2019年7月26日星期五

《John Company》(东印度公司)

《John Company》(东印度公司)

2人玩1次(但有玩错规则,而且没有玩到改革开放后的规则)。

游戏大纲

《John Company》是 Sierra Madre Games 出版的,设计师是 Cole Wehrle(《Root》、《Pax Pamir》)。熟悉这公司、这设计师的玩家,就会有心理准备这是不简单的游戏。东印度公司是殖民时代里一个重要的商业和政治组织。印度这天下是它为大不列颠打下的。《John Company》这游戏里,玩家扮演英国的大家族,家族里有多名成员在东印度公司上班。大家都要搞好公司,让公司赚钱,但最终的胜利条件是各家族争取到的分数。公司要赚钱,但各家族也利用在公司里的权势谋取私利。自己子弟从公司退休或被革职的时候,可以用家族的钱安顿他们以后的去路,不同的去路有不同的分数值,这是主要的得分方式。这游戏有合作的部分,但骨子里还是个竞争游戏。大家要靠公司中饱私囊,如果公司赔钱,就大家都得不到好处了。公司倒闭会让游戏提早结束。

这是游戏图板。左边列出一个回合的四个阶段。第一阶段是让每一个玩家(也就是每一个家族)部署子弟,这包括放新人进入公司、设立一些相关生意继而和公司交易、买公司的股份。各颜色的四方块是家族的子弟。我们两个人玩,用绿色和橙色。蓝色的是中立玩家,是少于四个玩家玩的时候需要用的。

第二和第三阶段是公司的行政。每一个部门执行权限内的事。谁的子弟是部门的主管,谁就能决定要做什么事。部门做事是按照图板上红色粗线条上的顺序做的。每一个部门除了有自己的主管,也有自己的预算。那些红色、白色圆盘是金钱。部门做事受限于资金有多少。部门都做完事,就执行公司赚钱和每一个家族赚钱。

第四阶段是时事动荡。政治环境会有变动。印度的各小国可能发生战争、可能对公司叛变。中国可能开门做生意。

这些是家族牌的正面和背面。每一个家族有不同的小特权。家族牌的背面是一家公司。游戏中如果发生改革开放,东印度公司就不再有垄断权,家族可以自己开公司去印度做买卖。选择开公司的家族要把家族牌反过来。我并没有玩改革开放。规则书建议新手先不碰改革开放。

图板上半有三个管辖区,代表了在印度活跃的三家子公司。这些子公司会和印度的小国做交易赚钱,也可以攻打并征服它们,建立殖民地。红色的配件是船只,是做交易用的。褐色圆柱是货品,放在这位置就是可以用来做交易的商品,但是如果放在右上方的格子里这些货品就会代表武器,可以用来打仗。绿色四方块表示现在这子公司的主席是绿色玩家的子弟,所以绿色玩家掌控了这子公司的行政权。上面有灰色斜线的是印度的其中一个小国,游戏中共有八个。小国牌是双面的。斜线这一面表示是经济萧条状况,另一面是经济蓬勃。萧条状况下和小国做生意,钱赚得比较少。

子公司在游戏设置时已经和指定的小国有来往。子公司可以去接触未有交易关系的小国,一旦建立了关系,以后就可以进行交易。

Bengal 这小国现在是经济蓬勃状况。小国牌右边那两列标志是执行时事动荡时用的。骰子甩到什么数字,小国就会发生什么事,例如会攻打其他小国、会造反、经济状况会改变。照片里这子公司的货品(褐色圆柱)分开两个地方放。右边那两个是代表武器,可以拿来打仗。不过武器是每一回合要花钱保养的,对公司是负担,管理不好可能会害公司破产。

和小国做生意,除了要准备船只和货品,还要甩骰子。如果甩不到所需数字,就交易失败,当回合少了收入。

这些是造船厂。公司里其中一个购物部门是专买船的。家族可以自己去投资这些造船厂,那以后如果东印度公司向你有股份的造船厂买船,就变成你的家族会赚钱。如果购物部主管是自己人,就当然会选择和亲戚的工厂买船。公司主席如果是自己人,也会给购物部主管足够的预算去买船。当然,以上说的是一条龙都是自己人的情况。有时候中间会夹了别人,例如公司主席希望买自己叔父造的船,但购物部主管是另一个家族的人。这样的情况就这两个家族需要交涉一下,设法制造双赢。向有人投资的造船厂买船是比较便宜的,对公司是好的。照片里如果向有两个绿色方块的造船厂买船,只需要四块钱,但是向最右边没有人投资的工厂买,就要花六块钱。

如果主动征讨印度的小国,就会建立右边这样的殖民地。被讨伐的小国要这样塞在殖民牌底下。灰色有S字母是一个新的职位,以后公司会委任一个长官。殖民地和其他公司的部门一样,有自己的资金,有自己可以执行的事,执行权落在长官所属的家族。

这些是成就牌。每当公司里有人退休,就要退到这些牌上。要去那一张成就牌,要看家族付得起多少钱(圆圈里的数字是价钱),也要看退休的人是中层长官(银色)还是高层长官(金色)。六角形里的是分数值。有些牌有特别能力,是游戏进行中会帮助到家族的,有些纯粹是为了分数值。

左下方的是股东兼董事会。家族要投资公司,就要花钱买股份,放人进来。股东可以通过派息赚钱。每一回合公司主席可以决定要不要派息。派息会影响股价。主席的职位每一回合是有一半的机会会换人的。新主席从董事会选出来。

放在图板左边的小国牌是东印度公司还没建立关系的小国。要有子公司和它们建立关系才会把牌移到图板的上方。小国之间有时候有主仆关系,有时候会互相攻打、征服,也会叛变。第三回合之后,如果东印度公司没有保持至少和两个小国有来往,公司就会倒闭,游戏提前结束。这是要小心的。三家子公司如果任何时候失去最后一个小国,也会立刻倒闭,公司就少了一个在印度做生意的管道。

我们玩的时候就有这一家子公司倒闭了,这里的所有棋子要拿掉。

小国牌上会注明交易什么货物能赚多少钱,但其实那些货物名字只是装饰,游戏机制上是没有意义的。两个圆圈里的数字,左边的是要多少货,右边的是赚多少钱。公司只要提供足够的货,就可以赚到钱。列出来的交易每一回合只能做一次,做了就用黑色圆盘标记住。提供货品,一个是用那些褐色的货品,货品会消耗掉。玩家也可以用船只顶替,不过同一笔交易里用的船只不能比货品多。船虽然比较贵,但完成交易后不会消耗掉,下回合还可以再用,很环保。

我们玩的场景里 Sindh 和 Maratha 都是 Punjab 的属国。这样联合起来成为大国,要打下不容意。

游戏共玩十个回合。短的场景则是六回合。

亲身体验

这是不容易消化的游戏。规则蛮多,规则书我也觉得写得有点乱。要试这游戏要有点心理准备,是要花点功夫的。我们两个人玩,我觉得不是很理想。我猜想这游戏最好是四个人玩,这样才会比较多互动,比较多有趣的利害关系。玩家之间的交涉会比较有意思。

有一点我被游戏吓了一下,就是危机的出现。我起初没有意识到危险,没什么危机感,玩得好像在打政府工,能吃就吃。后来我发现原来公司是很脆弱的。一连出现几件不如意的事,就可能要面对倒闭。印度的政治状况是不稳定的。公司的钱不可以随便花。我是在有小国造反,子公司倒闭时,才知道自己不够警惕。子公司倒闭是无法挽回的,公司从此少了三分之一的战力。子公司的主管被革职,从此抬不起头。

每一个回合要甩骰子做员工退休,这是有点可怕的。自己辛苦部署的子弟,可能当一个回合的主管就退休了。公司人事可能会有大变动。我们玩错一项规则是没有处理到委任新主管的规则。不同的职位有不同的人委任,而且高层主管的职位必须从中层主管中选人来做,通常不能从一般员工直接提拔。这一点我占了阿Han的便宜。他玩得比我好,但最后竟然我比他高分一点点。他钱比我多很多,问题出在我的高层主管多,所以他们退休时给我争取了很多高分数值的去路。如果玩对规则,我不会有那么多高层主管。

我们玩到一半,当意识到公司的脆弱时,大家都乖了起来,变得像玩合作游戏似的,突然很无私。如果我们再放肆下去,公司会完蛋。后来我们才比较能掌握贪腐和公司利益之间的平衡。

玩《John Company》需要做长远的计划和计算。下回合哪一些部门会需要资金、当回合哪一些小国可能会有变动、下回合如果公司换主席可能会换谁的人,都是应该考虑的,才能做相应的准备。

感觉/想法

《John Company》的题材是少见的,有教育价值。这是个历史游戏。游戏有点难度,是玩家级的游戏。我体验了游戏中的危机感,但是还没有真正体会到玩家之间的交涉、互相牵扯、互相利用。我觉得玩这游戏最大的收获是体验历史、投入历史。

2019年7月19日星期五

中山游

六月底我和父母和一群亲戚(大部分是长辈)去了中国中山一带游玩和探亲。这一游没有特意留意桌游的事,但有拍了一些照片和游戏有关的。

中国传统桌游,最具代表性之一自然是麻将。在顺德的时候我们去看李小龙故居。那是很冷清的景点,平日也没有开门,要有人想去看在特意安排人来开门。所在地是一个小村子,我们在村子里的祠堂逗留了一下。村子的祠堂是老年人聚会打麻将消磨时间的地方。

祠堂外观。

祠堂正门。

我表舅父坐下来,看似有点手痒的样子。

一个当地人倒在麻将台上睡觉。

祠堂里的神位。

有几桌人正在打麻将,可能会觉得我们这一些游客有点奇怪,但也没什么理会我们。

逢简水乡的卖菜阿姨。不知道是不是在斗地主。

2019年7月13日星期六

《Detective: City of Angels》(辣手警探)

4人玩1次。

游戏大纲

故事背景设在1940年代的洛杉矶。玩家扮演洛杉矶的警探。这年代的警界是有点黑暗的,警察为了破案,会不择手段,警察和流氓,差别也许只在于有没有执照。每一个场景是一宗案件,有限定时间必须破案。玩家要比赛谁能最早破案。每一个人只有一次的破案机会。破案失败的话,就不能再尝试,要等到游戏结束。如果时间到了还没有人成功破案,那大家就还有一次机会。每一个人有一次破案的机会。如果到这时候还是大家都失败,那就是扮演幕后黑手的玩家赢。有一个玩家是不当警探,而当幕后黑手的。他负责设置案件并控制游戏中的各非玩家角色对警探的盘问有什么反应。幕后黑手知道整个案件的来龙去脉。他的目标是混淆警探,阻止他们破案。

这一顶帽子太大了。帽子其实不是这样用的。帽子是玩家标记,有几件事都是用它来标记的,包括有哪一些证据已经有谁看过了、哪一些证人有把柄在谁手上、哪一些警探玩家有把柄在幕后黑手玩家手上。

游戏图板是洛杉矶的地图,分成五个区。在同一个区内行走,去任何地点都是一步,也就是需要花费一个行动。要去另一个区的话,必须经过在两区的边境上的地点。通常会是一步到达边境地点,然后再一步去最后目的地。案发现场会用红色圆圈标记着,上面照片里的案发现场是99号的码头。设置场景的时候,一些关键人物是已经知道他们的所在地,所以他们的标记会放在图板上。一些关键人物还不知道他们在哪里,要靠警探去找。最上面那一行牌是证物牌,有些是人物,有些是证物,有些是资讯。场景设置时一些是翻开的,一些则还未公开。

这些是第一个场景的证物牌。第一个是死者,另外三个是有嫌疑的人物。

每一个场景开始玩之前都要先来念故事。这场景解说会注明设置需要做的事和有没有特别规则。

这些是玩家的各配件。

玩家每一轮能执行四个行动,用四个方块来提醒自己用了多少、做了哪一些。除了行走,玩家可以对人物进行盘问、搜身,也可以在地点做搜索。这些行动都有可能让玩家获取新资讯。不过有一项困难是游戏中人物说的话,未必是可信的。人家可能有隐瞒,甚至是说谎。现行玩家做事时,其他玩家可以秘密决定要不要派线人在旁偷听(或偷看)。现行玩家和黑手玩家是不知道他们有没有派线人的。这线人机制是很重要的。每一个玩家的行动有限,要全部靠自己查是不容易的,所以需要利用别人的轮次里他们做的事。玩家都是竞争对手,不会主动共享资讯,所以需要靠线人偷取资讯。被偷取资讯的警探是无法制止的。不过黑手玩家可以利用他的能力阻止偷听。

玩家可以到一些黑帮的店做勒索,并赚取四块钱。这会是警探们常做的事,因为要雇线人是很花钱的。有时候盘问证人还可以花钱请打手逼供。说谎后被逼供出真话的人物会有把柄落在警探手上。以后警探可以用这把柄逼他说真话。把柄是一种资源。用了就消耗掉。另一种情况是人物明明说真话,警探还用粗暴方式逼供,这样就反而会是警探有把柄落在黑手玩家手上,这把柄可以被黑手玩家用来阻扰警探。

这是每一个警探玩家都有一张的记录表,用来记录自己收集过的所有线索,也可以写下自己的推理。图表里的每一行代表场景中的每一个关键人物。而每一列则是场景中的证物牌。证物可以是人物、物件或资讯。每一次警探向一个关键人物盘问,可以问他关于任何证物牌的事。假设第一个关键人物是小流氓,而D证物牌是黑帮里的组长,那么如果向这小流氓问组长的事的时候,问到的事就可以写在第一行的第四个格子里。表格的用意是这样,但玩家也可以用自己的方法做笔记。

最底下的两组栏位是给玩家尝试破案用的。要尝试破案的话,必须在自己轮次里还没执行任何行动前做。玩家必须写下犯人名字、凶器、还有动机。一个案件里通常有几个动机,只要有写中其中一个就算对。如果玩家成功破案,游戏就立刻结束。破案的警探就是赢家。如果失败了,黑手玩家会告诉警探玩家他对了多少项。如果倒数计时结束时,还没有人成功破案,那大家还有一次机会尝试破案,就用右下角那一组栏位。

这里列出游戏中所有的可能动机,包括因愤怒而犯案、自杀、复仇、灭口、自卫、嫉妒、政治、金钱、帮派事件、意外。

时代背景是1940年代的洛杉矶,游戏用的都是那个年代和那个社会的词汇和用语。规则书特意准备了词汇解说。原来包菜 (cabbage)也有钱的意思。

蓝色底的地点是警局,警探可以到那里查看一些证物的资料,也就是别的警探已经知道的事。橙色底的地点是黑帮的生意,警探可以去那里勒索钱。这年代是警探去收保护费的。

警探去到有关键人物的地点,就可以向他们盘问,或对他们搜身。警探遇到其他警探,也可以探知他们身上的资讯。有时候警探之间会互相躲避,就为了保护自己手上的资讯。

有一些证物会被警探捡起来带在身上,就要用帽子标记着。已经知道证物资讯的玩家要在证物位置放一个标记。

这是倒数表,标明警探们需要在多少天内破案。一天就是一回合,每一个警探玩一轮。倒数完了如果还没有人破案,大家还有一次机会破案。再破不了就要变成悬案,大家都输,只有幕后黑手玩家赢。

亲身体验

这游戏是警探之间的竞赛,看谁最快破案。选择尝试破案是一种冒险。一方面想要快,但另一方面又怕推算错,因为资料不一定齐全,也不一定可靠。猜对了自然是好,但如果猜错了,就要求神拜佛其他人也猜错,到时间结束时再有一次破案的机会。这是收集资料的游戏,大家可能会往不同的方向作调查,例如去盘问不同的人物、搜不同的地点。这样整体上是好的,大家找出不同的资料,然后通过线人偷听交换资料。这样整体的资料比较多,大家都比较容易破案。但是警探是有私心的。大家都希望自己盘问到的是关键证人,大家都不愿意分享资料。这是游戏平衡有趣的地方。

要破案是要投入故事、要利用想象力的。玩家要把自己套进故事,思考每一个关键人物说的话、他们的思考模式、他们的动机。关键人物说的话可能是真的也可能是假的,有时候也会问不出任何有用的资料。破案的过程是把收集到的蛛丝马迹拼凑成一个可信的故事。关键人物的言行举止都是线索。其他警探的举动其实也是线索,也要考虑。

可能的犯人和凶器是有限的,所以可以用删除法。这有点儿戏。现实生活里没有那么方便的事。不过我觉得这也是无可奈何的,要不然游戏可能无法玩。犯案动机的可能性很多,就比较有真实感。

第一个场景里的受害者是美女。

这样像不像帽子小贩?

三个警探都找上这两个关键人物,一个可能性是他们都嫌疑最大,所以来问话。另一个是警探互相要从对方身上拿资料。

有红色圈的地方就是案发现场。

感觉/想法

《Detective: City of Angels》这推算游戏的特点是供词可能是假的,所以有一定的挑战性。这游戏有不错的投入感,因为要置身故事内,才能判断要相信谁、要追问谁,才能想象到案发的情况。

当幕后黑手的话也许没那么好玩。这角色主要是要建造一个平台让警探玩家们享受查案的过程。我们玩的两局是 Ivan 当幕后黑手。他事先用单人规则玩了这两个场景。单人版是玩家当警探,然后游戏中的各人物会按照特定规则对警探的问话作出反应。所以 Ivan 也勉强算是爽过。