2015年1月31日星期六

《Roads & Boats》战报

《Roads & Boats》我是去年第一次玩,要看游戏简介请点这链接。上一次是和Allen两个人玩。今年Jeff有兴趣玩,我们就安排了一次的Boardgamecafe.net星期五聚会玩。我们四个人玩。Jeff、Dith、Boon Khim都是第一次玩。以下是游戏的经过,还有玩了第二次后自己的一些感想。

这是适合新手的地图,不需要竞争得太激烈。这游戏里玩家是可以自己设置地图的,不过我们都是初学者,所以暂时还是用规则书里建议的地图。我绿色,在右下方。Jeff蓝色,右上。Boon Khim黄色,左上。Dith红色,左下。我选择近河的地方,因为打算利用船做运输。

游戏初期,大家只有驴子一种运输工具。右边草原上的两只鹅将会繁殖。鹅要用来研究新科技,很重要。从主题角度看是完全接不上现实的,连设计师在规则书里也讥讽自己。从机制上却是很有趣、有挑战性的。

大家都开始起马路,所以图板上开始有画线。

这是我的小王国。现在起了木筏厂(浅蓝色四方块),所以已经用木筏在河流上下载货。后面可以看见阿Jeff的蓝色木筏来抢我的货,已经被他抢了一个树干。Jeff是第一个发动攻击的玩家。图板中央有个湖,我和Boon Khim的地盘都有河流通到这湖里,是可以用来进攻的路线。Jeff在湖边起了木筏厂,然后就起木筏当海盗来抢我们的货。我是第一个受害者。我急忙起围墙阻止他的攻势。虽然他可以花费资源拆墙,可是他也懒得花那么多功夫,后来就转向攻Boon Khim那边,而且还偷了金!金是有分数的,很珍贵。

游戏中大的方块是工厂或生产的建筑,小的方块是资源或产品。

Dith(红)的地盘没有河,所以他是完全专注陆上运输的。

Jeff(蓝)的地盘有河,但他没怎么用,而且还要花石头起桥把河两岸接起来。

Boon Khim(黄)的地盘。这时候已经开了矿山(圆柱)。

我发现比起其他玩家,我的建筑起得比较少,所以生产也少,资源都要很省着用,不像他们有的时候是用不完。我决定起的建筑都只起一个,没有起两个来提高生产,因为我要省地方。一块地只能起一个建筑,而且建筑起了不能拆。如果建筑多、各种建筑被逼起得远,就会花费时间做运输。我不确定我这小而有效率的方针是不是最好的。生产多也有它的好处。也许需要看地图。

你看右边Jeff(蓝)起了一条路朝着我(绿)的方向来,一定是不怀好意。后来我急忙起了围墙,他就放弃了这陆路进攻。这时候我的河口已经起了围墙。

Boon Khim(黄)和Jeff(蓝)都派手下闯入Dith(红)的地盘。Dith的首都完全围起了墙,不过之前已经被Jeff的驴子跑进来。现在这驴子暂时是被捆住了,要等别的运输工具来救,也就是拆墙放它出去。

我是第三个开矿山的,有点慢。矿山很重要,因为产金。游戏中三种有分数的货品都是以金为始。金本身10分,制成钱币后值40分,而钱币转换成股票就变成值120分。这一局游戏我是唯一开两个矿山的玩家,产金比别人多,后来给了我很大的优势。

Boon Khim(黄)不只闯进了Dith(红)的地盘,还反客为主地起围墙,很不客气。围墙只允许自己的交通工具通过,不让别人的通过。它的用法不一定只是阻扰别人,也可以是用来确保自己有通路。Jeff(蓝)也在Boon Khim的地盘起了一些围墙。

Dith首都的其中一道墙被拆了,换成木色的墙。木色墙代表没有阻碍,主要用途是提醒玩家下一次起墙需要花费比较多资源。

我(绿)的陆路交通网络是唯一没有和其他人接上的。Dith(红)和Boon Khim(黄)的网络已经接得很密。Boon Khim和Jeff(蓝)之间也有一条路。这条路后来变成他们争夺战的重要通道。在下方Dith有一条路朝我的方向开发,不过这时候他的用意只是把他值钱的货运过来这里做升级处理,不要被Boon Khim和Jeff抢。虽然预留了进攻我地盘的可能性,但后来并没有用到。这时候我已经开了第二个矿山(右下角)。

我的小王国依然比别人的小。也许因为我生产少,让其他人觉得威胁不大,加上我也没多少多余的资源可以抢,其他玩家后来都不怎么理我了。这样我是赚到了。他们在打生打死,我就平平安安不受打扰继续建我的小王国。

《Roads & Boats》里的一个重要观念是建筑和货是不属于任何人的。只有运输工具是自己的。货载上了运输工具,才算是自己的。所以地上的货,谁捡到就是谁的。玩家轮次有的时候很重要,尤其是抢刚刚生产出来的金的时候。这照片里可看见多么多的Jeff(蓝)的运输工具在Boon Khim(黄)的地盘里放肆。

不过Boon Khim也非善类,抱着有仇不报非君子的宗旨,向Jeff反击。你看他的货车一个载着木板准备去拆墙,另一个载着石头准备自己起墙。我们的欧式经济游戏玩得像美式战争游戏般惨烈。

Jeff(蓝)在右上角的一些金子后来一个不小心被Boon Khim偷了一些。失策!Boon Khim是报仇成功了。

中间这个是Boon Khim(黄)的首都,已经沦为战场。后面(左上)蓝色的驴子载着两块金子就是Jeff抢了Boon Khim的金子。右边木色围墙表示这里有起过墙也拆过墙。

叠到三层高的墙表示已经是第三次起墙或第三次拆墙。这时候Jeff(蓝)才终于把偷了两块金子却困在Boon Khim(黄)地盘的驴子领回家。我们都是文明人,所以Boon Khim的两辆货车眼睁睁看着它,很想大力踩油撞死它,可是碍于游戏规则,只能忍气吞声。

这是游戏结束时的状况。只有我和Dith起了股票行能生产股票(最高分的货品)。股票行是黑色的大四方块,上面画黄色的长方形。这一局游戏Dith的设备升级是最快的,可是他没生产足够资源做出两张股票。我虽然慢了点,可是幸好能来得及产出两张,所以最后分数最高。在游戏后期Dith已经觉悟到我是在和时间赛跑。如果来得及生产两张,我会赢。Dith算到他只能生产一张。要做第二张会花太多功夫,甚至可能做不及。所以他在最后几个回合都很努力起世界奇观,希望尽早完成让游戏结束。而且贡献起世界奇观也有分数拿。可惜结果还是来不及在我生产第二张股票前把世界奇观完成。

我的小王国,到游戏结束还在用驴子。我没升级过马车,直接发明了货车,不过也只有足够资源造了一辆。我的两张股票在右边,驴子旁边。

玩到接近游戏尾声,我才察觉我教错了一项规则。一个货品如果被运送了一次,在同一回合里是不能让另一个运输工具做运送的。我们玩错了,让一些运输工具像传水桶救火那样,把一些货品很快地从“人龙”一端传到另一端。不过大家都用同样的错规则,也算是公平吧。如果没有玩错的话,也许我会来不及做股票,或来不及做两张。

这一局游戏我的玩法是很孤立的。我们的地图设置是不太需要抢资源的,因为有足够的空间和天然资源。玩家之间要有多大的竞争,是看有没有人要主动去攻击别人。这样的情况下,我会变得只想专注搞自己的建设,因为要计划怎样建自己的交通网络、怎样一步一步升级到可以生产股票,已经是很花心血。如果每个人都像我这样的玩法,游戏会变成玩家互动很低,变成个别赛道的赛跑。当然,如果地图上资源少,我会不得不去争、去抢。就算地图上资源多,玩家也可以自己决定要不要花心思去攻,就像Jeff那样的策略。他是花费少量资源去扰乱对手的经济体系,所以也可以说是值得的。

当然,对Jeff、Boon Khim、Dith来说,这是玩家互动很高的游戏。他们的攻防可激烈得很。

玩了第二次《Roads & Boats》,我觉得设施建设的大纲在每一局游戏是不会相差太远的。挖金、造钱、发股票都是要紧记的长远目标。不过能把这些财富升级到哪一个层次,就要看游戏的节奏和速度了。如果大家都很努力做世界奇观,游戏会比较快结束,也许就来不及做股票。最大的影响会是地图。资源的多贫、首都地点,都会对玩家互动和建设大计有影响。有经验的玩家在游戏开始前就应该要有个底,这一局游戏应该怎样玩,建设大计要作怎样的调整。

2015年1月29日星期四

桌游日:Meeples Cafe

晨睿(8岁)要求到Meeples Cafe玩,我们就计划了一个星期天下午去玩。一口气玩了近五个小时,玩得很开心,玩了很多很不错的游戏。有些是孩子们第一次玩的,也有些连我也是第一次玩的。

Michelle、晨睿。《Cloud 9》我们都有玩过,是个不错的冒险游戏,是不断的拿自己的分数去赌更多的分数。

煦芸(9岁)手上的是《Baker's Dozen》(《Poison》/《Friday the 13th》)的牌。又圆又小,洗牌很麻烦。

《阿尔汉布拉宫》(Alhambra)是2003年的德国年度游戏奖(SdJ)的得奖游戏。我很多年前玩过,没有什么特别感觉,不过这一次玩,觉得还不错。玩家轮次里通常做的只有两件事:拿钱(有四张牌可以选,游戏中有四种不同的货币),或花钱买建筑(也是有四个可以选,但要用指定的货币买)。游戏的得分机制是区域竞争(area majority),因为大家是在争六种颜色的建筑谁最多。玩家能做一些长远计划,可是很多时候都是在见机行事。图板上的状况一直在变(有什么牌、有什么建筑),所以有好机会通常都不会放过。没有什么特别好的选项时才会考虑长期策略。由于不能做太多的长远计划,游戏可以玩得比较轻松。

我手上现在四种货币都有。游戏的一项重要规则是当买建筑的时候付的钱是刚刚好和价格一样,没有超出,玩家可以多执行一个行动。尽量这样做是能让玩家省很多行动的。

这一局游戏年纪最小的晨睿是赢家,让我有点意外。《阿尔汉布拉宫》要说简单也不是那么简单。晨睿一方面运气是不错,常做到付钱刚刚好,可以多执行行动,另一方面有Michelle坐她旁边做半个军师。我本来以为Michelle会赢,因为她专注做高分的建筑类,不过结果是第三名。

这是煦芸的皇宫,小是小了点,不过她的围墙做得很整齐,差一点就完全包围了皇宫。她唯一比较有竞争力的是白色建筑,有四个。

最后分数:晨睿黄色、我绿色、Michelle红色、煦芸白色。

《瘟疫危机骰子版》(Pandemic: The Cure)。晨睿成功开发出最后那一种病的药。右边那一张牌放了四种病的骰子代表我们赢了,四种药都开发出来了。

《Guillotine》是个简单的纸牌游戏,主题是法国革命的断头台。这有点恐怖,所以我解说给孩子听的时候主题我只匆匆带过。这游戏是老游戏,不过我是第一次玩。游戏中有一行人(牌)排队上断头台,现行玩家可以拿断头台上的牌(有分数)。轮到自己的时候在拿牌(砍头)前有机会下一张行动牌,这些牌通常会影响死囚的排列,或影响游戏结束时的计分。以上两张就是行动牌。

这一行人也可以解说成是排队买戏票的人啊。

其中两个人物。有些人物牌上有字,是一些特别能力或特别规则。《Guillotine》是个轻量级游戏,适合家庭、非玩家、儿童(只要题材不说明得太详尽)。

再次玩《Forbidden Island》,我觉得真是个很不错的设计。以前觉得它和《瘟疫危机》(Pandemic)蛮像,可是现在多了《瘟疫危机骰子版》来相比,又觉得它其实也不太像,骰子版比较像。这一次我们玩正常难度。玩起来也不轻松。如果难度调高一级,我们会输掉。一面玩一面看着一块一块地被海水淹没,还真的很有危机感。我们是在千钧一发之下成功带着古董逃离小岛的。

本来有二十四个板块的小岛,被淹没得只剩下九块,而且有六块(蓝色的)已经开始淹水。

《Cartagena》可说是Leo Colovini的其中一个代表作,是比较旧的游戏。我很久以前玩过。玩家要斗快把自己的六个海盗送上走廊尽头的小船。海盗(其实是逃犯)要行走要下牌。下什么标志的牌,其中一个海盗就可以前进到下一个有这个标志的空地。所以如果前面几个有这个标志的地方都有其他海盗站着,就变成可以一口气跨很大一步。摸牌不是每一轮免费给你摸的,而是要海盗退后才可以摸。一个海盗要退到最接近的有其他海盗站着的地方,那里有多少个其他海盗,就可以摸多少张牌。不过一个地方最多容纳三个海盗,所以退后一次最多也是摸两张牌。

走廊用六个板块组成,而且是两面都有画的,所以每一次玩可以做不同的组合。

我现在选游戏玩,都倾向重量级的游戏,或题材比较突显的游戏,比较少玩这一类90年代式的德国游戏。偶尔回味一下这些经典欧式游戏,也很不错。这是纯粹享受游戏机制,不靠题材。

《Cartagena》里可以留着一些牌等最佳时机下牌,让自己的海盗飞快向前冲。或有的时候看好时机让海盗不用退很远也能摸很多牌。捉到这些时机,很有满足感。像左边这蓝色海盗,只需要退两步到有两个同伴的地方就可以摸两张牌了。这游戏有点像赛脚车,最好要跟人群。跑太前或太落后都不好。在人多的地方容易让自己跳过很多地点,也容易让自己退少步就能摸牌。玩家之间间接有互相帮助。或许应该说互相利用。这感觉和《China》有点像。

小船已经越来越满。

2015年1月27日星期二

《Dead of Winter》(亡命深冬)

4人玩1次。

游戏大纲

《Dead of Winter》是最近很红的游戏。很多人拿来和《太空堡垒卡拉狄加》(Battlestar Galactica)比较。游戏大致上是合作游戏,可是玩家当中可能有叛徒。这机制其实和《Shadows Over Camelot》比较接近,因为《Battlestar Galactica》是一定有Cylon间谍的。《Shadows Over Camelot》有没有叛徒是未知数。

《Dead of Winter》里玩家扮演活尸末日(zombie apocalypse)的生还者,冬天到了,大家躲在一个有围栏保护的建筑里。街上还很多活尸,只要听见有人声就会往声音走。基地会不停有活尸进攻。生还者需要食物和工具,必须到镇里的其他建筑搜索。活尸听见人声,会前来攻击。这游戏有不同的场景,每一个场景有一个共同目标,这目标没有达成的话,就所有人都输。这是合作的地方。不过每一个玩家也有自己的秘密目标。个人要赢的话,这目标也要达成,否则就算共同目标达成也没用。游戏中有一些个人目标牌是背叛牌,每一局游戏有大约一半机会有一个玩家抽到。背叛牌上的目标是反团队的,往往必须把团队士气降到零(也就是让所有其他玩家输)。背叛者是孤独的,要赢只能自己一个赢。团队如果怀疑当中有背叛者,可以将他逐出团队。被放逐的玩家会摸一张新的目标牌,虽然堕落了,但还是有机会赢。当然,有的时候被放逐的不一定是真的背叛者,可能只是大家疑心太重的受害者。

玩家在游戏开始时是控制两个人物的。这是这游戏的一个特点。游戏进行时可能会因为一些事件增加自己控制的人物(例如去探索时遇到其他的生还者),也有可能因为有人被活尸咬死而少了人。不过万一最后一个也死掉,是可以摸一张新的人物牌来继续玩的。轮次开始时要甩骰子,甩多少个看自己的人物有多少个。玩家可以自由让自己的人物执行行动。有些行动需要用骰子,而且必须用特定数值以上的骰子,例如杀活尸、做搜索。有些是任何数值的骰子都行,例如起围栏。有些不用骰子,例如行走到另一个建筑、给别人工具、贡献食物给团队(下牌)、帮助应对危机(下牌)。玩家在游戏中的主要资源就是牌。游戏开始时每个玩家有五张,是各自旗下所有人物共用的。往后要继续摸牌就要到镇里的其他建筑做搜索行动。有些牌是药物,可以用来疗伤。有些是食物,每两个留在基地的人物在回合结束时要吃一份食物,如果不够吃,会拿饥荒标记。饥荒标记让团队士气每回合减一,是很危险的。有些牌是武器或工具。有不少个人秘密目标是需要收集某种牌,所以摸牌很重要。

这些是镇里的各地点,不同地点的牌的分布不同。便利店、学校是没武器的,但警察局自然就有。游戏开始时每一个地点有一个活尸,如果有人去(例如第二张,便利店),会在回合结束时引活尸去。活尸填满那四个生化危机圆圈后,再来活尸就会咬死人。

团队要面对的困难很多。除了留在基地的人要吃饭,每一回合也会有活尸来犯。如果数目少,暂时不会冲进来,可是一旦多了,就会杀死人。最先要死的是名望最低的人物。不想死,就要乘活尸数目还少的时候解决掉。杀活尸是确定性的,不用甩骰子定成败,只需用掉事先已经甩了的行动骰子(不过这些行动骰子的数值一定要够大,要多大就看人物)。杀活尸不用怕失手。不过杀了后要甩一个十二面的受伤骰子,看看有没有受伤。倒霉的话,是有可能被立刻咬死的。除了饥荒、活尸,每一回合还有一件危机发生,通常需要大家联手贡献牌去应付。如果应付不来,会发生不好的事。玩家一面要面对这些问题,一面要完成自己的秘密目标,又要贡献完成共同目标。共同目标完成时游戏会结束。那些已经达成秘密目标的玩家会赢,其他的人全部输。所以玩家要记得必须先完成自己的秘密目标才能让共同目标达成。

这两个是我的起始人物。右上角的数字是声望。如果某地点有人要被活尸咬死的话,是声望最低的去死。接下来两个数字是需要杀活尸和做搜索所需要的骰子数值。左边的黑衣忍者好身手,只要甩二或以上就可以杀活尸,而且他身手敏捷,不用甩受伤骰子。

亲身体验

我们四个人玩。我一摸到秘密目标就心里暗叫不妙。我是背叛者。我需要收集一些食物、燃料、武器,然后需要把团队的士气降到零。做背叛者需要隐藏身份,要小心不露出马脚,所以多了一样挑战。我决定从一开始就装好人,而且装得很好,真的很努力为团队杀了很多活尸。我们的共同目标是采集活尸样本。每一次杀死一个活尸,要甩骰子看看是不是采集成功,成功率是一半。我的其中一个人物是武术高手,所以杀活尸很轻易。我也贡献了不少食物给团队。我的难题是一直搜索不到我要的牌,做不到自己的秘密目标。牌收不齐,我让士气降到零也没有用,所以我就继续演好人。到后来杀活尸太顺利,我还沦落得叫大家等一等,别太急,等我多收集一点牌。当然,我心里是盘算着我牌收够了,就会开始暗地搞破坏。这时候,我才发现我是完全搞错了策略。我不能将这游戏当成合作游戏玩。这其实根本不是合作游戏。虽然有一个共同目标,但输赢是看自己的秘密目标的。共同目标反而应该想成是被玩家摆布的倒数机制。我的好人做得太逼真,结果共同目标太顺利,我根本来不及做自己的个人目标。其他玩家也不管我,开开心心的努力杀活尸。我不只不应该太积极做共同目标,也不应该那么放任士气维持那么高,应该早早就暗地动手脚害团队。

Boon Khim、Jeff、Dennis、Kareem。Kareem教我们玩。Dennis没玩,但陪着我们从头看到尾。

我们四个人玩,一开始就这八个人物。选人物是每人摸四张选两张。这时候大家都还在基地。

游戏中有一个有趣的机制叫Crossroads——岔路牌。现行玩家在轮次开始时,另一个玩家要摸一张岔路牌来看。这些是事件牌,要看看当时的状况,或现行玩家轮次内有没有做什么事,来决定要不要启动。启动的话,负责处理事件的玩家就要把事件牌上发生的事念出来,然后让现行玩家决定怎么处理。这做法很有趣,让现行玩家会有投入感。有一次Jeff遇到一个老太婆和她的家人向他求救。他们带着点食物,可以说是对团队有帮助,不过他们是老弱妇孺,加入团队后会无法贡献。结果阿Jeff把人家打死,抢了人家的食物带回来。我们笑他没人性。没办法,为了求存。

共同目标达到时,我们才发现游戏设置做错了,因为竟然我和Kareem都是背叛者。正常来说一局游戏就算有背叛者也只会有一个。我们有两个背叛者,竟然也会让共同目标能达成,真丢脸。我们扮好人也扮得太用心了。我以为阿Jeff会赢,因为是他很努力完成共同目标的,哪里知道他的个人目标是要牌最多,可是Kareem的比他多,所以他输了。他是不想再拖下去,怕Kareem的牌只会越来越多,所以就博一博尽快结束看看是不是可以比他多。结果斯斯文文的Boom Khim是唯一的赢家。他的目标是起围栏。回头想,他的确是很努力地起围栏,防止活尸来犯。

我其实在选人物时就已经选错了。我不应该选那忍者。那是适合做共同目标的,但我既然是背叛者,就根本不应该选这人物。我应该选适合自己的秘密目标的人物。如果没有,就应该选无关痛痒的人物,绝不应该选适合共同目标的,因为选了后,游戏进行时就没有借口不帮忙杀活尸了。如果我选的都是弱人物,我可以骗说我摸的四张人物牌都很差,没办法,有心无力。

我们都很忙,很多到各建筑去做搜索。

这时候基地里名副其实是剩下狗、男、女!不过后面还有一个无名氏,是没贡献只吃饭的(后面黑影人头的圆标记)。这些无名氏其实不是好吃懒做,他们是代表老人、小孩、病人、伤者等等。

感觉/想法

《Dead of Winter》好玩。它的特点是同时有共同目标和个人的秘密目标。整个游戏都围绕这机制,还有出现背叛者的可能性。其他的游戏机制都很简单。游戏给玩家各种难题,玩家要携手解决。其他机制简单,所以玩家能够专心享受这游戏的猜忌,还有玩家之间的心理战。大部分的游戏机制只不过是附属品,它们只是提供平台让玩家互动提升。玩的时候会觉得是人在应付人,不是人在应付游戏机制。这是《Dead of Winter》成功的地方。

这游戏不能当成合作游戏来玩。每个人的胜负还是要看自己的个人目标。不过我发现这是可以看人心的游戏。像Jeff那样杀死老太婆抢人家的食物,如果是给很认真的人去决定,可能会不忍心这么做。Jeff是桌游老手,很容易抽身,明白到从技术角度看,杀人抢饭是对团队和他自己来说最佳的选择,所以可以毫不犹豫做决定。我在想,一些喜欢合作的玩家,也许他们玩的方法会是尽量让更多人赢(当然背叛者除外)。就算一个玩家已经达成自己的个人目标,共同目标也已经差不多完成,他会等一等其他同伴,甚至帮助他们完成他们的个人目标,最后才一起去完成共同目标。规则没有说要这样玩,但也没说不行。你会怎么做,就看你是人是鬼了。

2015年1月21日星期三

《瘟疫危机骰子版》(Pandemic: The Cure)

5人玩1次、4人玩1次。

游戏大纲

世界各地出现了四种瘟疫,在各区快速散播。玩家扮演医疗专家要到世界各地治病,最后目标是要研发出四种病的药,做得到就赢(这是合作游戏)。游戏中有三个倒数器,任何一个倒数完,而玩家还没达到目标,就输。第一发病的人数、第二是疫情的严重性、第三是疫情爆发的次数。任何一个达到顶点,就是世界末日。

以上听起来是和《瘟疫危机》(Pandemic)桌游版一模一样,不过在骰子版里呈现的方法是很不同的。首先玩家可以做的事不是自由选择的,而是要甩骰子看甩到什么。基本的行动有治病、飞行、航行、采集样本。每一个玩家扮演不同的角色,每一个角色有自己的一套骰子,有些会有特别行动。骰子只要还没用来执行行动,是可以任意重甩的。不过一旦甩到危机标志,是要马上锁掉,并提高疫情严重性。所以有的时候想重甩希望拿到自己想要的行动,基本上就是在赌会先甩到要的行动还是会先甩到危机。

这是我的角色。每一个角色的身份牌会标示他的骰子的标志分布。

行动做完后,如果手上有收集到一些病毒的样本,可以传给身在同一个地区的玩家。另外,如果手上有足够的一种病毒的样本,可以尝试研发新药。研发的方法就是甩骰子,甩到十三或以上就研发成功。采集样本的机制很有趣。要采集样本,要先有人给病人治病,也就是把在某区域里的病毒骰子移到桌子中央的医疗中心。采集样本时,要用甩到瓶子的玩家骰子搭在医疗中心的一个病毒骰子上,然后一起放到自己的角色牌上。这就代表自己身上带着样本。这也意味着往后自己可以甩的玩家骰子少了,因为已经用来装样本。要等到成功研发新药对付这一种病毒,那些玩家骰子才会得到解放。

收集样本是这样做的。

玩家轮次里需要做的最后一件事就是扩散病毒。玩家要依照当时的疫情严重性从病毒袋子里取出一定数目的骰子来甩,然后按照甩到的数字把病毒分派到世界各地。所以每一轮都会有新的病人,而且当疫情逐渐严重,病人也会越来越多。如果要从袋子里摸骰子,而袋子里不够,就表示病人太多,玩家要输。所以处理病毒骰子、把它们送回袋子是很重要的。作治疗时可以把骰子从区域移到医疗中心,也可以把骰子从医疗中心放回袋子。

中间的空心大圆圈是医疗中心。蓝色比较短的部分的计表用来记录发生过多少次疫情暴发。绿色比较长的部分的计表用来记录疫情严重性。这两个计表一旦到了红色的地方就是玩家输的时候。医疗中心的病毒骰子是从周围六个地区移过去的。病毒骰子在各地区时代表病人,执行治疗后移到医疗中心则代表可以采集的样本。玩家也可以再执行治疗把这里的骰子送会袋子里。袋子空掉的话玩家也是会输,因为代表病人太多了。

甩病毒骰子时,如果甩到十字标志,是好事,可以放到左边那大圆圈里。这些骰子可以用来启动事件牌,也就是右边那三张。很多都很好用。每用一张就补上一张,所以永远有三个选项。

当一个区域有四个或以上同一个病毒的骰子,就会发生疫情暴发。超过三个的骰子必须全部移到下一个区域。如果下一个区域因而出现骰子过多的情况,就会发生连锁反应,再次引发疫情暴发。疫情暴发第八次,就会世界末日。

亲身体验

我第一次玩是五个玩家玩,玩标准难度(难度共三种:低、标准、高)。赢了。我们没有遇到太大的危机,虽然病毒骰子有越来越少、疫情暴发有发生好几次、疫情严重性也到了高的阶段,但是没有任何一个有到差一点就输掉的地步。第一次玩就征服了,觉得得来太容易,不够挑战性。我只觉得很佩服怎么那么不同的机制可以玩得出和原版游戏那么相似的感觉。骰子版自然多了甩骰子的刺激,行动不是任意选择的。有一点我喜欢:甩骰子次数无限。有很多其他骰子游戏重甩的次数是有限的。《瘟疫危机骰子版》里玩家不是在赌下一次甩会不会比这一次好,而是在赌会先甩到自己要的行动还是会先甩到危机。

绿色的疫情严重性计表在不同阶段会标明每一个玩家做病毒扩散时要从袋子抽多少骰子。一开始是每一轮只抽三个,但到后来是要抽五个的。

采集了五个样本。两个是我自己采集的,另外三个是队友传给我的。后来我要保险一点,又多采集一个才尝试研发新药。

幸好有这样做,刚刚好足够(13或以上)。十字标志是当零,所以我要是少一个骰子,就会失败。

整体感觉和原版很像,我一时也说不上是好事还是坏事。感觉太像,会让人觉得只买其中一盒就够了。不过其实机制上是有不少不同的地方,所以应该说喜欢原版的玩家现在多了一个很不同的模式去拯救地球。我个人是因为觉得胜利太轻易到手,所以没有特别感兴趣。后来我教太太和孩子们玩,我有点意外她们都很喜欢。我孩子们还没玩过原版(家里有),我说可以教她们玩,她们很兴奋。

和家人玩我们是用低难度,因为要迁就两个孩子。我们也没有遇到太大的危机,没有到达濒临灭亡的地步。不过每一次研发新药,孩子们都很兴奋,最后胜出时煦芸还要和大家击掌庆祝。看大家那么喜欢,我也开心。

病毒骰子不是普通的一到六。它们只有五面有数值,第六面是十字标志。各颜色的病毒骰子的数字分布都不同。

骰子版和原版一样,玩家的长远目标是研发新药,可是会被很多短期危机逼得不得不花行动去治疗病人,以避免发生疫情暴发。每当出现某地区有三个同样病毒的骰子,我们就不得不赶去治病。要研发药我们是看哪一个方便就先做哪一个,也就是说看桌面上有什么病、我们把哪一些病毒移到了医疗中心。我们做研发大致上都是一个一个来,不敢太贪心同时让玩家骰子绑在不同的病毒上。我们尽量把一大堆样本交给同一人,以提高研发成功的机率。

感觉/想法

我很佩服骰子版里用了那么不同的机制竟然可以做出和原版游戏那么接近的感觉。宏观策略上近乎一模一样。不过执行层面却是十分不同。我喜欢原版游戏。如果我是没有玩过原版游戏的话,我觉得我也会同样喜欢骰子版。我先有了原版游戏,所以觉得不需要也买骰子版。我不算是很迷《瘟疫危机》,所以有其中一个版本已经足够。如果是拥护者的话,我相信是一定会买骰子版的。