2017年3月19日星期日

《Santorini》(圣托里尼)

2人玩8次。

游戏大纲

《Santorini》因为漂亮的配件而吸引了很多玩家。严格来说它并不是新游戏,2004年已经以抽象游戏出版,而现在的版本是套上了古希腊神话主题。

《Santorini》可以二、三或四人玩,但原本的理念应该是二人游戏。三人和四人版我猜想是后来加上的变体。四个人玩的话会以两人一组玩。目前我只玩过两个人的版本。玩家各有两个棋子。每一轮一定要让其中一个棋子行走,然后也一定要让同一个棋子做一次建筑。游戏里的建筑的设计是统一的,一定是四层。第一二三层是白色的房间,第四层则是蓝色的屋顶(见上图最右边)。棋盘是五乘五的格子棋盘。做行走是直线或斜线走一步。起了房间的地方是可以行走的,只有盖了屋顶的地方无法通行。行走时如果终点和起点高度相同或比较低,是可以走的。可是如果是从低处往高处走,则最多能上一层。平地可以踏上一楼,但平地直接上二楼就不行了。

做建筑时,同样的也是可以在直线或斜线的任何方向盖一层新的楼层或屋顶。建筑一定要按照蓝图起,也就是要按照一楼二楼三楼起了才能起屋顶。当然,屋顶起了后,那建筑就完成了,不会再继续起。

这照片里有四座建筑已经完成,所以会变成路障,因为棋子不能再进入,而且也变成是无法继续做建筑的地点。

赢有两种方式。第一是让自己的一个棋子踏上第三层楼,也就是上图的白色棋子所做到的。通常要制造这样的机会不容易,因为对手会设法赶快在这些地方起屋顶,或抢先到达。玩家轮次是先行走后建筑。起第三层的时候也得小心别让对手有机可乘。第二种胜利方式是对手无棋,也就是无法让同一个棋子行走然后执行建筑。

棋盘小。虽然棋子只能走一步,但能达到的范围是很大的。自己棋子的走位很重要,往往要用来阻挡对手的棋子。这照片里白色棋子利用了有屋顶的位置和棋子本身做阻挡,以便起了左下方的第三层楼时蓝色玩家的棋子无法过来盖屋顶。

以上说的是基本游戏。熟悉了基本游戏,就可以选择用神牌和英雄牌。这些都是给玩家特别能力的牌。牌有很多种,能力很多元化。神和英雄的差别是神的能力是永久性的,而英雄的能力只能用一次。设计师建议成人和小孩玩的时候,或熟悉游戏的玩家和新手玩的时候,可以一方用英雄另一方用神,减少一面倒的情况。我和晨睿(10岁)玩的时候(开始用牌的时候)就是这样玩的。

左边的 Prometheus 是神,他的能力是行走前后都可以各做一次建筑,不过要使用这能力的话,行走的时候不能往上层走。右边的 Odysseus 是英雄,能力只能用一次,可以把自己棋子旁边的对手棋子赶去棋盘角落。

这一局我就用了 Odysseus 的能力。我是蓝色,在左边角落起第三层建筑时,把晨睿的棋子赶去右边和下面的角落。这样她就来不及阻扰我了,我的棋子可以安全踏上第三层。

左边 Siren 是神,游戏开始时要决定一个歌声的方向。游戏进行中,在自己轮次时,可以选择不走动不建筑,而把对手的所有棋子往歌声的方向拉。这能力用得好会给对手很大的麻烦。右边的 Theseus 是英雄。他的能力是可以杀掉对手的棋子。如果对手的棋子和自己的棋子相邻而且刚刚好是高两层,就可以使用这能力把那棋子杀死。

游戏的基本规则很简单,很容易教。神牌和英雄牌很多,很难都记住,需要参考规则书。神和英雄会对战术有影响,而且不同的敌对组合会有不同的化学效用。有一些组合是禁用的,也有一些牌是指明只适合特定人数用的。基本游戏本身可以独立存在,不过也许玩多了会觉得单调。不过加了牌,会变成有很多变化。

亲身体验

《Santorini》是Allen借我玩的。他建议可以和孩子玩。晨睿看见了的确是兴致勃勃想玩,因为美术和配件实在太可爱了。不过这终归是抽象游戏,而且是公开资讯的游戏,所以成人会有优势。这游戏几乎没有运气成分。只有用其中一些神牌和英雄牌的时候会有一些隐藏资讯,而导致有一点运气成分。这照片里可看见棋盘底下有一个比较大的图板,图板中央有东西撑起棋盘。图板是海,用来撑起棋盘的是峭壁,而棋盘是峭壁上的平原。这些在游戏机制上是完全没有用途的,纯粹是为了好看。这是行销手法。

左边白色看似快赢了,但是其实并非如此,因为蓝色马上就可以在三层高的建筑盖屋顶。右边的情况是在起万里长城。棋子不能直接走到比自己位置高两层的地方,所以两层高的楼对于在平地的棋子是翻不过的墙。这些棋子要先起一层楼当阶梯,才能一步一步踏上第二层。

Artemis (神)的能力是棋子行走时可以走两步。Adonis (英雄)的能力是可以指定一个对手的棋子,该对手棋子在下回合必须行走到和自己棋子相邻的地方。我和晨睿玩的八次,她唯一赢的一次我们就是用了这组合。Artemis 的能力是很不错的,简单又好用。Adonis 的能力我就不太懂得用,不懂得该怎样制造出可以用它的情况。

和晨睿玩的时候,我没有故意让她。我也没有故意玩得很绝,只是尽量赢。《Santorini》是公开资讯抽象游戏,小孩要赢大人不容易。她玩得有点气馁。不过这一次她是堂堂正正赢了。是我一时疏忽。她赢了很开心。她是靠自己赢的。

她用白色。她在左边的棋子已经被我隔离了,几乎困住了。她有 Artemis 的能力,行动力高。我打算多制造完整建筑,形成路障。我在最右边起了第三层。我自己棋子的高度太低,是来不及踏上去的。但那时候她还很远,也是来不及赶去。我算到虽然我起了第三层,但可以乘她到之前盖屋顶,所以是没有危险的。哪里知道她虽然赶不及走去第三层,但她在另一个地方也起了第三层。这样她在下一轮就有两个选择了。我的棋子高度太低,两个有三层楼的地方都踏不上去,而且轮到我时我也只能盖一个屋顶,所以我挡不了她。这照片里我是盖了一个屋顶,但另一个盖不了让她赢了。

《Santorini》的第二个胜利条件是把对手逼至无棋,也就是无法让其中一个棋子行走然后建筑。目前我是还没试过这情况。我猜想无棋比较会出现在双方都已经很熟悉游戏,也势均力敌的情况。双方都不让对手有机可乘,结果会斗到棋盘填得满满的,最终有人无棋,只看是谁先被逼进绝境。

感觉/想法

玩《Santorini》的感觉是和一般没有运气成分、公开资讯的抽象游戏一样的,如《Ingenious》、象棋、西洋棋、checkers(跳棋)。因为是公开资讯,玩家在考虑下一步时,会推算接下来的几步。如果自己这样下,对方会怎样下,自己接下来又应该怎样下等等。可以说是感觉比较认真的游戏,因为会认真地去计算,而不是凭直觉下棋、没有博一博运气这回事。一些人可能会觉得枯燥。一些人可能会嫌太累了。《Santorini》的可爱包装有助于减少严肃的感觉。神牌和英雄牌也让游戏有不少变化。骨子里它还是抽象游戏。不过一个特点是游戏时间短,所以就不会像一些比较认真的抽象游戏让人觉得会耗很多精神。它比较接近跳棋,而不像象棋、西洋棋会给人沉重的感觉。

2017年3月12日星期日

桌游照: 《银河竞逐》、《Ark》、《虫虫烧烤派对》、《Ysfahan》、《Arena: Roma II》、《7 Wonders: Duel》

2017年1月29日。久违的《银河竞逐》(Race for the Galaxy),在农历新年期间带了回沙巴玩。这一套包含了第一故事主线内的所有扩充:《The Gathering Storm》、《Rebel vs Imperium》、《The Brink of War》。牌是有点多,洗牌比较麻烦,但是我懒得要把各扩充分开,所以就全部一起玩。

第四个扩充《Alien Artifact》我有买,而且为了它另外买了一套基本游戏,因为这扩充是第二个故事主线的,不能和之前的一起玩。可惜这里的新机制(古迹机制)我不怎么喜欢,所以少玩。去掉古迹机制的模式也没什么玩。现在出了第五个扩充(又是新的故事主线)我已经没买。游戏本身已经少玩,所以买扩充没什么意思,不必要为收集而买。

2017年2月19日。这一天算是我们的家庭游戏日,一口气玩了不少游戏。开始时太太Michelle参与我们一起玩《Machi Koro》。她没我们三个玩得熟,因为之前只玩过一次,所以这一次乱了阵脚。这一次两个孩子还是联手对付我。有什么害人的牌启动,一定会选我,因为这一局我确实是领先。有一些牌启动他们甚至是宁可自己损失去帮对方,例如能把骰子数值加二。我们现在玩只用了《Harbour》扩充,没有用《Millionaire's Row》扩充。我比较喜欢这样玩(比起全部捞在一起玩),牌不会太多类、太散。也许下一次我们就改用基本游戏加《Millionaire's Row》扩充。

孩子们还是喜欢玩《情书》(Love Letter)。我这一套自制的情书不知玩了多少次,自制花的功夫完全值回票价。我也很喜欢我在网上找到的这Adventure Times版本。相比原版的,我会觉得原版的美术设计太呆板老套,要我用我会不习惯。我想孩子们也是一样。

这是《Ark》,是以诺亚方舟为主题的游戏。是煦芸(右)建议要玩的。不知道是不是因为她现在去的是教会学校,所以会对这圣经题材游戏有兴趣。孩子们是第一次玩。

右边一组一组排列的动物,是玩家帮诺亚运上方舟的动物。每一组动物是运进同一个船舱的动物。在方舟上编排动物的住处有很多限制。大的肉食动物不能和小的动物住一起,因为将它吃掉。草食动物不能和干粮放一起,因为它们会把干粮给吃掉。动物有不同的重量,方舟两半的重量要保持平衡。我本来有点担心两个孩子会玩得头痛,幸好只要有互相提醒,她们还是能应付的。

这游戏是区域竞争游戏。大家在五类动物中比较谁运得最多。以前玩的时候,不觉得很特别,只是美术可爱,题材独特,机制算是一般。现在再玩,想法没改变。

《虫虫烧烤派对》(Pickomino)是晨睿的拿手游戏,她很常赢。不过这一次她不太顺利,被我赢了。我们两个人玩,因为煦芸没兴趣玩。

中间那一行是分数牌。数字是目标,要甩到那么大的数字才能拿牌。虫就是分数。拿到的牌要叠起来。最上面的牌是有可能被对手抢走的。

这是《Yspahan》,已经是过气游戏,应该很多人都不认识。它的特色是骰子的用法。每一轮甩一堆骰子,然后按照数字分组。当回合各玩家可做的事就要看骰子点数的分布。这和2014年的《El Gaucho》有点像。

这一局我们似乎都玩得有点太顺利,让我怀疑我们有没有玩错。我是六个建筑都起了(上图),Michelle 应该也是。晨睿没有六个也应该有五个。只有骆驼商队那部分我们都忽略了。玩得太顺利反而会有点空虚感。人就是这样,得来容易就不会珍惜。会那么顺利,也许部分原因是我们没刻意阻扰对方。

右边的商队到了第三阶段的第二回合只有两个 Michelle (红色)的棋子。

2017年2月24日。本来问Allen要不要去Boardgamecafe.net玩,可是他那天要带孩子,所以我就去他家玩。我们玩的其中一个游戏就是《Arena: Roma II》,是二人游戏。这是《Roma》的第二版。《Roma》我在很久以前玩过,但已经忘光了。

这游戏的图板是分成九段的横条。一个轮次里玩家要甩三个骰子,然后用这些骰子来做事。骰子如果放在图板最左边的钱币位置,可以按照骰子数值赚钱。如果放在最右边的牌库位置,则可以摸牌。放在中间七个位置之一的话,就启动该位置的牌。有六个位置是必须用指定数值骰子启动的,第七个可以用任何骰子,但必须按照骰子点数付钱。要下牌的话不需要用到骰子,但是要付钱。中间七个位子如果没有牌,是要扣分的。所以玩家要尽量七个位置都要有牌。

游戏开始时玩家就先有十分,以备需要被扣分。游戏有两种结束方式。第一是有人被扣到零分,他马上输。第二是游戏中的分数标记(照片里蓝色绿色的四方标记)被抢光,玩家比较总分定胜负。

游戏中最重要的自然是各种牌的能力。牌的左上角有下牌时的费用和被攻击时的防御力。牌的功能很多元化。有一些牌让玩家得分。有些牌让玩家攻击对手的牌,把它们移除。多数牌需要骰子启动,但也有一些是不用的。右边这一张牌让玩家拿掉自己的另一张牌然后按照那张牌的防御力得分。

牌有绿色黄色两种。绿色的是建筑,黄色是人物。

我的 Ballista 牌可以用来攻击正对面或斜对面的牌,不过只限于攻击建筑,不能攻击人物。对手有这样的牌的话,下人物就不用怕它了。已经下了牌的地方是可以下新的牌的,把原本的牌取代掉。

右起第二位置是贿赂位置,这里的牌可以用任何点数的骰子启动,不过需要按照骰子点数付钱。

双方都把七个牌位置填满了。这游戏好玩是在怎样运用牌、怎样应付对方的牌。牌之间虽然有一些互动,例如一些牌只能用来攻击人物牌不能攻击建筑牌,不过牌之间的组合性不高,大部分是比较独立的。游戏有趣的是怎样利用当下的状况发挥牌的力量,例如一张牌能按照对手有多少人物牌得分,那就要乘对手人物多的时候下,不能太早披露。

我们玩了两局。第一局我在初期很不顺利,摸到的牌价钱贵,又赚很少钱,所以每一轮都在赔分数,因为图板上太多空位。这是很痛苦的。第二局就玩得比较顺利。Allen一时没注意到我有一张牌是按照他的人物牌数量得分,他下了很多人物,结果帮了我很大的忙。玩这游戏要注意对手的牌。

这是玩得很快的游戏,有策略性。得分的机制是有趣的。不一定是要抢分。如果对手得分率比你高,那和他斗只会加快游戏结束,害死自己。比较好的做法是要逼他扣分,或攻击他的得分牌。还有另一个考量就是从一开始就逼对手扣分,一扣到零,就可以收工了。

我和 Allen 也玩了《7 Wonders: Duel》。他是第一次玩。我之前和 Michelle 有玩过几次。和 Allen 玩,让我品尝到这游戏一些我之前没接触的层面。第一个是研发科技。之前和 Michelle 玩,她喜欢收集不同的科技标志去争科技胜利,反而不注重收集一对一对相同的科技标志。和 Allen 玩的时候,我们就有一对一对来收集。我发现有一些科技标志组合起来是很好用的,有很强的组合效应。另一个有试到的层面是军事。两个大男人对弈,就不会顾忌、不会斯斯文文了。当一方投入一定的资源搞军备,另一方就不得不回应。首要自然是防止对手杀到自己的首都,但就算没有沦陷的危险,也不想让对方得军事分。《7 Wonders: Duel》真是个不错的游戏。

2017年3月5日星期日

《West of Africa》(非洲以西)

4人玩1次。

游戏大纲

《West of Africa》的题材是欧式游戏中常见得让人腻的。地点是世界上一个少人认识的角落,玩家要在那里耕种、收成、赚钱、最后换取分数。《波多黎各》(Puerto Rico)、《La Granja》等等都是这样的题材。如果单是看题材,是完全引不起我的兴趣的。不过玩了这游戏后,它给我的感觉让我很意外。要一句话来形容的话,我说它是无情版的《银河竞逐》(Race for the Galaxy)桌游。

有那么可爱的船只、工人,应该很难想象我会以“无情”来形容这游戏吧。

图板上有七个岛。西边的岛土地肥沃可以耕种,但是这里市场小,卖农作物价钱低,而且无法起房子得分。东边的岛则相反。这里的土地不适合耕种,可是如果农作物能运来这里卖,可以卖好价钱。这里也可以起房子得分。中间的岛屿的情况在两个极端之间,有部分地区适合耕种,有些则可以起房子。每一个玩家有一艘船和三个工人。船可以用来运农作物。工人帮忙耕种,可以减少耕种的费用。游戏开始时所有岛屿都是空的。耕种又收割后的土地,还能再耕种。不过起了房子的地方,房子就不会拆掉。能起房子的地点上面有数字,这是起房子的价格。房子的分数值是一样的,都是3分,所以大家都会想抢先在价钱便宜的地方起房子。起房子是主要的分数来源。

游戏的目标是达到25分。一旦有人达到,游戏就结束,然后看谁分数最高(有可能超过一个人达到25分)。得分主要来自起房子,但另外还有几种方法。每一回合结束时,每一个岛屿会以投票选出新的领导。玩家在岛上的货物、工人、船只,都有票数。货物一票、工人和船只两票。最高票数的玩家得1分,并在下回合会当岛的领导。当领导最重要的权力是能在岛上起房子。另外,每一回合结束时现金最多的玩家也能得1分。游戏结束时每十块钱算1分。不过玩家能囤积的现金最多是45块,也就是最多能靠现金得4分。

这些是领导标记,会注明是哪一个岛,也有提醒玩家要得1分。

游戏中玩家做的事主要流程很简单。首先要耕种,接下来收割后的农作物要卖钱,最后就是把钱拿去起房子。听起来很无聊,不过游戏妙的地方是执行细节里的机制。我们来看看。

每一个玩家有同一套13张牌。牌上注明各种行动和地点,每一张牌也有牌值(角落里的数字)。每回合开始时,玩家同时选出四或五张牌来执行当回合想要执行的事。如果有用到第五张,必须付四块钱。大家牌选好了,就要宣布牌的总值(牌还未翻开)。当回合的玩家顺序要按照牌总值小到大排列。玩家顺序是很重要的。例如本来想在某个岛上种植,可是万一那里的田都被别人抢先用了,那这回合的行动可能会完全浪费掉,这是很痛的。牌的数值通常是越重要的牌数值越高,所以想要执行很强的行动,就要小心会不会因为顺序问题而全军覆没。这是这游戏让人很心惊胆颤的地方。

这照片里的牌分别是种植、卖货、调动工人。

第一张牌是开船。第三张牌是地点牌。地点牌是要配合其他的牌来用的。做耕种、卖货和起房子行动时,除了这三种行动的牌,也必须配一张地点牌。这样当回合可选的牌就已经用了两张。如果要在两个不同的岛上做不同的事,就会用了四张。由于执行行动需要用到地点牌,万一在那地点有别的玩家抢先执行了行动、用掉了你想用的地,就会变成无法执行行动,除非是有选了第二个地点牌。不过那里又未必是你想执行那行动的地方。

这是争先牌。牌本身没有行动,唯一用处是能把自己的牌总值减少,也就是帮助玩家抢当先行玩家。这张牌用了后要传给左边的玩家。这是要省着用、捉对时机用的牌。玩家顺序是很重要的,这一张争先牌用得对可能就是生死之差。

每一回合能起的房子有限。四个人玩的话,一回合最多有六间房子可以起。这再次强调了玩家顺序的重要性。如果同一回合里很多人想起房子,就要抢了。照片里四个玩家颜色的方块用来记录当回合的玩家顺序。

每一个岛的港口的空位有限。照片里各岛旁边浅色的长方形是港口。最右边的岛的港口有五个空位,可容纳所有玩家。接下来Fuerteventura这岛只有一个空位,这时候停了黄色玩家的船。左边两个岛各有两个空位。最左边的停了蓝色绿色玩家的船。第二个岛目前没船。每当有船只抵达已满的港口,会逼其中一艘停在那里的船移到下一个岛。这听起来好像也没什么大不了,不过我们玩的这一局阿Sim就是因为这机制有一回合完全被打乱算盘,荒废了正个回合的行动。他本来是算好了能开船把农作物运去价钱最好的岛卖。他选牌时选了那岛的地点牌。谁知道比他早执行行动的Jeff有开船,刚刚好就把他的船推开了。他的船不够行动力把他的货运去他可以卖货的岛,结果货运不了、也卖不了、也没钱起房子,整个回合报废了。这感觉是和玩《Vanuatu》一样的灾难感。真的会花容失色。

收割是自动的,不需要玩家选牌来执行。每一回合结束时所有当回合种的农作物会收割放到岛上的货舱(无储存限制)。从耕种到起房子这流程,至少需要两个回合。第一回合耕种,回合结束时收割,第二回合卖货赚钱然后起房子。这是最快的情况。不过如果想把农作物运去好价的地方卖,或竞选领导不顺利,就往往需要不止两个回合。

每一个玩家的农作物标记有限(四个甘蔗、两个葡萄、两个麦)。图板上只能有那么多农作物标记。例如收割了四个甘蔗,可是还没卖,那就不可能再种新的甘蔗。图板上的田会指定能种什么农作物,这又是一个考量点。照片里这岛只能种麦和葡萄。

岛名左边的数字是农作物的价格。Gran Carania上卖货每一个9块钱。最贱价的岛价钱是6块,最高价的则是12块。耕种的基本费用是3块,不过如果有工人在,可以减少费用。

亲身体验

玩《West of Africa》是需要小心计算、衡量风险的。从一开始就有危机感了。为什么我说它像《银河竞逐》就是玩家同时秘密选行动牌这机制。玩《银河竞逐》需要猜测对手会选什么行动,设法加以利用。在那里冒险的话,是希望能利用到别人的行动去加强自己能做的事。玩家可以不冒险,老老实实的靠自己选择的行动牌来扩充自己的帝国,不过这样可能步伐会比别人慢。《West of Africa》里虽然也是要猜测别人的行动,但是用意不同。猜对对手的行动,不是为了加强自己的行动,而是单纯的需要确保自己的行动不会白费。这里猜错是会损失的,而不是少占一点便宜那么简单。游戏第一回合是很难猜测对手的,因为大家都要做第一步,也就是种植。如果碰上有对手要在同一个岛上种植,就要看谁的玩家顺序优先了。落后的人有一事无成的风险。应该选择安全一点,选择比较弱的行动牌,压低牌总值吗?还是要博一博用强一点的牌,希望别人没有那么巧和自己同样想法?游戏开了头,反而会比较有依据去预测对手的行动。例如有人已经收割了农作物,那他当回合就应该会想办法卖个好价。对手船只的位置也可以用来估计他会不会先把货运去高价的岛才卖。

还有一个考量是每一个玩家的节奏,正处于流程的哪一个阶段。得分流程从耕种到收割到运货到卖货到起房子,是有一定的程序的。如果自己的进度和多数人差不多,就会常出现冲突的情况。我想种植、他也想种植,那我们就互相要提防会不会抢同样的地方。运货会怕互相搞乱船的位置,起房子又会争着做领导。如果自己的节奏和所有人是相反的,也许会比较好,很多事没人和你争。但是故意放慢步伐又不一定是好事。这游戏始终是往25分进发的赛跑。

存钱有限制,最多能存45块。这迫使玩家的整个得分流程必须跑几轮,不能囤积一大堆钱一次过起一大堆房子。就是因为整个得分流程要做好几次,所以不得不和其他玩家竞争。每一个回合都要提心吊胆这回合想做的事是不是能顺利做到,要考虑是不是要保守一点选一些比较有信心能做到的事,还是大胆一点要赢就赢大的。这是烧脑,并且要捉对手心理的游戏。

图板最底下是分数计。Dith(红色)的玩法是抢先往前冲,乘价格便宜拼命起房子。他的钱花得凶,变得不够钱再好好投资耕作,影响了他的整个得分步伐。这虽然有点危险,但他就是博一博乘其他人还没追上他之前能冲线,让游戏尽早结束。结果这做法是行得通的。他押对了。

游戏结束。Dith(红色)超过了25分。

感觉/想法

《West of Africa》绝对是玩家级的游戏。配件可爱,封面和蔼,但骨子里是处处针锋相对的游戏。它是心机很重的游戏,需要捉摸对手的心理。虽然没有直接的加害对手,但是间接的陷害效果可以很可怕。这是要处处小心、细心盘算的游戏。整个得分流程虽然简单,可是有它的节奏感。要留意对手的举动来猜测他们的动向,这样才可以比较容易选择自己的行动。游戏时间不算长,但是当中的策略性和要动的脑筋可不简单。似乎很多小小的决定,都是举足轻重的。

2017年2月23日星期四

见报:《星洲日报》

今年一月中《星洲日报》的记者彩政联络上我,说有兴趣了解一下桌游和现在年轻人玩桌游的去处。于是我们安排了她上门做一次采访,我也教她玩了几个游戏。有机会上报,自然会兴奋,心里会暗爽。我也庆幸桌游能通过报章推广给更多人认识。我这算是为桌游尽一点力吧。

采访的模式没有很严肃,是很休闲地聊天,反而大部分时间是玩游戏。我挑了好几个游戏让彩政选。最后我们玩了四个不同的游戏,而那么巧有三个是合作游戏——《瘟疫危机》(Pandemic)、《Escape: Curse of the Temple》、《花火》(Hanabi)。第四个是人见人爱的《情书》(Love Letter)。所以我们有试有图板的桌游,也有试纸牌游戏;试了即时游戏(《Escape》)、试了牌要反着拿的奇怪游戏(《花火》)、试了只有十六张牌的微游戏(《情书》)。

这是序言:

马来西亚中文报纸有一点奇怪是繁体简体中文的共存,甚至同一篇文章里可以有两种不同的中文字。

下面的是内文。这照片的字比较小,要看内容的话就要看后面拍得比较清楚的照片。






我家里的《情书》是自制的版本,所以不能登大雅之堂,我请彩政去找正版的照片。