2017年1月22日星期日

桌游照:《卡卡送:猎人与采集者》、《圣胡安第二版》、《Captain Sonar》

2016年11月13日。久违的《卡卡送:猎人与采集者》(Carcassonne: Hunters & Gatherers)。孩子们应该是第一次玩。

原版《卡卡送》里农田计分是容易让人混淆的地方,在《猎人与采集者》这版本里简化了。农田变了草原,计分不是看草原有碰到多少森林(森林相等于原版里的城堡),而是看草原上有多少可以猎食的动物。

有金块的森林会给完成森林的玩家一点好处。有时候就算那森林自己没份得分,也会想帮别人完成,因为完成后可以马上摸一张比较强的牌来下,多数会帮到自己。这是基本版没有的。钓鱼屋也是这里独有的。下了钓鱼屋可以在游戏结束时按照整个河流网络里的鱼的数量得分。

我们组成的地图中央有很大一片草原,动物很多,所以争得很激烈。这时候是煦芸(黄色)领先。

这是游戏结束的状况。我们的中央草原变成超级草原。正中心偏左一点有那张火烧牌,会赶走所有老虎。平时如果草原有老虎,每一只会吃掉一只鹿,草原的分数会减少。没有了老虎,分数就比较高。另外,靠近最左边边缘有那张圣地牌。控制圣地牌的人可以独占草原,所以我们一家人争得你死我活的草原,结果等于白费心机。煦芸一摸到这张牌,找到地方可以挤进来,就把我们一网打尽了。

计分表。

2016年11月25日。和Jason、Allen玩第二版的《圣胡安》(San Juan),也就是《波多黎各》(Puerto Rico)的纸牌游戏。第二版有一些新的牌,也有一些牌的能力有更改。隔了一段时间没玩,感觉还是不错。我虽然是《银河竞逐》(Race for the Galaxy)的支持者,也玩了很多局,不过不会觉得《圣胡安》是多余的。虽然好几个核心机制很像,但是还是有不同的地方,玩起来有不同的感觉。《圣胡安》是比较清新派的。《银河竞逐》会比较丰富、比较复杂。我自己是两个游戏都有,不过我的《圣胡安》是第一版。

2017年1月13日。我带了《Captain Sonar》去Boardgamecafe.net玩。这一次是和桌游玩家玩,和上几次不同,上次是和非玩家玩。这一次我们玩了两局。第一局我只看他们玩,因为凑满了八个人。看别人玩的时候是会替他们紧张的。Sim(左)和Jeff(右)两个当声纳员。我看他们画的路线和真实的航线是有出入的,所以要找出对方的准确位置不容易。Jeff画的虽然不全准,不过他也察觉到应该在什么地方画错了一两步,所以画到的路线他只当作一个粗略参考,他的团队还是要靠其他的工具去推测敌方潜艇的位置。最后是他们比较早找到敌方,先下手为强,把敌方击沉。

八个玩家中,只有Jason一个之前有玩过,不过他玩的时候是玩轮流机制的。他说由于没有时间的限制,很多事情可以计算、考虑得很细。船长要怎样航行,他们甚至有考虑到航行的路线要走得在图板上保持最多的可能位置,这样对方就很难准确推算己方位置。他们分配工作时,有一个玩家就专负责去算这样的理想航行路线。玩即时版就没这样的时间做这样的事了。

看这照片就能清楚比较双方船长走的路线和敌方声纳员听到并记录下来的路线。两位船长的路线是左上和右上两个图。声纳员则是左下和右下。

第二局我下场了。这一次我当声纳员,因为以前没当过。我尽量全神贯注听对方船长宣布的航向,但是结果还是没做到完美。还是有一两个错处。不过问题不大,使用了无人机、声纳等仪器,就足于让我算出敌人的位置。对方也是如此。我们双方都把追踪做得蛮准的。使用静航就变成重要了。我的团队一次粗心,没有处理好自动修复,结果有一次引发爆炸,给自己添了一记破坏。我们和敌舰有一次是走得很近的,双方都有出击。不过由于航行限制的关系,后来分别走了不同方向。敌方做了一次上浮,因为那时候他们知道我们已经走得比较远,不会有很大危机。后来我们再次慢慢靠近时,敌方是用静航冲向我们,乘我们还没摸准他们的位置,向我们发动攻击。结果我们就这样被击沉了。这的确是正确的策略,因为双方都清楚对方的位置,所以需要以快打慢。结果我玩了四次,还是一次都没赢过。现在我试了三个岗位,只剩下大副的没试过。

我的桌友认为大副的一个重要责任是当船长和工程师之间的沟通桥梁。我自己是没有考虑过这一点。我觉得船长是要直接和工程师沟通的,或工程师要主动向船长报告。

2017年1月14日星期六

《Kolejka》(请排队)

5人玩1次。

游戏大纲

《Kolejka》是来自波兰的游戏,灵感是波兰共产时代末期的经济崩溃。那时候物资短缺,人民要上街买东西,但店里都是空空的,不知道什么时候才有货到。大家都得在店外排队,希望尽量排在前面,等有货到的时候就能抢先买。这是名符其实的排队游戏。

玩家的目标是要买齐十项特定的物品。游戏开始时每人要抽一张目标牌,牌上会注明需要买什么。这是公开资讯,大家都知道彼此需要什么。先买齐物品的就是赢家。

图板上有五家店和一个黑市。我玩的版本包含了扩充,所以多了一个卖酒店。一个回合代表一天。每一天开始第一件事就是玩家轮流把手上的人派出去排队,就像这照片那样。玩家可以选择到图板上七个地点任何一个去排队。排队时自然是要排在最后面。

这是我需要买的物品——四份食物(鸡)、三个电器(烫斗)、两个家私(椅子)、一件衣服。

玩家的人都排好队后,就会有货车来送货。送货牌库要摸三张牌,看当天(也就是当回合)会送什么货、送多少。货品有五种。摸三张牌的话就表示最多会有三种会有货送。最极端的情况下,是只有一种货送,也就是三张牌都摸到同一种货品。

这照片里中间那三张牌标明食物送两份、家私四个、日用品两个。

知道了送什么货,就轮到下牌阶段。牌每个人有同样的十四张(有四张是扩充的牌,基本游戏只有十张)。游戏开始时要把四张抽掉,剩下的拿来做玩家的个人牌库,然后先摸三张。每一回合没有限制下多少张,回合结束后一定补到三张,除非牌摸完了。五个回合是一个星期。一个星期结束后,牌库才重置,重新洗牌、抽掉四张、摸三张手牌。牌的功能多数是和插队有关,例如让自己的一个人走到最前面、让自己的人走到自己的另一个人后面、把一个对手的人推后两个位置、甚至把整个人龙掉转过来。也有一些牌是影响送货的,例如把一个货品送错送到另一家店、多送一个货品、少送一个、甚至让店休业一天,大家都没得买东西。等大家都把牌下完或决定不下,才按照排队次序买货品。每一个排队的人只能买一个。

这些是玩家可以下的牌。

前面的是黑市。这里用的机制和一般的商店不同。来这里的人不是直接拿货品,而是要以两个换一个。有一个米色棋子站住的地方是例外,可以一换一。这棋子每一回合会往左走一步,所以它的当下位置也代表一个星期的第几天。

另一个特别地点是卖酒店。酒是没有送货机制的。除了玩家手上的酒,所有其他的酒都叠在这里。送人来这里排队,通常是可以算得到买不买得到酒。酒不会是玩家目标牌上的项目。它有两个用途。第一个是用来到黑市换其他的货品。另一个是用来和排在自己前面的投机者换位。投机者是黑色的棋子,是中立的。第一回合所有玩家派人去排队后,每一家店都会出现一个投机者来排队,排在最后面。以后投机者每一次买到货都会放到黑市里,然后马上重新在同一家店排队。

整个游戏围绕着选择去哪里排队,和怎样利用手牌争取好的位置,尽快把所需的物品凑齐。

亲身体验

我们五个人玩,除了教游戏的Sim,其他都是第一次玩。游戏的基本体制是简单的,容易上手。不过我们玩的是加了扩充,所以多了一些规则,也就是卖酒店那一部分。游戏最关键的地方是下牌的阶段,这是对游戏影响很大的。玩家顺序很重要。我觉得通常顺序排后面会比较占优势,因为可以看别人怎么下牌,自己才作出反应。当然这也是要看自己手上有没有合适的牌。牌在适当的时机下,可以发挥很大的力量。例如派了几个人去排在一个很长的人龙最后面,然后下一张把整个人龙掉转回头的牌,就可以把自己的人变成排最前面,也害得那些本来排队排了很久终于轮到他们的人很惨。这游戏会出现很多被人害惨的情况。我亲身感受了很多。我的目标牌指明要我卖很多食物(我们都叫成KFC,因为图案是鸡),可是我那几个老早就去排队的家人,三番四次遇到倒霉事,到游戏结束时,我只买到一只鸡。有时候被人插队,有时候店突然休业,有时候又没送货。这是很多害来害去的游戏啊,我深深感受到。呜呜……

熟悉了游戏中的牌会有一定的帮助,因为可以记住谁用过什么牌,什么牌还没出现,可以去提防、去预测。不过加了扩充的四张牌,就会让玩家比较难算,因为每一个人的十四张牌其中四张被除外。这也是好的,让游戏多点变化。

玩这游戏的感觉是短期战术性的。虽然每人有自己的长期目标,但是每一回合该做什么事,通常都是要分析当下的状况,要看自己手上有什么牌,来做决定。某程度上玩家是有点被动的。不过玩家还是有些长期策划可以做的,例如如果有特定的牌,就按照牌的用法去派人排队,或留着等最恰当的时候才用。人要派去哪里排队,也是长期的盘算,因为派出去排队的人通常不止要排一回合。派人去排队是一种投资,倒霉起来的话,那人可能到游戏结束都还没买到任何东西。

玩家可以考虑损人或利己。当然两者兼顾是最好。损人就是去抢一些自己不需要的货,不让别人拿。利己就是只专攻自己需要的货。拿不需要的货,或拿酒,也不会完全没用,因为可以拿去黑市换自己要的货。酒也可以用来和投机者换位。Allen玩的时候就用了大小通吃的方针,注重有效率地拿货,不太在意是不是自己需要的货。他这玩法是行得通的。

别人需要买什么货是公开的,所以玩家可以互相预测对手会做什么事。这是好事,让大家做决策有点依据。

我们的游戏结束不是因为有人凑齐了十个货品,而是因另一个结束条件——有其中一种货断市了,也就是牌库摸完没得补。我想人数高,这样结束的可能性就会比较大。

这是大家都很讨厌的牌,我们称之为“东主有喜、休业一天”。这是很厉害的牌,能害很多人在一个回合里买不到东西,要等下回合。

这些是买回来的货品,都是八十年代的货品。

感觉/想法

《Kolejka》是玩家互动高的游戏,核心机制算是满特别的。虽然故事背景有点悲哀,但也算是有教育价值。这是轻、中量级游戏,适合和初学者玩。题材特别,让人有新鲜感。这是热闹型的游戏,就是要大家互相陷害,打乱彼此的算盘,才好玩。它不适合玩游戏玩得很认真的人。虽然是有点策略性,但是游戏中发生的事很多是玩家随机应变引起的,是变数比较大的游戏。天有不测风云,要有这样的心态去玩。

2016年12月31日星期六

回顾2016年

2016年内,我玩了311局游戏。比起2015年的638局,少了一半。自2004年成为桌游爱好者以来,这是第二次一年内玩的游戏局数少于400局。上一次是2007年,只玩了301局,是因为那一年两个孩子年纪还小。以数据来看,我似乎是淡出桌游了,不过我个人却没有这样的感觉。我想311局对正常人来说还是难以想象的多。2016年里,我的确比往年玩得少了。有时候星期五晚上觉得有点累或有点懒,就没去BGC的聚会。不过我觉得自己还是玩了不少桌游。至少这部落格从来不缺内容。

2016年玩了74款不同的游戏。2015年是118,所以也是掉了一大截。自从2007年这是第一次一年内玩的游戏不到100。玩过的新游戏有30,是有记录以来最低。

太太和孩子们也玩得比往年少。她们本来就不是桌游爱好者,她们有自己的爱好。我们还是有一家人坐下来玩,只是没以前那么多。还能维持这样的家庭活动,我感到欣慰。

2016年内只有四款游戏我是玩超过十次的。《Star Realm》(87局) 和《Ascension》(暗杀神)(62局)依然是我的零碎时间游戏。对手还是阿Han。我们没以前玩得那么频密,不过数量还是可观。《瘟疫危机:承传》(Pandemic Legacy) (17局)是我的2016年年度游戏,是这一年最难忘的桌游经历。我们同一群朋友经过几个月差不多每一个星期五都固定时候开局,一起经历了整个故事。感觉是一起去了一趟旅行,大家有了不少共同回忆。另一个玩了很多局的游戏是《Don't Mess With Cthulhu》(11局),算是聚会游戏,是有猜忌的秘密身份团队游戏。

《瘟疫危机:承传》(Pandemic Legacy)

《冷战热斗》(Twilight Struggle) 电子版出了,我玩了9局。我那一盒实体版反而没拿出来玩。不过我感觉这游戏不适合玩得太频密,因为是有点深度,有点沉重的游戏,需要有一定的心理准备和精神状态。所以虽然有电子版,我没有拿来做像《Star Realms》、《暗杀神》那样的天天玩的游戏。《椰子猴王》(Coconuts) (6局)是儿童游戏也是巧手游戏。看起来没什么,可是玩起来却让我感意外。它唤醒了一种本能、一种童真。玩起来很快乐。另外有玩了不少的是《瘟疫危机》(Pandemic)的一些变体,包括扩充《一触即发》(On The Brink)里的恐怖分子变体。这变体我买了很久一直没玩,这一年终于让我玩到了。

《冷战热斗》(Twilight Struggle)

《椰子猴王》(Coconuts)

《瘟疫危机:一触即发》(Pandemic: On The Brink) 里的恐怖分子扩充

2016年添加的游戏,两只手就够数了。我买了《Forbidden Island》(二手)、《Food Chain Magnate》、《7 Wonders Duel》、《瘟疫危机:承传》、《Captain Sonar》。别人送的有《Sblap》和《Zombie Tower 3D》。自制的则是《Don't Mess With Cthulhu》。

2016年初尝的游戏有30个:

  1. Poo
  2. Camel Up
  3. Coconuts(椰子猴王)
  4. Cheaty Mages
  5. Trickerion
  6. Zombie Tower 3D - 这是概念特别的游戏。玩家被分隔在危楼的不同地区,要互相帮助只能靠从墙壁裂缝把别人所需要的工具传给对方。大家看不见彼此地区的状况,只能靠口述解说。有趣的是,这并不是合作游戏。大家的确是需要某程度的合作,才能一起逃出生天。可是生还后是只有一个玩家会成为赢家的。所以大家还是会有私心,会有隐瞒,合作得来会有所保留。出版社Cosaic对我很好。寄了一盒给我写评测,到他们集资成功出版第二版后,又寄了一盒最新版给我。

    Zombie Towers 3D

  7. TIME Stories - 这又是个有创新机制的游戏。它和《瘟疫危机:承传》一样,是玩过一次就不能再玩的游戏,是一次性的体验。游戏设计、游戏机制,没有让我觉得很出色,可是玩的过程是快乐的(和《瘟疫危机:承传》一样)。要比喻的话,也许可以想象成文法用词普通但剧情精彩的故事书。玩《TIME Stories》我们是同一群玩家花了半天,连续玩好几局,直到破关为止。我觉得这样比较好——每一次是同样的团队一起玩,而且每一局不要相隔太久。隔太久的话,有些细节会忘记。这游戏需要每一次失败都记取经验,下次会用到。

    TIME Stories

  8. Fiasco - 2016年我第一次尝试角色扮演游戏 (role playing game)。这是很不同的体验,让我耳目一新。年底的学校假期我强迫了两个孩子和我一起玩一局,当是假期作业。
  9. Blood Rage
  10. Sblap
  11. Quartermaster General - 我很欣赏这游戏设计。那么少的规则、那么少的行动,却能包含那么多历史上的确实事件及可能事件。游戏中有很多决策都是让人痛心、两难的,这也是精彩的地方。

    Quartermaster General

  12. Pandemic Legacy - 我的2016年度游戏。
  13. Trambahn - 不错的二人纸牌游戏。
  14. Isle of Skye
  15. Mombasa - 大红的游戏,但我个人却不怎么喜欢。
  16. Citrus
  17. Android: Mainframe
  18. Via Nebula
  19. Quartermaster General – Victory or Death: The Peloponnesian War
  20. Barony
  21. Splendor - 大红的游戏,但这个我喜欢。看似很简单,但其实是有一定深度的。
  22. Dead of Winter: The Long Night
  23. Churchill - 第二次世界大战同盟国三个主要盟友之间的明争暗斗。
  24. 7 Wonders Duel - 我不断惨败给太太。这也是二人纸牌游戏,已经是打入BGG十大的游戏。我还是不太能接受它是十大游戏之一,因为我心目中十大游戏的楷模是重量级策略桌游。纸牌游戏打入十大,让我觉得格格不入。这是我的问题。《7 Wonders Duel》的确是不错的游戏。玩起来有一种爽快感。我一向来都不觉得Antoine Bauza的设计风格是我所喜欢的风格。他的作品多数是轻到中量级的游戏。可是有很多他的作品我都很喜欢。我看我是应该面对现实了。
  25. Don't Mess With Cthulhu - 这是聚会游戏,需要懂得撒谎,有被识破时的笑话,也有成功瞒天过海时的成就感。
  26. Terraforming Mars
  27. Islebound
  28. Jeju Island
  29. A Study in Emerald - 这游戏让我感好奇。它的胜利条件是有点曲折、有点麻烦的,就像《Churchill》那样,整个游戏围绕着怎样把自己部署成最有胜算的玩家。核心机制是特别的,只是我还搞不清楚实际上行不行得通。
  30. Captain Sonar - 我在想我是不是已经到了玩桌游玩到腻的情况。有好几个让我感兴趣的新游戏都是有一些全新机制的游戏,似乎没有新机制、新刺激,就引不起我的兴致。《Zombie Tower 3D》、《TIME Stories》、《瘟疫危机:承传》都是有一些新尝试的游戏。《Captain Sonar》也是有与众不同的地方。庆幸的是它的新概念实施得好,不会成为空有新想法却败在执行层次的游戏。

    Captain Sonar

2016年一个我感兴趣的游戏是《Star Wars Rebellion》。只可惜由于销售权问题,Fantasy Flight Games不能在亚洲区销售这游戏。我在Borders书店看过有卖(不过盒子有点损坏),要马币600(约美金135)。我买不下手。我也上网看过。如果从美国的网站买然后寄过来,也要马币550左右,也是很贵。而且我也不想冒险游戏会被海关扣留、打税。要大老远跑去KLIA机场那里拿,很麻烦。看来和它是无缘份了。

年初,东方日报记者找我做了一次采访。因为这一次采访,我才会玩了一连串的《瘟疫危机》系列游戏。文章里有提起这游戏,我的几个同事看了说感兴趣。一试了后,就一直玩下去玩了很多次。

现在我在公司也有玩游戏。有玩的话通常是星期五傍晚。现在还没有很固定性的玩。要有足够的人把手上工作完成,才能腾出时间玩。玩《瘟疫危机:承传》那一段日子我们是玩得蛮频密的,因为大家都兴致勃勃,每一个星期都很期待。因为有和公司同事玩游戏,有不少好游戏我有机会再次拿出来玩。《Tragedy Looper》、《魔戒》(Lord of the Rings) 我都很开心能再玩。有机会玩一些轻量级和中量级游戏也很不错。通常星期五晚上去和其他的老手玩,都会偏向玩重量级游戏。也许是多了一个玩桌游的圈子,所以让我觉得不缺玩桌游的机会,也不觉得自己有少玩很多。我想不缺对手、不缺游戏,对桌游爱好者来说,就是夫复何求了。

2016年12月26日星期一

《Captain Sonar》(潜战)

7人玩1次,8人玩2次。

游戏大纲

《Captain Sonar》是2016年度艾森游戏展的游戏中我唯一有冲动去预定的。我是看了Shut Up & Sit Down的视频介绍就决定这游戏一定要试一试,因为真的很特别。

这是设计给八个人玩的团队游戏,一组四人,扮演潜艇战斗员。一组人开一艘潜艇,各有不同的岗位。双方起初并不知道敌舰的位置,要小心探测、计算,去探出敌人所在,然后发动攻击。首先把敌舰击沉的团队,就是赢家。这游戏是即时游戏,但也有轮流制的变体规则。我觉得设计的原意是即时机制,所以并没有兴趣尝试轮流制玩法。

游戏盒很重,而最重也最占位的是这个特别长的屏幕。这是由两片屏幕组成的。游戏进行中两组人要分别坐在屏幕两边,互相看不见对方的图板,但是能听见对方的讨论。

一个团队里有四个角色:船长、大副、声纳员、工程师。游戏最好是八个人玩,不过如果凑不齐人,是可以一人多角的。

这是船长用的图板。这地图就是战场海域,分成九个区域,每一行每一列都有数字或字母标明。海域里有岛屿,是潜艇不能碰上的。船长的工作是决定航行路线和使用各武器和设备。游戏开始时船长决定潜艇的起始位置(上图打叉的位置),然后就从那里开始航行。航行的路线不能重叠。航行得越久,路线就会画得越长,图板上就越来越少地方可以去。那个写了M字母的地方是放了水雷的地方。

这是声纳员用的图板和透明胶片。声纳员负责听敌方船长所宣布的航行方向。把听到的方向画在透明胶片后,可以移动胶片寻找确实的敌舰位置。这照片里的路线和上一张照片里的路线是一样的,可是声纳员还没能确定敌舰位置,因为这样的路线在这地图上是有不只一个可能位置的。

这是工程师的图板。每当船长航行一步,潜艇里的一个零件就要损坏。工程师的责任是决定哪一个坏。那些圆形标志就是各种零件,分成东南西北四组。船长走什么方向,那一组里就要坏一个零件。坏了的零件类别,就会让那一类别的设备失灵,暂时没得用。这照片里的黄色、红色、绿色零件标志都有一些有打叉,所以所有设备类别都无法启用。零件损坏如果没处理好,潜艇会遭受破坏。四组里如果有任何一组的六个标志全被打叉,就会发生爆炸,潜艇要遭受一点值的破坏。潜艇的生命值是四点。承受总值四点的破坏就会被击沉,团队就输了。发生爆炸后,引起爆炸的那一组标志要重置,把所有损坏记录擦掉。

另外,最底下那一行标志有六个是原子炉标志。这些平时被打叉不会有什么问题,可是一旦六个都被打叉,就会引起爆炸。潜艇要遭受一点值的破坏,然后六个原子炉标志重置。

有一些零件标志有线条接起来。这些是会自动修复的零件组。如果同一个修复组的零件全部损坏,它们会自动修复。上图的黄色零件组已经四个都损坏,所以现在四个都可以擦掉。玩家要尽量利用这些自动修复的零件组,以避免潜艇遭受破坏。工程师有责任提醒船长什么方向该走、什么方向不该走。工程师也要理解船长正打算用什么设备,尽量不让这些设备受损。

这是大副的图板。大副的工作比较简单,基本上是负责“充电”。船长每航行一步,大副就可以为任何设备充电一格。设备是要充满电才能用的。这照片里左下角的鱼雷和中下方的声纳已经充满电,中上方的无人机还差一格。大副要配合船长。船长将需要用什么,就得优先准备那一种设备。右上角的小图用来记录潜艇的破坏值。

基本的设备有五种。船长要启用任何设备时,要大声喊停。这时候双方所有船员都要放下手上的事,要处理了启用设备的效果才继续。使用设备有两个条件。第一个是大副的图板上那设备已经充满电,第二个是工程师图板上没有任何这一类设备的零件受损。我简单介绍这五种设备吧。左上是水雷。船长先布下水雷,等以后引爆。引爆时如果敌舰身处水雷位置,会受两点破坏,如果在水雷旁边则受一点破坏。左下是鱼雷。鱼雷的射程是四步。杀伤力和水雷一样。中上是无人机。启用时船长可以猜测敌方所在的区域。敌方的船长要老实回答有没有猜对。中下是声纳。敌方船长要从三项资讯中选两项告诉对方。三项资讯分别是潜艇位置的行、列、和区域。说出的两项资讯必须一个是真的一个是假的。右上的是静音。启用静音时,船长可以往同一个方向航行一到四步,而且不必宣布给敌方听。这当然是为了躲过对方声纳员的追踪。五种设备,有的用来攻击对方,有的用来探测对方位置,也有的用来逃亡。

还有一个重要的机制是上浮。上浮有两个很重要的用途,但也是很危险的事。首先,船长一旦上浮,就可以把自己图板上的路线全部擦掉,“重新做人”,接下来的航行自由度大很多,对方也不会那么容易算出自己的位置。另外,上浮时工程师的图板上的所有损坏都会修复。上浮是很重要的重置动作。不过它的危险性是要马上向敌方宣布自己的所在区域,而且会有一段时间要浮在水面无法做任何事。敌方自然会想乘这时候找到己方潜艇并进攻。浮在水面的时间有多长,要看船员们能多快完成维修。请看下图。

工程师的图板上有一部分是这维修蓝图。上浮时,每一位船员要选其中一个部位把它圈起来并写上名字简写。四个人都完成后,工程师要交给对方的工程师检查。要确认没有画出界,才能通过,潜艇才能下潜。上浮这一段时间是很紧张的,因为要赶快完成维修继续航行,不要被敌方逮到。

一旦有其中一艘潜艇遭受四点破坏,就会被消灭,另一艘就是赢家。

亲身体验

目前我当过船长和工程师。当不同的角色,感觉是很不同的。当船长那一次,我的盘算是先探测出对方的位置,然后才攻击。我在游戏初期一直在用绿色的武器,也就是声纳和无人机。我的大副是Edwind,工程师是Edmond,我一面玩会一面看他们的图板,告诉他们我打算用什么设备,希望他们配合,有时候甚至需要提醒Edmond应该怎么画来启动自动修复,因为他还不熟悉。我的声纳员是阿Tyle。那一局他玩得精神紧张,因为他听不清楚敌方船长Benz的指令,追踪不到敌方的潜艇。有几次我航行得差不多了,鱼雷水雷都准备好了,打算要进攻,转身要问他情况怎样、敌舰在哪里。一看他的图板怎么已经擦得干干净净,只剩下几个记号,我脸都青了。之前还看他画得满满的,怎么不见了。有一次我催他告诉我敌人位置,他竟然“嘘”我要我别吵,他听不到。真是大逆不道!也许应该怪对方船长Benz,没有说得很清楚。敌方团队只有三个人。三个人应该比四个人容易玩,因为少了沟通的困难。Benz要航行时,只需要跟小猪(工程师)讨论,因为大幅一角是Benz自己当。阿Tyle会听到Benz和小猪讨论往北好吗、往东好吗、那么就往南吧等等。他们小声讨论小声航行,所以Tyle就乱了。Ruby当敌方的声纳员反而说当得很轻松,因为我这一边的船长(也就是我)每一次航行都宣布得大大声清清楚楚。她画我的航线是画得很清楚的,很容易就大概知道我们的位置。我虽然用了很多次声纳和无人机,可是还是不太捉摸得到敌方踪影。Benz(敌方船长)没有用很多次声纳或无人机,只靠Ruby(声纳员)就已经很足够。他注重武器,小猪(工程师)也知道他要主攻,尽量配合。结果我们的潜艇就被追着打。敌暗我明,很苦啊!有一次他们的鱼雷是正中我们的位置,我就知道死定了。他们已经完全掌握我们的准确位置。我的静音装备是充满电了,随时可以用。可是那时候我身处海峡内,航行不方便。我需要脱离海峡,才能有更多逃亡路线可选,不让敌方轻易再锁定。一到达海峡出口,我正要喊停时,Benz比我早半秒先喊停。他发射鱼雷,打中了我们,我们被击沉了!

另一次玩我们是连续玩了两局,这一次是八个人玩。我当工程师,我的团队里有Tyle当船长、Jeixel当声纳员、芷宁当大副。对手团队是Edwind当船长、Moe当声纳员、丽丽当大副、愉雯当工程师。当工程师时我需要提醒船长有什么设备无法用,如果要重新用的话,要怎样航行去启动自动修复。我也会问船长接下来会想用什么设备,我就尽量避让它受损。有一次我没留神,竟然让同一组的六个零件都坏了,造成爆炸。我应该要提早警告船长不能再往北走。

这一次玩,Benz没有参与,他说想在一旁看,感受一下那气氛。他说他看也是看得很紧张,因为他知道两艘潜艇的位置,也知道其实双方的声纳员都追踪得很准,问题只在于谁先发制人。这一次双方的船长宣布航行方向都比较清楚,所以声纳员都追踪得比较准确。有一局我的潜艇是被两次准确命中击沉的。另一局换阿Moe当敌方船长时,他用了险着获胜。那时候他猜测我们是在他的水雷旁边。他们自己也在旁边。那时我们已经有三点破坏,再破坏一次就会输。他们还没受破坏。Moe在明知己方会受创的情况下引爆了水雷。结果我们真的是在那水雷旁边,被炸死了。两艘潜艇就只差两步!

玩《Captain Sonar》的气氛是很紧张的。我猜想船长和声纳员的压力是最大的。船长有战局全观,最清楚己方有多危险。声纳员需要很细心留意敌方船长的指示,同时又要和自己的船长沟通。有运用声纳或无人机时又要将获取的资讯纳入考量。工程师有自己的功课要处理。只有大副的工作比较简单,适合给第一次玩的玩家当。不过我觉得大副的存在意义是增加沟通和配合的挑战性。这游戏就是要人多、要手忙脚乱,才刺激、才热闹。击中敌方那一刻是很痛快的。我玩过三局都输了,不过我看对手团队在胜出的反应和表情,是很难忘的。经过一段时间的紧张、逐渐追踪到敌方潜艇、最后将它击沉,是很爽的,也有一种放下心头大石的感觉,不用再被人追踪了。

各岗位的位置是固定的。坐最靠近镜头的是声纳员(Moe和Jeixel)。接下来是船长(Edwind和Tyle)。后面是大副(丽丽和芷宁)。最后是工程师(愉雯和我)。船长是需要坐靠近中间的,因为需要掌握每一个队友的状况。声纳员一定要靠近对手的船长,因为要听他宣报的指示。

玩的时候大家都是神色凝重的。

感觉/想法

《Captain Sonar》是很刺激的团队战斗游戏。规则不难,容易教。这是玩家非玩家都可以玩的游戏。我觉得最好是凑齐八个人玩,当然这不容易做到。我自己是带到公司凑人玩。平时的聚会也许不容易凑到八个人。由于是团队游戏,它有那种因默契而产生的满足感。当自己和队友达成高度的配合度,有一种难言的痛快。潜艇战斗是互相要找到对方又要尽量避免被找到。这本身就是会让人紧张的。游戏虽然是即时游戏,但并非速度游戏。不一定航行得快、航行得远就是好事,因为航行得越远,敌方的声纳员的路线就画得越长,越容易找到自己的位置。玩家还是要注意对方的举动的。有时候宁可以静制动。不过如果被对方发现自己的位置,就得赶快逃亡。

我只玩了三局,还没真正去探讨里面的策略性。我猜想也许我们都有点冲动,觉得要航行得快,赶快把武器都充满电。也许是应该玩慢一点的。要注意敌方的举动,或让声纳员有多一点时间推算对方的位置,才决定自己应该怎样航行。我猜想策略并不会特别深,因为游戏中能做的事本来就不多。一种玩法是到处放水雷,然后等敌方经过时引爆。上浮可以用来诱骗敌方,把敌舰引过来,然后引爆事先布置好的水雷,或赶快再次下潜然后发射鱼雷。虽然策略并没有特别深,但我不觉得这是大问题。游戏有趣的地方是在时间压力下团员之间的沟通和配合。这游戏的乐趣是在执行层次。战略层次并不需要特别有深度。太复杂反而会不好玩、也不实际。

陪我玩的同事们都很喜欢《Captain Sonar》,玩了后会热烈讨论。它是有特色的游戏,概念特别,游戏设计也做得好。

战场共有五种,这些是除了基本战场以外的四个战场,有些有特别规则。岛屿少的战场会比较难计算出敌方的位置。

2016年12月16日星期五

《A Study in Emerald》(绿色研究)

4人玩1次。

游戏大纲

《A Study in Emerald》是Martin Wallace的作品。第一版在2013年出版。我玩的是第二版,2015年出版。两个版本之间有不同的地方,但我没细看过第一版的规则,所以无法作比较。第二版是优化了、简化了规则。

游戏的时代背景是一个虚构的十九世纪末,是福尔摩斯的时代。地球已经被魔王征服,人类活在魔王的控制下七百年。人类当中出现了要起义的革命家,试图打倒魔王,让人类挣脱魔爪。不过人类当中也有保皇派,效忠魔王,要阻止这些革命家。玩家之中会有一些是革命家、一些是保皇党。游戏的一个特点是玩家的身份是保密的。大家不知道彼此的身份,也不知道两个派系的确实人数。身份有可能在中途揭晓,也可能要到游戏结束才揭晓。最后的胜负是个人的胜负,不是团队的。游戏中虽然同样派系的玩家会想合作对付敌对派系,也有共同的利益,可是最终还是会兄弟相争。赢家只能有一个。

游戏的核心机制是组牌机制。游戏开始时大家有同样的牌库。手牌上限是五张。每一轮没有限制用多少张,用了多少就补多少。没有用到的牌不弃掉,会留在手上。牌用得快,牌库就会比较早摸完,也比较早重新洗牌。不过一轮里玩家能做的行动只有两个。一个行动至少需要一张牌来执行。如果有好几张牌都有相关行动的标志,可以同时下,来加强行动的效果。

图板上有九个不同的地点。在游戏设置时,每一个地点会放一定数量的牌。一些是指定的牌、一些是随机抽的。只有最上面的牌会翻开。这些是玩家可以来买的牌。玩家有两种棋子。方块代表影响力、头像则是手下。影响力用来买牌、手下用来战斗。要在一个地方买牌或战斗,当地自己的棋子总数一定要是最高。买牌后,当地的影响力会全部消耗掉,需要执行恢复行动来拿回自己的存库,然后再执行部署行动来把它们放到图板上。战斗的话,可以选择杀死别的玩家的手下,或当地的怪兽。杀手下对保皇党才有分数值,对革命家来说是没有分数值的。杀怪兽则相反,只对革命家有分数值。

游戏的计分方式是有点奇怪的。有一些事情做了是保皇党和革命家都可以得分的,但是有一些只对其中一个派系有分数值。有一些事是只对个人有分数值、有一些则对所有同派系的人有分数值。游戏进行中每一次做得分,都把大家当成同时是两个派系,除非是个人得分,要不然就大家一起得分。当然,这会制造出假象。游戏结束做总结算时,大家的身份会揭晓。这时候才会扣掉那些不应得的分数。游戏其中一种结束方式是有其中一个玩家达到特定分数。还有一种是其中一个派系的派系分达到十分。分数按照身份调整后,要看看最后一名的玩家是什么派系。该派系的所有玩家要扣五分。做完这一步骤才决定谁赢。这机制会逼同派系的玩家有一定的互助,不让有同党落后太多,以免自己会被拖累。

图板全观图。地点有九个。上半部中间的是分数计。这时候大家还零分,因为游戏刚开始。中间紫色和绿色的计表分别是革命派系和保皇派系的派系分。

这些都是起始牌。牌上面的标志代表能用来做什么事。铁轨标志表示能用来调动手下。蓝色牌标志表示可以用来买牌。方块往上标志用来把影响力拿回自己的存库,方块往下标志则是把影响力部署到图板上。右边那张有A字母的牌是用来战斗的。这些战斗牌一旦用了就要永久性弃掉,所以杀人不可轻言。这张牌下面的紫色人头标志和绿色六角形标志的意思是如果用来杀的是革命家(紫色)的手下,就能得到保皇派(绿色)分数三分。

这是福尔摩斯牌。福尔摩斯是《A Study in Emerald》短篇小说里的主角,不过在游戏里他是不一定出场的。游戏设置时会从一个牌库里摸一些牌放到图板上。我们四个人玩,牌库用不到一半,而且游戏结束时图板上还有没揭开的牌。所以每一局游戏会动用的牌只是牌库的少部分,游戏设置有很多变化。

福尔摩斯是人物,谁买到这张牌能多得一个手下。这时候黄色蓝色玩家在争得很激烈,目前蓝色暂时领先,棋子共五个。

抱歉,对焦失误。这是另一个人物,右上角的紫色标志表示聘雇他时革命派会得一分。

游戏里有一个发狂机制。游戏开始时每人有三个理智标记代表自己的精神状态。游戏中有些事会有可能影响玩家的精神状态(要甩骰子决定)。一旦有人的状态降到零,就表示他疯了,要揭开身份。如果他是保皇党,他会得到一些好处,加强他的势力。如果是革命家的话,游戏会马上结束,做计分。这机制会影响玩家之间的心理战。保皇党自然是想快点发疯,革命家则要小心。不过如果做得太明显,容易被识破身份。革命家疯不疯,会影响游戏结束。这一点对两个派系来说都有可能利用。革命家如果领先,可以故意发疯让游戏结束。保皇党也可以乘自己领先时把认为是革命家的玩家逼疯。

亲身体验

我们四个人玩。Jason是有玩过的,不过我、Allen、阿Han都是第一次玩。我抽到的身份是革命家。我们四个人玩,有可能是出现二对二或三对一的情况。这游戏有很多机制都围绕玩家保密的身份。我不太摸得着这一点的重要性,就决定不刻意的去掩饰身份。我觉得如果为了扰乱对手而做一些拿保皇分的事,似乎不太划算,因为会花费我的行动和资源。我干脆就尽量拿中立分,或革命分。我这是单纯的欧式效率游戏的玩法。我是第一个做得比较明显的,大家都预测我是革命家。Jason是下一个露出尾巴的,不过他看起来是保皇党。这游戏的得分速度似乎很快,不知不觉就有人接近结束分数,所以缩头缩脑的玩法,也许会拖慢自己的脚步。至少我玩的这一局,隐藏身份的关键性似乎不高。这可能是因为我们的玩法,也可能是因为我们是二对二。万一我是以一个革命家对三个保皇党,也许我的玩法会是自杀行动。阿Han和Allen的身份保密得比较好。后来阿Han和Jason一样是保皇党,Allen则是革命家。

下牌时我通常是尽量多下,尽量把手牌用完,因为这是以最少的行动点达到最大的效果。反正下多少牌就会摸回多少。而且快一点把牌库摸完,就早一点把新买的好牌洗进牌库。这些都是基于效率原则的玩法。当然有时候是要留着一些牌来做事的,例如打算战斗,就要存足武器才能执行。每一张牌有不同的用法,是需要动动脑筋的,往往也需要取舍。

图板上各地点的竞争其实是区域竞争机制(area majority)。棋子要比别人多才能做事。有时候宁可去一些人少的地方,可以以较少的资源完成要做的事,不用争得你死我活。当然,有时候也不能让对手轻易得到好牌或战斗成功。大家都希望别的玩家会鹬蚌相争,但不是那么容易做到。

我在游戏初期买了好几张城市牌,是可以用来拿革命分的。后来我是用这些牌抢分。游戏进行中大家的分数相差不远。我是靠把阿Han的分数推到22分让游戏结束。那时候他的分数领先。不过做结算时,因为他并不是革命家,革命分全部要回扣,分数就变得比我落后了。做完回扣,幸好我的同党Allen并不是最后一名,所以我们两个都不用扣分,阿Han和Jason还要再扣五分。我虽然是个人胜出了,不过我的感觉是团队赢了。我觉得Allen是我的队友,我们是一起赢了。当然这是错的。其实Allen看我领先,也许他应该和其他人联手拖我下来,因为这是个人输赢的游戏,不是团队游戏。我不知道他有没有这样的考量。也许那时候他想做事也来不及了。

我们玩之前Jason有说这游戏其实是很快的,感觉来不及做多少事。玩了之后的确有这样的感觉。我是有感觉到游戏初期买的牌已经影响我的策略、已经凑效,不过游戏结束还是感觉有点突然。我本来以为还要多一两个回合。注意游戏结束是重要的。没有准备好,会吃亏。

感觉/想法

《A Study in Emerald》让我好奇。第一次玩,感觉仓促,还来不及好好品尝。由于我用的策略是比较单细胞的,所以没有深入思考秘密身份这层面。我暂时说不出它有多重要。另一个让我好奇的是那些还没看过的牌。游戏的故事背景是Neil Gaiman的小说,里面结合了福尔摩斯小说世界、克苏鲁(Cthulhu)小说世界和实际历史,相当丰富有趣。那些还没看过的牌,不知道会对游戏的策略有什么影响。我觉得《A Study in Emerald》是有特色的游戏。宏观的利害关系别具一格,游戏机制的细节上也是有趣的。不过我需要多玩几次去体验一下那秘密身份机制到底行不行得通。

2016年12月10日星期六

《Jeju Island》(济州岛)

3人玩1次。

游戏大纲

济州岛是韩国著名的旅游胜地。《Jeju Island》这游戏的美术设计,让我联想起旅游手册。

图板本身就很可爱。

游戏开始时要把所有板块洗牌后平均分到图板上的六个地点。游戏进行时玩家要收集这些板块。这时候每一个地点也放了一个黑色圆盘。这些是中立棋子。每个玩家会有两个棋子,在游戏设置的时候可以选择叠在任何地点。游戏设置完成后每一个地点会有一叠棋子,如果没有玩家增加过棋子,就会只有那一个黑色的中立棋子,如果很多玩家放了棋子,就会是比较高的一叠。

玩家的轮次里通常做的事就是旅游。首先要选择有自己棋子的其中一叠棋组,然后把这里的棋子顺时钟或反时钟分布出去。来举个例子:玩家选择了有四个棋子的棋组,并决定了要顺时钟旅游。玩家先把棋组整组拿起来。接下来要把棋组最底下的棋子放到顺时钟的下一个地点。如果那里有别的棋组,被放下的棋子就会叠在它们上面。玩家手上还剩三个棋子。接下来最底下的棋子要放到顺时钟第二个地点,如此类推。旅游的结果就是出发地点会变空,原本在那里的棋子会分布到别的地点,而且每一个都会成为那些地点最上面的棋子。这个旅游步骤完成了,就大家可以收集板块。这是所有玩家可以做的。只要有自己的棋子在图板上任何地点的棋组最顶,就可以拿那地点的板块。玩家做旅游时,就会尽量让自己的两个棋子都有板块拿,或要拿自己想要的板块,同时又希望避免让别人拿,最好对手的棋子全被自己或中立的棋子压着。当然,做旅游时也最好要考虑到下家可以做的事,及对自己以后的行动的影响。

这是石爷。玩家拿板块时,如果旁边有这石爷,就可以选择把石爷移动到任何地点(也可以留在原地)并从那里多拿一个板块。石爷的位置是玩家做旅游时要考量的另一个层面。

收集的板块很漂亮,可是收集来有什么用呢?

答案是要换取这些得分牌。在自己轮次时可以选择不旅游,而改成把收集到的一些板块换取这些得分牌。得分牌在任何时候有五张让玩家选。只要付上指定的板块,就可以拿。分数值写在星星上面。左边那一张的问号标志表示任何板块都可以。右边那张右下角的石爷标志表示拿牌后可以启动石爷一次。

右边那两张是比较特别的得分牌。它们右下角有其中一种板块标志,拿了它们后,自己就永久性有这些板块,以后每一次拿得分牌可以用来付费。在游戏初期拿到这种牌是很划算的。

亲身体验

《Jeju Island》虽然呈现方式是可爱型,玩起来有时候是相当动脑筋的。由于是公开资讯,如果要算,是可以算得很死的。不过玩家也只有两个棋子,图板上最多也只有两个棋组可以选,加上可以选择顺时钟或反时钟方向,做旅游时最多是四个选项。做旅游这部分有玩抽象游戏的感觉。玩家要考虑自己要什么板块、能不能启动石爷、旅游后会不会利了对手等等。看似简单的行动,其实后面有好几项考量。

我比较注重抢有永久性标志的得分牌。这等于是加强自己,往后更有竞争力。我收集了不少,也用了不少次。有时候是用它们来拿其他的永久性标志牌,所以我是越滚越大,像在玩开发游戏似的。不过做到这样也不是必胜的。永久性标志牌的缺点是分数值低。游戏结束时我败了给Allen。他虽然没那么多永久性标志牌,可是他抢了一些高分数的牌。所以牌的能力和分数值之间还是要做取舍的。

感觉/想法

这是相当可爱的轻量级策略游戏,容易教,适合和非玩家玩,可以当儿童游戏、家庭游戏。它的特点是旅游机制。玩家的互动是蛮多的,因为每一次旅游都要考虑避免帮到别人,尽量陷害别人。由于任何玩家的轮次里,其他玩家都有可能收集板块,所以大家都要留心,都要投入。这和《卡坦岛》(The Settlers of Catan)里收集资源的道理是一样的,有助于玩家投入感。它也有一点《璀璨宝石》(Splendor)的味道,因为也是收集、收集、收集,然后转换成分数。

2016年12月3日星期六

《Islebound》(群岛战记)

4人玩1次。

游戏大纲

《Islebound》是 Ryan Laukat 的作品。他的游戏我只玩过《Eight-Minute Empire: Legends》。这设计师的一个特点是游戏的美术设计是他自己做的,所以除了游戏机制有熟悉感,美术风格也是。

《Islebound》里玩家扮演船长,开一艘船去打天下。图板上有很多小岛。玩家在游戏开始时有自己的小岛。玩家从自己的家乡出发到各岛去执行不同的事,扩张自己的势力范围、提高自己的名望、获取资源、赚钱等等。游戏在有玩家建立六个建筑后结束,大家算分定胜负。

图板是八个双面板块组成的,可以形成很多不同组合,让游戏有变化。每一个岛都能让来访的玩家做某些事,例如招兵、获取资源、起建筑等等。玩家只要付一块钱就可以执行行动。玩家也可以选择征服岛屿。有红色布条的岛要用军力征服。蓝色布条的岛则只能靠外交手腕占据。无论是用军力还是政治手腕,只要控制了岛,就能立刻赚一笔钱。钱在游戏结束时是分数。

这是代表船只的玩家图板。这时候我有三个船员。还站在甲板上的是还能执行行动的船员,已经躲到船舱的则是已经累了的船员,要做休息行动才能重回甲板上。游戏中有一些事情会耗损船员体力,耗损后就会躲到船舱等休息。船舱右边部分用来储藏鱼或木,也就是游戏中的两种资源,最多放十个。右上角的方块标明船的行动力,也就是每一轮能航行多少步。右边两张水龙牌是我现在的兵力。

这些是玩家们可以买或起的建筑,在任何时候都会有五张可以选。要起建筑的话,就要付牌最底下部分所注明的资源。起建筑这种行动是要特定的岛才能执行的。要直接买建筑的话,就付牌左上角注明的价钱。建筑的分数值和价钱是一样的。游戏结束剩下的钱是一块钱一分,所以花钱买建筑等于是把分数转换成建筑状态。建筑有特别能力,所以把钱转换成建筑通常是划算的,除非是不够钱周转,因为平时到各岛执行行动是要付登陆费的。左边三张建筑牌上面有书本标志板块,表示玩家需要有这些数量的书本才能买这些建筑。

这是副图板,有各种不同功能。最上面的分数计让玩家在得分时做记录。每当达到第七分,就可以拿一个七分的分数板块,会附送一些好处。之后就要从头开始累积分数。七分板块放在自己的玩家图板旁边,等游戏结束时会用来算分。左边两张牌注明在哪一些岛做什么事能换取名誉。眼睛标志就是名誉的意思。名誉用最底下那一行来记录。每当获取名誉,就可以将自己的方块放这里,一定要从左边放起。左边格子的名誉值比较低,右边的比较高。当使用名誉去占领岛屿,名誉值就要从这里扣掉,要拿掉足够的方块。名誉牌一旦有人用了,就会弃掉,换上新的名誉牌,通常会是变成要去另一个岛,做另一种事。右边两张是炫耀牌。要用这些牌要去到一个专门让人炫耀的岛。执行炫耀是就可以按照牌上注明的条件得分。得分后牌就会换掉。名誉牌和炫耀牌会吸引玩家到特定的岛屿,也会造成玩家之间的竞赛,因为是先到先得的。

三个细长板块是玩家可以聘雇的船员。左边两个是要花钱聘雇的,右边那个免费。船员上面的标志代表他们的能力。右边那些钱是各玩家付登陆费时累积的钱。每次到访无人占领的岛,登陆费就要放这里。任何玩家的轮次里可以选择不执行行动,来这里把累积到的钱全拿光。现在这里已经有四块钱,算是蛮吸引的。

有些岛上已经有玩家颜色的方块,表示已经有人占领。图板四个角落是玩家的起始岛屿,所以一开始就有方块。控制岛屿的好处是以后别人来执行行动,登陆费要付给你,而自己来执行行动则免费。而且征服岛屿时会赚一笔钱。钱就是分数。

亲身体验

我们四个人玩,是最高人数,应该也是最佳人数。游戏开始时,还真的是没有头绪应该怎么玩。玩家的轮次很简单,就是航行然后执行一件事。不过各岛可做的事很多元化,一时之间不知道要怎样组合自己的各项行动才叫做有效。起初我觉得征服小岛是没意义的。控制小岛只不过是让自己以后来执行行动不用付钱,别人来时自己可以赚钱。可是无论用武力或外交来征服小岛,都需要很多功夫,似乎不太划算。后来我发现是我忽略了征服小岛时赚的那一笔钱。那一笔钱其实就是客观的分数。所以把自己的方针放在军事或放在外交,都是有用的。

Allen比较早注重起建筑和买建筑。追根究底建筑就是分数,也是启动游戏结束的条件。Allen选了最直接的途径。建筑的能力很多元化,能尽量利用是最好。游戏初期起了或买了的建筑会影响自己的策略。

这些是我的其中一些建筑。左上角的建筑让我每一次用外交控制一个小岛,就能得两分。有了这样的牌,我就会注重政治手腕。

玩这游戏的整体感觉是不停的做短期的优化。要常注意图板上有什么好时机,尽量争取。虽然建筑在某程度上会影响长期方针,不过我觉得多数时候自己是在分析图板当下的状况,找出最有价值的行动。除了要注意有什么好事可做,也要提防别给对手制造好机会。有时候如果注意到有对手在筹备着做同一件事,就要加快脚步,要不然就转换目标做别的事,以免白费工夫。游戏中有很多不同的事可做。在不同的时候,不同的事对不同的玩家会有不同的价值。大家都在争取做对自己最有利的事,就像一群小孩在糖果屋里抢糖果。糖果是不可能每一颗都抢到的,只能尽量抢自己最喜欢的。

游戏里虽然可以征讨别人的岛,不过被别人攻陷其实不会很痛。失去岛的控制权通常不过是少赚登陆费和少了免费登陆。之前征讨成功那一刻所赚的征讨金已经是袋袋平安了,不需退还。所以《Islebound》并没有战争游戏的感觉。竞争的性质是很欧式的,也就是抢先、阻扰类。

这游戏有开发游戏的元素。玩家所聘雇的船员、征服的小岛、还有建立的建筑,都是加强了自己的能力。不同玩家强化的地方不同,就造成了方针的差异。不过我觉得开发元素并不大,比较重要的还是时时留意图板的状况来选择最佳行动。

游戏开始时每人三个船员。这时候我多聘请了两个。

这时候很多岛已经被征服,上面有玩家颜色的方块。

我很喜欢这游戏的人物设计。

感觉/想法

《Islebound》是中量级策略游戏,是玩家级游戏。里面的选项是蛮多的,不适合非玩家或初学者。策略性质是短期优化,玩家要常注意图板状况的变化,去找出对自己价值最高的行动。整体上我觉得是效率游戏。我感觉不到有很鲜明的长期性策略,所以对整个游戏印象不深。