2019年1月18日星期五

《Lincoln》(林肯)

2人玩1次。

游戏大纲

《Lincoln》是通过 Kickstarter 买的游戏,是 Martin Wallace 的作品。我很少在 Kickstarter 买游戏,会买这游戏是因为我喜欢《A Few Acres of Snow》,而《Lincoln》的机制是有相似的,有组牌机制 (deckbuilding) 的元素。

故事背景是美国的南北战争。这是二人游戏,一人是南军、一人是北军。基本的取胜方式是攻陷并守住敌方的首都。北方的首都是华盛顿 (Washington)。南方有两个首都,维克斯堡 (Vicksburg) 和里士满 (Richmond),两个要同时占领北军才算赢。北军是比较富裕的,战争情势会越来越好,但是北军有一定的时间压力。游戏到了指定的时间点,北军必须夺得一定的分数,否则会输。当时间结束,如果北军能达到指定分数就赢,达不到就输。另外南军还有一个取胜方式,就是取得欧洲国家的支持,介入战争。

游戏图板很简单,没多少地点,没多少前线。不过除了陆地上的前线,港口是另一个前线。北军能对南军的港口城市做登陆战,所以南军需要有防备。右边两个计表第一个是北军对南军的海运封锁。对南军封锁能减少南军玩家的手牌,也能让北军得分。第二个计表是欧洲国家对南军的支持度。双方都能下牌影响欧洲国家的支持度。南方占领北方的城市会影响欧洲政坛。每一场仗的结果也会影响欧洲政坛。计表标记如果到达底部,南军会立刻获胜。

Martin Wallace 把这游戏的机制取名为解牌机制 (deck destruction)。玩家在游戏中做下棋的时候,会把牌抽离游戏,改变了玩家的牌库。当牌摸完,弃牌堆重新洗牌时,牌库已经和上一次不同。南北双方除了一开始的牌库,各还有两组牌,要在牌库摸完第一次和第二次后和弃牌堆的牌一起洗牌,才组成新的牌库。北军的两套新牌是越来越好的,南军的则是越来越差。游戏的计时器是北军的牌库。北军只允许洗牌两次。牌库第三次摸完,游戏就得结束。南军的牌没有限制洗牌多少次,只是从第三次洗牌开始就没有新牌加。

北军手牌六张。南军手牌五张,但如果被北军搞经济封锁,最坏情况可能减少到三张。每一轮结束,摸牌是摸到手牌上限的,牌用得多,也会摸得多,只是会更快把牌库摸完。牌库摸得快是双方都怕的。北军怕在游戏特定时间点还没达到所需分数,会立刻输掉。南军也怕牌库摸完后,要加那些越来越差的牌进来。

同一张牌可以有很多用法,但只能选一种来用。这是游戏有趣的地方,逼玩家取舍。最上面的标记是下棋用的。下棋的意思包括练新兵、起堡垒、影响海运(经济封锁)、影响欧洲政坛。所谓的棋子包括战船和政客,但游戏中都简化成直接移动海运计表和欧洲计表上的标记。上面照片里的牌只有练新兵这一种下棋法。星星是将军的战斗力,是打仗的时候可以用的,会影响战果。火车标志是行军的意思,有这些牌才能行军。有字的牌是特别能力牌,下这些牌就按照字去做。

左边有数字的是军队。数量有限,不能找换。三个兵的棋子不能随意转换成三个一个兵的棋子。这是有原因的。每一次打仗,双方要死一半的棋子。死一半棋子和死一半兵力有差别。例如有3、3、1、1的棋子,总兵力是8,有2、2、2、2的棋子,总兵力也是8。不过打完仗后,前者死掉两个1的棋子,还剩下6点兵力,后者死两个2的棋子,只剩4点兵力。

左下角的堡垒是南军才能起的,能加强防御力。堡垒是用下棋行动起的,中间那一张牌可以用来起堡垒。做下棋的话,有时候需要弃掉一些手牌。中间这一张牌用来下堡垒的话,要弃掉一张手牌。堡垒标志右边有一张牌的标志,就是要另外弃牌的意思。这样子弃掉的牌会放在弃牌堆,下一次洗牌会回来。不过堡垒牌本身是抽离游戏的,是永久性移除。做下棋通常会消耗手牌,如果手上有很多好牌,会心疼,加上用掉很多牌的话,虽然摸牌还是会摸到手牌上限,但不知道会摸到什么牌,无法为下一轮作打算。有时候凑到一手好牌,很想一鼓作气打下一城,但另一边出现危机,又不得不下棋防守,牺牲了一组好牌。这游戏有很多这样让人牙痒痒的地方。

右边的1号表示这是南军第一次洗牌的时候要加的牌。这一张是废牌,没有功能,纯粹是为了浪费南军的行动。玩家的其中一种行动是弃掉手中任何数量的牌。

亲身体验

我和Allen两个人玩,都是第一次玩。规则我看、我熟,所以我就让他当比较富裕的北军。我心里会拿《A Few Acres of Snow》来作比较,因为会买《Lincoln》本来就因为我觉得它和《A Few Acres of Snow》有一些共同点。《Lincoln》给我的第一个感觉是比《A Few Acres of Snow》简单多了,游戏中没那么多事来做。没有开发层面。不过战斗是很直接、很紧迫的。就几个前线,已经很直截了当地呈现出战争的关键点。危机感是很大的,感觉不好好防御,一些地点很容易失守。就几个热点,已经让人觉得难以取舍、难以兼顾,舍弃哪一边都是痛。要攻哪里、守哪里,让我们挣扎,而一面挣扎,时间又一面倒数,那压力感是很大的。

右上角是北军 (Allen)的首都华盛顿,如果我用右边那小军队攻打,华盛顿本身会添10点战力,因为那路线上有 +10 标志。我是不太可能从那里打的。而且他兵比我多那么多。左边这边我抢了北军的两个城市(蓝色城市),而且现在是有可能用左边这军队攻打华盛顿的。总兵力相差不远,而且从这方向攻华盛顿,北军只送2点战力。Allen不得不积极练兵,守着华盛顿。

右下角我南军的港口因为疏忽,被北军用登陆战抢下了。这是很危险的,因为我的两个补给中心都在这港口一步之内。补给中心被攻占的话,会暂时无法练兵。这时候我的两个补给中心都没有兵驻守。我在中央那小军队起了堡垒要防御从北方陆路攻下来的北军,但是现在后面也来了敌人,真的是背腹受敌,十分尴尬。

华盛顿近郊的仗,越打越大。注意看每一个地点,会发现它们都有分两半。如果一个地点没有打仗,只有一方的兵,这两半是没有作用的,兵放哪里都一样。不过一到了打仗的时候,情况就不同。被攻打的时候,守方可以选择不马上迎战,先让对方占据半个地点,自己退到另一半。这地点就变成有双方共存的战斗场。攻方要攻占这地点,还要再执行一次攻击才能逼守方迎战,或退兵。这一城两半的机制,会让攻方比较累。每一次进攻,攻方必须用一张将军牌(也就是有星星的牌)。将军的战斗力会影响战果。守方可以选择打或退,要打的话,可以选择用不用将军牌。攻打对攻方是不利的,因为将军牌一定要下。下大牌,怕守方退兵,白白浪费了大牌。下小牌,又怕守方迎战,结果打不过。守方也要捉摸攻方的心理。守方可以推测攻方是用了大牌,而故意退兵,消耗掉攻方的大牌,等一下才反击,用自己的大牌欺负对方。不过人家也可能是偷偷下了小牌,手中留着大将军等你来打。

像这照片里这样的大战,后果是很严重的。败方战死的棋子数量,会让欧洲政坛指数移动同样的步数。大战是大家都怕的,但越是不敢打,一直练兵,就会让双方军队越养越大,更加恐怖。

右上角华盛顿地区我被 Allen 打退回来了。右边我的其中一个首都被 Allen 之前的登陆军攻占了,他现在走去欺负我在右边角落的小军队。幸好我在左边的战线比较顺利。我败了他中路的兵,现在军队南下先重夺之前被登陆的城,接下来还要北上去救首都。这首都同时也是补给中心,不能不救,要不然我在地图右半无法起兵,只能在左半还有连接到另一个补给中心的地方起兵。

右边 Allen 的登陆军终于被灭了,我也顺利把首都抢回来,可以松一口气。右上角要攻打华盛顿现在看起来是不太可能了,Allen 那里的军队很强大。右下角的港口我现在意思意思也要留个兵守着,不能让 Allen 再乘虚而入。见过鬼会怕黑。中路 Allen 虚空了,我有个小队乘机打下一城。打北军的城,每一城都是珍贵的,因为能让欧洲计表走一步。不过这些城一旦失守,走过的一步要还。

我们注意到一个特点。南军的将军是比较强的。南军有5星将军,但北军最强的是4星。所以双方要作最坏打算,对方的将军可以去到多强。如果对方似乎是部署了很久,那很可能是准备好有最高等级的将军来出战。我有好几场仗都是靠我的5星将军赢回来的。南军有这样的优势。

最后南军是靠欧洲国家介入而取胜的。欧洲计表降到剩两格的时候,我手上摸到这样的牌。有两张有政客的牌,也有足够的多余两张牌让我消耗。这就足于让我把标记推到低,赢了!我没有特意搞政治,很少花费力气下政客,主要是靠打仗和攻占北方城市来影响欧洲政坛。 Allen 也没搞政治。我们打仗已经忙不过来。他要守华盛顿是存亡之战,不敢疏忽。 Allen 也没什么搞海运封锁,所以我的手牌管理没被压迫。

感觉/想法

《Lincoln》是个不和你客套的游戏。没有慢慢的布阵,双方一开始就四处危机,也四处契机。游戏很有紧迫感,因为时间对双方都是压力。南军怕牌库越来越弱,战斗力越来越差,不止会失去进攻的力量,连防守也越来越困难。人越来越穷,是可怕的。北军也一样承受时间压力。北军就像销售经理,每季都有销售目标,没有一季敢不达标。我喜欢这游戏很直接地呈现了南北军的关键决策。我觉得游戏直接,是因为玩家只来来去去几个简单的行动,就直接做到想做的事,没有大费周章的部署。游戏规则不算简单,我嫌规则书可以写得清楚一点,让人比较容易明白。一牌多用在这里是很妙的。有痛的决定,才是精妙的游戏。

2019年1月11日星期五

《Raiatea》

4人玩1次。

游戏大纲

《Raiatea》里玩家扮演神秘宗教里的祭司,要通过各种行动争夺当大祭司。这是争分游戏,最后谁分数最高就是赢家。

图板右下方有三个神像,是祭司要号令岛上居民起的。神像上的神像牌都有分数值,有不同的方法获取。这是其中一个重要的分数来源。左上方有六张大张的行动板块,是游戏的核心机制。右上角的是市场价格表。四种资源每当有人买就会起价,有人卖就跌价。左下角是祭坛,用来记录各玩家有多少祭司学徒。左边边缘的计表是回合计表。黄色圈是回合,红色圈是祭典。右边边缘的计表是纹身指数。每一个玩家纹身越多身价就越高,道行越强。

先来谈谈核心的行动机制吧。这和《波多黎各》(Puerto Rico)是类似的。每一回合玩家轮流选一张行动牌来执行行动。现行玩家选了行动牌,办了事后,所有其他玩家也能做同样的事。差别在于现行玩家做的事会比较强,或会享有一些额外的好处。行动有六种,玩家最多是五人,所以每一回合一定有一些行动是没人做的。玩家能做的事包括采集资源、聘雇助手、聘雇祭司学徒、收集面具、交换面具、纹身、卖资源、建造神像。

神像牌只有第一座神像的是在游戏开始就打开。第二座和第三座神像的神像牌要到第一次和第二次祭典后才打开。建造神像通常是在祭典时做的。玩家轮流付上资源来拿神像牌。有些神像牌要基本资源,有些要珍珠,有些要法力。有一些不需要付出资源,只要有达到一定条件就可以拿。这些神像牌有红色的边。照片里这红边神像牌的条件是要有三位祭司学徒。

要仔细看这价格表才会看见第三行那些透明的圆形标记。芋头、鱼、果、花是四种基本资源。这价格表严格来说也不是价格,而是代表把资源贡献给这市场时能获取的好处。交出芋头的话,能纹身或摸祭典牌。交出鱼可以建造神像、重置助手的一次性能力、或聘雇助手。交出果,可以获取祭司助手或法力。交出花,可以获取珍珠。

图板外面这五张牌都是森林牌。玩家的其中一种行动是来森林拿牌。森林牌有一些是基本资源,有一些是助手,也有一些是面具。

上面紫色的都是面具牌,这是其中一种得分方式。面具牌必须有凑成一对,才有用。右边那一对的意思是每一个褐色的助手得1分。左边的面具牌是镜子,是鬼牌的意思,可以用来配搭任何面具牌。

这计表是纹身指数。提高纹身到一定阶段可以得分,这是另一种得分方式。纹身是玩家的道行,对办祭典很重要。办祭典需要用到祭典牌。摸祭典牌的时候,玩家是摸几张,选一张的。道行越高,就可以摸越多牌,摸到适合自己的牌几率就越高。每一次办祭典可以用多少张祭典牌也是有限制的。道行越高,就能用越多。所以提高自己的道行除了得分也是很有用的。纹身满贯的时候,可以直接启动一张祭典牌。这也是很吸引的。

来谈谈祭典机制吧。图板的这一部分列出祭典的程序。祭典开始时,玩家有机会聘雇祭司学徒和再摸祭典牌。接下来玩家秘密把一些祭典牌放到祭典袋子里。祭典牌有各种不同的效果,有好有坏。一些是影响自己,一些是影响所有人。放祭典牌进袋子里时,必须用自己颜色的夹子夹着,这样才知道谁放了哪一张牌。祭典牌都放进去后,就大家来做施法。大家秘密决定贡献多少法力。法力是其中一种货币。要用多少法力就握在手里,等所有人都准备好就同时打开。这些贡献出来的法力,加上袋子里已经放了的法力,会用来启动袋子里的祭典牌。祭典牌全部拿出来,从大到小排列。每一张祭典牌都需要一定的法力来启动。越高的越优先,所以如果法力不够,一些比较低数值的祭典牌会浪费掉,启动不了。

祭典的最后一步是建造神像。这时候大家轮流拿神像牌,直到无法再拿就结束祭典。拿不完的祭典牌留给下一次祭典。

这是祭典用的袋子,会放祭典牌也会放法力。

这是其中一张祭典牌,上面夹住我的蓝色夹子,才知道是我放的牌。蓝色底的祭典牌有长期功效。这一张能让我每一次摸祭典牌的时候多摸两张,所以我的选择会比较多。

这两张也是祭典牌。右上角的数字是所需的法力。左边这一张能获取一次纹身。右边这一张能获取两个祭司学徒。

右边白底的祭典牌是基本的祭典牌。左边黑底的是高级的祭典牌,纹身要到达一定等级才能摸这一类。高级的祭典牌通常比较强,也有比较多害人的牌。

这一些是助手,有四种,每一种数量有限。助手有两种能力。第一种(牌上的第一行)是长期性的。每当有玩家选择了特定行动,就要甩骰子,看看有这一类助手的玩家是不是能获取一些好处。例如右边那一个助手可能让玩家获取一个基本资源。骰子是四面的,数值是1到4。玩家的助手人数只要大于或等于甩到的数字,就能够获取好处。如果只有一个助手的话,就只有四分之一机会。如果有四个助手,就肯定会拿到好处。助手的第二种能力是一次性的,一旦用掉助手要横放。右边的助手的一次性能力是获取一个基本资源。

总结一下得分的方式:建造神像拿神像牌是最大的分数来源。另外有纹身(道行)的分数、面具的分数、还有一些祭典牌也有分数。

亲身体验

《Raiatea》是采集资源,然后转换成分数的游戏。做得越有效率越好。里面有几个地方可以提升自己的能力,包括聘雇助手、聘雇祭司学徒、还有提升自己的道行(纹身)。能力有加强,办事就更有效率。选择行动的时候,主要的考量是做什么对自己最有利,对别人最少利。祭典的机制算是比较有特色的地方。要放什么祭典牌、要贡献多少法力,都是要小心考虑的。放祭典牌怕的是放了却不够法力启动,就会浪费,所以要衡量当次祭典大家的法力多不多。我们玩的这一局里,最后那次祭典我和Jeff故意放了一些高数值但对自己没什么用的祭典牌,用意是消耗掉法力,让别人想要启动的祭典牌启动不了。要贡献多少法力,一个考量是如果自己放的祭典牌数字小,会需要多一点法力才能启动得了。法力不够,轮不到它。贡献法力会影响祭典的玩家顺序,会让贡献最高的玩家占一些优势。贡献多是有好处的。夺得领先位置,争神像牌时就会有一点点优势。

游戏中有不少短期战术性的考量。市场价格好的时候,不妨做卖货。森林如果有自己想要的面具,就会想执行森林采集行动。

两种货币珍珠和法力都是很缺的,要很珍惜。有很多神像牌需要用这些货币去买,感觉很贵。到游戏结束时我们剩下不少神像牌。四个玩家凑起来,还是有很多没人买得起。

祭典牌感觉上很重要,但祭典牌本身大部分没有让玩家直接得分。很多是拿资源、提高能力等。不过这些最终还是会帮助玩家得分。神像牌是最大分数来源,是努力的终点。面具是副策。纹身(道行)似乎还是应该做一点努力,加强自己,不好完全放弃,但冲顶就不一定有必要。

这是第四回合的情况,回合标记(左边的计表)在第四回合的位置。经过了两次祭典,所以所有神像牌都打开了。第一第二座神像还有很多神像牌还没人拿。这些在最后一次祭典还是可以拿的。

左边的祭典牌让玩家依照祭司学徒人数获取珍珠。右边的让玩家的纹身指数直接跳到下一个旅程碑。

我的助手(蓝色边的牌)有九个,是蛮多的,因为我聘雇了不少褐色助手,他们常送助手。

感觉/想法

《Raiatea》是个中量级欧式得分游戏。我认为这是个效率游戏。里面有各种事可做,玩家要尽量做得有效率,才能争取到更多的分数。整体上我觉得它是重短期战术的。神像牌开出什么、自己摸祭典牌时摸到什么、森林开出什么牌,就要尽量利用、要去应对。这游戏不太有大方针的感觉。一些面具牌会按照特定条件得分,玩家就会尽量达到这些条件,但这并不是一个宏观的策略,只是面具牌提供了一些指令。

2019年1月4日星期五

《7 Wonders: Armada》

7人玩1次。

游戏大纲

《7 Wonders》是很成功的游戏,已经出版了大大小小好几个扩充。我是挺喜欢的,但并没有每一个扩充都试过。《Armada》是2018年出版的扩充,算是比较大的一个,多了航海和海战的机制。

每一个玩家会多一个航海图板,图板上有红黄蓝绿四艘船,代表了军事、商业、荣耀和科技。每当玩家起建筑或世界奇观,可以让相对的船航行一步。例如起绿色的科技建筑的时候,可以按照航海图板上的标价付费开船,让绿色的船前进。船前进的时候会有好处。绿色的船行驶后可以让玩家从那些绿色的岛屿牌拿牌,牌上有各种不同的好处。

红色牌行驶后会提高玩家海军势力。每一个回合结束的时候,玩家除了要和自己左右两边的对手比较陆军势力来得分(或扣分),现在也必须和所有对手比较海军势力。最高分的前几名会得分,最低分的要扣分。

开黄色的船会提高自己的贸易指数,有时候会启动征税。启动征税可能会害别的玩家扣钱。贸易指数高的玩家可以害指数低的玩家扣钱。不过游戏中有一些牌有海盗,反而会让贸易指数高的玩家扣比较多钱。搞贸易可以害人,但也有风险。

蓝色船行驶就比较单纯,和蓝色建筑一样,直接得分。

《Armada》扩充增加了一些新牌,很多和航海有关。有一些牌让玩家和上下家以外的对手有直接互动,例如可以向他们低价买资源,或和他们比较陆军势力。当然后者是要自己兵力强才会选择做。

有一项小改动是紫色的公会牌每一张最多能得10分。我猜想加了新机制后,一些公会牌会太强,所以需要有这样的限制。

亲身体验

我玩的一局是七个人玩,是最高人数。如果有别的扩充里的世界奇观,《Armada》可以八个人玩。规则书里也有团队模式的变体规则,是两人一组的玩法。

我在游戏初期比较注重生产资源的建筑,因为想好好把世界奇观完成。我留意到搞科技的人不多,就决定了要专攻科技(那一大堆绿色牌)。这一局游戏我是玩得特别快的,因为很多时候上家传来的牌,我一看就可以马上决定要起哪一个。我遇上了两个困难。第一个是起建筑的时候时常不够资源让我可以同时做航行。这很可惜,我错过了很多航海图板上的好处。另一个困难是贸易指数。我贸易不多,常成为征税的受害者。另外,我放弃了军事,陆军海军都比不过别人,所以每一回合都要扣分。

幸好我做科技航行的时候发现了这大雾岛,让我从此不怕征税不怕海盗,不再因为这两件事被扣钱。只可惜没能早一点发现这岛。游戏初期我给政府和海盗贡献了不少钱。

我的航海很糟糕,红蓝色的船完全没动静,黄绿色的这时候也只走了两步。黄色那一列最底下有金字塔标志,表示我起世界奇观的时候有机会开黄色的船。玩家的航海图板是有不同的。

这是游戏结束时的状况。我的绿色船走到了最高点。我的科技给了我很多分数,两张紫色的公会牌也分数不俗。不过算总分后我的成绩还是不太理想。军事上的扣分是其中一个因素,不过我觉得比较大的原因是错过了或延迟了很多次航行。我下了两张黄色牌。我的世界奇观是三个阶段都完成了。如果没错过航行的机会,我的黄色船是可以走到第五步的。

绿色牌最上面三张有一种新标志。那是科技标志,表示现有的最多的科技标志再添一个。这不是玩家可以自由选择添哪一个的。

感觉/想法

《Armada》扩充多了玩家互动。玩家要比较海军强弱。有征税、有海盗。一些牌还会影响到上下家以外的玩家。基本游戏里主要的玩家互动是和左右两边的对手。不过扩充里这些新增的玩家互动都是多人玩才会比较感觉到差别的。如果只三四个人玩,就影响比较小。

游戏规则多了。我不建议和新手玩,因为会比较难消化。对我来说基本版的《7 Wonders》是很完整的游戏,不用任何扩充也很好玩,扩充就不过多一点变化,来一点新鲜感。

2018年12月31日星期一

回顾2018年

深蓝色虚线线条(局数)用右边的计表,其他线条用左边的。

2018年和2017、2016差不多。我玩桌游的习性应该到了一个新的平衡点,已经没有以前高峰期玩那么多,但还是固定有玩。我2018年里玩了295局,共玩了69个不同的游戏,当中37个是第一次玩的游戏。太太和孩子都比以前少玩了。孩子长大了,有自己的兴趣和嗜好。

这图表显示我玩过多少不同的游戏。颜色代表同一个游戏玩过多少次。大多数的游戏在2018年内只玩一次。

对玩的次数贡献最大的是那些玩超过十次(红色)的游戏。《Star Realms》玩了107次、《暗杀神》(Ascension) 63次、《瘟疫危机传承版第二季》(Pandemic Legacy Season 2) 17次。玩过五次或以上的游戏有《花札》(Hanafuda Koi Koi) 玩6次、《Harry Potter: Hogwarts Battle》5次、《花砖物语》(Azul) 5次、《Diner》5次。

《Star Realms》、《暗杀神》(Ascension) 大多是和阿Han玩的,我们用手机玩,已经好几年了。《瘟疫危机传承版第二季》(Pandemic Legacy Season 2) 和第一季一样,是和Benz一组朋友玩的。第二季没有第一季那么大的震撼,但还是有不错的体验,游戏有很多和第一季不同的地方。

《瘟疫危机传承版第二季》(Pandemic Legacy Season 2)

2018年我的收藏多了17个游戏,有9个是朋友送的。有一系列 Allen 送的 Dice Hate Me 的纸牌游戏,大部分还没玩。我参与了 Martin Wallace 的《Lincoln》在 Kickstarter 上的集资活动。我因为小女儿晨睿说喜欢,所以买了《动物园大亨》(Zooloretto) 这比较旧的游戏。我买了一套二手的《Innovations: Figures in the Sand》。这是扩充。《Innovations》是我喜欢的游戏。我也买了《Harry Potter: Hogwarts Battle》和三个《Exit: The Game》系列的游戏。2018年的一个大热游戏是《Keyforge》,我忍不住好奇也买了两套牌来试试。

我在家里办过两次聚会,请同事来玩。难得有机会玩一些自己的旧游戏、一些没那么复杂的游戏,是不错的。平时星期五去Boardgamecafe.net 多数会玩新游戏,也往往是玩一些比较复杂的玩家级游戏。

2018年第一次玩的游戏:

  1. 《花扎》(Hanafuda Koi Koi) - 这是不错的文化体验。这游戏和我玩过的传统式游戏不同。在我玩过的近代游戏中也没看过这样的机制。

    《花扎》(Hanafuda Koi Koi)

  2. Pit Crew
  3. Sidereal Confluence
  4. Majesty: For The Realm
  5. The Quest for El Dorado - Reiner Knizia 设计的组牌游戏 (deck-building game),用了赛跑机制。效果还不错。
  6. 《多米诺王国》(Kingdomino) - 实至名归的得奖游戏,是家庭游戏。
  7. Rising Sun
  8. Unlock! Squeak & Sausage
  9. Diner - 会玩到5次那么多是因为孩子们说要玩。这是速度游戏。
  10. The Lepak Game
  11. Unlock! The Island of Doctor Goorse
  12. Flamme Rouge
  13. Spirit Island - 这是比较复杂也很有难度的合作游戏。游戏初期很苛刻,求存不容易。

    Spirit Island

  14. Tesla vs Edison
  15. Unicornus Knights - 我最记得我们把公主叫成“笑咋播”(福建话/闽南语疯婆子的意思)。

    Unicornus Knights

  16. Clans of Caledonia
  17. Wir sind das Volk! - 玩这游戏,是我看了德语电影《窃听风暴》之后没多久的事,所以游戏玩起来更有感觉。学这游戏不容易,因为有不少特别状况,有不少细细小小的规则。不过坐下来玩的时候就会发现其实也没那么复杂。这游戏带出了故事、带出了历史,有意思。
  18. Exploding Kittens - 是有点傻,但也有好玩的地方。
  19. Harry Potter: Hogwarts Battle - 初学级的组牌游戏 (deck-building game)。游戏的一大卖点是那些哈利波特世界里的人物、魔法、怪兽。可惜我不知道什么时候才能玩到第七集。现在只玩到第三集。
  20. Century: Eastern Wonders
  21. ROOT - 可爱的包装和美术设计,但底下是严肃又复杂的斗争游戏。
  22. 《花砖物语》(Azul) - 2018年玩过的新游戏中,这是其中一个我比较热衷的游戏。这是玩得很愉快的游戏。规则简单,有点策略性,有玩家互动。

    和晨睿玩《花砖物语》(Azul)

  23. Dragon Castle
  24. Hellapagos - 简明的生还游戏。要预了会有人要死,而且大家一起死光光是很可能发生的。
  25. Feudum - 很漂亮,但功夫多、有点累,和换来的乐趣不成正比。我觉得应该简化一点。
  26. Quarto
  27. Downforce
  28. Auztralia
  29. Exit: The Game - The Forgotten Island
  30. Exit: The Game - The Polar Station
  31. Coimbra
  32. Minerva
  33. Brass: Birmingham - 能再次玩《工业革命》(Brass) 系列游戏是快乐的。
  34. Anachrony
  35. Raiatea
  36. Lincoln - 比《A Few Acres of Snow》简单,也没有它那么强,但还是能给玩家一些有趣的难题。南北军面对的是不同的困难。
  37. Keyforge

2018年12月28日星期五

《Anachrony》(末日重演)

3人玩1次。

游戏大纲

26世纪末的地球已经是一片废土。地球在多年前遭受神秘的全球性灾难破坏,人类几乎灭亡。生还者后来组织成四个小国,躲在各自的城市里,只有偶尔派人到古都采集资源才会有互相接触。人类在巨难的源点发现了一种新矿物,借此发明了时光机。各国能回到过去采集资源,新矿物也让人类科技有大跃进。不过使用时光机有导致时空错乱的风险。现在科学家发现了有一颗巨大陨石正朝地球飞来,而且探测到陨石上的矿物指纹和巨难源点的新矿物指纹是一样的。多年前的神秘巨难,也许是人类自己种下的祸。

玩家扮演各国的领导者,各有不同的理念和强处。玩家要在陨石撞击后、古都完全破坏前把自己的国变成最具影响力的国,那以后自己的城市就会成为全人类的新首都。说得很华丽,基本上就是要在游戏结束前得最高分。

游戏里最抢眼的是这些机器人。这其实并不是机器人,而是装甲。游戏是工人指派游戏 (worker placement),玩家可以派人在自己的城市里工作,也可以派人到古都做事。古都是暴露在外的,不像各国的城市有保护罩,所以去古都的人必须穿上装甲。

装甲上面插着的小板块是工人。

这是国家领导,可以二选一,每一个领导人有不同的特别能力。例如左边这个领导人在回合的第六阶段可以花两个水资源聘请一个工人。

游戏全观。主图板就是古都,玩家可以派人去做事,包括获取资源、聘请工人、转换资源、起建筑、研发科技。左边一行箭头板块是回合牌,形成了时间线。第四第五回合之间会有陨石撞击,古都在第五回合开始破灭。完全破灭时,或第七回合结束时,就是游戏结束。右边有五张牌是游戏结束时会作计分的,玩家可以计划怎样好好利用。底下的四叠是四种建筑,每一局出现的次序会不同,也不是每一个都会出现,这让游戏有变化。

每一个回合板块上面有一项玩家可以研发的新科技。研发后会放到玩家图板上,占用两个建筑的位子。新科技本身就是一个比较强的建筑,有些需要派工人去启动。

时光机的机制,其实只不过是借钱机制。玩家可以在当回合放一些标记(照片里那些三角形标记),直接拿一些资源或工人,可以马上用。不过这些是需要还的。以后玩家需要乘时光机到过去还债,才能把之前留下的标记拿掉。这些标记留着是有风险的。每一回合每一张回合牌上标记最多的玩家必须甩骰子,看看会不会受到惩罚(天谴!)。

这是第五回合的情况,黑色玩家在第三第四回合还有欠债,受天谴的几率大。

这是玩家图板。左边六角形的地方是装甲预备区,每一回合玩家要决定动用多少装甲,用得多的话,需要消耗核能(一种资源)。红黄绿蓝四种工人放在闭眼和睁眼两列是有意思的。通常工人一用了就要睡觉,暂时没得用。玩家需要做唤醒行动才能将睡觉的工人叫醒,也就是将闭眼那边的工人全部搬到睁眼那边。唤醒有两个方式。唤醒有水喝,会提高士气、会有分数拿。唤醒没水喝,会扣分,甚至会有人渴死。玩家图板右边是起建筑的位子,每一类建筑可以起三座。起建筑所需资源印在图板上。

玩家图板的这一部分是和时光机有关的。每一次因为扭曲时空而遭天谴,就要拿一些三角形标记。拿到第三个就会受罚,要拿这一种红色的建筑。这红建筑会占了空间,而且在游戏结束时要扣分。玩家要付一些资源,还要死一个工人,才能把红色建筑拆除。中间的得分计表是每一次回到过去还债时可以走一步的。所以动用时光机不只是为了拿资源,也为了在还债时得分。

大片的四方板块是国。每一国有一个独特的一次性得分方式。这叫疏散行动。照片里这一国的疏散条件是必须起了三个蓝色建筑。做到这点也能得2分。疏散时每一个天才型工人和金资源的组合得3分。疏散行动的分数不俗,需要长远筹备。

注意看上面有一个有三个头的大板块。陨石撞击前显示这一面,撞击后就要反过来,变成下面的样子。

陨石撞击后,大板块反过来会有右边那疏散标记,提醒玩家可以做疏散行动了。

工人有四种:科学家、工程师、行政官和天才。图板上的工人指派地点有些需要特定专业的工人,有些如果用特定的工人会有好处,例如工人工作后不需要睡觉。天才是万能的,可以当科学家、工程师或行政官来用。

陨石撞击后,盔甲预备区的位置会少掉两个,表示越来越难派人去古都。这时候最多只能派四个人去,而且从第二个人起就需要消耗核能。

陨石坠落后,古都逐渐毁灭,中间的六个位置每当有人用,就会破坏掉。一旦全部破坏,游戏就结束。这照片里已经有五个位置破坏了,剩下一个。

亲身体验

《Anachrony》是工人指派游戏。玩家采集资源来做事。起新建筑可以增加自己的选项。聘雇工人则让自己能做更多事。建筑会让玩家之间出现能力的差异,大家会有不同的强处。得分有很多方式。比较重要的是疏散行动,这是要长期筹备的。时光机方面的得分,要做就做到底,要不然就别碰,不上不下会浪费心血。研发也是一样,要做就好好做,要不就别碰。五张游戏结束的得分牌会影响到整局游戏玩家的玩法,一些行动会比较有价值。

玩家顺序是可以争的,有时候是值得争的,例如像我需要聘雇天才型工人,就需要争先。有时候需要特定资源,也需要争先。

我本来没有打算搞时光机,因为觉得借了要还,又不是免费,还得花那么多精神去穿越,很累。可是我起了一个建筑让我一个行动能穿越两次,不好好利用很可惜,结果就不知不觉穿越了很多次。

疏散行动的条件给大家清楚的方针。由于每一个国的条件不同,通常不会有直接冲突,不会有两个国鹬蚌相争,让别国渔人得利。

三个臭皮匠(工程师)骑着盔甲去盖房子。

我要做疏散行动的条件是起三个蓝色建筑,这时候我已经起了(第三行)。建筑本身有分数值,注意左下角的旗子标记。

这些是我在游戏结束时的工人。我的疏散得分方式需要天才(红色),所以我努力的征聘天才。

感觉/想法

《Anachrony》看起来很复杂,故事背景也很特别,而且还有时光机。不过玩起来其实大致上是典型的工人指派游戏,也并没有想象那么复杂。它也是个资源转换游戏,是要不断采集资源或生产资源来办事的游戏。我觉得一个有趣的地方是起了的建筑或研发的科技会给玩家专属的工人指派地点,改变了玩家能做的事。工人工作后要睡觉是一项新挑战。工人有不同类别和能力也是玩家要处理的事。时光机的部分,别想象得太奥妙,其实只是个先用未来钱的机制,一个得分的藉口。