2019年2月15日星期五

《Cryptid》(寻龙记)

4人玩1次。

游戏大纲

《Cryptid》被归类为推算游戏。玩家扮演生物学家,要寻找传说中的一只神秘生物。大家收集到不同的线索,各自知道龙可能在哪一些地方,不可能在哪一些地方,不过没有人知道准确的位置。游戏的目标就是要第一个找到龙穴位置。

游戏中有很多不同的场景牌。游戏开始前要抽一张,然后按照场景牌设置图板和图板上的地标。图板上有不同的地形如沙漠、湖泊、树林。

场景牌背面会注明每一个玩家要读取的线索。这照片里的指示是如果三个人玩,一个玩家要看红色册子里的17号线索、另一个要看绿色45号、最后一个要看蓝色84号。

玩家册子会列出这样一大堆线索。每一个玩家要按照场景牌的指示查看相关的线索。线索有很多种,例如龙穴在沙漠里、龙穴在白色地标三步以内、龙穴在熊的活动区内。玩家靠自己的线索无法知道龙穴的准确位置,要所有线索结合起来才能算出准确位置。

设置好的图板是这样子的,会有一些三角形和八角形的地标。如果仔细看的话,会看到有一些格子里有黑色虚线或红色实线。这些是野生动物的活动区。

玩家有方块和圆盘两种棋子。方块用来标明不可能是龙穴的地点,圆盘则用来标明有可能是龙穴的地点。游戏开始前,每一个玩家要在图板上放两个自己的方块。

每一轮玩家做的事只有两个选项,第一是发问,第二是搜索。发问就是指明一个地点,再指明另一个玩家,问他这地点可不可能是龙穴。被问的玩家一定要诚实地按照他的线索回答。如果不可能,就放方块。有可能,则放圆盘。如果放的是方块,现行玩家自己也必须在图板上的另一处放方块。

做搜索的话,必须选择一个有可能是龙穴的地点搜索。做搜索的玩家一定要放圆盘。如果搜索地点已经有自己的圆盘,就得在另一个地点放圆盘。搜索的程序是从现行玩家的下家开始,一个一个玩家要检查这地点可不可能是龙穴。如果可能,就放圆盘,然后继续让下一个玩家检查。如果不可能,就放方块。方块放了后,往后的玩家不需要再检查。要是所有玩家都放圆盘,就表示找到了龙穴。图板上只有一个地点是符合所有人的线索的。现行玩家就成了赢家。

亲身体验

游戏归类为推算游戏,主题上是大家要推算龙穴所在,不过实际玩的时候,大多数时候是在推算其他对手的线索,因为要靠猜测他们的线索,才能找到龙穴。线索的种类是有限的,每一个玩家册子里有列出。在猜测别人的线索同时,也必须尽量隐瞒自己的线索,甚至是误导别人,例如自己明知道某一个地点不可能是龙穴,还故意要发问。

图板上的所有棋子都是提示。分析棋子是要按照玩家颜色分析的,因为要个别去推算每一个对手的线索是什么。对手会选择哪一些地点做发问、做搜索,都是提示。这游戏玩起来是会突然大家静下来,沉默地运算。玩家要从很多的可能性中慢慢筛选出可能的线索。每一步棋都想要探出新的资讯。要不然就是要制造假象。

我是湛蓝色(半青半蓝的颜色)。我的线索是龙穴在绿色地标三步之内。图板上有两个绿色地标,一个在最上面那行,一个在最下面。我放方块时,故意只放在湖上。用意是让别人以为我的线索是“不在湖泊里”。不过我看也骗不了别人多久,顶多只是尽量不透露更多资讯给别人。这时候我已经有两个圆盘在图板上,也许人家已经猜到我的线索是绿色地标附近,因为两个圆盘都是在绿色地标旁边。

玩《Cryptid》的思考模式是要设法令对手透露新的资讯,不能让任何人守着太多资讯。自己的线索守得越紧,就越有优势。做发问,最好是平均地做。如果有些人的线索大家已经猜得差不多,但有些人的大家都毫无头绪,那就应该大家专攻还在守口如瓶的人。不这样做的话,他的优势太大了。我们玩的这一局就是有出现这样的情况。线索守得最紧的人,成了第一个找到龙穴的人。

黑色棋子用来让现行玩家标明要发问或要搜索的地点。

我们四个人玩。有四个圆盘叠在一起的地方就是龙穴所在。左边有一叠棋子是三个圆盘一个方块,表示按照其中三个玩家的线索来算,这地点有可能是龙穴,但是有橙色玩家的方块,就表示橙色玩家的线索否定这地点是龙穴。

感觉/想法

玩《Cryptid》的感觉是不同的、新鲜的。我喜欢也享受这不一样的体验。它是个需要用心计算的游戏,是会伤脑筋的,需要有耐性去做推算。主题说是去寻找龙穴,但实际上是大家在互相推算彼此的线索,也同时在设法误导别人、在尽量守住秘密。这感觉反而比较像各情报局在互相刺探,大家在斗快找到事情真相。这是可以和非玩家或休闲玩家玩的游戏。它不难教,也不难玩,而且题材有趣。

2019年2月12日星期二

《Q.E.》(印钞票)

4人玩1次。

游戏大纲

《Q.E.》是 Quantitative Easing 的缩写,是量化宽松的意思。我是要上网找才知道这名词的。这游戏的第一版是手工制作的,大部分配件都是木制的。制造的量很少,有买到的人不多。由于评价好,后来发起了 Kickstarter 集资活动,而且成功达到筹款目标,预计2019年年中会完成制作,正式再版。第一版是没有美术设计可言的。第二版就漂亮多了。

这游戏里玩家扮演四个国家的中央银行。世界经济萧条,多家大企业面临倒闭危机。国家不能让这些大企业倒,一定要救。故事是这样。不过最关键的地方就一个:央行是可以无限印钱的。我们四个人玩,游戏有十六家公司要卖,会进行16次拍卖。16家公司来自四个不同国家、来自四个不同的行业,这些都是平均分布的。拍卖的模式是现行玩家翻开一家公司牌给大家看,然后公开标明自己肯花多少钱买下。接下来其他玩家就得秘密投标,在自己的投标板块上写下肯出多少钱买。这些板块只让现行玩家看。如果有人出的价比他高,他只宣布买家,不公开卖价。所以只有买家和现行玩家道真正卖价。其他有出价的玩家只会知道买家的价钱是比自己高的。整个游戏就是在重复这个拍卖流程。让这整个流程有趣的是两件事。第一是无限印钱,第二是如何得分。

玩家手上没有现金。出价不必顾忌付不起,因为央行是可以印钞票的。乍听起来不合理。重点在于游戏结束时印最多钱的国家会破产,玩家出局。只有剩下的玩家有得比分数定胜负。

算分有几种方式,主要目的是给各公司制造价值。首先每一家公司有分数值,最低分的1分,最高分的4分。4分公司自然就比1分公司有价值了。玩家买公司的时候,如果有买到自己国家的公司,会有分数。因为有面子。每一个玩家在游戏开始前会被秘密分派到要支持某一个行业。收集到自己要支持的行业会有额外分数。另外如果收集到的行业够多样化,也是有分数拿。总之公司收集得多,总不会错。游戏进行的时候,每一回合可以做一次放弃投标来得2分。2分不多,但有时候反正不想争,或知道争不过,2分是不拿白不拿。

游戏规则是蛮简单的。游戏困难的地方是怎样开价。

右上角就是当轮要卖的公司。公司牌有注明国家(这一个可以想象成法国)、分数值(2分)和行业(汽车)。左下角是现行玩家(我、绿色)开的价:$8。红色黑色玩家已经开了价,写在他们的投标板块上,面向下放到图板上。

左上是我的国家旗帜。这应该是英格兰吧。左下是我秘密分派到的行业,汽车业。右上是弃权牌。如果当回合有放弃投标(也就是投$0),得了2分后,这弃权牌要反过来,提醒自己当回合不得再靠这得分。右下角的 Q 是起始玩家标记。每回合会换人当。

这一张照片和第一张比起来,就能看出竞争提升了多少,钱越印越多。第一轮的开价是8块钱,现在已经提升到60块。

亲身体验

这游戏玩起来是试胆游戏,看你敢出多高价。我和 Allen 都是比较保守的,不太敢出高价。问题是公司还是要争的,不争就会少分。所以玩家要做的是敢敢出高价争公司,只要确保有别人印的钱比自己多就好了。这是有趣的拿捏,就像赛跑要让自己拿第二。明知道自己能冲到第一名,但却要忍住,同时又不能让后面的人追上。

Jeff (右)和玩家甲(上)都比较大胆投标,所以他们争到的公司比我(下)和 Allen (左)多。我在游戏初期开价8块,现在开价已经是80块了。游戏初期买到的公司真的是赚大了。我怀疑涨价是一定会发生的,因为大家都想争赢对手,大家都有出高价的压力。

游戏结束时,很明显赢家不是 Jeff 就是玩家甲,因为他们的公司多,分数高。问题只在于谁印钱印最多,要被淘汰出局。我们分数算完了才揭晓,这样比较刺激。结果出局的是玩家甲,赢家是 Jeff。我和 Allen 的公司少,无法竞争,我们只看谁印的钱最少,能得奖励分。我们的分数很近,谁会包尾就看谁没拿到这奖励分。成绩揭晓时,印最少钱的是 Allen,所以他是最佳央行主席,而我则是包尾玩家。

感觉/想法

《Q.E.》是个机制简单但却蛮动脑筋的游戏。怎样出价需要细心思考,也要捉摸对手的想法。游戏玩起来可以很认真,很有计算。虽然机制简单,但并不是轻松的游戏。这游戏在模拟经济和人的心理,有点像在做经济学、心理学试验。这是很有互动的游戏。

今年将出版的第二版漂亮多了。图片摘自Boardgamegeek。有兴趣买的朋友可以试试看这链接

2019年2月8日星期五

《The River》(大河记)

3人玩1次。

游戏大纲

《The River》是 Days of Wonder 所出品,是个轻量级的工人指派 (worker placement) 游戏。玩家扮演开拓者,沿着河流开发土地、起建筑。这是争分游戏,游戏结束时以分数定胜负。游戏有两种结束方式,第一是当有人完成第五个建筑,第二是当有人开发第十二块地。

这是主图板,这里分成各小岛,都是玩家可以指派工人的地方。我们来分开一部分一部分解说。

主图板这部分让玩家选择土地板块放到自己的图板上。土地有各种能力。最基本的是有生产资源的能力,和储存资源的空间。有一些能按照特定条件得分。有一些有一次性的好处,像左上角这个让玩家马上拿四个石矿资源。派工人来这里拿板块,每人只限两个工人,所以是不怕板块被别人抢光,只是怕剩下的不是自己所要的。结果还是需要抢。

左上角是用来起建筑的,不限制人数。起建筑需要付出资源。建筑起了有分数,也可以从这里拿那些圆形的分数牌。有船标志的地区是用来抢优先顺序的,谁抢到船就是起始玩家。左下角用来让玩家调动个人图板上的土地,这能帮助玩家在游戏结束时得分。右边四个地区都是获取资源用的。砖块、木材、石矿的总数量有限,如果配件不够,是生产不了的。生产砖块、木材、石矿要看自己的个人图板上的生产能力。基本资源的生产区有两个空位。早来的人能生产多一个资源。白色的火鸡是万能资源,可以当作任何资源来用。要拿火鸡一个工人来只能拿一只,不过这里不限制人数。

这一区用来放玩家可以起的建筑,是每一回合开始时会补满的。建筑牌列出所需资源和建筑本身的分数值。派工人来这里不是起建筑。那是在另一区做的。派人来这里只为了预定,也就是资源不够的时候,先把牌拿在手中,以后才起。如果有自己想要起的建筑,怕别人会抢先起了,就要做这样的预定。

这是玩家图板,从河口到根源共有十二个地方可以开发土地。做开发必须从河口开始一步一步的开发。资源标志是各种资源的生产能力,派工人去做生产的时候就是按照这些标志的数目生产的。红色仓库标志用来储存资源。仓库不够的话,多出来的资源得弃掉。图板本身已经有了一些标志,而且每一个玩家的图板有不同。当用新的土地板块把标志盖掉,这些旧标志会失效。这是需要考虑的。

右边五个圆形提醒玩家建筑最多能起五座。第二个圆形上面有一个工人,表示起了第二个建筑时,能获取这一个额外的工人。十二个土地板块的位置上有一些工人打叉标志,这表示土地开发到那里,就会有工人要移除。这些工人会退休,要放在那四个荣休位置。玩家会少了工人用。由于工人会退休,开发土地不能贸贸然地做。做太快,人力会少了。

仔细看的话,第二行和第三行土地的右下角有2分和6分标志。这是在游戏结束时要做计分的。每一列土地板块,如果是相同地形的话,可以得分。如果同一列里面头两个地形相同,值2分。如果三个都相同,值6分。玩家在争土地板块时,地形也得考虑在内。主图板有一个地区可以让玩家调动土地板块,就是为了游戏结束时的得分。平时生产资源、储存资源,土地板块位置是没有影响的。

拿这一张照片和上一张比较的话,就会看出我有两个土地板块交换了位置。这就是为了游戏结束时的得分。我要右边那一列的地形相同。这时候我已经有一个工人退休了,住在河流的第一个转弯位。建筑我起了三个,塞在图板右边。

亲身体验

我和Allen、Jeff共三个人玩。《The River》是轻量级的工人指派游戏。开发土地,主要是加强自己的生产能力和增加仓库空间。这两者的最后目的就是凑够资源起建筑。这是游戏主线,玩家要生产资源,等囤积足够时,就用来起建筑。不过要赢不一定只靠起建筑。起建筑有两种分数,一个是建筑本身的分数,另一个是早起建筑的奖励。玩家一方面会想盖需要多资源而分数高的房子,另一方面又想抢先盖便宜房子,夺取早起建筑的奖励。土地的分数可以有相当影响力。能完成一列相同地形能得6分,是很不错的。一些土地也有特别的得分方式。

自己的图板上有多少仓库,会决定了哪些建筑起得到、哪一些起不到。建筑会指明需要多少资源。如果根本不够空间放这数量的资源,就不可能起这样的建筑。不过如果做预定的话(先把建筑牌拿到手上),可以少付一个资源来起建筑,所以如果某建筑所需资源只缺一个仓库的话,还是有可能起到的。

我的玩法是急促的,没有特别挑要起什么建筑,如果能起贵建筑固然是好,但主要是看哪一个方便起,就尽快起。不过这做法不一定是最有效率的得分方式。我确实是逼得游戏比较快结束,因为有人起了第五个建筑游戏就要结束。不过最后我的分数偏低,所以快不一定就好,还是应该细心一点计算怎样得分最有效率。

一个行动就只拿一只火鸡,似乎不太划算,不过万能资源有的时候还是方便的。

感觉/想法

《The River》的对象不是我。我们玩了后,都认为这是家庭游戏版的工人指派游戏。这是比较入门的游戏。像我这些老手,如果要玩工人指派游戏,会选择比较有深度的。对我来说,入门的工人指派游戏的用途是教别人玩这一类游戏。如果我想让一些初学者玩工人指派游戏,这可以派上用场。除此以外,没什么动力去玩。这游戏比较适合喜欢轻量级游戏的玩家。

2019年2月2日星期六

新年快乐

祝大家新年进步、身体健康、平平安安、心想事成!

2019年2月1日星期五

桌游照:《Exit》、《Star Realms》

几个月前一口气买了三盒《Exit》,因为太太说有兴趣玩,可以乘学校假期和孩子们玩。孩子们是有兴趣的,不需要勉强捉他们玩。我们似乎越玩越退步,花的时间长,而且都需要动用提示。几次玩都超过一个半小时。里面的谜题还是蛮有创意的。《Exit》系列的游戏,我不算特别热衷,但是如果太太孩子有兴趣玩,我是很乐意玩的。

《The Forgotten Island》是流落荒岛的故事。

用的转盘上都是海岛、海盗有关的图案。

册子像是航海日记。

《The Polar Station》的舞台是冰冷的北极。玩家扮演困在研究室里的研究员。

册子做得像研究报告。转盘这一次是直接用数字而不是用各种标志,不需要玩家在解谜时从数字转换成标志才能在转盘上找到所需的配搭。

《The Polar Station》我们是在亚庇玩的,那时候是圣诞节期间,我们回老家休假,孩子们是学校假期。我们花了1小时47分才逃脱,而且还需要动用三个提示。

《The Forbidden Castle》是难度比较高的,第四级(最高是第五级)。里面的谜题,也确实有几个有点阴险。故事和之前的另一个《Exit》游戏有关联,不过并不需要玩过上一个才能玩这一个,只是有玩过的话会有连续的感觉。故事发生在古城堡。

册子做成一本老书的样子。转盘是特别的,会组成不同的钥匙。

大部分的游戏配件和其他的《Exit》游戏一样:册子、转盘、红色的谜题牌、蓝色的答案牌、绿色的提示牌。这一次的额外配件是一套盔甲,蛮有趣的。

我们用了1小时44分。提示牌用了六张。不过游戏中我们做的一个选择让我们算分时可以少算一张提示牌。我们最后分数是5分。要知道分数是多少需要查看分数表,按照时间和用过的提示数目查看分数。

现在我已经玩了六款《Exit》游戏,里面的谜题还是新鲜的,没有觉得有重复。虽然有一些有共同点,但还是不同的谜题。可能还会再买。如果太太和孩子说还有兴趣玩,就会买。

在手机上玩《Star Realms》,我很少谈论,只有一年一度做年度总结时才会提起这游戏,因为几年来都是玩的局数最高的游戏之一。《Star Realms》的扩充我多数都有买。最近买的一个我觉得不错,所以要提一提。这是任务扩充(Missions)。游戏开始时各玩家随机抽三项任务。如果能达成任务所需条件,能获取一些好处。如果三项任务都完成,就立刻赢。玩家多了一个取胜方式。有时候战斗上不够对方强,可以靠任务获胜。有时候对方看似要靠任务取胜,自己就有时间压力要尽快靠战斗力把对方打死。整体上游戏比较刺激。

运气因素有增加了。有时候倒霉起来拿到的任务是有冲突的。例如有一项任务需要同一轮下三个不同派系的牌,但另一项任务却需要同时有三张同一个派系的基地或太空船。有些任务会指定要下特定的派系的牌,甚至会指定某某派系的太空船或某某派系的基地。如果桌面迟迟不出现这一类牌,那任务就不可能完成了。要不然就是出现得少,又老是被对方抢先买了。

有了任务,有时候可以留意对手怎样买牌,去猜测他是不是为了完成任务而买的。我自认有点懒,没有特别去注意和防范,不过我猜想这样做是有帮助的。

有了任务,领袖牌变成比较强。有一种任务需要玩家启动派系组合能力。领袖买了,可以一直留着,不像基地会怕被打掉。等到有特定派系组合能力的牌出现,才启动领袖,就能很方便的完成任务。

2019年1月25日星期五

《Keyforge》

2人玩1次。

《Keyforge》应该是2018年桌游行业里的最大盛事。设计师是 Richard Garfield,也就是《Magic: The Gathering》(万智牌)的创始人。《Keyforge》 被称为独一游戏,因为玩家买的每一套牌在全世界是独一无二的。这是很新的概念。其实有别的游戏有用这样的概念,但是搞得最大的,肯定是它。它给行业引入了新的商业模式。

这是二人对决游戏,每人有自己的一副牌。整个游戏世界里有七个不同的家族,每一个家族有自己的牌,有自己的特色。一套牌里有36张牌,分别来自三个不同家族,每一个家族12张牌。从七个家族那么多牌,怎样去组成一套36张牌,有一定的规则,但设计师并没有说明,玩家只能猜测。牌是允许重复的,我买的其中一副牌就有两张一模一样的牌。每一副牌有自己独一无二的名字和牌背,所以是无法从中抽一些牌出来和另一套牌组合起来玩的。牌背不同啊。这游戏的商业模式和集换式纸牌游戏是不同的。集换式纸牌游戏里的牌是一张一张来收集,收集了可以任意组成一副牌。稀有的牌很难收集,可能要买很多包牌才能抽到自己要的数量,要不然就出高价直接去有卖单张卡的店买。《Keyforge》的模式是一副一副牌买。买一副牌,乐趣在于看看买到什么样的独一无二组合,自己可以怎么样发挥这组合的力量。集换式纸牌游戏的买法是买一包牌,希望里面有稀有的或自己想要的单张牌,可以用来自己去组牌。

《Keyforge》的新手盒是 Fantasy Flight Games 建议的起点。这一盒游戏里有玩《Keyforge》所需要的一些基本配件,还有四副牌。两副牌是特别设计给新手玩的,每一个新手盒都有同样的这两副牌,用意是让新手容易上手。另外两副牌则是和分别一副一副卖的牌是一样的,都是独一无二的牌。新手盒在游戏出版没多久就卖断市了。我本来打算买,但是没有预定,到要买的时候才发现已经断市,要等再版。不过很多人说不必买这新手盒。首先那两副教学牌是没太大价值的,很多人都会有,因为每一盒里都是一样的。那些辅助性的配件,可以用其他东西代替。只有另外那两副牌是独一无二的。一个说法是同样的价钱,不如去买四副牌。我自己觉得如果喜欢这游戏,有那些基本配件也是好的,至少比较好看。不过我没有选择,因为想买暂时也买不到,结果我就买了两副牌来玩,因为忍不住想试试这游戏。

这是我买的两副牌。左边这一副叫 Tobias "Neurosis" Lilafiddler,右边的叫 Rector J. Litblade。买牌的时候是不知道每一副牌里有哪一些家族的。我买了两套,共有五个不同家族,我是满意的。我想尽量试不同的家族。只有 Sanctum 家族我是两副牌里都有的。

一副牌打开来,是有透明塑胶包住的,不过第一张牌会列出牌名单,所以不用打开塑胶包就可以知道里面有什么。我注意到有些玩家买了牌,看看内容不是自己喜欢的,就在面子书上半价卖。塑胶没打开,要卖就比较容易。

游戏大纲

说了那么多,现在才开始谈游戏机制。《Keyforge》是二人游戏。玩家要斗快打造三把钥匙,谁先完成就是赢家。打造一把钥匙需要六块琥珀。玩家通过牌的能力获取琥珀,囤积起来造钥匙。双方各有一副牌,手牌通常是六张,每一轮不管用了多少张,都是补牌补到手牌上限。牌摸完的话,就重新洗牌,继续玩。

每一轮玩家必须选择一个家族来启动。那一轮就只能下或用这家族的牌。其他家族的牌不能下、不能用。牌有四类。士兵牌上场后,可以和对方的士兵牌打斗。仪器牌放在后方,提供长期的功能,不像士兵牌可以攻击,也不会被攻击。行动牌下了就是马上启动牌上的效应,完成后牌就弃掉。配备牌会装备在士兵身上,提供额外能力,也和士兵共存亡。游戏里没有攻击对手的概念。玩家争的是打造钥匙,不是打死对手。士兵攻击对方的士兵,主要为了不让对方使用士兵的其他能力。士兵可以用来采集琥珀。有些牌在下牌的时候就可以获取琥珀。士兵牌和仪器牌在刚上场的时候是要横放的,表示暂时不能用。要等到轮次结束时玩家才能把所有横放的牌重置。每一次用牌的能力,牌要转成横放,表示已经用了,同一轮里不能再用。

造钥匙是很简单的。轮次开始的时候,只要有六块或以上的琥珀,就一定要造一把钥匙。如果琥珀足于造两把甚至三把钥匙,也只能造一把。下一把要等下一轮。

游戏中有储备区的概念。有些牌的能力让玩家把牌放到储备区。每一轮玩家是选择性可以把储备区的牌全拿出来。这储备区能帮助玩家做一些长期的筹备,例如将同一个家族的牌多放一些进储备区,那以后可以一次过拿出来,同一轮里下很多张牌。

上面一行是我的士兵。绿色的筹码我用来代表这士兵行动被封,需要花费一个行动把筹码拿掉,才能执行正常的行动。下面的是仪器牌。有一些仪器牌有特别能力,不管当轮启动的是哪一个家族,仪器都能用。左边的是弃牌堆。右边的骰子我用来记录枷锁。枷锁的机制会让玩家减少手牌。6点或以下的枷锁令玩家手牌上限少一张,12点或以下会少两张,如此类推。枷锁会逐渐解除,每一轮少1点。当完全没有枷锁,手牌上限就恢复正常。

右上角分红色筹码我用来代表受伤。蓝色我用来代表增强的能力。最左边紫色筹码我用来代表琥珀。最左边的牌是角色牌,只用来放琥珀和钥匙。接下来是牌库,然后是弃牌堆。右边的第一行是士兵、第二行是仪器、最底下是储备区。

上面介绍的是基本机制。除了这些,还有一些牌的能力是应该介绍一下的。有些牌可以偷对手的琥珀。一种偷法是偷了自己可以用。另一种偷法是士兵偷了带在身上,但是士兵一旦被打死,琥珀就得还给对手。第一种偷法可以拖慢对手也可以帮到自己。第二种就只是拖延时间,但拖延也很重要,可以是胜负关键。士兵的战斗层面,会出现有各种特别能力。有些士兵能躲避第一次的攻击,同一轮里要第二次被打才会受伤。有些士兵只要能伤得到对方的士兵,受伤的士兵就会死。有些士兵能偷袭,只有自己伤对方的士兵,对方无法还手。这些都是集换式纸牌游戏里常见的机制。

游戏机制其实不多,也并不复杂。单靠这些是表达不出游戏的精髓的。要真正尝到游戏的味道,还是得看那七个家族设计出什么样的特色,要看这些基本机制上面演变出多少不同的变化、有什么样的策略。

亲身体验

我找 Allen 陪我学玩。我们都不是集换式纸牌游戏的玩家,对于这一类二人打斗游戏不熟悉。我们就随意摸索,一面玩一面学习怎么运用游戏中的机制、怎么运用各家族的能力。游戏的流程和我玩过的其他类似游戏(虽然也不多)比起来是比较简单快速的。其中一个原因是没有货币观念。《Magic: The Gathering》(万智牌)、《炉石传说》(Hearthstone)、《Android: Netrunner》里,要下牌的话需要花费货币。《Keyforge》里只要牌是属于当轮启动的家族,就可以无限制的下牌。

选择当轮的家族有时候是有趣的问题。虽然下牌不用付费,但刚刚上场的士兵和仪器不能马上用。想用的话,下一轮就得再选同样的家族。有时候就算没有该家族的手牌,也会为了启动已经上场的牌而选择某一个家族。一个简单的决策,却大大影响游戏的步伐。

这游戏可以说是赛跑游戏,因为双方是要尽快收集琥珀,打造钥匙。每一个士兵都能采集琥珀,所以也许不该把这一士兵牌当成懂得挖矿的士兵,而应该当成懂得打架的矿工。游戏的关键是比对方快采集琥珀、打造钥匙,所以使用各种牌的能力,第一是加快自己的速度,第二是拖慢对手的速度。打架输赢是次要,会痛只是因为少了兵就少了采集琥珀的能力。

每一个家族有自己的属性,看自己的一套牌有哪一些牌,就要尽量制造相辅相成的情况。牌库里有三个家族的牌,也得设法让它们家族之间互相配合,发挥最大效用。游戏的节奏是快的。牌可以突然间一大堆上阵,也可以刹那间台面士兵死光光,这是很刺激的。双方是一来一往的在互相抵制。熟悉各家族的属性后,可以大概猜测对手会有怎样的打法,可以设法防御。

这些是 Mars (火星人)家族的牌。左下和右下的牌能让我把牌放到储备区。中间下面的牌让我按照手上的 Mars 牌数量对对手的士兵造成伤害。如果我用牌的能力把很多 Mars 牌放进储备区,然后一次过拿出来,再用 Orbital Bombardment 这一张牌,就可以造成很大的破坏。

这些是 Sanctum 的牌。这是骑士绅士类的牌,有很多可以加强防御力或疗愈。下面三张牌的左上角有橙色宝石标记,这就是琥珀。下牌的时候马上拿一块琥珀。

感觉/想法

先说游戏机制本身。这是节奏快、变化快的游戏。牌有各式各样的能力,学习去运用它们、去结合它们的力量,是愉快的。这些和其他的二人纸牌游戏差不多,说不上有特出的地方,但也不比它们逊色。每一个家族的属性鲜明,这也是游戏的乐趣之一,让人觉得有个性。

比较有趣的议题是整个游戏系统。要拿《Keyforge》和《Magic: The Gathering》、《Android: Netrunner》比较的话,我想象到的比喻是手机游戏和电脑游戏。通常这样的比喻是有贬义的,但我没有这意思。很多玩电脑游戏的玩家认为手机游戏不是游戏。不过我的看法是手机游戏是满足了不同需求的游戏。一些不会去玩电脑游戏的人,或已经没精力玩电脑游戏的人,可能会去玩手机游戏。手机游戏通常容易上手,可以用零零碎碎的偷闲时间玩,不需要坐下来就得玩一两个小时。整体上给人的感觉是比较休闲式的,所以硬核的电脑游戏玩家会看不起。手机游戏是比较方便的。《Keyforge》没有组牌的机制,买到怎样的一副牌,就拿这一副牌去玩。不用烦收集足够的牌来选有好配合度的去组牌。不必怕投资一大笔钱才能有竞争力。要试试这游戏,其实只买一副牌就够了,拿一副牌就可以去找对手玩。我买了很多《Android: Netrunner》的牌,但一直没有好好去深入学习,其中一个原因就是无法下定决心好好去学组牌。《Netrunner》是需要投资不少心力的游戏。当然它也会有相当的满足感,但前提是自己也得投入心血。

我想到的另一个比喻就是约会和结婚。要结婚的话是多重大的事啊,要有相当的觉悟。但约个会吃个饭,就轻松多了。也不是不认真,只是不会要求什么承诺。《Keyforge》是快乐的约会。

我没参与《Keyforge》社群的活动,也不知道在马来西亚是不是已经有社群成立了。玩《Magic: The Gathering》和《Android: Netrunner》,最好是有参与社群。这样才能和不同的人玩,挑战不同的玩法,看看别人怎样组牌,互相学习、互相切磋。集换式纸牌游戏我觉得是和它们的社群分不开的。少了社群,感觉游戏会缺了个口。《Keyforge》我觉得也是这样的游戏。自己买几套牌,但熟悉后,就少了惊喜。我觉得其中一个大乐趣是挑战没对弈过的牌组。天下每一副牌都是独一无二的,所以是可以遇到很多很多不同的对手的。

《Keyforge》的消费模式会变成怎样我想象不到。有兴趣玩的玩家,是可以常买新牌的,因为每一副牌都是新的组合。长期来说这样会不会比买《Magic》包花更多钱?买到稀有牌,又不能抽出来自己去组牌。这不像《Magic》里只要凑到四张,就不需要再买第五张了。《Netrunner》里的扩充包是指定有三张的,不需要靠运气抽,花费更少。

我猜想《Keyforge》的社群里会出现交换牌的活动。买了一副牌,多玩几次,腻了后可以和别人交换,就可以试另一副牌了。这是双赢的。大家聚在一起,大家都买一些牌,然后互相传来传去,大家都能试到很多不同的牌组。

另一个我在想的是《Keyforge》会不会出新牌。《Magic》是固定时间出新牌的,而一些旧的牌也会淘汰(标准比赛不能用)。这能维持游戏有新鲜感,玩家有新玩具,出版社也能保持收入。《Keyforge》不知道会不会也用一样的模式,是不是也会有牌会被淘汰。《Keyforge》的新商业模式、消费模式、整个嗜好的运作模式,还没有定型。我很好奇设计师和出版社有什么打算,打算怎样经营这游戏。我期待看看它的成长。

2019年1月18日星期五

《Lincoln》(林肯)

2人玩1次。

游戏大纲

《Lincoln》是通过 Kickstarter 买的游戏,是 Martin Wallace 的作品。我很少在 Kickstarter 买游戏,会买这游戏是因为我喜欢《A Few Acres of Snow》,而《Lincoln》的机制是有相似的,有组牌机制 (deckbuilding) 的元素。

故事背景是美国的南北战争。这是二人游戏,一人是南军、一人是北军。基本的取胜方式是攻陷并守住敌方的首都。北方的首都是华盛顿 (Washington)。南方有两个首都,维克斯堡 (Vicksburg) 和里士满 (Richmond),两个要同时占领北军才算赢。北军是比较富裕的,战争情势会越来越好,但是北军有一定的时间压力。游戏到了指定的时间点,北军必须夺得一定的分数,否则会输。当时间结束,如果北军能达到指定分数就赢,达不到就输。另外南军还有一个取胜方式,就是取得欧洲国家的支持,介入战争。

游戏图板很简单,没多少地点,没多少前线。不过除了陆地上的前线,港口是另一个前线。北军能对南军的港口城市做登陆战,所以南军需要有防备。右边两个计表第一个是北军对南军的海运封锁。对南军封锁能减少南军玩家的手牌,也能让北军得分。第二个计表是欧洲国家对南军的支持度。双方都能下牌影响欧洲国家的支持度。南方占领北方的城市会影响欧洲政坛。每一场仗的结果也会影响欧洲政坛。计表标记如果到达底部,南军会立刻获胜。

Martin Wallace 把这游戏的机制取名为解牌机制 (deck destruction)。玩家在游戏中做下棋的时候,会把牌抽离游戏,改变了玩家的牌库。当牌摸完,弃牌堆重新洗牌时,牌库已经和上一次不同。南北双方除了一开始的牌库,各还有两组牌,要在牌库摸完第一次和第二次后和弃牌堆的牌一起洗牌,才组成新的牌库。北军的两套新牌是越来越好的,南军的则是越来越差。游戏的计时器是北军的牌库。北军只允许洗牌两次。牌库第三次摸完,游戏就得结束。南军的牌没有限制洗牌多少次,只是从第三次洗牌开始就没有新牌加。

北军手牌六张。南军手牌五张,但如果被北军搞经济封锁,最坏情况可能减少到三张。每一轮结束,摸牌是摸到手牌上限的,牌用得多,也会摸得多,只是会更快把牌库摸完。牌库摸得快是双方都怕的。北军怕在游戏特定时间点还没达到所需分数,会立刻输掉。南军也怕牌库摸完后,要加那些越来越差的牌进来。

同一张牌可以有很多用法,但只能选一种来用。这是游戏有趣的地方,逼玩家取舍。最上面的标记是下棋用的。下棋的意思包括练新兵、起堡垒、影响海运(经济封锁)、影响欧洲政坛。所谓的棋子包括战船和政客,但游戏中都简化成直接移动海运计表和欧洲计表上的标记。上面照片里的牌只有练新兵这一种下棋法。星星是将军的战斗力,是打仗的时候可以用的,会影响战果。火车标志是行军的意思,有这些牌才能行军。有字的牌是特别能力牌,下这些牌就按照字去做。

左边有数字的是军队。数量有限,不能找换。三个兵的棋子不能随意转换成三个一个兵的棋子。这是有原因的。每一次打仗,双方要死一半的棋子。死一半棋子和死一半兵力有差别。例如有3、3、1、1的棋子,总兵力是8,有2、2、2、2的棋子,总兵力也是8。不过打完仗后,前者死掉两个1的棋子,还剩下6点兵力,后者死两个2的棋子,只剩4点兵力。

左下角的堡垒是南军才能起的,能加强防御力。堡垒是用下棋行动起的,中间那一张牌可以用来起堡垒。做下棋的话,有时候需要弃掉一些手牌。中间这一张牌用来下堡垒的话,要弃掉一张手牌。堡垒标志右边有一张牌的标志,就是要另外弃牌的意思。这样子弃掉的牌会放在弃牌堆,下一次洗牌会回来。不过堡垒牌本身是抽离游戏的,是永久性移除。做下棋通常会消耗手牌,如果手上有很多好牌,会心疼,加上用掉很多牌的话,虽然摸牌还是会摸到手牌上限,但不知道会摸到什么牌,无法为下一轮作打算。有时候凑到一手好牌,很想一鼓作气打下一城,但另一边出现危机,又不得不下棋防守,牺牲了一组好牌。这游戏有很多这样让人牙痒痒的地方。

右边的1号表示这是南军第一次洗牌的时候要加的牌。这一张是废牌,没有功能,纯粹是为了浪费南军的行动。玩家的其中一种行动是弃掉手中任何数量的牌。

亲身体验

我和Allen两个人玩,都是第一次玩。规则我看、我熟,所以我就让他当比较富裕的北军。我心里会拿《A Few Acres of Snow》来作比较,因为会买《Lincoln》本来就因为我觉得它和《A Few Acres of Snow》有一些共同点。《Lincoln》给我的第一个感觉是比《A Few Acres of Snow》简单多了,游戏中没那么多事来做。没有开发层面。不过战斗是很直接、很紧迫的。就几个前线,已经很直截了当地呈现出战争的关键点。危机感是很大的,感觉不好好防御,一些地点很容易失守。就几个热点,已经让人觉得难以取舍、难以兼顾,舍弃哪一边都是痛。要攻哪里、守哪里,让我们挣扎,而一面挣扎,时间又一面倒数,那压力感是很大的。

右上角是北军 (Allen)的首都华盛顿,如果我用右边那小军队攻打,华盛顿本身会添10点战力,因为那路线上有 +10 标志。我是不太可能从那里打的。而且他兵比我多那么多。左边这边我抢了北军的两个城市(蓝色城市),而且现在是有可能用左边这军队攻打华盛顿的。总兵力相差不远,而且从这方向攻华盛顿,北军只送2点战力。Allen不得不积极练兵,守着华盛顿。

右下角我南军的港口因为疏忽,被北军用登陆战抢下了。这是很危险的,因为我的两个补给中心都在这港口一步之内。补给中心被攻占的话,会暂时无法练兵。这时候我的两个补给中心都没有兵驻守。我在中央那小军队起了堡垒要防御从北方陆路攻下来的北军,但是现在后面也来了敌人,真的是背腹受敌,十分尴尬。

华盛顿近郊的仗,越打越大。注意看每一个地点,会发现它们都有分两半。如果一个地点没有打仗,只有一方的兵,这两半是没有作用的,兵放哪里都一样。不过一到了打仗的时候,情况就不同。被攻打的时候,守方可以选择不马上迎战,先让对方占据半个地点,自己退到另一半。这地点就变成有双方共存的战斗场。攻方要攻占这地点,还要再执行一次攻击才能逼守方迎战,或退兵。这一城两半的机制,会让攻方比较累。每一次进攻,攻方必须用一张将军牌(也就是有星星的牌)。将军的战斗力会影响战果。守方可以选择打或退,要打的话,可以选择用不用将军牌。攻打对攻方是不利的,因为将军牌一定要下。下大牌,怕守方退兵,白白浪费了大牌。下小牌,又怕守方迎战,结果打不过。守方也要捉摸攻方的心理。守方可以推测攻方是用了大牌,而故意退兵,消耗掉攻方的大牌,等一下才反击,用自己的大牌欺负对方。不过人家也可能是偷偷下了小牌,手中留着大将军等你来打。

像这照片里这样的大战,后果是很严重的。败方战死的棋子数量,会让欧洲政坛指数移动同样的步数。大战是大家都怕的,但越是不敢打,一直练兵,就会让双方军队越养越大,更加恐怖。

右上角华盛顿地区我被 Allen 打退回来了。右边我的其中一个首都被 Allen 之前的登陆军攻占了,他现在走去欺负我在右边角落的小军队。幸好我在左边的战线比较顺利。我败了他中路的兵,现在军队南下先重夺之前被登陆的城,接下来还要北上去救首都。这首都同时也是补给中心,不能不救,要不然我在地图右半无法起兵,只能在左半还有连接到另一个补给中心的地方起兵。

右边 Allen 的登陆军终于被灭了,我也顺利把首都抢回来,可以松一口气。右上角要攻打华盛顿现在看起来是不太可能了,Allen 那里的军队很强大。右下角的港口我现在意思意思也要留个兵守着,不能让 Allen 再乘虚而入。见过鬼会怕黑。中路 Allen 虚空了,我有个小队乘机打下一城。打北军的城,每一城都是珍贵的,因为能让欧洲计表走一步。不过这些城一旦失守,走过的一步要还。

我们注意到一个特点。南军的将军是比较强的。南军有5星将军,但北军最强的是4星。所以双方要作最坏打算,对方的将军可以去到多强。如果对方似乎是部署了很久,那很可能是准备好有最高等级的将军来出战。我有好几场仗都是靠我的5星将军赢回来的。南军有这样的优势。

最后南军是靠欧洲国家介入而取胜的。欧洲计表降到剩两格的时候,我手上摸到这样的牌。有两张有政客的牌,也有足够的多余两张牌让我消耗。这就足于让我把标记推到低,赢了!我没有特意搞政治,很少花费力气下政客,主要是靠打仗和攻占北方城市来影响欧洲政坛。 Allen 也没搞政治。我们打仗已经忙不过来。他要守华盛顿是存亡之战,不敢疏忽。 Allen 也没什么搞海运封锁,所以我的手牌管理没被压迫。

感觉/想法

《Lincoln》是个不和你客套的游戏。没有慢慢的布阵,双方一开始就四处危机,也四处契机。游戏很有紧迫感,因为时间对双方都是压力。南军怕牌库越来越弱,战斗力越来越差,不止会失去进攻的力量,连防守也越来越困难。人越来越穷,是可怕的。北军也一样承受时间压力。北军就像销售经理,每季都有销售目标,没有一季敢不达标。我喜欢这游戏很直接地呈现了南北军的关键决策。我觉得游戏直接,是因为玩家只来来去去几个简单的行动,就直接做到想做的事,没有大费周章的部署。游戏规则不算简单,我嫌规则书可以写得清楚一点,让人比较容易明白。一牌多用在这里是很妙的。有痛的决定,才是精妙的游戏。