2024年2月23日星期五

《领国者》(Hegemony: Lead Your Class to Victory)


游戏大纲

《领国者》是关于阶级斗争的游戏,是个重量级欧式游戏。游戏可以二至四人玩。两个人玩的话,一个当资本家阶级、一个当劳工阶级。如果三个人玩,第三个玩家当中产阶级。四个人的话,第四个玩家当政府。四个不同的派系,有不同的得分方式,能做的事也有不同。游戏玩五个回合,完成后最高分的玩家就是赢家。


这是图板。大部分是用来放资本阶级的公司、中产阶级的公司和政府的部门。这些公司和部门都是中产阶级和劳工阶级的员工能工作的地方。


这是劳工阶级的玩家图板。各派系的玩家图板是不同的。劳工阶级的图板会记录有多少员工,也有记录富裕指数。富裕指数是劳工阶级重要的分数来源。劳工阶级要花钱买教育服务、医药服务或奢侈品,才可以提升富裕指数并得分。

劳工阶级派自己的员工去工作,就可以赚钱。每一回合劳工阶级是要吃饭的,也就是要花钱买食物。如果买不起食物,是要借钱的。

有一些事只有劳工阶级可以做,包括搞罢工和搞示威。这些是用来对其他阶级施压的方式。


游戏的核心机制是纸牌。每一个派系有自己的一副牌。每一回合有七张,要用其中五张。下牌可以选择使用牌的功能,或者执行基本行动。牌能做的事,通常事比基本行动强的,可是不是所有情况下都有用,所以很多时候还是会选择做基本行动。


这是中产阶级的玩家图板。中产阶级有资本阶级和劳工阶级两者的特性,有员工要去上班,但也可以搞创业开公司。中产阶级和劳工阶级一样,可以靠提高富裕指数得分。同时也像资本阶级可以生产产品和服务拿去卖钱。


这是资本阶级的玩家图板。资本阶级没有员工,只有公司。资本阶级最重要就是赚钱。它能大量生产、能搞进出口。它可以调整公司发的薪金。可以决定要开什么公司,可以决定关什么公司。

游戏有一个环节是大家要交税。公司和个人交的税是不同的。税收是政府玩家重要的收入。

左边的是钱,右边的是劳工阶级的员工。


这些牌是公司。牌的颜色代表行业,例如绿色是农业(生产食物)、红色是医药业(生产医药服务)。牌上的人是公司的员工。有员工公司才运作,才会有生产。公司会注明薪资是多少。这是公司主人要付给员工的。躺下的员工是有意思的,表示是在合约期内。签了合约,表示这时候公司不能调薪、解雇员工或关闭公司,员工也不能离职、罢工。


这图板是国家政策,是游戏里重要的环节。这里有七种不同的政策。每一个政策有三个设定。大致上设定的两个极端一个是对资本阶级好的,而另一个极端是对劳工阶级好的。玩家可以尝试改变政策。政策是不是改得成,要通过一个投票机制决定。这机制有点随机性,但玩家可以做事提高自己的成功率。上面黑色棋子标明现有的政策方针,而玩家颜色的棋子是这些玩家想要调整的方向。

政策对游戏的很多地方有影响,例如最低薪金、国家医药和教育的费用、新移民人数、政府部门有多少。政策在游戏结束时会帮玩家得分。如果偏向自己派系的政策多,是有可观的分数的。这里的争夺对中产阶级有点好处,因为中产阶级要中庸政策。如果资本阶级和劳工阶级争得激烈,有可能结果就是政策停滞在中间位置。这样会帮了中产阶级。


每一回合国际市场有不同的需求,有机会让资本阶级和中产阶级可以把产品卖出国赚钱。做入口的话,只可以买食物或奢侈品,通常价格是比较高的。

游戏玩五回合,每一个玩家每回合能下五张牌,所以一局游戏只有二十五张牌可以用。这样听起来,好像也不是很复杂的游戏。不过每一个派系有好几种不同的事可做,得分方式有不同。读规则书的时候,有点觉得在念经济学教科书。游戏里的很多概念都是和政治、经济有关的。感觉是很严肃的。也感觉不容易消化。我们安排玩的时候,是事先决定好谁当哪一个派系。自己派系的规则要看细一点。别的派系的规则看一个大纲就好。规则确实是挺多的。

亲身体验

我和阿 Han、Allen三个人玩。我当劳工阶级、阿Han当中产阶级、Allen当资本阶级。本来会有第四个玩家来当政府,不过后来来不成,所以我还没体验过有玩家当政府的状况。政府的玩法和其他派系是很不同的。

资本阶级和劳工阶级是很自然的对立状态,很多时候会唱反调。不过有时候还是要配合的。资本阶级开公司的话,还是需要有劳工来工作,公司才能运作。劳工阶级也希望员工有工作。没工作、没收入,是没钱买食物、买医药服务、买教育服务的。中产阶级的情况有点尴尬,但也可以说是能左右逢源,利用两个对手。

我是劳工阶级,我把大部分精力放在两件事。第一是赚钱买医药和教育,以便提升富裕指数。第二是尽量成立工会。


成立工会是只有劳工阶级能做的事,可以每回合得分又可以获取影响力。影响力有助于投票中获胜,也就是可以影响国家政策。成立某一个行业的工会需要这行业里有四个员工。游戏里有五个行业。我一看到有哪一个可以放四个人去上班,就会赶紧培养出工会领袖。

这游戏玩起来让我有点意外的是它并没有我想象中那么难。虽然这第一次玩还是需要常翻看规则书和参考表,而且我们也有玩错了一些规则,不过这游戏很快就可以玩得很顺。我认为是因为里面的行动都是很符合主题的。它是反映社会和国家的。游戏机制和主题有很高的吻合,让玩家容易投入也容易理解规则。

中产阶级的员工是打领带、穿西装的。


这时候待业的只有中产阶级的员工,没有劳工阶级的员工。这些待业员工只有一位有行业技能,也就是橙色那一位,有教育界的技能。有一些工作岗位是必须有特定技能才能任职。灰色员工是没有行业技能的。你看这就是没好好念书的后果。

劳工阶级员工都穿工作服。男女有分,女的搽口红。


我们这一局有一个奇怪的现象是中产阶级开的公司比资本阶级还多。这时候中产阶级有六家公司(照片左上方),但资本阶级只有五家(照片上方中间)。

我们在游戏第二回合出了大事。政府破产,搞到要 IMF (国际货币基金组织)介入。是的,这游戏有 IMF 。这听起来是挺可怕的,好像在做大学功课。IMF 介入的时候,会强制把国家政策设成它们要的。这对各派系有不同的影响,不全好,也不全坏。不过确实是让大局有大动荡。我想我们是因为没有政府玩家,所以没有人会特意照顾政府,不小心就让它破产了。我们也还不熟悉游戏,没有仔细考虑到 IMF 介入的可能性和后续的可能影响。

我在游戏初期摸到了一张牌能让我按照阶级人口把投票方块放进投票袋子里。袋子里多自己派系的方块,会提高投票胜出的几率。这一张牌我一直留到游戏后期才用,因为要等到人口增长了才更划算。到了游戏结束时,我的所有方块都放进了袋子里。我觉得自己的投票胜算是高的。可是 Allen 的资本阶级也是把所有方块都放进去了。所以结果我还是没有占到优势。

我们这一局里有很多时候医药和教育都是便宜的或免费。这让我(劳工阶级)和阿Han(中产阶级)比较容易买教育和医药来提高富裕指数。Allen(资本阶级)比较苦恼政府的税务政策,时常要交很多税。加上又要付工资给员工。当老板也真的不容易。阿 Han 当中产阶级比较多时候是和我结盟的。高投票的时候,他会觉得偏向劳工这一边对他比较有利。当中产阶级会有点精神分裂,因为同时有资本阶级和劳工阶级的能力和需求,所以是容易两头不到岸的。

我们因为还没很熟悉游戏,会比较注重自己的得分,而没有很留意怎样陷害、阻止对手。我都没机会搞罢工、搞示威,因为我的人都有工作,没什么民怨。阿 Han 有和我抢饭碗。他的中产阶级的人也是需要找工作的。有一些公司的职位是中产阶级或劳工阶级都可以做的,我们就会需要争。有一次他把自己的一家公司关掉。我的人没了工作,导致这一个行业我有工作的人不到四个。这样我本来成立的工会就被迫解散。我那个工会领袖也突然丢了工作。

资本阶级和中产阶级可以调整他们货品和服务的价格。他们都想赚钱。在对手有需要的时候吊高来卖,是对的战术。我劳工阶级需要货品和服务。如果政府提供的医药和教育不够,我会不得不向中产阶级和资产阶级买。各个阶级有一些互相依赖的关系,同时又是竞争关系。


资产阶级开这样的全自动化公司,对劳工阶级不是好消息,因为这样的公司没有就业机会。蓝色是奢侈品行业。奢侈品的标志是手机。


游戏后期待业者变得很多,而且很多是受过教育的(不是灰色)。这时候我身为劳工阶级是可以上街示威的,不过我忙着做其他事,就没空去示威了。


最后一回合有三个政策需要通过投票机制处理。通常政策的调整需要一步一步来,但是 Allen (蓝色的资产阶级)靠牌的特别能力能尝试做两步的调整。这不担保通过。是否通过还是要看投票结果。

感想

《领国者》的游戏题材是新鲜的。我没看过有人拿这样的题材做游戏。看规则书的时候是有点累的,有点在看教科书的感觉,因为这题材是严肃的、学术性的。游戏玩起来比我想象中容易上手。最大原因是游戏机制大部分是很符合逻辑的,十分配合题材。这让我很投入游戏的世界。这世界是现代的,不是什么奇幻世界或历史世界,对我来说更有投入感。谁不想领高新、让孩子念最好的大学、买最新型号的手机(或者我应该说买新桌游)?这些都是很切身的问题。有时候我们玩游戏是要短暂逃离现实,《领国者》让我们更加要面对现实,但是可以用幽默、轻松的方式去面对。这始终只是游戏。

我只玩了一局,还没真的深入理解游戏的每一个层面。能把宏观经济和政治变成一套游戏,是不容易做到的。这一点《领国者》是做到了。对玩家来说最关键的问题是游戏好不好玩,并不是能不能用游戏机制呈现一个题材。我觉得《领国者》有足够的玩家互动。有一些事情玩家之间无法直接影响,例如劳工阶级无法直接阻止资产阶级开自动化工厂然后卖车出国,但是游戏还是有很多地方会让玩家之间需要竞争。我觉得这游戏四个人玩会最好玩,因为最多不同的互动。我觉得会最有趣。《领国者》反映了社会、生活,是个很不错的游戏体验。

2024年2月16日星期五

桌游玩家和桌游行家的差距


先说说桌游行家的定义吧。我不是指必须能靠桌游养活自己。要做全职桌游设计师是十分困难的。世界上职业桌游设计师比职业演员还少。桌游出版界的其他角色也不容易当。我把行家的定义设在可以靠制作游戏有稳定的营收的人。不需要可以养活一个人。但游戏是有正式推出给大众的,而收入是持续性的。不是这样的话,搞桌游制作就只是个花钱消遣的嗜好。

桌游玩家,要成为桌游行家,是很困难的。

桌游玩家是消费者。桌游行家是业者。这是完全不同的两回事。作为玩家,我们会觉得自己是专家,因为已经玩过几百套游戏。我们会评价市场上的游戏。我们看不起一些大众化的游戏,觉得没有深度又不长进。有些游戏我们试了,我们会认为自己肯定能做得比它好。不过消费者和业者是两个不同的角度。身为消费者,我们是花钱娱乐自己的。桌游是嗜好。我们是顾客。业者的身份可不是制作自己享受的游戏,而是制作市场要的游戏。业者制作的是别人要的娱乐。要有足够的人买,这一门生意才是可行的。否则就只是自己爽。那叫爱好。

桌游玩家会把大量时间用在设计机制,而没有把足够时间放在设计产品的可销售性。身为玩家,我会觉得游戏机制是游戏的灵魂。每次玩了一些又是差不多一个模块的游戏,我的感觉是这游戏没有存在的价值。但是这是玩家的思考模式。机制好玩确实重要,但是如果制作游戏的过程中没有以产品的角度去思考,游戏就不会有多少人买,也不会有多少人有机会去认识这游戏有多棒。就算是天下第一的游戏也会没人认识。设计一个产品要思考的事情很多。美术、题材、游戏类型、价码、如何销售、谁才是目标群众、市场有没有这样的需求。桌游玩家很难克服的一点是我们想制作自己喜欢玩的游戏,而不是别人喜欢玩的游戏。桌游行家不能被这样的情操约束。

桌游玩家容易高估自己。我们会觉得很多销量好的游戏其实都是挺简单的,没什么难度或深度。我们会觉得自己也能做出比这些更好的游戏。设计游戏有什么难?又不像电脑游戏或手机游戏需要有程序员。一些纸板、文具就可以开始设计桌游了。桌游设计的门槛是低的。但是我们不理解成功游戏后面的思考和用心。我们会觉得一个卖座的游戏简单,正是因为设计师和出版社后面做了很多努力。最终产品感觉简单,让我们有错觉以为开发、制作的过程是容易的。

你为什么设计游戏?你想达到的目标是什么?这些是我会问自己的问题。做桌游设计我只是新手。设计游戏是不容易的。它并不是挣钱的事。至少我还没从设计游戏挣多少钱。还没修炼到那个境界。不过我是享受整个过程的。我喜欢这挑战。一面尝试、一面学习、一面发现新的事物。我喜欢看别人玩我的游戏的时候的快乐。能把欢乐带给别人是有满足感的。

我大可不必自资出版游戏。不必做量产。不必做推广。少量生产就足以把游戏送给朋友。这也是把欢乐带给别人。我会做量产和推广是希望能让更多的人玩。我也想考验自己是不是能做出多人能接受的游戏。做出版是要自我坦诚的。身为设计师,总难免觉得自己的游戏都是好的,因为是自己的创作。做出版,就是让市场给我反馈,我的游戏是不是真的行。如果游戏推不动,就一定是有不足的地方。也许游戏没有自己想象的那么好。也许没有足够的筹划营销。也许没有思考好目标群众。

我在2019年开始做游戏设计。在那之前,我2003年开始玩桌游。2007开始写部落格。中文部落格2010年开始。我清楚步入游戏设计,是全新的一回事,需要从零学起。我玩过很多不同游戏,对做设计会有帮助,但同时也是牵绊。我依然需要时时提醒自己,要检讨和调整自己的思维。玩家和行家是两回事。

现在每一年都有上千套新桌游推出。可以说这行业并不需要有更多桌游。玩家的选择已经很多了。玩桌游的人越来越多,想设计桌游的人也越来越多。我觉得这是供多于求的情况。不过我还是选择了试试看。就是想看看不同的风景。

2024年2月13日星期二

《皇舆争霸》(Dominion) 电子版

 

我最近才知道《皇舆争霸》(Dominion) 的电子版本出版了。2008年出版的《皇舆争霸》是游戏历史上重要的游戏,因为它是组牌游戏 (deck-building game) 的鼻祖。它出版后的好几年,陆续有不同的组牌游戏推出。到了现在,还是会有一些游戏里有组牌游戏的机制,不过现在就比较少听到有纯粹的组牌游戏推出。我家里有一套《皇舆争霸》,我也买了一套扩充。不过我查看我的游戏记录,我竟然有十二年没玩了。我以前有玩过另一个电子版本的。和电脑对打,很方便,可以玩得很快。我那一次连续玩了很多局,让我更深入认识这游戏,让我很欣赏。真的是很不错的游戏。虽然并不是在我最喜欢的游戏之一,但是还是觉得挺不错。


最新的电子版本是做得不错的。我在手机上有玩,也在 iPad 上玩。用 iPad 会比较好。手机嫌太小了,界面没那么好用。基本游戏是免费玩的,扩充才需要付钱。基本游戏已经有很多牌的组合可以玩。一局游戏只会用到十种不同的牌,但是基本游戏里共有二十五种牌。所以已经可以配搭出很多不同的组合。


还没试过《皇舆争霸》的朋友不妨下载来试试看。

2024年2月9日星期五

《535》/《Five Three Five》/《Oh! Meow! Bow!》

 


游戏大纲

《535》(又名《Five Three Five》、《Oh! Meow! Bow!》)是来自日本的纸牌游戏,是攀升游戏 (climbing game),也就是《锄大弟/大老二》、《斗地主》这一类。它的一个特点是没有6、没有10。牌的数字是从1到15。没有花色的概念。牌是有点数的。点数是负分,玩家要避免“得分”。   

攀升游戏的基本概念就是牌发出去后,大家轮流下牌,要看谁先把牌下完,就是当回合的赢家。其他玩家会按照手上的牌被罚。每一系列牌先下牌的玩家会决定能下什么类型的组合,其他人必须有相同并更强的组合才可以下牌。谁下了最强组合(也就是没有其他人能下更强的),就可以重新下新组合。这就是攀升游戏的概念。《535》里只有两种组合,同字和顺子。如果当下的系列是同字,数字越大,就是越强的组合。不过如果下的系列是顺子,反而是数字越小的越强。例如 2-3-4 是比 3-4-5 强的。同字和顺子,只需要两张牌就可以做了。单张牌是可以下的,所以可以说是有三种组合:单张、同字、顺子。


游戏的一个特点是下牌时不一定要下新的组合打败现有组合,而可以把牌加插到现有组合,让它变得更强。例如桌上组合是 11-11。下牌的时候,可以多加一张 11, 让组合变成 11-11-11。有这样的机制,让一些落单的牌有机会出场。这是和一般攀升游戏很不同的地方。


下牌的时候,如果达到特定条件,会强制重启。例如同字的牌全部出场。四张 7 出现后,是不能再等四张更高的牌的,最后下牌的人等于是赢了这系列,可以重新下新组合。顺子达到五张,也是会强制重启。另外,下牌时如果有 8,只要不是新组合,也是会强制重启。

每当有人的牌下完,其他人就得按照手上剩下的牌“得分”。这不是看牌数。不同数字的牌有不同的分数值。最低1分,最高5分。只要还没有人达到总分20,就再多玩一回合,重新洗牌、派牌。


亲身体验

这是峰回路转的攀升游戏。通常玩攀升游戏,一些落单的牌是不容易下的。如果对手总是下两三张的组合,这些落单的牌就无法出了。《535》里多了的变数是这些牌可以用来加插到现有的组合。感觉就是人生处处有希望。

没有了6和10,顺子的可能组合就少了,只能在1到5、7到9、11到15之间。《535》有一些反传统的规则,所以要摸索策略是要用点时间的。

回合开始时看了手牌,就大致上要规划应该怎样下这一手牌。当然,回合一面进行,还是需要观察对手的打法,来决定要不要调整自己的战略。这还是需要有灵活性的。


感想

攀升游戏机制是大家都熟悉的。《535》注入了几个反传统的元素,是挺新鲜的。学习怎么好好玩这游戏是很有乐趣的。我想这游戏要介绍给非玩家也会比较容易接受,因为攀升游戏本来就是很多人所熟悉的。

2024年2月8日星期四

《白雪公主》 Book Xcess 路演


做路演对我来说是新体验。《白雪公主》(Snow White and the Eleven Dwarfs) 和《Dancing Queen》即将在 Book Xcess 的各书店上架,所以我也乘这机会安排一次路演。地点选择了 KL Pavilion 的书店,日期是2024年2月4日下午两点到五点。《白雪公主》是聚会游戏,所以我安排在农历新年前上架。办这一次路演,Book Xcess 就在正门给我安排了一张桌子展示我的游戏。 


商场的群众和前一天星期六在 Game On Lah! 活动的群众是很不同的。去 Game On Lah! 的群众 是主动想玩游戏的。当天的活动他们有一张卡要盖章,而有玩游戏就可以盖。卡盖满了可以参加幸运抽奖。那天来我摊位想玩游戏的人完全没断过。在商场的群众则是过路人。有经过摊位的大部分是去逛书店、想买书或文具的人,不是想玩游戏或想买游戏的人。没有推动机制去鼓励他们玩游戏,所以我只能用引力去吸引他们。我发现我游戏的美术是挺有引力的。真的是庆幸找到了 Edwin 帮我做美术。不少经过的人是被美术吸引了,停下来看。

这一次的路演经验让我学习到如何让自己的电梯游说 (elevator pitch) 更精简吸引。路人是没有心理准备想玩游戏的。他们只是因为美术引起了好奇。甚至不一定知道这是游戏。有些停下来看的,忍不住好奇的就会先问这是什么。这是我就以简短的方式说明,一面说一面注意对方的反应。如果感兴趣,我才继续说,才会说得细一点。主要还是让他们问。能理解他们有兴趣的是哪一部分,我就针对那些部分说。有一些有兴趣理解游戏怎么玩,但是我依然不会真的教他们玩。我只拿游戏配件设置一下一些模拟状况,然后简单介绍游戏里的一些核心机制的元素。我发现游戏的主题和故事背景是很重要的。他们必须要吸引路人,人家才会有兴趣继续听。身为桌游爱好者,这是我的盲点。我个人认为主题并不是最重要,游戏机制才是。但是正常人是不会谈论游戏机制的。他们记得游戏,大部分都是先记得主题的。 

我的摊位就在 Boost 旁边。

我又是穿这一件夏威夷式衬衫。这变成 Cili Padi Games 制服了。

2024年2月7日星期三

2024年 Game On Lah! 活动


2024年2月3日星期六是 2024年度的 Game On Lah! 活动。这是让马来西亚本土游戏设计师展示各自的游戏的活动。Game On Lah! 是 Locco 举办的 Ikat Tepi 文艺活动的一部分,而 Ikat Tepi 又是 Putrajaya Open Day 活动的一部分。主要的活动 Putrajaya Open Day 是很大型的活动,是有好几天的。Putrajaya 是马来西亚的政府中心,举办的这个开放日是有很多人去的。星期六那一天的开幕嘉宾是首相夫人旺姐。Ikat Tepi 活动用了学校运动会这主题。访客登记时会派发到不同的队伍(红队、黄队、蓝队、绿队)。参与活动时,可以为各自的队伍得分。是很有气氛的。

Jon (nPips Games) 和 Haireey (Meja Belakang) 我是常见面的。除了一些桌游活动,我们也常一起参与 TTGDMY (Table Top Game Designers Malaysia) 的测玩会。 

活动上午九点开始,我大约七点就到了 Putrajaya,开始布置摊位。


我带去的有两个已经出版的游戏,《白雪公主》(Snow White and the Eleven Dwarfs) 和 《Dancing Queen》,和五个在开发中的游戏。我正计划今年底出版的游戏是《阿里巴巴和四十大盗》(Ali Baba and the Forty Thieves)。 


人潮是很多的。我们的本土游戏区的每一个摊位几乎是没有停过的。一组人玩完了,马上就有下一组想玩。我们设计师根本没机会休息,要到了下午三点左右才有机会透一透气。很多人吃午饭都得在有人正玩着的时候我们在旁边吃,以便随时有提问我们可以马上解答。是挺累的,不过能看见那么多人玩得那么开心,是很有满足感的。

这活动有不少是一家大小去的。 


我本来以为要玩《白雪公主》会有点困难,因为最低人数是七人。哪里知道那一天《白雪公主》还玩了不少。人潮真的很高。来的人没有七人那么大组,不过有不少三四人的组,加上一些一两个人的也愿意一起玩,所以很容易凑足七个人以上玩。 

本土游戏区有三个帐篷,大约十个摊位。 


《木偶奇遇记》(Pinocchio) 玩了很多次,反应很好。当天的人群都是非玩家、休闲玩家,这游戏对他们来说简单容易上手,很快玩出乐趣。也许应该规划一下做我的第四个游戏。

2024年2月6日星期二

《nana》/《Trio》

游戏大纲

《nana》是来自日本的纸牌游戏。最初版叫《nana》,后来比较广泛推出的版本叫《Trio》。最近试了一些吃蹬游戏 (trick-taking games) 和攀登游戏(climbing games,也就是大老二/锄大D这类),这一次《nana》是比较不同的纸牌游戏,也比较简单。也许可以说是凑组游戏吧(set collection game),因为玩家是要收集三张同字的牌。   

游戏开始时,桌子中央要摆出 3 x 3 的九张面向下的牌。其余的牌会全部派出。玩家看了自己的牌,一定要从小到大排列。游戏的最基本胜利条件是吃下三组牌。一组就是三张同样数字的牌。另外如果吃下的数字是可以互相加减变成 7 的话,也是赢。例如吃到 6 和 1、或 11 和 4。如果拿到 7,也是立刻赢,因为不需要加减就是 7 了。

玩家轮次里有机会揭开最多三张牌。这要一张一张的开。第二张如果数字和第一张一样,才可以开第三张。如果三张都一样,就可以通通吃下。如果翻开的牌有不同的数字,牌就要盖起来,玩家轮次也就结束了。玩家要开的牌可以是桌面的任何一张,或任何玩家的最大或最小的牌(包括自己)。例如先翻开了桌面的一张,是1。那是最小的牌。如果我猜测其中一个对手可能有1,我可以要求他开他最小的牌。如果真的是1,而当时我自己手上也有1,那第三张牌我自然就是开自己的手上的 1。这样我就可以把三张 1 吃下。

这是有记忆元素的游戏。桌面的牌看过,要记得。对手的牌如果有开过,也要记得。


我手上有两张 1。那我最好的选择就是先试试看从对手手上找到第三张 1。如果他们有的话,一定会是最小的牌。如果找不到,我才去从桌面上找。

亲身体验

《nana》是简单的游戏,机制是新鲜的。有记忆成分,也有一点战略性。我们几个中年伯伯玩起来,有点搞笑,因为记忆不太好。也许该说是不习惯玩记忆游戏,没有很用心去记。记忆游戏有时候反而是儿童比较有优势,因为他们心无杂念。我们玩了一局,是 Allen 以吃下 4 和 11 胜出。11 - 4 =  7。要阻止对手做出能算出 7 的组合是要考虑的。


《nana》是二至五人的游戏。《Trio》规则有小改,是三至六人的游戏。


我比较了《nana》和《Trio》两个版本,个人是比较喜欢《nana》的美术设计,有可爱的日本风。《Trio》是墨西哥风,比较酷一点那种。

感想

我挺喜欢《nana》有新鲜的游戏机制。我会把它归类为家庭游戏。游戏玩起来是轻松的,时间也短。记忆游戏不是我的菜,因为我懒去记。我比较喜欢需要计划、计算的游戏。《nana》有运气成分。有没有开到对的牌,或有没有猜对谁有什么牌,是有运气因素的。所以也不能只想象成是记忆游戏。我觉得这是可以有有趣玩家互动的游戏。有时候玩家是可能要合作的。例如有一个人已经吃了 3,再吃下 4,就会赢。那么其他的玩家是应该合作让别人吃 4 的,就为了防止第一个人赢。玩家之间是可以沟通、协商,甚至可以骗人说你有什么牌。我是不是机心太重了?还说是儿童游戏。