显示标签为“滚写游戏”的博文。显示所有博文
显示标签为“滚写游戏”的博文。显示所有博文

2026年9月5日星期六

《植之生活》(Plantful Life)


《植之生活》是来自台湾的滚写游戏。你要照顾好自己的植物,让它健康成长、开花。游戏里有六种不同的植物,有不同的属性、照顾方法很不同。游戏结束有几种计分方式,包括植物长得多大、开了多少花、吸引了多少蝴蝶。


游戏玩十个回合。第一回合翻开一张牌,第二回合两张,如此类推。翻开什么数字,大家就可以用来填自己的图板。玩家最多能用三张牌。第四回合开始牌虽然多了,但只是让玩家选择多一点,不是可以填那么多数字。1 号牌有一张、2号两张、如此类推。要怎么填自己的图板,这一点是要考虑在内的。小数字少,大数字多。


玩家的植物图板有不同数量的花盆(褐色格子)。每一个花盆必须填不同的数字。植物从花盆往上长。从同一个花盆长出来的格子必须填同样的数字。粉红色和深红色的分别是小花朵和大花朵,它们的分数值比其他格子高,而且也会吸引蝴蝶。如果有翻开蝴蝶牌,大家要比较谁的花多。最多的人可以在自己的图板上打勾。有多少蝴蝶就打多少勾。其他人也可以打勾,不过会按照排名打得比较少。游戏结束时蝴蝶分数是打了多少勾的二次方。


玩家的两个图板一个是植物另一个是工作室。在工作室填数字能获取特别能力。这里填的每一行数字必须是越填越大的,所以开始填的时候最好从小数字开始,往后比较有弹性。其中一种能力是做解锁。植物有些地方是有上锁的,必须解锁才能继续填。有一种能力让每一盆植物长一格。如果有很多盆植物(像上图),这是很强的。还有一种能力是每回合送一个数字,而且可以是任何数字。这也很厉害,不过这是要填到第三步才启动的。如果能够在游戏初期做到是很划算。太迟启动就没那么值得。


如果有玩过其他的滚写游戏,就会发现有熟悉的元素。我喜欢游戏里不同的植物需要有很不同的策略来照顾,最有效的工具有不同。由于游戏用的是卡牌而不是骰子,每一种数字的几率是有调整的,不是平均的。牌库是“有记性”的,所以玩家可以算牌。这也是战术元素。我很享受游戏体验。能善用工作室里的工具是有满足感的。我从来就不是滚写游戏的粉丝,玩过不少,但真的喜欢又有留下印象的只有《Draft & Write Records》。也许是主题的关系吧。《植之生活》要说有很奇特的地方也不算是,不过对我来说体验感是好的。它其实有点像单人游戏,因为玩家之间的竞争只有在蝴蝶。我喜欢游戏体验是休闲、祥和的。它漂亮的美术绝对有给了我代入感。我不是园艺人,竟然会喜欢上这小品游戏。

其中两种植物

游戏里它们长这样

2026年8月10日星期一

《农场三姐妹》(Three Sisters)


农场三姐妹是美国印第安人的传统耕种技术,把玉米、攀缘豆、南瓜种在一起,这三种农作物都能互利互助。《农场三姐妹》这游戏是滚写游戏。每一位玩家有自己的玩家纸板,要在上面打勾、得分。每回合会甩一些骰子,然后玩家轮流拿骰子来执行行动,也就是在玩家纸板不同的地方打勾。八回合完成后就游戏结束。


游戏里有这样的一个小图板,让玩家记录玩了多少回合。左半有各种行动围成一圈,有一个农夫棋子在圈子里走动。  


每一回合要甩一定数量的骰子,然后按照数值分组,从农夫的位置开始,一组一组顺时针放到小图板上。骰子放了,就把农夫顺时针移动到下一个空格,这是为下回合准备。有骰子的地方是玩家可以执行的行动。玩家轮流拿骰子。骰子用来做两件事。骰子点数决定玩家能在哪里种植或浇水。骰子位置则注明可以执行的另一个行动。种植、浇水和其他行动,都是在玩家纸板上打勾。


南瓜是起始玩家标记。那皮制的骰子盘不是游戏里的配件,那是 Jon 的。

玩家纸板。左边是主要的菜园,分成六个区域。


左边是菜园的三号区。每一个菜园区有种玉米(高度四)和攀缘豆(高度二)的地方,也有种南瓜的地方(在外围)。要开始种任何的农作物,也就是在一列格子最底下的那一个打勾,必须执行种植行动。从第二个格子以上,则是要执行浇水行动才能打勾。做种植可以挑两个列来打勾,而做浇水可以给整个区里已经种植的农作物继续打勾。这里有一项有趣的限制是玉米必须种到第二格才可以开始给旁边的攀缘豆做种植。

蓝色标志是分数的意思,它们旁边的格子有打勾就能够得分。玉米和攀缘豆都能得分,不过南瓜不能。南瓜长成时获取的是货品(橙色箱子标志),这是要在玩家纸板的另一个地方打勾。这里打勾有不同的好处。南瓜丛之间有一些花,这些都是长青植物。当两个相邻的南瓜丛都长成了,它们中间的长青植物就也可以打勾。这时候就可以到玩家纸板的一个长青植物区打勾。不同的长青植物会提供不同的好处。

除此以外,玩家纸板还有蜂窝区、果树区。滚写游戏的常用模式这里是用得不错的,就是给玩家制造连锁效应的机会。玩家有好好部署的话,是可以做到打一个勾会引发一个接一个再打勾,一口气完成很多事情,得很多分。


这一部分是工具屋。在这里打勾大部分是获取不同的能力,有助于纸板上其他地方。这些都是投资。有一些工具本身也有分数值(蓝色标志)。选用了什么工具会影响玩家的战略。既然已经投资了,自然不想浪费,会尽量运用。

玩家纸板有很多不同的区域,是不可能全部都兼顾的,所以玩家必须做出抉择,想好要专攻哪一些地方。大体上是打勾越多越好。有清晰的目标和有一致性的战略是重要的。做到好组合就可以有效的打更多勾,启动连锁反应。
 
做这一些的同时,会受到对手的影响。有些滚写游戏大家必须用同样的骰子。《农场三姐妹》里是每人选不同的骰子。起始玩家自然是比较有优势。选骰子有时候会考虑拿掉别人很想要的。这里有一点玩家互动。


如果你喜欢耕种、园艺题材,这会是有趣的游戏,因为有很多相关的元素。游戏的策略空间是大的,可以慢慢探索不同的方针。 

2026年2月14日星期六

《7 Wonders Dice》(七大奇迹骰子版)


《7 Wonders》从2010年出版以来,已经成为了雄霸一方的桌游系列,出版了很多不同的版本。系列里的一些游戏的核心机制是不同的,只是套上了七大奇迹这主题,也运用了相同的美术风格。二人版的游戏机制后来还有变成了以魔戒为主题的游戏。2025年才出版骰子版,和原版相隔十五年,还真长时间。有很多大热游戏是很快就出骰子版、纸牌版之类的。


这骰子版是滚写游戏。每一回合骰子甩了后,大家看有甩到什么,可以任意选一个来用。玩家不会互相阻扰,同一个骰子可以多人用。骰子用来在玩家的个人图板做建设。打一个勾,就表示有一个建筑建了一个阶段。当有任何人有三个建筑完成时,就会游戏结束。每一位玩家的图板只有两个不同的地方,一个是奇观、一个是大学。其他的建筑都一样。奇观在图板的左上角,只需要三个阶段就完成。它反而是比较容易完成的。它不是要靠别的建筑来帮助建,反而是它的特别能力往往会帮助玩家完成其他的建筑。


甩骰子要用一个有盖的又宽又扁盒子。甩的时候必须盖起来然后用旋转的动作来甩。这是因为盒子底有分成四个格子。这些格子决定了当回合每一个骰子动用时要花多少钱。有可能是免费,但最贵会是三块钱。玩家如果没钱,或没有想用的骰子,可以不做事来赚三块钱。


绿色建筑是大学。每一个格子下面有个数字,意思是国家要有生产多少种资源才能够打勾。如果生产的资源不够的话,可以花钱代替。这一间大学的三行标志的第一个分别是让蓝色骰子从此免费用、让每一次选红色骰子送两块钱、还有给黄色建筑打勾。这是会影响玩家的玩法的。大学是玩家图板之间的一个有不同的地方,会鼓励玩家运用不同的策略。大学的三行技术达到最高点的时候,会解锁黑色、紫色、白色骰子。黑色骰子会帮玩家在不同建筑免费打勾。紫色、白色则让玩家动用两种比较强的建筑。


玩家图板两边都有红色的建筑,是军营。在这两个军营打勾可以做攻击也可以做防守。军营需要和邻座的玩家作比较。在对方没有做防守的时候进行攻击,能得比较多分。玩家之间的互动不多,这是其中一个。虽然不会抢对方的分数,但是如果不做防守会让别人有机会额外得分。

我在 BGA 玩的一个坏处是太过方便了,搞到我没有好好去思考,有点太随便作出选择。骰子甩了后,系统自动把当下可以做的事圈起来。这变成我可以不多思考,随便点一个地方。这其实是不好的游戏体验。系统不会标明我付不起的事情,但是我是应该去思考这些事的。我玩的第一局走的方针是节约主义。我尽量做不花钱的事。当回合有什么骰子是免费的,我就尽量选它们来用。我也努力做生产,有机会生产资源我就做,因为这样以后建那些需要多资源的地方我就可以省钱。我这样的玩法变成是很随机的,没有做长期规划去争取什么优势。


玩家图板底下那些钱币的用法是赚钱的时候圈起来,然后花钱的时候涂黑。游戏开始时有七个钱币是圈起来的,因为玩家开始时有七块钱。我是很少很少赚钱的,也尽量省着用,但是其他玩家就不是这样做了。

我太执着省钱方针其实是大大限制了自己。结果我打勾的建筑没有什么策略思考也没什么统一性,争分也不怎么有效。我发现做事还是要有目的性比较好,有专注也比较好。要选择一些地方专注,才能够获取更大的好处和能力。

我第二局就选择了专注先把奇观起好,然后专注大学。这游戏认真玩的话,会发现是很有急迫性的。玩家在追分的时候,要小心留意对手们的进度。千万不要在分数落后的时候有对手令游戏结束。另一个角度来看,就是要乘自己分数领先时让游戏结束。起建筑领先是可以掌握生杀大权的,可以选择什么时候让游戏结束。每一回合要如何决策,要玩得好,就要小心考虑。


《7 Wonders Dice》的玩家互动不多,有单人游戏的感觉。它不算是很复杂的滚写游戏,在滚写游戏中算是中等复杂度吧。玩家图板虽然有不同,不过目前我还不觉得有很大的差别。整体上我的感觉是中规中矩,虽然说不上很特出,但也有它好玩的地方。

2026年2月8日星期日

《Miams》


《Miams》是骰子游戏。玩家要甩五个骰子,设法甩出能得分的组合。通常玩家轮次里能重甩一次,可以选择哪一些骰子要重甩。游戏进行时,玩家会获取各种特别能力,可以用来改骰子,提高甩到得分组合的几率。游戏在有人达到五十分后结束。


骰子有五面是不同的水果,第六面是打叉。打叉是不好的,会帮到对手。玩家轮次里至少有一次机会重甩。要不要重甩、要重甩哪一些骰子,就要看自己是希望甩到什么组合。重甩通常是会有风险的。水果面如果要重甩,就是有可能甩到打叉。有时候有甩到一双水果,可是会为了想尝试甩五种不同水果而牺牲了已经到手的一双。玩家甚至可以选择牺牲葫芦去尝试甩四条或五条。 


玩家图板上列出可以得分的组合。大部分都是同样水果的组合,另外还有葫芦和五种不同水果。每当做到其中一种,就可以在那一行圈起最左边还没用的数字。这就是获取的分数。对手甩到打叉的时候,自己可以在任何一行划掉一个数字。这样划掉不会得分,但是就会帮助自己下一次在那一行得分时可以拿更多分。

有一些得分的位置会让玩家获取星星。星星是货币,用来买右边那一些特别能力。这一列特别能力牌会像回转寿司一直往下移。最底下那一张永远是免费的,所以玩家就算没有星星,至少还是可以选择拿那一张。特别能力有很多种,有的可以改变骰子,也有一些让玩家用不同的方式得分。有些能力是长期性的,例如可以把一种水果当成另一种。有些能力是一次性的,例如当回合每一个橙子得三分。

有时候玩家能获取额外重甩的机会,也有时候可以多甩一个骰子。这些都能帮助玩家做强组合。有一些特别能力配搭起来可以很厉害。这是有趣的地方。 


游戏本身是简单轻快的。运气是肯定有的,不过玩家还是有不少需要做决策的地方。好好运用各种特别能力是重要的。星星除了可以用来买特别能力,游戏结束时用剩的也有分数值。有时候要不要花费星星也不容易抉择。这游戏是一场赛跑,有时候对手会突然间冲得很快。这是挺刺激的。

2025年10月13日星期一

《王国制图师》(Cartographers)


《王国制图师》是挺受欢迎的游戏,是个滚写游戏。每一回合牌库抽一张牌决定大家要在自己的图板上填上什么形状的什么地形。玩家都有各自的图板。游戏分成四个季度,每一个季度结束时都会做计分。一个季度何时结束,有一点随机性,要看有抽到什么牌。


游戏里有四个得分条件。春季的计分看 A 和 B 两个条件,夏季则是 B + C,秋季 C + D,最后冬季会是 D + A。得分条件每一局游戏都会随机设置,所以游戏会有变化。以上面为例子,A 的条件是每一行和每一列只要有至少一个树林就可以得1分。B 是每一个单一的空格(四周已经填满)得1分。C 是每一块不碰边又没有彼此相碰的农田和湖泊得3分。D 是第二大的村子每一格得2分。


图板上有一些山脉,上面有钱标志。这些山脉一旦被围起来,就可以赚到上面那一块钱。钱是每一个季度都可以得分的。如果春天结束前有赚到钱,等于是每一块钱会得4分。有时候翻开牌会让玩家选择两种不同的形状,其中一种会附送钱,这是另一个赚钱的方法。图板上的古迹也是有意思的。有些牌翻开来会注明新的地形必须填写在古迹上。如果那时候已经没有古迹可用,就会变成只能填一格,而不能运用牌上的形状。


很多时候牌会指定要填什么形状,但是玩家可以从两种地形选择一种。


有一种有趣的地形类别是怪兽(紫色)。翻开怪兽牌的时候,不是填在自己的图板上,而是要填在对手的图板上。怪兽是让人扣分的,所有怪兽格子上下左右的空格都要扣一分。所以玩家会希望尽快填满怪兽四周的空格。怪兽给典型的滚写游戏注入了一点玩家互动。

玩这游戏的感觉就是尽量满足各得分条件。通常比较迫切的会稍微优先。那些已经过去的就不必再考虑。要怎么填图板需要尽量为未来铺路,不要让自己的图板变得很难填下去。这是无法完全掌控,因为会翻开什么牌是运气。无论怎么填,往往是要选择牺牲一些机会,去赌一赌其他期望的事会发生。

我和阿 Han 两个人玩。虽然结果我们画出来的图板很不同,不过我认为我们做的事是很相似的。每一个季度我们的分数都很接近。我不知道这是不是正常的。

我的图板

阿 Han 的图板

这是轻松自在的游戏。虽然偶尔要用怪兽害人,但是整体上还是太平的游戏,大家各顾各的,没有激烈的竞争。这是很有单人游戏感觉的桌游。喜欢比较太平的游戏的玩家会觉得舒服。

2025年6月30日星期一

《Defuse》(拆弹专家)


最近玩了很多桌游都是线上玩,写了很多桌游介绍都是放截图,感觉自己有点变成了写电脑游戏的部落格。所以我要玩玩实体的桌游。去年买的桌游还有一些还没玩,《Defuse》就是其中一个。

游戏大纲

《Defuse》是去年去泰国参加游戏展的时候买的游戏,它在泰国得了好几个奖项。这是滚写游戏,灵感来自电脑游戏 Windows 的 Minesweeper。我以前玩 Minesweeper 是挺厉害的。

Minesweeper


每一位玩家有这样的一张纸。这是个人图板。当然游戏开始时这是空白还没填的。游戏玩十个回合。每一回合会甩四个骰子,两个橙色、两个黑色。玩家必须挑其中一种颜色的骰子然后按照上面的数字和点数填写自己的图板。

图板上有颜色的格子代表建筑,没颜色的是空地。数字是要填到建筑里才可能得分的,不过也可以填在空地。炸弹(黑点)也是填哪里都行,只是如果填在建筑里,就令这建筑无法得分了。


八面骰子上的是数字,而六面骰子的是点数。数字填在图板上的意思是那格子周围有多少炸弹。点数是代表炸弹,有多少点就得填多少个炸弹。玩家必须填了数字才填炸弹,因为第一颗炸弹必须填在数字旁边。其他的炸弹要和第一个连接起来。


当一个格子里的数字和周围炸弹的数量一样,这格子就是成功拆弹了,可以画个格子,而周围的炸弹也可以圈起来并接上这四方格。这地点和这些炸弹都已经是安全了。如果周围还有空格,就可以画一个打叉记号,因为那里已经不可能有炸弹。有时候玩家图板上是会出现不符合逻辑的状况,例如数字周围的炸弹太多,或数字周围已经填满但是炸弹数目不够。这时候玩家必须做修正。游戏进行中玩家可以收集工具,有些可以用来改数字、有的用来改炸弹、有的用来减少画炸弹的限制。工具可以用来做这些修正。如果工具不够又必须做修正,就会是失误。修正还是必须做,不过会扣分。如果失误二十次,是直接输掉。

游戏主要的得分来自建筑,也就是有颜色的格子。要所有有颜色的格子都填数字是不可能的,必须取舍。橙色的建筑是住家,大家要比较谁填的数值总数最高。排名越高分数越高。紫色的是政府部门,要尽量填同样数字,越多是同样数字,分数就越高。其他颜色的建筑有它们自己的得分方式。

另外还有一个有算分的是多线索炸弹,也就是位置在两个或以上数字旁边的炸弹,而且是有完成两次或以上拆弹。

十个回合结束后才做总计分,谁最高分就赢。

亲身体验

这是看规则有点辛苦的游戏。虽然游戏灵感来自 Minesweeper,但是还是有不少其他的规则。其实它并不是很复杂的游戏,但是规则书念起来就是有点复杂。不知道是不是字体小所以我看得辛苦,还是真的是规则写法还可以改善。我是要玩了后才清楚游戏是怎么玩的。第一次玩还需要翻看规则书好几次,而且在图板上画也犯了多次的错,要修正,搞得我的图板乱糟糟的。

懂得怎么玩后,游戏是顺畅的。图板起初给人的印象是空间多,但是炸弹填起来十个回合就差不多刚刚好。有不少建筑是无法填上数字的,是要牺牲的。虽然说没有直接的玩家互动,但是有几种得分要玩家之间比较,所以是有点压力的。留意一下别人的图板可以帮到自己决定哪一些地方要去争、是不是值得争。大体上这还是挺单人游戏感觉的。因为是滚写游戏。

感想

Minesweeper 变成了滚写游戏确实是有趣的点子。喜欢滚写游戏或 Minesweeper 的朋友不妨试一试。

2025年6月26日星期四

《Welcome to the Moon》、《Welcome to New Las Vegas》



游戏大纲

《Welcome to the Moon》并不是《Welcome To》游戏系列的第一个游戏。第一个游戏我反而还没试过。这是滚写游戏系列,不过没有滚,只有写,因为用的不是骰子,而是纸牌。每一回合要翻开三组牌,一组两张。所有玩家要在三组之中选一组来做事,大家在自己的个人图板上做记号。游戏的主题是殖民月球。在图板上做记号就是准备殖民太空船。当有人的太空船准备就绪,游戏就结束,算总分。 


这游戏的铁则是每一行空格填数字时必须是从小到大,而且不能重复。例如一个空格填了9,那么从此右边填的数字必须比 9 大,左边填的数字必须比 9 小。数字牌的分布是 1 到 15,中间的数字出现比较多,两极的数字比较少。每一回合翻开的三组牌,每一组有一个数字、一个标志。标志规定数字可以填哪一行,不过要填那一行的哪一个位置就是自己决定,当然受限于小到大的铁则。玩家要选一组牌,按照标志和数字在自己的图板填。万一没办法填,就会被罚,游戏里叫失误。

填太空船的时候,每当填满一个房间就可以获取好处。火箭标志代表准备出发,是主要的得分方式。有一些火箭是浅色的,表示未启动。这些要启动的话就要用另一种标志,叫启动。有一个标志可以让玩家填写 X。填 X 的意思是不受数字限制。有一些很难填的位置,例如需要很小或很大的数字,可以用 X 来填。还有一个标志叫失误,这是用来攻击其他人的标志。填满了房间,就可以害其他玩家发生失误。不过这些有失误标志的房间只有抢先填满的人能用来攻击其他人。同一个房间填满了,以后就算有别人填满他们自己的,这里的失误标志就不能用来攻击。 


数字牌的角落有小标志,这些是下回合会出现的标志。这有助于玩家为下回合规划一下。  


获取火箭标志的时候,可以在右边那计表把火箭划掉。当全部都划掉后,就是可以出发,游戏结束。启动太空船的玩家得150分,不过有可能会因为有失误而扣分。所以先出发不保证会赢。


完成一个房间就可以获取好处,不需要完成一整行。例如蓝色那一层,只要填了最左边两个位置就是完成了一个房间。

亲身体验

《Welcome to the Moon》有风险评估和凑组。虽然抽的牌是大家共用的,但是人会有不同的想法和方针,很快大家的图板会变得不一样。虽然说这游戏里要做事要看抽什么牌,但玩家的决定还是有相当影响的。布置得好,以后会有好日子过。所以评估风险是重要的环节。怎么填数字,要估计以后要填数字会有多难,同时又会考虑自己多想完成某一个房间。如果真的很想,就会愿意赌一赌。很多时候填数字都想给自己留后路,避免游戏后期没办法填数字要扣分。

游戏里有一行是鬼牌行,不管什么标志都可以填,只是数字还是要遵循铁则。这是个安全阀。万一其他楼层都无法填数字,往往这里还是可以的。大致上玩家希望先用启动标志启动那些未启动的火箭标志,然后也希望有 X 的房间筹备得接近完成,不过要真的需要时才用。失误标志就要看其他对手有多积极。如果对手主攻,自己可能不得不还手。听起来有好几个方面的考量,不过每一轮大致上也只有三个选项,所以这游戏 并不会太烧脑。

《Welcome to the Moon》大部分是单人游戏。需要注意对手的只是看攻击多不多。有一点玩家互动是好的。

感想

我很享受这游戏。当中有很多可以运用小聪明、小战术的地方。能够在不确定的情况下做好规划,看着自己的殖民太空船一步一步准备好,是有满足感的。这是容易教的游戏,对非玩家也不难吸收。

~~~~~


《Welcome to New Las Vegas》是系列里的另一个游戏。试了两个人玩《Welcome to the Moon》,我就好奇去试一试另一款游戏,不过这一次是单人玩,和电脑比赛。我其实不清楚电脑玩家的规则,我只专心做好自己的图板。《Welcome to New Las Vegas》有几个地方是用相同的机制的,不过我觉得整体游戏很不同。虽然也是滚写游戏,但是它比较复杂。玩家同样有三组牌,不过并不是选一组来用,而是数字要从其中一组选,标志必须从另一组选。这样的话玩家每一回合有六个选择组合。


这里要做的事有点不同。这里并不是只是在空格填数字。其中一个要做的事是画贵宾豪华轿车的路线。贵宾从机场出发,在游戏结束前要回到机场。经过的特定类别赌场(游戏里的空格都是赌场)能获取各种好处。万一他在游戏结束前赶不上飞机,是要扣分的。

有一个得分方式是需要有连续的单数或双数。连得越长分数越高。这就变成填数字时多了一层考量。游戏里的每一列完成的时候也有分数拿。最早完成的玩家拿满分,迟来的就没那么多分。这又是另一个层面。


有一些格子是还没起赌场的空地,要先做建筑才可以填数字。


计分表看起来有点吓人,不过解说过后就还好,不是真的那么复杂。游戏进行中是挺多层面要同时考量的。这是比《Welcome to the Moon》高难度的游戏。这里还可以累积能量(上图剪彩那个计表),可以用来启动特技。特技在右上方,有三种。其中一种是可以把当回合的标志当成任何标志。这样就会有更大的自由度。有特技可以用,表示玩家有更多可能性要考虑。

《Welcome to the Moon》是适合新手的游戏。如果喜欢滚写游戏又想要挑战难度,不妨试试《Welcome to New Las Vegas》。我个人是比较喜欢《Welcome to the Moon》。我喜欢它简单直接。《Welcome to New Las Vegas》我嫌有点太多工了。以为去拉斯维加斯是开心度假,哪里知道是去做都市规划和建筑,还要兼职当司机。

2025年4月11日星期五

《Loot》

游戏大纲

《Loot》是2024年度艾森游戏展的官方会展纪念游戏。我买入门票的时候,可以同时预定会展包。会展包其实也没什么,就是一个特别大的可以装得下很多桌游的袋子,还有这一套游戏。我其实对游戏没有特别兴趣,只是去艾森游戏展是难得的一次,所以毫无犹豫的也买下会展包做纪念。《Loot》是滚写游戏 (roll-and-write) ,并不是我感兴趣的类别,所以我没有什么期望。不过现在玩了后觉得还挺不错,比我想象中有趣,而且也有符合主题。  

游戏的主题就是访客参观展览厅。每一位玩家有自己的图板。大家的图板是一样的。玩家会有一个棋子在 7x7 的展厅行走。 每一个格子都是不同的摊位,或者是能遇到吉祥物的走廊。游戏开始的时候,棋子要放在展厅左边以外的其中一个位置。游戏进行的时候,大家是用同一个骰子做行走的。


游戏里有三个骰子。游戏开始时骰子甩了,要排成一行。每一回合感叹号下面的骰子就是玩家棋子要走的步数。玩家知道下两个回合必须走多少步,所以可以规划。当回合的骰子用了后,就要重甩,然后移到后面,让另外两个骰子前进。


让棋子走动时,棋子必须直线行走,步数要按照骰子点数,不能多不能少。棋子不能撞墙。墙壁不能穿越然后从对面墙入场。棋子抵达的地点要做记号,也就是画一条斜线。如果同一个空格踏入第二次,就反方向画斜线,变成是打叉。已经打叉的格子不能踏入第三次。确实去艾森游戏展有那么多摊位看,是不应该重复去同一个摊位那么多次的。如果没有可以按照骰子点数走去的地方,往往是好事。这时候可以把棋子移到任何的还没去过的格子。这时候抵达的格子不能做记号,不过由于有很大的自由度,往往可以给以后做好的铺排。

在图板上做记号,如果达成特定的条件就可以得分。例如同一家公司的摊位完全看完(摊位大小是一到四个格子)、同样大小的摊位看完几个、同样颜色的摊位看完几个等等。如果某一个回合里有得分,就要把最新的分数总额写在右下方的一个格子里。这里有十八个格子。一旦有人在第十七个写上分数,游戏就会结束。启动游戏结束的玩家得三分奖励分,把最后分数填在第十八格。 


每当遇上吉祥物, 就可以在这计表上画圆圈。数字就是分数的意思。第三个位置上的标志是特别能力。获取特别能力的时候不需要马上用,可以留到需要的时候才用。用了之后就把标记打叉。上面这特别能力是行走的时候能够走得比骰子的数值多一步或少一步。


我们来解读一下这一张照片。我们看列的话,意思是同样颜色的摊位如果看完三个就可以得三分。如果看行的话,同样大小的摊位如果看完两个或三个,可以获取特别能力。这里还有一种特别能力是棋子可以穿墙然后从对面入场。


亲身体验

虽然大家的图板是一样的,而且每一回合都用同样的骰子,不过如果用的起点不同,会玩出很不同的结果。就算有相同的起点,也很快会变得状况不同。每一个回合里玩家都可能有四个选项,也就是上下左右四个方向。玩家知道下两个回合骰子是什么数字,所以可以规划自己的路线。如果四个方向都没有可以走的地方,例如会撞墙或会抵达的地方已经打叉,这通常是好事。玩家会突然多了很多选择,可以把棋子放在任何没有去过的地方。虽然会少画一个格子,可是通常可以规划去画一个很想画掉的格子。这通常是值得的。


画格子的时候,最好是有一定的专注。要想清楚要用哪一些得分方式,不能每一样都要,结果会得不偿失。专心做好几件事,会比分散投资好。分散投资通常会两头不到岸。玩家之间没有直接的攻击,不过还是要注意对手的得分节奏的。如果自己的玩法是做一些高分但需要长时间才能完成的事,而对手的战略是得分少但频密,这样可能人家会很快令游戏结束,自己来不及争分。


感想

《Loot》大致上是单人游戏,不过这是有趣的谜题。骰子甩出什么是运气,玩家需要随机应变,在有限的控制范围内尽量最大化自己的利益。感觉上玩家还是有相当的控制力的,因为每回合都有选择。当获取了特别能力,就会有更多可能性。要逼自己“走投无路”其实并不难。出现这情况,突然间又有很大的自由可以去很多地方。这绝对不是一般的掷骰移动,因为玩家是需要动脑筋、做规划的。

《Loot》有点抽象游戏的感觉。各种得分方式要套上不同的主题也不难。不过还是找得到一些艾森游戏展的元素的。例如蓝色摊位是纸牌游戏,那么喜欢纸牌游戏的玩家自然就希望所有蓝色摊位都拜访。或者喜欢小出版社的访客会专门找它们的摊位拜访。《Loot》没有让我对滚写游戏有改观。这类型的游戏始终并不是我的菜。不过《Loot》本身我是玩得挺愉快的。