2013年12月25日星期三

《Kuhhandel Master》

4人玩1次。

游戏大纲

《Kuhhandel Master》是一个旧游戏《Kuhhandel》(又名《You're Bluffing》,1985年初版)的新版,增加了一些变体规则。

我先从游戏结束计分说起。游戏中有十种不同的动物牌,每一种四张。玩家的目标是收集一套四张完整的动物牌。能集齐就能得分,不同的动物有不同的分数值。如果能收集两套,就总分再乘二。如果有三套,就乘三,如此类推。动物的分数值相差很大,从10到1000,不过因为有这相乘的计分法,所以不能小看分数值低的动物。游戏是玩到牌库用完,而且所有动物牌都组成一套的时候,游戏结束时是不会有零落的动物牌的。

轮到自己时,只有两项选择。第一是摸牌来卖。牌一打开,就所有其他玩家来投标。投剩一个买家时,现行玩家可以决定卖,也可以决定牌自己要,不过要付钱给出最高价的那个买家(付他肯出的钱)。第二个选择是挑战另一个玩家。如果自己面前有某一种动物的牌,而另一个玩家也有,就可以拿自己的动物出来挑战他。他一定要把同样数目的动物牌拿出来。现行玩家先决定要出多少张金钱牌来争动物。金钱牌是面向下的,所以被挑战的玩家不知道里面有多少钱。被挑战的玩家可以决定拿钱把自己的动物让给对方,或进行反击。反击的话就也拿出一些钱(也是面向下)给现行玩家。攻守双方拿了对方的钱,私下看看有多少,然后出比较多钱的玩家拿掉所有动物。其他玩家是不知道当事人交换了多少钱的。

以上两种就是游戏主要的行动。

金钱牌的处理是很有趣的。游戏开始每人有同样组合的手牌——2 x $0 / 3 x $10 / 1 x $20 / 1 x $50。那两张$0是用来骗人的,例如挑战别人时,多塞几张$0会让对手以为自己出了很多钱。游戏进行中钱只在玩家之间流动,是没有像《大富翁》那样的银行的,不会从银行那里赚钱,也不会付钱给银行。这是封闭经济(closed economy)。玩家之间的交易是不做找换的。如果标$40,但手上只有一张$50给对方,对方是不会找回$10的。还有一点很有趣是每当驴子牌出现,就会财神爷派钱,每人拿一张金钱牌。第一次是拿$50,接下来是$100、$200、$500。玩家一开始也只有$120,所以每一次出现驴子,钱会越来越不值钱。

《Kuhhandel Master》比起原版游戏《Kuhhandel》加了两个机制,就是老鼠牌和得奖动物牌。老鼠牌是坏牌,在游戏结束时谁“集齐”了老鼠牌要弃掉自己的另一组完整的动物牌。这是很痛的。老鼠牌的“争夺”方式和其他动物不同。摸到老鼠牌的玩家可以马上将它送给左边的玩家。如果不想拿老鼠牌,就必须下一张金钱牌,累积在老鼠牌上,然后转送给下一个玩家。这样一个一个传,迟早有人受不住诱惑,或没金钱牌,会拿掉老鼠和上面的金钱牌。拿一只老鼠还没关系,只要想办法在游戏结束前脱手就好。脱手的方法和一般的挑战行动类似,不过是钱给得少的玩家拿老鼠。

得奖动物值250分,而且是不会被抢的。每一种普通动物除了四张普通牌也有一张得奖动物牌。如果游戏结束时五张都收集到,那么这一种动物的分数值是加上250,然后才看自己有多少组动物去乘。如果有落单的得奖动物,则是其它动物算了分,才另外加250分。得奖动物的投标方式是荷兰式倒数投标。摸到得奖动物牌的玩家从十开始倒数,表示如果有人要买,要用十张金钱牌。现行玩家一直倒数,直到有人喊停愿意出牌买得奖动物牌。当然,现行玩家如果嫌少,可以自己出那个数目的牌给标赢的买家,得奖动物牌自己要。

因为有老鼠和得奖动物,$0 的金钱牌变得更有用,因为这两种动物都是靠牌数多而不是靠牌值高的。

当所有牌都摸完,最后几轮就只能做挑战,动物会合拼起来直到全都组成一套。这时候游戏结束、算分。金钱牌是没分数的。

计分例子:三组动物的总值是500+350+160=1010。我有狗,也有得奖狗,所以1010+250=1260。我收集了三组动物,所以1260 x 3 = 3780。我另外还有两只落单的得奖动物,所以3780+250+250=4280。

亲身体验

我和Allen、Jeff、阿Heng四个人玩。我想我是唯一没玩过的。Allen和阿Heng有玩过,一直说很容易,可是他们要解说游戏规则时才发现细节都记不清楚了。结果还是要师父出场——阿Jeff。不过Jeff也弄错了得奖动物的规则。我们玩成是单纯加250分,没有顾到动物种类。

这游戏是封闭经济游戏(closed economy),有人富贵就有人穷。我觉得玩家需要时时留意谁的钱多谁的钱少。想要抢别人的动物要乘他穷。不过玩家进行挑战时别人是不知道经手的数额,所以要准确掌握各对手有多少钱是不可能的。投标时总会顾忌会不会花太多钱。如果手上钱少,可能要等很久才会有能力重新和别人竞争。这是个需要时时留意对手举动的游戏。除了留意他们钱有多少,也要留意他们在收集哪一种动物。

进行挑战的时候就是需要捉摸对手心理的关键时刻。如果觉得对方会要争,就要猜测他会舍得花多少钱去争,最好自己出刚刚好比他多一点点。如果觉得他不会争,就可以偷鸡只出一点点钱(例如四张$0加上一张$10)。如果觉得对方会不惜一切去争动物,而自己其实也不真的非赢不可,不妨假装出很多钱,去骗对方给自己一大笔钱。进行交易(挑战)时不管遇到倒霉的事还是开心的事,都要从容面对,别让其他玩家猜到发生了什么事。有的时候甚至可以和交易伙伴配合做一场戏骗别的玩家。其他人只会知道谁出的钱比较多,不会知道准确数额。

游戏进行中每一个玩家手上的牌数和牌值会不断起伏。玩家要尽量掌握时机去争动物牌。我在游戏初期钱花得很厉害,所以有一段时间一直钱不太够,很难买牌。后来其他的玩家发威了,我才乘机收集金钱牌。收集了一大堆$0牌。不过也好,可以用来挡老鼠,也可以用来抢得奖动物。

游戏才刚开始没多久,我已经那么穷了。

这一局游戏,我猜想驴子算是很快出完了。$500的金钱牌已经出场。每一次有金钱牌注入,都会对游戏中的经济平衡有影响,给各玩家的强弱做一次重新调整。

游戏越接近尾声就越紧张,因为一些动物组已经锁定了,剩下的动物也大概可以算出谁会想争那一种,谁的胜算比较高、应该和谁争、应该阻扰谁。

我们这一局是阿Heng胜出。他抢到了1000分的马。单是这样是不足于胜出的,不过他也赢了其他的组,所以一乘起来就很难和他比了。也许其他人必须更努力合作对付他。我们每一个人的动物组和得奖动物都算很平均,没有人是特别多的。

当牌多得那么可怕的时候,争得奖动物的时候就可以很不可一世地说“从十开始未免太低了吧,不如从十五开始?”

感觉/想法

这纸牌游戏主要是投标游戏,需要懂得衡量牌的价值。基本机制是很简单,就算比起旧版游戏加了老鼠和得奖动物两种机制,也不会复杂。重要的是时时注意各对手在争什么牌,还有手上的钱有多少。掌握钱的流动、利用对手富贵和贫穷的时机都很重要。富贵的人比较会花太多钱。穷鬼则难以抵挡挑战。这也是个有点心理战的游戏。表面上这是个集组游戏(set collection game),不过游戏的主要考量是围绕估价、竞标、摸索对手心理。

2013年12月23日星期一

圣诞快乐

祝大家:身体健康、心想事成

2013年12月18日星期三

桌游照:《Tzolk'in》扩充、《大富翁》

2013年11月10日。晨睿(左,6岁)说她现在最喜欢的游戏是《卡坦岛》(The Settlers of Catan)。其实她不太懂当中的策略,我也不太明白为什么她说喜欢。这两个孩子摆的pose是两个极端。

这是《Barbarossa》。前面三个是我做的,分别是van、rope、cello。后面左边的是晨睿做的,是rope(圆圆那一小团是一个结)、carrot、还有一个忘了是什么。后面右边的是煦芸(8岁)做的,是carrot、fridge、eraser。

我们用的不是游戏盒里的粘土。

2013年11月30日。我也不明白为什么,孩子们会对《大富翁》有兴趣,会要求我陪她们玩。我家里那么多游戏,照理很多游戏都比《大富翁》强。或许是因为小孩天真无邪,没有像我这种大人的自以为是,认为喜欢《大富翁》是不入流的事。

我这一盒《大富翁》不用纸钞,用一些玩具信用卡和一个读卡机。我嫌麻烦,觉得用纸钞反而会更快,所以就拿自己的塑胶筹码和《Power Grid: Factory Manager》的纸钞来用。我们玩了超过一个小时吧。玩到后来两个孩子都闷了,要求提早结束。我都说《大富翁》不好玩了。

2013年12月13日。在Boardgamecafe.net玩加了《Tribes and Prophecies》(部族与预言)扩充的《Tzolk'in》。我之前玩过一次,不过是在网上玩,没加扩充,这一次是第一次玩实体版。这照片里的是预言图板。游戏第一季(最右边)是没有预言板块的。第二季开始每一季会有特别规则,季度结算时也会有额外加分(或扣分)。例如最左边第四季的规则变化是这一季里每当玩家拿水晶骷髅就必须在其中一个神殿将自己的位置降低一格。季度结算时,手上没骷髅的人要扣5分。有一个或两个骷髅的人不用扣分。有三个骷髅或以上的玩家可以加分。这些板块在游戏开始时就抽出来并打开,所以玩家从一开始就可以作筹备。

下面大块的板块是部族板块,每一个玩家在游戏开始时可以二选一。部族给玩家一项特别能力。我这部族的能力是:取走工人执行行动时,如果付一块钱(也就是一个玉米)就可以执行比该工人所在地更高一级的行动。这能力很不错,我起初一直忘了用,可是后来用起来发觉很好用。

这一局我很注重科技发展,因为有两个纪念碑是看科技得分的,而且有一个预言也是和科技有关。加上我的起始牌里有两张正是送科技的,正中下怀,真是命中注定。游戏结束时我有三项科技是达到最高点的,很有满足感。

我觉得加了扩充《Tzolk'in》会比较好玩,不过第一次玩的话应该先别用,因为会消化不来。我们这一局有两个人是第一次玩的。游戏结束时玩过和没玩过的玩家分数有很明显差距。我记得我第一次玩的时候也不懂得看好纪念碑来为整局游戏作计划。

我对《Tzolk'in》没改观,是个还可以的游戏,只是那多重得分方式和收集资源转换成分数有点司空见惯。玩家间的竞争不很直接,所以冲突性低。

2013年12月15日星期日

《Bremerhaven》

4人玩1次。

《Bremerhaven》和《港都情浓》(Le Havre)是同一家公司出版的游戏,美术设计也是同一个美术师做的。Le Havre是法国最大港口,Bremerhaven则是德国最大港口。不过这两个游戏是不同人设计的,游戏机制也很不同。

游戏大纲

先从总计分说起。游戏结束时的分数,是拿手上的现金乘自己的知名度。玩家要赚钱,可是赚来的钱也要用来提升自己的港口去赚更多钱,同时又要设法提高自己的知名度。游戏的主要机制是盲标(blind bidding)。每一回合会有一些载着货来的货船、一些要买货的货车,还有各种行动让玩家争。竞标的方式是用每一个玩家手上的五张牌。牌上有数值。玩家轮流在要争的东西旁边下牌(面向下),直到所有牌下完,然后全部一起打开。同一个地方如果有超过一个玩家下牌,就要比较牌的总数值,谁大谁赢。通常都是只有牌数值最高的人能执行相关行动,不过起建筑和提升手牌两种行动可以超过一个人做,可是比较落后的玩家要付钱才能做。要付多少则看自己标的数值和标赢的玩家的数值的差距。同一个地方同一个玩家可以下超过一张牌,所以有的时候如果看见有别人要和自己争,是可以再下牌的。当然这样可能会演变成双方互不相让、孤注一掷,结果只有一个人获益(不过代价很大),另一个人则平白浪费了所有下了的牌。

最上面那一行是送货来的货船。最下面的那一行是要取货的货车。中间图板从左到右的行动是:挣停车费、抢建筑牌、进行建筑、更换手牌、调物价、更改玩家顺序。玩家把自己的牌面向下放在自己要抢的行动旁边。

玩家争回来的货船和货车基本上就是拿前者送来的货去给后者载走。拿货是不用钱的,运货走则有得赚钱。每一艘货船和每一辆货车都有固定的行程,到了港口后,一定会停留一段时间才离开。所以它们是会占用玩家图板上的泊船位和停车位的。货车停留的时间也等于是玩家要凑齐货品的时限。如果货车离开时还没提供给它所需的货,就要罚钱。

钱只是总计分的其中一个乘数。另一个乘数是知名度。知名度来自一些船和一些建筑。玩家知名度的算法是看玩家曾达到过的最高总知名度。建筑的知名度基本上是固定不会变的,不过货船来来往往,货船的知名度数值高低不一,所以玩家图板上的总知名度是会有波动的。用来做总计分的玩家知名度只需要看玩家曾经达到过的最高知名度,所以就算游戏结束前图板上的总知名度滑落了,也没关系。曾经拥有就好。为了达到高的知名度,玩家需要考虑配合时机争夺货船,通常也要利用建筑。

盲标除了抢货船和货车,其他可以抢的行动包括拿建筑牌、争玩家顺序、争取调物价专利、更换手牌、进行建筑。建筑牌有各式各样的能力,也有知名度数值。调物价就是决定当回合运走的货能赚多少钱,如果没人做,价钱会摸牌决定。争顺序除了决定玩家顺序,也决定平手时的优劣顺序和每一回合的薪金。换手牌是弃掉手中的一张牌换成比较强的牌,那么往后的回合就会比较有竞争力。进行建筑包括建造手上的建筑牌(建筑牌不是拿了就立刻下的)、增加自己图板上的可用空间(用来起建筑、放货)、还有增加系缆柱。不同大小的货船需要不同数目的系缆柱。游戏初期的船都是小船,有一些甚至不需要系缆柱,不过后期的船会越来越大,所以系缆柱不可不加。

每一回合开始前要翻开一张事件牌,看看该回合结束时要执行什么事件(有好有坏),也看游戏的倒数计时走一步或两步。游戏的回合数目是不固定的。

玩家图板。左边是三个泊船位。上面是四个停车位,不过游戏开始时只有左边两个可以用,另外两个是要扩充港口后才可以用的(也就是用钱和建筑行动拿掉右边那一些施工牌)。港口中央的位置用来起建筑,也用来下货上货。

每当有货船或货车抵达,就要将特定数目的计时标记放在上面。每一回合拿走一个,直到所有标记拿光,货船或货车才离开。

星星就是知名度。货船和建筑物有知名度值。右边的计表用来记录玩家曾达到的最高总知名度。

亲身体验

我、Ainul、Ken、阿Heng四个人玩,都是第一次玩。刚开始的时候,还在摸索阶段,比较天下太平。不过没多久就演变成争牌争行动争得头崩额裂。一旦把牌下在一个地方,有别人来争,是很难咽下那口气不去争的,所以往往会牌越下越多,结果双方(甚至三方)都用掉一大堆牌,只有一个人获益。这游戏的盲标机制可以变成很有破坏性,很多玩家会浪费很多牌。部分原因也许是因为我们玩错了一项规则。我们弄错了以为争建筑牌的时候第二名或以下的玩家也可以买建筑(只是要付钱)。这样一来,大家手上的建筑牌多了,就变成大家都需要争建筑行动来起建筑。我们争这建筑行动争得很痛苦。

建筑行动争得很激烈。绿色已经放了三张牌,也就是超过一半的手牌。蓝红也各放了两张。

我比较少做更换手牌,我的牌数值比不上别人,所以我比较倾向避免和别人争。这样反而好,因为反而会比较能做事做得成,不把牌浪费在争夺。我在游戏初期买了一个能让我调整货船货车逗留时间的建筑。我几乎每一次都让它们逗留时间减少。这样我就可以尽快腾出空位,多做点生意。不过钱赚得最厉害的还是Ken。他在游戏初期买了一个可以赚钱的建筑。在游戏中段他累积的钱已经远远超越其他人。不过他在后期花了很多钱升级自己的港口。这是失算了。他是打算着升级港口让更大艘的货船(也就是知名度高的货船)下货,来提高他的总知名度。可惜结果花了的钱是不划算的。我觉得本来应该是他赢的。

玩这游戏需要注意对手的港口状况。由于货船货车有逗留时间会占着位子,而且送来的货和要的货各有不同,在不同的回合里各对手会需要不同的东西。如果大家的泊船位都满了,那么争船就不太用担心了。避免遇上多人争的时间是可行的策略。不过也许有的时候就是故意要去争,同时可以得到自己要的,又可以阻扰对手,一举两得。

另一个有趣的考量是怎样把握赚钱和达到总知名度巅峰的时机。钱是分数,越接近尾声就越要小心考虑花的每一分钱是不是值得。不划算的话,宁可不做。知名度不需要在游戏尾声达到最高点,也不需要一直在追。从头到尾不断花心血在知名度未必是值得的。只要配合好时机,选择在某一个时候将知名度推向高峰就足够了。

感觉/想法

整个游戏让我印象最深刻就是盲标的痛。有的玩家觉得太残忍。我有同感,但同时又觉得很好笑。有一回合我处处都标输,结果只能执行一个行动(玩家有五张牌,最理想的情况是能执行五个行动)。货船货车有逗留时间、有不同的货,让不同的玩家在不同的时候会要抢不同的东西。我觉得在长期策略上没有很大的变化,因为除了建筑牌,各玩家的港口的能力不会有很大差异。竞争平台上的变化主要来自货船货车牌库摸出什么牌。我喜欢这游戏里掌握时机的元素。在游戏后半要小心考虑花的每一分钱是不是可以赚来更多钱。玩家也要衡量要什么时候把自己推向知名度高峰。

盲标的竞争很激烈,玩家要注意对手的港口,来决定什么时候要去争、什么时候要避重就轻。很多时候是无法称心如意的,必须在得得失失中尽量推高自己的分数。有的时候也要主动去恶性竞争。自己图板上的东西别人是不能干扰的,不过桌子中央的东西是大家都想要的,所以不得不争个你死我活。

2013年12月1日星期日

杂记:火山岛、买游戏、聚会模式

《Robinson Crusoe》 第四场景:火山岛逃亡

我最近教阿Han玩《Robinson Crusoe》 。第一场景我们很轻松赢了,不只身体健康,火把还在第十回合有船经过前已经准备好。第二场景我玩过、赢过,第三场景还没玩过。我们野心大,决定挑战第四场景:火山岛。这是特别短的场景,只有八回合。第四回合开始火山的岩浆会逐渐淹没小岛,营地来不及搬迁就会被烧死。要赢的话要找到岛上的古迹(地块上的图腾柱代表古迹)并在那里进行探险。探险时要摸指定数目的神秘牌(有可能是陷阱、宝物或野兽)。这场景是要做很多次探险行动的,因为要找古迹、要探古迹、也要找新地点搬家。让人头痛的是这场景里的探险行动是要多用一个棋子来执行的。

我和阿Han应该是在第五回合就被烧死了。我们完全忘了岩浆这回事。我们决定倒带半回合,回到第四回合尾,做搬家,然后从那里继续玩。后来我们成功完成探险并造船逃离火山岛,不过情况很千钧一发。我们两个又病又伤,而且探险行动也是刚刚好来得及做。最后那一次探险我们必须摸五张神秘牌。我们很幸运,有四张是宝物,只有一张是陷阱。

我觉得玩《Robinson Crusoe》需要依照场景事先想好对策,打算好要注重哪一些行动、制造什么工具等等。我觉得有些场景如果用某一个角色会比较容易成功。还不敢说得很肯定,但这是我目前的想法。我们玩的第四场景是探险家的天下,因为实在需要做很多探险。整体上我还是觉得工匠是最强的角色,因为制造工具、盖房子都是不可或缺的。角色的重要性不止在他们的特别能力,他们能制造的独特工具往往也是很重要的。在特定的情况里,能确保有机会制造某一些工具是很重要的。

也许故意选不合适的角色来玩某一些场景是提高挑战性的方法。

墨尔本Milsims桌游店

我最近去了澳洲墨尔本玩,去之前,还有在那里的时候,一直三心两意要不要去 Milsims看看。阿Han曾在Geelong(离墨尔本45分钟车程)工作,是他介绍这一间店的。我事先上网看他们的网站,似乎卖的游戏种类还真多。我看见《Axis and Allies 1941》有特价,很便宜。我是《Axis and Allies》迷。《Axis and Allies 1941》是全球战域的简化版。从纯粹收藏者的角度来看,根本不用想,一定会买。不过如果我要玩全球战域的《Axis and Allies》,我会选择玩50周年纪念版,所以这《Axis and Allies 1941》简化版我应该没什么机会会用得着。我连现在的标准版《Axis and Allies 1942》也没买。你看我多乖,这样的特价这样的诱惑都不为之动摇。

就算不买游戏,我也是会很享受亲身走进一间游戏店的。去感受那气氛、去看看一行又一行的各式各样游戏,是很爽的。不过我的时间有限,结果还是决定牺牲小我。

《Axis and Allies 1941》我本来就没打算买。我拿我的游戏追踪名单和Milsims的游戏清单比对,看看有没有一些在马来西亚不容易买到的游戏。他们有卖《Second World War at Sea: Coral Sea》,可惜暂时没货。这是我有点兴趣尝试的游戏。没玩过这一类的游戏。如果他们有货,我可能会忍不住要拜访一下。

其实我也不急着买新游戏。现在我手上有好几个已经买了的游戏很想玩,觉得玩得不够。再买新游戏之会让情况更糟。我想就是这饥饿感让我对今年的艾森游戏提不起很大兴趣,没有任何非买不可的游戏。

入货上限

我今年应该不会破上限(一年内不引进超过18个新游戏)。现在才14,而且有三个是《Android: Netrunner》的扩充。其实今年要控制买游戏也不是真的很难很痛苦,因为有上面说的对现有游戏的饥饿感。我是不是应该考虑将上限降低至12?

我本来有打算今年不破上限就买《Cavum》,可是现在Allen已经买了,也许我就不需要买了。我可能会买《Clash of Cultures》。玩过一次,觉得不错。

一月一游戏

我思考桌游嗜好的模式。以下是我想象中的一种模式:

  • 一个月只限买一盒游戏(或只开一盒游戏),这个月内深入研究这游戏。多玩,直到觉得已经充分理解、充分享受它的妙处。别的游戏还是一样会玩,只是要预留时间去探讨当月的月份游戏。
  • 没兴趣再玩的旧游戏要卖掉。觉得会很难有机会玩的游戏也卖掉。
  • 游戏收藏保持在一定的数目。目标是收藏品内的每一盒游戏要一年至少拿出来玩一次。

我自问是绝对做不到的。不过空谈一下也自娱娱人。我是懒得去一个月一个月来设定月份游戏的。不过现在要控制控制自己少买游戏其实不太难,因为上面说的原因。要卖游戏呢,我就是懒,怕麻烦。我总是有借口:某某游戏也许有一天还会玩、某某游戏在某某场合会合适、某某游戏有纪念价值。而每一盒游戏每年要玩一次根本是天方夜谭。我写了一个小程式能帮我列出自己评分8分以上又超过一年没玩的游戏。每一次列出这样的名单,只会让自己更感慨。我只好承认自己买游戏其实有部分是为了收藏而不完全是为了玩。

被冷落的中量级游戏

我约朋友玩游戏,通常都是想好要玩一个重量级游戏,然后看看时间够不够再玩一个中量级或轻量级游戏。不知道是因为现在都流行重量级游戏,还是只是我自己的口味偏向重量级游戏。我现在几乎都不会考虑以三四个中量级游戏为菜单的游戏聚会。很多中量级游戏都不知不觉被冷落了。这些很多都是欧式游戏。他们都沦落成被归类为“不会成为主打的游戏”,甚至是“有空才玩的游戏”。这和填缺游戏(filler)没什么两样。真可悲。我应该想一想什么时候再拿《Metropolys》出来玩。

2013年11月2日。晨睿说要玩游戏。我记得她本来说要玩《大富翁》(Monopoly)。我不想玩《大富翁》,就设法游说她玩别的游戏,建议了好几个其他游戏她都说不要。最后反而是她说不如玩《Keltis》。她有玩过,但印象中没特别喜欢。不知道为什么会选它。不过不用玩《大富翁》就好。晨睿的手还小,所以牌一多她就会手忙脚乱。

这一局她玩得不错。不知道是运气好还是她真的懂了一点策略。最后我仅赢了她四分。她看了最后分数后,第一件事就是明目张胆把她的计分标记移到我的计分标记前面,大声宣称她赢了。

2013年11月23日星期六

《Rialto》

4人玩1次。

游戏大纲

《Rialto》是个区域竞争游戏(area majority game)。图板上有六个地区让玩家放人,游戏结束时依照人数排行来得分。不过除了这基本的区域竞争机制,它还有好几种得分方式。区域的分数值是游戏进行中看玩家的行动决定的。游戏中玩家可以起建筑获取特别能力,建筑也有分数值。

游戏的运作使用一个选牌机制。每一回合开始时要翻开几组牌(面向上)让玩家选。每一张牌都在该回合往后的特定阶段可以用。大家都选了牌,就按照行动种类一个阶段一个阶段执行行动。要参与执行某行动,要下该行动的牌。有下牌就有份执行,下越多就行动越强,而下最多的人能获取专利。例如赚钱的阶段,专利是多赚一块钱,起建筑的阶段,专利是能起比下的牌数更高一级的建筑。能执行的行动除了以上两种,还有争夺玩家顺序、得分、把人从资源库带到手上、把人从手上送到竞争区域里。这些行动当中有两个重要的专利。一个是能把分数值板块放到图板上。这些板块是桥梁,两端都有数字,是放在两个区域之间的,提高两个区域的分数值。另一个是放烂桥(数值1-1的桥,这其实是小艇而不是桥),会令区域分数低,加上可以把一个人放到相邻的一个区域里。后者看似很弱,可是它厉害的是人可以放在不是该回合可以放人的区域。通常哪一回合哪一个区域可以放人是固定的。

四个人玩,会有五组牌让玩家选。每一组牌有六张。

桥牌用来得分。一张一分。特权是能放好的得分桥。小艇牌用来把人从资源库拿到手上。特权是放烂桥。面具牌是鬼牌,不过一定要配着其他牌下。帽子牌是争玩家顺序用的。钱牌,自然是赚钱用的。这时候还是游戏初期,后面图板上多数可以起桥的位置都还没起桥,而且只有一个区域有人。

选牌的时候对手可以看见自己选了什么牌。不过选了之后还要从牌库多摸两张,然后要丢掉两张。多了这两张这未知数,让对手不能完全算出自己有什么牌。

建筑的特别能力种类不多。有一些是和摸牌、手牌上限有关。有一些是下牌时一些牌可以当成另一些来下。有一些是直接得分。要启动这些能力都要花钱,而且每一回合只能启动一次。钱的唯一用途就是启动建筑功能。

个人图板,有七个空位可以起建筑。建筑分三类:蓝色、绿色、黄色。每一类建筑都有四个等级,就是建筑右上角的数字。这数字也是分数值。这四个建筑的功能是:(1)将任何建筑升级一级。(2)摸牌时可以从面向上的牌中选一张,或从牌库摸三张;而且手牌上限加二。(3)得三分。(4)得一分,然后从资源库拿一个人。

亲身体验

我们四个人玩。我玩过Stefan Feld的《In the Year of the Dragon》,所以我猜想玩家顺序应该会很重要。我从一开始就很努力让自己的顺序保持在前面。Ivan和Heng没来争,只有Allen和我争。有人争我就不得不花费资源来保持领先。

每一个回合有六个阶段,起初我以为如果选的牌可以尽量多元化,让自己每一个阶段都能参与,会是好事,可是后来我发现如果这样做的话,所执行的行动都会比较弱,而且牌少的话也许就争不到特权了。争取特权很重要,因为它们很多都是很强的。玩家被逼要做取舍。选牌的阶段应该留意对手拿什么牌,可以估计一下他们会争什么行动。不过我是第一次玩,还没顾及到这一点。

游戏初期各区域的分数值还没明朗化,使玩家难以决定怎样去争。其中一个应对方法是争了再说,抢了领先位置才把好的桥接到自己领先的区域。当然,别人看你抢了领先位置,会想办法以烂桥相赠。建筑的能力都很好用,绝对值得投资,不过要记得赚钱,否则启动不了就浪费了。游戏进行中的得分不多,多数分数都是在游戏结束总结算时算的。所以玩家要时时紧记区域竞争的分数。

游戏到最后一回合的时候,我犯了一个影响深远的错误。我低估了Allen争玩家顺序的决心。我的顺序优势已经领先了五步,所以我猜想他不会那么疯还会用那么多牌来和我争。不过我为了保险,还是留了一张争顺序的牌。哪里知道他真的疯得用五张牌来和我争。他获得特权,所以共走六步。我走一步。这样就大家停在同一个位置。不过我先行,所以他的棋子放在我的棋子上,顺序变成他优先。这一着影响了两个区域的竞争。这两个区域结果是他第一名拿满分,我第二名拿一半的分数。加起来是十几分的差距,他多了十几分,我少了十几分。结果他遥遥领先胜出,我则远远排在第三名。如果我能保持顺序的领先位置,也许会有机会胜出,就算不赢,也应该可以得第二名。真是失算了!我没预想到玩家顺序可以影响那么大。

游戏结束。我是绿色、Allen蓝色。上面的计表是玩家顺序表。他和我同级,可是他的棋子在上,所以他领先。图板边缘的是分数计,Allen抛我们很远。

感觉/想法

《Rialto》有一点欺负人,因为很多事都想做,可是又不能样样都做。玩家要决定争哪一些、放弃哪一些。选牌的时候如果顺序很后面,可能会很痛苦,因为选项不多。就算顺序在前面,也有痛苦的地方,因为除了要考虑自己想要的牌,也要考虑留下的牌会被对手用来和自己竞争。我觉得玩家顺序很重要。我在这一局游戏很长时间保持领先,所以不觉痛,可是很多时候玩家下牌如果牌数最多有超过一个人的话,是要看玩家顺序来决定谁得特权的。游戏中的牌不多,这样的情况会常出现。玩家顺序落后的人会吃亏。

我想《Rialto》最大的特点应该是区域分数值是一面玩一面明朗化的。游戏从头到尾玩家都必须为游戏结束的区域总计分准备。游戏进行中还是有几种方法得分,可以去争,让自己占一点优势,不过总结算千万不能落后太多,也不能让任何一个对手得太多分。游戏只玩六回合,算是很精简。

《Rialto》给我的感觉是:精致。我个人对Stefan Feld的作品很多都没什么喜欢,只有几个是真正喜欢的。虽然他的设计在机制上、平衡上做得好,可是很多时候给我的感觉有点机械化,有的时候也让我觉得是太多不同的元素凑在一起,有点繁重。《Rialto》我觉得还不错,感觉比较直截了当,比较干脆。

2013年11月22日星期五

《Concordia》

5人玩1次。

游戏大纲

《Concordia》是今年2013年艾森游戏展(Essen)的其中一个热门游戏,是Mac Gerdts的作品。Mac Gerdts设计的游戏包括《Antike》、《Imperial》、《Navegador》,有名的机制是转轮机制(rondel)。这一次的《Concordia》算是打破传统,没有转轮,不过我觉得和《Navegador》有类似的感觉,行动机制也有点转轮机制的味道。

玩家扮演古罗马的大家族,从罗马出发到欧洲、北非和地中海沿岸各地建立殖民地。每一个殖民地城市都会出产一种货品。玩家生产货品、买卖货品、赚钱,然后用钱和特定的资源继续建立新的殖民地。游戏在有玩家达到特定数目的殖民地后,或在行动牌全部卖完后结束。计分是每一个玩家依据自己的行动牌和图板上的成就来算。最高分赢。

每一个城市出产什么货(墓碑形状的板块)是游戏开始前乱数决定的,所以产品分布每一局游戏会不同。

游戏的轴心机制是行动牌。游戏开始时每人有同一套牌。每一张牌能做一件事。轮到自己就下牌,然后执行牌上写的事。玩家可以让自己的殖民队行走然后在相邻的城市建立殖民地(也需要用钱和资源)、可以让一个地区的所有城市生产货物(所有在此有殖民地的玩家都获益)、可以进行两种货品的买卖、可以购买图板上的行动牌、最后是可以将所有下了的牌拿回手中,可以重新再用。这机制其实和Mac Gerdts出名的转轮机制有类似的感觉,每一张牌只能用一次,然后就要等到手牌重置才能再用。玩家间的竞争在于争先在城市设立殖民地。城市不限制有多少玩家来建立殖民地,不过先到的人付标准价钱,而所有迟来的人要付比较高的价钱。货物的出产有合作成分,因为同一个地区一旦有人做生产,是所有殖民地主人都能获取货物的。执行生产的玩家可得额外一个货品,所以虽然会帮了别人,往往还是值得的。

买行动牌是重要的环节。一开始大家的牌是一样的,可是一旦开始买行动牌就会大家的手牌渐渐不同。新行动牌一些是特别的行动,一些是基本行动牌的加强版。玩家可以按照自己的策略需要多做什么事去买适用的行动牌,或者也可以看有什么行动牌可以买,然后依照自己买回来的行动牌去决定自己的策略。行动牌还有一个重要的用法,就是游戏结束时的计分。每一张行动牌都会依照特定的条件给分。例如每一个有自己殖民地的地区得一分、每一种货品有殖民地生产得一分。如果自己的策略是尽量将殖民地分布在很多不同的地区,那么就要设法多买配合的行动牌,让自己得高分。

行动牌。每一张行动牌最下面的横条标示得分方式。

玩家图板。这是货舱。一开始其中四个仓库有殖民团和殖民船队塞着,玩家要用资源将这些殖民队送上图板,才会腾出空位。货物价格是固定的,列在玩家图板上。《Concordia》没有供求机制。玩家在游戏开始就有这六个资源。

亲身体验

我们五个人玩,竞争激烈。我是最后一个玩家,游戏开始时有点头痛,因为罗马附近的城市很快就被别人殖民了,我要去的话会比较贵。结果我决定尝试违反常理,先买行动牌来加强自己的手牌。我不确定这样做对不对。没殖民地就没份生产。没生产就没钱赚也没资源去继续建立殖民地。我后来连忙开始起殖民地,不能拖太久。整体游戏是不断生产、赚钱、建立殖民地,再使用殖民地再生产、再赚钱、再继续扩充。玩家的殖民地从罗马渐渐扩散到图板各角落。

游戏第一回合,大家刚刚从罗马出发。

殖民团和殖民船队通常是停留在陆路或海路上的,而不是呆在城市里。玩家在殖民队停留的路线两端都可以起殖民地。

我发现能做寄生虫是很不错的。如果能和别人在同一地区有殖民地,而对方老是在那里搞生产,那我就可以白赚。选择什么城市来殖民要考虑这一点。不过往多人的方向冲也有不好的地方,如果殖民地起得比别人慢,就要付比较高价。垄断同一个地区的城市也有它的好处,就是自己做生产的时候不会帮了别人,不过别人要是肯花钱,是挡不了他们的。另外如果要考虑分数,同一个地区殖民地多表示少了将殖民地遍布各地区。要倚重哪一种得分方式是要时时考虑的,图板上的方针要配合自己的牌。每一张买回来的行动牌都是分数,所以一定要争。

我买了一张能大量生产麦的行动牌,而且游戏结束时是每一个产麦地能得分,所以我一开始就做长远计划怎样在每一个产麦的城市起殖民地。有了这样的大目标,就可以比较有方向感的玩。

我的货仓爆满了。我的一张特别行动牌能让我的所有产麦殖民地生产,所以可以一次过生产那么多。通常生产是按照地区做的,不是按照货品类别。

每一张行动牌做的事其实都很简单,所以玩家轮次只要事先想好,可以执行得很快。进行买卖的话,不太会影响下家,所以下家可以开始执行他的行动,不必等。游戏有一定的节奏感,因为要先生产、赚钱,才会有资源去建立殖民地或买行动牌,所以只要捉住了自己要走的大方向,执行层面其实是轻快的。

Ken,还有他朋友(没问到名字)。

游戏初期我们比较注重建立殖民地,不过到了中段,就开始争行动牌了,而且越争越激烈。每一张行动牌都是分数啊!最后游戏是以行动牌卖完而结束。游戏结束时机也是重要环节。如果觉得自己的得分能力已经用得很尽了,而对手还有很多事可做、很多成长空间,就应该尽量让游戏提早结束。可是要准确掌握情况也不容易,因为游戏进行中是不计分的,到结束才一次过算。玩家只能靠留意对手买了什么行动牌和图板上的状况去猜测各对手的强弱、潜力和威胁性。

游戏接近尾声,只剩下四张行动牌还没卖出去。

游戏结束的计分要花一点时间。自己的每一种行动牌要分组列出来,每一组的分数值要按照图板上的特定元素去乘。我算了自己的分数后,看Ivan的分数算到刚刚比我少一分。这么近,我看要重算。结果我还真的算错分,多算了两分,是我输他一分。Jeff在旁边说会不会Ivan的也需要重算。Ivan一算,真的他也算错了!他的分数原来比我低。真是峰回路转。后来Ken算完分,结果他的分数比我们都高,是最后赢家。早知就不用算得那么辛苦啦!

Ivan走的方针是十分专注一种行动牌——按照有殖民地的地区数目得分。我都没留意到他收集了那么多这种行动牌。他的分数大约三分之二,有七十多分是靠这一种行动牌得来的。我起初以为这样的策略是必胜策略。《Navegador》里也是这样。我和Ken都比较“滥交”,没有集中火力到这样的程度。最高分的牌类应该也三十分左右吧。这让我有点意外,我以为一种行动牌能大量得分是最强的。

计分要花一点时间,而且可能要重算。我就开玩笑说会不会突然间停电,然后有人的分数无端端突飞猛进。(这是马来西亚今年的政治笑话)

感觉/想法

虽然机制不同,可是我觉得《Concordia》和《Navegador》有类似的感觉。它是欧式游戏、是开发游戏。行动牌让玩家调整自己的策略,同时也是得分的关键。这游戏很有Mac Gerdts的味道。喜欢他的作品的玩家应该会喜欢这游戏。我个人没有特别喜爱。游戏的平衡感、程序的流畅度、各元素的协调性都做得很好,整体设计也很有水准。我一时也说不出为什么自己对这游戏没有什么特别感觉。要说有什么缺点我也说不出来。也许是感觉太熟悉了,所以歉了新意。

这游戏我觉得五个人玩是最佳人数,竞争大,互相利用的机会也多。

2013年11月16日星期六

《花火》(Hanabi)

5人玩1次、3人玩2次。

"花火"其实是日文,是烟花的意思。不过《花火》这游戏是法国人设计的。设计师是Antoine Bauza,也就是《7 Wonders》的设计师。《7 Wonders》得了2011年德国年度游戏奖的专家组奖(Kennerspiel des Jahres)。今年出炉的年度游戏奖《花火》得了年度游戏奖。现在Antoine绝对是桌游界名人了。

游戏大纲

《花火》是纸牌游戏,也是合作游戏。最大特点是牌是向着别人握的,玩家看不见自己的牌,但所有其他人都看得见。大家的目标是下牌到桌面上让五种颜色的牌都顺着从1到5排列出来。基本游戏里牌有50张,每一种颜色的1有三张,2、3、4各有两张,5只有一张。玩家要合作尽量得高分。游戏在牌库摸完后再玩一回合后结束,或在三次下牌失败后结束,然后就看成功下了多少张牌来算分。游戏最高分是25分,也就是总共下了25张牌。

轮到自己的时候,有三个选项。第一是给提示另一个玩家。给提示的时候一定要选择说颜色或说数字。说了后,就给对象指出他手中的牌哪一张或哪几张是该颜色或数字的牌。给提示会用掉一个提示标记,要将标记反过来变成黑色那一面。游戏中只有八个标记可以用。如果轮到自己的时候所有标记都是反面的,就不能再给提示了,一定要选另外两种行动。第二种行动是弃牌,将手中的一张牌放到弃牌堆。这张牌从此不能再用。弃牌要小心,因为如果某一颜色的某一数字的所有牌都弃掉了,那颜色就断了,不可能完成一条龙。弃牌的主要目的是将一个用过的提示标记重置,也就是反回正面那一边。第三种行动是下牌。下牌后要看桌面上有没有地方可以放。每一种颜色的牌只能有一列,而且一定要从1到5顺着下。如果打出来的牌能下,就皆大欢喜。如果不能下,就要用爆炸标记记录失败了一次,牌也要弃掉。失败第三次就游戏提早结束,算分。

Ivan、Sinbad。自己的牌只能看见背面,别人的牌看得一清二楚。

目前分数是14(4+4+4+1+1)。左下方那三个是爆炸标记,目前还没有触犯(还没下牌失败)。另外那八个是提示标记,已经用了七个(正面白色、背面黑色)。

亲身体验

学习这游戏是一大乐趣,因为概念有新鲜感。给提示的机制很简单,可是即使简单的行动也可以有不同的见解。如果桌面上已经出现了四个颜色的1,一个玩家告诉我我手上有两张1号牌,那他是想告诉我这两张1是那第五个颜色的1呢,还是在告诉我这两个1的颜色是已经出了的,我可以放心的弃牌?一起玩得多的玩家会建立起一些默契,不过未必是好事,因为有的时候就是欠缺默契才会闹笑话、才有趣。

游戏规则虽简单,可是玩起来怎样给提示我觉得比想象中多变化。给提示的时候,是在暗示要下牌呢?还是暗示要弃牌?还是只是在提供有限资讯,要等另一个人再给额外提示才能整理出下一步要做什么?给提示的时候可以考虑到被提示的人所看到的牌和自己所看到的牌的差别。第三者的牌是双方都看得到的,只有自己的牌是看不到的。当队友给了自己一个提示,可以看看第三者的牌去猜测他的用意的。

玩这游戏一直有时间压力,因为可以给提示的次数有限,提示标记用完了就要弃牌来重置。很多时候要考虑下家或更后面的玩家能做什么事。例如只剩下一个提示标记可以用的时候,就算有一个绝妙提示可以给下下家,也要考虑不如自己先弃牌或下牌,把给提示的机会留给下家去给下下家。弃牌是让人提心吊胆的,怕弃错牌会断了后路。给提示不止要帮人下对牌,也要帮人弃对牌。

玩这游戏很容易“玩臭”(使诈,或粤语“出猫”)。弃牌的时候容易不自觉犹豫一下,看看队友有没有露出焦急的表情。给提示的时候有的时候也会眼神流露很多感情。玩家间的交谈其实也很容易透露多余讯息。例如一句“我这样给提示他,应该很明显吧?”的语气可能就很明显表达了被提示的玩家应该下牌。一句“他的牌很危险不能随便给提示”,也许就表示了那玩家手上很多5。这些其实都不应该做,应该要控制一下自己。

感觉/想法

《花火》是个与众不同的纸牌游戏。合作游戏玩得多,可是纸牌合作游戏我可真想不起有其他的。这游戏里有许多逻辑思考,可是有的时候还是需要赌一赌,所以冷静的推断和刺激的赌博两者都同时出现。玩家必须玩得很投入,因为一直要注意大家的牌,要留意每一个提示,也要计算出怎样给提示最有效。别人给了自己什么提示,也要用心记着。《花火》可以当填缺游戏(filler game),也可以当聚会游戏(party game),也能当家庭游戏。让资深玩家当主菜是嫌短了点,可是对资深玩家来说还是有相当的挑战性,绝对不会无聊。另外游戏包含了一些变体规则,可以让游戏更有挑战性。

2013年11月10日星期日

重点

我听过很多桌游老手都说玩桌游这嗜好里,最重要的是人这元素。因为有那么棒的朋友,玩桌游才有意思。我一直都不怎么赞同。玩桌游,除非是单人游戏,自然是需要有人一起玩。不过桌游这嗜好应该是以桌游为重点啊。桌游机制的妙处、和对手斗智的挑战性、桌游带出的故事等等。如果重点纯粹是人,那去喝茶吃饭喝啤酒唱卡拉OK也行啊。

重点是人……

……还是游戏?

我近年对追新游戏的热衷已经大大减少。一方面新游戏真的太多根本追不上,另一方面游戏接触得多觉得新游戏似乎越来越少创意、新意。因为自己的冷感,我会有点受不了还在疯狂追新游戏的玩家。其实我不应该这样想。我自己以前也是追新族。我现在有的时候只是听了游戏名字,或看了封面(例如《Francis Drake》),或听了设计师名字(例如Stefan Feld——有点抱歉,他是很红也很努力的设计师,只是他的风格真的不合我的口味,除了《In The Year of the Dragon》我很喜欢,《Notre Dame》我也喜欢),或知道是Kickstarter的集资出版游戏,就会决定不再看下去。今年的艾森游戏展(Essen)没有任何一个新游戏是我特别有兴趣的,连Vlaada Chvatil和Martin Wallace的新游戏我也提不起兴趣。这段时间我唯一订购的游戏是《Roads & Boats》,是最近再版的Splotter公司的旧游戏。

我觉得很多游戏拿出来玩的次数太少。因为新游戏太多,很多游戏都是玩了一两次就被冷落了,被滔滔不绝的新游戏淘汰了。所以新游戏太多、追新,还是有负面影响的。我个人这么认为。

最近我玩了好几个新游戏,有了一个小启发。我发现桌游嗜好的重点也许不是“人”,也不是“游戏”,而是“玩”。我最近玩的游戏,很多都不是自己真的有兴趣试的。其他人想玩,那我就一起学、一起玩。可是玩起来我很享受那过程。不因为我特别喜欢那些游戏(我没决定要买任何一个),不因为我喜欢学新游戏的那种新发现心情,而是因为享受玩游戏、比赛、互动等等过程。当然游戏还是有一定的深度,才能提供一个有趣味的竞技、互动平台。我的对手都是认识的朋友,但没有特别熟,不是什么死党生死之交。可是大家都是桌游爱好者,都是老手,都臭味相投。要说重点不是人,也许不完全正确。我的想法是,玩桌游不一定要和自己的好朋友、亲人玩,不需要勉强让他们也变成同好。同好可以去外面找。自己身边亲近的人,如果只愿意玩一些简单的游戏,那么简单游戏也是可以玩得出乐趣的。

玩什么游戏不必太执着、和谁玩也不必太执着。只要坐下来用心的玩就好了。

2013年11月5日星期二

《Kemet》

2人玩1次。

游戏大纲

《Kemet》是多人式(超过两人)战争游戏,以古埃及做背景。玩家是古埃及的小国,要起兵打仗、霸占神殿等等来得分。达到十分就赢。攻击时获胜得一分(不过防守获胜没分)。回合结束时每控制两个神殿得一分。有一些技术也值一分。这些是固定不会被抢走的分数。控制的每一个神殿也是一分,不过一旦被别人抢走神殿,那一分就给了对手。每一个最高级(第四级)的金字塔也值一分,不过万一被别人抢了,分数也是会给别人。

玩家每一回合可以做五件事,选项分成三行列在自己的玩家图板上。每执行一个行动,就用标记遮住相对的符号。每一行的行动至少要用一个,而且用了的行动不能重复用。这是游戏限制玩家的方式,迫使玩家小心计划怎样利用自己的五个行动。玩家可以起兵、行军(遇到敌人就打仗)、赚钱、给金字塔升级、还有最重要的是买技术牌。技术牌是这游戏最重要的地方,共有48张不同的技术牌,分三种颜色。玩家城堡里的三个金字塔就是用来买技术的,越高级的金字塔能买越强的技术,当然价钱也越贵。技术有的利攻,有的利守,也有的用来赚钱,各式各样。这游戏的重点就是找出配合自己策略的技术牌组合,充分利用。

图板上的地域不多,很多地方都是在一两步之内,是易攻难守的。不过除非敌人有第四级的金字塔,否则打下对方的城堡其中一部分是没什么好处的。没特别分数拿,而且自己的兵很快会被灭,因为人家的城堡另外两个部分很快就可以起兵来报仇了。这样还会帮了别人得分(攻击获胜得一分)。图板上很多地方有方尖碑。玩家可以花两块钱将自己的军队从有金字塔的地方送去有方尖碑的地方。行动力很大,使游戏更加易攻难守。

这游戏最受注目的应该是异兽吧。这些雕塑做得很漂亮。异兽是买特定技术时获取的,用来陪士兵出战,提供特别能力。异兽不会死。如果它陪同的军队死光了,它会回家等下一个军队一起出场。

玩得太投入,没时间拍照,只拍了两张。每一个玩家的基地(堡垒)可以起三个金字塔。游戏开始时有三点可以任意分布给自己的金字塔,例如让三个都第一级,或红色第二级,蓝色第一级,白色先不起。基地是生产士兵的地方。

这照片里右边那一个是其中一个神殿。神殿在回合结束时会派钱。这一个神殿派五块(有五个安卡标志),不过代价是要死一个兵。这神殿的三角洲是绝路。这三角洲上只有神殿和一个小草地两个地域。河是过不了的,因为没有画箭头。神殿有方尖碑(金色尖顶的深蓝色柱子),所以玩家可以利用它将军队送来,可是送来这里是有去无回的,因为用方尖碑是单程路。


亲身体验

我只玩了一次二人游戏,绝对不足于体会游戏全貌。我是和阿Han玩。那一次我们只约了两个人玩,明知道这游戏应该要多人玩比较好玩,可是就是忍不住想试一试。

这游戏是很主攻的游戏,因为攻才有分,守没有。很多时候打败仗,就算有死剩一些兵,可以退兵到相邻的地域,也宁可叫他们去死,换成钱。留着残兵,只会再给机会别人攻打得分。我和阿Han玩起来,一直是一波又一波的攻击。两个人玩有点单调,因为不是我打他就是他打我,没什么好想的,没有什么势力平衡好考虑。

技术很便宜。最便宜的才一块钱,很值得买。选项很多,可以有很多变化、很多组合。我猜想多人玩会比较刺激,因为技术牌要抢。手慢会没得买。

阿Han主攻,买的多数是战争类的技术。我则死要钱,比较多拿经济系的技术牌。阿Han胜仗分数比较多,我则比较努力抢神殿。我们玩短游戏,只玩到八分不是十分。八分很快就到达。抢分很有紧迫性。不能慢条斯理的建国,要一开始就努力抢分、以分数做目标。

我先抢到第八分,赢了。那回合其实阿Han也差一点胜出。他如果能行军一次,或买一个白色技术,会比我先达到八分。可是我们发现这两种行动他都在当回合已经用了,不能再用。本来我以为这游戏的行动限制不大,可是这时候就发现原来可以是胜负关键。有趣有趣!

大象是其中一个异兽。每一个玩家的士兵只有一种,可是都用不同的雕塑。这是下足成本的游戏。

感觉/想法

《Kemet》和《Cyclades》一样,是打仗游戏中的新生代,和比较老一代的打仗游戏感觉很不同(例如《Risk》、《Axis & Allies》)。《Kemet》以欧式机制为主,复杂度也比较接近典型的欧式游戏。这游戏易攻难守,玩家为了抢分必须努力进攻,必须主动进取。节奏很紧迫。游戏最重要的部分是技术牌。玩家要善用这些技术牌帮助自己的国家抢分。要善用,同时也不要浪费钱买一些用不着的。

我个人没有特别喜欢这一类多人式战争游戏(《Axis & Alies》系列除外),所以是不会去找、去买这类游戏。喜欢这一类游戏的朋友,我觉得这是不错的选择。有欧式游戏的精简,又有美式游戏(Ameritrash)的冲突。

2013年11月4日星期一

2012年个人排行榜

我大约一年一次做这样的排行榜,把某一年出版又自己有玩过的游戏按照自己当时有多想玩排列起来。我觉得让自己做这样的排行榜很有趣,有的时候会发现原来有一些以为自己很喜欢的游戏,其实比不上很多其他游戏,或一些以为自己没特别喜欢的游戏,其实比很多其他游戏更想玩。

以前做的排行榜不包含扩充,因为扩充有多想玩,往往是和原版游戏一样,所以以前的想法是应该只比较原版游戏。原版游戏通常是早一年(或甚至更早)出版,所以就变成要在更早的排行榜和同年的游戏作比较。这一次我决定了将扩充也一起比较,因为觉得有的时候有一些扩充会令我更想玩它所属的游戏。

    想玩

  1. 《Android: Netrunner》 - 目前除了基本游戏,也买了第一个扩充系列里的三个扩充。只买了这些已经觉得有很多变化。我只玩了十次,还有很多要学习。我觉得我会越玩越喜欢,游戏会越玩越精彩。这是可以专玩的游戏,像《万智牌》(Magic: The Gathering)、西洋棋、围棋、象棋、《Scrabble》那样。有深度、变化多。我想我是做不成专玩玩家的,不过我有兴趣继续学习这游戏。
  2. 《The Great Zimbabwe》 - 这是玩家互动高的Splotter公司游戏。游戏最精彩是在所有玩家都熟悉游戏后,因为这样大家都懂得怎样互相牵制、懂得哪一个神、哪一个工匠要怎样对付。有一些神和工匠的组合是需要其他玩家联手对付才能牵制得住的。
  3. 《Clash of Cultures》 - 设计得不错的文明帝国式游戏。我想如果到年底我自订的买游戏限额还有剩的话,我会买。
    《Android: Netrunner》

    《The Great Zimbabwe》

    《Clash of Cultures》

    可玩

  4. 《Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island》 - 内容丰富、有难度的合作游戏。
  5. 《Star Wars: X-Wing》 - 爽快、让人回归童真的战斗机缠斗游戏。
  6. 《Shinobi: War of Clans》 - 来自俄罗斯,配件简单的纸牌游戏。玩家起初不知道对手所属的家族,大家要暗地帮助自己的家族,又不能做得太明显以免被人猜出自己的身份。因为这样,大家会尽量让台面上各家族的势力保持一定的平衡。一面要猜测并削弱对手的家族,一面要偷偷保护或壮大自己的家族。把握时机很重要。如果能在接近尾声时一口气令自己的家族大肆扩充,让对手无从招架,就不必顾忌身份揭晓。
  7. 《Mage Knight Board Game: The Lost Legion》 (扩充) - 给基本游戏增添变化、场景,但不更改整体机制或平衡。
  8. 《1989: Dawn of Freedom》 - 和《冷战热斗》(Twilight Struggle)有很多相似之处,不过有足够自己的特色。
  9. 《Fleet》 - 让我意外惊喜的纸牌游戏。策略很浓缩、精简。回合不多,所以每一个决定都有紧迫性。策略重点在于如何充分利用自己买回来的特别能力。
  10. 《CO2》 - 资源有限。要提防给对手制造机会,可是又往往很难避免,只好尽量反利用对手。
  11. 《Ticket To Ride: The Heart of Africa》 (车票之旅:非洲之心)- 这地图让人辛苦,因为很多颜色是堆在一起的,要收集足够的牌不容易。喜欢《车票之旅 》的玩家应该会喜欢。
  12. 《Dominant Species: The Card Game》 (优势物种纸牌版)- 和《优质物种》其实没多少相似之处。牌少,所以要很省着用。要小心衡量什么时候进、什么时候退、什么时候踏了进去却要忍痛放弃、什么时候要硬着头皮斗到底。这游戏有斗胆量的元素。有的时候也会有合作、协商。
  13. 《Tzolk'in: The Mayan Calendar》 - 这是要想好未来几步的游戏。我起初因为工人指派(worker placement)这标签而对它有点偏见,可是玩起来比我预料好玩。虽然是有工人指派,不过里面的时间性和节奏感是比较独特的。
  14. 《Ascension: Immortal Heroes》 (扩充) - 《暗杀神》我现在差不多每一天都用iPhone玩,有五局游戏同时进行,当然也包含了这扩充。不过我完全没冲动要玩实体版。用iPhone玩真的太方便了。我觉得我会没耐性玩实体版。
    《Shinobi: War of Clans》

    《Dominant Species: The Card Game》 (优势物种纸牌版)

    可有可无

  15. 《VivaJava: The Coffee Game》 - 一定要和竞争对手合作的游戏。要多人玩才好玩。从袋子里抽咖啡豆有赌博、抽奖的刺激感。
  16. 《Kemet》 - 这是新一代的打仗游戏。《Risk》、《Axis & Allies》是老一辈的。《Cyclades》是新生代。《Kemet》和《Cyclades》一样,中心机制是欧式的。《Cyclades》的中心机制是投标机制,所以赚钱重要,标不过别人就想做的事做不到。《Kemet》里想做的事也有限制,不过自由度大一点。它的特点在于各式各样的特别能力牌,玩家买这些牌来增强自己的国家和军队,再配合这些特别能力去争分、取胜。
  17. 《Edo》 - 行动选择机制特别。图板上有区域竞争(area majority)。我个人比较有印象的是每一次派武士出场到图板上办事,一定要事先筹备好盘缠(米饭),或事先计划好怎样一面出产米饭一面养他们。
  18. 《Escape: The Curse of the Temple》 - 我只试过和孩子们玩,不算是玩得很认真。我们没用游戏里的CD, 只单纯用手表计时。这样就不必在特定时间回到起点,所以游戏比较容易。
  19. 《Sunrise City》 - 比较短期策略性的游戏。我比较有印象的是计分机制。得分时每十分可得一颗星,最后是看星星定胜负的,所以星星才是真正的分数。如果刚刚好拿满十分,可以得两颗星星,是名副其实的事半功倍,所以很多时候在图板上得分要尽量不多不少。有的时候还会特地“帮”对手得分,让他们超越十分。
  20. 《Seasons》(魔法四季) - 游戏开始前要选牌(用传选机制——card drafting),然后游戏的三个阶段里要按照选了的牌来玩,要充分利用牌的能力。
  21. 《Town Center》 - 玩了很多次单人游戏玩腻了,觉得谜底揭开了再没新意。两人或以上玩我还可考虑,因为不会像解谜。
    《VivaJava: The Coffee Game》

    可免则免

  22. 《For The Win》 - 有点像《昆虫棋》(Hive)的二人抽象游戏,是公开资讯游戏。
  23. 《Zombie! Run for Your Lives!》 - 简单的纸牌游戏。大家互相陷害尽快让对手被活尸咬死。
    《Zombie! Run for Your Lives!》

没玩过的

以下是一些我听过但没玩过的2012年出版的游戏。2012年的名单那么长,不知道是现在出版的游戏越来越多,还是我已经跟不上潮流了?也许两者都是。不过没关系。只要不缺好游戏玩,潮流没什么好追的。

  1. 《Terra Mystica》 - 2012年的其中一个热门游戏。现在还得了奖。
  2. 《Lords of Waterdeep》 - 我没去深入了解。听起来是很典型的工人指派(worker placement)游戏,只是用了奇幻(fantasy)主题。我不明白为什么会那么受欢迎。
  3. 《Mage Wars》
  4. 《Star Wars: The Card Game》
  5. 《Mice and Mystics》
  6. 《D-Day Dice》 - Allen有。
  7. 《Legendary: A Marvel Deck Building Game》
  8. 《Zombicide》
  9. 《Love Letter》 - 十六张牌的游戏,不过似乎很受欢迎。
  10. 《Rex: Final Days of the Empire》 - 《Dune》我玩过一次,是不错的游戏。这新版的《Dune》 还没试过。
  11. 《Legends of Andor》
  12. 《Virgin Queen》 - Allen有。
  13. 《Archipelago》 - 刚出版的时候我看了不少评测。这是有开拓、发展的游戏。不喜欢它的玩家其中最大的不满的是如果有人落后,可以故意引发暴乱让大家一起输,一拍两散。我想会不会有这样的问题,要看玩的人。不同圈子里会有不同的情况。
  14. 《Suburbia》
  15. 《7 Wonders: Cities》 (扩充)
  16. 《Wiz-War (8th edition)》
  17. 《Spartacus: A Game of Blood and Treachery》
  18. 《Keyflower》
  19. 《Agricola: All Creatures Big and Small》
  20. 《Dominion: Dark Ages》 (扩充)
  21. 《Libertalia》
  22. 《The Manhattan Project》
  23. 《Space Cadets》
  24. 《Andean Abyss》 - Allen有。以哥伦比亚的政治危机和毒枭为题材,似乎很有趣。我猜想这游戏要四个人玩才能玩出真正的味道。
  25. 《Myrmes》 - 当时有人说有点像《Antiquity》,引起了我的兴趣。可是过了一段时间就没再追了。
  26. 《Infiltration》
  27. 《Merchant of Venus》 第二版
  28. 《Samurai Battles》
  29. 《Trains》
  30. 《Yedo》
  31. 《Snowdonia》
  32. 《1812: The Invasion of Canada》 - 听起来是有点欧式游戏味道、有创新机制的战争游戏。我所喜爱的《Sekigahara: The Unification of Japan》(关原之战)也可以这样形容。我是不是应该试试看?
  33. 《Tokaido》 - 很漂亮。
  34. 《Coup: City State》
  35. 《Star Trek: Catan》
  36. 《Ginkgopolis》
  37. 《Copycat》
  38. 《Goblins Inc》
  39. 《Morels》
  40. 《Galaxy Trucker: Another Big Expansion》 - 现在比较少玩《银河货运》,所以已经没再追它的扩充了。
  41. 《Antike Duellum》
  42. 《Atlantis Rising》
  43. 《Africana》
  44. 《Crown of Roses》 Allen有。是多人式(非二人)的方块战争游戏。
  45. 《Targi》 - 有一点兴趣。也许可以当配偶游戏。
  46. 《Pax Porfiriana》
  47. 《Spellbound》
  48. 《Chicken Caesar》
  49. 《Abaddon》
  50. 《Urbanisation》
  51. 《Alien Frontiers: Factions》 (扩充)
  52. 《Uchronia》
  53. 《The Palaces of Carrara》 - 有兴趣试。
  54. 《Aeroplanes: Aviation Ascendant》 - Martin Wallace 设计的,不过比起《汽车传奇》(Automobile)受欢迎度似乎差很多。
  55. 《Las Vegas》 - 有朋友介绍说不错。
  56. 《Le Havre: The Inland Port》 - 很久没玩《港都情浓》(Le Havre)了……
  57. 《The Ladies of Troyes》 (扩充)
  58. 《Doctor Who: The Card Game》
  59. 《Axis & Allies 1941》
  60. 《Guildhall》
  61. 《The Convoy》
  62. 《P.I.》 - Martin Wallace的游戏,不过这是比较简单的游戏,不是我喜欢的类型。我喜欢他的比较重量级的游戏。
  63. 《Samurai Sword》 (像《Bang》、《三国杀》那一个,不是《Samurai Swords》 / 《Ikusa》 / 《Shogun》)
  64. 《Kingdom of Solomon》
  65. 《Garden Dice》
  66. 《New Amsterdam》 - 看过一些好评。
  67. 《Starship Merchants》
  68. 《Qwixx》
  69. 《Zooloretto: The Dice Game》
  70. 《Qin》 - Reiner Knizia作品。有兴趣试。
  71. 《Ruhrschifffahrt 1769-1890》
  72. 《Legacy: Gears of Time》 - 小出版社的游戏,因为有穿越时空的机制,让我感兴趣。
  73. 《Divinare》
  74. 《Oddville》
  75. 《Zong Shi》 (宗师)
  76. 《Tooth & Nail: Factions》 - Allen有。我看了规则,可是一直没玩,现在已经忘光了。
  77. 《Indigo》
  78. 《Nightfall: The Coldest War》 (扩充)
  79. 《Sheepland》
  80. 《The Doge Ship》
  81. 《Flowerfall》 - 这游戏中要把牌从高空放下让它掉到桌面上,还真的是反传统。
  82. 《Mondo Sapiens》 - 我还记得《Mondo》是蛮好玩的。是即时游戏,有点像斗快做拼图。《Mondo Sapiens》是独立的变体。
  83. 《Pala》
  84. 《Keltis: Das Würfelspiel》
  85. 《Rondo》 - Reiner Knizia的抽象游戏。这我也有点兴趣试,因为看了在Spielbox杂志里的介绍。

2013年10月26日星期六

桌游照:饥不择食

2013年10月16日。《Robinson Crusoe》。拍这一张照片的时候我没有想太多,只是想拍一拍这游戏里的一些美术。后来再看看这照片,我联想到:如果我是个华裔厨师,流落荒岛,肚子饿没饭吃,身边有一只狗……

《Robinson Crusoe》里的野兽牌牌背用老虎标志,野兽牌中也有一张是老虎。我正是属虎。

2013年10月21日。《Sekigahara: The Unification of Japan》(关原之战)。这一次是我第四次玩,阿Han应该是第二次。这一次我当德川家康(黑色),阿Han做石田三成(金色)。游戏初期我手上的牌正好能让我一口气攻下上田城(Ueda Castle),便派了一支德川军队前去。这张照片就是刚刚打下上田城后拍的。打下城堡的军队就是后面右边的那六个黑色木块。这一局游戏很惨烈,打了很多次仗,死了很多人。到后来图板很空,变成很多城堡和富城很难守,因为军队太少了。我想我太过执着于战斗,又一直想在战场上杀死石田三成,心思都放在怎样为战斗部署、行军。我觉得我忽略了争夺并守住城堡和富城。城堡多可以多摸牌,富城多则多起兵,两者都重要。阿Han在东方的上杉军起初因缺牌吃了一场很无可奈何的败仗。不过后来他在那里起兵,起了一些非上杉家的兵,以便下牌自由度大一点。这联军后来反过来灭了我在东方的伊达军。我在江户起了一支大军,那时候一直想着怎样干掉石田三成,就将这军队送往西方前线。这大大减弱了江户的守卫,导致后来江户失守,被阿Han的上杉军打下了。后来还被他夺回了上田城。我的东方战线完全瓦解。

我玩了四次《Sekigahara》,其实只有一次是因为盟主被杀而游戏结束,其他三次都是以计分定胜负。盟主被杀那一次是因为我自己粗心,本来是可以安安稳稳靠分数赢的。所以这游戏应该以争夺据点为重。要刺杀盟主的话如果双方不大意,是不容易做到的。我上了宝贵一课。


这是游戏后期。我(德川家康的东军、黑色)的东方势力已经完全瓦解。连江户城(东南方)也沦陷了。

这游戏的第三个结束方式是东军攻陷大阪。我玩了四次,从来没有试过有人用东军攻打大阪。我有点怀疑这样的胜利方式存在的用意。大阪一带是西军的大本营,有三个起兵地,而且大阪有毛利驻军守着。东军要有足够势力攻打大阪可不容易。如果能那么强,应该已经可以在图板其他地方夺下并守住不少据点,又何必冒险攻打大阪?我的猜测是这样的胜利条件是用来威胁西军玩家的,迫使他不得不提防大阪被攻打。东军玩家不需要特意尝试攻打大阪,可是可以借此恐吓西军玩家。如果出现好时机,也可以认真考虑赌一把。

这一局《Sekigahara》很刺激、很痛快。我玩得心跳加速,连手也差一点开始颤抖。真的没后悔自己买了这游戏。