2人玩2次。
游戏大纲
《Conflict of Heroes》游戏系列是以小队为单位的战争游戏。《Awakening the Bear》是系列中第一个游戏,以第二次世界大战德国入侵苏联为舞台。每一局游戏玩一个预先设计好的场景,用的地图、士兵、援军登场次序、回合数目都是场景规定的。玩家的目标通常围绕争夺军事据点来得分,每一次消灭对手的小队也可得分。既定回合结束后,算分定输赢。
每一回合双方轮流启动自己的一个小队。这样启动的小队有七个行动点,可以用来执行各种行动,例如步行、射击、重整。现行玩家每执行一个行动,被动玩家都有机会做反应行动。例如启动了的小队往前走一步,在射程内的敌方小队可以使用反应行动开枪。不过反应行动通常是比较昂贵的,一个执行反应行动的小队往往要翻过来变成已启动状态,也就是说该回合不得再启动。被动玩家要不要使用反应行动要小心考虑划不划算。
被启动的小队的七个行动点用完了,就轮到另一个玩家启动自己的小队,执行七个行动点的行动。玩家可以选择让过(也就是pass),让刚刚的玩家再启动小队。如果双方连续pass,回合提早结束。
玩家每一回合有一种特别的行动点,叫司令行动点(Command Action Points - CAP),是所有小队共用的,而且已启动的小队也可以用来执行行动。懂得适当时机使用司令行动点是很重要的。司令行动点也可以用来增加骰子点数,很好用。
游戏中最最基本的行动是行走和射击。游戏玩起来很有真实感,躲在树林或屋子里比较难射得到,从山丘上射击命中率比较高,近距离射击命中率也比较高,有树林遮挡会看不见后面的敌人,无法射击等等。虽然有好几些列表要参考、不少细节要记,可是它们都很符合逻辑、很合情合理,让人有身历其境的感觉。
每一个小队板块上都有标明小队的能力,例如火力多强、行动力多强、射程。这让游戏玩起来方便。射击命中与否是看开枪的小队的火力加上甩两个骰子的总值,是否超越被射的小队的防御力。甩两个骰子机会率会偏向七,可是最极端的情况可能会是二或十二。如果射击命中,被打中的一方要从袋子里抽一个中枪板块放在小队板块下面。中枪板块有各种各样,上面会标明对小队的影响,例如小队被吓得无法动弹、无法开枪,或小队发狂起来攻击力反而增强但防御力减弱。已经中枪的小队如果再中枪,就死。可是玩家可以尝试让中枪的小队做重整,成功的话可以弃掉中枪板块,小队恢复正常运作。
小队板块上左上角的数字是开枪需要用的行动点。左下角是火力。右上角是步行需要用的点数。右下角的两个数字是背后和前面的防御力。下面中间的数字是最佳射程。在最佳射程双倍以内,还是可以射击,可是命中率会减少。
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《Conflict of Heroes》规则书是像课本似的一章一章来教规则。只需要看第一章就可以玩第一个最基本的场景,然后看第二章,就玩第二个场景。这样一步一步的增加新规则,比较容易消化,也可以让玩家很快就开始玩,不用事先把所有规则看完。这和《Earth Reborn》的做法一样。
棋盘上棋子不多。玩家各需要一个玩家图板来记录得分及行动点。
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亲身体验
我和Allen玩了两次,我都做德军,主攻,他坐苏联军,主守。第一个场景里我的任务是夺取图板中央的一个据点。这据点是一个路口,所以是暴露在外的空地。路口周围有一些树林,可以躲。我战战兢兢的接近路口。很不幸的,我的一个机关枪小队一开始就被射中,而且抽到的中枪板块是立刻死的那一个,所以根本没机会做重整。心痛死我了,我的机关枪小队火力强、射程又远。我不太敢冲上去抢据点,因为会被躲在树林中的苏联军射,可是不抢又不行,因为每一回合Allen会不停得分。结果我是选择了先冲上去和Allen的小队近身搏斗。这是很冒险的,因为虽然射击命中率会提高,可是被打到的机会率也一样提高。我是打算打死他的小队得分,然后再抢掉据点。可惜时间来不及了。我的兵力不足,没能打死多少他的小队,自己也死伤惨重。据点一直没抢到,不用五个回合结束,就可以宣告败北。
有一个大红星星的标记是要抢的据点。前面浅绿色的是德军,后面浅啡色的是苏联军。
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我的一个小队已经冲上去和Allen的一个小队近身搏斗。粉红色的横条表示小队在本回合已经被启动。
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第二个场景,苏联军守的据点是一个小村子里的一栋房子。德军来的方向是一片空地,所以贸贸然直线冲上去应该会很危险。不过两旁有一些小树林,可以一面躲一面包围上去。这场景苏联军有两个埋伏的小队。我前进时,右方有一个树林。Allen的一个落单小队从那里向我开枪。我乘他用完行动点,就派其中一个小队前去攻击。他附近没有别的小队支援,所以我就毫不客气的冲上去打算近距离开枪。哪里知道中了埋伏。我也太不用大脑了,怎么会有那么便宜的事。他的其中一个躲起来的小队就在那个当饵的小队旁边。我正是贪心,要冲上去才开枪,才会反过来被他的暗算部队近距离开枪。
我在场景初期几个小队中了枪,我就急忙想给他们重整我才往前冲刺,而且我想处理掉那几个靠近我主队的苏联小队。可是我这样进度太慢了,根本不够时间去枪据点。这一次我更早可以投降,因为分数差太远了,知道根本是追不上。
后面树林里马路上的苏联小队是Allen的饵,它左边那个就是埋伏的小队。我的中伏的小队已经急忙躲在树林中。
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要攻击的据点在图板中央,有Allen的一个小队守着。我的德军小队从右边前进。
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这些是行动牌,下牌是一种行动。场景会规定用哪一些行动牌,怎么用。
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玩这游戏最大的感觉是:很不同!我很少玩这一类的游戏,所以这是很不同的体验。和一般的欧式得分游戏不同,也和那些粒度比较大的战争游戏不同。这游戏玩起来很有切身感,每一次被人开枪都会怕,每一个小队被灭都会有点心痛。也许是因为这样,我觉得我玩得很婆妈,完全没有大将之风。游戏玩起来很有真实感。我会想象如果身历其境,自己会怎么做。我发现我是很烂的队长,完全不懂得战略,玩得一塌糊涂。我觉得我有点浪费司令行动点,有的时候怕骰子甩得倒霉,就事先用掉两个司令行动点让数值加二。结果有的时候是不需要的,浪费了。我玩得有点太保守。
如果再玩这两个场景,我还是不知道怎样去计划小队的行动才是对的。我的直觉是我应该更大胆一点、多进取,可是不知道会不会冒太大的险变得伤亡更惨重。我有点重新上小学的感觉。
感觉/想法
《Conflict of Heroes》对我来说是新尝试。它是评价很高的游戏。亲身体验了,我明白了它的妙处——虽然很多规则细节,可是处理得很好,容易记、合逻辑,玩起来很有真实感。它正是因为有真实感,所以那么多规则也不觉得难记、难明白。只要想象自己身历其境,就很容易联想到各项细则。在河里行走的时候自然比较容易被人开枪打中,从背后被射的话自然也会比较容易被打中。不过游戏设计的好坏和个人喜好是两回事。我算是粗略明白它的好,不过还说不上喜不喜欢,因为对策略还很摸不着头脑。但是至少我明白到这样的hex-and-counter类的战争游戏,也不是真的那么不可高攀,只是我以前自己将它们想象成很复杂。我希望继续玩。比较后面的场景还会有出现坦克车、大炮,会更多变化。不过我想我需要先打好基础。