2020年8月31日星期一

《Kuih Muih》(糕点达人)

游戏大纲


《Kuih Muih》是马来西亚的本土作品,设计师是 Mike Ooi。游戏以马来西亚的糕点为题材。游戏机制有些地方和《Sushi Go Party》相似,但也有一些核心机制的差异。这是轻量级游戏,主要的机制是选牌 (card drafting) 和集牌 (set collection)。  

游戏分三个回合进行,每一个回合大家会收集牌,然后在回合结束时计分。有一些牌会留到游戏结束时才计分。游戏中有14类牌。每一局游戏只会用到8类,这让游戏有点变化。回合开始时,牌库要洗牌,然后派出几叠。牌叠数目是玩家数目加二。例如四个人玩,就要派出如下图的六叠牌,每一叠七张。牌库还会剩下一些牌,就暂时放着,下回合会重新洗牌。


选牌机制很简单。每一个玩家轮流选一叠牌,然后各自从中选一张。选好了,就把没选的牌放回原位。接下来大家把选的牌同时翻开。有一些牌有特别功能,会在这时候使用。以上动作会一直重复,但是起始玩家会轮流当。玩家慢慢收集牌,尽量收集分数值高的组合。

这是游戏进行中的状况。大家把收集到的牌(糕点)按照类别排列。

当桌子中央的牌叠有任何一叠用完了,回合就结束,做计分。回合开始时选择是最多的,但牌会越来越少。玩家需要记得自己看过的牌。如果知道哪里有什么牌对自己有用,下一次选牌叠就会选那一叠。这是有记忆元素的游戏。


一张牌的平均价值大概是2.5到3分,要评估自己拿的牌值不值得,可以以3分作标准。上面照片里最左边的那些 pulut seri muka 一张3分,算是不错的。但是这是需要冒险的牌。如果同一轮次里有超过一个人选它,就大家都必须把牌弃掉,白费心机。


来介绍一下游戏中的各种牌(糕点)。牌的种类以右下角的标志代表。圆形和星形的牌是常驻牌,每一局游戏一定要用。圆形牌(左上)的分数值就写在牌上,最直接。星形牌(左下)是看回合结束时谁最多 ondeh ondeh 糕点就得6分,第二名4分,其他则扣2分。如果有任何平手情况,是大家都一起得分的。这有时候会制造有趣的情况。例如我们四个人玩。假设两个人目前都是三个糕点,同时是最多的,而另外两个人则一个都没有。这样的话,前两者同时拿6分,而后两者虽然完全没有付出努力,也都有4分拿,因为他们算是第二名。领先的两人,如果其中一个再添一个糕点变成第一名,他的分数不变,还是6分,但那第二名的就会少了2分,变成4分,而包尾的两个会从4分掉到-2分,这是6分的差别!我们再看看这情况下的另一个可能性。落后的两个玩家也可能会想争这糕点。如果其中一个多添一个糕点,他还维持是第二名,依然是得4分,但那个被贬到第三名的就会被扣分。落后的两个人会不会互相陷害,是很博弈论的问题。

三角形标志的牌每一局游戏只会用一种。三角形牌是游戏结束时才计分的。第一和第二回合里如果有收集到,就暂时放一边,等游戏结束才算分。


正方形标志的牌有六种,每一局游戏只用三种。最漂亮的是千层糕,有四款。收集一款得1分,但如果有两、三或四款,分别会是4、9、16分。左下角的 pulut tai tai 有点奇怪。收集三张或以上,会从本来有分变成没有分。怎么会有人去拿第三张呢?那是自杀行为啊。有一个可能性是当牌叠有剩下一张的,而自己又忘记了里面是这种糕点,就会不小心选了这样的牌叠,害惨自己。我猜想这设计的另一个用意是令这一种牌的争夺机会减少。已经有了两张的玩家不会想继续抢,别人就会比较敢去收集。已经有两张的人如果还要去抢,就真的是损己损人。


心形标志的牌每一局游戏用两种。这些都是特别能力牌。第三张 karipap 可以用来和别人强制换牌,可以害人(虽然会给了他2分)。第四张 kuih bahulu 虽然高分,但是必须自己牌颜色最多才有效。

规则书有建议一些牌类组合。熟悉游戏后,可以自行决定怎么设置。

亲身体验

我玩了三局,都是一家四口玩。这是一旦熟悉了就玩得很快的游戏。这是会玩得很专心的游戏,因为需要记忆,不能分心。因此会玩得投入。有一点我们容易搞乱是该谁当起始玩家。后来我们自己拿了一个金币当起始玩家标记。这标记在新的轮次开始时才交给下一个人,他就是当起始玩家。

两个孩子特别喜欢收集游戏结束才计分的那一种牌,结果我都懒得争,怕得不偿失、一拍两散。一种牌如果太多人争是危险的,可能大家都凑不齐,大家都少分,甚至没分。

我们都很怕 karipap 牌,因为它是有破坏性的,可以强制和对手换牌。这是游戏中唯一有攻击性的牌。不过还有一种复制牌,如果复制成 karipap 就可以攻击人了。Karipap 有趣的是如果太早用,对手没什么好抢的,浪费。太迟又怕被别人抢先拿。两难!

两个女儿联手抗父母,她们有和平条约,不互相陷害,甚至有时候互相提示一下哪一叠牌有对方需要的牌。姐妹情深,我们做父母的就放任她们一下。大家玩得开心。

谁当起始玩家是重要的,因为起始玩家优先选牌叠。假设知道自己下一轮会是起始玩家,如果这一轮选的牌叠有两张自己想要的牌(例如 tepung pelita 一张要扣分、两张有7分),就可以放心的拿,因为下一轮肯定可以选同一个牌叠。

记忆元素重要,因为要记得哪一叠看过什么牌,往后要的话可以回去拿。这好像有点累人。我的玩法是大概记一记,没有很认真的死背。有些很关键的牌我会刻意记住(例如 karipap 这样的危险牌)。其他时候我只是大概记住这一叠好牌多、那一叠没有我要的牌、别再拿。

留意对手收集的牌自然是重要的,因为要知道谁会和你争什么牌。有些牌是要比较谁多来算分的。这游戏的玩家互动是高的。

我们懒得拿纸和笔计分。我们用自己的筹码计分。

牌的美术设计是可爱派。

感想

《Kuih Muih》是个容易上手的休闲游戏,是很桌游咖啡店/桌游吧式的游戏,适合朋友聚会玩。

Mike 和我见面把游戏送一份给我的时候,问了我一个有趣的问题。《Kuih Muih》是他自己出版的第二个游戏。第一个是《Math Genius》(2018年)。他搞桌游是自己创业。他发现一个人一脚踢搞桌游生意是不容易的。设计一款游戏要经过很多次的测试、修改,会花很长的时间。他问我的问题是如果以现有的游戏作蓝本去制作本土版的游戏,会不会是一个可行的方式。游戏机制是没有版权的,难听一点说就是可以自由抄袭,法律上原创者无可奈何。如果使用现有游戏的机制,套上新的主题和美术设计,包装成独立的游戏推出市场,以我所理解在法律上是没问题的。不过在人情上也许就不是那么简单了。以前《三国杀》和《砰》(Bang) 就曾经引起激烈讨论。桌游圈子里,很多人都觉得《三国杀》是抄袭,所以对《三国杀》是反感的。那是不是如果《三国杀》的设计师有在规则书里答谢来自《砰》的灵感,我们就会觉得妥当了?还是《三国杀》必须把经济收益分给《砰》的设计师或出版社?另一方面,也有人认为《三国杀》是青出于蓝,有很多地方比《砰》强,既然没有犯法,没必要做无谓的事。

我前面有提过《Kuih Muih》有地方像《Sushi Go Party》。有一些牌的计分方式是一模一样的。但是选牌机制有点不同。《Sushi Go Party》的做法和《7 Wonders》(七大奇迹)一样,《Kuih Muih》的选牌机制稍微复杂一点,比较需要考记忆,但掌控力高一点。题材自然是不同,一个是日本美食,一个是马来西亚糕点。

我个人的意见:有使用别人的游戏机制,如果游戏有大部分很相似,那是应该注明的。并不因为是法律上的考量,纯粹是人情上觉得会比较好。以一个桌游爱好者来说,如果有一个游戏其实和另一个很相似,我通常玩了一个就不会有兴趣玩另一个。这是因为世上好玩的游戏太多,我会选择把时间用来试试别的游戏。我玩过了《Kuih Muih》,就不会有兴趣去试《Sushi Go Party》了。不为本土情结,只是时间有限。

《Kuih Muih》可以拿来做手信送给外国来的朋友(虽然现在新冠肺炎疫情下比较少这样的机会),尤其是喜欢本地美食的朋友。有兴趣支持《Kuih Muih》的朋友可以上 Shopee 买,是直接和设计师买。

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