是谁得分,回合都会结束,画全部可以弃掉,大家重新设置新的回合。一旦有人达到三分,就是赢家。游戏结束。

游戏的架构有一点像夜店游戏《大话骰》(香港)/《吹牛》(台湾)/《Liar's Dice》/ 《Bluff》。画的排列会逐渐增加,关键时间是什么时候有人提出抗议。会得分的只可能是提出抗议的人或他的上家。

这一回合是比蓝色。这一局我是和 Michelle 玩。她很努力的在算右边那一幅画有多少蓝色的三角形。这游戏中的画都会故意让玩家产生视觉上的错觉。很多画会让玩家低估或高估了颜色的面积。

这三张牌要比较红色面积,你认为这样排列对吗?你会改变排列吗?先看一看,决定了才看下面的谜底。

上一张照片里的排列是错的。右边两张的排列不对。不容易吧?!

亲身体验

和孩子们煦芸和晨睿玩。游戏很简单很容易教。

现在比蓝色。要加这一副画可不容易,因为看来和中间那一张差不多。

后来是决定了加插在这位置。不过我也忘了后来判定后到底是对还是错。

一行画越来越长的时候,有错的几率是越来越高的。错的不一定是刚刚才加的画。可能是之前就加了的画,只是当时没有人敢挑战。等到画多的时候,要提出抗议往往是值得一博的。

晨睿要很细心的看才来决定怎样排列。

感觉/想法

《百分直觉》是个简单的填缺游戏 (filler)。容易教、容易明白。它是个很视觉的游戏,这样的游戏不多,所以会有新鲜感。它的画很多,而且有四种颜色,除非是玩很多很多次,要不然我觉得不太可能会记得哪一幅画的哪一个颜色是什么百分比。谁会那么有空去特地记得。

我看过一个文章提出《百分直觉》的一个问题是能得分的只有现行玩家和上家,其他人是无奈的。文章中建议了另一种玩法我觉得是不错的。玩家并不争分,反过来是要避免扣分。当有人提出抗议,如果抗议成功,分数牌不是他拿,反而是要交给他上家。分数牌变成是惩罚的意思。有人达到三次惩罚就出局,其他人继续玩。我觉得这样会比较公平,尤其是人数比较高的时候。不过另一个问题是早出局的玩家会觉得无聊,只能看别人玩。也许是考虑到这一点所以游戏才会这样设计。