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2014年12月27日星期六

桌游照:日本之夜

我十一月到日本游玩。本来有考虑到关原战场看看,因为我喜欢《Sekigahara》(关原之战)这游戏,可是地方不顺路,而且似乎也没很多东西看,所以就打消了念头。我在箱根的礼品店看见有卖《Sekigahara》两个主角石田三成和德川家康的家徽的T-shirt,很兴奋。现在陪我玩《Sekigahara》的对手就是Allen。我就打算买两件T-shirt,我们一人一件,一定要找一次机会穿着来玩。T-shirt买了,可是隔了几天我才发现自己摆乌龙。石田三成家徽是没问题,可是另一件我买的明明就是织田信长的家徽,不是德川家康的家徽。我怎么会搞错这两个家徽?织田信长早就死了,哪里有参与关原之战。织田信长和德川家康是盟友,而且都是要统一天下的大名。我熟悉这时代的日本名将,反而害我犯错。

2014年12月5日。我的织田信长T-shirt。

Allen穿着石田三成家徽T-shirt玩《Sekigahara》,当然也得当石田三成。

乌龙的德川家康穿错衣服。

《Sekigahara》我虽然很喜欢,可是总是与胜利无缘,屡战屡败。终于这一次让我赢了第一次。Allen说我是去了日本修炼回来,果然不同。这一局我们都是在拉锯战,没有明显的哪一方占上风。我的东军保守地打下了中间的城堡,慢慢往西推进。在西方的军队赢了一些小仗,不过西方始终还是Allen的地盘,很多城堡和富城都是被他占领。我后来是因为逮到了石田三成把他干掉而赢的。Allen派他上前线,来不及把他调回来或把援军送去护主。我知道他的所在地,就自然不能放过机会。

这是在图板东端的一场出人意表的仗。我(黑色)的伊达军在这一带斗不过Allen(金色)的上杉军,已经快无法招架。情况再恶化下去,我会需要从江户派德川家的援军来和上杉军抗衡。这一场仗Allen的上杉军有五个部队,我的伊达军只有两个。我心想这次死定了,而且是他主动攻打我,肯定是已经胜卷在握。我的牌只能让其中一个部队出战,是那两点战力的伊达部队。另一个前田家的骑兵我没牌能让他出场。Allen派上杉家大名上阵不用下牌,后来下了一张双家徽的牌,可以一次过派两个上杉部队上场。我已经无法再派兵。我手上有叛变牌,我心想就博一博吧。结果Allen竟然手上已经没有上杉牌了!叛变成功!那两个三点战力的上杉部队双双叛变。本来Allen是10比2可以杀我一个片甲不留,现在变成我是9比1反败为胜。爆冷门。我杀了他两个部队,我的两个部队毫发无伤。不过他依然还有三个部队,我只有两个,再打的话我也许就要输了。

这场仗对大局的影响结果也不大,因为后来我是以杀掉石田三成获胜的。

玩完了《Sekigahara》,我们玩Allen的拿手好戏《侍》(Samurai)。这游戏我就不够他来了,虽然尽了很大努力,还是没有真正威胁到他。

两个人玩,只玩本岛(日本最大的岛),不玩北海道、四国、九州。我觉得很妙。Reiner Knizia设计这游戏的时候可以那么巧妙地依照日本岛屿调整图板去配合不同的玩家人数。

接下来我们玩《Genji》(源氏物语)。我是第一次玩。Allen以前玩过,可是已经是太久前的事,已经忘光了。我们一面摸索规则书一面玩。这两张是游戏中的两位公主。

《Genji》这游戏里玩家扮演风流诗人,到处去给美女吟诗作对,讨人家欢心。一首完整的诗要上半三句和下半两句的两张牌组成。这游戏的美术设计很有日本味道。

我的运气特别好,牌摸得好,又总是摸到好书法牌让我的诗能把Allen的同样好的诗比下去。Allen说我果然去了一次日本吸收到不少精华。

2014年11月14日。这是Kickstarter版的《Town Center》。很久没玩,再拿出来玩发现很多规则细节已经忘了,要重新看规则。不过我曾经玩很多次单人游戏,所以很快就摸回当中的策略。我们用的是新的地图,和原本的3x3地图不同。这是2x4的。Kickstarter版有不少新地图,而且各有不同的额外规则。现在我又有兴趣试试看这些新地图有什么新挑战。新地图包括伦敦、香港、曼哈顿、巴黎。

2014年12月13日。阿Han偶尔会来吉隆坡,可是不一定每一次都约得到我们三个(我、他、Allen) 一起玩。最近这一次我们约好要玩《Maria》,是Allen很想再玩的游戏。哪里知道我们摆乌龙,阿Han以为Allen有,Allen以为阿Han会带,结果大家到了Allen家才发现没有游戏。只好下次了。这一次我们选择了玩《Historia》和《Glass Road》(上图)。

三个人玩《Glass Road》,规则有一点点不同。我们连续玩了两次。阿Han是第一次玩。第一局我们只用比较简单的建筑,第二局则只用复杂的建筑。我发现用复杂建筑的时候由于很头痛要怎样去得分、怎样去运用建筑,我变得只顾得了自己的图板没有怎么理其他人的状况。这样变成有点像在玩单人游戏。我猜想会有人嫌《Glass Road》的玩家互动低。我觉得这是看个人怎样玩。玩家是可以不理别人只顾自己。这样玩的话就自然会觉得玩家互动低。不过我觉得注意对手是对自己有帮助的。猜对别人要执行的行动及不会执行的行动是很重要的。每一张行动牌上有两个行动。最理想的情况下,也就是自己执行的三张牌都没人跟,而自己的另外两张牌都能跟别人的行动执行,一回合可以执行八个行动。最糟糕的情况下,也就是自己执行的三张行动牌都有人跟,而自己的另外两张牌又跟不到别人,一个回合里只执行三个行动。三个和八个是差天和地啊!当然,玩家也要注意自己想要的建筑会不会别人也在收集资源准备起。

我的在左边这一个建筑是每一个相邻的树林能得两分,所以我事先已经计划好在游戏结束前要上下左右都种树林。只用复杂建筑感觉很困难,似乎很难找出容易配搭的建筑组合。不过有点让我意外的是游戏结束时我们的分数都比上一局只用简单建筑时高。吃得苦中苦,方为人上人啊。

2014年11月15日星期六

《Glass Road》

2人玩2次。

游戏大纲

《Glass Road》是Uwe Rosenberg的作品。他设计的《农家乐》(Agricola)、《港都情浓》(Le Havre)我都很喜欢。以前他是以古怪纸牌游戏《Bohnanza》(“种豆”)成名,但从《农家乐》开始,设计路线转成以重量级的资源采集、资源转换为主。《Glass Road》也是资源采集、资源转换游戏。每个玩家有自己的一片5x4格的土地,在游戏开始时多数格子都还是自然地形如湖泊、森林、树林、矿山,只有小部分空地可以起建筑。每个玩家也有自己的两个工厂,分别是玻璃厂和砖厂。玩家的资源都利用这两个工厂作记录。我们先来看看工厂。

工厂长得像时钟,上面的是玻璃厂,下面的是砖厂。工厂的长短针的相对位置是固定的。它们无时无刻要往时钟方向转,直到遇到障碍。这照片里两个工厂的长针都被白色的食物标记卡住了。针盘上的数字显示各资源的数量。每一次获取或消耗资源,就要把资源标记顺时钟或反时钟移动。每当材料类资源都各至少有一个,长针就不会有标记挡住,针盘可以顺时钟转,工厂就会生产。针盘一转,该工厂的产物类资源(玻璃或砖)的数量就会增加。做生产是自动化的,不需要玩家执行什么行动。材料一齐,立刻生产。不过有时这会是一种麻烦。有的时候要收集资源来起建筑,如果不小心编排时间的话,材料会被机器抢去做生产,变成不够资源去起建筑。

这游戏的得分方式主要是建筑。一些建筑本身有分数值。一些建筑会指明得分条件,游戏结束时能达到多少就得多少分。一些用剩的资源可以转换成分数,不过主要分数还是建筑。游戏玩四回合,玩家做的事主要围绕采集资源、生产玻璃和砖、起建筑。而做这些事的机制是用人物牌。

人物牌的机制和《Witch's Brew》类似。每一个玩家都有相同的一套人物牌。回合开始前各自秘密选出五张来执行。选牌自然要考虑自己需要做什么事,要采集什么资源、要起建筑等。选牌还有一个考量是别人会选什么牌、下什么牌。每一个玩家在一回合内只能下三张牌。所以选了五张可能有两张会是白选的。大家轮流下牌时,如果别人下的牌是自己也有选的牌,就一定要跟着下牌。有这样的情况的话,大家都能执行牌上的行动,不过牌上两个行动只能选一个来做。玩家选牌最理想的情况是选了三张没有任何其他人选的牌(因为这样自己可以在自己下牌时执行牌上的所有行动),再选两张有其他人选的牌(因为这样自己可以依附别人多执行行动,也可以害别人不能完全执行他们下的牌)。下牌次序也要考量。有的时候本来想好先做采集资源再做起建筑,可是万一别人先下了起建筑的牌,就会被逼跟牌。资源还没准备好,建筑起不了。

这些是人物牌。橙色部分是用牌的费用,黄色分上下两部的是可以执行的两个行动。

亲身体验

我和Allen连玩了两局,我们都是第一次玩。两个人玩的话下牌程序有点不同,不是固定每人下三张,而是下到其中一个人的牌用完。不过基本策略还是差不多,就是要选一些别人没选的,也要选一些人家有选的。我发现每一局游戏最重要的是分析建筑图板上的建筑。游戏中建筑很多,每一局游戏会出哪一些、会以什么次序出现,都会有很大变化。建筑是主要分数来源,所以分析要抢哪一些建筑、要怎样利用建筑,是最重要的。工厂机制、人物牌的选牌下牌机制,都是执行层面的事。选建筑、用建筑才是策略层面、方针层级的事。除了得分建筑,有些建筑可以转换资源,而且往往是一个变两个。这些建筑是随时用的,不需要用什么行动去启用。有些建筑给一次性的好处,例如大批资源、更改地形。这些建筑不一定有分数拿,可是都帮助玩家获取资源。

建筑图板只有那么多建筑,有人起建筑,是不马上补上的,要等回合结束才补上。建筑有三种,第一行主要是做资源转换,第二行主要是一次性能力,第三行主要是游戏结束时得分用的。

我们玩的时候,需要注意对方的情况,因为要猜测对方会选什么牌、不会选什么牌。建筑需要抢,所以也是要留意对方的大方向,估计会不会和我抢我想要的建筑。会抢的话我就不能放轻松了,要赶快起。

我们发现选牌、下牌的时候一个不小心是会搞得很惨了。资源来不及准备好,会白白浪费了起建筑的人物牌。要不然就是来不及凑某一张人物牌所需的费用,对手已经下了那一张牌。牌的执行次序是可能被对手打乱的。

有很多事情是免费做、即时做的,不需要等行动牌。资源转换、生产都是随时直接做的。这让游戏玩得快。我们起初需要分析建筑、消化人物牌的能力,玩得有点慢,可是一旦熟悉了,游戏是玩得很顺畅很快的。

这是我在第一局的个人图板。这不是游戏中段的情况,而是游戏后期。我很可怜,只起了很少建筑,还有很多自然地形。不过这有部分是因为我的其中一个建筑是靠自然地形得分,所以我会保守不随便开辟新地,甚至会改造地形变回自然地形。

感觉/想法

《Glass Road》给我的感觉是机制为先的游戏。工厂机制是《Ora et Labora》的生产轮的进化版。我想象中Uwe Roserberg是研发了新科技的疯狂科学家,兴奋地要找个地方来用。工厂机制的确是很妙的一个工具。整体游戏虽然走不出资源转换的框框,不过选牌机制、工厂生产机制、建筑的互相配合都各自有别致的地方、有它们的挑战性。游戏很流畅,因为很多行动都是玩家免费做的,随时做、自动做、无限做。有很多资源转换游戏会让人烦,是因为一样资源转成另一种资源又再转成另一种,程序很多,让人累。《Glass Road》巧妙地处理了这问题。游戏机制上我觉得这游戏像是精准解开数学难题的算草。游戏到底好不好玩呢?要问我的话,我还是会比较喜欢《农家乐》、《港都情浓》。我觉得前面两者虽然有它们麻烦的地方,但它们也有它们的故事性。这也许是老相好心态吧。我喜欢《Glass Road》的变化多。每一局出场的建筑组合的顺序会有很多变化,所以每一局都要重新去分析,重新想策略。游戏感觉玩得很快,但却也有相当的饱足感。这是个不错的中量级游戏。