2024年9月13日星期五

《Elemana Chronicles》


游戏大纲

《Elemana Chronicles》是本土设计师 Darius Tan 的作品,是奇幻主题的战斗游戏,粒度是小队战斗。这是二人对弈游戏,玩家各掌控一个三人小队,一个主角两个配角。战场上有能量池。战士掌控能量池的话可以得分。战斗中杀死对手也可以得分。战士死了是下回合就重生的。游戏玩六回合。到最后是高分者赢。


游戏里的战士有不同的派系,各派系有自己的特色。主角通常是个子比较小的,而配角则比较高大。配角在游戏里是称作怪兽。

游戏里的雕塑做得很精细,是一大卖点。雕塑是一个一个 3D 打印的。

这派系擅长火攻

这一个有上了色

一个回合里玩家会轮流启动其中一位战士。每一位战士有一定的行动点,用来做事。战士有自己的属性,他们的行动会有不同。行动力、攻击力、防御力会有差别。战士比较基本的行动有行走、进攻、施法。攻击有分远程和近身。行走和攻击都需要用尺来量,因为战士的行动力决定他能走多远。攻击距离决定是不是能攻击对手。

尺要自己买

所有战斗都是很有实体考量的。除了用尺来量射程,也要看攻击目标有没有在视线内、有没有被别的战士或墙壁挡住了。行走的时候,如果有别人挡路,就得绕路走。图板上白色的是能量池,是玩家争夺的目标。能量池如果在回合结束时只有其中一方的战士在附近,那这一方就掌控了能量池,可以得分。如果能量池有双方的战士,那就是没人掌控,大家都没分。


游戏里的攻防都是要甩骰子的。是否成功攻击或防守都是在于有没有甩到某一个数字或以下。攻方成功进攻的骰子要多于守方成功防御的骰子,攻方才会对守方造成伤害。每一位战士都有自己的生命值。生命值扣到零就是被打死。

这计表用来记录生命值。

每一位战士都有自己的角色图表,列出战士的属性和能执行的行动。战士可以施各种魔法。有一些厉害的魔法一局游戏只能用一次。

游戏里有一种资源叫能量。有一些能量是每一回合会补满的。这些会尽量用,反正下回合会重置。能量是玩家层次掌控的,不是按照战士储存,是己方的三位战士共用。有一种能量可以用来重甩骰子。关键时刻可能救命。


战士有升级的机制,会提高能力。另外玩家还可以买装备,也是提高战士的数值或提供一些特别能力。


游戏里会出现这样的 NPC (非玩家人物)。也许这些才应该称作怪兽。他们在玩家都启动了所有战士后和回合结束前行动。他们会攻击最靠近的战士。玩家要不然就离他们远远,要不然就先下手为强把他们干掉,以免夜长梦多。不过事情当然没有那么简单,因为还要考虑到怎样对付真正的对手。

亲身体验

这是模拟度高的游戏,接近战棋类游戏。每一位战士的准确位置、视线的考量、射程,都是重要并要处理的细节。这游戏的感觉是具体、实体、真实的。有这样详细的模拟规则、有真实感,就会有代入感。玩这战斗游戏,可以想象如果身在其境,会做什么事,而这些事都是可以在游戏中做到的。例如我三位战士,如果能联手集中火力干掉对方的其中一位战士,就会给自己制造大优势,因为对方一旦只剩下两位战士,战斗力立刻少了三分之一。被打死的战士要下回合才重启,回到战场。当然对方是可以看出我的打算的。他就会设法阻止我,例如拿一位最壮的防御型战士去牵制、阻挡。这样我就变得尴尬了,如果只顾着追原本想集中打的哪一位战士,就会不停被这防御型战士打,到时候可能会是我的人先死。

这巨石怪是很耐打的。

每一位战士有自己的属性和特别能力。每一个派系的战士之间也会有相辅相成的地方。这游戏要玩得精,需要对各战士和派系的特性熟悉,才能好好发挥他们的力量。


我的高个子战士(左)想冲前去想打死对方的小个子首领(中间),但是我的队友跟不上,反而是对方还有一位怪兽级战士守护着首领。


战斗需要甩骰子,自然会有运气元素。不过这绝对是讲究战术和战略的游戏。骰子会甩很多次,通常也会甩很多个,所以一局游戏下来,有时走运有时倒霉,会中和掉。玩家还是必须做对决策去争取胜利的。

三头犬和骑兵

这人看来是吃狗肉的

感想

《Elemana Chronicles》的游戏类别是 miniature wargames 战争游戏,也就是《Warhammer》这一类游戏。有不少细节是模拟得细致的,有实体感。同时这也意味着这是挺多功夫的游戏,不像桌游类的战斗游戏,会把很多事情抽象化掉。战场是实际立体的,不是划分成四方格或六角形的棋盘。它参考了《王者荣耀》这样的小队对打的线上游戏,双方要争夺一个在中央的据点。人死会翻生,继续战斗。游戏里的每一位战士、每一个派系都有自己的特色和战术,可以深入研究和学习。这是需要投入时间去学好的游戏。

我个人对小队战斗游戏兴趣并不大,就算是比较桌游类的我也兴趣不大,不过试了《Elemana Chronicles》是有趣的体验。我平时没什么机会接触这一类型的游戏。

我和设计师 Darius 有聊了好几次马来西亚的桌游业。他投入开发这类别的游戏,是知道在马来西亚并不容易推。其实马来西亚本土的游戏设计师要推本土游戏,就算是比较大众化的游戏,也已经不容易。马来西亚玩桌游的人并不算多,还有很多人不认识桌游。Miniature wargame 是小众之中的小众。《Elemana Chronicles》是志向打出国际的。有兴趣试试看,可以联系 Magick & Drumstick Games

2024年9月10日星期二

TTGDMY 测玩会


TTGDMY (Tabletop Game Designers Malaysia / 马来西亚桌面游戏设计学会) 大家在六七月忙参与好几个活动,到了八月才有时间再组织测玩会。国庆日(8月31日)那天 Vivae 桌游咖啡店 (Ampang 分店)邀请了我们去那里办测玩,可以和到访的客人一起玩。通常我们都是设计师之间互相测游戏。有机会和大众测游戏,是可贵的。这一组朋友陪我玩了好几个还在开发阶段的游戏,也玩了即将出版的《阿里巴巴与四十大盗》。


那天我最想的的游戏是《选边站队》(Taking Sides)。这是以前构思过的游戏,最近才多放一点时间整理出第一版。第一版我在一个星期前在 Central Market 的测玩会第一次测试,很快就发现了好几个问题。有问题、有建议是好事。怎样都好过大家客套的说还不错继续努力之类的,然后就没什么兴趣讨论。我很兴奋的在几天之内就做了相当多的修改,制作了第二版。

《选边站队》目前打算是三至八人的游戏。核心概念是每一回合所有人都有要选择加入哪一个队伍。所有玩家会分成两个派系。每一个人有一张角色牌,有自己的战斗力,也有一项特别能力。两个派系的胜负决定于成员战斗力的总和。赢的一方有分数拿。不过每一回合谁加入哪一个派系是会重新决定的。最终玩家还是以个人分数获胜。这并不是团队游戏。派系只是短期的互相利用。

测玩的时候,我的朋友都说这是很有卓成风格的游戏。这是好事坏事?有自己的风格,是别人能感觉到的,好处是有个人特色。不过坏处可能是自己有了一定的局限突破不了。设计游戏依然要多努力、多学习。


那天我试了一套 Faris 的关于蜡染布 (batik) 的重量级欧式游戏。本地设计师圈子搞重策游戏的不多,Faris 是其中之一。


这游戏玩四回合,每回合可执行四个行动。刚开始玩的时候感觉复杂,不过玩一两回合后就能理解大纲。这是有不同形状板块的游戏,是有空间性的游戏。板块代表不同的蜡染布风格。玩家大体上做的事是收集不同板块,让后要将它们放到三个不同的地方。放不同的地方有不同的用途,也有不同的得分方式。有一个可以给自己增加特别能力或额外的得分方式。有一个是可以扩充储存库。有一个是解锁工人。工人是一种资源,有些新能力需要动用工人才会启动。


这是主图板。中央的七行是七种可以选择的行动。同一个回合里玩家要选四种不同的行动。


这是玩家图板。这里有储存库,有收藏特别能力的地方,也有解锁工人的地方。各形状要填满图板是有 Uwe Rosenberg 味道的。而整体上我也觉得游戏有 Vital Lacerda 的风格。各种小机制很多相关性、互相影响。我很期待这游戏继续开发下去会成为怎样的产品。


另一个我有机会试到的是 Darryl Tan 的舞狮游戏。这是 ButtonShy 办的比赛的冠军游戏。玩了后觉得真的是挺精彩的。玩家在建构舞狮比赛用的支架。各支架有不同属性和得分方式。同时狮子可以开始表演,沿着支架前进。狮子的进度也是得分方式之一。


几种得分方式在短短的游戏过程中是无法所有都兼顾好的。玩家必须做取舍。这是一个有趣的地方。就是让你无法做得尽兴,吊你胃口。我觉得游戏机制是很配合主题的,不会觉得只是抽象机制硬要塞个主题。ButtonShy 将出版这游戏,现在还在开发中,会有小扩充,应该会和基本游戏同时出版。这也是我期待的游戏!

2024年9月6日星期五

《Kaki Lima: Downtown KL》(五脚基:吉隆坡)


游戏大纲

2019年出版的《Kaki Lima》以马来西亚槟城的街道为题材。《Kaki Lima: Downtown KL》是同一个系列里的独立游戏,而并不是扩充。游戏机制是不同的。不过依然是有街道的照片,当然这一次是吉隆坡的街景。《Kaki Lima》用下牌执行行动,而《Kaki Lima: Downtown KL》是使用骰子执行行动。


游戏设置时,用街道牌组成 5x3 的市中心。这就是玩家可以活动的图板。每一位玩家扮演一位路人,会在吉隆坡市中心行走,办一些活动,或欣赏街景。各种事情都有分数拿。游戏结束时分数最高就是赢家。

这是其中一位玩家可以扮演的路人。


游戏的一个特点是这样的透明牌。透明牌上只有一部分有黑白的画。画一定是在上下左右其中一个位置。画代表了可以在五脚基办的活动,例如做买卖、放一些摆设品。跑表里的数字是做活动时会花的时间。这是和得分有关的。


透明的活动牌叠在五脚基牌上,表示运用了五脚基办活动。办活动是有限制的。五脚基空间不多,限制了办活动的时间总额不能超过 3。


这是玩家图板,列出了玩家轮次里可以做的四种行动。现行玩家要甩三个骰子,然后挑其中两个来执行行动。剩下的一个则要交给其他的玩家执行行动。通常现行玩家会执行两个行动,而且也会挑高数值的骰子。其他玩家多数会拿低数值的骰子做一个行动。

四种行动都是可以得分的。首先,执行行走和拿活动牌的行动时,得分是按照目的地有多少人乘于骰子数值。行走的步数必须和骰子一样。做行走的时候,最好是可以去人多的地方,这样分数会比较高。这是自然的会鼓励玩家聚在一起。

举办活动和参与活动是相似的行动。举办的意思是在所在地添活动牌,然后按照所在地的活动牌总值得分。参与的意思则是不放活动牌,只按照现有的活动牌总值得分。这两者的得分方式是一样的。差别只在于有没有机会放活动牌。无论是做举办还是参与,都得留下一个自己的得分标记。已经有了得分标记的五脚基是不能再做得分的。玩家的得分标记不多,是要小心使用的。

第四种行动是欣赏地砖。地砖其实就是玩家的得分标记。玩家手上会有一些任务牌,会指定图板上需要有怎么样的地砖图案。如果玩家人物所在地的地砖和邻近的一些五脚基上的地砖能组成任务牌上的图案,玩家就可以执行欣赏地砖。意思就是完成手上的任务牌。玩家会按照活动牌总值得分。完成的任务牌上面会有一次性的特别能力,玩家可以留着随时用。


这些是任务牌。左边这一张任务牌的意思是需要有其中一个玩家的地砖形成这样的图案,任务就达成。

游戏会玩固定的回合次数。结束后就比较分数定胜负。

亲身体验

《Kaki Lima: Downtown KL》的关键就是最大化每一次行动的得分。大家会各自注意哪里有哪一些得分的机会。要阻止对手得分是不容易的。玩家没有直接攻击对手的方法。既然没什么方式阻扰对手,那就干脆专注做好自己的得分。所以这算是挺太平的游戏。我能想象到的减少帮助对手的方法第一个是不要太多人挤在一起,避免别人走过来得分。第二个是等别人已经放了地砖才去增加五脚基的活动牌。已经下了地砖的对手不能再用那五脚基做参与活动。另外活动牌每一轮是有限的。抢先拿了对手想要的也算是一种竞争手段。


我起初感觉地砖会很不够用。游戏初期我在一些不很愿意的情况下用了地砖。当现行玩家的时候,做了行走,而欣赏地砖又还无法做到,就不得不举办活动或参与活动。我想等活动牌多一点分数才去举办或参与活动,但是等不了那么久。总不能浪费行动不做事。哪里知道其实地砖到后来也不一定用得完。游戏后期会比较忙欣赏地砖。这层面会像单人游戏,是各自忙各自的任务。别人是看不见自己的任务的。完成任务需要一点组织和编排能力。


骰子原来不是标准 1 到 6 的骰子,而是没有 1 和 6 的。难怪我那么努力都从来没甩过 6 。我还真后知后觉。现行玩家通常能做两件事,不过必须是不同的事。甩骰子的运气有相当大的影响。如果老是甩到小数字,会比较吃亏。

左边这一张任务牌需要有三个不同玩家的地砖排成一列。

当大家的地砖越来越多,会越来越容易完成任务。

感想

《Kaki Lima: Downtown KL》是制作精美的游戏,也很有马来西亚的文化色彩。这是很用心制作的产品。如果有国外朋友来访马来西亚,这是很好的纪念品。如果时间充足,还可以让他们真的下吉隆坡市区去找游戏中照片里的所有地点,去打卡。

这是中量级游戏,游戏机制并不是那些常见的互相攻击不用脑的休闲游戏机制。它可以让平时没玩桌游的人认识到现代桌游的机制和创新。能让更多人认识桌游、爱上桌游,绝对是有价值的事。

C2AGE 动漫展 2024


C2AGE (Cosplay, Comics, Anime and Games Exhibition) 动漫展会在2024年9月7日至8日在 Jaya Shopping Centre 举行。入场免费。我的摊位在 Ground Floor。在 1st Floor 有免费试玩游戏的地方,也会有我的游戏可以试玩。有空来找我!


2024年9月5日星期四

亚洲桌游祭2024采访

今年七月份去槟城参加亚洲桌游祭的时候有幸受到采访。连接:https://youtu.be/OqfP2HogfRc?si=CYLFV0WSjaF6zi9V&t=444 

2024年9月1日星期日

Essen 2024 倒数


Essen 游戏展是全世界最大的桌游展,是桌游爱好者朝圣的地方。每一年十月在德国举行。我玩了二十年的桌游,每一年都会留意 Essen 游戏展有出版什么新游戏。会注意桌游新闻的话,基本上是躲不过 Essen 游戏展的消息和游戏推介的。今年2024年将会是我第一次到圣地朝圣。不以 Cili Padi Games 出版社或设计师身份参与,纯粹以桌游爱好者、桌游玩家到访。现在倒数四星期左右,我的心情是兴奋的。机票住宿都很早预定了,尤其是住宿真的要很早预定,最好是上一届办完后一两个月内就预定。游戏展期间的住宿是特别贵的,因为是超高峰期。而且问题并不只是贵不贵,而是会爆满。我记得我第一次找住宿是一月分。那时候是还有选择的。两三个星期后我再看,原本想订的全都爆满了。真的夸张。

会展中心地图

我会是人生第一次去德国。幸好有去过德国和 Essen 游戏展的朋友,所以很多事可以请教他们。我会和太太两个人去,去游戏展之前会顺道去旅行一下,之后才去游戏展。

筹备这一次旅行时,我上网查看有什么可以去看、去吃的地方。我发现 Essen 这一带还真的没什么特别的旅游景点。我们会去科隆 (Cologne / Koln) 玩,也打算去波恩 (Bonn)。我太太说欧洲旅游来来去去都是看教堂城堡博物馆,看多了也挺无聊,也许会比较有趣的是去体验一下当地民情,吃吃喝喝道地的食物。人说德国啤酒是最棒的。我平时不喝酒,但也有兴趣试试看。

 

今年主办单位开发了手机应用,看起来挺方便。有什么商家、有什么游戏,全部可以在应用程式里找得到。访客可以点名自己有兴趣的游戏和商家,让应用程式的人工智能自动排行程。有很多玩家为了准备参加游戏展会很细心的编排路线,要赶去什么摊位买什么游戏,要按照什么顺序去。我就没那个耐性去做这样的计划。我只想慢慢的一面走一面看。遇到觉得有兴趣的就停一下,听听介绍或看看别人玩,自己也不一定需要坐下来玩。

近年我买游戏已经比以前少。我依然有机会接触很多新游戏,不过让我有惊喜的游戏不常有,觉得特别想买下收藏的也不多。我的入门票是买四天的,不过我不知道我是不是真的四天都会到场。这样说好像是滔天大罪。真正的游戏玩家哪有去朝圣不是四天都虔诚的在看游戏玩游戏,包括晚上也带了游戏回酒店开局?我觉得我会以比较轻松的心态去参观。我想去亲身体验一下世界最大桌游展的气氛。我想去意外发现一些有趣的游戏、去发现一些新的创意。不志在四天都要填得满满。

其实有很多年我都告诉自己我是不会去 Essen 游戏展的,因为费用不小。这笔钱用来玩四天的游戏、去看四天的各种桌游、出版商、设计师,不是很值得。反正所有和游戏展有关的资讯都是网上可以找到。会走红的游戏,迟早也会引入马来西亚,会买得到。钱省下来是可以买很多很多游戏的。后来我改观了,是因为想到人生还是亲身体验最宝贵。能听张学友唱得最完美的 CD,但还是有人愿意付钱去看他的演唱会。人生难得可以放纵自己一下。

当然,我不排除明年可能会说要两下。


这是我的样子。有谁今年有去 Essen 游戏展,如果看到我,记得打一声招呼。如果有兴趣买我的游戏《Dancing Queen》或《白雪公主》,可以私讯我,到时我们可以约见面,一手交钱一手交货哈哈。我并没有摆摊子。

2024年8月30日星期五

《Seven!》

《Seven!》(有感叹号)我是在今年六月底 All Aboard 游戏展买的。本地的游戏展我常以参展者身份参与。参展的话,大部分时间都需要照顾好自己的摊位,教人玩游戏。我通常没什么机会去试玩别人的游戏。这一次活动我没有参展,就能纯粹以访客身份去看。做访客是挺开心的,可以慢慢翻看自己没看过的新游戏。有很多游戏都有试玩版可以打开来看、可以翻规则书。

《Seven!》首先吸引我的是那很另类的封面。这确实是和一般游戏很不同。所以我好奇。看了一下介绍,是休闲类的纸牌游戏,正是我自己也在专注设计的游戏类型。新天鹅堡的耀铭给我介绍了一下游戏。我就决定要买来试试看。回到家打开游戏,更详细的看游戏里的美术,发现这美术原来也并不是另类,老实说其实就是丑。这就让我有点担心了,因为如果没有用心做好美术,可能这产品就是比较业余、比较不专业的了。不过我也不该太早下定论,还是试玩了再说。玩了过后,我的心情又逆转了。这游戏还真过瘾,有很多元素让它成为一个有很多欢乐的简单游戏。

游戏大纲

《Seven!》是个凑组游戏 (set collection)。游戏里有七组牌,每一组有七张,每一张牌都是不同的东西。同一组牌里的东西都和同一个主题有关,例如富豪的玩意儿、小偷的工具、身体器官。当七组牌都有被人凑到了,游戏就结束。谁凑的组最多就是赢家。

游戏开始时每人派十张牌。玩家轮次很简单,主要就做两件事。第一件是向别人讨牌。第二件就是摸牌。讨牌时可以向任何人讨,而且必须指定要什么牌。游戏中每一张牌都有名字。每一张牌也会列出同组的其他牌。所以只要你有一个组的其中一张牌,你就会知道这组还有什么其他的牌你是没有的。向人讨牌的时候,只要对方有,就一定要给你。讨牌成功,就继续讨。可以向同一个人讨,也可以转向另一个人。一直到讨牌失败,才做摸牌。摸牌后就轮到下一位玩家。

每当凑齐一组牌,必须马上打出来的,轮次也会结束。大家会知道谁凑了多少组牌。游戏中还有一些牌不属于任何一组,但是有各种特别能力。有一些鬼牌是在对手向你讨牌但你不想给的时候用的。对手会讨牌失败。这是可以救命用的。有一些幸运牌有各式的特别能力,能帮助自己凑牌或陷害对手。幸运牌有一些是很厉害的。有一张可以直接把对手凑齐的牌抢过来(不过自己也必须给他五张牌)。还有一种牌是倒霉牌,摸到的时候要立刻执行。当然这些都是坏事。


粉红色的是蛋糕组,都是做蛋糕要用的材料。左边白色那一张是其中一张幸运牌,可以用来当成任何的牌。这些蛋糕组的牌虽然少了一张,我可以将这一张幸运牌当成缺的那一张。


这就是鬼牌。当对手向自己讨牌时猜对了自己手上有什么牌,但是自己不愿意给对方,就可以用这一张鬼牌挡一下。有时候挡一下就是胜负关键,因为轮到自己时可以反过来向对方讨他有的同组的牌。


倒霉牌是黑色星星,幸运牌是黄色星星。左边这一张倒霉牌是要被所有对手随机抢一张牌。而右边的幸运牌则是可以偷看一个对手的所有手牌。

亲身体验

游戏初期是比较随机的。牌库还有很多牌,很可能没有任何的组是有可能凑齐的。大家也不知道彼此有什么牌。讨牌的时候就靠运气。讨牌的时候其实也在暴露自己有那一组的牌。游戏的信息是这样逐渐揭露的。大家慢慢摸索别人有什么牌。所以这游戏也有记忆成分。如果发现有人和自己在凑同一组牌,是刺激的。如果无法凑齐所有的牌,轮到这一位对手的时候,他可能会从自己手上拿完所有的牌。只要他不断讨对了牌,这是没得防的,除非有鬼牌。如果一组牌还有一些牌在牌库里还没摸到,那么手上很多也不一定有用。让别人知道自己有什么牌是危险的,很可能被人一张一张抢过去。这就是这游戏刺激的地方。鹿死谁手,不到最后一刻都不知道。

这是玩家互动很高的游戏,可以很热闹。有时候会游说现行玩家别向自己讨牌,要向别人讨。有时候有牌要故作镇定,说别浪费时间向我讨。这是和朋友一起玩可以说很多废话的游戏。

当牌库差不多摸完,游戏就会进入白热化。这是危险的时刻,因为有一些组的牌已经齐全,在各玩家手上,只看会是谁能讨牌讨得对,把它们全拿下。

幸运牌有很多是很强的。一旦熟悉了游戏,它们会制造一点战略性。有一张牌可以逼所有对手把垃圾组的牌让给自己。这样的牌通常会留到后期才用,希望垃圾组的牌已经全摸到玩家手上了。这一张牌也会让大家不想收集垃圾组,因为容易被偷。这给游戏制造了个性。


收集牌是很提心吊胆的经验。就算收集了六张牌,还是有可能被一位只有一张牌的对手一口气把六张都讨过去。发生这样的事,还真的想杀人。


我们几个中年伯伯,会嫌一些字体有点小。或许这游戏不是设计给这些长不大的老头。 

感想

《Seven!》是让我有意外惊喜的游戏。我现在主要想设计纸牌游戏。如果我能设计出这样的游戏,我是会感到自豪的。机制简单、容易上手、多玩家互动、有刺激感、有牵动玩家情绪。虽然还是有运气元素,但是因为有足够的玩家互动(例如可以选择要攻击谁)、加上各种厉害的幸运牌,这游戏会让人觉得我是有一定的掌控力的。幸运牌给人的第一个感觉是应该增加了运气指数,但是实际上由于玩家可以决定用在哪一位对手上,就变成有了掌控感。幸运牌不少,所以通常大家都会摸到。这样运气元素就变得比较均匀了。一个实际上有相当大运气成分的游戏,能让玩家觉得它有战略性、战术性,是很棒的。因为赢了是我本事、输了是运气。

《Seven!》(有感叹号)是三至五人的简单聚会式游戏,只玩二十分钟。第一感觉以为是那些不用脑又只不停互相攻击的非玩家特别喜欢的游戏,但是深入一点了解会发现它是有亮点的。它捕捉到了很妙的玩家互动,创造了得失之间的焦虑感。