2015年3月30日星期一

桌游照:《乌邦果》、《Kakerlaken-Poker》、《货物之王》(Medici)

2015年3月14日。难得的一家人一起玩《乌邦果》(Ubongo)。这一回合时限到了,晨睿还是无法把拼图完成。

煦芸过来看看要怎样拼。我有时候会忍不住坚持要把拼图完成,就算时限到了,已经不能拿宝石,还是不甘愿,要完成拼图。

《乌邦果》是即时游戏,要在沙漏所限的时间内把指定的板块拼成小图板上的图案。每一个小图板上有六种不同的板块组合,每一种组合都是可以拼出正确图案的。我心想设计这游戏时设计师是怎样设计图案、怎样找出这六种可能组合。应该不会是人手做的吧?应该有用电脑程式去算吧?我又继续思考这程式要怎么写,越想越觉得有趣。

《Kakerlaken Poker》是个骗人游戏。拿一张牌,面向下递给一个对手,说是某某昆虫或动物。对方要猜是真话还是假的。少人玩,牌很多(因为全部要派完)。我们用《10 Days in Asia》的牌架来放牌。这是张欣教的。

我喜欢这游戏的美术。每一张都是独特的。不是所有老鼠牌都一样。

这是第一次教孩子们玩《瘟疫危机》(Pandemic)。她们有玩过骰子版,喜欢,所以我说可以较她们原版桌游版。我们用最低难度。本来差不多可以赢,可是后来因为太多疫情暴发,输了。我想如果我每一轮都告诉她们要怎么怎么做,我们是会赢的。不过我想让她们自己决定、自己犯错、自己从错误中学习。输了也没关系。

晨睿不知为什么只钟爱军医(Medic)这角色,不管玩骰子版还是桌游版,她都吵着要当军医。也许她觉得军医最厉害,给人治病治得快。

2015年3月14日。久违的《货物之王》(Medici)。这是Reiner Knizia的投标三部曲中的其中一个游戏,另外两个是《太阳神》(Ra)和《现代艺术》(Modern Art)。我三个都有。我们共四个人玩,我是唯一玩过的。我在第一回合捡到一个特别大的便宜。我都比别人慢买货。别人的船只已经有三个或以上的货(最多上五个货),我还一个都没有。这样其实是有点危险的。后来有一次轮到我开牌,开了第一张,是5点的货,也就是普通货的最高值。我继续开第二张,竟然是牌库中唯一的特别货,值10点。我就不用再考虑了,一定要摸第三张,因为只有我一个人的船有足够空位上三个货。第三张竟然也是5点的大牌!结果我用一块钱就买了总值20点的货。当回合我的货物总值最高。后来我是最后一个船还有空位的玩家,所以后面两张牌是摸牌直接上货的,没得选,不过牌是免费。我虽然货总值高,不过货的类别太分散,毛皮、染料、布、香料各一个。通常是要专攻几种货比较好。不过第一回合(游戏共玩三回合)我只花了一块钱,真的省了很多。这是很罕见的情况,绝对是不正常。

我这一盒《Medici》是Rio Grande出版的第一版,美术设计有好几项问题。分数计只用单数。十的倍数没有凸显出来。每一种货的牌虽然有用特定颜色,例如布的牌是红色边的,可是图板上布的货量计表(最右边的金字塔)只是用布的图画,没有用红色去强调。美术和美术设计是两回事。美术本身没虽然有点暗沉,但基本上没什么问题。不过设计方面真的是疏忽了实用的考量。

《Medici》是很九十年代的设计。规则不多却有相当策略性。很精简,无赘肉。不过一些玩家可能会觉得有点枯燥、单调。它本身没有什么丰富题材或故事性,是以机制为主的游戏。像我这一次玩一块钱致富的故事,是从人玩游戏生出来的,不是靠游戏叙述出来。可以说这是比较纯净的游戏。玩多了重题材的游戏或现在比较常见的复杂欧式游戏,偶尔玩玩这一些“简单”的经典游戏,有种清新感。

2015年3月28日星期六

《Thunder Alley》(疾雷赛道)

3人玩1次。

游戏大纲

《Thunder Alley》是个团队赛车游戏,以美国NASCAR赛车为题材。每一个玩家控制一个车队,有多少车要看玩家人数。游戏中有不同的赛道,赛道要跑的圈数也有别。每一辆车会按照最后排名得分。游戏进行中每一回合的领先车也能得一分奖励分。最后车队总分最高的玩家赢。

每回合玩家会摸一定数量的牌,然后用下牌来让车辆行驶。一回合内每一辆车只有一次机会成为现行车,被启动来行驶。不过很多时候一辆车启动会连带其他的车也一起行驶。这游戏没有骰子,行驶全靠下牌。牌有四种。最简单的是单独行驶牌,只能让一辆车行驶。另外三种牌通常都会连带其他车一起行驶。Draft牌会连带前后同一条线的所有车一起前进,不过前进之前现行车可以向左或右移,如果旁边有车,会将它推开或推到后面。Pursuit牌只连带前面同一条线的车一起前进,也就是说会摆脱粘在自己后面的车龙。同样的,现行车可以先向旁边移动,不过一旦向前冲,就不能再转线了。Lead牌则是连带后面同一条线的车一起前进,不过没有先向旁后向前的限制,要怎么走都行。后面的车龙会模仿一样走法紧贴着现行车。

有些牌除了标明四种行驶法之一和行驶距离,也有额外规则。有些是特定限制,有些则有额外能力。

有很多牌会注明对汽车的磨损。一些损坏如车轮是暂时性的,只要进站就可以解决。但有些是长期性的,如车身或引擎耗损,是无法修好的。有三点或以上损坏的车辆,执行行使时速度会减慢,不过如果是粘着别的车前进,不会受影响。

游戏中的各种行驶牌。左上角大数字是行驶距离,小数字是进站后重出赛道的行驶距离(刚开车自然比较慢)。右上角有标记的话就是车子损坏的部分。

每一回合结束时(也就是每一辆车都执行了一次行驶),要摸一张事件牌。通常不会是好事,会影响有特定损坏类别的车。事件牌也会有绿旗或黄旗标志。绿旗是一切照常。黄旗在赛车运动里是代表有危险要注意,所有车要暂时慢下来,而且不得超车。效果是落后的车会追上来,大家整齐地排列,要到黄旗信号取消,才继续比赛。在游戏中,黄旗会让所有落后车追上领头车,有点重置的感觉。虽然排位不变,但一些本来被摆脱在后的车就捡到便宜了,可以追上来。

游戏在有车冲线后结束。当回合还是要完成,所以每一辆车执行的行驶次数将会是一样的。在最后回合内有冲线的车按照冲线前后得分,来不及冲线的车则按照在跑道上的位置得分。

亲身体验

我们三个人玩,我、Ivan、Heng。每人五辆车。这是团队游戏,我们都尽量每一次行驶都把同队的车带着一起走。很多时候要避免带着别人的车走是很难做到的。我觉得重点反而是要尽量把自己的车放在容易被别人带着走的位置,例如挤在两辆对手的车中间。我们每个人每回合有六张牌,选择不算多。六张中有五张要选来用,如果有太多单独行驶的牌,会有点无可奈何,因为少了机会带自己同队的车一起走。

每一回合一拿起手牌,还真的要花点时间分析及计划怎样用牌。第一次玩的玩家要有心理准备。虽然回合开始时可以大概作一些计划怎样下牌,不过战况从一轮到下一轮的改变可能会很大,可能原本盘算的事会变成不成立,要改变策略。我们虽然只三个人玩,已经常有这样的情况。所以玩家最好还是保持伸缩性,要时时提防别的玩家会打乱自己的完美计划。不过有的时候别人也可能会不自觉间为自己制造机会。当自己的车队有车被淘汰(因为被超一圈或自己投降),轮到自己时可以以淘汰车的身份喊过,暂时不下牌。有的时候这样做可以等待下一轮也许会出现比较有利的状况。有的时候也可以用来先看看别人的行动。不过这要小心用,因为大家都是时时设法摆脱对手的车令它们脱离车龙追不上来。放弃一轮的行动是有点冒险的。

比赛快开始,车子整整齐齐排在起跑线前。

比赛刚开始没多久(还在第一回合),已经有一辆绿色车(我的)和一辆黄色车(Ivan的)被抛离。其他的车大部分还挤成一堆,只有一辆黑色车(Heng的)稍微落后,不过应该很快可以赶上。两个牌库,左边的是行驶牌,右边的是事件牌。

被超一圈的车子会被逼出局,不过还是可以得分,是拿出局当时最后排位的分数。

每个人的车队最多能有六辆车(两个人玩的话)。这玩家图板用来记录车子的损坏,和所得的分数。

比赛第二圈。我的还没淘汰的四辆车都在最前面的车组里,形势不错。带头车组里Heng(黑色)有三辆、Ivan(黄色)一辆。Heng和Ivan都有车被抛在后面。不过比赛中间出现了黄旗状况,让所有落后的车追上来了。我们也统统乘机进站把车修好。出现黄旗,就有点像是游戏重置了。虽然赛道上车的排位不变,不过本来拉长的距离统统缩到零。

黄旗取消后,我在一次转弯时整个车队被抛离了,情势完全扭转。带头车队变成只有Heng和Ivan的分。在那关键的一弯后,我无法收复失地,追不上领头车队,最后变成包尾。最后赢家是阿Heng,分数比我和Ivan多一大截。

十五辆车参赛,我的车队的位置是7、8、9、11、14。惨败!

每一个排位之间的分数差别其实不大,只有一分之差。唯一例外的是第一名比第二名多四分。所以争第一名还是很重要的。不过绝对不能忽略其他的队友。大家的平均位置也是重要的。另外每一回合的领头车能得一分。我们的比赛应该有五回合左右。这些一分一分慢慢捡回来的分数也不能小看。

感觉/想法

《Thunder Alley》里虽然有点运气成分(摸到什么行驶牌、翻开什么事件牌、对手的行动有没有干扰自己的计划或反而帮了自己等),但是也很多时候是玩家需要懂得充分利用自己的手牌,及把握比赛中出现的机会。赛道上的战况会不断有变动,玩家要懂得分析怎样利用,甚至要计划怎样给自己制造机会、怎样阻扰对手。

大部分的行驶牌都是会连带其他车一起走的。玩家要设法利用这样的连带作用帮自己队里的其他车辆,同时又尽量避免帮了别人。另外还要设法粘着别人占便宜。玩家时时尝试把对手的车抛离,同时又要顾及要留在领头车队里。争领先是有利的,所以顾全整个车队得来,有的时候又要让一些车手表现个人英雄主义。

我本身对赛车不感兴趣,也不熟悉,不过这游戏玩起来感觉还不错,是个中量级的策略游戏。这是个需要用心分析手牌和战况的游戏,不是嘻嘻哈哈甩骰子博运气做冒险的聚会游戏。有的时候捉准时机下了一手妙着,是相当有成就感的。

2015年3月21日星期六

桌游照:《China》、《Samurai Spirit》 、《农家乐》、《历史巨轮》

2015年2月27日。《China》是我最喜欢的Michael Schacht作品。它的前身《Web of Power》我只在网上试过一两次,说不上喜不喜欢。我记得我这一盒Uberplay版的《China》是在香港买的。我很喜欢这版本和它的封面。Uberplay已经结业,不过《China》的新版本去年刚刚出炉,叫《Han》。出版社是Abacusspiele。

这一次玩有好几个是新手。他们都懂得不让我的房子接成长路。我(绿色)右边那一串房子两头都被蓝色黄色玩家堵掉了。紫色玩家是新手,但已经成功达成四间房子或以上的长路。到现在还没人去堵她。最后我是因为官员分数赢。官员的部署还是新手最容易忽略的。就算教游戏时有一再提醒,可是第一次玩要顾及官员我想也不简单。

2015年3月1日。这是我第一次正正式式赢了一局《Samurai Spirit》。这一次我很肯定没有弄错任何规则。我没用正式的单人规则,我是一个人控制四个武士。我是险胜,村子里的房子只烧剩一间。不过我是还有两个栏杆可以保护它。我的四个武士都化身战兽。我觉得这一点是很重要的,不过当然也得小心不能再受太多伤。我用的还是标准难度。要赢已经是不容易。我还没有心理准备能挑战高一点的难度。单是看规则我已经觉得可怕。用高一级的难度,每次有房子被烧,要承受房子背面注明的惩罚。

2015年3月14日。太太Michelle说想玩《农家乐》(Agricola),我当然大声应好。我上几次玩都是和孩子们玩,用家庭规则,没有小装修牌也没有职业牌。这一次玩标准版规则,突然觉得头昏脑涨,多了好多东西想。我生疏了。

久久玩一次《历史巨轮》(Through the Ages),很开心。听说今年将会有新版本,规则也许会有简化或修改。

和Michelle玩我们有不成文的条规,不会互相攻击,所以我们选的领袖、世界奇观、科技通常都和军事无关。这一次玩,我拿到了Michelangelo和St. Peter's Basilica的组合,在游戏中段帮我得了不少分。我的Hanging Garden's 也帮上很大的忙。不过后来被Michelle下的事件牌淘汰掉了。

2015年3月13日星期五

桌游生日会

长女煦芸十岁生日,我安排了去Meeples Cafe玩。本来打算让她多约几个朋友一起去,可是结果很多都来不到,只有Joey一个来得成。没关系,人少也有人少的游戏可以玩。除了下面照片中的游戏,我们还有玩《Incan Gold》、《Cloud 9》、《Samurai Spirit》、《Pack & Stack》。Joey没接触过这一类桌游,应该觉得很新奇。她所认识的桌游是《大富翁》(Monopoly)、《UNO》等已经大众化的游戏。

前:Joey、煦芸(10岁)。后:晨睿(8岁)。

这是《猪朋狗友》(Pick-a-Pig),是个即时游戏(real-time game)。每一个玩家手上先拿一张牌,但暂时不能看。其他的牌要这样全部摊在桌面上。一喊开始,就大家翻开自己的牌,然后斗快从桌面上找牌叠到自己的牌上。每一次拿牌,牌上的猪一定要和面前的猪一模一样,或只有一样东西不同(例如没戴墨镜、肤色不同)。猪是新的盖掉旧的,所以玩家要找的猪会慢慢变动。游戏要玩到有人无法再拿牌(或牌抢光)就喊停。谁抢到的牌最多就赢。不过算分前大家要互相检查各自抢回来的牌。如果有出错,是零分。我们玩第一局的时候,五个人竟然有四个人出错,吃鸡蛋!

这是《BANG!》,在桌游嗜好圈子里是销量很高的游戏,可说是经典游戏、常青游戏。我不太记得自己以前有没有玩过。我猜想这应该是第一次玩。

这是秘密身份游戏,除了警长以外,其他玩家的身份都是秘密的。有些是警察、有些是土匪、一个是叛乱分子。警长和警察要把所有土匪和叛乱分子杀死。土匪们并不属于一个团队,他们可以互相厮杀,不过他们有共同利益关系,因为他们的目标是把警长杀死。叛乱分子的目标最特别,必须死剩他一个才能赢。他是希望警匪互相残杀,最后死剩警长和他决战。叛乱分子不能让警长死得太早,因为土匪会马上赢。也不能让土匪死得太快,否则他一个人应付不来警长和警察。

我印象中这是个很简单的游戏,不过看了规则后发现规则细节比我想象中多,因为很多牌有特别规则。第一次玩之前,还真的要花一点时间解说各种牌的能力。不过牌的能力并不复杂,玩过一次就会记得。

其中一局晨睿当警长。看她表情就知道摸到了好牌。

我们两个大人三个小孩玩,玩了两局,都是大人很快被打死,小孩继续缠斗。我想是因为大家都觉得大人的威胁比较大,所以不管三七二十一先把大人干掉。两局游戏都是警长团队胜出。也许是因为匪徒们都不敢那么早向警长开枪,怕太早暴露身份。

这游戏是有相当的运气成分,有时候别人有摸到好牌,自己又摸不到,是无可奈何的。倒霉起来,可以很快就被杀死。不过游戏的重点是玩家之间的猜忌。就算有好牌,分不清敌友的时候,也不敢随便下牌。就算牌差,也可以设法游说别人先别向自己开枪,或游说他们向别人开枪。这是个玩得很顺畅、很快的欢乐游戏、聚会游戏,所以运气不运气,没什么关系。

左边的是土匪牌,右边的是反叛分子。

2015年3月10日星期二

《风声》

我以为《风声》我已经玩过很多次。看一看自己的纪录,才发现可说是只玩过三次,只是每一次玩都会一口气玩好几局。我这一盒《风声》是送的,给我做评测。我本来对这一类聚会游戏(party game)或需要多人玩的游戏不抱太大期望,不过玩了后我觉得很好玩。最近为了应节,农历新年要拿一些和过新年或和中国有关的游戏来玩,我就勉勉强强选了《China》(名字就是中国,肯定算是配合主题)和《风声》(中国人设计和出版的游戏,应该也可以算吧)。最近这一次玩,也是和一群没玩过的玩家玩,大家都觉得好玩,一口气玩了五局。以下是这一次玩了后的一些杂想。

  • 我们第一局七个人玩,后来就只剩下五个人。五个人玩没那么有趣,因为比较容易推算出谁是敌是友。五个人,勉强还过得去,我想要六个人或以上会比较好玩。四个人的话,还是选别的游戏吧。
  • 要怎么教这游戏,我还是有点挣扎。我这一盒游戏是英文版,英文规则写得很糟糕。我受不了,自己重写。我发现如果按照规则书来教游戏,效果不太理想。事后我另外做了规则纲要,希望下一次用这纲要来教,会达到比较好的效果。游戏的流程是很简单的。我觉比较难消化的是各种牌的功能、牌与牌之间哪一些效果会比较优先、每一种牌要在什么时候或什么情况下可以用等等。另外还有每一个角色的特别能力。我的教法是把其他规则都说完后,请大家各自看自己的角色能力,然后轮流向其他人说明。现在我觉得这未必是最好的方法,因为新手一时之间未必能明白角色能力。我应该一个一个看他们的牌,自己负责解说。
  • 我本来已经有一张手牌能力参考表,不过那是从我重写的规则书直接抽出来的,一大堆字,不容易消化。现在我做了一个比较图像化的参考表,希望会比较清楚,也比较简单。

  • 这是一个人心为主、机制为副的游戏。游戏机制不复杂,主要是要猜测对手或队友的心理。懂得捉住别人的心理的话,可以下牌诱得别人无谓地浪费厉害的牌、间接暴露出身份、或透露他们对其他玩家的身份的认知或猜测。例如发一张面向下的密函给一个已经有两张黑函的玩家(一旦收三张黑函就要出局),那些自认是队友的玩家也许就会挺身而出,而那些自认是敌人的玩家也可能会站出来阻扰这些队友救人。但是发的这密函到头来也许只是幌子。能把很多人的厉害的牌钓出来,那么下一次要做攻击或什么行动,别人也许就无法再阻止了。而且引得有人出手,也可能会让他们暴露身份。
  • 有的时候,就算很快找到了队友,也不一定会赢。如果摸不到自己团队颜色的牌,是有点无奈的。
  • 也不一定要把所有队友都弄清楚才能赢。有一次我面前已经两张黑函两张蓝函,也就是同时徘徊在胜利和死亡边缘(我是蓝队)。我左边的玩家(我本来以为是敌人)用他的角色能力从牌库抽牌给我。我以为他想抽黑函让我死。哪里知道他是我队友,他是博抽蓝函来获胜。结果还真的是摸到蓝函。真是兵行险着,竟然就这样赢了。捏了把汗!

2015年3月6日星期五

桌游照:《The Palaces of Carrara》、《花火》、《情书》

2015年2月6日。这一盒《The Palaces of Carrara》是阿Jeff大老远从德国帮我买回来的,这是第一次拿出来玩(以前玩的是张欣的)。我教Ivan、Sinbad、Allen玩。我一开始就强调要小心游戏比想象中快结束,因为我之前两次输得很惨都是因为没有掌握到游戏的步伐。后来我竟然又是惨败。我是唯一玩过的玩家,而且照理说应该已经受过教训,可是我竟然又包尾,而且是连一次的计分行动都还没做过!我老早警告大家要提防的事,反而是我自己完全没做到。真的是丢脸丢到家。

2015年2月8日。和孩子们玩《瘟疫危机骰子版》(Pandemic: The Cure)。这一次玩感觉又是赢得很轻松。我对这游戏开始有点冷感,觉得似乎没什么挑战性。不过后来有一次我和晨睿(8岁)两个人玩正常难度的时候,我终于第一次败了下来,而且败得很惨。不知道是我们的运气真的很差,甩很多危机标志(biohazard),还是两个人玩会比较难。我之前一直赢都是三到五个人玩。输过一次,反而觉得有点爽,看到一线生机。也许这游戏也并不是那么容易赢。

煦芸(9岁)喜欢这游戏。我一直说要教孩子们玩原本的《瘟疫危机》(Pandemic),可是一直没玩成。

2015年2月15日。再次玩《Machi Koro》。这是我们三个都喜欢的游戏,真是老少咸宜。

2015年2月20日。新年期间乘着假期,玩了不少游戏。这是《花火》(Hanabi)。我和煦芸玩的时候,她看着我这一手牌,很挣扎地告诉我真的很难给提示我,所以要拍一张照片,等游戏结束后让我看。

《花火》玩了很多次,但我现在才发现原来一直玩错了一项规则。是煦芸自己拿规则书来看的时候发现的,说给我听。原来每当成功下5号牌,可以获取一个提示标记。这对玩家有帮助。

煦芸要给提示。我们用的是老家我妈妈的麻将台。

玩我自制的《Adventure Time》主题的《情书》(Love Letter)。我们拿《银河竞骰》(Roll for the Galaxy)的骰子作分数标记。

如果不是有人做了这《Adventure Time》版本的《情书》,我想我是不会和它结缘,甚至就算在别人推介下玩了,也未必觉得好玩,因为原版(AEG的英文版)的主题和美术设计我觉得有点沉闷。看来我是有点肤浅,游戏还是要有一点有趣的主题包装一下才会喜欢。

人数不同,获胜所需的分数会不同。不过我和孩子们玩的时候,通常都以三分为目标,这样一局游戏不会玩很久。如果还想玩就多玩一局。

我手上的2号牌可以用来偷看一个对手的手牌,不过左边和对面的玩家都下了4号牌保护自己,所以要用的话,我的牌只能用在右边的玩家身上。

晨睿(右)应该是身份被煦芸猜到了,要出局。

2015年2月23日。我游说妈妈陪我们一起玩。我们玩得很开心,闹了一些笑话。有一次妈妈用2号牌偷看了晨睿的牌,轮到晨睿时,她没有把被看的牌下掉,反而去用刚刚摸到的牌和别人比牌。她是比赢了,逼了一个对手出局。被打败的牌是5号。8号牌当时已经出现。妈妈就推断出晨睿手上的牌不是6号就是7号。再轮到妈妈的时候,她正好有1号牌,可以用来猜牌,猜中会逼对方出局。她就猜晨睿是7号。猜错了!我就看着她说:你不是刚才已经看了晨睿手上的牌吗,怎么还需要猜?她大笑。她们是两婆孙一样糊涂、一样乌龙。

2015年3月2日星期一

《银河竞骰》(Roll for the Galaxy)

2人玩7次

游戏大纲

《银河竞骰》(Roll for the Galaxy)是《银河竞逐》(Race for the Galaxy)的骰子版,不过绝对不是那种只简化或只缩短的骰子版游戏。它是以不同的方式去呈现《银河竞逐》的体系,就像请井上雄彦去画《20世纪少年》,感觉很熟悉但又很不同。游戏是这样玩的:

玩家要建立自己的星际帝国。开始时大家有自己的起始星球和科技,玩家要继续征服新星球、殖民到新星球、开发新科技。每一个星球和科技都有分数。执行消费行动可以得分。游戏结束时一些6分的高级科技会送奖励分。游戏是玩到有人有十二个星球和科技,或到分数标记被抢光,和《银河竞逐》一样。

游戏里的骰子代表人民,也代表行动。所有要执行的事都要靠人民去做。游戏开始时大家至少有五个骰子,另外会按照自己的起始星球和派系增加骰子。往后得到的星球会提供更多骰子。

每一回合开始时,大家在屏幕后面甩骰子。甩了后第一件事是按照图案把骰子排列在五个行动标志底下。排好后,可以将任何一个骰子(不限图案)移到一个行动标志上,表示这是自己要执行的行动。

大家都选好了后,就一起打开屏幕,看看大家选了什么行动。

桌子中央放五个板块代表五种行动。看了大家选择的行动后,就用这些板块标明当回合会执行的行动。有人选,就大家都有可能执行。

通常大部分的骰子能执行什么行动,都限制于甩到什么标志。玩家只能选一种行动保证能执行,也就是这一列的骰子一定能执行行动。其他列的骰子用不用得着就得看有没有别人选了那一种行动。

这照片里我甩了两个探险(眼镜)、两个科技(钻石)、一个殖民(圆圈)。我将其中一个科技骰子放在殖民行动标志上,表示我要用它来做殖民,并保证殖民行动下面的骰子全部能做殖民。我的另一个科技骰子我是用了特别能力把它搬到殖民那一列的。左边那两个探险骰子用不用得上,就得看有没有别的玩家选择了探险这行动。

五种行动分别是:探险、科技、殖民、生产、运输。探险就是从一个袋子里摸牌出来。牌是两面的,一边是星球,另一边是科技。玩家要选择其中一面,然后把牌放在自己玩家图板上的科技牌叠或殖民牌叠底下。上面的照片中,我的玩家图板有一个科技等着我去开发,有一个星球等着我去完成殖民(这时候已经有两个骰子在上面,再多三个就可以完成殖民)。科技和殖民两种行动就是把骰子放在玩家图板上的科技牌叠和殖民牌叠。如果牌叠最上面那一张所需的骰子达到了,那么科技研发或殖民就算完成了,该科技或星球可以移到桌面上,玩家可以享用牌上的好处。用了的骰子要拿掉。

第四种行动是生产,就是把骰子放到有生产能力的星球上。单是生产是没有直接获益的,生产后要用第五种行动——运输,才能获取好处。做运输就是用掉星球上的货品,有两种用法。一是赚钱,钱用来聘雇工人,也就是骰子。骰子每当用过,会回到国民区休息。要再拿出来甩就要付钱,一个一块。玩家要保持一定收入,才能确保多骰子来甩。运输的另一种用法是得分(叫消费)。每一个货品至少能得一分。如果货品骰子和星球的颜色一样,会多得一分。如果运输船颜色和星球一样,会再多一分。最理想的情况是运一次货得三分。照片里我有六个星球有货,其中五个都是颜色相符的,所以得高分的机会大。

回合进行时,一旦屏幕打开,确定了当回合会执行哪一些行动,玩家通常是可以同时执行的,因为通常不会影响对手。

游戏结束时,每一个科技和星球的分数值就是科技或星球上的数字(也就是做开发或殖民所需的骰子数量)。这比《银河竞逐》简单、直接。另外还有分数拿的就是做运输赚回来的分数标记,还有6分科技的奖励分。

亲身体验

玩《银河竞骰》的感觉是有点低头顾自的。当有人这样批评《银河竞逐》时,它的拥护者往往会大声抗议,说《银河竞逐》的一个关键就是懂得猜测并利用别的玩家选择执行的行动。另外也要注意对手的玩法以捉住游戏的节奏和速度。加快速度或拖延时间有时候会是胜利的关键。《银河竞骰》也是这样的感觉。大家无法直接干扰别人的帝国,玩家互动都是间接性的。要猜别人会执行什么行动,要掌握及配合游戏的节奏。

《银河竞骰》和《银河竞逐》一样,玩家要尽量猜测对手会选什么行动,去好好利用。这照片里我的科技牌叠是空的,表示我多数不会选择做科技,所以我的对手会知道如果要做科技就应该自己选,不应该期望靠我。

钱是时时要顾的。骰子多才好办事。每一次用骰子,骰子会回到国民区休息,要花钱才能再次请它们出来工作。如果财源不稳,进度会走走停停,因为一旦缺钱就会缺骰子,缺骰子就办事慢。

目前我看《银河竞骰》是有这几个大方针可以追的:可以做运输得分、可以做高分的科技和星球、可以选择配合6分科技去得分。这些在《银河竞逐》都有,不过我觉得有些《银河竞逐》有的策略,《银河竞骰》没有相等的玩法。不过《银河竞骰》也有一些元素是前者没有的,例如搬动骰子的能力、按照骰子颜色得分的能力。

大多数行动各玩家都可以同时进行,所以游戏没什么等待时间。唯一会比较慢的是做探险,因为通常要等对手看牌、选牌。我想当大家都熟悉了游戏中的科技牌和星球牌后,就会选得比较快,游戏会更顺畅。

骰子有七种颜色,每一种的标志分布不同。白色的起始骰子比较多探险标志。绿色、黄色这些比较珍贵的骰子则比较多星号(等于是鬼牌)。

屏幕内则是参考表,密密麻麻看起来很可怕,不过一旦解说过规则,就会觉得是很好用的参考,要点都列出来。

感觉/想法

《银河竞骰》是个开发游戏(development game)、牌板游戏(card tableau game)。玩家一面建立自己的星际帝国,一面利用新增的能力去更快地进行扩张。看着自己的王国渐渐富强,有成就感。牌区的牌要互助互利,是这一类游戏的卖点。甩骰子听起来似乎有很大的运气因素,不过玩起来我觉得玩家是有很多方法减低运气因素的。玩家打底就可以任意移动一个骰子,另外又可以花费一个骰子去移动另一个,所以绝对不是被动的。我觉得玩家比较多时候是头痛应该怎样移动自己的骰子,而不是无奈没得好移动骰子。要分开几种行动,博一博利用别人选择的行动,还是要保险一点把骰子都放在自己选择的行动,是玩家要做的决策。要下什么星球拿什么颜色的骰子,要配合自己的大方向。花钱从国民区拿骰子出来用,也是要考虑要拿什么颜色的骰子。

我忍不住一直拿《银河竞骰》和《银河竞逐》比较。两者很多相似的地方,但也不少不同的地方。《银河竞骰》决不是简化版的《银河竞逐》。虽然整体上的策略空间没有前者那么广(尤其是前者加了扩充后),玩的时间和需要做的决策其实相差不多。有了前者,是不是就不需要后者?反正是相似的游戏。我个人很喜欢《银河竞逐》,所以多了一种不同的玩法,一点也不觉得多余。我觉得是多了一种方式去享受这游戏系统。不喜欢前者的人,还是有可能会喜欢后者,因为有一些核心机制是不同的。