2023年4月28日星期五

《Horseless Carriage》(无马马车)

 

游戏大纲

《Horseless Carriage》是 Splotter 出版社 2023年的游戏。我是忠实支持者,已经到了不用试玩也会预购的境界。他们的游戏绝对是我的菜。除了一些比较早期的游戏我说不上喜欢,现在他们的游戏已经是可以写包单一定会喜欢。他们的上一款游戏《Food Chain Magnate》是2015年出版的,所以他们是慢工出细货。《Horseless Carriage》描写最早期的汽车行业。汽车是市面上的新产品,厂家都还在摸索的阶段,在理解市场需求的同时,也在塑造它。玩家规划各自的工厂,要生产有各种功能的汽车,以便迎合市场的需求。市场口味不断在变,对于汽车的最低要求也会越来越高。玩家要在竞争激烈的情况下卖车,最后钱赚最多的人就是赢家。


主图板最重要的部分是左边 8x8 的格子。这是市场,代表了需求。X 和 Y 两个轴代表了两种不同的需求,例如安全性、速度、车程。左下角的位置代表要求低的买家,而右上角则是要求高的。要求高的买家自然也愿意付更高的价钱。图板其他部分是各种计表。


每一个玩家有自己的个人图板,就是自己的工厂。这是游戏的核心 - 怎样规划工厂。要说是工厂,其实更准确来说是一家公司,只是抽象化了,因为这里不是只生产,也有车行来做销售、研发部门搞技术提升、规划部门用来争优先顺序、还有营销部来扩充销售区域。


这是倒数计时表。游戏最长会玩七个回合。不过有一些玩家行动会启动倒数。如果倒数器提前到零,游戏会提早结束。玩家的行动会影响游戏步伐。这表示玩家可以刻意让游戏在对自己有利的时候结束,也表示有时候玩家在做决策必须考虑到会不会影响到游戏步伐而害了自己。


放在图板上的汽车代表市场需求。紫色的是一般的轿车。金色是货车、蓝色是跑车。XY 轴有一个、两个或三个正方形代表了该轴的功能买家有多大的要求。例如 Y 轴现在是代表安全性功能(深黄色)。左上方有一辆货车的位置是有两个正方形的,表示要买货车的这一位顾客要求至少有两项安全性功能。


这些框框是车行的销售区域。车行连接的营销部越多,可以用的框框就越大,让车行可以在更广的范围内争客户。


在卖车的时候,车行要在图板上这样放框框。框框套住的区域必须是车行能满足到的客户,也就是说车行卖的车的各种功能必须达到客户的需求。不同的玩家设下的框框有可能重叠。这样的话他们就会在同样的客户群内竞争。


工厂内有汽车图画的板块是生产主线。它们必须连接到车行。车行是白底有放方块那些板块。生产主线的四面分成深浅不同的灰色和白色,这是有意思的。这四种分别是主线可以接上的支线,四个支线可以无限的接上工作站,但是同一个支线上的所有板块都必须是同一个颜色。我们拿橙色货车的主线做例子吧。A 支线(白色)有一个做车门的工作站。这里有一个紫色箭头是有意思的。箭头指着的工作站注明该工作站提供了什么功能。紫色是设计元素。因为有车门这设计元素,相关的车行就可以放一个紫色方块,代表可以满足客户的一项对于设计的需求。

B 支线(浅灰色)有两个工作站。这里有趣的是右边那个,因为它有两个箭头指着,绿色和红色。这表示同一个工作站提供了两个功能,分别是红色的速度功能和绿色的车程功能。B 支线同时也服务了另一个主线,也就是生产紫色轿车的那个。不同的生产主线如果能共用工作站,是能节省很多空间的。

我的货车主线没有 D 支线(深灰色),因为那方向已经没有空间给我扩充了。我如果想放一些 D 系列的工作站,已经是不可能。工厂的所有板块一旦放了,就不能移动。这是很 Splotter 风格的游戏。玩家要很小心规划。游戏初期如果做不好,会一失足成千古恨。

车行上的四方块会越放越多,表示车行卖的车性能越来越好,能满足客户的不同需求。


这些是技术计表,同时也代表了游戏中的五种不同的功能需求。主图板上会有两种需求,而另外三种虽然当回合不是主要需求,但还是对游戏有影响。每一个回合结束时,主图板的需求会换掉一个,所以下一回合买家会有不同的需求。图板以外的需求不表示客户没有需求。需求计表上的白色木条代表了市场的最低需求。玩家卖的车如果连这最低水准也达不到,车是卖不出去的。

技术计表上有各玩家的标记,代表各自的技术水平。技术水平决定玩家能在自己的工厂里起哪一些工作站。需求计表上的各图案都是工作站。《Horseless Carriage》里的一项重要规则是优先顺序排前面的玩家可以使用别人的技术,不一定要靠自己的技术。这一点让玩家顺序有时候变得很关键,要事先规划好怎样去争。

玩家的技术水平也会影响下一个放上主图板的技术计表(也代表客户需求)会是哪一个。多人做研究的技术会被优先放上主图板。如果要操控下一回合市场会对什么类型功能有要求,这就是方法。


每一回合玩家可以在图板上制造需求。这等于是开发市场。被开发的地方会长期有新的顾客。


图板上有小四方板块的地方就是被开发的地方。回合尾声的时候会按照这些四方板块增加顾客(以汽车代表),变成下回合的市场状况。

亲身体验

《Horseless Carriage》是三至五人的游戏。我和阿 Han、 Allen 三个人玩,都是第一次。三人是最低人数,我感觉多一点人玩会更好玩,竞争会比较激烈。

我和阿 Han 都有看规则。我们的同感是规则看了也捉摸不到游戏会是怎样的感觉。我们都是老手了,大部分游戏看过规则就大致上能理解会是怎么样的游戏,大概会有怎样的策略。《Horseless Carriage》的规则不多,看了一遍好像也不是太复杂的游戏,但是就是捉不到精髓在哪里。这感觉像看了一句话,里面每一个单词都明白,但是整句话就是不明白。结果我们是要坐下来玩,才真正开始学习到这游戏是怎么一回事。

整个游戏的核心就在如何安排自己的工厂。游戏开始时大家有一个比较大片的玩家板块。每一回合在布置了工厂后,就一定要加一个工厂的扩充,也就是比较小的玩家板块,为下回合布局。这样的扩充要做六次。到了第七回合,已经没有扩充板块了,就表示游戏要结束。工厂里要加工作站、车行、生产主线、规划部等等,全部是免费的。我喜欢这做法。如果别人设计这游戏,可能还会设定什么设施要付多少钱,玩家还必须挣钱来买各种的设施。结果可能就是为了复杂而复杂。《Horseless Carriage》把这些并不是重点的元素都简化掉、删除掉。我是佩服的。工厂里放的每一个板块,都是起手不回,从此不得移除。这和很多 Splotter 以前的游戏一样。玩家需要清晰知道自己在干什么,才能好好的玩。这不是随便玩、一面玩一面摸索,还可以慢慢捉到战术,慢慢追上来的游戏。这是残酷的游戏。不知道自己在干嘛,随便做的话,可能一开始就走上不归路,注定死得很难看。Splotter 的游戏是不会和玩家客气的,不会当你是小孩给机会你、给你安全措施、扶你一把。要玩 Splotter 游戏就要有觉悟,你是成人了,所有做的事要自己负责。

我、阿 Han、Allen到了第二回合,就出现大家一起瞪着自己的图板,大喊糟糕的情况。第一回合犯的错,第二回合已经开始痛。我们就像煲汤已经下了一斤盐,在头痛还可以怎样补救。我们发现我们一开始的玩法已经是一场灾难。接下来的几个回合只能想怎样不要死得太难看。三个大男人坐下来茫然地抓头,是很搞笑的。我们心里都是同一句话:我在干嘛啊?!

每一回合在增加的顾客需求是一种压力。我们一直要为未来打算。主图板的需求每回合都会换,所以我们工厂里要尽量预测未来的需求,要预留或增加空间放所需要的工作站。需求有五种,买家的口味整天在换,是头痛的。这是需要做长期筹划的游戏。努力迎合市场需求的同时,我们也需要互相竞争。建设工厂的层面没有太多的直接竞争,因为不会直接干扰对手的工厂。不过各种工作站数量是有限的,如果被抢先拿光,可以是很糟糕的事。玩家还是要留意对手怎样起工厂,因为需要知己知彼,才能够好好的在市场上竞争。

比较直接的竞争是在卖车的层面。如果玩家之间做的车性能差不多,就变成很可能会争同一批客户。玩家对市场有一定的操控力,可以创造需求。知道自己能满足到怎样的需求而对手无法做到,就应该去创造这样的需求。那这一些客户就是自己吃定的。三个人玩,会觉得图板很大,不过依然是有很多需求是我们三个人都无法满足到的。所以图板也许真的是需要有那么大。


我是唯一有生产货车的(金色)。我以为独占了市场就会很好赚,后来发现也不一定。我很多时候只能把车卖给没需求或低需求的客户,所以虽然没有阿 Han 和 Allen 跟我争,结果我也没赚很多钱。他们是有考虑来跟我争的,可是货车的生产主线特别大,他们的工厂本身就有够头痛了,所以不想多一个大问题来烦。

生产主线要能扩充是重要的考量。这样才能跟得上客户需求。A B C D 四个支线最好都尽量别断了路。这是空间性元素很重要的游戏。我发现如果有出产两种车,最好是能让它们共享一些支线。这样能省很多空间和烦恼。


结果我们只玩了五个回合,因为那时候胜负已经很明显。阿 Han 和 Allen 都有生产跑车(我没有),而阿 Han 创造了一批高要求的富豪用户,然后每一回合都大量卖跑车给他们。他的工厂设计得能生产有很多功能的跑车。Allen 生产不到这样的跑车,而我根本就没生产跑车,所以这一批富豪的市场完全被阿 Han 垄断了。跑车的价格本来就比一般车高,加上他能满足高需求的客户,价钱更是最高等级的,所以我和 Allen 都是不可能追得上了。

感想

《Horseless Carriage》没有令我失望。它是很有 Splotter 风格的重量级欧式策略游戏。这是桌游老手会喜欢的游戏类型。我喜欢它的挑战性不依靠机制多、规则多,而是用刚刚所需的复杂度去呈现游戏最精彩最好玩的地方。不过它依然是重量级游戏,并不适合游戏新手。我欣赏它不必用太多的规则就能提供高的策略性。很多轻描淡写的小规则,后面其实有战术考量。

安排工厂设施是很有空间性的,让我联想到很多 Uwe Rosenberg 的游戏,不过这里的感觉是不同的。要选择哪一些板块、板块的位置考量、未来扩充的考量,比一般的多格骨牌游戏复杂多了,不是挤得进、少空洞就好。这游戏也让我想起 Martin Wallace 的《汽车传奇》(Automobile),因为是一样的题材。《汽车传奇》机制和流程比较简单,两者用了不同的呈现手法。我两个都喜欢。《Horseless Carriage》 让我有冲动再玩《汽车传奇》。

Splotter 早期的游戏如《Antiquity》、《Indonesia》会有人嫌有麻烦的机制。我是赞同的。有些配件的处理是有点繁琐。《Horseless Carriage》里唯一我觉得有点烦的是要放在图板上的框框。有时候我们是干脆不放的,只口头上说好就算。只要大家清楚就好。有时候我们争的客户有重叠,要避免混淆我们才放上去,方便辨认和分析。

我有思考这游戏的互动性会不会不够。玩家无法直接干扰彼此的工厂。在我们玩的这一局里,阿 Han 一旦垄断了富豪的跑车市场,我们是无法追上去的。最后我的结论是互动性是有的,也很足够。游戏还是在很多地方能影响对手,也必须考虑对手的战略。我做货车就没人来争,又不见得我会发财。Allen 有去争跑车市场,只是车的规格跟不上,所以挤不进富豪市场。选择要去争什么地方、要放弃哪一些地方,都是玩家互动。这游戏有战略层面,也有高难度的执行层面,两者都不能忽略。我喜欢战略层面的重要性。方针上输了,是很难只靠高效执行去追回来的。这是应该的。

2023年4月22日星期六

《Beethoven vs Newton》截止日期

 

BoardGameGeek 2023年度的二人游戏设计比赛截止日期将近(四月底)。我的参赛游戏叫《Beethoven vs Newton》(贝多芬与牛顿)。这一次参加 BoardGameGeek 比赛是九卡设计比赛,那时候比赛规则是只能用九张卡牌,并没有限制人数,但是我的参赛游戏《Dancing Queen》是二人游戏。这一次的比赛则是规定要是两个人能玩的游戏。有一些能二至四人玩的游戏也可以参赛,只要能符合两个人能玩的限制。我的《Beethoven vs Newton》是专设计给两个人玩的。

它是微游戏,只用十八张牌。欢迎大家免费下载和制作来玩(链接)。


幼女晨睿帮我画了这一些卡通版人物后,我有一种冲动要给每一位做设计对白。例如:


肖邦(心想)“你怎么问那么低能的问题?”

居里夫人(心想)“我已经解释了三次你还不明白,你有没有小学毕业啊?”

舒曼(心想)“没见过帅哥吗?”

我现在才注意到晨睿偷偷在舒曼的背景加了 Squidward。天啊我被暗算了。

你会给他们做怎样的设计对白? 欢迎投稿。写得好的会考虑如果出实体版会加到纸牌上。

我手上的实体测玩版还是旧版本,用之前网上下载的图片。

蓝色是科学家

游戏进行中的状况

贝多芬与牛顿

比赛投票截止日期是2023年4月底。请多多支持!

《Beethoven vs Newton》游戏细节,包含可下载规则书和游戏配件:链接

比赛详情:链接

投票表格:链接 (必须是 BoardGameGeek 用户)

2023年4月21日星期五

《瞎掰王》

 

游戏大纲

《瞎掰王》系列是来自香港的纸牌游戏。我起初不明白英文名字 9Upper 是什么意思,当知道这是来自香港的游戏,我就笑起来了。原来是要懂得广东话才能明白后面的幽默。大致上是骂人瞎掰的意思。

《瞎掰王》可以说是知识游戏 (trivia game),因为懂得一大堆冷门知识的玩家会有一点优势。里面的牌背面会有一个名词,而前面则是这名词的解说。厚厚一叠牌,有很多奇奇怪怪的和历史啊、科学啊、地理、人文等等有关的名词。每一个回合里一个玩家要当裁判,裁判的身份是公开的。其他玩家的身份要保密。其中一个当老实人,剩下的全部要当骗子。

一个回合的程序是除了裁判以外,每一个玩家都要拿起当回合的知识牌来念。老实人就照实念,不用想太多,可是骗子就必须捏造谎言去骗裁判,要尽量说得头头是道,越逼真越好。裁判的任务就是要找出谁才是老实人。猜对的话,老实人和裁判都能得分。猜错的话,则是被选的骗子得分。裁判如果很肯定其中一些玩家铁定是骗子,可以额外赌分数。除了选老实人,也指明哪一些肯定是骗子。被指明骗子的玩家如果确实是骗子,就要扣分,不过如果裁判误判,则是自己要扣分,而且扣很多。

玩了特定回合后(视玩家人数而定)就游戏结束,最高分者赢。

亲身体验

这个是玩家互动高的游戏,也真的考验大家瞎掰的能力。玩起来可以真的很搞笑。虽然我说知识游戏,但真正好玩是要大家都不知道那些名词是什么意思。如果裁判知道,那游戏根本就不用玩,他只需要凭自己的知识判断谁是老实人。游戏是有一定的寿命的。玩多了,里面的知识都熟悉了,就无法再玩。所以才需要有《瞎掰王2》和《瞎掰王3》。

玩的时候我们讨论的一个问题是如果要拿牌来念,会让裁判很容易看出骗子是不是在瞎掰。骗子同时要假装在念牌(眼睛要一行一行的在牌上扫过)又要讲得有文有路,是很困难的。结果我们用了另一个方式玩。回合开始时,大家要闭上眼睛。只有老实人能拿当回合的知识牌来看一遍。回合开始时,大家都不需要看牌,就只轮流自由解说牌上名词的意思。这样做当骗子的会稍微容易一点。

感想

这是热闹类型的游戏。我归类为聚会游戏。这是适合在桌游咖啡店玩的游戏。一些比较外向的人会比较能瞎掰。比较文静的玩家可能会觉得困难。游戏本身是会鼓励玩家去表达自我,会刺激玩家的想象力。也许正是对文静的玩家有好处,可以学习沟通和交流。这是不错的破冰游戏,各种名词可以带出有趣的讨论。

2023年4月18日星期二

《吾王:塔罗之战》

 

游戏大纲

《吾王:塔罗之战》是二至四人玩的推算游戏。游戏中有0到22号共二十三张牌。游戏开始时每一位玩家要从手上选一张牌做自己的王牌,面向下放在自己面前。这游戏里要做的事就是要猜对对手的王牌。谁的王牌一旦被猜到就要出局。剩下来的最后玩家就是赢家。

卡牌大张,美术丰富

玩家轮次里只有三个选项。第一个就是下牌。下牌的时候,可以使用牌的能力,但是同时这牌的数值就会曝光。这样会让游戏中的资讯逐渐增加,大家会越来越容易推算出各对手的王牌。牌的能力都是会帮助玩家猜牌的,例如如果对手的王牌是双数,就要弃掉一张手牌。有些能力是看王牌是不是比某某数字大或小,是不是某某数字的倍数等等。


桌面的牌要这样排列成四组,方便大家做推算。0 和 22号归一组,然后1至7、8至14、15至21是另外三组。最上面有一个隐藏区,游戏设置时放三张牌。这三张牌是所有玩家都不知道的。有一些牌的能力会让玩家去看隐藏区的牌。

玩家轮次里第二个选项是猜牌。要猜牌的话,首先要把一张牌面向下放到隐藏区,然后将那里的另一张牌翻开并移到公开区。这些都做了才去猜其中一个对手的王牌。如果猜对,对手就会出局。

玩家的第三个选项是换掉自己的王牌。这是很厉害的行动,不过代价也很大,需要把旧的王牌和另一张手牌公开,然后再从手牌中选一张来做新的王牌。

亲身体验

刚开始玩会觉得游戏复杂,因为每一张牌都有独特的能力,很多字要看。我想美术设计也给了我错觉,觉得游戏复杂。一旦了解了游戏是怎么玩的,就会发现其实是挺简单的游戏。牌的能力来来去去都是那几类。玩的时候需要集中精神去记得各对手的王牌可能是什么数字、排除了哪一些可能性。公开的资讯会越来越多,让游戏有升温的感觉,会越来越有紧迫感。再不快猜到对手的王牌,可能自己的就很快会被猜到。

要留什么手牌也是学问。留在手中的牌可以保护自己的王牌,尽量延迟被对手猜到。

感想

《吾王:塔罗之战》是玩排除法的游戏。它是大众化、适合在桌游咖啡店玩的游戏。非玩家和休闲玩家都容易上手。只有二十三张牌,好像可以说是微游戏,不过我想还是归类为轻量级游戏比较恰当。这是大概玩半小时的游戏,也可以做家庭游戏。

2023年4月14日星期五

《Reef Stakes》


游戏大纲

《Reef Stakes》是本土作品,由四位海洋保育者携手设计,是以环保教育为目标的轻量级纸牌游戏。2018年出版,目前已经是第三版。


游戏设置时,每一个玩家会派一张角色牌,角色牌会列出三项需要完成的任务。玩家会按照任务拿三张牌。谁第一个把三张牌都放到图板上就是赢家。三张任务牌都是第五级的牌,也就是最高级的牌。任务分两种,开发任务和环保任务。上面这一个角色旅行社经营者有一个环保任务和两个开发任务。


图板是 7x7 的空间,让玩家可以下牌。牌库里的牌大部分是零级到第四级的牌。零级牌是天然石头,是唯一可以直接放到图板上的。第一级到第五级的牌有两类,也就是环保类和开发类。第一级的牌一定要接着零级的,二级要接着一级的,如此类推。天然石头没有类别,所以不管是环保类还是开发类的一级牌,都可以接着天然石头。从第二级开始,牌就一定要接着同样类别的。要下第五级环保牌,就必须有第四级的环保牌。

一张牌如果是在桌面的,它东南西北四个方向都可以放高一级的牌。高一级的牌还可以叠在上面。一张牌如果本身是叠在另一张牌上面的话,那东南西北四个方向就不能再接牌了,只能够往上接高一级的牌。


游戏中有一些事件牌(例如最右边那一张),有各种特别能力,包括移除掉桌面的一些牌。最严重的可以从一张第五级的牌一步一步倒退移除,直到零级的天然石头才停止。这有可能让图板清掉一大片。虽然有破坏性,但也制造了重新再来的机会。毕竟空间是有限的。

一旦有人把第三张第五级的牌(也就是任务牌)下了,他就是赢家。游戏结束。

亲身体验

我们六个人玩,是最高人数。游戏机制是挺简单的。玩家轮次里就是摸一张牌和下一张牌。牌上的内容都是关系到开发和环保之间的议题。这游戏有一个难处是放第四级的牌是危险的。我们六个人玩。有一位玩家放了第四级的牌,接下来的玩家每一个人都在旁边放各自的第五级牌,等再次轮到原本那一位玩家,他自己的第五级牌已经没位子放了。他白白帮了其他人。

大家的任务是公开资讯,所以玩家是知道所有对手中还有谁有第五级的环保牌和开发牌。放出去的第四级牌会不会还有位子给自己放第五级的牌,是算得出的。

事件牌有很多种,让游戏有点变数,也提高玩家互动。

牌是可以叠上去的。

图版越来越挤。

感想

我是桌游老手,所以一接触就知道《Reef Stakes》并不是桌游行家所设计和出品的游戏。这是以教育民众环保意识为目标的产品,并不是以游戏为重点的产品。它是适合非玩家或休闲玩家的游戏。对熟悉桌游的老手来说,就会被专业的桌游公司的作品比下去了。

有兴趣用游戏模式探讨海洋保育议题的朋友,可以去试试看: http://reefstakes.com/ 

2023年4月11日星期二

桌游照:《Carcassonne: Discovery》、《Saint Petersburg》、《Maori》


2023年3月18日。TTGDMY 办测玩会。这是 Cedric 的游戏,表面上有点像西洋棋。玩家各有七个棋子,都是忍者。其中一个是手上握有机密的关键人物,但是对手不知道是哪一个。谁先把对手的关键忍者打败,就是赢家。让忍者走动和执行各种行动是要动用骰子的。一个回合里首先要甩骰子,然后双方轮流拿骰子。骰子有两种用法,一个是用颜色来启动忍者,另一个用点数来执行行动。例如要蓝色忍者扔飞镖,就要用蓝色骰子和另一个有三点的骰子。


Boards and Brews 是不错的桌游咖啡店,蛮新的。那里的气氛是有桌游的咖啡店而不是专玩桌游的咖啡店。消费模式是最低消费,而不是按玩游戏时间计算。上面是专门设给集换式纸牌游戏玩家的游戏区,就比较像赛场。咖啡店的另一边是挺舒服的咖啡馆的样子。我挺喜欢那里的环境。


我在设计一个使用八面骰子的游戏。现在已经是第三个版本。前面两个都不满意,已经放弃了。到了第三个才开始觉得有一点希望。还需努力。


我找幼女晨睿和我玩《Maori》。这是轻中量级游戏,是有空间性的游戏。玩家要从桌子中央收集板块,放到自己的玩家图板上,做成完整的岛屿。岛屿有树、木屋、花圈、贝壳等。不同的元素有不同的得分方式。


4x4 的板块区是共用的。船的位置是可以拿板块的行或列。玩家轮次里一定要让船前行。如果拿船旁边的板块是免费的。想拿远一点的就要付费了。


我的个人图板完成时的状况。椰树基本是一分,但是如果岛上有木屋,就变成一棵树两分。我最上面的大岛给了我18分!


和长女煦芸和 Joti 玩《Saint Petersburg》,2004年的游戏,年纪比我女儿还大。这游戏可以说是大部分欧式得分游戏的浓缩版。一句话说完:上半部挣钱、下半部争分。钱是得分的能力,起初是要先建立起来,等时机到了,就转换方向利用这能力去争取最多分。


煦芸用了两个天文台 (Observatory) 在游戏初期多拿工匠。这让她的赚钱能力比我们强很多。后来我们根本跟不上。最后分数她超过100分。我和 Joti 加起来都不够她多。天文台好厉害啊,我们不应该让她拿了两个。


我一直很喜欢这版本的美术设计,很有味道。新版本已经不同。


这是《Carcassonne: The Discovery》,不是原版《Carcassonne》(卡卡送)设计师 Klaus-Jurgen Wrede 所设计,而是 Leo Colovini 的作品。我曾经差点把它送出去,因为那时候发现自己也很少玩。不过后来太太 Michelle 否决了(虽然她也不常玩)。她是《Carcassonne》的支持者。现在《Carcassonne: The Discovery》已经绝版,如果要我送人,可能会有点不舍得。还好当时没有送出去。


《Carcassonne: The Discovery》的一些基本规则和原版一样,但是玩起来的感觉有很大差别。这是比较玩家级的游戏。基本《Carcassonne》感觉可以很轻松的玩,可以不太动脑筋,但是《Carcassonne: The Discovery》就觉得时常碰上为难的抉择。想不动脑筋也不行。其中一个和原版有差别的地方是棋子要得分的话,不是在一种地形完成后自动做的,而是玩家轮次里要使用行动去做的。玩家轮次里要放一张板块,然后只能执行一个行动。第一个选项是放一个棋子,第二个选项是回收一个棋子来得分,两者只能选其一。

计分图板


《Carcassonne: The Discovery》的得分方式有点不同。虽然只有三种(原版有四种),不过是比较复杂一点的,分别是山脉、草原和海洋的得分。这里没有像《Carcassonne》那样多人抢同一个地形的时候,棋子少的玩家会空手而回,少了一点斗争性,不过玩家还是会阻止对手来占自己便宜的,合作的机会也是有的。多玩家的互动性还是高的。


我和太太 Michelle 都是《Carcassonne》老手,但是玩起《Carcassonne: The Discovery》竟然慢得像新手。虽然规则是有不同,而且我们也确实很久没玩了,但是我觉得这的确是比较考脑筋的游戏。能重新发现这游戏,是快乐的。我们四个人玩,还有煦芸和 Joti 一起玩。最后我们两夫妻同分最高分。果然姜还是老的辣。

游戏封面。我的是德文版。


最近到手的新游戏, Splotter 出版社的《Horseless Carriage》是我目前买过最贵的游戏。我是 Splotter 的支持者,就算贵也是会支持。我很喜欢他们的游戏。现在已经到了不必先玩也有信心买。《Horseless Carriage》是很重的一盒游戏,配件很多。我把各种板块都从配件板拆出来,用袋子分类装起来后,所有配件已经放不进盒子。现在游戏盒的盖高出了一点。

2023年4月8日星期六

请支持《Beethoven vs Newton》

 

我参加了 BoardGameGeek 2023年度的二人游戏设计比赛。参赛游戏叫《Beethoven vs Newton》(贝多芬与牛顿)。这是只有十八张牌的微游戏,每一张牌都是一名有名的科学家或艺术家。每一位名家都有独特的得分方式。玩家要比较谁的组合比较高分。要加强阵容就需要摸牌,不过摸牌是有风险的,因为万一摸到的新人是零分的,那自己的组合就会变成零分。组合里都是高傲的名家,是不允许弱者的。这是这游戏设计的核心理念。如何在扩张势力的同时避免一失足成千古恨。

为了参赛,必须使用自己的美术,所以我让幼女晨睿帮我画十八位名家。你都认得是谁吗?


这游戏我是2021年8月开始设计的,已经有一年半,做了多次的测玩,以下是目前的测玩版。

达文西是与众不同的,同时是科学家也是艺术家

居里夫人和爱因斯坦是同期的科学家

游戏进行中的状况

游戏就只有这十八张牌,另外需要五个棋子做计分,容易制作

请多多支持!

《Beethoven vs Newton》游戏细节,包含可下载规则书和游戏配件:链接

比赛详情:链接

投票表格:链接 (必须是 BoardGameGeek 用户)