2014年7月31日星期四

继续学习《Android: Netrunner》

乘开斋节假期,我约了John玩《Android: Netrunner》,想向他学习。他已经是老手,不过他说最近追扩充追得有点累,想返璞归真,回归到只用基本游戏里的牌做组牌。这正合我意,可以从基本学起。我们在星巴克坐了一个下午,玩了五局。起初我是用自己组的牌库,不过我的牌库组得不好,所以后来就干脆用他组的牌库玩。用他的牌库玩,竟然侥幸让我赢了一局。John和我谈了很多,教了我很多组牌的技巧。这游戏越玩我越觉得还有很多细节可以学习,怎么越学就越觉得自己还有很多东西不懂。这是好现象吗?这是表示我有进步吗?以下是这一次玩了后的一些杂记。

  • 我现在有冲动要买卡套。很多玩《Netrunner》的玩家都用卡套,就像《万智牌》(Magic the Gathering)玩家一样。他们很多用多面骰子记录钱,不用游戏里的钱币。我会有冲动想用卡套是因为我发现就算只是基本游戏,已经可以有很多变化,可以很耐玩。我平时是不喜欢用卡套的,我的《银河竞逐》(Race for the Galaxy)玩了几百次,很多牌已经有明显耗损痕迹。
  • 原来公司的防盗墙是有三大类的,所以骇客的破墙程式也有三大类,组牌时要考虑到三种都要有。我之前都没有去注意。难怪组牌会那么烂。

    我手上这一副是John组的牌。他用红色卡套。

  • John教了我“裸跑”的重要。裸跑就是在游戏初期自己还没有程式、公司只有一两道还没翻开的防盗墙的时候做的进攻。骇客这样做可以逼公司暴露防盗墙是什么。游戏初期骇客没有程式,就不怕程式被破坏。公司还没很多钱,所以不怕它能启动很强的防盗墙。适当的情况下去做裸跑是值得的。
  • 要玩得好,玩家需要熟悉游戏中的每一张牌的细节。记得每一张牌的名字不是因为死背,而是因为和别人讨论时和组牌时自然而然会记得。玩得熟悉的玩家,一问起什么程式破什么防盗墙就可以马上说出需要多少钱,已经不用慢慢算,就像背熟的乘法表。和John玩了、谈了一个下午,我也开始记得一些牌的名字了,尤其是一些比较厉害、要时时防范的牌,如Snare、Scorched Earth。
  • 很多牌都能够在特定的情况发挥很大的作用,玩家要尽量争取在这些最佳时机用。有些牌是可以变成杀着的,要留着用、或配合其他的相辅的牌一起下。这道理其实和《炉石传说》(Hearthstone)一样,只是我还没熟悉《Netrunner》里的牌要怎样发挥最大作用。不过我另外又在想,如果大多数人都认为某一张牌是应该怎样用,会不会变成大家都被困在一个框架里,不懂变通?会不会变成不再去发掘其他有趣的玩法,甚至更高明的玩法?
  • 我觉得《Netrunner》里的主题和机制的配合度真的很高。游戏的基本架构清晰。伺服器、防盗抢、程式、追踪器、病毒、负面新闻等等机制都很有一致性。各种牌的变化都围绕着这些基本架构,可是可以层出不穷。
  • John认为基本游戏里的基本牌库是比较弱的,不过只需要用基本游戏里的其他派系的牌做组牌,就可以做出像样的牌库。他给了我他自己组的各种牌库让我参考。我看我就先用他的牌库,继续玩玩,等再熟悉一点才再次试试看自己组牌。我这一次和John玩,发现了自己之前组的牌库的弱点。有些牌我自己看了也摇头,会问自己当初放进去干吗?
  • 有一局我当Jinteki公司,John做犯罪集团派系的骇客。Jinteki公司的其中一张厉害的牌叫Snare(圈套)。如果骇客潜入伺服器时碰到的是Snare,公司只要花四块钱就可以逼骇客丢三张牌,万一骇客牌不够就要死。我手上没有Snare,不过还时时保持手上有四块钱,吓一吓John。这一招还真管用。有几次他明明都攻入了伺服器,可是看我虽然有防盗墙却不花钱启动,他就犹豫了,会不会是有陷阱等着他,结果临时退缩,切断连线。后来我还是输了。输了后我看看我的牌库,才发现原来我组牌的时候根本就没有放Snare进去。难怪等了那么久还没摸到。

2014年7月29日星期二

瓜岛战报 (《Axis & Allies Guadalcanal》)

我在2012年初列出自己最喜欢的十个游戏时,其中一个就是《Axis & Allies Guadalcanal》(轴心国与同盟国:瓜达康纳尔)。那时候我其实只玩过一次,是在2008年玩的。那时事隔四年,还是很难忘那一局游戏,所以它入榜。我早就应该找机会再玩。终于今年实行了。阿Heng对《Axis & Allies》系列游戏有兴趣,所以我就请他来玩。

阿Heng选了当日本(橙色)。我做美国(绿色)。游戏初期图板上六个岛有五个是日本控制着,第六个刚刚被美军入侵,岛上还有残余的一些日军。美国海军都集中在这一带。日本海军一些分散在各岛周围,大部分还在主图板外的基地。游戏的目标是抢先达到15分。分数来源主要是在各岛上建的飞机跑道,每一回合结束时,每一个控制着且没损坏的跑道都得一分。另外每当击沉敌方的主力舰(战舰或航空母舰)也能得一分。如果双方同时达到或超越15分,游戏会继续进行,直到其中一方分数比另一方高,就胜出。

游戏一开始,阿Heng就把大量兵力调动到New Georgia这岛。另外两个接近美军的岛他完全不增援。这一着很重要,大大影响了整局游戏后来的走向。

右边的另外两个岛,Santa Isabel和Malaita的日军要自生自灭,自己保重。右下角的是Guadalcanal岛,岛上有三份美军的补给品,也有两份日军补给品。美军一旦剿灭了岛上的日军,就可以把补给品据为己有。三份补给品可以起一个跑道。New Georgia还有一个日军补给品。如果美军也把New Georgia的日军补给品抢过来,就能凑够多起一个跑道。所以日军防卫New Georgia还有这样的考量。

我决定了暂时不攻New Georgia,要先稳稳拿下Santa Isabel和Malaita。每一回合拿多少钱来买兵是要看控制多少个岛的,所以我要至少多抢两个岛才能在经济上和日本抗衡。我的运输船只把陆军部队送往Santa Isabel和Malaita。

Santa Isabel我派了四架战斗机去助阵。我的轰炸机飞不到那么远。阿Heng也派了四架战斗机来。这一仗我很不顺利,不少战斗机被打了下来。日本的零战机果然厉害!唯一安慰的是美国的战斗机和轰炸机在游戏开始时比日本多。Santa Isabel的登陆战我是赢了,可是战斗机付出的代价惨重。

第一回合结束,第二回合开始。双方各持有三个岛屿,所以经济力一样。日军在Choiseul(第一行第二个岛)起了跑道,不过新起的跑道还没有飞机。玩家是要完成飞机降落才起新跑道的。我则是在Guadalcanal(右下角,也就是第二行第二个岛)起了新跑道。双方分数都增加到两分。我买了新的航母(右下角的基地牌上),载了战斗机准备出战。

才第二回合就已经双方的主力舰队来到了图板中央僵持着。双方所在的海域旁边都有己方控制的岛,岛上有大炮。如果敌方来袭,这些大炮可以向敌方军舰开炮,所以守方会占点便宜。这照片中我的潜水艇冒死冲入日军舰队中偷袭航母,竟然给我打中了,而且打沉了!我的潜艇可以死得瞑目了。阿Heng有一艘运输船把两份补给品送来,准备起跑道。

我用空军偷袭Choiseul的跑道。这是有点冒险的。我想我太急进、太冲动了。Choiseul有高射炮,而且日军能调动的飞机比我多,结果我又再次死伤惨重。原本美国的空中战力略占优势,后来已经不复再。

我后来落得航母多却载不满战斗机的窘境。右上方我也在运补给品到Santa Isabel准备起跑道。

第二回合结束,第三回合开始。双方都控制着三个跑道,不过由于我击沉了一艘日本航母,所以多一分。图板两边的记表用来记录分数,我(右边)六分,阿Heng(左边)五分。我这一次买了一大堆战斗机(还在右下角的基地牌),来填补之前的损失。

现在换阿Heng的潜艇来赌赌运气了。两艘日本潜艇来偷袭我的航母。幸好我命大,没事!日本潜艇白白牺牲了。

我心中盘算着,虽然我们各持三岛,可是他的岛能起五个跑道,我的只能起四个。到大家都填满跑道时,吃亏的是我。他会每回合比我多得一分。他可以以守为攻。我则不得不攻。

现在是第四回合。来了!美国战舰首先冲入日本舰队船阵里。我这样做是冒险的一着,因为阿Heng在旁边的两个岛都有大炮准备向我发射。

这是整局游戏最轰烈的一场仗。右边那一艘日本潜艇本来是绕过Santa Isabel(右上方的岛)从后方来偷袭我的主力舰的。哪里知道我主动出击,所以它扑了个空。不过这一场仗,阿Heng是占了地利,所以他一定心里在暗爽。另外他的航母退到了后面的安全位置,不怕被我打中。这是不错的招数。我其实可以考虑送飞机去打它,可是大战在即,我不敢分散火力。

尘埃落定后的状况。双方都没有主力舰(航母或战舰)击沉或损伤。我乘机对阿Heng在New Georgia的跑道进行炮轰,竟然好运地被我炸坏了一个,所以他就少了一个可以用,暂时不能让飞机降落也不能得分,要修补后才可以继续用。修补需要用补给品,要从基地大老远运上前线。

第四回合结束,第五回合开始。我又起了新航母,而且花费了补给品把它往前送,让它可以早一点到达前线。分数上我暂时领先一分,而且这回合一定可以突破十五,所以如果这回合我们的得分相等,我就赢了。所以我是要敢敢赌一把了。现在大家的岛都起满了跑道,只是阿Heng的其中一个跑道烂了,要修理。

第五回合是单数回合,先行玩家是日本。阿Heng战力强,也筹备了陆军来打登陆战,现在载着陆军的运输船有舰队护送前来攻打我的岛。他买了一艘新战舰,所以战力可怕。我的舰队已经不敢和他正面交锋,所以退避到New Georgia背后。左上方Choiseul(第一行第二个岛)的日本陆军少了,我又来兵行险着,用驱逐舰运三个步兵上前。《Axis & Allies Guadalcanal》和《Axis & Allies》系列中其他游戏的其中一个不同的地方是驱逐舰可以载兵,不过只能载一个,不像运输船能载两个。我想博一博抢一个跑道。可惜如意算盘打不响,打不下Choiseul。其实我这一局游戏玩得有点太冲动、太冒险了。不过身为美国又似乎不得不抢攻,因为开始时控制的岛少,而且日本三个岛能起的跑道比我多,所以压力在我这边。我是潜艇战中运气特别好,能击沉阿Heng的航母,自己的又毫发无伤。不过空战我的运气就没那么好。

我在这里犯了大错,竟然没有留着战斗机保护航母,也没有任何其他有防空武器的船只。阿Heng捉住了我的防卫漏洞冲向我这两艘航母。我命大,航母没被击沉。

照片后方有我的一艘潜艇。我又偷袭阿Heng的航母,竟然又给我击沉!这样一来他就没有航母了,战斗机只能降落在岛上的跑道。


日本仔来啦!Guadalcanal陷入苦战。双方都有死伤,但是我比较吃亏,因为阿Heng有舰队支援登陆军。我唯一的优势是基地近,所以下回合可以赶快送援军来。这一回合岛的控制权是被阿Heng抢了,不过两个跑道我还死守着。他要把我的兵全部打死才能把跑道也抢过来。

第五回合结束时,我们都突破了15分,可是由于阿Heng追上了我的分数,现在同分,还要继续打。我的状况越来越不妙。现在控制的岛少了一个,经济力上就落后了。美军的压力越来越大。日本有五个跑道,美国四个。阿Heng只要维持现状就可以赢,我则需要千方百计反超前,一举获胜。我知道如果只保持同分,长远来说我是比不过他的,因为他势力比较强,也只会越来越强。我要考虑要不要炸坏他的跑道,还是直接抢掉他有跑道的岛,还是靠击沉他的主力舰来得分。同时又要考虑他会不会也用这些方法以攻为守。我发现我虽然航母多,帮助快快带战斗机上阵,可是多航母也是危机,等于给机会阿Heng击沉主力舰。航母要用战斗机防护的话,那么那些战斗机就等于无法发挥攻击力了。

Guadalcanal的陆战还没结束。我赶不走他,他也打不死我,因为他的援军要送上来需要时间。我是勉勉强强才逼得他和我同分的。我已经是奄奄一息了。我在考虑是不是应该投降,因为战况真的很不乐观。后来还是决定再试一回合吧,看看是不是能扭转乾坤。

第六回合我有少数的运输船部署好可以送几个步兵去打日本后方的两个岛。我已经没多少船只了,战舰和航母没有其他船保护,很容易被击沉。我兵行险着,战斗机不保护舰队,反而去轰炸阿Heng的跑道。我想让他少得分。照片中这海域的苦战,他不只飞机多,还有两艘潜艇对我的航母虎视眈眈。这一回合的结果是我的主力舰全部损伤,全部送回基地。我还真是好狗屎运,竟然没有一艘被击沉。Bougainville的一个跑道被我炸毁了。Choiseul被我登陆了,不过抢不过来。

后方的Guadalcanal旁,阿Heng的三艘巡洋舰来打我的载着援军的小舰队。我只有一艘巡洋舰和一艘驱逐舰保护我的两艘运输船。不过我有一架轰炸机可以来帮忙。

结果是(如果没记错):我伤一艘巡洋舰一艘驱逐舰、他死两艘巡洋舰。我的运输船成功登岸,送兵去继续死守Guadalcanal。

第六回合的仗打完了,算一算,我们又是同分!23分。不过我已经是后续无力,所以就投降了。

这是消耗很厉害的战争,我们的兵力比游戏开始时弱得多。飞机的消耗是最厉害的,因为每一回合是先处理空战的,所以飞机是最早被打下来的。生还的飞机才能支援海战或陆战。

Bougainville的其中一个跑道被炸毁了。我们还没处理飞机降落。阿Heng已经没有航母,不过他的四个还在运作中的跑道刚刚好够他的八架飞机用。我的三架战斗机就其中一架不够地方降落,要掉入大海。另外两架还可以飞到航母。

中间这New Georgia岛上虽然没发生过战斗,但可说是这一局游戏关键的地点,因为它有两块地可以起跑道。正是因为多一个跑道,给美军莫大的压力。也许下一次玩我要试试看在第一回合硬攻。

这是个有点运气成分的游戏,不过我这样说是赞扬,不是批评。《Axis & Allies Guadalcanal》的战斗机制和传统的《Axis & Allies》游戏不同,哪一个兵被打中不是守方决定,而是骰子决定。玩家还是有方法减低风险。玩家进攻时是自己决定要冒多大的险。不过始终谋事在人成事在天,有的时候不管准备得多充足,还是会有预料以外的事发生。这才叫战争。这样才刺激。

胜利条件是分数这一点,有的时候会令我觉得有点假。跑道和主力舰固然重要,不过有时我会觉得我是为了分数去起跑道,去打主力舰,而是不是真的为了战争大局去做。还是我自己本末倒置了?也许要懂得充分利用跑道,就自然而然会在这场仗占优势。我觉得我注重在想争分获胜,变成冒很多险,做的很多事是不计后果的、在现实生活上是不会做的。反正目标是分数,不是游戏结束时图板上的整体战力有多强、不是长远的部署。分数机制是不是一个问题,值得继续深思。

后记:写完了战报,我发现回合次数也许弄错了。虽然有再次监视照片,可是还是算不出、想不起细节。不知道有没有误报。请多多包涵。

2014年7月27日星期日

《Istanbul》(伊斯坦堡)

5人玩1次。

《Istanbul》是刚出炉的2014年度德国年度游戏奖的专家级别奖(Kennerspiel des Jahres)得主。Boardgamecafe.net最近一次聚会以此奖项为主题,让玩家尝尝提名和得奖的游戏。我就乘机试一试这游戏。

游戏大纲

玩家扮演商人,带着一群助手在伊斯坦堡各处办事,目标是抢先获取五个红宝石。图板用十六个大板块组成,每一个板块可让玩家做不同的事,例如取货、卖货赚钱、获取特别能力、提升自己的货车、用货或现金换取红宝石。每一个玩家在游戏开始时有一叠棋子,最上面的是商人,下面叠着四个助手。每一轮做的事就是步行然后执行目的地板块上的行动。商人可以走两步,如果目的地没有自己曾经留下的助手,这一次就要派一个助手留下。如果目的地有上一次留下的助手,助手就归队,叠在商人底下。万一到了目的地,当地和商人身边都没有助手的话,就不准执行行动,也就是浪费了一轮。玩家要计划好自己的商人要走怎样的路线,避免浪费行动,也要让执行的行动发挥最大的效用。如果助手已经到处乱送,又懒得一个一个去领回来,商人可以回到喷泉旁。喷泉是特别板块,可以让所有助手立刻归队。当然,这样做等于是用了一个轮次。不过很多时候是难以避免的。

每一个板块都有不同的作用。可以拿红宝石的有五个板块——角落的四个和第四行第三个。通常早拿的红宝石会比较便宜或比较容易拿,这样会让玩家想争先。不过又要考虑要不要在游戏初期先增强自己的能力,往后才会比较有竞争力。

这是玩家图板,是货车,可以载四种货。起初每一种货最多能载两个,不过货车升级后就可以载比较多。玩家获取的红宝石也放这里。

这是完全升级的货车,每一种货可以载五个。另外,完成最后升级的时候可得一个红宝石。左下角的板块是特别能力板块,让我随时可以用两块钱把一个助手召回来归队。

拿一些例子来说吧。第二行第四个:将自己的货车放香料的位子填满。第四行第二个:可以卖牌上指明的货,卖越多就赚越多钱。

黑色和紫色的两个柱子是特别人物。紫色是市长、黑色是走私犯。如果在他们身处的地方执行行动,可以享用特别专利,然后甩骰子让他们移动到新地点。遇见市长的话,玩家可以摸一张特别功能牌,喜欢的话可以两块钱买下,或用手上的牌交换。遇见走私犯的话,可以两块买一种货,或用另一种货交换。

亲身体验

这是场赛跑,大家斗快抢到五个红宝石。玩家要衡量加强自己的能力和抢先拿红宝石,这是很典型的两难状况。玩家间的互动是比较偶然性的,没有大方针上的对敌。要去已经有别的商人的地点,要每一个对手的商人给两块。说多也不算多,不过当然可免则免。另外抢先拿红宝石也是一种竞争,不过拿得慢一点,其实也不是贵太多。整体上玩家是要以最有效率的行动去争取五个红宝石。没有太多方法可以干涉对手。有的时候要把握偶尔出现的契机(例如市长或走私犯来到附近)。

游戏中有一个地点叫警察局,每一个玩家都有一个囚犯亲戚住在那里。如果来到这地点的话,可以把亲戚放出来,派到图板上任何一个地点执行那里的行动。这是很好用的,可以为自己的商人省很多功夫,不用大老远走去偏僻的角落。派出去的这个亲戚,如果被其他玩家的商人碰上,会被捉回监牢,而且人家还可以拿到三块钱的赏金。我很喜欢用警察局这地点,虽然我兄弟被别人捉会给我的对手赚赏金,可是我还是一直鼓励他们要把他捉回来,那我就可以再次让他越狱帮我办事。我的对手们都说我太无情了。我说我是有正义感,犯错就应该捉。我的逃犯兄弟要快快绳之于法。

我觉得这游戏的口诀是一个字:专。要专心争红宝石。要以最有效率的方法去达成任务。不可以浪费时间去争一些未必常用的特别能力。

最左边那一列图案,你第一眼看会觉得是什么?我玩了大半局才发现原来是空盒子。我就奇怪怎么这游戏会有个电脑荧幕和键盘。

感觉/想法

《Istanbul》我玩了后的感觉是:冷感。因为看过太多类似的效率游戏了。玩家要拼命挤效率,要比别人做事快一点点、争取多一点点货、赚多一点点钱。这游戏也是分数转换游戏,要收集货然后转换成金钱在转换成分数,或直接转换成分数。玩家就是在比谁能转换得最快最有效率。它是有它的策略性,有它的挑战性,不过我玩起来的感觉是很机械化的。无疑这是个机制为主的游戏,题材真的是很门面功夫,我很难说服自己投入这游戏的时代背景(除了我们一直闹笑话的囚犯弟弟)。

2014年7月20日星期日

《VivaJava: The Dice Game》(咖啡万岁骰子版)

4人玩1次。

游戏大纲

玩家是咖啡公司的各产品部门,互相竞争配出高品质又受欢迎的咖啡。获胜条件是达到21分,而分数来源有两种:夺取并守着最佳产品名衔,及完成技术研究。轮到自己的时候,基本行动就是甩五个骰子,设法配出优质咖啡。优质的定义是甩到很多同色的咖啡豆。最强配方自然是五个同色的咖啡豆。咖啡豆有六种颜色,有分等级。如果比较两个配方,两个都是五个同色的话,就要比较咖啡豆种类了。甩了骰子后如果配出来的咖啡比当下的最佳配方强,就可以把名衔抢过来,得一分。下一次轮到自己时如果名衔没被抢掉,可以得三分,不过之后要从咖啡配方中取掉一个骰子,也就是说这怎么强配方都会渐渐变弱,别人迟早会超越它。最佳配方名衔的争夺就是这游戏中的主要竞争机制。玩家要注意时机。要夺冠,也要考虑会不会很快被别人抢走, 因为如果挨不到自己的下一轮,是拿不到那重要的三分的。

这配方的等级是三个同色。要打败它的话,任何四同色或五同色都行。三同色的话就需要绿色或黑色才行,只有黑色和绿色是比红色高级的咖啡豆。

除了最佳配方名衔,还有一个七彩配方名衔。如果玩家甩到五个不同颜色,正常来说是最弱的组合,不过反而可以用来抢七彩配方名衔。抢的时候可以得一分,而到下一轮如果还保持着则每一轮得两分。七彩配方是不分强弱的,也不会变弱,只要有别人甩到五个不同色,就可以立刻抢过来。七彩配方名衔和最佳配方名衔一样,只要保留着,就每一轮会得分,所以对手会有压力要抢。

甩骰子不顺利的话,就无法完成能夺名衔的配方,不过可以用骰子来做技术研发,或给自己下一轮增加骰子。有的时候就算可以夺名衔,也可以选择弃权去做研发或拿额外骰子。做研发是选其中一种颜色的咖啡豆来做的。研发到特定阶段就会获取特别能力,例如可以重甩骰子、提升咖啡豆品质等。如果研究达到最终点,就能得分,不过会失去该技术的特别能力。什么时候完成研究要小心拿捏。

玩家记录表。最上面的计表是分数。中间的是五种技术的研发进度。研发达到 1x 阶段就可以在自己轮次时启用一次特别能力,达到 2x 阶段则可以启用两次。达到最右边咖啡杯的阶段就能得分,但也会失去特别能力。

游戏中有很多很多种不同组合的技术。有一些组合是既定的,但也很多是可以随意抽的,所以游戏很多变化。

我们玩的是基本组合,是既定的五个不太复杂的技术。桌面上的五张牌就是五种不同的技术的详细说明。右边那些黑色骰子是额外骰子,数量有限。玩家如果有甩到黑色咖啡豆,如果不做配方也不做研发,就可以按照黑色咖啡豆数目拿这些黑色骰子,下一轮可以用。

亲身体验

我们四个新手玩。游戏的节奏在于两个名衔的争夺,还有研发和得分之间的平衡。玩家要提防不能让任何对手抱着名衔太久,因为每一轮不停的得分是很大的威胁。自己去争名衔的时候又要考虑会不会很快被别人抢走。如果知道保不住,那辛辛苦苦抢过来,只能得一分,也许会不值。搞研发、拿黑骰子,都是为未来铺路。有一些技术的组合很厉害,可以大大提高自己争名衔的能力。不过这游戏是有时间压力的,因为一定有人握着名衔、每一轮在得分,所以不能悠哉悠哉地慢慢做研发。

感觉/想法

这游戏虽然是骰子游戏,有运气成分,但同时也有相当的策略考量。玩家要考虑怎样使用特别能力去减少依赖运气。玩家互动是高的,因为大家在互相争夺名衔,要顾及这层次的节奏。另外这游戏还有一种合作机制。有黑骰子的玩家可以送给现行玩家,如果现行玩家有用来得分的话,贡献黑骰子的玩家也能得分。整个游戏是个竞跑,要时时注意对手的进度,也要计划自己要怎样冲线。

我个人对这游戏没有特别感觉。我能明白里面的策略性,也认为它有自己的独特性,不过目前是找不到特别吸引我的地方。也许是因为刚刚学会,还没玩得很流畅。游戏盒里还有很多其他的技术我还没试。要和原本的桌游版《VivaJava》来比较的话,我会比较喜欢桌游版。那里有抽牌的刺激、有微妙的短期合作,比骰子版丰富。虽然机制上这两个游戏有好几个相似的地方,不过玩起来我觉得是很不同的游戏。

2014年7月13日星期日

学习《Android: Netrunner》

《Android: Netrunner》我说了很久想好好深入学习,可是一直都是半桶水,身边没有特别有兴趣的对手,自己又没有很努力的去找有兴趣的对手。最近硬着头皮到Spartan Games Arena的面子书网页问问有没有高手可以指导一下,马上就有人回应。Nik应该是股东之一,很乐意陪我玩几盘。我选择当骇客,用Shaper派系的Kate,是一个比较基本容易上手的角色,我的牌库只作了稍微的调整,多数是基本游戏的牌。Nik第一局用了Haas-Bioroid公司,第二局则让我看看Jinteki公司的玩法,当然两个牌库都是有做组牌的(deck-building)。这两局游戏我玩得很开心,我一面玩一面问Nik的心得、游戏的策略、不同情况下需要考量的事。Nik很乐意分享,每一次看我做傻事(常发生)都会提点。他很喜欢《Netrunner》,很有热情。和高手玩就是不同,能学到很多东西,只是记不记得、需要多久去消化和懂得应用,又是另一回事。我想写下来,希望以后用来提醒自己。

  • 原来骇客花两三个回合只是赚钱和摸牌是很正常的。《Netrunner》有这样的节奏。骇客需要时间作充分准备,时机一到,可以连续出击,一击攻破。半桶水的进攻(例如缺钱、少手牌)是很浪费的。钱存得多,公司是会怕的,因为钱多就可以做很强的攻击。
  • 钱很重要。一旦公司的防盗牌暴露了,骇客也有了可以破解它们的程式,骇客是不是可以攻入伺服器就只是钱的问题,而且是双方都可以清楚算出需要多少钱。骇客钱多,公司就要顾忌。骇客钱少,就算防盗牌已经暴露,公司也可以暂时不怕。钱的考量,不只是要让自己赚钱快、要尽量维持一定金额以保持伸缩性,另一个考量是怎样逼对方或引诱对方花钱。和Nik玩的第二局游戏里他就很成功地用了调虎离山。我的钱存得差不多的时候,他就在分行开了一些赚钱用的伺服器。他的Jinteki身份牌的特别能力是我要攻分行伺服器的话,一定要在当回合有先攻击总部伺服器后(不论成败)才可以攻。结果我就花钱攻他的牌库,然后再花钱攻他的分行伺服器,又花钱破坏了他那些赚钱的伺服器。我的钱一少,他就出机密牌了。我侥幸抢了一个,可是他再下一个我已经没钱再攻了,被他完成了秘密计划第七点,赢了。原来那时候Nik手上其实有三张机密牌。如果我攻他手牌,他是很危险的。他用了诱敌之计。牌库、弃牌堆防备不强令人忍不住想偷袭,分行伺服器又有利害的赚钱牌令人感到有紧迫性想尽快破坏掉,不让他赚大钱。我完全上当了。
  • 牌虽然有些是很厉害,可是《Netrunner》里最重要还是玩家间的心理战,而不是斗谁的牌厉害。骇客要猜测机密牌躲在哪里、要猜测未暴露的伺服器到底是机密还是陷阱。我的感觉是不管用什么派系,游戏中心的这心理战是不变的。各种牌只是提供不同的工具帮助玩家。《Netrunner》里的这种心理战是我玩《炉石传说》(Hearthstone)所没有的。玩《炉石传说》我常会觉得一看手牌和桌面就知道应该做什么,是不需要怎么去想的,胜负很大程度在于组牌时选了什么牌,和摸牌时摸到什么牌。执行层面是没有想太多的。不过也许这也是《炉石传说》的卖点——可以轻松地玩。玩《Netrunner》时我觉得一直要猜测对手每一个行动的动机。无防备到底是用空城计吓我,还是有陷阱等我去踩?公司要怕机密被盗,要头痛怎样保护机密、怎样完成秘密计划。骇客除了要猜对机密在哪里也要防备机关。
  • Nik教我骇客通常别留在最后一个行动才进攻。万一出事,例如被追踪了,会没机会反应,轮到公司时会无情地破坏掉骇客的资源牌。早攻还有一个好处是一些防盗牌只需要用行动点就可以破解。
  • 行动也是重要的资源、也是一种货币。一些不需要玩家使用行动点就可以赚钱的牌是很宝贵的。
  • 玩到熟悉各派系的属性和它们有什么牌,就会懂得防备它们常使用的招数。这一点我在《炉石传说》体会到,我相信《Netrunner》里会更精彩。
  • 我发现我一直以来都玩错了一项规则。公司下防盗墙时,如果那伺服器已经有其他的防盗墙,是要按照现有防盗墙数目付钱的,也就是说要守得深是会越来越贵的。我翻看我自己做的规则笔记明明有写到,但竟然自己忘记了。

2014年7月6日星期日

《Cuba Libre》(古巴革命)

革命家切·格瓦拉是古巴革命的其中一个核心人物

2人玩1次。

游戏大纲

《Cuba Libre》是Volko Ruhnke(《Wilderness War》、《Labyrinth: The War on Terror》、《Andean Abyss》)的作品,描述古巴革命(1953-1959)。游戏不论人数一定会有四个派系——政府、七二六运动组织(简称M26)、学生激进团体——革命指挥部(Directorio Revolucionario,简称DR)、还有帮派分子。如果人数不足四人,可以一人玩多个派系,或使用规则中的非玩家派系规则去执行没有玩家用的派系的行动。这四个派系在游戏中的取胜条件不同,可以执行的行动也不同。政府的取胜条件是三个主要城市的人民都必须强烈支持政府,整个古巴的支持指数要超过18。M26的取胜条件则是反政府指数加上自己的基地要超过15。DR的取胜条件是他们控制的人口加上自己的基地要超过9。帮派的取胜条件是有运作的赌场要超过七家,还有现金要超过30。

图板上每一块地都有一个人口数值,最高的是首都哈瓦那,人口6。每一块地的人民对于政府的支持度有分五级:强烈支持、微弱支持、中立、微弱反抗、强烈反抗。政府和M26的取胜条件和这支持指数息息相关,不过DR和帮派都不管这些。DR反而是有些行动需要人民没有强力支持或强力反抗才能执行。控制人口是只要自己的兵力和基地比其他派系加起来多,就算是控制了那块地。有一些行动是要控制了一个地方才能执行的。

这是起始设置。图板边缘的蓝色、绿色、黄色、红色区分别是政府、黑帮、DR、M26的棋子区。每一个派系的棋子数量是有限制的。地图上三个大圆圈是城市,小圆圈是经济中心,其他地区是郊外省份。

每一个城市和省份(郊外区)旁边都有两个四方格,一个用来标明控制该区的派系,第二个用来标明当地人民对政府的支持度。 Camaguey市现在是DR(黄色)控制着,因为DR的棋子比所有其他棋子多。不过支持度上目前居民还是对政府有微弱支持(浅蓝,有 x1的标记)。

每一个派系都有几种基本行动和几种特别行动。派系可以练新兵。政府可以练警察和士兵,其他的派系则练游击队。游击队出场时都是隐藏身份的。政府人员需要进行扫荡才能令他们暴露身份,身份暴露了,士兵和警察才能对付他们。政府要杀游击队,一旦他们身份暴露后,可以杀得很快。游击队要杀政府军或其他游击队却比较难,需要甩骰子,而且最多杀两个。除了练新兵、攻击,当然还可以行军。另外,政府可以对游击队进行轰炸、M26可以绑票赚钱、DR可以进行暗杀。这些各式各样的行动,大部分都围绕图板上的兵(出场、行军、杀敌)、每一块地的支持指数、和钱。不过每一个派系执行的条件和方法都有点不同。

八角柱形的棋子是游击队。如果面向下,看不见标记,就是还在潜伏。如果面向上看见星形标记或钱币标记,就表示身份暴露,政府可以对付。圆盘是基地。黑帮(绿色)的基地叫赌场,和其他派系的基地不同,有分正反两面。面向上的才是有营业的赌场。四方块是政府人员。深蓝色是军人,浅蓝色是警察。

左上角是美国对古巴政府的支持表。游戏初期美国是大力支持古巴的,政府的行动比较便宜,而且也可以获得美国的援助金。


这是游戏提供的参考表,有每一个派系可以执行的行动和胜利条件。对新手来说这是不可或缺的。

游戏的核心机制是事件牌机制。这和一般的牌述游戏(card driven game)不同。牌是公用的,桌面上会打开两张(当回合及下回合的牌)。每一张牌上会标明玩家顺序,玩家按照顺序决定要执行行动、执行事件牌上的事件、或弃权。弃权的话会赚一点钱,不过如果有执行行动或事件的话,下回合就失去行动权。每一回合只能有两个玩家执行行动或事件,一旦两个人做了,如果还有其他人,就只能做弃权赚钱。第一个选择执行的玩家会限制下一个玩家可以执行的事,所以选择执行什么,要考虑这一点。当然,下一张牌的事件也是重要的考量。如果是很关键的事件,那当回合就算可以执行行动,也可能要考虑弃权,留来下回合执行事件。

事件牌上面有四个派系的优先顺序。通常排前面的派系是事件影响最大的派系。右边那张牌有两个效果不同的事件,第二个事件写在深绿格子里。如果玩家选择执行事件,只能选择其一。

这图表是游戏的核心机制。放在右边大格子的玩家标记是当回合没有行动权的玩家标记,因为上回合已经执行了事件或行动。中间六个小格子是当回合有行动权的玩家可以执行的事。第一个选择执行的玩家可以选左半三个格子任何一个。接下来的玩家如果要执行,只能选择第一玩家选的格子的旁边那个。

牌库里有四张定夺牌(游戏中叫Propaganda)。执行定夺就是看看有没有哪一个派系达到胜利条件,有的话就可以结束游戏。如果到第四次做定夺还是没有人达到胜利条件,就会按照计分定胜负。除了检测有没有人胜出,做定夺也是一种重置。各派系有机会赚钱,有机会影响人民的支持度。美国对古巴政府的支持可能会下降,令以后政府的行动越来越贵,也减少美国对古巴政府的资助。被关闭了的赌场可以重新开业。政府在野外的军队必须回到城市或基地。玩家必须时时为这些定夺回合作准备,要尽量让对手赚少点钱,也要让自己多赚点钱。胜利条件固然重要,不过不是那么容易达到的,所以除了顾及胜利条件,玩家也要为下一阶段铺路。

亲身体验

我和Allen两个人玩,他做政府和黑帮两个派系,我就做M26和DR两个反政府的派系。整体上我们是玩得一塌糊涂,大部分时间是在摸索,所以这一局对弈决不足于让我对游戏做什么评测,只能是分享一下自己的体验的初步感想。每一个派系可以执行的行动、它们的强处、弱点都不同,加上我们各要兼顾两个派系,所以很手忙脚乱,很多时候不知所措。

游戏初期我最大的错是没有干扰到人民对政府的支持。每一次做定夺回合,如果政府没有维持18点的支持度,美国对古巴政府的资助就会下降,这样会大大影响古巴政府的收入和执行行动的费用。我忽略了这一点,就变成让政府的日子好过很多,不用愁钱。我以为政府不愁钱是很正常的。到后来我懂得削弱人民支持度时,我才发现游戏后期政府是可以变得资金短缺,做事寸步难行。我应该早就把政府逼上这条路。

我的M26和DR两个革命军都出现过资金危机。这是很糟糕的,因为多数行动都是要花钱的。要在越多地方执行行动,就要花越多钱。缺钱,就变成只能在一个地方执行,甚至无法执行行动。我想也许我花钱不懂得节制,或没有考虑到为赚钱铺路,才会搞成这样。能赚钱的机会其实不多,所以不能忽略。

黑帮的游击队(绿色)已经进入两个经济中心(小圆圈)。如果进行定夺回合时经济中心没有被革命军破坏,也没有足够警察管制,黑帮就可以在那里赚钱。

黑色和白色的人形棋子是没有特别意思的,只是辅助品。我和Allen是用来标记选了哪一些地区执行行动。


哈瓦那(大圆圈)的军人(深蓝色)多得吓人。

Allen的黑帮有其中一个赚钱方法会把一些资金带入游戏,不过他搞不太明白这样做有什么好处、该怎样利用这行动,所以结果一次都没执行过这样的行动。不知道是不是因为这样,这局游戏很缺钱。不过我只能怪自己处理不当,不可以赖他。不见得他的黑帮或政府有资金问题(除了政府在后期是有一点困难)。

我到了差不多游戏中段才恍然大悟,起基地是很重要的。我在上半局都忽略了。起了基地,往后使用基地可以练游击队练快很多。起基地才是有远见。另外,我碰到的一个难题是我控制的两个派系有一些行动是有利益冲突的。DR的一些行动会令人民变成中立,不支持政府也不支持M26,可是这样做就伤害了M26。如果四个人玩,不会有这样的问题。一人扮二角就会让人有点精神分裂,尤其是第一次玩的傻瓜。

DR的目标是控制人口,而M26的目标是要人民强烈反抗政府。这两个取胜条件严格来说是不冲突的。一个地区可以同时被DR控制又强烈反对政府。我就想也许可以这样做:让我这两个派系各自发展去争夺不同的地区,稳定阵脚后,就用行军来交换地区。反正已经被M26推向强烈反抗的地区就算被DR控制了也没关系。DR控制的地方让M26来煽动人民的情绪变成反政府,只要DR还维持控制着那地区,也是没关系。说是容易,不过执行起来没有那么理想。资金不够是一个问题,另外Allen的军队和警察也来讨伐我的游击队了。他的黑帮虽然人员没其他派系那么多,但凶起来可以直接灭掉我的一个基地,所以也是很难搞。

我还不太懂得怎样防备其他派系的攻击、怎样减少伤害。还需要磨琢磨琢。游戏最后一个阶段(第三和第四次定夺回合之间)Allen用了一张很厉害的事件牌。平时政府是要进行扫荡,让游击队妖怪现形,才能继而杀死他们。Allen下的那一张牌让他执行扫荡后可以马上进行一次攻击。这样就可以事半功倍。我就头痛了。另外他还有一张牌让警察也可以到郊外打游击队。平时警察是只能在城市杀敌的。这两张事件牌让政府变得很强,我无法招架。

我的游击队有乘机攻打在南方的两个小城市。Allen的政府军和警察没有守得很严。我的用意主要是削弱人民当时对政府的支持。在西北的首都哈瓦那Allen则守得很稳,那里是他的大本营。哈瓦那人口是6,所以分数值很高。Allen后来也明白到政府基地的重要。政府基地不像游击队用来大量练兵,而是用来方便政府军的行动。每一次定夺回合政府军都要回城市或基地,下一阶段又要重新出发去郊外打游击队。如果在郊外地区有基地,就会省很多麻烦。

我的DR游击队(黄色)冲进了Santiago de Cuba这最南端的城市,而且大胆的向政府人员进攻,所以才会全部暴露了身份(看见星形标记)。Sierra Maestra省其实已经不是DR所控制,左边那黄色标记应该要拿掉。

Allen的政府军(蓝色)已经在哈瓦那旁边的省起了一个基地,势力也从哈瓦那慢慢扩充出来。我的M26(红色)在中央的山区(深褐色省份)起了两个基地,让这里成了我的练兵中心。山区打仗难,政府军要杀游击队会比较难。平时是一人杀一个,山区里则两人杀一个。

这可真是龙蛇混杂,很热闹。如果同一个地区有兵又有基地,被别人攻击时是一定要先死兵后灭基地。基地是受兵保护的。

有一次一张事件牌让我的M26在哈瓦那送一个基地一个游击队。起初我不觉得有什么好,因为那里是政府大本营,我很快就会被赶尽杀绝。不过想深一层,发现是大好机会。由于哈瓦那人口高,我一做练兵,就可以召唤出十几个游击队。政府军要杀也需要不少功夫。我就乘机招兵又把民意推向反政府。这样推,每一步是6分。最后我在哈瓦那的M26成员还是逃不过全灭的命运,不过至少有爽过,不留遗憾。

到最后我们没有任何一个派系达到胜利条件。一人扮二角的话,是自己的两个派系都要达到胜利条件才可以立刻赢。第四次定夺回合完成后,我们就以计分定胜负。黑帮虽然比较低调,不过分数是最高的——零分。其他派系都是负分。Allen的政府和黑帮携手夺冠,我的M26和DR革命失败。历史改写了。

古巴的西北角已经是Allen的天下,都是政府(蓝色)和黑帮(绿色)。我只有可怜的一个DR游击队队员,还暴露了身份。

这已经接近游戏尾声。政府(蓝色)和黑帮(绿色)控制了西北哈瓦那那一带。政府也成功派兵到其他地区镇压叛乱。DR(黄色)只控制了一个城市和一个省份。M26(红色)虽然把一些地区的人民弄得不再支持政府(没有标记),甚至反抗政府(有反抗标记),可是哈瓦那在政府控制之下,所以游戏结束前那一次定夺回合政府还有机会花钱影响民众让他们“引向正途”。

本来攻入了南部城市Santiago de Cuba的DR游击队(黄色)因为暴露了身份,怕被军队警察追击,就逃离了,回到Sierra Maestra。

感觉/想法

COIN系列(Counter Insurgency/反恐)Allen三个游戏都有,我们选择先玩《Cuba Libre》是因为它看起来比较简单。哪里知道我们竟然玩了六个小时!这应该是三个小时左右就可以玩完的游戏。我们是在误打误撞,所以会花那么长时间。加上要兼顾两个派系更是要花时间去想、去消化。不过我玩得很投入,很痛快。这是个很有代入感的游戏。虽然很多机制是确定性的(deterministic),游戏也是全公开资讯,不过很多机制都让我觉得我真的在搞革命。我真的在头痛怎样招新兵、怎样逃过政府军的追击、怎样煽动人民的反政府情绪、怎样筹钱。样样东西都要烦,又不可能样样都兼顾,只好逼自己作取舍。事件牌给游戏注入未知数,让游戏活泼起来。玩家绝对要利用事件牌帮助自己。不过这方面我觉得玩家不容易作长远计划。《Cuba Libre》的牌库不像《Paths of Glory》有分三个阶段,而且每一回合就只能看两张,所以玩家是比较被动的。玩家可以因为熟悉牌库而去防范一些重要的事件牌的出现,不过哪一张牌会什么时候出现是无法预测的。

《Cuba Libre》给我一个很奇特的感觉。我觉得它应该是归类于美国式游戏(Ameritrash),可是偏偏它很多元素是很欧式的(Eurogames)。很多机制是确定性的、没有多少次要甩骰子、资讯公开、棋子不多。它绝对不是题材、美术、配件强而机制、平衡弱的那一种美国式游戏。可是它又不是机制精彩却主题薄弱的那种欧式游戏。四个派系间的斗争很微妙。它们互相牵制,有的时候又可以联手对付其他派系。我猜想这游戏要四个人玩才是最佳人数。