2025年7月2日星期三
《银杏城》(Ginkgopolis)
2025年7月1日星期二
我的失败之作
我出版的大部分游戏都是失败之作。这样说有点奇怪。《跳舞女王》(Dancing Queen) 不是有国际出版社 Matagot 和我签约推出国际版吗?这其实是后来的事。2021年我因为参加 BGG 上的游戏设计比赛而设计了《跳舞女王》,那时候得了冠军是很开心的。我现在也用这件事作为游戏的卖点。我是知道这只是个小型的比赛,并不是什么有名的奖项。《跳舞女王》夺冠后我有拿去投稿,联系一些出版纸牌游戏的出版社。就是并没有成功所以我才决定自己出版。得冠军有给了我一点鼓励和信心,觉得这是值得出版的游戏。我也有一点虚荣心,想推出自己的作品。我的品牌辣椒仔工作室 Cili Padi Games 就是这样诞生的。
一个理智的做桌游设计的人,不是为了钱。做桌游设计赚钱的成功率是十分低的。你让我投资桌游初创公司,我基本上不用想就拒绝。所以我们是为了虚荣心去做设计的。我应该说好听一点,这是人生寻找意义的过程。做个小型的桌游出版社不算是花很多钱的事。门槛不高。我们会去做,就是为了看见自己设计的游戏能出版。我们是花钱花时间花精力去圆梦。这是我对自己要诚实的事。
后来《跳舞女王》幸运有 Dale Yu 推荐,获得 Matagot 青睐,成为了我的第一个有登上国际舞台的游戏。这几年来我一直在努力参加游戏设计比赛和向出版社投稿。不过一直都不太理想。参加比赛最多也是得个安慰奖。只有《选边站队》(后来改名《三国起义》)是有通过 Hippodice 比赛的第一关。参加比赛我的主要目标是给自己打品牌、搞营销。道理和《跳舞女王》一样。有得奖的话可以拿来做卖点。有一些比较有规模的比赛也有其他好处,可以获取评判的指点和反馈。参加一些小型比赛,有时候我对评审有保留。是真的能评出好游戏吗?有一次经验我是对评审有点失望的。其中一个得奖的游戏评审自己告诉我游戏机制其实不太行,不过游戏美术很漂亮。这是违反我个人理念的。出版游戏时必须有好美术,但是我认为游戏设计比赛最重要应该是游戏机制。这是游戏设计比赛,不是美术设计比赛。我学会了对比赛结果别太在意。游戏口味是很个人的事。我的游戏不合一位比赛评审的口味,不一定代表游戏不行。不过我也可能是吃不到的葡萄是酸的的心态。也可能我的游戏真的是不行。我应该多花时间拿自己的游戏和得奖游戏比一比,看看我是哪里可以改进。
投稿时的失望,后来我也慢慢看开了。向大公司投稿,人家要看的游戏那么多,还真的是要有十分特出的地方人家才会有兴趣。第一印象不觉得特别,或直觉游戏有不足的地方,就会被刷下。我自己出版的《阿里巴巴》本来有想给别人出版,但没谈成,所以我就自己来。《小木偶》是参加比赛第一轮淘汰的游戏。我正计划2026年推出的《三国起义》本来也是希望和别的出版社合作,但结果也没成。那就只好自己来了。所以我的一系列的游戏都可以说是失败之作。
一个好消息是《马来西亚公假日》。这是我的第二个投稿成功的游戏,会有另一家出版社帮我出版。这是让我雀跃的。
除了比赛失败、投稿失败,还有一个要接受的失败是给评论家评论。每一套游戏我都需要学习接受负面评价。有人觉得我的游戏无聊、没有掌控力、数学味太重等。这一类还好,比较容易接受。毕竟每个人的喜好不同。明白这一点的同时,我也需要认真聆听不同人给的意见。如果很多人都给同样的反馈,那这确实就是游戏的问题。我是需要认真考虑如何改进的。
有人不喜欢我的游戏,也有人欣赏我的游戏。有时候遇上玩过我的游戏的人告诉我哪一个游戏很棒,我心里是欣慰的。
桌游行业并不需要更多的游戏设计师或游戏出版社。每一年出版的游戏是没有人玩得完的。就算排除掉比较一般和不好玩的游戏,只玩好游戏已经是不可能玩得完。世界并不需要更多设计师,而是设计师需要去做设计。世界不需要我们做这件事,但我们需要有梦。
大家一起来继续学习。
2025年6月30日星期一
《Defuse》(拆弹专家)
2025年6月29日星期日
DNP 游戏设计比赛
决定办比赛前我问 Jon,我们做这件事的目标是什么。我们有是经过一轮讨论的。目标不清晰的事不该做。我们的目标是希望鼓励更多的人参与游戏设计,发掘更多的马来西亚游戏设计师,让马来西亚能产出更多的好游戏。马来西亚的游戏设计和出版行业还在婴儿期,并没有特别骄人的产品引起国际关注。我们还有很多进步的空间。办这比赛我们用了 MBD 的名誉去办。
我和 Jon 在筹备的时候,整理出两项大挑战:资金和参与人数。在马来西亚办游戏设计比赛绝对不是挣钱的事,也没有知名度或广告价值可言。赞助商基本上是在做慈善,支持一下本土创作,不会有什么曝光率。其实需要的资金也并不是很大笔钱,主要就是要有足够吸引的奖品。不过捐赠这样的事,就算数额不大,人还是会问为什么要给。庆幸的是,Jon 去接触的两个赞助商都很爽快的答应了。我们松了一口气。其实我们两个都有心理准备,可能我们自己也要拿点钱出来。第二个大挑战就是人数。如果办这比赛就小猫两三只参加,那是没有达到我们的目标的。我们希望多人参加、希望发掘有潜质的设计师、希望马来西亚孵化出精彩的游戏。Jon 在报名期(有一个月的时间)用 Facebook 打广告,尽量让更多人知道有这比赛。我们六位评审也在我们各自的圈子宣传。到了报名截止日期,我们的参赛人数是 110 名。这是很鼓舞人心的数字。当初我和 Jon 谈的时候,还盘算如果不到 20 人报名,那我们还是不是继续办。我们要给自己设下一个最低人数,如果不达标那这事就算了。这是项目管理上的 go-no-go decision。去留决策。
有 110 名参赛者是开心的,同时也意味着我们六位评审有很多工要做。比赛的第一阶段只需要呈交规则书和短视频。每一套参赛作品会有至少三位评审评分。我们六位评审每一位至少要评 55 套游戏。第二阶段会有八位参赛者晋级,必须呈交实体的游戏。到了这阶段评审会亲自试玩。第一阶段的截止日期是七月底。我们在八月上半个月必须完成第一阶段的评审工作,让晋级的参赛者在八月底前把实体游戏邮寄给我们。九月初就是试玩和第二阶段评审。我们预计在九月十六马来西亚日公布成绩。这正配合我们比赛的主题。我们的主题就是马来西亚。
为什么选马来西亚作为主题有很实际的考量。这次比赛的冠军奖是给冠军作品做出版。如果参赛者不要,可以选择改成现金奖马币一千。我们觉得这样才足够吸引力。能看见自己的作品面世是绝对会打动人的。要用马来西亚的主题,是因为希望最后的产品是马来西亚人都熟悉又容易接受的。要搞出版的话,就要是大众化的产品,而不是小众欣赏的艺术品。比赛还有一个限制是只能用 52 张卡牌。一方面是考虑生产成本和难度,另一方面是希望游戏不会太复杂,要是大多数马来西亚民众能接受的。
报名截止日期过后,我们设置了 WhatsApp 群组,邀请所有参赛者来交流。有好几位已经分享他们的规则书让别人评价和提建议。写规则书是很困难的事情。游戏设计师是应该互相帮助的。也因为这群组,我们组织了一些实体的测玩会,让参赛者可以互相帮忙测游戏。这样的活动对于提升设计师的技术是很有帮助的。大家互相磨练,才可练出好剑。我们希望这样的群组到了比赛结束后还能继续活跃,让马来西亚做游戏创作的人越来越多,作品层次越来越高。
今年 2025 年是我们第一次办 DNP 游戏设计比赛。期待能获得好的效果,以后这比赛继续办下去,帮助马来西亚产出更多的好游戏。
2025年6月28日星期六
《Tranquility》(宁静之海)
2025年6月27日星期五
《跳舞女王》(Dancing Queen) 制作花絮
今年2025年《Dancing Queen》(跳舞女王)有法国 Matagot 出版社推出国际版,同时我自己也在马来西亚推出马来西亚的第二版。马来西亚版本用的是2022年第一版的美术设计。国际版有不同的设计。马来西亚第二版这一次不是本地生产,而是在中国生产,生产商是 Magicraft.。我从《白雪公主》开始一直都是和他们合作。第二版有一些更改的地方,盒子变成了天地盒(有盖有底),比较扎实。不过第二版不会像第一版事先套了牌套。第二版增加了中文规则,简体繁体都有。所以我要开始叫《跳舞女王》而不是《Dancing Queen》了。现在封面有中文的游戏名字。
还有一个改变是主要的九张牌用了标志呈现而移除了文字说明,只留了歌曲名字。牌的能力可以看参考牌。那里有文字说明。
2025年6月26日星期四
《Welcome to the Moon》、《Welcome to New Las Vegas》
游戏大纲
《Welcome to the Moon》并不是《Welcome To》游戏系列的第一个游戏。第一个游戏我反而还没试过。这是滚写游戏系列,不过没有滚,只有写,因为用的不是骰子,而是纸牌。每一回合要翻开三组牌,一组两张。所有玩家要在三组之中选一组来做事,大家在自己的个人图板上做记号。游戏的主题是殖民月球。在图板上做记号就是准备殖民太空船。当有人的太空船准备就绪,游戏就结束,算总分。
《Welcome to the Moon》有风险评估和凑组。虽然抽的牌是大家共用的,但是人会有不同的想法和方针,很快大家的图板会变得不一样。虽然说这游戏里要做事要看抽什么牌,但玩家的决定还是有相当影响的。布置得好,以后会有好日子过。所以评估风险是重要的环节。怎么填数字,要估计以后要填数字会有多难,同时又会考虑自己多想完成某一个房间。如果真的很想,就会愿意赌一赌。很多时候填数字都想给自己留后路,避免游戏后期没办法填数字要扣分。
游戏里有一行是鬼牌行,不管什么标志都可以填,只是数字还是要遵循铁则。这是个安全阀。万一其他楼层都无法填数字,往往这里还是可以的。大致上玩家希望先用启动标志启动那些未启动的火箭标志,然后也希望有 X 的房间筹备得接近完成,不过要真的需要时才用。失误标志就要看其他对手有多积极。如果对手主攻,自己可能不得不还手。听起来有好几个方面的考量,不过每一轮大致上也只有三个选项,所以这游戏 并不会太烧脑。
《Welcome to the Moon》大部分是单人游戏。需要注意对手的只是看攻击多不多。有一点玩家互动是好的。
感想
我很享受这游戏。当中有很多可以运用小聪明、小战术的地方。能够在不确定的情况下做好规划,看着自己的殖民太空船一步一步准备好,是有满足感的。这是容易教的游戏,对非玩家也不难吸收。
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《Welcome to New Las Vegas》是系列里的另一个游戏。试了两个人玩《Welcome to the Moon》,我就好奇去试一试另一款游戏,不过这一次是单人玩,和电脑比赛。我其实不清楚电脑玩家的规则,我只专心做好自己的图板。《Welcome to New Las Vegas》有几个地方是用相同的机制的,不过我觉得整体游戏很不同。虽然也是滚写游戏,但是它比较复杂。玩家同样有三组牌,不过并不是选一组来用,而是数字要从其中一组选,标志必须从另一组选。这样的话玩家每一回合有六个选择组合。