2014年8月31日星期日

《Heroes of Normandie》(诺曼底英雄故事)

2人玩2次。

游戏大纲

这是Allen买的Kickstarter游戏,是以第二次世界大战为背景的小队层级战争游戏,和《Conflict of Heroes》的粒度一样。游戏有各种设定好的场景,也可以让玩家按照点数机制组队进行战斗。组队有一个特别的地方是除了士兵和战车,也可以加入一些武器、工具、特别能力等等。场景的取胜方式各有不同,回合次数也不同。一个回合里玩家首先要把手上的令牌面向下放在要命令的小队上。令牌上有数字,是启动小队的顺序。有一个令牌是空白的,作幌子。当双方的令牌都下完了,就轮流启动小队。小队的行动基本上只有两种,一是行走,二是射击。行走的话有一种特别状况是走到有敌人的格子里。这表示对那里的敌人进行突击。

每一种兵的能力都显示在小队的板块上,例如对特定兵种的攻击能力、自己的防御能力、行动力等等。进行射击的话,打不打得中要甩一个骰子,再比较攻方的攻击力、守方的防御力、和守方所在的地形。通常被打中一次的小队会翻过来变成比较弱的一面。再被打中一次就要死。有一些特别兵种是打一次就死的。

玩家手上握一些牌,功能各不同,下牌没限制,用了多少,在回合结束时就补多少。有些牌可以提高自己的攻击力或防御力。有些牌可以让自己重甩骰子。有些牌甚至可以取消对方下的牌。每一张牌可以用的时机不同,等到适当时候用可以大大帮助自己。如果牌不适用,可以在回合结束时弃掉补牌。

这游戏中的牌很多都很好用,对游戏的影响很大。

亲身体验

这是我和Allen玩的第一个场景,只用两个图板板块。场景的故事背景是军机从空中丢下一个重要军事机密文件,德军和美军双方要抢夺这文件并带走。起初还不知道文件会落在哪里,要到第二回合结束才会知道。图板上有五个小标记标明的地点是可能的降落处。游戏开始时我们都小心翼翼的前进,要赶快接近可能的降落点,同时又要找到有树林掩护。

这时候我(美军)抢到了文件(左边那小队)。现在其他的小队要掩护它让它往后退。图板上有特别地形的地方(例如树林、建筑)会有标记显示地形对战斗或行动的影响,很方便。只要懂得标记的意思,玩起来很方便,不用翻规则书。例如左下方那树林的那一堆标记表示:(1)夺在树林的小队防御力加二,(2)轻型车辆和重型车辆都不得进入,(3)树林会阻挡视线。

这场景中双方都会在第三回合后有一辆车上场。我的车很勇敢冲上前,可是很快就被击中,烧了起来。不过没关系。我的用意是就算被击中变成一堆废铁,也可以留在那里阻挡敌人的去路,保护我那拿着文件的小队逃离现场。其他的小队都在为他殿后。

Allen的德军冒险来追我的信差,被我打死一些,现在只剩下一个小队要面对我的三个小队,已经是无望了。这一局我在文件掉落时抢了个头彩,先捡到了文件,变成可以以守为攻,边退边打。Allen不得不冒险追回文件,比较吃亏。

这是第二个场景。地图比较大,用四个板块。故事很奇特。美军将军的爱犬跑到了德军地区,将军命令一个小军队深入敌境救狗。美军从左下角入场,而德军可以自由选择从另外三个板块任何一边上场。狗要第二回合结束时才可能出现,出现地点甩骰子决定,出现后每一回合会乱跑,直到遇上美军的兵才会乖乖跟着美军走。狗怕枪声,如果还没有美国大兵带着,一旦听见附近有人开枪它就会往反方向逃。如果已经跟着美军走,而带狗的小队开枪,也会把狗吓跑。

德军在战场中央有一个机关枪小队躲在地堡里,不过他们的视线范围有限,只能看见左边的敌人。我的美军部队要小心不要走进他们的视线范围内。

这时候我的兵已经结集在差不多图板中央的位置,而Allen的兵从北方和东方慢慢包围上来。狗刚刚出场,出场地点是北方。不过它一出场后的第一次乱冲,竟然是飞快冲到图板中央,跑到Allen那机关枪小队的地堡正前面。这正合我意,因为我的部队都在那里附近。简直是天助我也。

将军爱犬正好跑到德军机关枪地堡前面。我们玩这场景里的狗其实叫Rex而不是Hardboiled,可是我们找了很久还没找到Rex的棋子,就随便拿另一只狗代替。

机关枪小队棋子上有很多标记,我一个一个解说。左边两个角落红色三角形标记标明小队视线的限制。上面那一行标记中第一个瞄准器标志表示敌人行动时可以向他开枪。一排子弹加闪光表示可以同时向几个敌人开枪。一排子弹加红箭头表示可以做压制性射击。压制性射击不会打伤敌人,不过可以减低敌人的战斗力和行动力。骷髅表示一旦被打中就会直接死,不会翻过来变成受伤状。右边三个向前的箭头和数字表示攻击步兵战斗值加四、攻击轻型车战斗值加二、攻击重型车则不被允许。箭头向后写着8表示防御值是八。右下角打叉的大箭头表示这小队不能行走。

狗在我的兵两步之内的话,我可以用兵召唤它命令它行走,所以我就把它叫来和我的其中一个小队会合,然后小队带着他往后跑。这些四方木块就是令牌。下令时对方只知道自己将启动哪一些小队,但不知道启动次序。启动后令牌才会打开。

狗后来很快就被我救出了。按照场景的胜利条件,我已经处在不败之地。不过胜利有分大小,所以我们还继续玩,看看能打死多少敌人。

和Allen玩的两个场景应该都算是学习场景。场景设定是有趣的,有点搞笑,不很严肃。不过同时也有相当运气成分。

感觉/想法

玩《Heroes of Normandie》的感觉和《Conflict of Heroes》、《Duel of Ages》有点像,因为都是小队层级的战斗游戏。《Heroes of Normandie》多数的士兵能力、地形效果都标明在棋子或图板上,很方便。一旦熟悉了标记,就不需要翻规则书了。虽然有各种影响战斗的因素要考量,玩的时候要按照这些考量去部署,不过我觉得还是有相当的运气成分。甩骰子的运气是难免的,我觉得不是问题。状况不适合的话(例如视线、掩护地形、兵种等等),是干脆不必射击的,因为要甩七,是不可能甩得到的。我觉得纸牌有相当大的运气成分,因为很多牌很强。当然,玩家还是要懂得什么时候用,去发挥最大效应。和《Conflict of Heroes》比起来,《Heroes of Normandie》感觉没那么严肃,玩起来比较轻快、轻松。我想复杂度只比《Memoir '44》高一点。

《Heroes of Normandie》有以点数组队的机制,是《Conflict of Heroes》、《Memoir '44》所没有的。这点数组队的机制是微模型战争游戏(miniature wargames)普遍使用的机制,让玩家可以自由组队,不必依赖场景设置。目前我还没试过这样的玩法,无法置评。

2014年8月26日星期二

《Battle of the Bulge》(iPad游戏)

练习场景当德国玩3次、标准场景当德国玩2次、当同盟国玩1次。

游戏大纲

《Battle of the Bulge》是纯以iPad为平台而设计的桌游。已经出版一段时间,现在同一个系列已经出到第三个游戏。我乘七月初有大减价买了系列中的头两个游戏,第二个是《Drive on Moscow》。

《Battle of the Bulge》以第二次世界大战的阿登战役为背景。这场仗是德国的垂死挣扎,在节节败退的阶段的最后一次冲刺,但最后并没有成功切断同盟军的补给线。这是惨烈的一仗,双方都死伤惨重。德军在战役初期对盟军攻了个出其不意,突破了盟军的防线,让其出现大大一个凸痕,不过盟军的援军赶来后,渐渐优势回到盟军,德军最终被逼退。

游戏的图板分成不规则的地块,每一块地有不同的地形(例如树林、空地、小镇)。有些地块间有河流、有些有马路。地形、河流、马路会影响战斗和行军。游戏进行时,一天为一回合。一个回合里有数目不定的轮次。一个轮次玩家可以启动一块地的军队。军队可以行军,如果遇上敌人,就要进行战斗。如果当地有敌人,可以在原地进行战斗。启动过的部队当天不得再行动,不过如果敌人来犯,是可以战斗的。玩家轮流执行轮次,轮到自己时可以喊过,也就是放弃自己的一个轮次。每一次完成轮次,会用掉长短不定的时间,长可达两小时、短则不用一分钟。时间一到傍晚,就回合结束。如果双方连续喊过,当天的战斗也会提早结束。

游戏胜负看德军所得的分数,每一天要做一次结算,看看是否有其中一方达到胜利条件。每一天结束时双方的胜利条件是不同的。德军起初所需的分数是很高的,可是随着时间流失,情势会对他们越来越差,所需的取胜分数也会渐渐降低。盟军开始的胜利条件很低,因为情势开始时对他们很不利,不过渐渐这胜利条件会提高。如果仗打到场景的最后一天(也就是最后一回合),德军得分如果是25或以上就胜出,24或以下则盟军赢。得分方式包括抢军事重地、消灭敌人部队,而德军如果能冲到地图西北方并离开(表示冲破了盟军防线),也可以得分。

不同的兵种有不同的战斗力和特殊能力。游戏中出现的援军数目、种类、时间和地点大致上是固定的,在场景的不同时段也会有固定的特别事件。例如场景开始时由于盟军被攻得措手不及,步兵全不能行走。到后来德军的一些坦克车会因为补给品不足而无法行动。玩家要仔细查看场景日程表以筹备应付即将发生的事件及将上场的援军。

德军是蓝色,盟军绿色。游戏开始时德军从东边开始进攻。这一局我是德军。盟军在右上方的那一个坦克车切断了我北半部队的补给线,让他们全瘫痪了。这是很糟糕的。我以惨败收场。要保持补给线开通,我必须确保部队到地图东边的路线不被敌人截断。

亲身体验

游戏的机制看起来简单,不过玩起来原来也不少细节要注意、要分析。很多时候进攻不可以太冲动、防守也不能太坚持。双方都需要保持战力,不能浪费。补给线是很重要的考量,一旦被切断,战力会减弱、会没得行动、给敌人打也没得还手。起初我担心分数机制会不会让游戏变得很假,变得玩家会为争分而打,而不是真的考量战果。不过玩起来我发现长远来说还是要从实际角度去考量才是良策。贸贸然为分数进攻而牺牲了兵或要地,会很容易战线瓦解,长远来说是不切实际的。我玩的时候不太注意分数,虽然会优先夺取有分数值的军事要地,不过还是会考虑整体的局势和部队的部署。这样玩起来有真实感。

这一局我当盟军。电脑当德军,很激进,跑得很远。那些冲在前面的坦克车有一段时候被我切断了补给线,不过后来让它重新接上。这时候反而是我在中间的一些步兵被切断了补给线。不过幸好我的顽抗凑效了,这时候德军的分数还是没抢很多,达不到当天(也就是当回合)的最低要求,所以我就赢了。

这和上面是同一幕,不过设置成补给线模式。红色地方就是断了补给线的地方。有曲线边的地块表示那里有河流。每一轮只允许一个部队渡河,所以要渡河攻击是比较困难的,领先渡河的部队得先孤军作战,要等下一轮、甚至第二天,才会有队友来助阵。

计分表。上面红色的计表表示这一天结束时如果德军分数超越55,就德军赢,而低于24,则盟军赢。现在分数是23,所以我赢了。下面的得分细节包括冲出西北角、越过墨兹河(也在西北方)、攻占要地(每一回合可得分)、消灭盟军部队。如果德军部队被消灭,就要扣分。

感觉/想法

这游戏表面上看似简单,可是玩起来有一点深度,是需要细心去考虑各种影响战斗的因素的。要懂得保护自己的补给线,也要伺机切断对手的补给线。一天开始时往往有好几个地点想启动,有些地方想乘敌人还没准备赶快抢攻、有些地方又要填补自己的防守漏洞,怎样取舍是有趣的难题。很多时候要懂得退,以保存战力。有的时候又要硬着头皮死守,不能让阵线打乱。玩这游戏需要细腻。

我现在在标准场景里当德军和盟军都赢过了,后来就一直还没再玩,因为感觉上好像解了谜,心里觉得甘愿了。这游戏里标准场景的起始设置是固定的(不过好像有乱数设置的场景),各事件大致上是固定的,援军出场也是固定的,所以有照着剧本走的感觉。每一次战斗的战果还是有变数的。一局游戏里也许一个地方意外地很快攻破,可是也许另一个地方却出奇地难攻。这些个别战斗的战果让游戏的整体局势会有变化。游戏是不会完全千遍一律的。不过由于很多细节是照着日程表跑的,所以免不了会觉得在重复做同样的事。我有一盒《Axis & Allies: Battle of the Bulge》,描写同一场仗。这桌游要安排对手玩没有iPad游戏那么方便,所以很久才会玩一次,到了下一次玩已经隔了一段时间。iPad游戏如果和电脑对垒,一玩完马上就可以开始下一局。因为方便,反而会让人觉得有重复性。

我还没尝试和真人玩。也许和真人对决会比较有趣、比较有挑战性,就不会觉得是解开的谜,破了关就失去吸引力了。

2014年8月23日星期六

《Plato 3000》(柏拉图3000年)

2人玩2次。

Allen送了一盒《Plato 3000》给我。这是他买《Glory to Rome》时送的,他有两盒。我发现原来《Glory to Rome》的黑盒版他有两盒,弄得我心痒痒想和他买一盒。《Glory to Rome》是不错的游戏,这黑盒版比原版漂亮多了。

游戏大纲

《Plato 3000》是拉咪式纸牌游戏,让我想起曾经玩很多次的奇案拉咪系列(Mystery Rummy)游戏。拉咪式其实就像麻将里的对对碰,要凑三个一样的牌。《Plato 3000》可以二到四个人玩,四个人玩的话以团队模式进行,规则有稍微不同。游戏分回合进行,每一回合在只有一个玩家(或团队)还有牌的时候结束,进行计分。当有人(或团队)的累积分数达到100,游戏就结束。

玩家一个轮次里做的事和标准拉咪游戏几乎一样,就是摸牌、下牌、弃牌。其中一个不同的地方是如果从牌库摸牌,是二选一的,而且不要的那一张要放在另外一个弃牌堆。这游戏有两个不同的弃牌堆。下牌的时候,每一轮只能下一组新的牌,所以玩家不能手上握着很多组一次过全部下完。能结组的牌叫职业牌。每一种职业牌有特别功能,会帮助玩家。有一种可以让玩家从弃牌堆摸牌时可以选任何一张,不限制于最上面那张。有一种让玩家只需要两张一样的职业牌就可以结组。有一种让玩家摸牌时可以三选一而不是二选一。除了职业牌,还有一种可以独立下的理论牌。这些牌也有特别能力,例如从弃牌堆顶开始摸牌,想摸多少张就摸多少张。下理论牌和结组一样,一轮只能做一次。如果桌面上已经有某一种职业的牌组(不管是自己的牌区或别人的),玩家手上这种职业牌就可以无限制地下。这是叫跟从。

计分方式很简单,每一张牌上都有分数,下了的牌分数全部要加起来,如果手上还有牌,则全都要扣分。一个回合里是有可能得负分的。

盒子就像普通扑克牌那么小,方便携带。

我喜欢这游戏的美术。左上两张是理论牌,一轮只能下一张。下面三张是职业牌,用来结组。右上那一张是引擎牌,是鬼牌。不够三张职业牌来结组的话,可以用引擎牌代替,不过引擎牌是扣分的。

其中一张职业牌的特写。这是神父牌,特别能力是以后结组只需要两张职业牌,不是三张。

二人游戏进行中。右上方牌库旁边有两个弃牌堆,一个打直一个打横。

亲身体验

这游戏玩起来有一种亲切感,因为我玩过好几种拉咪式纸牌游戏。《Plato 3000》给拉咪牌注入了一些变化,不过整体感觉还是拉米牌,所以是可以轻松地玩的游戏。有的时候要做一点策略考量、要做一点计算、要算牌,可是整体上并不需要想太多。职业牌的功能给游戏添一些色彩,能帮助玩家得分、取胜。职业牌就是《Plato 3000》的特色。一局游戏大概要玩五六回合,才会有人达到100分。我只试过两个人玩,人数不同得分应该会不同。

感觉/想法

要说《Plato 3000》很特别,说不上是。它不比我玩过的其他拉咪式游戏逊色。不过比起奇案拉咪系列它少了封死对手的元素。奇案拉咪系列都有一种特别的回合结束方式,不容易做到(例如开膛手杰克游戏中,要五个受害者都被杀死,然后杰克逃掉),可是一旦做到可以得很高分或会封死对手让他得很少分。这封死元素让玩家多一层策略考量,要考虑自己要不要做,也要提防对手会不会做。我绝对能想象《Plato 3000》可以变成配偶游戏,或家庭游戏,那种变成舒服的生活习惯的游戏,可以玩很多很多次,玩到牌都开始烂。就像打麻将那样(不过麻将可没那么容易烂)。《Plato 3000》不是那种桌游玩家很严肃地坐下来玩的高度策略性游戏。它可以当桌游玩家的填缺游戏(filler game),但我觉得它更适合当朋友、家人、同学、同事有空闲时间随时可以坐下来玩的游戏。方便又轻松,又有一点点策略。

2014年8月9日星期六

再战《Hammer of the Scots》

《Hammer of the Scots》(苏格兰之锤)是我今年的特意安排游戏计划中的其中一个游戏。这是比较简单的方块战争游戏,适合初尝试这一类游戏的玩家。我上一次玩已经是很久的事,所以想再安排拿出来玩。游戏的灵感来自Mel Gibson的电影《Braveheart》,是我很喜欢的电影。游戏中玩家争夺的是十四个苏格兰贵族的支持。游戏结束时谁的支持率高就赢。如果能夺得所有贵族支持,会马上胜出,游戏提早结束。如果能杀死对方的国王,也是立刻胜利。

这游戏我玩过几次,不过Allen是第一次玩,我就让他当英国,我做苏格兰。我们玩的Braveheart场景里英国还有爱德华一世当国王,是个比较厉害的国王。爱德华一世能带兵在苏格兰过冬,所以英国要镇压苏格兰叛乱比较能有持续性。他的儿子爱德华二世比较弱,不能在苏格兰过冬。

Braveheart场景第一回合,1297年。这场景开始时多数的贵族都听听话话服从英国(红色),只有几个要反抗英国。William Wallace(威廉华莱士,电影《Braveheart》的主角)当然是推动造反的其中一个主要动力。苏格兰军(蓝色)急忙到处攻打支持英国的贵族。贵族一被打败,就会倒戈。乘这时候苏格兰境内还没有很多英国兵,我要赶快打贵族,让他们转过来帮我继续“说服”其他贵族。

Allen坐那一边是图板的南方,我坐在北方。

南方本来有两个贵族支持苏格兰,可是Allen下了叛变牌令其中一个倒戈,另一个又被他打败,也倒戈了。结果南方变成一片红色。幸好北方我的战事顺利,“感动”了几个贵族。现在北方Allen集中了三个部队要跟我的其中一个军队对抗。不过这一着是险着,因为现在已经接近回合末,也就是到年底,要过冬。过冬时贵族全都要回家,如果家园被敌人控制,他们会投降、倒戈(苏格兰贵族很靠不住)。我和Allen解说游戏规则时应该更强调过冬的重要性。后来我的军队不和他打,反而去霸占他的贵族的家。这样一来,他的北方状况就一下子瓦解了,变成下图。

第二回合,1298年。因为一次的失误,英国在北方的势力大减。

在南方那一个落单的苏格兰部队是Wallace。过冬时他可以躲进在那里的塞尔科克森林(Selkirk Forest),而且可以增加两点生命值。这是选择性的。1297年过冬时我选了这么做。英国在南方的包围网还不算很密,所以Wallace应该还可以逃回北方。

阿Heng听说我们约了玩《Hammer of the Scots》,跑来观战,还客串帮我们拍了这张照片。这时候地图中间和北半已经是苏格兰方的天下。英国现在用爱德华一世慢慢带兵从南方上来打。这游戏中英国的难处是骑兵和弓箭手在冬天时要离开,除非有爱德华一世带领他们在苏格兰一起过冬。步兵不会因为过冬而离开,可是要留下也要土地有足够的生产力养他们。苏格兰方可以当地练兵,英方不能,一定要从英国运兵上来,而且需要相当的行动点。英国的困难就是不容易一鼓作气打垮苏格兰叛军,往往因为过冬而断了气势。

现在是第四回合,1300年。1299年英国国王爱德华一世带兵在苏格兰过冬,1300年继续冲刺平乱。他带的都是厉害的骑兵,他自己也很强,势如破竹,一直冲到北方来。不过他也消耗了不少,死了不少兵。我的苏格兰军看似人多势众,其实已经是遍体鳞伤。爱德华一世不能连续两年在苏格兰过冬,所以今年底一定会走,我可以松一口气。后来冬天前Allen将他的国王和骑兵分散霸占了我的几个贵族的家,结果那几个贵族回不了家,圣诞节前又倒戈支持英国了。

画着有家徽的盾的方块就是贵族。地图上有相同家徽的土地就是贵族的家。

第五回合,1301年。本来北方有几个倒戈支持英国的贵族,由于倒戈时已经很弱,所以很快又被打败,又转过来支持苏格兰独立。到1301年底,英国的状况变得绝望,因为只剩下一个贵族是支持英国的。我再打败这最后一个就可以赢了。

玩到现在,英国已经没什么指望可以扭转局势了,Allen把目标设在挨到场景结束,也就是第九回合、1305年。1302年我们两个下的第一张牌都是事件牌(下牌是同时下的),发生这样的情况回合会提早结束,手上还留着的牌全没得下。这样就让他多挨一回合了。后来1303年,竟然又是第一张牌一起下事件牌,又让他再挨一回合。不过这么快过冬对他来说也不是好事,因为过冬时苏格兰玩家是可以招兵的。两个太平年后,我的兵几乎全都送上图板了,强得爆满。

这两张是事件牌。我本来要用上面那张叛变牌让最后一个支持英国的贵族倒戈,这样我就会赢。可是Allen下的事件牌让他先从英国调动两个部队去支援这最后一个贵族,所以我让他倒戈后,他就被迫攻击那两个英国部队。结果是打不赢,又倒戈变成支持英国。真是天意弄人。

最后苏格兰军人多势众以压倒性气势打败英国勉勉强强送来的兵和最后那一个贵族。苏格兰造反成功,Wallace改写了历史。

这一局游戏在第一回合过冬时英国就陷入了困境,状况对Allen很不利。我有点不好意思,感觉占了他便宜,因为他还没理解到过冬的危险性,还有英国要保持冲劲的难处。我解说规则时也难以充分表达。他还是要看了自己的阵线怎样瓦解,才恍然大悟,说上了一课。后来英国国王带兵北上时是势不可挡的。国王强,陪他上阵的骑兵也强。只可惜没有好好利用这股劲建立起比较长远的根基,所以英国国王走后,很快苏格兰势力又起来了。

虽然有点胜之不武,不过这游戏还是玩得很开心。游戏初期我的骰子甩得如有神助,连旁边的阿Heng都说这是运气游戏啦。《Hammer of the Scots》里的贵族倒戈是一大特点。贵族们总是三心两意。过冬机制大大影响游戏的节奏感,玩家要计划好怎样利用冬天重组、重新出发。

2014年8月4日星期一

桌游照:《卡卡送》、《虫虫烧烤派对》、《Viva Topo》

2014年6月22日。《卡卡送》(Carcassonne)是我踏入桌游嗜好初期玩得很凶的游戏。这其实让我有点意外,因为桌游真正变成嗜好之前,我所认识、所喜欢、所向往的游戏类型是《Axis & Allies》那一类。第一次接触《卡卡送》我不觉得有什么大不了,觉得有点简单,有点奇怪(因为少接触德国式游戏)。没想到买了后,竟然很常和太太玩。正因为是德国式游戏,太太才会有兴趣玩,才能常玩。所以桌游会变成嗜好,部分归功于《卡卡送》。

主要的扩充我只买了《Inns & Cathedrals》和《Mayor & Abbey》(包含仓库,也就是照片中的大房子)两个,不过另外还有一些朋友送的或杂志送的小扩充。现在我已经不太记得有哪几个。我是全部捞在一起玩。

我200:203以三分之差输了给Michelle。很久没玩《卡卡送》再拿出来玩,就像和老朋友叙旧。

2014年7月28日。开斋节假期和孩子们玩《虫虫烧烤派对》(Pickomino)。煦芸(9岁)考虑得很认真。孩子们玩会比较注重拿虫(有虫才能拿分数牌),我反而会故意不拿,希望等下一次甩能甩到更多的虫。我这样也不知道是不是对的策略。可能我会太贪。

晨睿(7岁)喜欢玩,会主动要求玩。而且她还玩得不错。不知道是运气好还是真的捉到了窍门。

你看她手边已经叠了四张牌。现在游戏已经接近尾声,桌子中央只剩下两张还开着的牌。其他的都已经因失手而关掉了。

甩了五个二,可不妙。幸好有一个一,可以选择锁掉一,其他的骰子可以再甩。

左边是晨睿的分数,九分。右边是煦芸的,一分。我则三分。

后来我们玩《Viva Topo!》。虽然是个儿童游戏,可是是名副其实的风险管理游戏(只是不能用这字眼去推销给家长或小孩)。玩家要用自己的四只老鼠去抢乳酪,行走靠甩骰子,越远的乳酪越大块(越高分)。不过问题是有一只猫在后面追,被追上的老鼠不能吃乳酪,所以玩家要乘猫还没追上来赶快吃,也要衡量冒险走远一点吃大块一点的,还是早吃是小块一点的(好过被捉掉没得吃)。

这还是游戏初期,老鼠偷偷走在猫后面。迟一点猫会绕个大圈从后面追上来,而且后期会一步当两步来走。

2014年8月2日星期六

《PitchCar》(弹指赛车)

3人玩7次、2人玩1次。

开斋节假期期间Allen问我要不要拿他的《PitchCar》和我的孩子们玩玩。我心想反正难得有长周末,就和他借来玩。我知道有这巧手游戏,不过不知细节。玩了后觉得比我想象中好玩。Allen的两个孩子还小,他说反正他自己还用不着,游戏就暂放在我这里。

游戏大纲

《PitchCar》是赛车游戏。圆木盘就是车。玩家用手指弹,让车前进。如果掉出赛道,就要重置到刚才的位置,玩家就浪费了一个轮次。如果把别人的车撞出赛道,也是要重置,也是等于浪费了一个轮次。如果翻车,不用重置,可是下一轮只能将车翻 回来,不能开车。基本规则就那么多。首先跑完三圈就赢。

亲身体验

一开始玩我们就很自以为是地自己设计赛道。玩了后我觉得不太好玩,后来就只用游戏中提供的赛道设计。

跑车蓄势待发。

只玩了一下子,我们就发现需要将椅子全部推开,要不然会阻碍我们。这游戏玩起来要一直在赛道周围走来走去,加上天气热,会玩到流汗。

这是游戏提供的赛道设计,不过我们改了一点点,加了斜坡。

这些红色的围栏会帮助玩家让车走得更远。有的时候沿着围栏射,可以控制车的走向,不那么容易掉出赛道。

要跳过这斜坡比我想象中难。太小力会飞不过去,掉进沟里。太大力又容易不小心冲出赛道。

有些地方赛道会变窄,可能会造成瓶颈,塞车。

煦芸这状况有点困难。要跳过斜坡已经有点难度,同时又要小心别把晨睿的车撞出赛道。

这样的十字路口在现实中的赛车道是不可能出现的,太危险了,不过游戏中有这样的十字路口就很有趣,有的时候可以故意把对手的车撞离它们想走的路线。

Allen这一套《PitchCar》包含了好几个扩充,所以很多花样。我把各种路段分类摊开来,方便做赛道。

这又是另一个赛道。

要飞越斜坡不容易,要穿过下面狭窄的路段也不容易。

你看晨睿就失手了。

感觉/想法

玩《PitchCar》是享受简单的乐趣。玩的时候一定要专心,因为轮次很快,一下子就轮到自己,所以会玩得很投入,因为根本没机会分心。和孩子们玩,她们都很迫不及待再轮到她们,很多时候还没轮到她们,已经伸手要弹了。我要一直提醒她们还没轮到她们。后来甚至要像念经似的重复“红、蓝、青、红、蓝、青”来提醒她们该轮到谁。游戏的妙处在于衡量安全平稳的驾驶和冒险的冲刺。大家都想快,可是太过冒险反而会害自己浪费轮次,结果完全没前进。落后的玩家会有压力,有的时候越急反而会越粗心,反而领先的车手可以安心,使用保险的驾驶法。和孩子玩对我来说是没什么挑战性,因为孩子们没我灵活、没我准。不过还是玩得很开心。有时候有人射得很糟糕会很好笑。有时候有人射得特别妙或大大力冒险地射却命大死不了而且还跑了很远,也会齐声赞好。

要分析这游戏是什么风险管理、要用什么策略,其实有点多此一举。一开始玩,就不会去想太多。游戏的节奏快,一入阵就会很忘我,哪里还有空去深思什么。这游戏最多可以八人玩,所以也适合当聚会游戏(party game)。