2019年10月29日星期二

《故宫》(Gugong)

4人玩1次。

游戏大纲

《故宫》是一个重量级的欧式游戏,是 Andreas Steding 的作品(《贸易达人》/ 《Hansa Teutonica》、《Firenze》)。

盒子一打开,我第一个注意到的就是这些玩家棋子,做得好漂亮。帆船的凹位刚刚好可以放三个工人。这游戏有工人,但并不是工人指派 (worker placement) 游戏。工人只是一种资源。

图板分成七个区域,每一个区域有一个位置可以放一张牌。七个区域能做不同的事,最终目的都是要得分。这是多样化得分游戏。玩家轮次里做的事,首先就是下牌。每一回合开始时通常每人有四张牌(有可能增加)。玩家轮次里要把一张手牌放到其中一个区域,并把那里的牌拿回来,以便下回合用。如果下的牌的数值比拿回来的牌的数值大,就可以执行区域的相关行动。要不然就得付两个工人才能执行。不肯付的话,就纯粹是交换了牌。这下牌、拿牌的机制的意思是贿赂官员。表面上是互相送礼,但一边送贵重的、另一边只是意思意思送个便宜的,所以实际上是贿赂行为。互相送礼只是门面功夫。

这是玩家图板。功用不大,反而比较像是个参考表。上半部列出一个回合要做的事。下半部列出游戏结束时的计分。最底下那绿色的是玉。那图表的意思是收集第一块玉是1分,两块玉是3分,三块玉6分。玉是收集越多就越值钱。要到第六块玉才变成每多一块得2分。

做航海的时候牺牲的工人要放这里,提醒自己航海的收益是有限的。凹位一旦放满了工人,就表示那一种收益不能再拿。

做旅行行动收集的旅行牌要放这里。用了就要反过来。累积了旅行牌可以弃掉换取好处。两个能换一个工人,四个换2分,六个换一块玉。

这些是玩家手牌。有一些牌底下有行动标志,意思是在执行区域行动前还可以执行多一种行动。当然,前提是下牌的数值比拿牌的大。

这是其中一个区域。这是皇宫大殿,每一个玩家有一个官员要去面圣。这里执行的行动就是官员要从大门一步一步走到大殿。越早到分数越高。游戏结束时没有到的要直接输掉。

这区域是旅行区,每人有一位骑士在这里到处行走,捡起椭圆形的旅行牌。旅行牌上有各种不同的好处。

这是航海区。玩家可以开船、船上可以放工人、船可以向河口航行。各渡头有不同的好处可以拿,这些需要船只载满三个工人才可以拿,而且其中一个工人必须牺牲掉,算是告老还乡。

这是密谋区。每人有一个密谋棋子,可以一步一步提升,累积到一定的指数,可以用来换取各种资源或好处。

右边的是长城区。玩家可以派工人来帮忙修建长城。放这里的工人会暂时锁定。每当完成一项工程,就要来比较一下谁贡献的工人最多。这玩家会得3分,他的面圣官员能前进一步,他也可以在密谋区兑换资源。最大贡献的玩家的工人要全部移除。其他玩家的工人继续留下工作。

前面这一区是法令区,游戏设置时随机设定六种法令。法令有不同的能力和分数值。来法令区的话,需要花费工人放一个工人在法令旁边,以获取法令上的好处。由于法令设置是随机的,游戏会有变化。

回合开始时要甩这三个骰子。三个骰子的数字分布是不同的。回合结束时如果手牌数字和骰子一样,可以获取工人。工人往往是不够用的,所以能争取多一点总是好的。有这骰子机制,会让一些牌比较有吸引力。像这照片里有两个5号骰子,表示如果拿了5号牌,等于会在回合结束时送两个工人。如果有一个区域有5好牌,就很可能会吸引人去抢,就算那区域的行动并不算特别吸引。

这连体婴是当成一个工人来用,但有两个工人的力量。用来航行或起长城,事半功倍。这连体婴要做航行才能获取,游戏开始时是没有的。

游戏玩四个回合。假设手牌数目没改变,一个回合四张牌,就总共会下16次牌。这是效率游戏,玩家要在有限的行动次数里尽量发挥行动的效应,争取最多分。

亲身体验

下牌机制有趣的地方是考虑怎样运用手上的牌。大家都希望下的牌比拿的牌大,这样才能够执行行动。拿小牌的话,会担心下回合辛苦。下牌机制有限制性,迫使玩家取舍。游戏中的各种得分方式,有一些需要大力投资才会有比较划算的回报,例如收集玉块、收集旅行牌;但也有一些是花少一点气力也值得,例如航行、法令,只要拿到对自己有用的东西就好。整体上游戏是短期战术性的。当下什么行动最有效率,就应该做。只有几类行动比较需要长期坚持,需要提醒自己选择了做就别半途而废。

我(白色)是最懂得拍皇上马屁的,第一个抵达大殿。

密谋区也用来争当起始玩家。那银色的就是起始玩家标记,先到先得。

感觉/想法

《故宫》是多重得分游戏。玩家的互动性质是多项小竞争,冲突性不高,是比较欧式那一类的,例如东西我比你早买,你就会买贵一点。我觉得游戏的题材是薄弱的,大部分机制是为了得分的游戏机制,没有很大的代入感或故事性。

2019年10月18日星期五

《月饼达人》(Mooncake Master)

5人玩1次。

游戏大纲

《月饼达人》的设计师 Daryl Chow 来自邻国新加坡,所以游戏有额外亲切感。我是在中秋节当天玩的,很有意义。这是简单轻快的游戏,老少咸宜。

游戏包装得像月饼盒,很漂亮。这盒子还有一个套子(可惜没拍到),更漂亮。

游戏分三阶段,每一阶段大家都会完成三个月饼并做一次计分。一个阶段分四回合。一个回合内做的事是同时进行的。大家同时摸三张牌,看了后一张给左边的玩家,一张给右边的,一张给自己。玩家会从左右两边的玩家拿到牌,所以总共会有三张新牌。每一张牌都是四分之一个月饼。这三张牌要放在自己面前,组成三个月饼。经过四个回合,会刚刚好完成三个月饼。上面照片里是一个阶段的第四个回合,一些玩家已经完成了三个月饼,一些还在考虑最后三张牌要怎样摆放。

这是得分参考牌。左边的牌列出每一个月饼得美味分的方式。美味分并不是分数。分数标志是灯笼。我来一一解说左边的牌。首先如果月饼只有一种口味(也就是单一颜色),能得3分的美味分。如果月饼有两种口味,就只有1分美味分。每一个完整的蛋黄是1美味分。如果没有半边的蛋黄,得1美味分。最后是每一组榛果 (hazelnut) 和瓜子得1美味分。一个阶段结束时,玩家要把自己三个月饼的美味分加起来,然后大家比较。右边的牌的意思是美味分最高的人得2分,最低的人0分,其他人1分。这样的计分会做三次,每一个阶段结束做一次。月饼做得最好,最多也是6分,也就是每阶段都领先。

月饼片有三种口味,红豆(粉红色)、莲蓉(黄色)和抹茶(绿色)。这照片里目前是很顺利的,三个月饼都还是维持单一口味,而且蛋黄都是凑成完整的。

后来事情就没那么顺利了。右边两个右边还算不错,维持着单一口味。左边的就杂乱了,三种口味都有。拿中间这个来做例子吧。首先单一口味月饼是3美味分。一个完整蛋黄1美味分。没有半个的蛋黄1美味分。榛果和瓜子组合有两个,所以2美味分。这月饼共7美味分。

这一张是顾客牌,是另一种得分方式。第一阶段会有一位顾客,第二第三阶段开始时会各添一位顾客,所以最后会共有三位。每当有月饼可以满足顾客需求,把月饼卖给他就能得1分。上面这顾客的需求是月饼必须是单一口味的,而且要刚刚好两个完整的蛋黄,不能多不能少。灯笼标志就是1分的意思。每一个月饼只能卖给一位顾客,不可能同时满足两位顾客。顾客这边的得分,在最理想的情况下是能得6分。整个游戏最高的分数是12分。

这是第二阶段,所以有两位顾客。顾客牌库有很多种顾客,让游戏有变化。

亲身体验

《月饼达人》是简单直接的游戏。回合是同时进行的,没有轮次概念。大家是同时摸三张牌,然后选择哪一张自己要,哪一些传给左右两边的玩家。大家同时进行,所以游戏可以玩得很快。要给什么牌左右两边的玩家,要注意他们手上月饼的状况,尽量不要给他们正好配合到他们月饼的牌。有时候是避不了的,总不能为了不给他们好牌而自己硬吃下对自己不好的牌。玩游戏的感觉是解谜游戏的感觉,要思考的是手上的牌(一张自己选的、两张别人给的)怎样和台面上的牌组合成高美味分的月饼,而且又要尽量符合顾客的喜好。

四黄月饼,吃了马上就高胆固醇。

这是第三阶段,桌子中央已经翻开三张顾客牌。

有两个半蛋黄,是蛮丑的。不过至少有两个榛果瓜子组合(2美味分)。而且只有两种口味,有1美味分。

第二位顾客的需求是单黄连容月。第三位的是三个榛果、独一口味的月饼。下面的计分表最高只有12,游戏中最多也只能得12分。

感觉/想法

《月饼达人》是很可爱的游戏,适合非玩家和休闲玩家,也是不错的家庭游戏。对桌游老手来说,可以做填缺游戏。虽然不是什么高深游戏,但还是有一定的策略性和挑战性。

2019年10月11日星期五

《Mystery Rummy: Murders in the Rue Morgue》

2人玩2次。

游戏大纲

我算是《Mystery Rummy》系列的粉丝,收藏品有《Jack the Ripper》、《Jekyll and Hyde》、《Al Capone and the Chicago Underworld》、《Bonnie and Clyde》。《Wyatt Earp》我有玩过,但没有很喜欢,就没有买。我最喜欢的是《Jack the Ripper》——开膛手杰克。《Murders in the Rue Morgue》比起系列中的其他游戏评分没有那么高,也绝版过比较长的时间。最近我才发现原来 Jeff 有货(Boardgamecafe.net),就忍不住买了一盒。

《Murders in the Rue Morgue》的灵感自然是同名故事,是 Edgar Allen Poe 写的推理故事。这游戏和这贴文有重大剧透,先警告一下大家。游戏的基本机制是拉米 (rummy)。玩家在游戏开始时有一些手牌,目标是把手牌全部下完。每一轮一定要先摸一张牌,然后可以下牌,最后一定要弃掉一张牌。牌有两类。普通的牌需要三张凑成一组才可以下,除非是已经有人下了,就可以跟,也就是单张下。特别牌可以单张下,但有一些需要符合特定条件才可以下。有人的牌下完,就是一个回合结束,大家算分。大家按照下了的牌算分,手上还有牌的可能要扣分。完整的一局游戏通常要玩几个回合,到有人达到特定总分才结束。

上面介绍的机制是系列里的游戏通用的,但每一个游戏有自己的特点和额外规则。

《Murders in the Rue Morgue》里一些牌的左下角有钻石标志,这是搭档牌的意思。例如深蓝色的搭档牌是浅蓝色。浅蓝色的搭档牌自然也是深蓝色。如果同一个玩家能两组都下,可以额外得10分。

两个人玩的情况。

这一张人猿牌是游戏最大的特色。每一回合开始时玩家各选一张牌塞在人猿牌底下。这叫喂人猿。每当有人下一组牌(至少三张同样的牌),就要从牌库顶摸一张牌来看。看了后可以把这一张牌拿去喂人猿,或者把它放回牌库顶,而将弃牌堆最上面的牌拿去喂人猿。人猿牌底下会逐渐累积越来越多牌。成功把手牌下完的人,可以获取人猿底下的所有牌。这样可以额外得分,能下的牌就下,并得分。不能下的就弃掉。

右边这一种 Brilliant Deduction 牌,要有两种颜色的牌下了,才可以下。它的分数值高,7分。它是锤子牌(左上角的标志),所以一轮里只能下一张。

亲身体验

游戏机制蛮简单,容易上手,玩得也快。运气成分是有的。我和太太 Michelle 两个人玩,她手气特别差、我特别好,结果就是一面倒。喂人猿的机制似乎是让赢的人赢更多。我在想会不会让游戏失衡。不是应该反过来帮助落后玩家吗?可能是我还没捉到要点。也许可以这样想,就是人猿可以帮助落后的人一口气冲上来。

感觉/想法

不知道是不是玩之前就有了点偏见,我感觉《Murders in the Rue Morgue》确实比不上系列中的其他游戏。《Jack the Ripper》的独特机制是凶手有可能逃脱。这不容易做到,但做到的话是能得很多分而且让对手零分。这是刺激的。《Jekyll and Hyde》的特点是主角的人格会变,一些牌在特定的人格活跃时才能下。《Al Capone》的特点是凑齐一套 Al Capone 牌。不容易做,但做到是很大的收获。《Murders in the Rue Morgue》里的喂人猿让我有点摸不着头脑,还不太懂得怎么利用,也觉得好像是在让赢家赢更多。这里也有 shut out 机制,也就是逼对手零分。要做到的话,也有一定的难度。要凑齐两组搭档牌,还要下了它们的 Brilliant Deduction 牌。

规则书里建议游戏四个人玩。四个人玩的话,要用搭档机制。玩家和对家一组。也许要这样才是最有趣的玩法。《Al Capone》我有试过四个人玩搭档模式,确实比两个人好玩。

2019年10月8日星期二

《洞穴农夫》 (Caverna) + 扩充

4人玩1次。

游戏大纲

《洞穴农夫》是《农家乐》(Agricola) 第二代,有很多地方和《农家乐》是一样的。玩家扮演农夫,有自己的图板,要在自己的图板上起农场,种植、收割、养动物、劏动物。这是工人指派 (worker placement) 游戏。主图板上有各种行动可以选,让玩家做不同的事。每一回合会有新的行动出现,让玩家的选择越来越多。玩家的工人也会增加。家里扩充了就可以生孩子,就是增加工人。回合数目是固定的,每隔几个回合要吃饭。玩家有多少工人,就要有准备足够的食物让他们吃饭。不够吃的话会被扣分。游戏结束时按照农场的各种事得分,最高分就是赢家。

以上是一口气总结了《洞穴农夫》和《农家乐》的共同点。下面就来看看差异之处。

这是《洞穴农夫》的图板,就是第一个有差别的地方。图板分左右两半,左边是森林,可以开发成草地和田,用来种植和养动物。右边是山脉,需要挖洞,然后采矿、建立工作室、或建立新的卧室。工作室有各种能力,通常每一种工作室只有一个,是大家要抢的。游戏中有很多很多种工作室,第一次玩一定会眼花缭乱。

有一些地方有黄色圆形的食物标志。当这些地方被开发时,就可以获得食物。游戏开始时玩家只有中间最底下的这一个住所。做开发时一定要从这里开始做,慢慢延伸出去,而不是随便任何地方都可以开发。森林有两个地方有黑色山猪。开发森林时可以猎到山猪来养。

这是主图板。上面的是所有工作室和卧室,共48种!它们大致上是分成三类:(1)橙色的卧室类让玩家可以生孩子、添工人。(2)绿色的资源类工作室有很多不同的能力,很多和生产资源、节省资源、转换资源有关。(3)黄色的得分类工作室大部分能帮助玩家按照特定条件得分。下面是玩家可以指派工人的各种行动。左半部是游戏一开始就已经能做的行动。右半部分成十二回合,每回合会加一个新的行动。

工作室左上角是所需资源。黄色盾牌是分数值。

这些是其中一些行动。有些行动上面每一回合会添一些资源。选择执行行动就可以拿这些资源。

有一种远行行动在《农家乐》是没有的。游戏中的铁矿资源可以制造武器,并将工人武装化。照片里的一些工人(大圆盘)戴了有数字的帽子,表示他们已经武装化,能够去远行。两个9号工人和一个8号工人的所在地有盾和斧头的标志,这些就是远行标志。标志里的数字是做远行时能获取多少好处。远行的意思其实就不过是获取一些好处,例如拿一些资源、在石山挖洞、在森林伐木。听起来好像也没什么了不起,但它的价值在于玩家有很大的自由度。很多资源要用特定的行动来抢,很多行动也是。如果这些事都很多玩家抢着要,自己来不及做,是很辛苦的。有了远行行动,就多了一种方式可以做一些自己很迫切需要做的事。工人的武装指数决定了远行时能获取哪一些好处,指数越高选择就越多。

第二张参考牌列出远行时能获取的好处。这一面只列出1到8武装指数能选择的东西,背面还有,列出指数9到14能选的东西。

这一次会有机会玩《洞穴农夫》是因为有玩过的人想玩扩充(去年出版)。这扩充叫《被遗忘的部族》(The Forgotten Folk),主要是让每一个玩家扮演一个不同的奇幻部族,有自己的特别能力,也有一些限制、弱点。有玩什么部族,也会让主图板的一些工作室换掉。替换进来的这些工作室会比较符合这些部族,但并没有限制只有指定的部族可以起。大家都可以起。右边这一张石头人 (Silicoids) 是我的部族,最大特点是不吃食物吃石头。我不必烦恼食物,但要烦恼石头。

这两张牌也是扩充的配件。如果有用到一些部族,会让游戏注入新的资源类别。这两张分别是蘑菇和宝石果。

开发森林时,通常会一口气开发两片森林,一片变成草地、一片变成农田。草地可以升级成围栏,就可以养两只动物,而且有2分的分数值。草地起马槽的话可以养一只动物。起围栏又起马槽,就可以养四只动物。这游戏可以养狗。狗不需要狗屋或特别的围栏、马槽等,反而是可以在草地上帮忙看顾绵羊。一群狗能看顾的绵羊是狗的数目加一。一只狗看两只绵羊、两只狗看三只绵羊、如此类推。

游戏结束时,每一只动物都是1分,不像《农家乐》里每一种动物要对照参考图表看看多少只是多少分。《洞穴农夫》的动物计分法比较简单。

绿叶标志是有收割和吃饭的意思。游戏的第六到第十二回合没有固定会不会做收割和吃饭,而且收割的处理方式也会有变化。这些圆盘在游戏设置时会面向下放在第六到第十二回合的行动牌上。回合开始时才翻开,看看当回合有没有收割、做哪一种收割。有些收割模式是可以少吃一点,比较容易处理。有些收割是农作物不许收割或动物不许繁殖(但还是要吃饭),这一种就比较辛苦。

红宝石这种资源在游戏结束时一个1分,而且任何时候可以用来转换成各种其他资源或行动。牛这一种动物通常只能用一个红宝石和一个食物换取。游戏结束时,每缺一种动物(除了狗)要扣2分。有一只牛(1分)和没有牛(-2分)是3分只差。

亲身体验

《洞穴农夫》的核心机制是工人指派。游戏中有很多事可以做、很多事需要做。农场有很多方面需要提升。工人指派游戏最大的感觉就是争先恐后。自己轮次里最为难的是要选择哪一个行动。有几个想做的事,但知道选了这一个,另一个就可能会被别人抢走。所以要取舍。不同的玩家会有不同的方针,在不同的时候会有不同的需要,所以不同的行动对不同的人会有不同的价值。一些别人不太想要的行动,可以不必那么急着做。农场的开发,大致上可以分成起卧室生孩子、耕种、养动物、搞远行、起矿场、起工作室。《农家乐》里的纸牌(也就是职业和工具)在这里变成了工作室。工作室给玩家特别能力,会影响玩家的方针。工作室和《农家乐》的纸牌不同的地方是所有工作室都是摊开来的,让所有玩家抢,而不是每一个玩家派牌,各自选择要用哪一些。既然要抢,就会有时候无法实行本来想要用的战略。少了派牌的运气成分,可以自由选择策略,但多了对手竞争的成分。游戏开始的时候每一个人是平等的,少了《农家乐》里纸牌制造出的差异。是《被遗忘的部族》 (The Forgotten Folk) 扩充才让玩家在游戏开始就有不同的强处、弱点。

《洞穴农夫》是中至重量级的游戏,规则不少,我觉得对桌游新手会有一定的困难,会吓跑一些没有心理准备的新手,尤其是工作室那么多,不容易消化。

Allen、Kareem、Dennis。这一盒游戏是 Kareem 的,他有用特制的盘子整理配件,减少玩游戏时所需空间,收藏也方便。游戏配件真的很多。

我有一个工作室让我在未来七个回合送一个木,所以会有木这样放在主图板上提醒自己要拿木。

我的狗很多,有一些暂时没工作,到森林里嬉戏,只有一只要看羊。其实我那养羊的围栏是有足够空间养四只羊的,只是我还没整理。起始的卧室是可以养动物的,可以养两只,现在我就养了一只(黑色的)山猪。

这是 Allen 的图板。灰色的是驴子,如果起了矿场,矿场可以养一只。

到了游戏后期,我图板的两半都完全开发了。右边的山脉还有三个地方挖了洞但还没起建筑。挖得大的洞可以用来起工作室或卧室,挖得狭窄、像通道的,是用来起矿山的。最上面我有一个红宝石矿山和一个铁矿矿山。我现在养了七只狗、九只绵羊。我养动物养得很顺利,是因为这一局没有人和我争。Allen 和 Kareem 的部族那么巧都是不擅长开发森林的。正常来说开发森林是一个行动开发两片森林,他们只能开发一片。所以他们不太愿意开发森林,要养动物也困难。Dennis 的部族没有这样的弱点,不过他计划了要起一个射箭场,需要很多空地,他因此预留了很多空地,故意不用来养动物。我因此捡到了便宜,成了动物大亨。

这是最后第二回合的情况,主图板只剩下最后回合的行动牌还没翻开。《洞穴农夫》做收割的次数比《农家乐》高。《农家乐》有14回合,要收割6次。《洞穴农夫》有12回合,收割8次。在《农家乐》里收割是很可怕的事,要凑够食物开饭不容易。《洞穴农夫》虽然收割次数比较多,但感觉没有那么大的压迫感,换取食物的方式比较多、比较方便。

这是 Allen 的图板。他的部族不擅长开发森林,所以他注重开发山脉。他现在已经有两个红宝石矿山、三个铁矿矿山。矿山有分数值。森林他只开发了三片。

工作室图板上印了每一个位置要放哪一个工作室,把相关的工作室放一起,方便玩家选择。

这是 Kareem 的玩家图板。他有一些山脉开发的板块是凸出来的。这是他部族的特别能力,可以这样做开发,而且还有分数拿。右边黄色的棋子是起始玩家标记。

这是 Dennis 的玩家图板。他有一连三块草地空置着,是为了起射箭场,也就是这一连串草地尽头那一个工作室。射箭场如果接着连续三块空草地,值10分,是可观的分数。 Dennis 也很早就注重生孩子。他花了不少资源起了双人房 (Couple Dwelling),可以住两个工人。整个游戏只有一个双人房,是要争的。他也起了可以让他生第六个工人的特别卧室 (Additional Dwelling)。正常来说每一个玩家最多能有五个工人。

游戏结束时我的图板。我以99分胜出。最大原因是 Allen 和 Kareem 的部族性质是相撞的,所以他们玩得比较辛苦。我是渔人得利,没有人和我争动物。种植也是少人和我争。我的狗和绵羊比刚才少了很多,因为我有一个工作室能把它们卖掉 (Sheep Market)。一只狗两只绵羊的组合可以卖四块钱。三只动物本来值3分,而四块钱是值4分。我的20块钱是这样赚来的。我的农作物多。右上角那食物储存室 (Food Chamber) 让我每一个麦和南瓜的组合得2分。我靠它得了18分!

感觉/想法

《洞穴农夫》是不一样的《农家乐》。虽然有很多相同的机制,但差异也很多。它的差异并不是一些表面化的差异,而是整个经济体系基本上的不同。收割没有《农家乐》那么苛刻。远行机制是玩家的后备计划,有什么特别缺的,可以用它来弥补。有些事情简化了,例如动物的计分、和少了麦和动物转换成食物的烹煮行动。要比起《祈祷与工作》 (Ora et Labora) 和《港都情浓》 (Le Havre) 的话,《洞穴农夫》还是最接近《农家乐》的。说不上是改良后的《农家乐》,也不是逊色的《农家乐》,只是不一样的《农家乐》。