显示标签为“《All Manor of Evil》”的博文。显示所有博文
显示标签为“《All Manor of Evil》”的博文。显示所有博文

2019年9月24日星期二

桌游照:《All Manor of Evil》、《卡卡送》、《情书》、《失落的城市》

2019年8月28日。我教我的两个同事 Tyle 和 Jeixel 玩《失落的城市》(Lost Cities)。Jason、Yee Fon、Alex 观战。《失落的城市》是 Reiner Knizia 的老游戏,已经是经典级的游戏,曾经是公认的最佳配偶游戏之一。简单的配件(其实就不过是有颜色、有数字的纸牌)、简单的规则,但制造出很多的互动、很多的考量、和让人为难的决策。看他们两个玩,起初有点担心他们会不会扣分扣到负分,但结果是还好。他们一面玩一面摸索出策略。看他们一面玩一面有所领悟,是很有满足感的。

2019年8月30日。六个人玩《All Manor of Evil》。上一次玩我感觉要挨到牌库摸出两张时钟牌几乎不可能,但这一次玩就正好被我们挨到第二个时钟。看来也不是那么不可能,应该只是那一次的情况让玩家有动机唤醒古神。这一次只有 Ivan 一个人是特别想唤醒古神的,因为不这样做他会立刻输掉。其他人有的是想要,但没有他那么迫切。我自己的角色是要挨到时钟出现的,所以我一直努力不让古神苏醒。

我们选择行动牌时用了这样的做法。最上面那一张是上回合选了的行动,这样放方便别人看见,让他们知道当回合是不能再选这一张的。打横面向下的是当回合选择了的行动牌。这样一起放,方便大家知道自己是已经做了决定。大家都有了决定后,就可以一起把牌翻开。左下方是宝物叠,右下方是角色牌。

这还是游戏初期,三个古神还没多少醒觉标记。到后来是有很多的,差一点就要唤醒古神。

这一局我在游戏初期很努力拿宝物。我用了很多次4号行动,因为可以从牌库多摸一张宝物牌。后来我意识到自己的疯癫指数应该太高了,就设法减少。我有信心自己的宝物值应该是很高的。可惜我来不及减少自己的疯癫值。游戏结束时,大部分的人都没有被古神或自己的角色害死。我的疯癫值最高,被淘汰了。真可惜。如果没被淘汰,我的分数值应该是最高的。

2019年8月31日。刷手机时发现的《农家乐》(Agricola) 手机壁纸。可惜我的手机不适用。有点走位。

2019年9月4日。教同事玩《情书》(Love Letter)。我们用纸夹计分。这游戏玩得很热闹,让大家开怀大笑,连观众也是。

2019年9月9日。原来我已经有四年没玩《卡卡送》(Carcassonne)了。这是我曾经玩了很多次的游戏,多年来也累积了不少大大小小的扩充。这一次玩是第一次有用半块地的扩充,《Carcassonne: Half and Half》,也就是照片里这三角形的板块。我这扩充是 Spielbox 杂志送的。使用这扩充的话,游戏开始前每一个玩家会拿两个三角板块。玩家可以任何轮次里决定不摸牌而使用其中一个三角板块。右边这完成了的城堡我本来有一个人(绿色)。等了很久一直无法完成,人一直卡在那里。就算能继续扩充,这城堡很可能会被 Michelle (红色)的那胖子参一脚。结果我就用了这三角牌帮自己完成了城堡,人可以收回来,同时又让 Michelle 的胖子卡住了。三角形的空位可以用三角板块去填,但是她的三角板块在这里下不了,所以她的胖子就这样卡到游戏结束。

2019年8月30日星期五

《All Manor of Evil》(凶宅寻宝)

5人玩1次。

游戏大纲

《All Manor of Evil》是以作家 H. P. Lovecraft 的故事为题材的游戏。故事发生在一个神秘的古屋。这是有名发生怪事的老房子,不过里面有很多珍贵的宝物。玩家来这里偷窃,游戏结束时谁盗取总值最高的宝物就是赢家。不过在这古屋里呆是会让人发疯的。游戏一面进行,玩家会一面变疯。游戏结束时,疯癫指数最高的人会完全疯掉,立刻出局,没得算分。剩下来的人才能比较分数。游戏有两种结束方式。第一是宝物牌库摸到第二个时钟,大家成功逃离古屋。另一个结束方式是有魔神被唤醒。有魔神被唤醒的话,通常会发生坏事,有可能一些人要死,甚至全部人要死,大家都输。如果没有死光光,那么剩下的人才看谁要疯,如果还有没疯的人,才比较宝物的价值。

图板很小,只用来放宝物牌。图板上的是古屋里的房间,大家清楚看见什么房间有什么宝物。每一个宝物紫色标志里的数值是疯癫值,金色标志里的分数值。玩家拿到宝物时,要在自己面前叠起来。宝物叠的牌不可翻看,连主人也是,只有最上面的是大家都看见的。有一些宝物上面有字,这些通常是拿宝物时会生效的事件,有好有坏。

游戏的核心机制是同步选择行动。每一个玩家有这样的四张行动牌,每一张有一个数字,有特别能力,然后会指定两个房间。指定的两个房间就是玩家可以去拿宝物的房间。每一个回合,每一个房间只会有一个宝物,如果有人拿了,下一个来的人只好空手而回。宝物要等下回合才补上一个新的。玩家同时秘密选择当回合要执行的行动。大家都选了后就同时打开。牌翻开后,如果有人选了一样的行动,这些人全部要拿一个疯癫标记。执行行动的时候是以行动牌数字顺序执行。如果有两个人选了同样数字的牌,就要看当回合的优先玩家是谁。大家是轮流当优先玩家的,每一回合轮给下一个人。

用了的行动牌,下回合不得再用,所以下回合只能从另外三张之中选一张。不准连续用的规则会给玩家一点依据去猜测各对手会选什么牌。行动牌的特别能力有:从宝物牌库顶偷一张宝物牌、移除三个疯癫标记、在任何房间添一个疯癫标记、拿自己的宝物和其中一个房间的交换。

游戏开始前,每一个玩家会摸两张角色牌,要二选一。我选了巫婆。如果游戏以时间到结束,我会直接输掉。所以我需要唤醒魔神我才有可能赢。

游戏中一定会有三种魔神,蓝色、黄色、绿色。这三个魔神是游戏设置时随机抽的。它们有不同的能力,而且有可能被反过来并改变能力。照片里这三个魔神的能力:蓝色魔神会唤醒另一个魔神(随机抽);黄色魔神会把没有经文这一种宝物的玩家杀死;绿色魔神会把青金石(lapis lazuli)宝物最多的玩家杀死。

三个魔神上面的紫色标记是唤醒标记,一旦到达六个就会把魔神唤醒。魔神是不是要被唤醒是回合结束时决定的。有时候有人添第六个唤醒标记,但回合结束前如果有另一个人能把它拿掉,那么魔神就暂时不被唤醒。如果回合结束时有两个魔神有六个唤醒标记,那么它们会同时被唤醒,引发世界末日,大家一起输。

亲身体验

游戏的基本层次是偷宝物和避免变疯,不过我发现这些其实是次要,因为游戏中太多其他的死法了。三个魔神对游戏的影响很重大。一些对手就算宝物值高,但如果能利用魔神弄死他,你就不用怕他宝物多了。如果能用魔神弄死所有其他人,那你也不用在意自己的宝物值有多高。玩家的角色牌很重要。Kareem的角色如果唤醒黄色或绿色魔神,可以移除自己的所有疯癫标记,所以他可以不顾自己的疯癫标记,拼命拿高分数值的宝物。有一个角色还可以让分数值乘二。

我们玩起来好像在玩选举游戏,有人支持绿色阵营、有人支持蓝色阵营,好像搞台湾总统选举。我们觉得要挨到牌库靠近底的第二张时钟牌几乎是不可能。可能是因为我们的角色有动机唤醒魔神,所以会那样。我的角色就是要唤醒魔神,要不然会输。有可能我们这一局的状况是反常的。

很多时候我们都设法让对手多拿疯癫标记,例如在一些高分数值的宝物上添疯癫标记。拿宝物需要抢。优先玩家的权利需要考虑。每一个对手上回合用了什么行动,也要考虑。大家都想避免选到同样的行动牌。不过我们五个人玩,是不可能完全躲过的,至少有两个人会有相撞。

各玩家累积了多少分数和疯癫值,是很难记得清楚的,只能大概感觉一下。

我们这一局最后是 Dennis 唤醒第二个魔神让大家一起死,没有赢家。他和Kareem想支持绿色魔神,而其他三个则因为他们想支持绿色魔神而故意去支持蓝色魔神。结果蓝色绿色一起冲线,世界末日。Dennis 感觉到自己不可能赢,就干脆一拍两散。

感觉/想法

《All Manor of Evil》是有很多隐藏资讯的游戏。自己的角色、收集过的宝物都是。大家不知道彼此会选什么行动牌,要猜。我觉得玩这游戏是在迷雾中摸索出状况,然后按照状况去害别人、去保护自己。各对手的身份是有办法知道或至少猜一个大概的。三个魔神会决定一局游戏的生死关键。这些都要考虑在内。自己的身份也要好好利用。

这游戏的深度有点尴尬。我觉得它应该是一个轻量级的游戏,但是玩起来却比较像中量级的游戏。有很多字要看,很多特别能力要考虑——魔神的、玩家角色的、行动牌的、宝物牌的。我玩起来有一点不耐烦。可能是因为题材对我来说没有特别感觉。对这题材有兴趣的玩家也许会玩得比较投入。