2022年2月25日星期五

《7 Wonders: Architects》(七大奇迹:建筑师)


游戏大纲

《7 Wonders》是很成功的游戏,已经出版了很多扩充和变体版,变成了一个游戏系列。我最近发现其中一个比较新的变体《7 Wonders: Architects》在 boardgamearena.com 上线了,就找阿 Han 和 Allen 陪我试试看。我看了规则后,发现有很多熟悉的元素,感觉就像简单版的《7 Wonders》,也有点《7 Wonders: Duel》的元素。


游戏设置时每一个玩家会分配一个世界奇观。每一个世界奇观都是要分五个阶段完成的,一旦有人完成了自己的世界奇观,游戏马上结束。玩家要围一个圈坐,然后每两个人之间都会有一叠面向上的牌。用电脑玩就用上面的方式呈现。除了玩家和玩家之间的牌,还会有一叠牌是放在桌子中央的。这一叠牌是面向下的。

玩家轮次里就只做一件事,就是选一张牌。牌可以从自己左边或右边的牌叠拿,要不然就是从桌子中央的牌库摸。游戏中有五种不同的牌,各有不同的功能。有些牌是资源(灰色、黄色),用来起世界奇观。每当资源凑齐可以起一个阶段,是一定要马上起的。起了一个阶段,通常会有分数,也有一些额外的好处。蓝色牌是让玩家直接得分的。绿色牌有科技标志,收集来可以拿右上方那些科技。科技有不同的能力,也有些有分数值。


有一些牌有猫的标志,让玩家获取猫的石像(上图左边的玩家拿了)。有猫的话,可以偷看中央牌库顶的牌,不必盲抽。这是很好用的。

科技有很多种,每当有人拿了一个,就会补上新的。


红色牌是战争牌,用来提升战斗力。有号角的战争牌会让左上方的战争标记从白色转成红色。当所有战争标记都变成红色,就会引发战争。每一个玩家要和左右两边的对手比较战斗力。谁的战斗力高就能获取战胜标记,值3分。打败左右两边的对手就拿6分,是可观的。

战斗牌有一个有趣的地方是有号角的牌在战争过后要弃掉。那些拿有号角标记的战斗牌的玩家会引发战争,但是战争过后他们的战斗力是会减少的。我觉得这是很厉害的机制。主战派是要付出代价的。

亲身体验

《7 Wonders: Architects》是玩得很快速的。一轮只做一件事。玩家之间要争牌。如果有大家都想要的牌,就是先到先得。尴尬的情况有两种。一个是左右两边的牌都想要,被逼取舍。当然如果知道其中一边的对手是不要那张牌的,就可以放心的先拿另一边的。另一个尴尬情况是两边都不想要。有时候就变得要去中央牌库摸牌,赌一赌运气。不过问题是如果两边的牌都不去碰,对手也不拿,是无法继续看底下还有没有自己要的牌的。两叠牌永远卡在自己不要的牌也不是办法。

摸中央的牌虽然有时候有手气好的喜出望外,但整体上是听天由命,并不是很吸引。有猫会觉得很强,因为知道中间的是什么牌,就能好好的做决定。我感觉猫的作用未必有玩家以为的那么厉害,可能是我有点强迫症,所以对未知数有很大的不安。

考虑对手要或不要什么牌是重要的。除了要衡量自己想要的牌会不会被对手拿掉,有时候也不得不抢走对手需要但自己不怎么需要的牌。有时候是要损人不利己的。

游戏有四个层面要考量:收集资源起世界奇观、直接得分、运用科技给自己优势或得分、还有就是战争。直接得分这件事比较单纯,感觉比较无聊,但是有些蓝色牌有猫,就变得会吸引。而且一个行动获取3分其实也不错。起世界奇观因为会引发世界奇观的一些能力,有时候是很有帮助的。 但这是要耐心筹备的事。科技感觉上是早点拿比较划算,因为早拿就多点机会用。有一些是得分用的,早拿可以帮助自己做规划,尽量满足得分条件。战争是变数很大的,是刺激的。战争有多少,某程度上是看玩家有多积极抢战争牌,但其实也看洗牌的洗得怎样。如果各牌库前面都是战争牌多,玩家是不得不打的。

这是公开资讯游戏,大家能看所有人在收集什么牌,都大概知道对手有什么打算。要细心思考是可以的,不过也只需要考虑左右两边的对手。远一点的对手不会影响自己多少,自己也影响不到他们多少。这和原版《7 Wonders》一样,可以让一个七人游戏简化,不必每一个对手都考虑得很详细。不过《7 Wonders: Architects》还是需要一个一个人轮着玩,不像《7 Wonders》是七个人同时选牌、传牌。


世界奇观的属性会影响玩家的玩法。左边罗德巨像起了左脚,就让 Allen 战斗力加二。他马上就变成好战国,因为有很大的优势。


我虽然是完成了亚历山大灯塔(中央),但抢先完成世界奇观不代表一定会赢。我只拿第二名。阿 Han 在右边的空中花园一面起会一面给他科技,所以他变成注重科技的国家。


我们马上玩第二局。这一次是阿 Han (右边)完成了宙斯神像。

感想

我听说有这游戏时第一个想法是它会不会是硬要贴上《7 Wonders》题材,以便能借用前者的名声,但游戏机制是和题材完全没关系的。玩了过后,我觉得它虽然机制是很不同,但却也十分符合主题。它比原版游戏简单,但并不是前者的简化版。它是自成一格的游戏。

《7 Wonders: Architects》是轻量级的家庭游戏、休闲游戏。容易上手,有点策略性。虽然简单,却有不少有趣的决策。

2022年2月18日星期五

桌游照:《7 Wonders Duel》、《Baseball Highlights 2045》、《冷战热斗》、《Blokus Duo》


我教晨睿玩《Baseball Highlights 2045》。她不懂棒球。其实我也不很懂。我跟她说这照片好像日本动画里主角要出绝招前的小动作。然后眼镜旁边还要闪过十字白光。


这一次我们直接玩标准模式,而不按照规则书的建议让新手玩新手模式。标准模式是一开始就先做三轮买选手。新手模式则是要乖乖的玩三场对垒来买选手。前面这三场对垒会比较无聊,因为没有强的选手。我可不想看幼稚园打棒球。


这一局游戏里晨睿有一个选手能克制人类选手,我一直有好的打手被她制住了,后来不得不故意少买人类选手,多买机械人或改造人选手。这样情况才好转。她有一个特别钟爱的选手叫 Boomer,我想是因为她觉得这名字有趣。我们不喜欢用计分标记,直接用棋子来记录分数(最上面那一行)。


晨睿和我玩《7 Wonders Duel》以69分大胜。她善用了她的世界奇观的多玩一轮的能力。我的分数大概只有她的一半。


我的其中一个问题是太少生产资源的牌了。我有很多轮被逼弃牌来赚钱。资源不够,很多事做不了,要花钱买资源。


深紫色的这一张公会牌是很吸引的,会有9块钱和9分拿,因为我们都拿了不少红色的军事牌。


我其实想试试看以科技胜利。我已经存到了五个不同标志,就只差一个。我右边那个还没起的世界奇观可以让我从弃牌中选一个,我是可以用它来凑齐六种科技标志的。可惜晨睿赶快起了第六和第七个世界奇观,变成我这个世界奇观不能起了。真是功亏一篑。我要尝试科技胜利投入了很多努力,现在失败了,自然其他方面就跟不上晨睿了。


我们还在玩《Attika》。现在熟悉了,会玩得比较快,也更玩得出乐趣。有时候晨睿不想学新游戏,就会想玩《Attika》。


这一局竟然让我把两个神殿接起来了。我(绿色)是放了右下角这一块地,然后就能完成接神殿这任务。


晨睿输了要翻台,把一块地打翻了。她求情说别接,我说不行,所以她翻脸了。她只是搞笑一下。我们接着又玩。


没想到第二局竟然也是以接神殿结束。这一次是她(蓝色)接成功了。我是粗心,没有注意到她有可能接得到神殿。这照片里她只要有本事一口气放三个建筑,就可以接到对面的神殿。

我只要有注意到,要阻碍她是不难的。我竟然那么大意没看到,是活该。


我们接着玩第三局。这一次就以比较常见的方式结束,把所有建筑完成。这一局是斗得比较凶的,我们的建筑都为了争土地拆成了两组。


我(绿色)差一点想要通过右边把两个神殿接起来的。不过路很远,晨睿要挡住我并不难。我基本上是逼着她要花资源去挡我的,造成她不得不开第三组建筑。这是有扰乱她的玩法的,对我是有好处。


后来是我把所有的建筑都起了来赢。这时候看来我(绿色)还有机会把两个神殿接起来,但其实是不可能的,因为建筑已经不够。


这一局太太 Michelle 也一起玩。晨睿(黄色)的情况在开始时是不妙的。在右下角开始,很快被 Michelle (红色)挡了发展的空间。这时候我(绿色)和 Michelle 都有四五个建筑起了,晨睿还只有一个。


这一局 Michelle (红色)很积极强攻,夺了很多土地,我(绿色)因此花费了很多资源,因为无法充分利用土地板块上的资源。而且为了阻碍她的推进,很多时候在不理想的情况下起建筑,没有好好利用免费起的功能。


我(绿色)在自己后院开了新板块,晨睿(黄色)竟然跳过来抢,还阻碍着我首都 Korinth 的发展。不孝女!


结果我这做父亲的也去搞报复,去抢了她后院的土地。我本来这三段马路是要起在自己后院的。被她抢了,我就只好找别的地方起。这一局最后赢家是晨睿。她和 Michelle 是很接近的。本来 Michelle 是可以赢的。我建议她把一个板块放在一个位置,让她能免费起最后一个建筑,可以快一点赢。哪里知道放那里反而帮了晨睿,让晨睿快了一步赢。如果 Michelle 把那新土地放在别的地方,然后摸牌来起最后一个建筑,她是可以两回合内赢的。一个回合摸牌,一个回合起建筑。我教她放的位置可以让她一回合就赢,因为不用资源。可是晨睿有办法挡住了 Michelle 本来要用的位置。结果 Michelle 还是需要摸牌。但是这新土地帮了晨睿,让她就比 Michelle 刚刚好早了一步完成所有建筑。我是好意提醒,没想到弄巧反拙。我真的不是故意的。不过晨睿也真厉害,明明开始是挺糟糕的,竟然给她追了上来。


这一局对电脑打的《银河竞逐》(Race for the Galaxy) 拿到了很有趣的组合。我的 Rebel Cantina起始星球让我能把军事星球当成民事星球,而 Pan-Galactic Mediator 让我用这能力时能获取声望。后来 Contact Specialist 同样是能让我把军事星球当成民事星球,不过殖民价格便宜一块。接下来 Rebel Pact、Terraforming Engineers、Universal Peace Institute 继续让价格再便宜共五块。我要殖民那战斗值 9 的叛军星球,只需要三块钱!


太太 Michelle 心血来潮说要玩《Blokus》,我就拿出来玩二人版。我的《Blokus》是四人版,要玩二人版《Blokus Duo》需要限制图板可用范围。而且玩家下的第一个图案必须遮住其中一个起始点。在标准《Blokus》里,第一个图案是要下在角落的。


《Blokus》的规则很简单。总之要尽量把所有图案用光。放图案时,一定要角落碰角落,不能边缘碰边缘。游戏结束时谁剩下的图案的四方格总数最低就是赢家。规则就这样。这游戏让我觉得见山是山、见山不是山、见山还是山。慢慢去体会,是能发掘出一些有趣的策略和玩法的。但是要玩得轻松的话,也是可以随意的玩。


我想是因为最近在玩《瘟疫危机传承版0季》(Pandemic Legacy: Season 0),让我突然有冲动打开 iPad 上的《冷战热斗》(Twilight Struggle) 来和电脑玩。我选择当苏联。这一局我们在巴基斯坦斗得很厉害,影响力放得超过十了!

我留意到电脑搞政变 (coup) 好像不会让 DEFCON 危机指数降低。我通常是要很小心留意 DEFCON 的,不能粗心造成核子战争。但我看电脑好像是可以随随便便搞政变,不怕影响 DEFCON。后来我才发现是我记错了规则。我以为搞政变就一定会影响 DEFCON,其实是在战地国家搞才会的。


《冷战热斗》的电脑并不强,但我还是喜欢和电脑打,因为我只是想轻松的玩玩,过一过瘾。


我是有点生疏了,要拖到了第十回合结束才赢得了。我记得以前是不用到第十回合我已经因为达到20分直接胜出。不过这也不是什么值得骄傲的事,因为电脑玩家只是适合学习游戏,并不是很强的好对手。

2022年2月11日星期五

《Fantasy Realms》(奇幻国度)


游戏大纲

《Fantasy Realms》在2021年提名了德国年度游戏奖的玩家级奖项 (Kennerspiel des Jarhes)。它是个简短的纸牌游戏。核心机制很简单,但我归类为中量级游戏,因为里面每一张牌都是独特的,都有不同的分数值和能力。虽然基本规则简单,但是牌和牌之间的互相影响是需要相当脑力去处理的。


游戏一开始就每一个玩家派七张牌。牌库里有53张牌,分成11种。有10种牌各有五张,第11种是鬼牌,有三张。每一张牌都有一个基本分数值(左上角),也有独特的功能。牌的功能是互相有影响的。有些牌会因为没有其他的牌而分数值会增加,但也有牌会因为有其他的牌而分数值提高。有些牌会因为别的牌扣分。有些牌会取消掉别的牌的功能。手上拿了七张牌,就已经可以算自己这一手牌的总分数值。

玩家一个轮次里做的就只有两件事,摸一张牌和弃一张牌,就像《失落的城市》(Lost Cities)。手牌会保持七张。摸牌可以从牌库摸,或从之前被弃掉的牌任拿一张。弃牌时就把牌放到桌子中央,以后是有可能被别的玩家拿掉的。桌面的牌越来越多,一旦到了十二张,游戏马上结束。这是 www.boardgamegeek.com 的玩家推荐的玩法。正式规则是玩到十张。

这时候已经有六张被弃掉的牌。


七张牌组合起来的分数要慢慢算,是有点累的。每一次换掉一张牌,差不多就要重新算起,因为弃掉的牌和新拿的牌都有可能影响其他牌的分数值。幸好有人写了程式,能自动算分。我们只需要输入自己手上有什么牌就好了。牌的能力还是自己要去理解,才能懂得怎样衡量要拿什么牌、弃什么牌。只是麻烦的计算交给程式去做。

程式在这网页上:https://fantasy-realms.github.io

亲身体验

玩家基本上是在有限的时间内尽量调整好自己的手牌,把分数值推得越高越好。时间其实不多。每当有人从牌库摸牌,桌面就会多一张面向上的弃牌。如果手气很好,是有可能一开始就很高分了,不稀罕再摸什么好牌。这情况下就会尽量从牌库摸牌,让游戏尽早结束,不让对手有机会提高分数。

看对手丢什么牌是有助于猜测他们大概会想要或不想要什么牌的。当然如果他们有从桌面拿牌,就更能推算他们大概要哪一类牌。自己弃牌有时候是需要考虑别帮了别人,不过有时候也防不胜防。我们是不容易猜测对手有什么牌的。

不知道对手的总分有多少,就只能大概以150分为标准。有达到就算是不错的分数。太低的话,可能还需要努力推高分数。


这一局我拿到了护身咒语,消除掉所有其他牌扣分的功能。那么巧我有很多高分牌,都是会因为特定因素而扣分。现在它们不再需要扣分,我就变得很高分了。


第二局我也信心满满的,因为超越了150分。哪里知道我竟然排最后!阿 Han 拿了230分。Allen 也比我多10分左右。原来总分的差异可以很大,在一局里可以赢的分数竟然在另一局里是包尾的。

感想

《Fantasy Realms》是搞组合的游戏,里面每一张牌都是独特的,牌与牌之间有很多不同的互动。大部分互动都是符合主题的,例如如果国王和王后有在一起,是两者都会变得比较强的。魔法棒这武器要在法师手中才发挥真正力量。小矮人军团如果被逼和其他军队并肩作战,他们会给你脸色看,战斗力降低。虽然机制就不过是不同的牌或牌种会提高或减少彼此的分数值,但配搭上牌的名字和美术,还是挺有故事性的,不会觉得在玩 Excel 游戏。

我觉得运气元素是大的,但这不是问题,因为游戏是很短的。就算起始牌很烂,如何去救烂摊子也是一种乐趣。《Fantasy Realms》把凑组合这游戏机制以精简的方式呈现出来,给我的感觉是丰富又浓缩的。对老手玩家来说是不错的填缺游戏 (filler)。给新手或休闲玩家可以当主菜。

2022年2月4日星期五

《Imperium: Classics》(帝国:经典王朝)


游戏大纲

《Imperium: Classics》是以文明帝国为主题的组牌游戏 (deck-building game),基本游戏里有八个不同的民族可以玩。它的姐妹游戏是《Imperium: Legends》,有另外八个不同的民族,但都是比较高难度一点的。


游戏开始时,每一个玩家要选一个民族来当,每一个民族有自己的一套牌,在游戏设置时大致上是如上图设置。最左边红色的牌表示民族还在蛮人阶段,还没成为有文明的民族。把自己的民族提升成有文化的民族,是重要的功课。第三个位置有一叠国家牌,用来倒数民族成为文明人。玩家的牌库每一次摸完,要重新洗牌组成新牌库时,就从这里摸一张国家牌也洗进去。当最后一张牌也洗进去后,就表示你成了文明人。成为文明人的好处是可以用文明牌,也就是有蓝色记号的牌。坏处是蛮人牌(红色记号)从此失效。有一些牌没有红色或蓝色的记号,就表示两个阶段都可以用。通常文明阶段的牌是比较强的。

右边那一堆牌是成为文明人后可以买的开发牌。这些也是每当牌库摸完、要重新洗牌时才可以买一张的,买了就一起洗牌组成新牌库。这些开发牌都比较强,而且能得分。

《Imperium: Classics》的手牌上限是五张。玩家轮次里有三个行动。行动通常就是下牌和用牌的功能。用剩的手牌不一定要弃掉。玩家可以选择留在手上。手上有留牌,就变成摸牌时摸少一些。留牌好处是能把牌留到合适的时机用,坏处是牌库会比较慢摸完,要提升成文明人也会延迟。


桌子中央的牌是这样设置的。这些是共用的牌,任何人都有机会买。这游戏里买牌的机制和一般组牌游戏不同,不是有钱就可以买的。除了需要有特定的货币(资源或人民),也需要有特定的牌,让你买特定种类的共用牌。这不是每一轮都能买到牌的游戏。买牌也分两种方式。通常买牌是会附送一张民愤牌的。民愤牌的作用就是占位,也就是浪费掉你的手牌限制,因为民愤牌是没有功能的,而且还得扣分。玩家可以花费资源或弃牌将民愤牌移除,放到桌子中央。这样可减少扣分也提升自己牌库的效率。买牌的另一个方式是付高点的价格避免拿民愤牌。买牌时是把新牌直接放到手中的,马上就可以用。


有一些牌有短剑符号(右边那一张)。这些是有攻击性的牌,例如可以抢对手的资源或逼对手拿民愤牌。牌有很多不同的功能,不像一般组牌游戏,有一些基本的货币牌。例如《皇舆争霸》(Dominion)有 $1、$2、$3 的牌、《暗杀神》(Ascension)有战斗力 1、2 的牌和法力 1、2 的牌。《Imperium: Classics》会比较多字来看。获取资源和人民不容易,要靠特定的牌来获取。


有一些牌下了后是长期放在面前的。这些牌的功能有一次性的也有长期性的。领土牌都是可以这样下的,但也有一些其他种类的牌能这样下。领土牌有一种功能是可以驻军,也就是把另一张牌放在底下(看最右边那一张)。通常这样做是为了把没用的牌塞在那里,不要留在牌库里阻碍交通。例如晋级到文明人阶段后,失效的蛮人牌就可以这样处理掉。


每一个玩家轮次结束时需要拿一个1分标记(V字母)放到桌子中央其中一张共用牌上。这些分数标记会吸引其他玩家去买这些牌。当然玩家也可以把标记放在自己打算买的牌上,只是不能保证在轮到自己时那牌是不是还在。上图里我们累积了很多分数和资源,可见我们这一局买牌的速度是很慢的。


左边蓝色的牌表示我的民族已经晋级到文明人阶段。中间是我的民族牌,会注明民族的特别能力。有一些牌用了后要塞在民族牌底下。这些是只能用一次的牌,但是由于有分数值,所以要留着等游戏结束时计分。


这一张是荣耀牌,是每一个民族都有的。它的作用是弃掉三张领土牌去摸一张名声牌。名声牌都是有分数值的牌,大部分也有自己的功能。名声牌是重要的分数来源。游戏结束的其中一个方式是名声牌摸完。

这是其中一张名声牌(紫色横条)。这一张同时还是攻击牌(有短剑)。这一张牌可以直接抢对手的分数标记。如果对方没有,就得摸民愤牌。


这是放在名声牌库最底下的牌。这一张牌是不能拿的,只能用它的能力。一旦有人用它的能力,下一回合就是游戏的最后回合。

游戏还有另外几种結束方式。如果有玩家把所有开发牌都开发了,游戏会结束。如果共用牌牌库用完了,也是结束。这些结束方式都是以得分定胜负。如果桌面的民愤牌用光,会是另一种结束方式,赢家会是民愤牌最少的玩家。这代表了人类文明崩溃,天下大乱。

《Imperium: Classics》每一个民族有自己的属性。大致上大家都在让自己的民族进步,逐渐加强自己的能力,同时争取得分机会。由于各民族的强项和弱点不同,对上不同的对手会有不同的玩法,要平衡应对对手和充分运用自己的优势。

亲身体验

我是和阿 Han、Allen 共三个人玩,阿 Han 有玩过,他教我们玩。

开始玩是有点不习惯的,因为和典型的组牌游戏不同,有好几个新的概念要消化。几乎每一张牌都有自己的功能。玩这游戏需要懂得尽量运用自己民族的特性,才能有效的去争分。玩家的互动不算很多。我发现我在计划自己下一轮要做什么,都不太去留意别人面前有什么牌。感觉影响不大。我会注意的是对手有什么攻击性的牌。中了一次招,就会开始提防,例如自己下一些抵消攻击的牌,或确保自己有足够的资源给人抢。这样说好像有点奇怪,为什么要生产资源给敌人抢。这是因为如果资源抢光了,通常是会被逼拿民愤牌的,这通常是更糟糕的事。我宁可乖乖进贡。

进度一直是考虑中的事,因为一旦成为文明人,就有强的牌可以用,也更多得分机会。开发牌是可以得分的,都是要等到文明人阶段才能开发。维持牌库小是重要的。快一点用完牌库,就快一点洗牌、快一点进步。争名声牌是重要的,因为是分数来源。摸到什么名声牌会影响玩家做的事,因为会尽量做名声牌所要求的事。

我们一口气玩了两局,因为第一局过后觉得意犹未尽,想试试看别的民族。两局下来我们共用了六个不同的民族。我第一局用罗马,是比较简单的民族,主要特色是要人口多来得分。我注重生产人口。那一局阿 Han 是维京人 (Vikings),一直来抢我们的资源。维京人有一个特别的地方是不会晋级成为文明人。如果到了可以晋级的情况,游戏会结束。Allen 用迦太基 (Carthage),是多资源的民族。

第二局我当了斯基泰人 (Scythians),阿 Han 当希腊,Allen 当凯尔特人 (Celts)。规则书里斯基泰人的部分建议要多抢领地,所以我就乖乖的拼命抢。我有一个能力是帮助我拿领地的,所以我充分的利用。斯基泰人可以靠资源得分,每六个资源1分。我也有两张牌可以用领地上的贸易标志获取资源。当我的领地上贸易标志多了,我就很努力生产资源,储存起来给游戏结束时得分。后来我发现斯基泰人进步过程中会增添一张牌给我按照领地得分。难怪规则书会建议多拿领地。我的国家牌多,要洗牌很多次才能把它们用完,所以我努力让自己的牌库少牌。我拿的领地牌多,但也都下到桌面上,所以我的牌库一直牌不多。

相反的 Allen 的凯尔特人的特长是买绿叶牌,让他的牌库变得很大,要很久才摸完一次。他每一次买绿叶牌都会送民愤牌给我们,所以我们也被他害得挺惨的。牌库大,就会导致进步慢。

我的斯基泰人有一点吃亏的是要成为文明人才能有荣耀牌。我在蛮人阶段时是无法拿名声牌的。所以要成为文明人对我来说是迫切的。阿 Han 的希腊人特点是国家牌少,很快就能摸完并晋级成文明人。每次要在共用牌上放1分标记,他都尽量放在文明阶段牌上,因为他知道我和 Allen 都还无法用这些牌,就不会想买。

三个人玩是这样的情况。

罗马有一张竞技场牌可以替罗马消除掉民愤牌,很好用!(上图第二张)


这些是游戏结束时我的埋在民族牌底下的牌。这些都是用一次的牌。右下角有金色圆圈就是可以得分的牌。

右边这是斯基泰人的民族牌。要分辨民族牌是看左下角角落的颜色。

斯基泰人的领地牌会特别多(黄色横条)

我喜欢这游戏里的绘画风格。

这就是斯基泰人可以用领地来得分的国家牌,每两个领地得1分。

游戏结束时我的斯基泰人共有十四个领地。其中一个因为要用来防御,所以放回手上了。

这是 Allen 的凯尔特人民族牌,让我们很头痛。每当拿绿叶牌就要害其他人拿民愤牌。

感想

《Imperium: Classics》是有特色、有味道的。基本游戏里就有八个民族可以玩,觉得设计师是挺用心的,游戏有很丰富的内容。各民族的差异是大的,不同的组合在同一局里出现,会造成不同的游戏体验。玩家互动并不多,会受到对手影响的地方不多,通常就是一些攻击牌。这游戏不会像《历史巨轮》(Through the Ages) 那样,常需要比较军力、科技等等。发展自己的帝国时,通常不太需要考虑对手。要考虑对手的地方主要就是抵消或应付攻击。共用牌理论上是大家会争的。有好牌就会想抢先买。不过买牌并不常做,所以我也不觉得时常在争共用牌。

我喜欢民族在不断进步,牌库逐渐增强。某程度上这有点像赛跑游戏。进步得快,就能用厉害的牌,又能多买开发牌来多得分。如何调整自己的牌库,还有每一轮要不要弃掉手上剩下的牌,都是有趣的考量点。

玩家的玩法需要配合自己选择的民族,充分利用民族的强处。这会局限玩家的自由。不过怎样从桌子中央的共用牌之中买牌,是可以让玩家的国家有点变化的,不会每一次玩同一个民族都感觉差不多。民族牌是双面的,有不同的特别能力。这也让游戏多变化。