2018年9月21日星期五

《香料之路:东方奇观》之《碧海黄沙》(Century: Eastern Wonders - Sand to Sea)

3人玩1次。

《香料之路:东方奇观》(Century: Eastern Wonders) 是《香料之路》(Century: Spice Road) 的第二部。这是两个独立的游戏,但有一个特点是它们可以结合起来玩。结合起来的版本叫《碧海黄沙》(Sand to Sea)。这游戏系列还会有第三部,叫《新世界》(New World),也可以和前面两部结合起来玩。

《香料之路:东方奇观》我没有独立玩过,玩的反而是《碧海黄沙》(Sand to Sea) 版本,所以只能介绍这结合体游戏。

游戏大纲

《碧海黄沙》的地图设置是随机的,海域会有一些板块没有岛屿。

整体设置是这样子的。《碧海黄沙》所用的配件并不是两个游戏里的所有配件。有一些是移除掉的。右边那一些是《香料之路》里的商人牌。翻开四张可以让玩家领取,成为自己的手牌。左边有四种香料,是游戏中的资源。玩家要收集特定组合的香料,去完成合约,合约有分数值。一旦有人完成第四个合约,游戏就会结束。最高分的人赢。

从桌面拿牌是玩家的其中一种行动。第二种行动就是下牌。下牌时牌要放在玩家图板左边。牌的能力有三类。照片里这一张是让玩家领取特定的香料。有一些牌让玩家把特定香料转换成另一些香料。有一些牌让玩家把香料提升成为更高价的香料。玩家图板的右边部分是仓库。玩家仓库只能放十个香料。这照片里有些牌面向下放在玩家图板右边,这是有意思的。玩家行动第三种是开船。主图板上每一个玩家有一艘船。船要行驶,每一步需要将一张牌从玩家图板左边搬到右边,或从手上直接放到右边。已经下在左边的牌,玩家暂时不能再用牌上面的能力,但还可以用来开船。已经搬去右边的牌就暂时是锁死了。玩家的第四种行动是做重置,把使用过的牌全部拿回手中。这样做的话,那一轮是不做任何其他的事,下一轮再重新出发。

每个人在主图板上有一艘船。每一次开船,船停在什么地方,就可以做那里所允许的事。玩家的船不会互相阻扰,不过如果停在有别人船的地方,必须付他一个香料。也可以说这是间接性的阻扰。大部分的岛可以让玩家做转换,把特定组合的香料转换成另一个组合。要做这样的转换,玩家必须在岛上开店。这照片里白色和粉红色玩家都开了店。店必须从玩家图板上的特定位置拿,这要看岛的主要的产物是什么。一座岛上第一个开店的玩家是不必付费的,但往后的就必须付费(香料)。

这玩家图板有四行四列的商店。现在有两个已经起了。在岛上开店时,要看岛的主要产物是什么颜色的香料,商店棋子就必须从玩家图板那一行拿,而且是从左边开始拿。我在生产绿色和红色香料的岛开过店,所以现在玩家图板上绿色红色这两行空了两个位子。空出的位子显示的数字是分数值。

如果有完整的一列(打直的叫列)空出来,会有奖励。每一列最上面有标明能拿什么奖励。第一列会送一张商人牌。第二到第四列可以让玩家选择拿特别能力牌或商人牌。

特别能力牌有三种。左起:(一)扩充仓库,多三个空位。(二)分数。(三)开船时送一步。我玩的那一局没有人有拿过特别能力牌。我猜想是因为特别能力牌要完成第二列才能拿,所以并不容易。也可能是因为我是速战速决的玩法,所以游戏快结束,时间不多。

我暂时将其中一行的商店移开,我们来看看分数值。分数值是越右边越高分的。这令玩家想在同类岛屿开店,因为这样的分数值是不俗的。玩家想完成列,又想完成行,这是个要取舍的地方。当然,也要考虑岛本身的功能对自己帮助有多大。

右边15分的那个是合约,玩家只要手上有三个褐色和一个绿色的香料,把船开到这里,就可以消耗掉香料换取这15分的合约。合约是最大的分数来源。图板上有四个在角落有港口,会出现合约,玩家往往会争先完成。每当有一个合约完成了,就要摸一个新的补上。

合约牌库中有这样的一个打叉的合约牌。摸到这一张牌的话,表示刚刚完成了合约的港口暂时不会有合约,只会放这个打叉牌(算是休息牌吧)。下一次有人在另一个港口完成合约,这打叉牌就会搬去那里。没有了打叉牌的港口会重新开张,补一张新的合约牌。

亲身体验

我和Ivan、Tim三个人玩,都是第一次玩这《碧海黄沙》版本。整个游戏保持了《香料之路》的风格。玩家轮次里只能做一件事,而且是很简单的事,只有四个选项。整体流程是简单的,从领取香料,到转换香料,最后是消耗掉香料去换取有分数值的合约。手牌和在岛上开的店是玩家的工具,是需要提升的。要提升多少是玩家要拿捏的地方。开店时要考虑的行和列是另外要考虑的副策。玩家之间的互动有争商人牌、争完成合约、争早开店,也某程度上会阻扰对手的船只。

我是跑速战速决的方针,只顾尽快凑好香料到港口换取合约。我船只放的起点附近有几个岛屿的功能有互补作用,也和我拿的商人牌有互补作用。结果我在图板上没开多少店,只用附近的几个,还有自己的手牌。手牌我有拿一些,但也不算多。

我是白色,这时候也只有两个岛有开店。Ivan粉红色,Tim黑色,Tim很积极开店,也比较有计划性的在开店。黄色香料的店他凑齐了,而且四色商店也凑齐了一套,所以有完整的一行也有完整的一列。

合约需要抢。有一次我忘了留意别人在收集什么香料,本来打算去做的合约被 Ivan 抢先做了。幸好抽到的新合约所需要的香料我差不多凑齐了,而且分数值也高。我的运气不错,手牌和有开店的岛互补性高,而且做到的几个合约都蛮高分。我是唯一做到四个合约的玩家,虽然开店没多少分,但合约的分数足于让我胜出。

感觉/想法

《碧海黄沙》是中量级策略游戏。游戏玩起来是顺畅、轻快的。游戏的关键是怎样好好运用商人牌和岛去获取香料、升级香料,来完成合约。和《香料之路》比起来,多了空间性元素,因为有图板,也需要开船。资源转换不只是用商人牌也用岛。开店的时候要考虑到岛的种类和玩家图板上的行和列。整体上自然是提高了复杂度,但游戏还是很流畅的。游戏主轴还是合约,玩家图板上的分数和可能争取到的特别能力牌是额外的小优势,当合约分数差不远的话,这些分数也许会成为胜负关键。玩《碧海黄沙》和玩《香料之路》的一个共同点是游戏比想象中快结束。玩家容易会有错觉自己有充足时间提升自己的能力,以便有效率地争分,但其实时间不是那么多,一个不留意就游戏快结束了。这是吊瘾的。另一个感觉是大方向要靠很多小步去完成,有时候会预先想好下两三轮要做什么事,会迫不及待其他对手赶快做他们要做的事,自己可以实行心里已经盘算好的事。有一种期待感。

2018年9月15日星期六

《Dungeon Petz: Dark Alleys》(怪兽宠物店:旁门左道)

3人玩1次。

《Dungeon Petz》 已经是七年前的游戏,感觉时光飞逝。我隔了很久没玩,很多规则细节都忘了。最近有机会玩,是因为 Boardgamecafe.net 的聚会以Czech Games Edition的游戏为主题。Ivan有买《Dark Alleys》扩充,一直没机会玩,所以乘这一次机会拿出来玩。《Dungeon Petz》的题材是很特别的。玩家开宠物店,但这可非一般宠物店,而是专卖怪兽的宠物店。要养怪兽需要照顾它们的各种需求,宠物店需要有各种工具。宠物店靠参加各比赛争取名誉(分数),也靠卖宠物给知名人士获取名誉。游戏的核心机制是工人指派 (worker placement)。

这些蛋形状的都是怪兽。左边那一个是扩充里的怪兽,右边两个是基本游戏里的。左边这有魔法的怪兽有特别规则。如果它的魔法控制不了,不是自己会产生突变,而是会引起宠物店里别的怪兽突变。

游戏大纲

《Dark Alleys》扩充最主要的元素就是这个新增的小图板。《Dungeon Petz》是工人指派游戏,这新增图板给玩家多四个地方可以派工人去办事。图板左下方有一个白色的四方格,中央有个黑色的,右下方有个橙色的,中间底下有一个四色条纹的。

黑色格子是黑市,派人来这里可以买东西。这图板的上半部用来放六个不同的东西——一个黑市工人、一只怪兽幼儿、一个笼子、一张食物牌、一个笼子配件、一个法宝。这些东西是游戏设置时随机抽的,有人买了后,是不会补的。每一回合只能有一个玩家能来这里买东西。

橙色格子可以买宠物装饰品。宠物配上装饰品会增加它们的需求,会让玩家累一点,但是满足得到宠物的需求,可以在比赛中得更高分,也可以在卖宠物时更有面子。

四色格子能让玩家预先看往后会举办的比赛的规则和将到访的买家,让玩家能提早作准备。派人来这里也可以在当回合多摸四张宠物需求牌。多一些需求牌,有助于玩家满足宠物的需求,会比较有伸缩性。当有养得很大的怪兽宠物,还有在游戏后期需要大锣大鼓卖宠物时,有这样的伸缩性是很有用的。

白色格子是商会,来这里的话,经人介绍,能使用各种商家的能力。

下面那一行是各种商家。有派人去商会,就能用其中一个商家的能力,而且如果回合结束时有剩余的工人、钱或相关资源,可以再用一次。商家的能力有很多种,每一回合会多一个商家出场,所以选项会越来越多。中间那商家让你花费一块钱清洗掉两个粪便。

扩充除了新的图板和相关配件,也添其他的配件,如新的怪兽、新的买家、新的笼子。游戏架构没变。得分方式只有在游戏结束的结算有小改。

亲身体验

我是和 Ivan、Sinbad 三个人玩。Jeff 和另外两个玩家也同时在玩另一套,也是有用《Dark Alleys》扩充。《Dungeon Petz》好久没玩,但我记得最重要的是卖宠物要卖得好,会是分数的最大来源。这是个筹划游戏。玩家能预先看见会有什么比赛、有什么买家。玩家的任务就是买对怪兽幼儿,把它们照顾好、养大,然后在比赛争取名声、最后卖给最恰当的买家。这一切都需要好好的筹备。要和别人争所需要的工具、粮食等。要捉对时机。里面很多细节要照顾,很多层面要考虑、要配合。这些是这游戏有挑战性的地方。

这是玩家图板。上面的部分可以变成屏幕,同时也是参考表。中间部分站了很多小妖的地方是用来秘密分组的。玩家执行行动的优先顺序要看大家怎么把小妖分组。最大的组能先执行行动,但是做大组的话,就无法做很多组,执行的行动数量就会少了。

这些是我在游戏初期买的怪兽幼儿。右上方的笼子会自动提供一个菜类食物(笼子左下角叶子打勾的标志),可惜我在那里的怪兽是吃肉的(怪兽牌上有肉的标志),这功能用不着。这笼子也有自动清洗粪便功能(笼子右下角的粪便打勾标志)。

我们玩的这一局,大家印象最深刻的是 Sinbad 养的一只大怪兽。那是法力特别强又很凶暴的怪兽,不好养。它凶起来要逃跑,Sinbad不得不派小妖去捉住它,这些可怜的小妖搞得受伤,要睡医院。这样 Sinbad 在下回合就少了两个人用,而且还得派人来接他们出院。倒霉的是,下回合刚巧这格子被黄色的中立棋子挡住了,Sinbad 想接也接不了他们出院。不足四个人玩的话,图板上的一些格子会被中立棋子挡住。

到游戏后期,Sinbad镇压不住这一只已经成年的大怪兽,被它逃跑了。一切努力都泡汤了,很可惜。要不然这大怪兽可能会在比赛和在卖出时争取到很多分数。

我的两只怪兽慢慢长大,怪物牌上的需求标志(长方形)露出越来越多。左边的怪兽喜欢玩,但有一次我不够人陪它玩,也不够玩具让它自己玩,结果他变得忧郁了,得了那一个灰色的受苦方块。怪兽不能受太多苦,太苦会苦死。

我的爱玩怪兽后来卖了给这位婆婆。婆婆特别喜欢爱吃饭的怪兽,也喜欢有病的怪兽,因为她喜欢照顾孩子的感觉。

左下和右上是我买的第二批怪兽。左下这怪兽性格比较奇怪。凶起来如果镇压不住,它不会逃跑,但会去破坏其他的笼子或笼子配件。这可能会导致其他的怪兽困不住,会逃掉。

这里的两个褐色四方块是粪便。

玩家图板的一个角落是食物库。绿色的是菜、红色是肉。菜能耐三个回合,肉只能耐两回合就会坏掉。

我们一面玩一面将成交的生意这样记录起来。这些是游戏中出现过的买家和他们买过的宠物。

感觉/想法

《Dark Alleys》这扩充我觉得是玩《Dungeon Petz》玩得多的话才需要的。它是多了些元素,但对整体游戏架构没有什么改变。新增的元素我觉得是可有可无的。基本游戏如果玩得多,那么多一些变化会是好的。我反而觉得那些新的怪兽、新的买家、新的法宝等等的价值会比较大。这些是基本游戏已经有的元素。

2018年9月10日星期一

beebo beebo

写这一篇分享文,我需要向所有西班牙和葡萄牙的朋友说抱歉。我和一群喜欢《瘟疫危机》的朋友玩过了好几款《瘟疫危机》系列游戏,常遇到不熟悉的城市名字,会被我们改成比较本土化的外号。以前 Saint Peterburg 就变成了 Sri Petaling,Montreal 成了 Monorail,Essen 变 Eason (陈奕迅)。今年我们玩《瘟疫危机:伊比利亚》(Pandemic: Iberia),出现很多我们不熟悉的城市。除了马德里 (Madrid) 、巴塞罗那 (Barcelona)、里斯本 (Lisbon)几个主要城市,大部分的城市都是陌生的,让我们十分挣扎。

《瘟疫危机:伊比利亚》里的 Palma de Mallorca,变成了“跑马地马六甲”(用粤语念)。

Bilbao-Bilbo 变成了 “beebo beebo” (救护车鸣笛声)。

Leon 自然是变成黎明。

这一个黎明

Gijon 我们没联想到什么本地地名或人物,但很顺口的念成像客家话地名,很有亲切感。大概是“杞归”的意思。Gi 是“杞”,Jon是“回去”的意思。 买枸杞回家!

除此以外,每一次有经过马德里,我们都会有冲动唱蔡依林的歌:马德里不思议

一群朋友,就是要偶尔做做这样的傻事。这才有意思。

2018年9月2日星期日

《Harry Potter: Hogwarts Battle》(哈利波特:魔法战斗)


4人玩2次,2人玩3次。玩过第一至第三部。

哈利波特系列的小说我全都有看,电影也是。虽然不是超级粉丝,但整体上是蛮喜欢的。长女煦芸是哈利波特迷。当我知道有这游戏,就已经打算着要买一盒,可以和她玩。可惜这游戏马来西亚买不到。问过了几家,都没有进货。我嫌从外国买麻烦,又贵,结果就打消了念头。最近在公司发现同事熙舜买了一盒。原来他是在 shopee.com.my 网站买的。价钱很便宜,又免邮费。我有点担心是不是翻版的。不过拿熙舜那一盒来看,左看右看都没什么问题,品质不错。结果我就买了一盒。不过我发现我那盒的骰子和熙舜的不同。我的骰子是半透明的,他的不是。我的骰子上的图案有点朦胧,他的不会。我的绿色骰子深得像黑色。不过其他游戏配件都没问题,所以也算了,我没抱怨。

游戏买回来,还以为女儿煦芸会很兴奋想玩。但是约了她几次,被她推搪了几次才玩得成。虽然她是哈利波特迷,但不是桌游迷。不过玩的时候,她是蛮快乐的。游戏中的法术、人物,她都比我熟悉。她还提醒我谁谁谁在第几集做了什么什么。

游戏大纲

《Harry Potter: Hogwarts Battle》是合作模式的组牌游戏 (deck-building game) 。玩家扮演故事中的四个主人翁——Harry、Ron、Hermione、Neville。游戏中会出现坏人,也会发生坏事。坏人要征讨魔法据点,如果所有魔法据点都沦陷,就是玩家输了。要赢的话,必须打败所有游戏中出现的坏人。

图板的作用只是方便玩家摆设纸牌,不用也没关系。这游戏是纸牌游戏,大部分配件是纸牌,只有少部分其他的配件。图板左上角那一叠是魔法据点。任何时候只有一张在使用中。一个魔法据点被攻陷,才会换上下一张。魔法据点右边的是事件牌。通常每一轮至少会翻开一张。这些都是坏事。左下方那一个是坏人。我们玩的这一局任何时候只会有一个坏人出现,他被打败后才会有下一个坏人上场。游戏和电影一样,有分七部。到比较高阶的时候,会同时出现两个、三个坏人。右边翻开六张的是玩家可以买的玩家牌。这是组牌游戏,每一轮玩家能赚钱,用来买新的牌放到自己的弃牌堆。等下一次自己的牌库摸完,需要重新洗牌,这些新的牌就会用上。

玩家轮次里首先要处理事件牌,然后要处理坏人的能力。这些都处理完,才能执行玩家行动。执行行动其实也就是下牌。牌最基本的两种能力是赚钱和打人。赚到的钱可以用来买牌,用不完的没得留,会浪费掉。手牌也是,用不完的都要弃掉,轮次结束时要从牌库重新摸五张牌。打人则是收集攻击标记。攻击标记可以放在坏人身上。不同的坏人有不同的生命值。只要他们身上的攻击标记达到生命值,他们就会被打败,可以拿掉。这些是最基本的牌效。牌还有很多其他的功能,例如疗伤、摸牌、消除坏人对魔法据点的控制等等。

游戏的一个有趣地方是有分七部,和电影一样。玩家可以一部一部去挑战。赢了一部,才进入下一部。这有点像 legacy 游戏(传承模式游戏),但不完全是。虽然有时候会注入新的元素、新的规则,但是不会有永久性的更改。玩家随时可以将游戏设置成任何一部。第二部到第七部,应该算是加了变体规则,或变体模组。每一部有自己的一套魔法据点。第二部到第七部会逐渐增加新的事件牌、坏人牌、玩家牌。玩家扮演的角色也会增加新的能力。增加的元素是配合电影里的故事的,所以玩起来很有感觉。

这是玩家图板,主要是用来记录生命值。如果生命值掉到零,就是被击倒。不过大家可以放心,主角不会死。被击倒的话,最严重的后果是手牌要丢一半。通常并不是那么大件事。当然整天被击倒不是好事,会减低玩家办事效率。上面两张分别是角色牌和参考牌。这角色牌没有特别能力,因为这是第一部的角色。要第三部的角色牌才有特别能力。右边那一堆是弃牌堆。玩家的个人牌库是要放左边的。

这是其中一个坏人。牌的右上角有小小的字注明是第几部的牌。坏人牌会注明他们的能力,也会注明打败他们能获取什么好处。右下角是坏人的生命值。那闪电标记就是攻击标记。Professor Quirrell 需要有六个攻击标记才能打败。

每一个主角有自己的一套十张起始牌,里面有很多 Alohomora 这种最基本的法术牌,能赚一块钱。玩家牌有分几类。除了法术牌,还有工具牌和人物牌。

整体上这游戏是一场赛跑和拉锯战。玩家要把所有坏人打败,而且要乘魔法据点全被攻陷前完成。玩家需要买更好的牌加强自己。一边需要赶紧打败坏人,另一边要拖延魔法据点不要太快沦陷。

亲身体验

第一次玩是和小猪、Edwin、熙舜玩。小猪和Edwin都是哈利波特迷,约好了玩,还特地带了他们买了的魔法棒,是他们去旅游的纪念品。我们玩的时候还开着电影配乐,搞一搞气氛。

我也特地带了左边这一个巧克力盒。这是小猪买给我的纪念品。巧克力已经吃了,盒子留着做纪念。电影中这是魔法师的零食。

和小猪、Edwin、熙舜四个人玩的时候,我们玩了两局,也就是第一部和第二部。小猪和Edwin没玩过组牌游戏,Edwin不习惯,好几次弄乱了不知道新买的牌要放哪里。我们身为桌游爱好者习以为常的一些机制,对非玩家来说是陌生的,我们很容易忘记这一点。

规则书里说已经熟悉组牌游戏的玩家可以直接跳到第三部玩,所以我以为第一第二部只是轻松的教学游戏。不过有点意外的是我们第二部玩得很挣扎,结果还输掉了。这比我想象中难啊。其中一个棘手的坏人是 Lucius Malfoy。每当有事件提高邪恶势力对魔法据点的控制,这 Malfoy 爸爸就会疗伤。好几次以为快要打败他,结果他进行疗伤,一直拖延我们的进度。我们在第二部里的前面两个魔法据点很快沦陷。第三个据点是指定每一轮要摸两张事件牌,所以我们很痛苦。

奇怪的是,我和煦芸两个人玩的时候,第二部和第三部都很轻松的过关。我们守护魔法据点甚至是守得近乎完美。我怀疑是人数不同的问题,后来上网查一查,发现原来很多人有同样的经验。人数低游戏会容易很多。两个人玩的话,可以说玩家提高自己牌库素质的速度是双倍的。差别在等一个队友的轮次和等三个队友的轮次。

比起其他的组牌游戏,哈利波特这个是比较简单直接的。至少到第三部为止是如此。这游戏是适合非玩家的。不过玩的时间从第三部开始觉得有点长。我想至少需要一个小时。一部一部玩下去,坏人牌库是越来越多牌的,所以时间应该会越来越长。不过主角的能力也会增强,所以时间长度和坏人人数不一定是直接的比例。

目前我的其中一个感想是这是购物游戏。这游戏的一项乐趣是决定买怎样的牌来加强自己。有一些牌有互利作用,所以买牌要有大局观。有时候应该一些玩家专攻某一类牌。到第三部时,主角有特别能力,就更应该专精。有些牌能赚钱,买这样的牌是为了以后能买更强的牌。不过玩家的目标是打败坏人,打败坏人需要的是攻击力。玩家迟早是需要加强攻击力的。加强购物能力和加强攻击力之间的衡量,就是玩家要拿捏的地方。这和《皇舆争霸》(Dominion)是类似的。《皇舆争霸》里要衡量的是几时开始从注重购物能力转换成注重抢分。另外,牌有各式能力,需要去考量。翻开的牌是随机的,玩家要懂得应变。

使用牌的时候虽然有一些需要决策的地方,不过整体上不多。至少目前我觉得下牌时的决策是很容易做的。很多牌只有一种能力,就算有些有选项,往往是很容易分辨哪一项当下比较恰当。

Weasley 夫妇是真的同时出现在我们玩的一局里,当然要拍照留念。六块钱是不便宜的,游戏初期不太可能买得起。 这两张牌都是人物类牌(蓝色底、ALLY关键字)。

那么巧 Malfoy 父子也是同时出现在我们玩的其中一局。这样的组合是很可怕的。他们两个的功能都是在魔法据点增加邪恶控制力时启动。幸好和这两父子战斗的时候,没有启动多少次,真命大。

感觉/想法

《Harry Potter: Hogwarts Battle》是比较简单的组牌游戏。玩这游戏最大的乐趣是重温哈利波特世界,而不是游戏机制本身有什么特别强的地方。我想出版社的想法也是一样,卖点本来就是哈利波特题材。游戏机制只要合格就好。何况这游戏是要用来打主流市场的,机制更不能太复杂。我甚至觉得以主流游戏来说,这里的规则和机制是有点复杂的。很多非玩家是没接触过组牌机制的。

我个人是蛮享受玩这游戏的。我猜想到第六第七部游戏会相当有挑战性。

游戏难度会因为人数而有点失衡。两人玩嫌太容易了。网上有玩家建议一些变体规则,游戏本身也有建议可以调整难度的方式。我觉得两个人玩需要用到这些变体规则。

2018年8月26日星期日

《Exploding Kittens》(爆炸猫咪)

4人玩2次。

游戏大纲

《Exploding Kittens》是在 Kickstarter 爆红的游戏,是简单的、大众化的聚会类型纸牌游戏。虽然是爆红得很惊人,但我一直没有深入去理解,因为觉得不是我喜欢的游戏类型。我是因为熙舜送了一盒给我,才有机会拿来玩。我身边的其他桌友,似乎也没有人有买。

游戏的主角是会爆炸的小猫,如上图。谁摸到这样的炸弹,就要出局。一面玩一面会有人出局。最后的幸存者就是赢家。

游戏的架构很简单。游戏开始时大家有一些手牌。玩家轮次里可以任意下牌,也可以选择不下。轮次结束前一定要摸一张牌。牌有很多种,能在不同的情况下用。有一种拆弹牌可以用来解除爆炸危机。摸到炸弹时,只要用拆弹牌,就可以免死,并将炸弹放回牌库。有些牌可以用来偷看牌库顶的三张牌。有些牌让自己不必摸牌。有些牌让别人要摸两张牌。有些牌可以用来偷别人的牌。有些牌用来取消别人刚刚下的牌。谁会摸到炸弹,大部分是看运气。各式各样的牌能让玩家在游戏里多一点控制。有时候能躲过炸弹,有时候能陷害别人。不过整体上这还是运气重的游戏。

亲身体验

我和家人玩。小女儿晨睿喜欢猫,所以玩得特别起劲。我们开始时玩错了一项规则。取消牌是不能取消炸弹或拆弹牌的。Michelle用拆弹牌来自救的时候,被煦芸的取消牌挡了,结果炸死了。后来我们才发现拆弹牌是不能被取消的。死得冤枉啊。

游戏是有相当的互动的。那些害人的牌,要用在谁身上,是很人情的事。有时候就是会有搞针对,或打情骂俏。有时候会搞党派。要不然就是孩子联手打阿爹。这些都是很人性化、人情化的,而不是计算式的。这是聚会式游戏、是吵闹喧哗式的游戏,不是认真、策略式的游戏。一局游戏大概七八分钟就完了。四个人玩,牌库里有三张炸弹。不管怎样使用牌的各种能力,新的牌还是会一张一张的摸,迟早会有人摸到炸弹。

感觉/想法

《Exploding Kittens》是浅白的游戏,没什么深度可谈。它纯粹是和朋友一起来傻一下的那一类型游戏。游戏中的各种牌会制造错觉,让玩家觉得自己有一定的控制力,但其实这是运气占大部分的游戏。也许这一点和《情书》(Love Letter)是差不多的。就算运气重,也不表示有问题。开心就好。游戏时间短,所以这也是填缺游戏 (filler)。

2018年8月19日星期日

《Wir sind das Volk》(人民万岁)

2人玩1次。

游戏大纲

《Wir sind das Volk》的故事背景是第二次世界大战后的德国。德国是战败国,被分成东西德。东德受苏联影响,西德受英国、美国、法国影响。二战后是民主主义和共产主义的斗争,德国变成其中一个主要战场。《Wir sind das Volk》这游戏叙述了德国约四十五年的历史,从二战战败,到1990年的统一。这是二人游戏,玩家分别扮演东德西德,要管理国家的经济发展,人民的生活素质。要管制着人民不造反,又要和另一方争谁进步得比较快、谁过得比较好。这是治国游戏,不是战争游戏,但是玩起来竞争性是很强的。输赢有几个不同的条件。如果社会主义达到一定指数,东德会赢,如果完全没落,则西德会赢。如果其中一方发生大量示威游行,导致政府倒台,就是另一方赢。最后一个条件是东德经济崩溃,这样东德就输,西德赢。如果到四个回合结束后,东西德都还没分高下,就会判东德赢。东德只要挨得过四十五年,就是了不起,是赢家。

边界左边是西德,右边是东德。三角形的是工厂,向上(向北)的数字是工厂的生产能力。通常工厂的基本生产能力是一,而有接到的每一条路会添一点的生产力。蓝色四方块是民怨。每当一个地区有四个民怨,就会引发示威游行。一个国家如果同时有四个示威活动,政府就会倒台,游戏结束。粉红色方块是社会党员。只有东德有可能出现社会党员。每当要发生示威,那第四个民怨方块可能会被社会党员取代。这样会少了民怨,也就不会有示威了。社会党员能有多少,是玩家可以控制的。八角形的是生活水准指数。玩家要给各地区提高生活水准。生活水准需要有一定的工厂生产力支撑。玩家需要建设工厂,起马路,才能提高人民的生活水准。

游戏开始的设置是这样子的,图板很空。很多地区都已经有三个民怨方块,因为刚刚打完仗,而且打输了,当然大家都不爽。东德西德各有两家工厂。右上角的小地图是柏林。柏林也有分东西柏林。柏林位于东德境内的勃兰登堡 (Brandenburg) 区。

游戏的架构是四个回合,每一个回合代表约十年。一回合有分上下两半。回合开始时玩家会摸两张牌。每半回合桌上会翻开七张牌让玩家选(见上图)。玩家轮流选一张牌来用,或者也可以用手上的牌。上半回合桌面的牌一旦用完,就再次翻开七张牌,然后进入下回合。到下半回合的七张牌也用完,就执行回合结束的流程。四个回合有各自的牌库,牌都是独特的。牌上的事件都是有历史根据的,游戏通过这些牌呈现故事。每一个回合东德玩家有一张特别牌,在上面的照片里放在最上面。这是和平时的七张牌分开的。这一张牌只有东德玩家才能用。不用就会浪费掉。

牌上面有各种标志。如果选牌的时候决定使用牌上的事件,就会执行这些标志注明的事。除了执行事件,牌还有另外三种用法。第一是用来做建设。牌左上角的数字是建设值,做建设的话就是按照这数字起工厂或马路。第二种用法是提高生活水准。玩家可以在三个不同的地区提高生活水准。这些地区必须要有足够的工厂生产能力,才能提高生活水准。提高生活水准的同时会消除民怨。第三种用法是移除民怨。这似乎是比较不划算的用法,但是有时候在紧急情况是不得不用的,因为示威太多,国家会倒。

这两张牌的图片都是黄色的,所以是利西德的牌。有红色图片的是利东德的牌。有些双色的牌是对双方都有利的,如果有玩家用这些牌来执行事件,可以选择少执行其中一个标志。通常都会少执行一个害自己或利对方的标志。这些对自己好的事件牌,也不一定会用来执行事件,因为它们的牌值有时候是很吸引的,有时候宁可用来做建设。

上面三个打横的计表分别是国际声誉、西方货币和社会主义计表。游戏中很多牌会影响这里的指数。这些指数会影响回合结束执行的事。国际声誉会决定每一个回合的起始玩家。回合结束时也可能会影响东德的建设、生产力、民怨。西方货币是东德才需要的。历史上东德经济很需要也很缺西方货币。西德有德国马克,是稳定的货币,所以没有货币问题。游戏里东德的生活水准需要有足够的西方货币支撑。如果不够的话,会削减工厂的生产力,甚至可能会拆马路。社会主义计表决定回合结束时东德能带多少社会主义者到储备区。社会主义者是其中一项胜利条件,不过他们不是直接带到图板上的,是要有示威才会有民怨方块被储备区的社会主义者取代掉。

左边打直的那一列标志是回合结束时要执行的程序。步骤是很多的,我就不一一说明。德国历史上一件重要的事是柏林围墙的建立和后来的拆除。如果围墙还没起,就会有东德的知识分子逃到西德。逃亡的严重性有特定的算法,最后结果是减少东德的经济力量。如果围墙起了,能阻止逃亡并减少对经济力的影响,但是会减少东德的国际声誉,结果也是可能影响经济。起不起围墙,是东德要小心考量的事情。起围墙要靠特定的牌。

回合结束要做的一项重要事情是生活指数的比较。首先如果地区的生产力支撑不了当地的生活水准,就必须降低生活水准。接下来东西德各自要在境内作比较。如果自己的各地区生活水准相差太大,会造成民怨。国内比了后,就和对方比。相邻的地区会作比较。生活水准比较高的地区会令到相邻的地区增加民怨。这可能会导致示威,最终甚至可能搞到政府倒台。

这计表是逃亡计表。计表上面那一行标志列出各种会影响逃亡指数的事情。逃亡指数越高,东德就必须拆掉越多的马路或工厂。有些牌右上角有逃亡标志,只要有人用这些牌,就会提高当回合的逃亡指数。

柏林市有很多特别规则。西柏林本身没有生产能力,它的生活水准标记是靠另外三个地区提供的。西柏林的英、美、法三个管辖区有三个不同的地区供应资源。西柏林对西德来说是重要的前线,是面子很重要的城市。西柏林人民日子过得好,会同时影响到东柏林和勃兰登堡地区,所以要害东德多示威的话,事半功倍。不过西柏林的市民也特别自视过高,如果他们的生活水准比其他的西德地区低,会比较容易不满,上街示威。西柏林对西德玩家来说,是需要特别照顾的。

紫色的两个三角形是捷克境内的工厂,是要靠特定的牌才能让东德玩家起的。这些工厂起了后会帮助东德经济。游戏中有不少特别状况、特别规则,呈现出冷战时期德国的历史。

亲身体验

历史上东德是凄惨的,西德则是越来越旺盛。我本来以为玩东德会比较难,打算我来当,因为这游戏我负责看规则,教Allen玩。但是Jeff和Kareem说其实东德是比较容易玩的,因为只需要照顾好国家不倒台,等到游戏结束就自动赢了。反而是西德有时间压力要弄死东德。所以后来决定了我来当西德,Allen当东德。

游戏初期,大家都在努力发展自己的国家。起工厂、起马路。我们很多次用牌都是用来做建设,很多事件都没有执行。我们选牌的时候,会注意有什么可能会让对方把自己害得很惨的牌,我们会尽快用掉,来保护自己。我们这样的玩法是比较防守性的,不知道其他的人是不是也这样玩。

西德的地区比东德多两个。生活水准一般上要平均地提高,所以每一个地区最好是平均地搞建设。西德的区多两个,就变得需要花更多力气去开发。不过西德的地区可以建设工厂和马路的地方比较多。东德的建设地点少,比较容易达到上限,无法再提升。这对东德是危险的。

游戏初期,东西德的发展是旗鼓相当的。我一时忽略了西柏林的生活水准需要保持在西德的最高,引起了本来可避免的民怨。西柏林每当有示威,会连带另一个地区也示威(买一送一),所以西柏林搞示威是危险的。Allen好几次都故意搞我的西柏林。

东德每回合的特别牌,Allen很少用,因为在当时的情况下似乎帮助不大。这游戏的选牌机制有几个有趣点。一个回合有七张普通牌。如果双方都不动用手牌,就会起始玩家多执行一个行动。后行玩家如果动用自己的一张牌,那么就会双方有同样的行动数量。不过下半回合谁会当起始玩家也要考虑。上半回合的谁做最后行动就不能做下半回合的起始玩家。当起始玩家是有好处的,可以在七张牌之中选最强的牌来用,或者选择把伤害自己最大的牌消耗掉。

玩家的手牌会影响回合玩多久。如果想拖延时间,当然就要两张都用。如果要加快结束,就都别用。当然,有时候也要看手上的是什么牌。如果对自己好,会不舍得不用。从桌面上选牌用,必须考虑对自己的利弊、对对手的利弊,也要考虑会留下什么选择给对手。大数值的牌对建设重要,通常要抢。

Allen结果没起柏林围墙。我想是因为游戏初期我们的经济状况差不多,所以没有多少知识分子想逃亡。他有想大力搞社会主义,我没怎么回应。后来我们发现如果他要搞,需要从很早就开始搞,而且也需要不停的搞,才来得及在四个回合内把所有社会主义者带到图板上。我们玩的这一局他虽然有努力,但投入不够,所以没什么成果,只是帮他减少一点示威。

第三回合结束时发生了我们两个都没预料到的事情。东德的西方货币不够。那时候东德的生活水准已经提高到一定程度,所以需要更多的西方货币支撑。支撑不了,就有工厂会败坏。工厂通常有一点的基本生产值,每一条接上的马路再多一点生产值。败坏的工厂会失去基本生产值,只剩下马路提供的生产值。第三回合一发生了货币短缺,Allen一口气败坏了十家工厂!这是我们两个都没料到的。而且这样的大量败坏引起连锁反应。工厂败坏,影响各地区的生产力,接着就支撑不了人民的生活水准。生活水准维持不下去,就会产生民怨,最后搞到上街示威。有示威的地方无法做建设,需要先花资源镇压示威。这是骨牌效应啊!

这是第三回合结束时发生的东德工厂大量败坏。所有工厂都反过来,显示有破齿轮那一面。

西德的经济稳定,生活水准也已经提高,和东德成了强烈对比。东德本来也有一定的生活水准,只是因为工业支撑不了,整个国家不进反退。这时候西柏林(右上角小地图内)已经有四个生活水准标记,让东柏林和勃兰登堡的居民很羡慕,也让他们对东德政府很有怨气。

到了第四回合结束时,东德的崩溃已经阻止不了。西方货币短缺,工厂已经败坏得不能再败坏,只好拆马路。马路拆得七七八八,整个国家经济就完了。生活水准掉到零,人民就反了。

我还是很惊讶东德的经济能崩溃得那么突然。我低估了西方货币的重要性。单看规则体会不了它的重要性。

感觉/想法

《Wir sind das Volk》是很有历史味道的游戏。核心的机制不算复杂,但它有很多细细小小的特别规则,让游戏学起来不容易。不过这些小规则都让游戏更有个性,玩起来有代入感。我觉得是值得的,只是这游戏就别拿来教新手玩,可能会吓坏他们。

玩《Wir sind das Volk》和玩《冷战热斗》(Twilight Struggle)一样,有那种见证历史、重演历史的乐趣。虽然很多历史事件都简化成生产力、民怨、生活水准几种观念和数据,但在图板上做什么事有什么后果,是让玩家切身感受到的。

这游戏里的斗争,和一首钟镇涛的歌很像,只是两个字要对调:《只要我过得比你好》。西德要比东德过得好,让东德崩溃。东德要千方百计撑着不倒。

我要顺便介绍一套很不错的德语电影《窃听风暴》,是以冷战时期的东德为背景的电影,正好和这游戏一样。不过这是成人题材的电影,儿童不宜。这是很认真的剧情片。