2020年10月24日星期六

《马可波罗》(The Voyages of Marco Polo)

游戏大纲

《马可波罗》是2015年的游戏,已经不是新游戏。我听过不少好评,但从来没有去看规则或去理解游戏机制。最近马来西亚因为新冠肺炎又开始实施行动管制,我就约了 Allen 和阿 Han 来上网玩游戏。我们选了《马可波罗》。这是欧式得分游戏。我玩之前就因为别人的评价而对它有好感。玩了后,认证了的确是不错的游戏。虽然没有石破天惊,但整体上是有竞争、有策划、有战术、有目标感的游戏。

游戏里玩家扮演马可波罗的商业伙伴,从威尼斯往东出发,展开长途的商队旅程。玩家有不同的路线可以选择,通常最终目的地会是北京(因为有分数拿),但这不是强制规定。有逗留过的城市和小镇可以留下交易站,会有好处。旅行只是一部分。游戏的主要部分是收集各种资源,然后转换成分数。各大城小镇可以获得的能力和好处,大部分是和获取资源或转换成分数有关。游戏玩五个回合,每一个回合每一个玩家有五个骰子可以用,以工人指派模式下派到图板各地方执行行动。大家的骰子用完,就回合结束。


玩家的起点威尼斯在图板左上角,北京则是在右上角。各大城市有先到先得的好处,也给有到访的玩家多一个指派骰子的地方。后者等于是让玩家多一种能力。小镇让有到访的玩家获取资源。抵达时马上拿,往后每一回合开始时再拿。


图板上有多种不同的派放骰子的地方。有些只允许一个玩家放骰子(也就是比较典型的工人指派机制),有些则是每一个玩家都能派放一次骰子,只是迟来的玩家必须另外付费。有些地方只需要放一个骰子,但有些则需要放两个或三个,而且行动的能力要看数值最低的骰子。通常甩到高数值骰子是好,但也不是所有情况。高数值骰子能用来执行比较强的行动,例如资源能多拿一些。不过如果骰子放在别人已经放了骰子的地方,高数值骰子会令额外费用变得高。有一些行动并不需要高数值的骰子,例如拿现金。做旅行也不一定需要高数值骰子。如果当时只需要走一两段路,低数值的骰子就够了。

有时候玩家能获取黑色或白色骰子。这些并不是玩家颜色。它们可以当成玩家骰子来用。通常骰子多是好事,骰子多就是行动多。在一些多人可用的骰子派放地点,黑白色骰子可以让玩家执行超过一次行动。通常这些地点虽然每一个玩家都能放骰子,但限制于一人放一次。黑白色并非玩家颜色,不必认主人,所以玩家可以一次用自己颜色的骰子,另一次用黑色或白色,这样就可以同样行动做超过一次。


游戏开始时每一个玩家会摸两张秘密任务牌。一张秘密任务牌上指定两个城市,如果有到访这两个城市,就能按照任务牌得分。这四个地点只要有去过,也能得分,去过越多分数越高。另外,玩家也有合约可完成。合约是把资源转换成分数的基本方式。游戏开始大家会抽一张合约,游戏进行中玩家可以从图板上拿合约。游戏结束时完成最多合约有奖励分。


每一个玩家会抽一张角色牌,会有特别能力。我抽到的是这张,每一回合送一个白色骰子还有一个合约。多一个骰子是很好用的,而且我也省了拿合约的功夫。不过送的合约没得选,就必须是我来将就它而不是我去选可以方便我的合约。


这是 Allen 抽到的角色牌。他的骰子不用甩,可以随意决定。这感觉太强了!不过我们发现还是可以阻扰他的。虽然他可以随随便便全部设成6,但是如果其他玩家抢先放了骰子,他要放6号骰子是很贵的。


阿 Han 抽到这角色是可以省钱的。那些可以共存的派放地点,他不怕被抢先。就算迟来,他是不必付费的。这让他在选择骰子先放哪里可以少一点顾忌。


这是其中一种城市的特权。这些特权每一局游戏是随机设置的,所以游戏会有变化。这一张城市特权让有交易站的玩家(也就是有到访城市的玩家)可以放骰子拿黄金。如果放的是6号骰子,可以拿三个黄金。黄金是游戏中最珍贵的货品。

这是其中一种小镇的特权。抵达时拿一只骆驼和三块钱,往后每一次新回合开始时再拿。

亲身体验

我们三个人都是第一次玩,但是感觉玩得很快、很流畅。玩家的特别能力感觉都很强,对玩家的玩法影响很大。由于大家有任务牌,大致上会影响我们选择什么路线去北京。至少我是这样做的。也许我还不太懂得分辨城市特权哪一些好哪一些不好,所以就干脆按照任务牌计划路线。


我(绿色)任务牌上的四个城市在主图板上有金色的标记标明。我现在已经去了其中两个。有逗留过的大城小镇都要开设交易站。我在图板上已经有三个交易站。阿 Han (蓝色)往不同的方向走。Allen(红色)现在还在威尼斯,还没出发。

黑色的骰子是玩家可以买的,三只骆驼可以换取一个黑色骰子。阿 Han 和 Allen 买黑色骰子买得很凶,很快被他们买完。我的痛处是总是不够骆驼,所以很少机会买黑色骰子。也许是我每一回合都有一个白色骰子,所以没有他们那么急迫需要更多骰子。我的另一个痛处是玩家轮次常是最后,而 Allen 总是喜欢一来就拿骆驼。我如果想用高数值骰子来拿骆驼,是可以的,因为骆驼位置是大家都可以用的。但问题是我需要付钱。这很痛。很多次我逼不得已用低数值的骰子拿骆驼。


Allen (红色)后来居上,比我更早到达北京,而且还是先去西安走一圈才回头上北京,真奢侈。阿 Han (蓝色)经过埃及、中东和印度,后来并没有抵达北京。第三名抵达北京分数不高,所以我和 Allen 抢先到达后,对阿 Han 就减少了吸引力。


那些有骰子叠骰子的地方都是可以多人派放骰子的地方。右边要放两个骰子的地方是用来旅行的。每一回合最后一个在这里放骰子的玩家会变成下回合的起始玩家。有时候玩家会因此故意延迟放骰子做旅行。

玩家的得分方式,有大部分是来自完成合约,而完成合约最需要的就是收集资源。所以《马可波罗》可说是很典型的欧式游戏。采集资源、换成分数。抵达北京的分数,还有任务牌的分数,是驱使玩家做旅行的动机。大城小镇的特权也有它们的吸引力和用处。

感想

《马可波罗》简单分析一下,是典型的欧式得分游戏。玩家采集资源并以最有效率的方式转换成分数。我一时之间说不上为什么自己会喜欢、会享受玩的过程。行动的有限是做得好的。总会觉得想多做一点点,但偏偏就是骰子不够。这是让人牙痒痒、被人刚刚好钩住了痛点的感觉。我在最后一个回合就是差一点点可以四个秘密任务里的城市都走遍。我从第四回合已经开始筹备。可惜就差一点点。

《马可波罗》有一点建立引擎的元素,所以有开发游戏的感觉,有在进步的感觉。大城小镇的特权都是建立引擎的元素。玩家角色本身是很强的差异点。骰子机制会制造玩家互动,会制造有趣的决策点。

我觉得自己喜欢《马可波罗》并不是因为它有什么很特出的游戏机制,而是因为这些游戏机制平衡得很好。物资的稀有度调整得好,行动的稀有度也是。这些都是很讲功夫的。

2020年10月16日星期五

《Gettysburg》(葛底斯堡战役)


游戏大纲

葛底斯堡战役是美国内战中最惨烈的一战,发生在1863年7月1日至3日。这场仗可说是战争的转捩点。美国内战打了四年(1861-1865),初期都是南军一直报捷,北军屡战屡败。但是北军有比较强的经济根基,能投入更多的资源,而且打了两年,北军的士兵也逐渐提升能力。南军知道战争拖得越久,对他们越是不利,因为经济无法和北军这样耗下去。所以南军希望依靠战场上的大胜,对北军施予政治压力,逼北军和谈。葛底斯堡战役里,南军采取了攻势。战役初期,葛底斯堡镇附近双方的兵力都不多。战役是一面打一面有援军赶来,演变成一场15万人的战役。南军把北军逼退,并把北军包围起来,成为一个鱼钩状的阵线。北军一直稳守。双方死伤惨烈,但一直没有任何一方成功突围。南军在第三天做了一次大型冲刺,是有名的皮克特冲锋 (Pickett's Charge),希望藉此打破北军的阵容,可惜最后是失败告终。南军本来打算引诱北军反击,但是北军没有行动。最后南军决定退兵,结束了这一场战役。

《Gettysburg》这游戏是 Martin Wallace 2010年的作品。那时候他还在经营 Treefrog 公司。我是最近才留意到 Allen 有买,但一直没玩,所以就说我们来玩吧!《Gettysburg》的游戏机制和《Waterloo》相似。《Waterloo》的机制我觉得很复杂很难消化。看《Gettysburg》规则时我也是觉得头痛,但是整理出规则简要后,也玩了一次后,就觉得比《Waterloo》清楚简单。


这是游戏初期的状况。图板上的士兵不多。南军在右上角有一支比较大的军队。北军在葛底斯堡镇有兵,周围有一些零落的小队。


游戏设置时,大部分的士兵都放在这援军表上。援军表注明要到什么时间会有哪一些援军抵达、会在什么地方入场。南军灰色、北军蓝色。南军里黑色的士兵是精兵。北军里的橙色士兵则是新兵(也就是弱兵)。北军也有精兵,是红色的,但只有一支,是游戏设置时已经守在葛底斯堡镇。


玩家有一套八个这样的指令板块,分别是2到5号,每一种两个。玩家在图板上要做任何事,都必须要有指令板块。游戏分成三天进行,每一天再分成上午、中午、下午和晚上四个时段。到第三天的下午结束后,如果南军还没夺取两个胜利点,就是北军赢。南军在任何时段达到目标,就立刻赢。

玩家轮次里只有三个选项:放指令板块、移除指令板块、和放指令盘。放指令板块的地区,就是可以放指令盘的意思,而指令盘则是用来命令士兵办事的。放指令盘的时候,可以命令同一个地区里的士兵做事,或命令隔壁地区里的士兵做事。指令板块上的数字限制了地区里能放多少个指令盘。指令盘的数目一到了,指令板块和所有指令盘都要拿掉。指令盘下回合就可以再用,但是指令板块则要等所有手上的指令板块用完才可以拿回手上。


这地区放了一个3号的指令板块,表示可以容纳三个指令盘。现在已经放了两个指令盘。指令盘用来命令士兵做的事有很多种,包括行军、冲刺、开炮、取守势、解除混乱、调离伤病等。指令盘机制模拟了南北军能力上的差别。南军每一回合都有很多指令盘可以用,通常是用不完的,而且每一回合至少有两次机会可以连续下两个指令盘。这是连环出拳啊。北军的指令盘数目有限,需要小心管理。一个回合开始时如果有太多指令盘留在图板上,当回合就必须拿一些黑盘,也就是没有效应的指令盘。北军的行动比较受限制,需要小心处理。

《Gettysburg》的战斗程序比一般的欧式游戏复杂一点,但是和战争游戏比起来只是小儿科。开始是守方的大炮开炮、然后是守方的步兵开枪。如果攻方有受伤,就必须做士气检测。这士气检测可能会导致一些士兵退缩甚至战死。有剩下的攻方士兵现在才对守方开枪。守方如果有受伤,就做士气检测。很多时候士兵是死在士气检测的,反而不是开炮或开枪阶段打死。开炮、开枪、士气检测都是要甩骰子,都需要看参考表。这是战争游戏常用的机制。甩了骰子查看参考表,就知道战斗结果。会影响结果的因素很多,包括是不是精兵或新兵、士兵有没有负伤、有没有采取守势、有没有被夹攻等等。玩家必须考虑所有因素,尽量让己方占优势。

亲身体验

这是二人战争游戏,我和 Allen 都是第一次玩。我当北军(蓝色为主)、Allen 当南军(灰色为主)。上一次玩美国内战有关的游戏是《Lincoln》(也是 Martin Wallace 的作品)我是当南军,所以这一次我们调换。


游戏初期南军的主军在右上方登场,而北军的小队是零落的。右上方靠近南军主军的位置我有两支骑兵小队(深蓝色下跪的士兵)和一支炮兵小队。整个游戏中只有两支骑兵小队,就是我这两支。南军没有骑兵。骑兵的特别能力是如果要受伤,可以选择自动退兵并减少一点的伤。而且骑兵在退兵时可以带着炮兵一起退。所以我的打算是不去理这里的兵,专心把其他零散的兵聚集起来。就他们等被打的时候自动退兵,不必自己花费指令盘让他们行军。不过后来我发现自己忘了一个重要的规则。要退兵的话,是必须附近有指令板块的!

所以我急忙放一个指令板块。这时我在左边的骑兵已经被打伤(有四方块)。


后来我是保不住右上方的士兵的。陪着炮兵的骑兵小队已经被剿灭,炮兵也一起牺牲掉。另一队骑兵现在被包围,无路可退,后来很快就被打死了。我其他的兵很努力的聚集在葛底斯堡镇周围。这游戏里每一个地区最多能容纳四个小队。

我的骑兵死前拍的纪念照。


Allen 使用连环指令盘攻下了葛底斯堡镇。在镇里防守是吃亏的,因为做士气检测时很不利。我的首批援军正努力的往小镇方向聚集。

死伤惨重啊。少了三队炮兵很痛。红色那个是北军唯一的精兵。


星星就是胜利点,也就是南军要打下的地区。橙色三角形是山丘,黄色半圆形是低丘。山丘和低丘会影响炮兵开炮的视线,也影响射程。褐色圆盘是混乱的意思。有时候战斗会引起混乱。有混乱的地区士兵无法全部移开,必须留一队。混乱也会影响战斗。


这时候还是第一天的下午。图板最下方四个白色长方形格子标明了一天的四个回合。我的蓝色指令盘都放在第三格表示现在是下午时段。我们正重演历史。南军已经跨越葛底斯堡小镇,而北军在小镇外开始组织起防线。


现在晚上时段,我北军只有五个指令盘可用。晚上不能冲锋、不能开炮,基本上是不能打仗,只能调兵或采取守势。取守势我想对守方是重要的,但是我一直没有做,因为怕采取守势时被夹攻。取守势的时候必须注明是守哪一边。如果敌人从另一个方向进攻,这样的守势反而会减少战斗力。所以取守势最好是有长长的防线,不让敌方从旁边攻来。

上图里 Allen 已经打下一个胜利点。他有很多炮兵准备向我轰炸。我现在是打算把自己的炮兵调前来,轰炸他所霸占的胜利点。这样我才比较有机会重夺据点。


现在是第二天的上午。小镇附近 Allen 共有六支炮兵。我的军队大部分躲在他所占领的山丘的另一边,所以他的炮兵打不到我。不过我在右下方的山丘上的士兵他是打得到的。他在右下方的两支炮兵和小镇里的两支炮兵都打得到我。这很不妙。

我把士兵布置在 Allen 占领的胜利点周围,准备进行轰炸然后冲锋。

葛底斯堡镇上有两支炮兵。

图板边缘有我的援军继续上场。不过每一块地的士兵上限是四,所以要调动也不容易。


我这里的炮兵不多,虽然对 Allen 占据的 Cemetery Hill 进行轰炸,但造成的伤害不大。反而后来他炸我在右下方 Culp's Hill 的士兵,让我死伤惨重。


右下方的 Culp's Hill 也被 Allen 夺去了。我是失算了。我在那里的两支步兵被炸得很惨,我就打算让他们退下,换上别的小队去继续守着。我想把地区空出来引他来抢,然后我乘机攻打。我失算的是他可以连环放指令盘。我想着如果他用两支步兵去抢地,我应该有机会夺回来。但是他用两个指令盘就可以把两支步兵和两支炮兵都送上来,这我就很难打了。

那些白色圆盘是炮烟。一旦炮兵开炮,就会有炮烟。通常炮兵远程射击是只能瞄准步兵和骑兵的,不能瞄准炮兵。但是有炮烟的炮兵就可以被敌方瞄准了。要开炮,就要有心理准备会被敌人射击。


Allen 占据了两个胜利点,我就别无选择了,一定要在回合结束前重夺其中一个胜利点。我只好硬着头皮冲锋。历史上的皮克特冲锋,反而变成了北军的亡命冲锋。

可惜最后还是失败告终,让 Allen 改写了历史。我们事后检讨,觉得北军虽然在右下方损失惨重,但其实后续有兵上来补缺,应该硬着头皮撑下去,不应该退兵。南军的援军很远,需要很多行动来调动。北军的援军近得多。另外,我也没有好好利用取守势这机制。这应该会对我有帮助。

事后我们也发现玩错了一些规则。冲锋通常是最多有两支小队进攻的,所以不容易。只有南军能利用连环指令盘才能让四支小队冲锋。守方如果取守势,会让攻方很难打下的。

感想

《Gettysburg》游戏可以分成两个层次来看。指令板块和指令盘这层次模拟了南北双方的指挥官能力。北军是需要特别小心管理指令板块和指令盘的,尽量避免指令盘不够用而必须拿没有用的黑盘。这机制的效果是令北军要尽量把下过的指令板块快快用掉,尽量少留指令盘在图板上。南军就不太需要担心这点。指令板块和指令盘的机制还有一个效果是节奏的差异。要在一个地方命令士兵,必须事先下指令板块,也就是需要花费一个轮次。高数值的指令板块会比较高效率。例如5号的指令板块一旦用了一个轮次下了,往后五个轮次可以每一次都启用它去命令士兵。

第二个层次自然就是实际的战斗指令。行军、战斗、轰炸,收到各种因素影响,是有一点复杂的,需要一点时间消化。我们大概玩了两三个回合就可以上手,可以玩得比较顺手。

游戏机制很配合那个时代的战争。游戏设计也把葛底斯堡战争模拟得很好。北军会因为要守住胜利点而形成鱼钩形的阵线。采取守势对北军是好的,因为胜利点都是靠近北军援军出场的地方。南军是有时间压力要夺取胜利点的。

耐玩度是有一些的。虽然起始设置是固定,但是后来的局势还是通过第一天的战斗结果逐渐形成的,所以是会有变数的。战役的大概战略考量是大同小异的,所以这并不是可以连续玩很多次的游戏。它比较适合偶尔玩玩。

2020年10月4日星期日

《Vinhos》(葡萄酒庄)

游戏大纲

《Vinhos》(葡萄牙语葡萄酒的意思)是 Vital Lacerda 的早期作品。他是来自葡萄牙的设计师,是很受欢迎的设计师,主打重量级欧式游戏。我玩的版本是2010年的第一版。后来2016年的豪华版有一些改变。  


这是主图板。游戏中玩家扮演葡萄酒生产商,做的事都围绕酿制高品质的葡萄酒。葡萄酒拿去参加展览、在本地卖、运去国外卖,都有分数。


每一个玩家有自己的玩家图板,可以容纳四个葡萄酒庄园。每一个庄园的上面三个格子可以放田园和酒庄,而下面两个格子则是放酒的货仓。玩家每回合都会生产酒。货仓只能储存两年分量的酒,需要升级成地窖才能存放四年分的酒,而且能提高酒的品质。


图板中央这部分标明了玩家可以执行的九种行动。玩家想执行什么行动,就要让棋子走到那里。通常棋子只能走一步。走两步就得付钱。而且如果有别的棋子,还需要付钱给其他棋子的主人。

这图表同时也是计时器。游戏只玩六回合。这里有六个格子有1号和2号的圆圈。这些代表玩家每一个回合里可以做的第一和第二件事。六个回合,每回合两个行动,总共只有十二个行动。不过玩家还有另一个方法多执行一些行动。木色的棋子是计时棋子。当玩家的棋子遇到它,也是需要付钱的。


这是葡萄牙地图,分成八个不同的地区(三个人玩的话,其中一个地区不用)。玩家要买田园就从这里买。每一个地区的田园有不同的特别能力。田园有分出产白酒或红酒。


这是银行。左边的是玩家的账户余额,右边的则是有借钱还是有定存。有借钱就每回合要付钱给银行,有定存则是每回合有利息收。玩家卖酒的话,不是直接拿现金的。钱是存入银行户口的。玩家要执行银行行动才能到银行提款,拿现金。钱很不够用,需要很省着用。游戏结束时账户余额有分数值(白色盾牌标志)。


这三行代表了三位鉴赏家。游戏中有三次的葡萄酒展览。提呈葡萄酒时,如果品质或种类有符合鉴赏家的要求,就可以把自己的酒桶放到这图表里。酒桶在这里有两种用法。第一是可以执行额外行动。执行额外行动是需要付一支酒的(便宜酒也行)。第二是做一次性的得分。有一些得分是游戏结束时才计算的,有些则是马上算。每一位鉴赏家的一行五个格子里都是有两种行动可以执行,和三种得分方式。


左边的图表是出口葡萄酒用的。图表指明需要什么品质指数的酒。右边红色盾牌里的数字是马上拿的分数。上面白色盾牌的分数则是游戏结束时才算的。每一列必须比较谁的酒桶最多才可以拿白色盾牌的分数。

右边四叠是酿酒师,有各种不同的特别能力,也可以用来在展览的时候提升自己的酒的知名度。


我左上方的庄园有一块田和两个酒庄,而且两个酒庄都雇用了工人。酒庄和工人都会提升酒的品质。这庄园也起了地窖,可以存放四年分的酒。我右上方的庄园才刚刚开始办,位于另一个地区(田园边的颜色不同)。

亲身体验

我和 Allen、阿 Han 三个人玩。阿 Han 玩过一次,不过是2016年的豪华版,所以有一点差别。我和 Allen 都是第一次玩。

我们总是觉得行动很不够。太多事想做,但行动不够、钱也不够。每一块钱都很想省下。一旦想去的地方已经有别人的棋子在,是会很不愿意给他一块钱的。我们是需要做点筹划的。有时候需要想好接下来的几个行动,尽量省钱去执行,不要让棋子跳来跳去,也想尽量躲开别人的棋子。

展览会是会引起竞争的。我们都花了不少精力去争。展览会的知名度不作重置,所以如果一开始就占了优势,是可能一直维持下去的。三次展览会的分数值会一次比一次高,所以会忍不住想争。我争得并不很顺利,到了后来我是放弃了。第三次展览我完全没有参选,因为我宁可拿酒去做别的事。我那时想的是,第一名和第三名的分数差别是10分,虽然是有点痛,但未必值得花那么大精力去争,因为要花费的不止是一两个行动。

我去争的地方是搞出口。我把高品质的酒卖去外国,直接赚分。结果这样反而比较划算。Allen 和阿 Han 后来有来和我争,但是他们投入的酒不多。最后最高分的是我,我有一点意外,因为感觉上我的展览会名气一直不顺利,所以我一直以为自己情况很糟糕。原来并不是我想象中那么糟。反而是搞出口帮了我很多。


游戏中的三次展览会分别是在第三回合之后、第五回合之后和第六回合之后进行,所以玩家能为下一次准备的时间是越来越短的。这时候已经是第五回合(木色棋子在第二行第三格),我们正准备第二次的展览会。


这是阿 Han 的玩家图板。他后来起了四个庄园,大量生产葡萄酒。我们都不够他多。不过他说问题是品质差,有量没有质。

这是 Allen 的玩家图板。他和我一样都是产量少,但尽量提高品质。他已经起了四座酒庄,目前有两座有工人。他的两个庄园都有地窖了。

感想

《Vinhos》是开发游戏。看着自己的酿酒生意一步一步建立起来,是有满足感的。这游戏有紧迫感,一方面是钱很紧,另一方面是行动也很少。两者都让我感觉要很珍惜。这是公开资讯游戏,难免不精打细算,所以有时候会有点慢。加上钱和行动都很缺,让人很两难。这样子的很多事可以做、都想做,但必须舍弃一些,是好的。这样的游戏才有意思。

2020年9月25日星期五

《Crystal Palace》(水晶宫)

游戏大纲

水晶宫是1851年伦敦举办世界博览会时的展示馆。游戏《Crystal Palace》里每一个玩家扮演一个参与展览的国家,要透过各种手法筹备出最棒的发明和展示品。谁能给自己的国家争得最大的面子,就是赢家。

《Crystal Palace》是个骰子指派游戏,是把骰子当成工人去做工人指派 (worker placement)。用骰子的意义在于玩家可以决定每一个骰子的数值是什么。骰子数值决定骰子的强弱,但用骰子是要付钱的,越强的骰子越贵。骰子指派去做的事,是各种能获取资源和得分的事。


游戏有很多大小不一的图板,看起来很吓人,但上面的所有图板其实可以简单地看成三个部分。最右边比较大的是行政图板,其实就是三个计表。最中央有一个像计表的图板是黑市,是玩家可以派助手去拿好处的地方。而它周围的所有图板,都是各种可以指派骰子的地点。这一大堆乍一看似乎可以用一个大图板呈现。不过指派骰子的各个地点会按照人数调整,所以才会拆开成那么多小图板。游戏设置时要找对图板、用对的一面。当然,另一个做法是印两块双面的大图板,分别让二、三、四、五人玩。不知道是不是成本的问题所以没这样做。


这是玩家图板,游戏中共有五个,都是双面的,前后是不同的国家,有不同的地方。独特的地方是最左边那一列。游戏中如果玩家达成一定的成就,可以让图板上这一位助手升级并得分。所需的成就每一个国家不同,让玩家会专注稍微不同的地方。

图板中央十个位置可以放贷板块记或研究板块。这些位置如果到游戏结束时还空着,每一个位置要扣两分。贷款板块一个要扣八到十分,就算来得及还债,也得扣五分。最理想自然是用研究板块把这些地方填满。右边的标记用来记录报纸。报纸是其中一种资源,在不同的情况下能获取,并随时可以转换成其他的东西,例如增加骰子、卖钱。

玩家图板最底下那一行是一个回合的所有步骤。首先是大家秘密设定各自骰子数值。大家都做好就同时打开,然后轮流把骰子放到图板上。骰子放完后,就按照图板顺序执行行动。接下来就启动橙色、蓝色和绿色的三个阶段的能力。一些牌或工具有橙色、蓝色或绿色的能力,通常都是获取一些资源。

整个游戏玩五个回合,分成三年玩——1849、1850、1851。一年有两个回合,但1851年只玩一回合,因为下半年就是博览会了。


我们来看看骰子指派的机制。左边这图板有两行四方格,第一行五个,第二行四个。第一行的五个四方格有骰子标志,注明了要把骰子放这里,最低数值是什么。这时候这里已经放了一个蓝色玩家的骰子。第二行的四个格子意思是只能执行四个行动。如果第一行有放了五个骰子,就肯定会有其中一个被淘汰。执行行动的优先是看骰子数值,再看位置(左边优先)。要执行行动时,首先看谁的骰子数值最高。他先把骰子移到第二行的第一个四方格,并执行行动。接下来就看剩下骰子中谁的最高,如此类推。

第二行的前面两个四方格有报纸标志,表示最早执行行动的玩家能获取报纸一份。第一行最后一个四方格有两块钱的标志,表示骰子放这里的话,必须额外付两块钱。在第一行放骰子不一定要从左边开始放。不过能放的话,自然是尽量放越左边越好,因为同数值的话,是左边优先。

以上就是游戏的核心机制——骰子指派。

左边这图板是让玩家拿蓝图的。每一张蓝图会注明要用什么资源来发明什么工具,并获取什么好处。牌上会注明在哪一年发明工具会得多少分。通常是越早发明分数越高。


游戏开始时,大家手上有四个骰子,两个骰子放桌子中央。有一些地方能让玩家多拿骰子。骰子多,能办的事就多,但是需要付的钱也多。

下面这图板用来聘请名人。名人牌和蓝图牌的差别是必须立刻付资源,不能留着以后才用。

右边的是收入计表,决定玩家每一回合能赚多少钱。钱是很紧的。每一回合收入指数会掉三步,所以收入指数必须小心处理,不能让自己掉到底,因为会扣分又要赔钱。左边的是知名度计表。每当达到一定的知名度,能获取一些好处。到了一定的阶级,可以选择启动一些每回合得分或得资源的特权。这些阶级特权只能启动两个。如果觉得自己的知名度会冲到很高,可以等去到高阶级才启动。

这是黑市。派助手来的话,每一回合的绿色阶段能获取一些资源。在第三级或以上的助手如果移除掉,可以用来换齿轮(一种资源)。这里的助手多的话,是有危险的。一旦有人把黑市填满,就会引来警察扫荡,把所有人的助手赶走,只剩下报警那个人的助手留下。

我们五个人玩,是最高人数,应该也是最有趣的人数。

亲身体验

《Crystal Palace》是有很多事情可以做的游戏。围绕着它的骰子指派核心机制的是各种各样得分方式。玩家需要收集各种资源,然后转换成分数。发明和名人都是有分数值的,两者都需要动用资源。整体上大家都在尽量有效率地得分。由于玩家图板有差异的地方,会引导玩家做稍微不同的事。但整体上大家都在做最大化。

钱是很紧的。我们都尽量避免借钱,但到最后没有一个人守得住。沦陷只是迟早和多少的问题。我自己是特别的保守。现在回头看,也许我太过保守了,没有衡量好值不值得。借钱,只要扣的分数赚得回来,是应该借的。我为了省钱,骰子数值放得低,尤其是在最后那回合没做多少事,自然分数就拿少了。处理钱和借钱事宜,是一项挑战。

骰子指派本身是需要思考的。这有相当的玩家互动。要注意各对手可能会需要做什么事,来决定自己应该先放什么数值的骰子、放哪里。当还有对手有比自己强的骰子,是难以保证自己能做想要做的事,因为对手有可能后来居上。

我觉得这游戏并没有很大的引擎元素。虽然玩家是可以获取一些长期的能力,例如一些发明会每回合生产某种资源,但是给的都不多。我觉得大部分做的事都是得到一些一次性的好处或资源。每一个玩家并没有慢慢越来越强,只是不停的在寻找和争夺近利。

游戏中有一种行动是牺牲掉骰子来得分。我们称之为卖猪仔。我们就有一个人第一回合就牺牲掉了骰子来得分。分数是高的,所以才会愿意牺牲掉四分之一的人力。后来我也做这样的事,因为人少就可以少花钱养。

有一样我没有特别去注意却不知不觉收集了很多的是报纸。我在不自觉下收集了六份(七份就满了),迟迟没有转换成其他的资源。后来我发现报纸是很好用的,因为可以转换成很多其他的东西,有急需时,很好用。我的报纸多得其他人开始问我是不是兼职收旧报纸。吉隆坡的住宅区常有人开着喇叭喊“收旧报纸、收旧电箱、surat khabar lama, bateri lama”。

红色的2号骰子被废了。蓝色玩家在这里下了5号骰子,变成会是第一个执行行动。两个4号骰子虽然比较早下,但是不够5号强。5号会先执行,接下来白色4号,最后才轮到红色4号,而且还必须付钱。

4号地点 Westminster 可以提高影响力。白色玩家已经达到满贯!蓝色玩家则是完全放弃了。

这是拿蓝图的地点。

结识名人的地点。有一些名人和蓝图是有关联的。如果两者兼得,有额外分数。当然,蓝图必须转换成发明才可以得此额外分。

红色3号其实是比黑色3号早放的。没有放最左边的位置是因为红色玩家想抢有附送助手行动的位置(白色人形标志)。

玩家设定自己骰子数值时,可以躲在这盒子后面做。

Tim(黄色)填满了黑市,把所有人踢掉。太过分了!他用了一种可以连续放两个助手的行动,所以我们被他杀了个措手不及。

这是 Jeff 的玩家图板。他图板中央的十个空位已经填满了。有一些是贷款板块,但有六个是研究板块,不错!

这是 Tim 的玩家图板。他的助手已经升级到最高位置。他需要有五个研究板块,他已经达到了。

我拿到了水晶宫的蓝图。这是有点反常的,要到1951年“发明”才有分数。通常发明是越早做越高分。我留了两个齿轮两个能源准备起水晶宫。

游戏后期,我们的知名度并没有走很远,很多人在很低的阶级就已经用了特权(小圆盘)。

感想

《Crystal Palace》是重量级的欧式得分游戏。它的特点是骰子指派机制。整个游戏都是围绕这核心机制建立起来的。这机制是有别致的地方,有一些有趣的玩家互动。钱很紧。这是一项挑战。我喜欢这一点。借钱是可怕的,但是玩家要懂得借钱去赚更多分数,要懂得衡量借钱的代价,去评估值不值得借。

我觉得游戏没有足够的长远性策略。玩家并没有多少机会建设引擎。玩家能争取的长久性能力不多,也不强。我的感觉是游戏主要在围绕短期战术。虽然每一个国家有一个特点,有不同的目标,但是只要不忘记,这并不难做到。所以我的感觉是这机制是肤浅的,没有太大意义。这机制的目的是制造分歧。它是有达成目的,但我觉得是自己被规则吩咐要这样做,所以我才这样做。我是在交功课,只是在记得开学前要完成。这功课和我的大方针没有太大关系。