2018年2月15日星期四

新正如意

祝大家:新年进步、身体健康!

2018年1月21日星期日

《花札》(日本传统游戏)之《来来》

2人玩6次。

《花札》是旅行时买的,在 Daiso 100 yen 店买的。放了很久,一直没有拿出来玩。其中一项难处是看不懂日文的规则书。上网找时,几个网站的规则书都有不同的地方,我也搞不清楚到底有没有正统的规则,还是本来就有很多不同的玩法。大体上的机制我应该是没有玩错的,只是不敢肯定有没有一些小规则弄错了,让游戏失衡。

游戏大纲

《花札》是一套牌,是指游戏配件,而不是指游戏机制。《花札》可以用来玩各种游戏,而我所试玩的是《来来》(Koi Koi),应该是最普遍的玩法。《来来》是二人游戏,可以玩六个回合或十二个回合。每回合其中一方会得分,最后回合结束时,算总分定胜负。首先来介绍一下《花札》里的各种牌。

牌分成十二个月份,每一个月份有四张,共48张。月份的概念相等于扑克牌里花的概念。《花札》里有十二种花。每一个月份有一种植物代表,同月份的牌会有同样的植物出现,如菊花、牡丹、柳树。除了以花(也就是月份)区分,牌还有分四类:粕、短签、种、光。粕是最普遍的贱牌,光则是最稀有的牌。大部分的月份会有两张粕牌,另外两张通常是短签、种、光其中两种。

这照片里的牌是按照月份排列,每四张牌可看见有共同的植物,而一些牌除了植物还有动物、字条(短签)等等。

这是牡丹,是六月份的牌。第一张有蓝色短签,是短签牌。第三张有蝴蝶,是种牌。第二第四张是普通的粕牌。

回合开始时,两个玩家各派八张牌,桌面也要翻开八张。这就用掉了一半的牌,牌库刚刚好剩下一半,也就是二十四张。玩家轮次里要做两件事。第一是从手上打一张牌。如果打的牌和桌面上的其中一张是相同月份的(也就是同花),这两张牌要移到自己的点数牌堆里。如果打的牌配不到桌面的任何一张,它自己就要留在桌面。第二个行动是从牌库翻开一张牌。这一张牌的处理和自己打的牌一样。如果找到配对,就可以一起移到自己的点数牌堆,如果找不到,就留在桌面。玩家是不会补牌的,一开始摸到的八张牌就是所有的手牌,如果双方的手牌下完了还没人取胜,回合就会结束,庄家得分。

《来来》里的得分是依照各式的牌组合。不同的组合有不同的分数值。现行玩家完成了轮次里的两个行动后,可以检视自己的点数牌堆。如果里面凑到了任何的组合,可以宣布得分,让回合结束。不过就算凑到了组合,玩家可以选择不得分,继续玩,希望可以凑到更高分的组合。这就是所谓的《来来》(Koi Koi)。玩家喊 Koi Koi 的时候就表示他要博大一点。喊 Koi Koi 是有风险的。万一之后被对方得分,他会得双倍的分数。

得分组合叫役。役有很多种。最基本的十张粕牌是1分。最难凑的五光(五张光牌)值10分(也有一些玩法是15分)。五张种牌、五张短签牌、三张蓝色短签牌、三张有写字的短签牌、都是可以得分的。游戏的每一个回合属于一个月份。当月份的一组四张牌,也是得分组合,值4分。每一个回合开始时要注意当回合是哪一个月份。

有一个比较特别的役叫猪鹿蝶,就是要有山猪、麋鹿和蝴蝶三张牌的组合。这照片里我的点数牌堆里已经有猪和鹿,我手上有蝶。猪鹿蝶组合我是十拿九稳了,只等待时机下蝶得分。蝶是牡丹月份的牌,我手上有另一张牡丹牌。如果桌面没有牡丹牌,我可以选择自己打这一张短签牡丹牌,然后下一轮打蝴蝶牡丹牌,这样就凑齐猪鹿蝶了。不过我不知道对手手上会不会有牡丹牌,我一打第一张牡丹牌,可能就会被他抢走。而且就算他没有,也不担保会不会那么巧他从牌库翻开的牌正是牡丹牌,结果也是被他拿掉。还有一个可能性是我打短签牡丹牌,偏偏又是自己翻开另一张牡丹牌,结果这两张牌我不得不拿,手上的蝴蝶牡丹牌变得要再等,等一个也许不会出现的最后一张牡丹牌。这些是玩《来来》会思考的一些问题。

有一种特别情况是自己打的牌配到了桌面的一张牌,但是后来摸的牌也是同一个花的牌。这样的情况,三张牌都得留在桌面,等下一个打或开到这一种花的人才全部拿走。我有用这规则,不过我找到的各规则书不是每一个都有这一项规则。

游戏玩六或十二回合,每一回合只有其中一方得分。这样的机制会影响每一回合的策略。已经遥遥领先的玩家如果到了最后几个回合,就会选择安安稳稳的吃一些低分的役,不必冒险。落后很远的玩家反而需要博大一点,希望能追上来。

亲身体验

我和长女煦芸一起学玩。《花札》牌很多元化,一时之间还真不容易记哪一些是光、哪一些是种。本来我以为有月亮太阳就是光,但其实只有两张光牌有月亮太阳。我以为有动物就是种牌,但有一张有鹤的不是种牌,是光牌;有一张有小桥没有动物的却是种牌。煦芸背这些背得比我快,年轻果然不同,吸收力比较好。我们玩的时候需要有规则书摊在旁边,方便随时查看。

前面两局我们玩错了一项影响很大的规则。我们以为任何月份的四张牌都是得分组合。这样的玩法很容易靠四张同花的牌得分,而且令我们的注意力都放到花上面,游戏太重运气。我是后来去试一个电子版的程式才发现玩错了。纠正过后,游戏变得有趣多了。要做超过1分的役不容易。收集高值和低值牌也有一定的平衡。抢高值牌自然是为了做高值的役,但是如果情况不对,没人做得到高分役的话,就会变成双方在抢粕牌,希望尽快凑齐十张,得1分总好过让对方得分。速度和高分数需要衡量。不同的组合有不同的难度,也是要衡量的地方。

每一个回合都不会有和局。如果双方的牌都用完,就会是庄家赢。所以闲家有一定的压力不能拖到牌打完。

玩《来来》必须观察对手,猜测他在打算做什么役。从他打出去的牌、他收集的牌,都会有蛛丝马迹。有时候需要做防卫性行动,先破坏掉对方想做的组合。

一个回合在发牌后已经形成一定的局势。台面上有什么牌、自己手上有什么牌,已经是定局。玩家是不会补牌的。当然,从牌库里开牌的时候,还是会改变局势,但有时候看看起始手牌和桌面上的牌,已经可以知道做哪一些役的成功率比较高。这一切只能以几率来谈。牌库最底的八张牌是永远不会碰到的。也许你需要的牌就在那里,那你想做的役是不可能做到的。这是赌博游戏的性质,很少有绝对的情况,总是会有一线希望给你。

我捉了煦芸陪我玩。她玩了后自己也感兴趣,会主动邀我玩。

前面一行是桌面的牌,这时候算是多的,有六个不同月份的牌。右上角是对手点数牌堆的牌。这时候我们玩错规则,以为任何月份收齐四张都可以得分,所以点数牌堆的牌都按照月份排。

做到了猪鹿蝶!

这是煦芸做到的三张蓝色短签。

感觉/想法

游戏玩熟了,是玩得很快的,像吃瓜子一样,会一颗接一颗的吃,好像停不下来。我只嫌洗牌有点辛苦,因为牌很小张。我喜欢那种做大牌的感觉。高分的役有不少,但都不容易做到。那贪心得来最后又竟然做得到的感觉是很痛快的。我也喜欢猜测对手心里的元素。我觉得这是有很高的玩家互动的游戏。

我玩《来来》的心态是把它当成一种文化体验多过把它当成尝试新桌游。《来来》是有赌博心理的游戏。它是运气和技术参半的。手牌好的时候,谁也挡不了。而且也有天胡的牌型。玩家能做的是用技术去提高自己赢的几率。游戏还是有技术层次的。玩家能够互相捉摸心理,游戏有一定的心理战。

对我个人来说,玩《来来》最大的乐趣和最特别的地方是文化体验。华人有麻将,日本人有《花札》。要从桌游的角度比较的话,我想它比我常玩的游戏运气成分高,因为它是传统赌博游戏。它的赌性,是我平时玩的游戏少有的。《来来》是节奏快、需要常常衡量风险、时机、几率的游戏。我觉得要玩十二个回合才感觉有完整性。虽然一回合就几分钟,一玩十二个回合就要半小时到45分钟了。

2018年1月14日星期日

《瘟疫危机:伊比利亚》(Pandemic: Iberia)

3人玩1次。

游戏大纲

《瘟疫危机:伊比利亚》是《瘟疫危机》的变体版本,是 Jesus Torres Castro 和原版设计师 Matt Leacock 联手设计的游戏。年代背景转了去十九世纪中,地点是伊比利亚半岛,也就是西班牙和葡萄牙。游戏有七分和原版相同,喜欢原版的玩家会有熟悉感。三分的差异是有新鲜感的,配合了时代背景,让玩家有不同的体验。

原版里玩家的目标是研究出四种疾病的药。伊比利亚版里病是研发不出药的,玩家的目标是对四种疾病完成研究。照片里这四个显微镜用来代表完成了的研究。原版里制造出药后,可以一个行动就医治同一个城市的所有病人。伊比利亚版就没有这回事了。完成一种疾病的研究,好处比较小。那疾病颜色的玩家牌可以当成任何颜色的牌去做食水净化。

图板长这样子。四种疾病大概是分东南西北四个区。右上角和右边的两个计表是《瘟疫危机》玩家所熟悉的。右上角的感染计表会显示每一轮需要摸多少张感染牌,让城市发生疾病感染。右边的疫情爆发计表则记录发生过多少次感染指数太高导致疾病扩散到相邻的城市。发生八次的疫情爆发会令游戏结束。玩家会输。

由于时代是十九世纪,还没发明飞机,玩家是不能靠下城市牌(玩家牌)直接从一个城市飞到另一个城市。这样的直接跳限制于港口城市。内陆的城市没份。

最左边的是角色牌。其他的是玩家牌,这里的都是城市牌。游戏开始时,玩家不以同一个城市作起点,大家必须在自己的手牌中选其中一个城市作起点。每一张城市牌有成立年份。谁当起始玩家要看谁的起始城市的成立年份最早。这规则对游戏影响不大,纯粹是搞气氛。

这些火车轨是新机制。玩家的其中一个行动是起铁路。由于没有飞机,要走得快在游戏开始时只能用船。不过起了铁路后,有铁路连接起来的城市,只需要一个行动就到达。起铁路是长远投资。游戏初期做得好,后期就会省很多行动。

净化水源是另一个新机制。原版里医治病人行动是把所在地的疾病方块拿掉一个。这行动在伊比利亚版还是有的。净化水源的效果是类似的,但它是防范性行动,而不是治疗性行动。做净化水源时,需要下牌。玩家可以把两个净水标记放在所在地碰到的一个区域里。区域的定义是几个城市围起来的地方。净水标记放了后,以后这区域的任何一个城市要发病,就必须取消掉,并拿掉一个净水标记。整体上这是比较强的行动,因为可以同时照顾几个城市。不过它也有弱点。有的时候只想照顾一两个疫情比较严重的城市,而不是它们旁边的疫情不严重的城市。净水标记的消耗不是玩家可以选择的。有城市要发病,旁边有净水就一定要用来抵消。有时候心想留给重灾区的净水,会被轻灾区抢掉。这照片里有三个黄色疾病方块的就是重灾区。只有一个的是轻灾区。

另一个和原版不同的地方是研究所。伊比利亚版没有研究所,但是每一种疾病能起一所专门医院。起医院的话,必须在一个城市里消耗掉它的城市牌。每一种疾病的医院只有一所。如果已经起了的话,不能起新的,只能把旧的搬去新地点。疾病研究会花掉五张同色的牌,必须在同色的医院执行。

游戏输的方式和原版一样。发生第八次瘟疫爆发会输。疾病扩散太多,方块不够用会输。玩家牌库摸完了,也会输。赢的方式只有一个,就是四种疾病都必须完成研究。玩家必须衡量长期和短期的需要。赢是长期经营,需要筹划。短期需要是确保病不能扩散太快,瘟疫爆发不能太多,否则还没完成研究就已经输掉了。

亲身体验

我是和两个孩子玩。我们都是第一次玩这版本。由于和原版有很多共同点,对我们来说是很容易上手的。游戏的目标虽然不再是研发药而是做研究,但机制上是大同小异的,我们还是要设法让同一个人收集五张同色的牌。差别主要在研究完成后的好处没那么强。伊比利亚版保持了原版里长期战略和短期战术之间的取舍。玩家不能忘记朝目标前进,但同时又不得不四处灭火。战略层面需要逼自己主动、逼自己坚持。战术层面通常是被动的,是随时待命应付危机。起铁路是战略层面的一部分,净水则是战术层面的元素。

我们玩的这一局,煦芸的角色是政治家(黄色),帮了很大的忙。政治家的其中一个能力是能拿手中的牌换弃牌堆里的牌。当同色牌很难凑齐的时候,这能力变成不可或缺。我们这一局玩得很紧张,因为到后期瘟疫爆发到达第七次,还差一次就要输,而且牌库里的牌剩下不多,快来不及研究最后的黄色疾病。黄色的牌我们在游戏初期浪费了一些,因为超过手牌上限而被逼弃牌。我们算到牌库里只剩下一张黄色的牌。我们就欠这一张才能完成黄色疾病的研究。问题是剩下的轮次不多,如果摸到这一张黄色牌的人不是手上握着四张黄色牌的人,我们还得想办法怎样安排传牌给他。我们要算得很细。我们特地翻看所有弃牌堆里的黄色牌,要算出剩下那一张黄色牌是哪一个城市的牌。我们预先去那里会合。如果摸到最后一张黄色牌的人不是正在凑黄色牌的人,那至少我们可以在最短时间内传牌。传牌和原版一样,必须给的人和收的人都站在牌上的城市。我们是要这样悉心的安排,才刚刚好来得及完成最后一项研究。真是捏了一把汗。我们成功了!

和煦芸、晨睿一起玩。合作游戏适合当家庭游戏,大家有商有量,一起讨论,团结一致。

我们开家庭会议。那么巧大家都在这城市。

这时候只差黄色疾病还没完成研究。

感觉/想法

《瘟疫危机:伊比利亚》是个变体版。核心机制是大同小异的。有一些新的机制,也有少了一些旧的机制,地图自然是完全不同的。这是给喜欢《瘟疫危机》的玩家的游戏。如果不喜欢原版的话,就不用浪费时间了。如果喜欢原版的话,就多数也会喜欢这版本。它的几项变化都是做得不错的。它没有传承版那么大的改变,不过有趣的是里面有两套变体规则,两者都是按照历史上的事件和疾病设计的。

2018年1月6日星期六

《Odin's Ravens》(第二版)

2人玩1次。

《Odin's Ravens》我记得十多年前在台北的女巫店有,但已经不记得有没有玩过。那时候我还没记录自己玩过什么游戏。最近玩的是第二版,和女巫店的第一版不同。

游戏大纲

《Odin's Ravens》是二人赛跑游戏。奥丁(Odin)是北欧神话里的主神。祂每一天清晨都派两只乌鸦去巡视天下,然后回来向祂汇报。玩家扮演的是这两只聪明的乌鸦,要比赛谁能比较早完成任务飞回来向主人汇报。

这些是各种飞行牌,是游戏中主要的牌类。要前进到什么地形,就得下什么飞行牌。

游戏设置时,要将土地牌排成长长的一行。这就是天下,也就是游戏中的赛跑路线。每一张土地牌有两种地形,这样排列起来,就会有两个并行的长跑道。一只乌鸦会在左边跑道飞出去然后从右边跑道飞回来。另一只乌鸦则要从右边出发、左边回巢。

玩家有自己的牌库。一人有两个牌库,一个是飞行牌牌库,另一个是洛基(Loki)牌牌库。飞行牌用来前进,而洛基牌则有各种不同的特别能力。玩家每一轮没有限制下多少张牌。补牌一定是补三张。手牌上限是七张,超过的话要弃牌,会很可惜。两张相同的飞行牌可以当成鬼牌。洛基牌一旦用了就得放回游戏盒,不会重新洗牌。飞行牌牌库如果摸完,弃牌堆就重新洗牌。

这是其中一张洛基牌。洛基(Loki)是北欧神话里的狡猾之神。洛基牌有些会害对手,有些能帮自己,有些如果用得恰当,能两者兼施。一张洛基牌有两种能力,玩家必须二选一。照片里这一张第一种能力是将两张土地牌对调。第二种能力是将一张土地牌移动半张牌的位置。这会使一边的跑道少了一格,缩短了,而另一边的跑道则是其中一个地形换了。突出去的那地形不用理。

亲身体验

《Odin's Ravens》是机制简单的游戏,每一轮都是尽量发挥手中的牌,也尽可能给下一轮准备。我和Allen都是尽量一轮走多步,也尽量不浪费牌。两张相同的牌当一张鬼牌来用,虽然是方便,但其实是无可奈何才会这样用的。当然,也尽量不要牌太多弄到要弃牌。洛基牌是尽量等好时机或创造好时机来用。我们都是第一次玩,是一面玩一面摸索。我占了一点便宜。一张延长赛道的牌,Allen比我早摸到,比我早用,用来阻扰我。但他那时没考虑到其实迟一点他也会经过那地方,所以也等于是害了他自己。后来我摸到了这一张牌,就学乖了,用在我已经走过但他还没走过的地方。

八张洛基牌,不用白不用,是应该设法迟早全部都摸来用。不过手牌的平衡需要考虑。上限七张,每一轮补三张,如果洛基牌太多,变得少了位子给飞行牌,搞不好就会时常被逼弃牌。手牌管理是游戏的灵魂。

玩家的棋子是乌鸦,一黑一白。

在右上角跑道被洛基牌改了两次,经过那里的乌鸦必须绕远路,多走两格。

我发现我们应该玩错了一项规则。如果乌鸦面前的地形有连续几个是相同的,只需要一张相对的飞行牌就可以飞到相同地形的最后一个位置,不需要每一步下一张飞行牌。我玩的时候以为是一步一张牌。相同地形的规则会让游戏比较有趣,因为用洛基牌时必须纳入考量,利用这一点。

感觉/想法

《Odin's Ravens》第一版是2002年的游戏,是那时候很红的 Kosmos 二人游戏系列中的游戏。那是个不同的年代。玩这游戏让我感觉到不同的时代感。那是比较简单、单纯的时代,和近年的游戏有不同的味道。不会觉得逊色或过时,只是有不同的风格。年资深的桌游玩家,如果要回味一下十多年前的游戏,可以试试看。年资浅的玩家如果想品尝一下那个年代的游戏,也不妨试试。《Odin's Ravens》也和 Kosmos 二人游戏系列的其他游戏一样,是不错的情侣游戏。没有很重的攻击性,节奏轻快。

2017年12月31日星期日

回顾 2017 年

玩桌游,我的2017年和2016年差不多,没很多可说。我依然偶尔会星期五去Boardgamecafe.net玩,但已经没有以前那么常去了。不过这一年参与了他们的桌游营。他们往年办过很多次,这一次我是第一次参加。 2017年我玩了335局游戏,玩了70款不同的游戏,其中有38个是第一次玩的游戏。这些数据和2016年的差不远。这一年太太 Michelle 和长女煦芸玩的次数继续减少,不过幼女晨睿反而有增加一点。这一年我们父女有一起玩《Santorini》和《失落的城市》(Lost Cities)。

2017年,我的英文部落格是十周年纪念。中文部落格也写了七年。写部落格不只是一种乐趣,甚至可以说是一种疗愈。

2017年玩最多局的有《Star Realms》(89局)、《暗杀神》(Ascension) (53局)、《银河竞逐》(Race for the Galaxy)(49局)。前两个是我和阿 Han 长期在手机上对弈的游戏,一局接一局,已经玩了好几年。《银河竞逐》的复苏是因为这一年出了电子版。公开测试的时候我有参与,玩了不少。正式贩卖后有花钱买,反而玩得没公测时那么多。我玩的都是和电脑对打。这已经很够我玩了。电脑对手是蛮厉害的。

《Escape: The Curse of the Temple》玩了17次。我教的其中一组朋友很喜欢玩,所以玩了那么多次,也经历了很多趣事。《Onirim》我玩了14次。这是很独特的单人游戏。我玩的是电子版。那时是免费下载。《情书》(Love Letter) 玩了10次。这是百玩不厌的游戏。

最难忘的经验是玩《Hit Z Road》那一次。这故事教我们永不低头、永不放弃。凡事要全力以赴。

最大的惊喜是《飞跃魔盗团》(Magic Maze)。它的机制实在是妙绝,是一个快乐又刺激的游戏。

以数字看的话,2017年买的游戏比2016年多,15比8。不过2017年买的游戏,有九个是《Android Netrunner》的扩充包。那时候在Meeples Cafe有大减价,一口气买了一大堆。其实我也不知道应不应该买。我买回来又没玩,而且是买的时候就有心理准备多数不会玩。《Netrunner》是很棒的游戏,只是我一直没有投入足够的时间和心思去好好研究、好好学习、认真地玩。我会买扩充,是抱着也许未来有一天会好好的玩的心态。

《Exit: The Game》系列的密室逃脱游戏我买了三个。这些是只能玩一次的游戏,我都是和家人玩。《瘟疫危机》(Pandemic)系列游戏我买了《瘟疫危机:伊比利亚》(Pandemic Iberia)和《瘟疫危机传承版第二季》(Pandemic Legacy Season 2)。传承版第二季是我期待了很久的游戏,因为第一季是我2016年最喜欢的游戏。2017年最后一个新游戏是《The Impregnable Fortress》,是新加坡的设计师送给我写评测的。如果不算《Netrunner》扩充的话,2017年的新游戏只有六个,比2016年还少。

2017年第一次玩的游戏如下:

  1. Arena: Roma II
  2. Century: Spice Road
  3. Cottage Garden
  4. Custom Heroes
  5. Dice Forge
  6. Empires: Age of Discovery - 这也许不应该算成新游戏,因为这是《Age of Empires III》的新版本,大体上是同一个游戏。
  7. Exit: The Game - The Abandoned Cabin.
  8. Exit: The Game - The Pharaoh's Tomb.
  9. Exit: The Game - The Secret Lab. 这三个游戏我玩的顺序是 Secret Lab、Abandoned Cabin、Pharaoh's Tomb。 Secret Lab 感觉有点容易。Abandoned Cabin 感觉有点难。 Pharaoh's Tomb 在两者之间。Pharaoh's Tomb 本来应该是三个之中最难的,但我事先知道了一些细节,让它变得稍微容易。我在玩这一系列游戏前听说过某一种机制。玩 Secret Lab 和 Abandoned Cabin 的时候都没有出现,所以玩 Pharaoh's Tomb 时我就预知了一定会出现。我宁可自己是不知道的,自己去发掘会比较有趣、有成就感。
  10. Fabled Fruit
  11. Five Tribes - 我喜欢。找到妙着的时候是很有满足感的。
  12. Fold-It (折足先登)
  13. Great Western Trail
  14. Hit Z Road - 单看规则会以为这是很欧式的竞标游戏,但玩起来却意外地有故事性和代入感。这出乎我预料。
  15. Igloo Pop
  16. Knit Wit
  17. Kolejka
  18. Magic Maze (飞跃魔盗团)
  19. Medici: The Card Game
  20. Not Alone
  21. Odin's Ravens (第二版)
  22. Onirim
  23. Pandemic Iberia (瘟疫危机:伊比利亚)- 还不错。喜欢《瘟疫危机》系列的玩家多数会喜欢,但不喜欢的就不用浪费时间了。它和原版有七成相似,多了一些独特的机制,有自己的味道。
  24. Pandemic Legacy Season 2 (瘟疫危机传承版第二季)- 我已经开始玩,但应该还要很久才会评论。我是打算整个游戏玩完才谈的。
  25. Pax Porfiriana - 内容丰富又有味道的游戏,是玩家级游戏,需要投入些心力去学习。
  26. Pax Renaissance - 同上。
  27. Ponzi Scheme - 题材和封面给我的第一印象是沉闷。不过游戏玩起来大大出乎预料。这是斗胆、在生死边缘游走的游戏,要看看谁敢赌得凶。要玩火又要小心不能第一个被烧死。
  28. Power Grid: The Card Game (电力公司纸牌版)- 虽然少了地图和空间性元素,这还是很完整的一套游戏,不会觉得是被简化得不咸不淡的纸牌版游戏。
  29. Project: ELITE
  30. Sanssouci - Michael Kiesling 作品,有点单人游戏的感觉,是温和、舒服的游戏。
  31. Santorini - 这是二人抽象游戏。样子看起来很可爱,但游戏机制和玩的感觉都是抽象游戏。要是这游戏包装成严肃的二人抽象游戏来卖,绝对不会有现在的成绩。包装和美术是很重要的!
  32. Secret Hitler - 秘密身份推算游戏中,这算是比较复杂的。不会难学,还是可以和非玩家玩。其中一样叫我印象最深刻的部分是它的头衔木牌,又大又实,拿来打人可以打掉牙。
  33. The Impregnable Fortress
  34. Ticket to Ride: Pennsylvania (车票之旅:宾夕法尼亚)
  35. Unlock! - The Formula. 这是这一年玩过的另一款密室逃脱游戏,也是不错的。谜题很多都很有趣。
  36. Urbania
  37. West of Africa - 玩起来的感觉是残酷版的《银河竞逐》桌游。表面上是完全看不出是这样的游戏。不简单!
  38. World's Fair 1893 - 这也是让我有惊喜的游戏。 它让我想起德国游戏的黄金期。那时代的游戏规则精简却又不缺策略性。玩家总会觉得行动不够,变成决策是常常难以取舍。

2017年12月25日星期一

桌游照

2017年10月22日。《Tales of the Arabian Nights》很久没玩了,心血来潮拿出来捉两个孩子陪我玩。一些规则细节我已经忘了,需要一面看规则书一面重新教孩子们玩。这有点浪费时间,她们有点不耐烦。我应该先看一遍规则书自己先搞清楚。

会想到玩这游戏是因为长女煦芸现在喜欢写作,所以我心想说故事类游戏也许合她的胃口。

难得去到秘境。图板上的一些秘境在正常情况下是去不到的,要有碰上特定的遭遇才有机会进入。

我的两张状况牌让我卡住了。我当了苏丹。虽然变得富有,但是行动力大减,因为身边太多随从。问题是我同时又是伤残人士,因此行动力再减。我在巴格达以外的地方设了新家园,每一次离家只能到访一个城市。到访后要先回家乡一趟才能再次出游。我的行动力是不足够从家乡去到巴格达的,会被迫停在家乡和巴格达之间的城市,然后就得回家和老婆报到。这样我是永远无法去巴格达的,也就无法获胜。这很头痛。我的故事分和命运分都达标了,就欠回不了巴格达。后来我是因为一个事件,能靠煦芸的医者能力医好自己的残缺,才有办法去巴格达获取胜利。其实我也不确定有没有玩错。规则字面上是说我可以这样做,但没有特别说明煦芸可不可以拒绝。

隔了一段时间再玩《Tales of the Arabian Nights》,感觉会有一点拖。这游戏的故事其实是很多不相关的片段随机凑起来的,并不是很有连贯性,只是一些个人能力和选择可能会影响到故事的发展。大体上是随机的。它的乐趣是一步一步经历一些小惊喜。有时候是会凑成有趣的故事的,但也有不伦不类的时候。玩家往胜利条件前进得有多快要看运气。倒霉起来可能会很慢。所以有时候会觉得有点拖。

2017年10月27日。这是《Cubist》,是要用骰子按照蓝图造雕像的游戏。以前有玩过。这一次是在Allen家玩,和Allen、Heng三个人玩。Heng是第一次玩。

中间的是博物馆,一旦完成游戏会结束。红色骰子是一开始就有的,蓝色褐色骰子是玩家贡献的。我是绿色,目前还没有贡献。

左边这雕像我只差一个3号骰子就可以完成。我需要3号骰子叠在现有的3号骰子上面。我们已经到了游戏尾声,三个人都差一点点能完成最后一个雕像,基本上谁能抢先完成并得分,就会成为赢家。

现在博物馆只差一个6号骰子就可以完成。绿色牌是博物馆的蓝图。

Heng、Allen。Heng是第一次玩《Machi Koro》。这是我很喜欢的游戏,所以也教得很开心。我们直接玩海港扩充。

2017年11月17日。久违的《Innovation》。我和 Allen 一口气玩了两局。一段时间没玩,还是觉得喜欢。

2017年12月15日。公司办活动,以分组比赛模式进行。其中一项比赛是桌游,我就自然是桌游供应者。在选出来的游戏中,《Captain Sonar》是最复杂的。这两个团队的声纳员都做得不错,没有画错敌方的任何一步。不过蓝队(左)比较早算出黄队(右)的正确位置,我就觉得黄队应该会输。黄队注重准备武器、发射武器,但蓝队注重准备探测器去找出敌方的位置。不过蓝队遇到的一个问题是工程师乱了,想发射武器时没得发射,因为武器系统故障,需要设法修复。黄队有一点盲目开枪,不过有一次就偏偏让他们打中了。第一次打中,是擦伤,但是只要有擦伤,就能把敌方的可能位置大大缩小。黄队后来就一直咬着不放,结果蓝队来不及反击、来不及潜逃,就被击沉了。这结果是出乎我的预料的。

《椰子猴王》(Coconuts)

《Halli Galli》(德国心脏病)玩得很激烈,僵持了很久。四个人玩,要玩到两个出局。他们玩到剩下三个人的时候,大家都坚持了很久。Zharif有很多次牌用完,但到了下一次要敲钟的时候,就正好是他抢先敲钟,把一堆牌抢回来,可以继续玩,死里逃生。

《Loopin' Louie》以前搞公司活动有用过,不少同事已经玩过。

2017年12月24日星期日

《Custom Heroes》(改造英雄)

4人玩1次。

游戏大纲

《Custom Heroes》要精简地形容,就是超强版的锄大地(锄大D / 大老二)。这游戏的最大特点是下面这一些透明胶片。游戏里的牌是必须用牌套的。这些透明胶片可以塞进牌套里,和原本的牌重叠,改变牌的数值或能力。游戏的卖点是牌可以变形。

透明胶片是升级牌。这两张是每一个玩家在游戏开始就有的,可以自由选择什么时候用。每一回合结束时玩家会按照当回合的排名获取升级牌。落后的玩家会摸比较多。

一局游戏要玩大概五、六回合。胜利条件是首先要达到十分或以上,然后再赢一局。如果六个回合还分不出胜负,第七回合会是终局战,有达标的玩家才能参与,并一回合定胜负。游戏的基本牌很简单,就不过是1号到10号的牌,没有J Q K,没有花色。用多少张要看人数,例如四个人玩,就会用到四套1到10的牌,共40张,每一个数值四张。回合开始时要把所有牌派完,每人十张。玩家的目标是尽快把手上的牌用光。起始玩家决定下多少张牌。下牌时必须下同样数值的牌,例如两张5、三张8。下家如果要下牌,下的张数必须和起始玩家一样,数值必须相等或更高。这样轮流下,直到没有人再下,那么最后下牌的玩家就当下一个起始玩家,重新启动下牌,并可以选择接下来要下多少张牌的组合。第一个把牌下完的是当回合的赢家。其余的玩家得继续下牌,因为需要分出第二、第三名等。不同名次会有不同的奖励。奖励有分数、升级牌和能源三种。分数自然是名次高的比较高分,不过升级牌和能源是名次低的拿比较多,因为要帮助他们追上来。基本的机制很简单,比锄大地简单,因为没有同花顺、葫芦、同花、顺子等等的组合。

回合进行时,牌会像这样下成一堆。

接下来就看看升级牌吧,也就是这游戏的卖点。玩家在游戏开始时有两张固定的升级牌,每一回合结束也会拿到一些。升级牌要躲在自己的屏幕后面。玩家每一次下牌都可以选择给牌做升级,也就是把自己的升级牌和手牌结合。升级牌有四种。一张基本牌最多能做四次升级,也就是每一种升级各一次。上面照片里的牌,可以看到每一张牌底下有四个圆圈。每一次做升级,其中一个圆圈会填上颜色,表示这一类的升级已经做了。照片里有两张牌做过升级,都是蓝色类的升级,并且是把牌的数值提高。

升级过的牌,会一直到游戏结束都保留着升级的效应。升级的当下,是自己选择的,会用在自己下牌的时候帮助自己。下回合开始时,所有牌要一起洗牌。自己升级过的牌下回合不一定会派到给自己。牌的数值改变了,会影响所凑牌组的几率。如果有很多7号牌已经升级成更高的数值,那7号牌就不可能凑到四张的组合。同样的,如果自己有四张8号加上有一张从5号升级成8号的牌,就可以信心满满地下五张牌的组合。

屏幕用来藏升级牌。屏幕上的参考表注明每一回合的赢家及每一个名次的玩家能获取多少分数、升级牌和能源。红色标记是分数,黄色是能源。

有一项规则和锄大地不同。当有玩家下了和上家一样的数字,下一个玩家是不准下牌的,要跳过。这规则很奇妙。有时候一个玩家以为剩下的牌很强,一定能赢,但偏偏就因为被跳过而根本没得下牌,输了。由于没有花色的观念,下相同数值的牌是常发生的。

能源是其中一些牌能力要用到的。下这样的牌时,如果不启动这些能力,可以反过来赚能源。能源也可以用来转换成分数。

亲身体验

玩《Custom Heroes》的感觉,就是玩锄大地的感觉。这没有贬义。桌游爱好者很容易有这样的想法:觉得一般广泛玩的游戏会比不上新的桌游或纸牌游戏。锄大地是有它的妙处的,绝对有技术性,有它的深度和层次。它有它的刺激。《Custom Heroes》捕捉到部分的精髓。它少了花色、扑克牌牌组,但多了升级牌的机制。和锄大地一样的是,手牌一拿起来,就要开始盘算。第一个想法自然是怎样首先把牌下完,但有时候牌太烂,就要转换成想怎样把伤害减到最低。和锄大地不同的是,一个回合不是玩到有一个人赢,而是要玩到剩下一个人包尾,因为每一个排名都要分出来。这样一来,策略就会和锄大地有差别,尽快把牌下完变成比较重要。

和锄大地相同的地方其中一个是要懂得利用不同的牌组合。例如估计对手没有对子,就要拼命下对子,让他无法下牌。还有一个相同的地方是弱牌要靠强牌照顾才下得出去。例如可怜的一张1号,可能就要等下了10号争取到当起始玩家,才有办法下。

手上的升级牌要珍惜地用,要选对时机用。有了这些牌,可以计划使出一些厉害的招数。我发现很多时候好的升级牌是要忍住不用的。招数有很多,感觉选择很多。难以取舍的是什么时候出招。

牌库的变化要尽量记住。每一回合改了什么牌,最大的牌有多大,最好是有点概念,才能比较容易衡量自己的手牌有多强,才能记得有没有别人有更强的牌。

最右边这一张升级过的牌是炸弹,可以不用理当下的下牌张数,直接下牌就能胜过上一个牌组。不过如果别人也有炸弹,早下的炸弹就可能会被打败。炸弹升级牌在游戏开始时每个人有一张。

我们四个人玩:我、Ivan、Allen、Abraham。Abraham是我的下家。他很倒霉,我有很多很多次都下和上家 Ivan 相同数值的牌,害得他无法下牌。可是我又没理由不下,因为真的那么巧有牌可以下。我应该建议跟他调位坐。Abraham被跳过的次数多到有时候我带着有点无奈的眼神看他一眼,他就明白了,对我说来吧不用客气。

这张4号牌做过两次升级,+9 -1,现在数值是12。一些减数值的升级不一定是坏的。如果我手上有12号牌,用了-1 的升级把一张13号牌变成12号,一对12可能就会是最强组合。

其中两种升级是武器升级,除了显示数字,也会在人物的左右手添上武器。这 -1 的升级的武器是包菜一颗。最底下的一串字是另一个升级,会把大小对调,令小数值胜大数值。

感觉/想法

《Custom Heroes》的升级机制是有趣的。就算摸到的牌差,可以想办法用升级牌改变命运。游戏的核心机制是锄大地,只要有玩过锄大地,非玩家是可以很快上手的。不过完整的一局游戏是要玩至少四五个回合的,不像锄大地可以几分钟就玩一局。升级牌的能力大部分是改变数值,很简单,但也有一些是需要解说一下的。所以这游戏也不算是轻量级游戏。每一次用升级牌要把它塞进牌套里,游戏结束后收拾时要把全部升级牌从牌套拿出来,会有点麻烦。这是要玩新游戏机制的代价。