2017年4月23日星期日

《Escape》杂记

第一记

Benz那一组朋友开始玩《Escape》基本游戏里的扩充模组了。我两个模组一起加。诅咒模组会害玩家、宝物模组可以帮玩家。他们既然在没有扩充的设置下可以赢得轻松,如果只是加宝物模组是没意思的。如果只是加诅咒模组,没有别的东西帮他们,又似乎有点残忍。所以我就决定两个一起加。反正也不会很复杂。目前他们挑战了三次,但终告失败。第三次我有加入,但也破不了关。

诅咒里有其中一个是如果骰子掉到地上,就不准捡起来。我解说规则时说这是最不用怕的诅咒,因为动作斯文一点,就不会有问题。哪里知道有一次小猪的骰子就是不小心掉到他的大腿上。他赶快捡起来,还立刻有点心虚似的对我说卓成你说是不可以掉到地上哦,这不算有问题。事后我再翻看规则,发现是我教错了。规则是写不能掉出桌面。所以掉到大腿也是要弃掉骰子。

后来小猪还真的有一次把骰子弄掉在地上。这就真的无法抵赖了。我们都以为不可能会犯的错,竟然偏偏发生了。那一局他还中了一个不可行走的诅咒,要靠自己用三个骰子才能解咒。他少了那一个骰子,就只剩下两个,也就是不可能解咒,那一局一定要输。他无法行走就表示不可能逃离神殿。

我下场和他们一起玩的时候,他们有点期望我做领导,带他们逃离。可是我玩的时候很敢敢来开新房间,中了不少诅咒。其中一个很早中的是沉默诅咒。这就变得我无法指挥他们,他们还是要靠自己决策。其实我觉得让我去指挥也不见得会比较好。他们已经是玩得蛮有默契。

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第二记

下一次玩,继续挑战加了诅咒和宝物的版本,我全程下场和他们一起玩,共五个人玩。我发现之前他们四个人玩时原来一直搞错了宝石数量。四个人玩应该只用十四颗宝石,而不是十六颗。十六颗宝石是五个人玩时用的。他们四个人用十六颗,会变成比较难。这一次玩更正了。不过我们还是屡战屡败。一口气玩了五次,玩到第五次才终于赢了。

有两次失败是刚刚好败在出口前面。人都到齐了,但就是来不及每一个人都甩到足够的钥匙标志。我们已经约好了到了出口前,要等到所有人都甩到足够钥匙才一起离开。我们可是同生共死的(反正只要有一个人出不来就等于输)。有一次就只差一个人甩不够钥匙。我们这样子在出口集合在实际上也是有好处的,并不只是为了团队精神。那些甩到足够钥匙标志的队友,可以继续甩剩下的骰子,甩到解锁标志就留着,以备帮助有需要的队友。人多总会多一个照应。

有两次我们忘记了用其中一种宝物——那个可以减少宝石库宝石的宝物。这其实有很大的影响。宝石库少一颗宝石,在游戏尾声往往就是逃不逃得出去的关键。拿到了那个宝物应该要马上就从宝石库拿掉一颗宝石。其他的宝物是先拿着,等到有适当时机才用。但这一个是不同的。

上一次玩,我笑小猪怎么那么不小心,中了那个骰子不可失的诅咒后,偏偏就弄掉骰子。这一次玩我遭受报应。我中了同样的诅咒后,也是同样把骰子弄掉在地。而且弄掉两次,害得大家要马上投降,因为我已经不够骰子解咒、无法逃离。结果我被小猪笑:“两粒不见了”。

五个人围着一张桌子玩,会有点挤,有时候会互相阻碍。有一局探索出路时地图一直往离我最远的方向伸延,如果我要探索新房间,要放板块时我的手伸不到那么远。我玩到一半就急忙站起身很匆忙地走到桌子另一端继续玩。那时候Ruby看我那么突然起来,又听我说很急,以为我突然要上厕所。

终于破关时,是很有满足感的。加了诅咒和宝物的扩充的设置,我们共试了八次才成功。

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第三记

又下一次玩,我就加了任务扩充。《Escape》的两个扩充里共有六个任务。正式的玩法是六个任务中随机抽一个洗进板块库,玩家事先不知道会抽到哪一个。我教他们玩的时候,是一个一个任务教,板块库里放的是事先说好的任务。这个做法的好处是我不需要一次过教会他们六种任务,他们不用记得那么辛苦。一个一个来比较容易消化。我第一个教的是圣杯任务,也就是找到圣杯时,一定要把它带出去才算赢。要带着圣杯走的话,要多甩一个火把标志。第二个教的任务是孤魂野鬼。发现棺材时,鬼会出现在起点。我们要回到起点,然后把鬼引去棺材,让它安息,我们才可以逃离神殿。要引鬼走一步,要在和它同处一个房间时甩两个火把标志。我们运鬼运得很妙。这是在没有刻意计划之下做出来的。本来是打算着两个人赶回起点引导鬼,其他人继续探索。不过在不经意间,我们一个人一个房间,连成了一条运输线。结果大家各自甩到两个火把,鬼就从起点开始一个一个房间接龙式地被运去棺材房。这就像是传水桶救火。我们是一气呵成把鬼搞定了。

孤魂野鬼(旧照)

第三个教的任务是老树任务。宝石库多放了三个长形宝石,让逃离变得更难。这些额外的宝石要拿掉,要靠找到有老树的房间,然后要探索该房间板块另外三个方向的房间。这有多难要看运气。有时候可能是做不到的或只能做一部分。我们发现老树时,情况有点不妙。我们要探索老树周围的房间,需要折回头绕一个圈。我们那时有心理准备也许会失败,抱着姑且一试的心态。幸好是让我们找到一条路线,一口气顺着去探索了老树周围所有的房间。

老树(旧照)

有一局玩到一半差点Ruby和小猪要吵架。小猪的一半骰子甩到了放宝石所需要的火把标记、另一半甩到黑骷髅而锁上了。火把要留着等大家凑齐十个火把,才能拿起来再甩。所以小猪是暂时不能做事,要等人帮他解锁,或等火把凑齐。那时候 Ruby 甩到黄色的解锁标志,打算要救小猪。那时 Ruby 自己也是有被封锁的骰子,小猪就告诉她先救自己。不过 Ruby 又很坚持要救小猪,在情急之下,两个人僵持不下,越谈越急,好像要翻脸了。我和 Benz 也为他们着急,连忙劝架。他们还在吵的时候,火把凑齐了,Benz 就急忙提醒小猪他那三个火把可以拿起来重甩。幸好有人劝架,我们能继续行动,争执先放一旁。还好后来是赢了。我们在赢了后才回头检讨刚才发生了什么事。其实是双方都表达不清自己要表达的事。小猪是好意要让 Ruby 先救自己,多了骰子再尝试救他应该会很快办到,不用急在一时去救他。《Escape》的紧迫性会让队友之间发生这样的事,是个会牵动情绪波动的游戏。

这三个任务我们都顺利完成,也成功逃离神殿。这一次玩 Edwin 有工作没参与,不过 CK 有空,加入了阵线。CK 之前有玩过基本游戏。诅咒、宝物、任务他都是第一次玩。我们赢了三次后,就笑说也许是多了 CK 的功劳,又说幸好撇下了 Edwin,可能以前是被他拖累了,才会玩得那么辛苦。Edwin在外面不知道有没有打哈气(打喷嚏)。

2017年4月16日星期日

《银河竞逐》手机版公测

《银河竞逐》(Race for the Galaxy)一度是我玩最多的游戏,尤其是双行动的二人版,因为曾经是像吃饭一样的和太太玩的游戏。现在手机版在开发中,而且到达了公测阶段。正式出版是五月初。公测不知道会有多长时间。有兴趣的朋友要赶快了,别错过。细节在此(英文),iOS 和 Android 都有。

我自己现在很少玩《银河竞逐》。这手机版一到手就突然间爱不释手,一口气玩了很多。里面的人工智慧是用Keldon所研发的。Keldon是玩家,是多年前就开发出一个很强的人工智慧。他以前做过电脑版的《银河竞逐》,我有下载来玩。因为人工智慧做得好,正式版的开发公司就干脆和他合作,用他的。

主菜单。手机版可以和电脑玩也可以和其他玩家玩,不过目前我只试过和电脑玩。试过一次上线找对手,可是没有人。也许公测的人不多,所以难配到对手。也可能是时差问题,马来西亚时区(中港台时区)的玩家可能不多。

在手机上玩会有一点辛苦,因为这游戏的细节很多,也就变得要做得很小,眼睛会累,甚至可能会导致近视。不过这也许是我年纪大的问题,或是我的手机屏幕小的问题。后来我在平板电脑安装了来玩,感觉好得多。

牌是可以双点或长点来检视细节,如上图。不过我是懒得这样做,宁可手机拿近一点看。一些牌熟悉了后,其实看图和那些标记的位置就大概会记得牌的功能。对老手来说这不是问题。对新手来说我觉得会有一定的困难。《银河竞逐》始终不是大路的游戏。桌游本身还不是很大路的娱乐选项。所以《银河竞逐》是小众中的小众。不过《银河竞逐》桌游还是销量比较好的桌游。我希望这手机版也能找到一定的市场,让这游戏继续发扬光大。这是个好游戏啊。

电脑玩家的牌平时只会显示牌类和有没有货品。牌类就是实体版的牌上面左上角的标志。这标志包含了牌是星球还是科技、如果是星球的话,有生产什么货品、是有长期生产能力还是一次性搜括、是和平类还是军事类。如果要看电脑玩家的牌的细节,需要点击电脑玩家区。细节就会如上图这样放大出来。

如果用扩充里的目标模组,目标会在右边以小标志显示出来。对我来说是足够的,因为已经熟悉。要检视细节也是可以放大,如上图。

电脑玩家的牌组纲要显示在左上角。中间是我的牌组。下面是我的手牌。这手机版的界面我觉得是做得不错的。完成了教学就完全明白,屏幕上也有提示下一步需要做什么。我本来就会玩这游戏,所以教学课程主要是帮我理解界面用法。《银河竞逐》不是容易教的游戏。教学课程是故意不一次过把所有规则教完,是分开了三节课来教,到了第三节课才是真正完整的游戏。我觉得对新手来说应该会比较好。

这一次打败了电脑玩家。其实我多数时候是输给电脑的,那些截图就不用大力分享了... 我现在的电脑玩家设定是最强等级的。有时候看电脑怎样玩,还真的可以学习到一些招数。

2017年4月7日星期五

教玩《Escape: Curse of the Temple》

《Escape: Curse of the Temple》我分别教了三批不同的同事玩。第一次是在家里玩,我请同事来玩了一个下午的桌游。最近的两次是在办公室玩。第一次那一批,玩了三局,但没有一次成功过关。有其中一次我有自己下场,但也是失败告终。那是去年的事。最近在办公室教另一些同事玩,他们都玩得很上瘾,也闹了不少笑话。这真是个适合非玩家的游戏,也是很吸引人的游戏。我想是即时游戏的关系,所以很自然让人觉得刺激,而且玩的时间才十分钟,更让人玩了一局又想再来一局。

教Eva那一组玩的时候,最好笑的应该是Zharif被其他人抛下。那时是接近其中一个中段地震,大家要赶回起点以避免受伤(少一个骰子)。其他四个人已经开始往起点奔跑,但Zharif一个还在探索新的房间,而且开了的新房间是可以放三个宝石的好房间。问题是这房间太远了。其他人赶回起点后,不想花那么多时间大老远走来这房间,决定了往另一个方向探索。Zharif靠一个人是不可能放三个宝石的。他也无可奈何只好赶往其他队友的地方。到游戏接近尾声时,宝石库剩下的宝石还很多,他们就算找到出口,也很难逃出去。如果那一个Zharif找到的好房间能放三个宝石,情况可能就不同了。所以这游戏是需要有一定的默契的,探索房间也要考虑后果。他们五个人玩,是差不多每一个能放宝石的房间都要充分利用,要不然会剩下太多宝石,无法逃离神殿。

他们玩得很爽,本来以为会只玩一局,因为芷宁和熙舜之后还有活动要做。不过结果是芷宁自己说这活动期间也不用他们全程上线,所以就再来一局吧。第二局完了后,忍不住再来第三局。这游戏有魔力啊!

芷宁、Zharif、熙舜、CK、Eva。

教同事玩,我自己没有下场。我觉得我需要在一旁提醒他们。地震时段要提醒他们要决定回不回起点,要不然他们可能会听不见音乐的变化,会错过。我也要注意他们有没有玩错。有好几次他们要互相解开封锁的骰子,我要提醒当事人他们其实身在不同的房间里,所以是不能帮另一方解锁的。因为是即时游戏,会容易犯错。

我也提醒他们甩骰子别动作太大、别让骰子滚很久、滚很远,因为会浪费宝贵的时间。

Benz那一组比较有默契,因为他们平时工作上常合作,是很熟的朋友。他们就成功破关了。第一局失败了后,会开始商量下一局应该怎样玩。第二局我也不知道他们算不算是赢了。游戏接近尾声但还没结束的时候,我一时听错了,大声向他们宣布游戏结束。他们就哎呀地大声叹可惜,因为就差一点点可以逃出生天。隔了几秒,我听到音乐不对,才知道自己是弄错了,马上就说“继续!”。他们也反应很快,立刻动手。到最后一个人逃出来时,音乐的确是结束了。不过如果要计算我的失误所耽误的时间,也许他们是赢的。

第三局,他们是确确实实地赢了,大概只用了八分钟。他们掌握到了节奏和技巧,而且那一局也真的玩得很顺——开的房间位置好、甩骰子放宝石也很顺利。他们是把所有的宝石都放出去了,所以到了出口时,很容易离开。

他们的玩法,在地震时是不回起点的。也不是故意要这样玩,而是几次地震来临,他们都来不及回去,就干脆放弃。有时候是因为正在努力放宝石,不舍得半途而废,所以就没赶回去。不过也不能说这样做就一定是错。至少他们是赢过。

Ruby、Benz、Edwin、小猪。

接下来就要玩扩充模组了。基本游戏里已经包含了两个模组。下一次玩,我打算让他们两个模组一起加。再破关后,就可以去试游戏扩充里的其他模组。

2017年3月26日星期日

《Empires: Age of Discovery》

6人玩1次。

《Empires: Age of Discovery》是2007年游戏《Age of Empires III》的新版,结合了原版游戏和《Builders》(建筑师)扩充。我有原版的《Age of Empires III》,但没试过《Builders》扩充。隔了多年再版的这个版本,虽然已经没有了《Age of Empires》的名字(版权费很贵吧),但游戏还是一样的。

游戏大纲

这对我来说不是新游戏,所以就不介绍得很详细了。大体上是工人指派游戏 (worker placement)。一个回合的前半部是玩家轮流在图板右边的各位置上放工人,后半部则是按照顺序让那里的工人一个一个执行行动。玩家可以尝试征讨新的土地、可以进行殖民、可以收集货物、可以起建筑。建筑通常有很强的能力,会影响玩家的策略、给玩家很大的帮助,例如每一回合多送一个工人。这游戏有一个特点是工人有很多类。每一回合会有基本的五个平民,但这些平民是可以升级成专家的。一些建筑也会每一回合送专家。专家就是有特别能力的工人。可以当普通平民用,但这会有点浪费。其中一种专家是士兵,可以在引发战争时在殖民地杀掉对手的工人。传教士做殖民时会多带一个新移民。船长在争商船时当成两个工人。有些专家有两种能力,所以玩家用时可以选择用法。

游戏的得分一部分是来自各殖民地的区域竞争 (area majority)。人最多得6分,第二名只有2分。平手的话会各得2分,所以争第一是很重要的。除此以外,一些建筑也会帮玩家得分。收集到的货品每一轮能赚钱,而游戏结束时它们的赚钱能力就是分数值。

这里五种工人,左起是平民、传教士、建筑师、船长、士兵。我漏了一种:商人。右边的是商船,会帮助玩家赚钱。

第二版里的钱币很漂亮。

图板的美术设计和第一版不同,颜色比较淡。我觉得比第一版好。

南美洲只分三个区域。每一个未征讨的区域有一个面向下的土著牌,会指明需要多少兵力才能打败土著。做征讨是有一定风险的。游戏共玩八回合。

这些是各项可以指派工人的位置。右边那些绿色的板块是建筑。我们六个人玩,每回合会有五个新的建筑出现,所以至少会有一个人无法买建筑。商船每回合只会有一艘让大家抢。只有投资最多工人的玩家能得到,平手则看玩家顺序定胜负。玩家顺序是在执行行动时会更改的,所以争商船之前,顺序可能已经和回合开始时不同。这是玩家需要考虑的。

第二版和第一版的其中一个差别是玩家顺序表搬到了最底下的位置(照片最右边)。我不太理解有什么好处。第一版里争顺序的位子和顺序表是在一起的。也许是怕混淆吧。

亲身体验

我在第一回合不知为什么争到了第一个选建筑。本来以为不会争得到第一的,可是Sinbad决定了先放人争货品,所以我就毫不犹豫去争建筑。我本来预算自己会是第二个选建筑,就打算着要买一个让我每一轮多一个工人的建筑。可是因为变成能第一个选,我就忍不住选了这一个让我马上征讨一块地的建筑。建筑本身就有4分。征讨回来的地也有分拿,而且这样的免费征讨为我省了很多人力。我也打算着赶紧派人去殖民,做第一个达到三个工人的玩家,就可以拿那里的货品。

不过我很快就后悔了。这建筑虽然是分数多,但是没有长久性的能力。钱我是花了,结果要拖了很多回合才凑得到钱买第二个建筑。我因为一时的贪念,整体竞争力落后了其他玩家。还是人多好办事,那些每回合送工人的建筑,在游戏初期拿是很划算的。

这一局玩得最好的是Jeff和Ivan。他们国家的能力都提升得很好。商船多数是他们两个抢到,钱就自然赚得比较多。Jeff是最富有的玩家,没有人比得上。也许庆幸是他们很特出,变成其他四个玩家都会想联手牵制他们。有得选择要害哪一个玩家,通常会优先害他们。我的情况已经很惨,所以更要显得很可怜希望别人放过我。Jeff和Ivan能送去殖民地的人不多。很多都被Sim和Dith的士兵杀死了。他们也不太敢投资太多人送过去。我间接成为了获益者。我赚钱不行、征讨又不行,结果我就专心去殖民。不知不觉让我送了不少人。

Sim是练兵练最多的人,其他人都不敢惹他。Dith虽然也有练兵,但没有他多。不过他们两个没太多冲突,他们是分头行事,用他们的兵力对付Jeff和Ivan。我和Sinbad自嘲是比利时和卢森堡,两个小国,没得和欧洲的殖民大国英国法国西班牙荷兰竞争。

这时候排队要殖民的人很多,六个玩家都有人。除了一般平民,还有传教士(我绿色)和士兵(Dith红色、Sim橙色)。

加勒比海群岛是游戏开始时就已经被欧洲国家征服、已经可以开始殖民的唯一地区。游戏开始时做殖民的人不多,结果我(绿色)就在这里建立了基地。现在人那么多,别人也懒得来抢,不想花太多精力。我是故意放那么多人,让别人知难而退的。这样Sim(橙色)就算心动想发动攻击,要杀光我的人也会很花时间,不划算。

秘鲁的领先玩家是Sinbad(黄色),但有兵力的是Sim(橙色)。Sim如果攻击Sinbad是没意义的。第一:如果没有玩家有至少三个工人,秘鲁就不会做计分,大家一拍两散。第二:Sim和Jeff(蓝色)同样排第二的话,是大家都没分的。平时第二名是2分,但只限于只有一个玩家排第二的时候。所以Sim是要干掉Jeff的这个商人的(手拿钱袋)。

这是游戏第一阶段尾声,还有一些地区未征讨。

到了第二阶段中期,南北美所有地区都被征讨了。

第二阶段后期,Sim(橙色)在南美有两个地区领先,各有三个人。不过这一回合出现了瘟疫(是其中一个玩家启动的“建筑”),令各玩家有三个人或以上的地区要死一个人。这样就把Sim害惨了,因为这两个地区少了他的第三个人,就不再有人凑齐三个人,地区不作计分。他就这样损失了12分!

第二阶段结束时的计分,我因为殖民地的人多,竟然让我的分数排第一。

游戏尾声。照片右上方可以看见那些一叠一叠的金币,全部都是Jeff的钱,多得离谱。

最后总结算的时候,Ivan(紫色)以两分之差赢了Jeff(蓝色)。他们两个由于是领先,四处受其他人阻扰。Ivan本来以为追不上Jeff的分数,因为Jeff的钱实在太多了。谁知道最后一回合Ivan买了的一个建筑,是有点运气成分的,正好让他得了好多分,冲上第一名。

感觉/想法

《Age of Empires III》多了建筑师是不错的。起建筑可以省很多钱,也就变得比较容易起多一点建筑。建筑师有一项功能我们没有用到,就是拿建筑师做殖民的话,会令地区得分提高。我想这会对分数有相当影响。可惜没机会看看影响有多大。各种建筑的能力让游戏出现比较多的变化,每一个玩家的能力和专长会有差异,这样游戏会比较好玩。六个人玩我是第一次尝试。这是多人比较好玩的游戏。竞争会比较激烈。

2017年3月19日星期日

《Santorini》(圣托里尼)

2人玩8次。

游戏大纲

《Santorini》因为漂亮的配件而吸引了很多玩家。严格来说它并不是新游戏,2004年已经以抽象游戏出版,而现在的版本是套上了古希腊神话主题。

《Santorini》可以二、三或四人玩,但原本的理念应该是二人游戏。三人和四人版我猜想是后来加上的变体。四个人玩的话会以两人一组玩。目前我只玩过两个人的版本。玩家各有两个棋子。每一轮一定要让其中一个棋子行走,然后也一定要让同一个棋子做一次建筑。游戏里的建筑的设计是统一的,一定是四层。第一二三层是白色的房间,第四层则是蓝色的屋顶(见上图最右边)。棋盘是五乘五的格子棋盘。做行走是直线或斜线走一步。起了房间的地方是可以行走的,只有盖了屋顶的地方无法通行。行走时如果终点和起点高度相同或比较低,是可以走的。可是如果是从低处往高处走,则最多能上一层。平地可以踏上一楼,但平地直接上二楼就不行了。

做建筑时,同样的也是可以在直线或斜线的任何方向盖一层新的楼层或屋顶。建筑一定要按照蓝图起,也就是要按照一楼二楼三楼起了才能起屋顶。当然,屋顶起了后,那建筑就完成了,不会再继续起。

这照片里有四座建筑已经完成,所以会变成路障,因为棋子不能再进入,而且也变成是无法继续做建筑的地点。

赢有两种方式。第一是让自己的一个棋子踏上第三层楼,也就是上图的白色棋子所做到的。通常要制造这样的机会不容易,因为对手会设法赶快在这些地方起屋顶,或抢先到达。玩家轮次是先行走后建筑。起第三层的时候也得小心别让对手有机可乘。第二种胜利方式是对手无棋,也就是无法让同一个棋子行走然后执行建筑。

棋盘小。虽然棋子只能走一步,但能达到的范围是很大的。自己棋子的走位很重要,往往要用来阻挡对手的棋子。这照片里白色棋子利用了有屋顶的位置和棋子本身做阻挡,以便起了左下方的第三层楼时蓝色玩家的棋子无法过来盖屋顶。

以上说的是基本游戏。熟悉了基本游戏,就可以选择用神牌和英雄牌。这些都是给玩家特别能力的牌。牌有很多种,能力很多元化。神和英雄的差别是神的能力是永久性的,而英雄的能力只能用一次。设计师建议成人和小孩玩的时候,或熟悉游戏的玩家和新手玩的时候,可以一方用英雄另一方用神,减少一面倒的情况。我和晨睿(10岁)玩的时候(开始用牌的时候)就是这样玩的。

左边的 Prometheus 是神,他的能力是行走前后都可以各做一次建筑,不过要使用这能力的话,行走的时候不能往上层走。右边的 Odysseus 是英雄,能力只能用一次,可以把自己棋子旁边的对手棋子赶去棋盘角落。

这一局我就用了 Odysseus 的能力。我是蓝色,在左边角落起第三层建筑时,把晨睿的棋子赶去右边和下面的角落。这样她就来不及阻扰我了,我的棋子可以安全踏上第三层。

左边 Siren 是神,游戏开始时要决定一个歌声的方向。游戏进行中,在自己轮次时,可以选择不走动不建筑,而把对手的所有棋子往歌声的方向拉。这能力用得好会给对手很大的麻烦。右边的 Theseus 是英雄。他的能力是可以杀掉对手的棋子。如果对手的棋子和自己的棋子相邻而且刚刚好是高两层,就可以使用这能力把那棋子杀死。

游戏的基本规则很简单,很容易教。神牌和英雄牌很多,很难都记住,需要参考规则书。神和英雄会对战术有影响,而且不同的敌对组合会有不同的化学效用。有一些组合是禁用的,也有一些牌是指明只适合特定人数用的。基本游戏本身可以独立存在,不过也许玩多了会觉得单调。不过加了牌,会变成有很多变化。

亲身体验

《Santorini》是Allen借我玩的。他建议可以和孩子玩。晨睿看见了的确是兴致勃勃想玩,因为美术和配件实在太可爱了。不过这终归是抽象游戏,而且是公开资讯的游戏,所以成人会有优势。这游戏几乎没有运气成分。只有用其中一些神牌和英雄牌的时候会有一些隐藏资讯,而导致有一点运气成分。这照片里可看见棋盘底下有一个比较大的图板,图板中央有东西撑起棋盘。图板是海,用来撑起棋盘的是峭壁,而棋盘是峭壁上的平原。这些在游戏机制上是完全没有用途的,纯粹是为了好看。这是行销手法。

左边白色看似快赢了,但是其实并非如此,因为蓝色马上就可以在三层高的建筑盖屋顶。右边的情况是在起万里长城。棋子不能直接走到比自己位置高两层的地方,所以两层高的楼对于在平地的棋子是翻不过的墙。这些棋子要先起一层楼当阶梯,才能一步一步踏上第二层。

Artemis (神)的能力是棋子行走时可以走两步。Adonis (英雄)的能力是可以指定一个对手的棋子,该对手棋子在下回合必须行走到和自己棋子相邻的地方。我和晨睿玩的八次,她唯一赢的一次我们就是用了这组合。Artemis 的能力是很不错的,简单又好用。Adonis 的能力我就不太懂得用,不懂得该怎样制造出可以用它的情况。

和晨睿玩的时候,我没有故意让她。我也没有故意玩得很绝,只是尽量赢。《Santorini》是公开资讯抽象游戏,小孩要赢大人不容易。她玩得有点气馁。不过这一次她是堂堂正正赢了。是我一时疏忽。她赢了很开心。她是靠自己赢的。

她用白色。她在左边的棋子已经被我隔离了,几乎困住了。她有 Artemis 的能力,行动力高。我打算多制造完整建筑,形成路障。我在最右边起了第三层。我自己棋子的高度太低,是来不及踏上去的。但那时候她还很远,也是来不及赶去。我算到虽然我起了第三层,但可以乘她到之前盖屋顶,所以是没有危险的。哪里知道她虽然赶不及走去第三层,但她在另一个地方也起了第三层。这样她在下一轮就有两个选择了。我的棋子高度太低,两个有三层楼的地方都踏不上去,而且轮到我时我也只能盖一个屋顶,所以我挡不了她。这照片里我是盖了一个屋顶,但另一个盖不了让她赢了。

《Santorini》的第二个胜利条件是把对手逼至无棋,也就是无法让其中一个棋子行走然后建筑。目前我是还没试过这情况。我猜想无棋比较会出现在双方都已经很熟悉游戏,也势均力敌的情况。双方都不让对手有机可乘,结果会斗到棋盘填得满满的,最终有人无棋,只看是谁先被逼进绝境。

感觉/想法

玩《Santorini》的感觉是和一般没有运气成分、公开资讯的抽象游戏一样的,如《Ingenious》、象棋、西洋棋、checkers(跳棋)。因为是公开资讯,玩家在考虑下一步时,会推算接下来的几步。如果自己这样下,对方会怎样下,自己接下来又应该怎样下等等。可以说是感觉比较认真的游戏,因为会认真地去计算,而不是凭直觉下棋、没有博一博运气这回事。一些人可能会觉得枯燥。一些人可能会嫌太累了。《Santorini》的可爱包装有助于减少严肃的感觉。神牌和英雄牌也让游戏有不少变化。骨子里它还是抽象游戏。不过一个特点是游戏时间短,所以就不会像一些比较认真的抽象游戏让人觉得会耗很多精神。它比较接近跳棋,而不像象棋、西洋棋会给人沉重的感觉。

2017年3月12日星期日

桌游照: 《银河竞逐》、《Ark》、《虫虫烧烤派对》、《Ysfahan》、《Arena: Roma II》、《7 Wonders: Duel》

2017年1月29日。久违的《银河竞逐》(Race for the Galaxy),在农历新年期间带了回沙巴玩。这一套包含了第一故事主线内的所有扩充:《The Gathering Storm》、《Rebel vs Imperium》、《The Brink of War》。牌是有点多,洗牌比较麻烦,但是我懒得要把各扩充分开,所以就全部一起玩。

第四个扩充《Alien Artifact》我有买,而且为了它另外买了一套基本游戏,因为这扩充是第二个故事主线的,不能和之前的一起玩。可惜这里的新机制(古迹机制)我不怎么喜欢,所以少玩。去掉古迹机制的模式也没什么玩。现在出了第五个扩充(又是新的故事主线)我已经没买。游戏本身已经少玩,所以买扩充没什么意思,不必要为收集而买。

2017年2月19日。这一天算是我们的家庭游戏日,一口气玩了不少游戏。开始时太太Michelle参与我们一起玩《Machi Koro》。她没我们三个玩得熟,因为之前只玩过一次,所以这一次乱了阵脚。这一次两个孩子还是联手对付我。有什么害人的牌启动,一定会选我,因为这一局我确实是领先。有一些牌启动他们甚至是宁可自己损失去帮对方,例如能把骰子数值加二。我们现在玩只用了《Harbour》扩充,没有用《Millionaire's Row》扩充。我比较喜欢这样玩(比起全部捞在一起玩),牌不会太多类、太散。也许下一次我们就改用基本游戏加《Millionaire's Row》扩充。

孩子们还是喜欢玩《情书》(Love Letter)。我这一套自制的情书不知玩了多少次,自制花的功夫完全值回票价。我也很喜欢我在网上找到的这Adventure Times版本。相比原版的,我会觉得原版的美术设计太呆板老套,要我用我会不习惯。我想孩子们也是一样。

这是《Ark》,是以诺亚方舟为主题的游戏。是煦芸(右)建议要玩的。不知道是不是因为她现在去的是教会学校,所以会对这圣经题材游戏有兴趣。孩子们是第一次玩。

右边一组一组排列的动物,是玩家帮诺亚运上方舟的动物。每一组动物是运进同一个船舱的动物。在方舟上编排动物的住处有很多限制。大的肉食动物不能和小的动物住一起,因为将它吃掉。草食动物不能和干粮放一起,因为它们会把干粮给吃掉。动物有不同的重量,方舟两半的重量要保持平衡。我本来有点担心两个孩子会玩得头痛,幸好只要有互相提醒,她们还是能应付的。

这游戏是区域竞争游戏。大家在五类动物中比较谁运得最多。以前玩的时候,不觉得很特别,只是美术可爱,题材独特,机制算是一般。现在再玩,想法没改变。

《虫虫烧烤派对》(Pickomino)是晨睿的拿手游戏,她很常赢。不过这一次她不太顺利,被我赢了。我们两个人玩,因为煦芸没兴趣玩。

中间那一行是分数牌。数字是目标,要甩到那么大的数字才能拿牌。虫就是分数。拿到的牌要叠起来。最上面的牌是有可能被对手抢走的。

这是《Yspahan》,已经是过气游戏,应该很多人都不认识。它的特色是骰子的用法。每一轮甩一堆骰子,然后按照数字分组。当回合各玩家可做的事就要看骰子点数的分布。这和2014年的《El Gaucho》有点像。

这一局我们似乎都玩得有点太顺利,让我怀疑我们有没有玩错。我是六个建筑都起了(上图),Michelle 应该也是。晨睿没有六个也应该有五个。只有骆驼商队那部分我们都忽略了。玩得太顺利反而会有点空虚感。人就是这样,得来容易就不会珍惜。会那么顺利,也许部分原因是我们没刻意阻扰对方。

右边的商队到了第三阶段的第二回合只有两个 Michelle (红色)的棋子。

2017年2月24日。本来问Allen要不要去Boardgamecafe.net玩,可是他那天要带孩子,所以我就去他家玩。我们玩的其中一个游戏就是《Arena: Roma II》,是二人游戏。这是《Roma》的第二版。《Roma》我在很久以前玩过,但已经忘光了。

这游戏的图板是分成九段的横条。一个轮次里玩家要甩三个骰子,然后用这些骰子来做事。骰子如果放在图板最左边的钱币位置,可以按照骰子数值赚钱。如果放在最右边的牌库位置,则可以摸牌。放在中间七个位置之一的话,就启动该位置的牌。有六个位置是必须用指定数值骰子启动的,第七个可以用任何骰子,但必须按照骰子点数付钱。要下牌的话不需要用到骰子,但是要付钱。中间七个位子如果没有牌,是要扣分的。所以玩家要尽量七个位置都要有牌。

游戏开始时玩家就先有十分,以备需要被扣分。游戏有两种结束方式。第一是有人被扣到零分,他马上输。第二是游戏中的分数标记(照片里蓝色绿色的四方标记)被抢光,玩家比较总分定胜负。

游戏中最重要的自然是各种牌的能力。牌的左上角有下牌时的费用和被攻击时的防御力。牌的功能很多元化。有一些牌让玩家得分。有些牌让玩家攻击对手的牌,把它们移除。多数牌需要骰子启动,但也有一些是不用的。右边这一张牌让玩家拿掉自己的另一张牌然后按照那张牌的防御力得分。

牌有绿色黄色两种。绿色的是建筑,黄色是人物。

我的 Ballista 牌可以用来攻击正对面或斜对面的牌,不过只限于攻击建筑,不能攻击人物。对手有这样的牌的话,下人物就不用怕它了。已经下了牌的地方是可以下新的牌的,把原本的牌取代掉。

右起第二位置是贿赂位置,这里的牌可以用任何点数的骰子启动,不过需要按照骰子点数付钱。

双方都把七个牌位置填满了。这游戏好玩是在怎样运用牌、怎样应付对方的牌。牌之间虽然有一些互动,例如一些牌只能用来攻击人物牌不能攻击建筑牌,不过牌之间的组合性不高,大部分是比较独立的。游戏有趣的是怎样利用当下的状况发挥牌的力量,例如一张牌能按照对手有多少人物牌得分,那就要乘对手人物多的时候下,不能太早披露。

我们玩了两局。第一局我在初期很不顺利,摸到的牌价钱贵,又赚很少钱,所以每一轮都在赔分数,因为图板上太多空位。这是很痛苦的。第二局就玩得比较顺利。Allen一时没注意到我有一张牌是按照他的人物牌数量得分,他下了很多人物,结果帮了我很大的忙。玩这游戏要注意对手的牌。

这是玩得很快的游戏,有策略性。得分的机制是有趣的。不一定是要抢分。如果对手得分率比你高,那和他斗只会加快游戏结束,害死自己。比较好的做法是要逼他扣分,或攻击他的得分牌。还有另一个考量就是从一开始就逼对手扣分,一扣到零,就可以收工了。

我和 Allen 也玩了《7 Wonders: Duel》。他是第一次玩。我之前和 Michelle 有玩过几次。和 Allen 玩,让我品尝到这游戏一些我之前没接触的层面。第一个是研发科技。之前和 Michelle 玩,她喜欢收集不同的科技标志去争科技胜利,反而不注重收集一对一对相同的科技标志。和 Allen 玩的时候,我们就有一对一对来收集。我发现有一些科技标志组合起来是很好用的,有很强的组合效应。另一个有试到的层面是军事。两个大男人对弈,就不会顾忌、不会斯斯文文了。当一方投入一定的资源搞军备,另一方就不得不回应。首要自然是防止对手杀到自己的首都,但就算没有沦陷的危险,也不想让对方得军事分。《7 Wonders: Duel》真是个不错的游戏。