2人玩1次。
游戏大纲
《Cuba Libre》是Volko Ruhnke(《Wilderness War》、《Labyrinth: The War on Terror》、《Andean Abyss》)的作品,描述古巴革命(1953-1959)。游戏不论人数一定会有四个派系——政府、七二六运动组织(简称M26)、学生激进团体——革命指挥部(Directorio Revolucionario,简称DR)、还有帮派分子。如果人数不足四人,可以一人玩多个派系,或使用规则中的非玩家派系规则去执行没有玩家用的派系的行动。这四个派系在游戏中的取胜条件不同,可以执行的行动也不同。政府的取胜条件是三个主要城市的人民都必须强烈支持政府,整个古巴的支持指数要超过18。M26的取胜条件则是反政府指数加上自己的基地要超过15。DR的取胜条件是他们控制的人口加上自己的基地要超过9。帮派的取胜条件是有运作的赌场要超过七家,还有现金要超过30。
图板上每一块地都有一个人口数值,最高的是首都哈瓦那,人口6。每一块地的人民对于政府的支持度有分五级:强烈支持、微弱支持、中立、微弱反抗、强烈反抗。政府和M26的取胜条件和这支持指数息息相关,不过DR和帮派都不管这些。DR反而是有些行动需要人民没有强力支持或强力反抗才能执行。控制人口是只要自己的兵力和基地比其他派系加起来多,就算是控制了那块地。有一些行动是要控制了一个地方才能执行的。
这是起始设置。图板边缘的蓝色、绿色、黄色、红色区分别是政府、黑帮、DR、M26的棋子区。每一个派系的棋子数量是有限制的。地图上三个大圆圈是城市,小圆圈是经济中心,其他地区是郊外省份。
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每一个城市和省份(郊外区)旁边都有两个四方格,一个用来标明控制该区的派系,第二个用来标明当地人民对政府的支持度。
Camaguey市现在是DR(黄色)控制着,因为DR的棋子比所有其他棋子多。不过支持度上目前居民还是对政府有微弱支持(浅蓝,有 x1的标记)。
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每一个派系都有几种基本行动和几种特别行动。派系可以练新兵。政府可以练警察和士兵,其他的派系则练游击队。游击队出场时都是隐藏身份的。政府人员需要进行扫荡才能令他们暴露身份,身份暴露了,士兵和警察才能对付他们。政府要杀游击队,一旦他们身份暴露后,可以杀得很快。游击队要杀政府军或其他游击队却比较难,需要甩骰子,而且最多杀两个。除了练新兵、攻击,当然还可以行军。另外,政府可以对游击队进行轰炸、M26可以绑票赚钱、DR可以进行暗杀。这些各式各样的行动,大部分都围绕图板上的兵(出场、行军、杀敌)、每一块地的支持指数、和钱。不过每一个派系执行的条件和方法都有点不同。
八角柱形的棋子是游击队。如果面向下,看不见标记,就是还在潜伏。如果面向上看见星形标记或钱币标记,就表示身份暴露,政府可以对付。圆盘是基地。黑帮(绿色)的基地叫赌场,和其他派系的基地不同,有分正反两面。面向上的才是有营业的赌场。四方块是政府人员。深蓝色是军人,浅蓝色是警察。 左上角是美国对古巴政府的支持表。游戏初期美国是大力支持古巴的,政府的行动比较便宜,而且也可以获得美国的援助金。
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这是游戏提供的参考表,有每一个派系可以执行的行动和胜利条件。对新手来说这是不可或缺的。
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游戏的核心机制是事件牌机制。这和一般的牌述游戏(card driven game)不同。牌是公用的,桌面上会打开两张(当回合及下回合的牌)。每一张牌上会标明玩家顺序,玩家按照顺序决定要执行行动、执行事件牌上的事件、或弃权。弃权的话会赚一点钱,不过如果有执行行动或事件的话,下回合就失去行动权。每一回合只能有两个玩家执行行动或事件,一旦两个人做了,如果还有其他人,就只能做弃权赚钱。第一个选择执行的玩家会限制下一个玩家可以执行的事,所以选择执行什么,要考虑这一点。当然,下一张牌的事件也是重要的考量。如果是很关键的事件,那当回合就算可以执行行动,也可能要考虑弃权,留来下回合执行事件。
事件牌上面有四个派系的优先顺序。通常排前面的派系是事件影响最大的派系。右边那张牌有两个效果不同的事件,第二个事件写在深绿格子里。如果玩家选择执行事件,只能选择其一。
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这图表是游戏的核心机制。放在右边大格子的玩家标记是当回合没有行动权的玩家标记,因为上回合已经执行了事件或行动。中间六个小格子是当回合有行动权的玩家可以执行的事。第一个选择执行的玩家可以选左半三个格子任何一个。接下来的玩家如果要执行,只能选择第一玩家选的格子的旁边那个。
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牌库里有四张定夺牌(游戏中叫Propaganda)。执行定夺就是看看有没有哪一个派系达到胜利条件,有的话就可以结束游戏。如果到第四次做定夺还是没有人达到胜利条件,就会按照计分定胜负。除了检测有没有人胜出,做定夺也是一种重置。各派系有机会赚钱,有机会影响人民的支持度。美国对古巴政府的支持可能会下降,令以后政府的行动越来越贵,也减少美国对古巴政府的资助。被关闭了的赌场可以重新开业。政府在野外的军队必须回到城市或基地。玩家必须时时为这些定夺回合作准备,要尽量让对手赚少点钱,也要让自己多赚点钱。胜利条件固然重要,不过不是那么容易达到的,所以除了顾及胜利条件,玩家也要为下一阶段铺路。
亲身体验
我和Allen两个人玩,他做政府和黑帮两个派系,我就做M26和DR两个反政府的派系。整体上我们是玩得一塌糊涂,大部分时间是在摸索,所以这一局对弈决不足于让我对游戏做什么评测,只能是分享一下自己的体验的初步感想。每一个派系可以执行的行动、它们的强处、弱点都不同,加上我们各要兼顾两个派系,所以很手忙脚乱,很多时候不知所措。
游戏初期我最大的错是没有干扰到人民对政府的支持。每一次做定夺回合,如果政府没有维持18点的支持度,美国对古巴政府的资助就会下降,这样会大大影响古巴政府的收入和执行行动的费用。我忽略了这一点,就变成让政府的日子好过很多,不用愁钱。我以为政府不愁钱是很正常的。到后来我懂得削弱人民支持度时,我才发现游戏后期政府是可以变得资金短缺,做事寸步难行。我应该早就把政府逼上这条路。
我的M26和DR两个革命军都出现过资金危机。这是很糟糕的,因为多数行动都是要花钱的。要在越多地方执行行动,就要花越多钱。缺钱,就变成只能在一个地方执行,甚至无法执行行动。我想也许我花钱不懂得节制,或没有考虑到为赚钱铺路,才会搞成这样。能赚钱的机会其实不多,所以不能忽略。
黑帮的游击队(绿色)已经进入两个经济中心(小圆圈)。如果进行定夺回合时经济中心没有被革命军破坏,也没有足够警察管制,黑帮就可以在那里赚钱。 黑色和白色的人形棋子是没有特别意思的,只是辅助品。我和Allen是用来标记选了哪一些地区执行行动。
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Allen的黑帮有其中一个赚钱方法会把一些资金带入游戏,不过他搞不太明白这样做有什么好处、该怎样利用这行动,所以结果一次都没执行过这样的行动。不知道是不是因为这样,这局游戏很缺钱。不过我只能怪自己处理不当,不可以赖他。不见得他的黑帮或政府有资金问题(除了政府在后期是有一点困难)。
我到了差不多游戏中段才恍然大悟,起基地是很重要的。我在上半局都忽略了。起了基地,往后使用基地可以练游击队练快很多。起基地才是有远见。另外,我碰到的一个难题是我控制的两个派系有一些行动是有利益冲突的。DR的一些行动会令人民变成中立,不支持政府也不支持M26,可是这样做就伤害了M26。如果四个人玩,不会有这样的问题。一人扮二角就会让人有点精神分裂,尤其是第一次玩的傻瓜。
DR的目标是控制人口,而M26的目标是要人民强烈反抗政府。这两个取胜条件严格来说是不冲突的。一个地区可以同时被DR控制又强烈反对政府。我就想也许可以这样做:让我这两个派系各自发展去争夺不同的地区,稳定阵脚后,就用行军来交换地区。反正已经被M26推向强烈反抗的地区就算被DR控制了也没关系。DR控制的地方让M26来煽动人民的情绪变成反政府,只要DR还维持控制着那地区,也是没关系。说是容易,不过执行起来没有那么理想。资金不够是一个问题,另外Allen的军队和警察也来讨伐我的游击队了。他的黑帮虽然人员没其他派系那么多,但凶起来可以直接灭掉我的一个基地,所以也是很难搞。
我还不太懂得怎样防备其他派系的攻击、怎样减少伤害。还需要磨琢磨琢。游戏最后一个阶段(第三和第四次定夺回合之间)Allen用了一张很厉害的事件牌。平时政府是要进行扫荡,让游击队妖怪现形,才能继而杀死他们。Allen下的那一张牌让他执行扫荡后可以马上进行一次攻击。这样就可以事半功倍。我就头痛了。另外他还有一张牌让警察也可以到郊外打游击队。平时警察是只能在城市杀敌的。这两张事件牌让政府变得很强,我无法招架。
我的游击队有乘机攻打在南方的两个小城市。Allen的政府军和警察没有守得很严。我的用意主要是削弱人民当时对政府的支持。在西北的首都哈瓦那Allen则守得很稳,那里是他的大本营。哈瓦那人口是6,所以分数值很高。Allen后来也明白到政府基地的重要。政府基地不像游击队用来大量练兵,而是用来方便政府军的行动。每一次定夺回合政府军都要回城市或基地,下一阶段又要重新出发去郊外打游击队。如果在郊外地区有基地,就会省很多麻烦。
我的DR游击队(黄色)冲进了Santiago de Cuba这最南端的城市,而且大胆的向政府人员进攻,所以才会全部暴露了身份(看见星形标记)。Sierra Maestra省其实已经不是DR所控制,左边那黄色标记应该要拿掉。
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Allen的政府军(蓝色)已经在哈瓦那旁边的省起了一个基地,势力也从哈瓦那慢慢扩充出来。我的M26(红色)在中央的山区(深褐色省份)起了两个基地,让这里成了我的练兵中心。山区打仗难,政府军要杀游击队会比较难。平时是一人杀一个,山区里则两人杀一个。
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这可真是龙蛇混杂,很热闹。如果同一个地区有兵又有基地,被别人攻击时是一定要先死兵后灭基地。基地是受兵保护的。
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有一次一张事件牌让我的M26在哈瓦那送一个基地一个游击队。起初我不觉得有什么好,因为那里是政府大本营,我很快就会被赶尽杀绝。不过想深一层,发现是大好机会。由于哈瓦那人口高,我一做练兵,就可以召唤出十几个游击队。政府军要杀也需要不少功夫。我就乘机招兵又把民意推向反政府。这样推,每一步是6分。最后我在哈瓦那的M26成员还是逃不过全灭的命运,不过至少有爽过,不留遗憾。
到最后我们没有任何一个派系达到胜利条件。一人扮二角的话,是自己的两个派系都要达到胜利条件才可以立刻赢。第四次定夺回合完成后,我们就以计分定胜负。黑帮虽然比较低调,不过分数是最高的——零分。其他派系都是负分。Allen的政府和黑帮携手夺冠,我的M26和DR革命失败。历史改写了。
古巴的西北角已经是Allen的天下,都是政府(蓝色)和黑帮(绿色)。我只有可怜的一个DR游击队队员,还暴露了身份。
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这已经接近游戏尾声。政府(蓝色)和黑帮(绿色)控制了西北哈瓦那那一带。政府也成功派兵到其他地区镇压叛乱。DR(黄色)只控制了一个城市和一个省份。M26(红色)虽然把一些地区的人民弄得不再支持政府(没有标记),甚至反抗政府(有反抗标记),可是哈瓦那在政府控制之下,所以游戏结束前那一次定夺回合政府还有机会花钱影响民众让他们“引向正途”。
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本来攻入了南部城市Santiago de Cuba的DR游击队(黄色)因为暴露了身份,怕被军队警察追击,就逃离了,回到Sierra Maestra。
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感觉/想法
COIN系列(Counter Insurgency/反恐)Allen三个游戏都有,我们选择先玩《Cuba Libre》是因为它看起来比较简单。哪里知道我们竟然玩了六个小时!这应该是三个小时左右就可以玩完的游戏。我们是在误打误撞,所以会花那么长时间。加上要兼顾两个派系更是要花时间去想、去消化。不过我玩得很投入,很痛快。这是个很有代入感的游戏。虽然很多机制是确定性的(deterministic),游戏也是全公开资讯,不过很多机制都让我觉得我真的在搞革命。我真的在头痛怎样招新兵、怎样逃过政府军的追击、怎样煽动人民的反政府情绪、怎样筹钱。样样东西都要烦,又不可能样样都兼顾,只好逼自己作取舍。事件牌给游戏注入未知数,让游戏活泼起来。玩家绝对要利用事件牌帮助自己。不过这方面我觉得玩家不容易作长远计划。《Cuba Libre》的牌库不像《Paths of Glory》有分三个阶段,而且每一回合就只能看两张,所以玩家是比较被动的。玩家可以因为熟悉牌库而去防范一些重要的事件牌的出现,不过哪一张牌会什么时候出现是无法预测的。
《Cuba Libre》给我一个很奇特的感觉。我觉得它应该是归类于美国式游戏(Ameritrash),可是偏偏它很多元素是很欧式的(Eurogames)。很多机制是确定性的、没有多少次要甩骰子、资讯公开、棋子不多。它绝对不是题材、美术、配件强而机制、平衡弱的那一种美国式游戏。可是它又不是机制精彩却主题薄弱的那种欧式游戏。四个派系间的斗争很微妙。它们互相牵制,有的时候又可以联手对付其他派系。我猜想这游戏要四个人玩才是最佳人数。