2015年4月26日星期日

《贸易达人:不列颠扩充》(Hansa Teutonica: Britannia)

4人玩1次。

《贸易达人》(Hansa Teutonica)是2009年出版的游戏。起初没太受人注目,因为并不是著名设计师的作品,题材和机制也没有很特出。不过很多玩家一玩,都觉得很有趣。这样的好口碑一个传一个,让《贸易达人》成为那段时间相当热门的游戏。现在过了五六年,《贸易达人》的热潮过了,它并没有成为经典游戏,不过它的受欢迎程度还足于让出版社出了两个扩充。《不列颠》扩充是去年2014年出版的。

解说《不列颠》扩充前,先来简略地说明《贸易达人》基本游戏的玩法。玩家主要做的事是把自己的棋子放到图板上的道路,当有道路填满自己的棋子,就可以在那里完成商路,并在商路两端其中一个城市设立商站。游戏的其中一个特点是可以故意把自己的棋子放在别人想完成的商路上。对方可以把自己赶走,不过代价是要多付一个棋子,而且自己可以免费从储备里多带一个棋子到图板上。这样就等于给自己省了一个行动(棋子上场),也让对手浪费了一个棋子(从手上放回储备)。

玩家做的基本事情很简单,不过得分方式有很多。完成商路会影响很多其他的事情。自己商站最多最大的每一个城市能得分。自己的最大商站网络的每一个商站能得分。接通两个指定城市能得分,越早完成越高分。收集奖励标记能得分。自己掌管的城市旁边如果有人完成商路,可以得分。自己的各项科技如果升级到最高级也可以得分。《贸易达人》的妙处是如何提升自己的科技并运用它们去配合自己选择的得分方针。

游戏大纲

要说明《不列颠》扩充的变化,要看上面这照片。最主要的变化是苏格兰和威尔斯这两个地区。苏格兰在北部(照片的左边),那里的道路是蓝色的。威尔斯在西部,道路是褐色的。要在这两个地区下棋子是有限制的,必须要在Carlisle、Cardiff或London建设商站才行。最后一个在Carlisle起商站的玩家能每一轮在苏格兰下一个棋子。同样地,最后一个在Cardiff起商站的玩家每一轮能在威尔斯下一个棋子。最后一个在London起商站的玩家则可以每一轮在苏格兰或威尔斯下一个棋子。要在苏格兰和威尔斯的城市起商站不容易,所以当然也有相对的好处。游戏结束时在这两个地区控制最多城市的玩家能额外得分。

另一个变化是东南方接到法国的两个路线。在这里完成商路时会获得特别行动。这种特别行动在第一个扩充出现过。

还有一个不同的地方是其中一个游戏结束的条件。基本游戏里,当有第十个城市的商站位置被填满游戏就立刻结束。《不列颠》扩充里是八个。这对我玩这一局有很大影响,因为正是它让游戏结束。我们都觉得有点出其不意,游戏比我们想象中快结束。我本来想接的那个高分路线根本来不及完成。看来填满的城市是个要更小心注意的事。

亲身体验

刚开始玩的时候我第一个感觉是有点复杂。事后回想,我才发现其实这扩充所添的元素并不多。我会觉得复杂是因为真的隔了很久没玩《贸易达人》,所以才会一时消化不来。再一次重温这游戏,让我觉得它是自由度很大、策略空间很广的游戏。基本动作很简单,来来去去都围绕放棋子、移动棋子。关键是要在图板上什么地方完成商路、要做哪一些科技升级去加强自己的行动、要注重哪一些得分方式。玩家互动是很高的。

也因为这一次玩,我才发现Allen的《东方》扩充到现在还在我那一盒《贸易达人》里。事隔太久,我都忘了还他。我看他也忘了。

这一局《不列颠》扩充,我比较专注起商站,并利用商站得分。我把商站尽量起在别人会完成商路的地方,以便每一次有人完成商路我都能一分一分慢慢累积分数。有时候我是自己帮自己得分,自己去完成商路。威尔斯和苏格兰我没怎么去理,虽然有一段时候在London起了商站,但没有充分运用这特权。Jeff和Chu分别在威尔斯和苏格兰作最多努力,后来各成为这两个地区控制城市最多的玩家。这可是七分的奖励分,不可小窥。回头看我才发现这是很值得争的。就算争不到最高分七分,第二名也有四分。不会像我那样,想接York和Oxford接不及,七分拿不到,就是零分了。

我玩得有点两头不到岸。长路接不成,威尔斯和苏格兰又没去争,各种科技也没有一个达到最高级。我想我唯一做得多的是游戏进行中的得分,也就是靠别人在我控制的城市旁边完成商路让我得分。后来Jeff填满第八个城市让游戏结束。算分后,我竟然以两分险胜。我到现在还不太明白怎么会赢。真的是那些一分一分慢慢捡的分数影响那么大吗?还是因为这一局我们玩得分数低,结束得比我们预料中早,才会让我这样的玩法也能赢?

我喜欢这玩家图板。很实用。桌面上的是五种可以升级的科技。桌子前面五个格子里列出五种玩家可以执行的行动。

我们的最后分数很接近。Ivan说这是相当低的分数,才二十出头。

游戏结束时威尔斯(褐色区)是Jeff(紫色)一人称霸。本来Ivan(黄色)也抢威尔斯,可是他入驻的Cardiff和Conway后来都被Jeff抢了控制权,变成他一个城市也没控制。他只要控制一个城市就可以以第二名拿四分,真可惜。

感觉/想法

喜欢《贸易达人》的话,不用犹豫,这是值得玩的扩充。有点变化,平衡有点不同,但大体上游戏机制没有大变动。《电力公司》(Power Grid)、《车票之旅》(Ticket To Ride)、《蒸汽世纪》(Age of Steam)出了很多很多不同的地图,买多了,有时会觉得已经不太必要。现有的已经够变化、够玩了。《贸易达人》到现在为止也只有三个地图,所以绝对不算多。

不过如果本来就不喜欢《贸易达人》,这扩充不会让你改变初衷。

2015年4月21日星期二

六人《车票之旅》:亚洲团队版

2015年4月17日。Boardgamecafe.net的主题是游戏扩充。我看看家里有什么想玩的扩充,结果就带了《车票之旅》(Ticket To Ride)的亚洲团队扩充。这是系列中目前唯一的团队比赛模式扩充,以二人为一组。我只试过四个人玩,也就是两个团队。这一次是六人玩,所以共有三个团队。

队友之间的手牌是不能给对方看的,也不能做沟通。双方要靠默契互助。不过有些牌可以放在这共用的牌架上,可以共享资讯、共享火车牌。游戏开始时,当大家都选了车票牌后,就要同时各放一张到牌架上。我和Sinbad一组。我们一放牌,就发现出师不利。他的牌(左边)是从北去东。我(右边)的是从西去南。一个天一个地。真是东邪西毒南帝北丐。

游戏刚开始广东(Canton)这里就马上热闹起来。大家都有点紧张。似乎三个团队都有车票来这一带。

游戏初期大家都比较专心东半部。我手上的车票都是在西半部的,暂时没什么压力。我猜想我队友Sinbad的车票也在东半部,所以看他怎样扩充路线,我就尽量配合,希望接的路是他正想要的。我们(绿色)的火车路已经从广东接到北京(Peking)。

西半部印度这里开始热闹起来,我(绿色)开始紧张,因为我手上有三张车票都是要接这一带的城市。幸好没有被挡住。在东半部我和Sinbad已经把路线接到哈尔滨(Harbin)。我们其实还需要做沿着地图北边的两个六段和七段的路线,要去北边中间的迪化(Dihua)(现在的乌鲁木齐)。去不成会扣12分。要做长路是不容易的,我一方面担心会不会被别人抢先,另一方面又担心自己来不来得及做。幸好最后是完成了。我们这样东邪西毒竟然也能完成所有车票,算是很满足了。做长路也得了不少分。不过我们的车票分比不上别的团队,差了一大截,所以最后是Liv的团队赢了。

这一局游戏里兰州闹了很多笑话。其实我们不应该那么幼稚那么不雅。有女生在啊。Lanchow Lanchow的,多难听。(马来西亚人,尤其华人、福建人、潮州人应该懂。台湾人应该也懂。)

《车票之旅》的团队模式很有趣。我觉得六人玩比四人玩好玩,竞争比较大。规则并不复杂,但是玩的感觉很新鲜。喜欢《车票之旅》系列的朋友一定要试试。

2015年4月18日星期六

享用形式

我无聊起来会去想桌游玩家玩桌游、享受桌游这嗜好的各种形式。

  • 一闪即逝:我发现有很多游戏我都是玩一次就没再玩了。就像看电影、看小说那样。通常不是因为不好玩,而是因为游戏真的太多了,根本没有那么多时间去每一个都玩,或每一个都多玩几次。我想这是桌游爱好者的通病。正是因为知道世界上有那么多好玩的游戏,才会慨叹无法每一个都去玩、都去深入体会。“无知的凡人”(也就是正常人)不会有这样的烦恼。《Panamax》我玩了一次,很喜欢,可是后来一直都没找机会再玩。现在兴头过了,可能以后就不会有冲动找机会玩。《Clash of Cultures》我玩了很喜欢,考虑了很久很久才决定买下,可是买了后竟然到现在还没拿出来玩。都超过一年了。
  • 周期性重温:有一些经典游戏,或对自己有特别纪念价值的游戏,我虽然不再是常常玩,但每相隔一段时间再拿出来玩,还是玩得很开心。例如《太阳神》(Amun-Re)、《波多黎各》(Puerto Rico)、《Axis & Allies》系列游戏。这些都是老朋友。感觉就像久久一次在什么朋友的婚宴上重遇故友,或是偶尔的心血来潮约老朋友到mamak档喝茶聊天。

    《Axis & Allies Global 1940》

  • 热恋模式:(又名昙花一现)有一些游戏,刚接触时会很感兴趣,不停地想玩。玩很多次,深入去探索、去学习、去理解,很有满足感。这虽然只维持几个星期或一两个月,不过这段时间内能好好认识这游戏,是很快乐的。最近有让我这样集中地玩的游戏有《Samurai Swords》、《Machi Koro》、《银河竞骰》(Roll for the Galaxy)。比较久以前的有《Robinson Crusoe》、《Friday》、单人版《Town Center》。这一些游戏会让我觉得值回票价。不过整体上我不认为用在一盒游戏或用在桌游爱好的金钱应该用这样的指标去衡量值不值得。Splotter出版社的游戏我就花了不少钱,但并没有时常玩,连刚刚买的时候也没有玩得特别频密。可是我从来没后悔过。一块钱两碗白饭吃得饱饱是值得,十块钱一小块上等寿司吃得爽爽也是值得。

    《Friday》

  • 爱情长跑:有些游戏可以玩到半马拉松式或全马拉松式。《农家乐》(Agricola)我频密地玩,玩了半年左右。《历史巨轮》(Through the Ages)应该有一年半。《银河竞逐》(Race for the Galaxy)、《暗杀神》(Ascension)、《卡卡送》(Carcassonne)应该都超过两年。另外还有《Mystery Rummy: Jack the Ripper》。现在这些游戏多数都成了周期性重温游戏,也就是老朋友式游戏。这些是玩到出现磨损的游戏。我的《银河竞逐》、《卡卡送》很明显看得出那一些牌是基本游戏的、哪一些是扩充的。扩充是后来才加进去的,磨损程度自然没有基本游戏的配件高。

    《Mystery Rummy: Jack the Ripper》

  • 唯我独尊:有些游戏提升到成为生活方式的境界。西洋棋、围棋、象棋、集换式纸牌游戏、麻将等等。我是绝对没达到过这样的层次。我只有空想在某个平行宇宙里的自己是《Android: Netrunner》高手,每一个扩充都买齐,还常常参加比赛。能成为专一游戏的游戏,都是有相当的深度的,才会让玩家那么迷恋,对其他的游戏提不起兴趣。我觉得单一游戏玩家和一般桌游玩家是无交错的异类。玩《万智牌》(Magic: The Gathering)的玩家不会花太多时间在其他游戏上,顶多拿来消遣消遣一下。我这个滥交型的桌游玩家也没有那种毅力精究一个游戏。

以上列出的各种模式,我相信多数人用的都不只一种。用得着哪一种也要看很多自己控制以外的的因素,例如身边的家人朋友对桌游有没有兴趣、圈子里的同好所喜欢的游戏类型、居住的地方要买游戏或尝试新游戏有多方便。不是自己希望用什么模式就用得到,要看际遇。

比较上面的各模式,也许会很自然而然排列成一闪即逝模式是最差,而唯我独尊式是最好。这是错误的。一个人怎样享受自己的嗜好,外人管不着。只要没伤害任何人,玩得多无稽又关你屁事?

2015年4月11日星期六

《Kingsport Festival》

4人玩1次。

游戏大纲

《Kingsport Festival》是稍微修改又重新包装的《国王堡》(Kingsburg),套上了H.P. Lovecraft的克苏鲁 (Cthulu) 故事题材。玩家扮演膜拜古魔神的信徒,要拜神祈求各种资源,然后用来在Kingsport镇的地点伸展他们的势力。这样可以获取新的能力,又可以得分。游戏玩十二个回合,最后最高分的人赢。

右边是二十个大大小小的古魔神。每回合一开始每人都甩三个骰子,这些骰子要用来拜神。每一个魔神都指明要什么总数的骰子才能去拜,而且每一回合只让一个玩家拜。玩家甩骰子后就轮流把自己的骰子放在魔神牌上,可以三个一起放,去拜比较强的魔神,也可以拆开来两个一组或一个一个放,不过每一轮只可以拜一个魔神,所以要小心下一轮想拜的神被别人拜了。这是工人指派机制(worker placement)。拜不同的魔神能获取不同的资源,名字上是叫死亡力量、暴力能量等等,不过要想象成木材石头也无伤大雅。这些资源都是用来在镇上伸张影响力,所以有点像用资源起建筑。

左边是Kingsport镇,列出各地点和地点间的路线。要伸展影响力是从中央的房子开始,然后要按照衔接路线去伸展。

每一个地点会指明需要用什么资源(圆型长刺的标志)、能获取多少分(绿色星星)、还有能获取的特别能力。有影响力的玩家把自己颜色的标记放在地点上。这游戏的美术设计很暗,黑色和紫色玩家的标记很难看得清楚。第一眼看你应该没注意到这照片里黑色玩家的标记吧!

十二个回合中,每三回合会发生事件并出现一个警探来调查信徒的活动。警探是来打击玩家的。要抵抗警探,可以利用一些有战斗力的地点,也可以用战斗牌。政府派来的警探通常会越来越强,会对玩家保持一定的压力。

有些魔神会赐予这样的特别能力牌。这些是一次性用的,有三类。一些是用来得分的、一些用来改动自己的骰子(允许重甩、增加点数等)、一些用来抵抗警探。

左边是警探,右边是事件牌。这是其中一个初期出现的警探,比较弱。警探来查探时,如果他的能力比自己强,就要受惩罚。如果自己比他强, 能获取好处。如果平手,就没事发生。

3号神让玩家拿一个紫色资源(鱿鱼?)或拿一个黑色资源(死亡力量)。4号神让玩家拿一个红色资源(暴力能量)和一点法力(黄色),不过要付一点神经点。每一个玩家都有一个精神状态指数。拜这些魔神拜得多,是会发癫的。如果自己的精神状态扣到零,再扣就要扣分。有些行动是能让玩家医治自己的精神病,每一轮骰子总数最低的玩家也能免费医病。有一些地点和牌,在玩家的精神状态低的时候会发挥比较大的力量,所以玩家通常也不想自己精神太好。这是微妙的平衡,不想太高又不能太低。

亲身体验

我、Ivan、Dith、Boon Khim四个人玩。最高人数是五个人。我猜想人多会比较好玩,因为竞争性高。我已经忘了上一次玩《国王堡》是什么时候,玩的感觉其实也不太记得,不过一玩《Kingsport Festival》就很有熟悉感。甩骰子拜神机制是这游戏的特点。既然是甩骰子,就自然有运气成分,如果常常甩得高就自然会有相当优势。玩家顺序是让甩得低的玩家先行,这有平衡效果。很多时候玩家要考虑别人甩的骰子来决定自己要怎样下骰子,要计算自己想迟一点下的地方会不会被别人挡掉,也要考虑要不要故意去挡别人。当然也要看魔神给的资源是不是自己想要的。扩张势力,自然是想每回合都做,不过每回合都凑得齐资源可不容易。要选择哪一些地点是长期策略,要配合自己打算用的玩法。

定期出场的警探让玩家很自然地想提高自己的战斗力,不过我怀疑也许也不一定要太注重防守。如果省去做防备,是可以把精神和行动转去做其他的得分的事的。我们这一局大家都会顾忌警探,没有人真的敢完全不理,所以我无法证实我的猜测对不对。也许下一次玩应该试试看这背道而驰的方针。

感觉/想法

《Kingsport Festival》是个中量级欧式游戏。虽然套上了很美式的主题,但机制绝对是欧式的。《国王堡》出版时,很多人都很喜欢它这特别的骰子机制。我个人并没有特别感觉,所以对《Kingsport Festival》也没有特别感觉。我本来也对克苏鲁主题没有特别喜好。不过我觉得机制上的修改让《Kingsport Festival》比起《国王堡》好玩。

2015年4月5日星期日

《New Amsterdam》(新阿姆斯特丹)

4人玩1次。

游戏大纲

New Amsterdam是纽约的原名。纽约(或准确来说是曼哈屯)本来是荷兰的殖民地,后来荷兰和英国签条约,New Amsterdam给了英国,英国才为它改了New York这名字。《New Amsterdam》这游戏中,玩家扮演从欧洲来到北美的新移民,在New Amsterdam开店做生意、在郊外开辟树林起农场、和当地的印第安人交易买毛皮然后转卖到欧洲。这是个得分游戏,固定玩六回合。

一个回合的架构是首先以投标让玩家买两或三个行动标记。过后就执行三个阶段的行动:城市行动、郊外行动、交易行动。玩家要有买到相对的标记才能在特定的阶段中执行行动。买了多少个标记就可以执行多少次行动。

这是玩家在游戏开始时的资源。码头一开始只有一个货舱,可以放四个货。货主要是用来和印第安人交换毛皮的。如果要能储存更多货,就必须多起货舱。黄色八角形是玉米,主要是用来“养”店。在城里开了多少间店,每一回合就要吃多少个玉米,不够吃就要拆店扣分,是很惨的。褐色木条是木材,要用来开店、起货舱、起农场。现金可以用来投标买行动标记,也用来执行特别行动。右下角的就是毛皮,向印第安人买回来后转卖到欧洲,能赚一点钱,又能开设固定的欧洲货来源。

这是每一回合的三种行动阶段。每一个阶段中,有相对的行动标记的玩家才能执行行动。橙色区是城市行动,玩家可以选择开一至三家店,或使用自己已经经营的店得分。城市里六个区域,每一个有自己的店的区都能得分。

白色区是郊外行动,玩家可以买一块地(其实就是是一张牌),或在买了的地开农场。开农场前一定要先建房子让农夫住。开农场时,因为会砍树林,会获取一批木材,而且也能得分。另外往后每一回合能收割玉米,是一种固定收入。

蓝色区是交易行动。玩家可以选择拿欧洲货和本地的印第安人交换毛皮,或把手上的毛皮运回欧洲。

每回合会开四张运货牌和四张农地牌。右边的农地牌是执行郊外行动的玩家可以拿的。牌上标明需要起多少房子才能正式开农场、开农场时能一次性地获取多少木材、还有以后农地每回合生产多少玉米。每当有人买下农地,印第安人就会被逼搬家,搬到比较内陆的地方。要继续和他们交易的话,就必须把自己的交易所搬迁、配合他们,要不然就要花费玉米乘船去找他们。

左边的是运货牌,标明需要卖多少毛皮才能用、能一次性赚多少钱、还有往后每回合能获取多少欧洲货(黑色方块)。

右下方的盒子是做投标时用的。那些圆形的大标记就是行动标记,会分成五列让玩家抢(这时已经有两列被抢了)。

左上方的是印第安人卖的毛皮。有零售、有批发。零售的是一个欧洲货换一块皮。批发的则是要三或四个欧洲货换三或四块皮。

这是城市区。有开店的话,可以用它们得分。游戏结束时也会做一次得分。每一区都标明一种特别行动。这些特别行动是每一回合每一阶段每一个玩家都能做一次的。通常执行特别行动要付费一块,不过如果要执行的特别行动的区里自己的店最多(包括和别人平手),特别行动是免费的。另外每一个有自己的店的区在回合结束时赚一块钱,所以店也是固定收入来源。

这些像一条一条面包的是印第安人的家。河对面的是玩家的交易站。每当有人买地,其实就是占了印第安人的地,他们会被逼往左搬家,一间一间的搬。要和印第安人交易,要看自己的交易站的位置。如果交易站对面还有印第安人的家,就可以交易。如果没有的话,就需要付玉米乘船往上游去找有印第安人住的地方。这照片还是游戏初期拍的,印第安人还没开始搬家。

亲身体验

我学新游戏,通常都会设法分析它的得分方式,整理出几种大方针,然后专攻其中一种得分方式。《New Amsterdam》里面的各种行动,我虽然能大概分类成几种路线,不过玩起来却发现各种行动有很多相关性,不能轻易地说专攻一种而放弃其他的。要专攻城市的话,需要有木材来起店,又需要有玉米来养店,所以不能只做城市行动而忽略郊外行动。要多做交易的话,会需要有木材起货仓和搬交易站,所以又是不能忽略买地伐木。我怀疑也许这游戏不能太专注做一种方针,而必须每一方面都兼顾。当中也许还是可以强调某一些、另一些则勉强照顾。玩家终究是要利用有限的行动有效率地得分。这游戏这样子强调平衡发展,像《历史巨轮》(Through the Ages)。相反例子则有《Navegador》、《银河竞逐》(Race for the Galaxy)。

每一个行动都是很珍贵的。玩家能执行的事很少。投标时往往竞争很激烈。投标机制是一回合式的,每一个玩家只能标一次,所以标什么价要小心考虑。如果自己真的想要某一列行动标记,标太低会怕别人抢,标太高又怕浪费自己的资源。注意对手会想要做什么事很重要,因为这样可以推测有没有人会跟自己抢、如果要抢他们会舍得出多高价。我们都标大约六到八块(投标时玉米、木材、货物、毛皮可以当一块),也不知道是不是正常的。标得高的话有到达十块。最后拿标记列的玩家可以省很多资源,因为不必付钱就可以选剩下的其中一列标记。回想起来,这或许也不错。虽然少了主动权,可是如果能保持伸缩性,能节省资源,或许也是好玩法。

行动的有限度最受凸显是有些事情需要两个行动去完成。要开农场的话要先做一次买地行动,然后做特别行动起房子,最后还要做一次开农场行动。同一回合里不一定能做到两次的郊外行动。有的时候连下回合也不一定抢得到郊外行动。如果要搞到三个回合才开得成农场,那可是过了半局游戏(游戏只有六回合)!所以玩家往往要小心做长期策划。要做卖货的话,也是需要两次的主要行动,因为要先从印第安人那里买毛皮回来,才能转卖到欧洲。行动的有限和行动标记的争夺是这游戏里一大挑战。

《New Amsterdam》有一点让我相当意外,就是不同资源的管理是十分困难的。有两种特别行动是买卖木材和买卖玉米(也就是现金和木材或玉米之间的转换)。游戏开始时我心想这样的特别行动应该没什么用吧。只要好好计划自己的资源怎么用,就不需要浪费特别行动去做资源之间的转换。 哪里知道玩起来才发现资源的管理很不容易。不是那么容易计划或实行生产自己所需的资源,也不是那么容易预算怎样使用自己手上的资源。

我们这一局,有一点不够痛快是玩得有点慢。我觉得这游戏是不容易分析的(至少以初学者的经验来说),要衡量什么行动有什么后果、要估计一列行动标记对手会舍得出什么价,要算的话会很花时间算,因为很多事情可以考虑。我自问没有那种耐性去算得那么详尽,我是一半靠算、一半靠直觉。有好几次我都忍不住提早执行自己的行动,因为我知道不会影响我的上家。我是不是太不耐烦了?游戏结束时我包尾,可能正是因为算得不够详细吧?

我的产业。左下方我已经起了第三间货仓,现在共可容纳八箱欧洲货。我做过四次运货(有船的牌),现在每回合能获取七箱货(黑色方块)。地我有三块,第一第二块地已经开了农场,所以我每回合会收割四个玉米。第三块地虽然已经起了房子,可是农场还没开张,所以上面暂时还放着一个木块。

这是游戏结束时大家在城里的店。Ivan(黄色)和Henry(蓝色)最积极起店,有五个区有店。我(绿色)和Dith(橙色)比不上他们。

这角度拍应该大家会比较熟悉。这是现在的纽约曼哈顿区。

感觉/想法

《New Amsterdam》无疑是个欧式游戏,不过它的机制和主题是配合得很好的,是有了历史背景才去创造出可以呈现它们的机制的。机制和主题的整合度高。虽然大家的最终目标还是得分,不过游戏中做的事都有逻辑性,所以有助于投入游戏的历史背景。有一些游戏,玩过一次就觉得已经能分析出它的主要策略,觉得重点已经看光了,因为和很多其他游戏很像。《New Amsterdam》是让我一时不知所措的游戏。一个一个机制去看,没有哪一个是特别创新的,不过就是和历史背景配合得好,达到一种自然的平衡。一时之间看不出有什么强策略,似乎是要从各种行动间取得平衡去有效地争分。

这游戏的资源管理很有挑战性。时时会觉得缺这个缺那个,让人有紧凑感。玩家互动方面,有些地方很高,有些地方则不受影响。投标抢行动标记和玩家顺序,是重要的环节。在城市开店,有区域竞争的性质。和印第安人买什么毛皮、用哪一艘船卖毛皮回欧洲、买哪一块地,主要是受玩家顺序影响。先行玩家选项会比较多。有一些行动玩家是比较自顾自地管理自己的业务。整体上,我觉得玩家互动是高的。虽然不能直接干扰对手的业务,但是投标和执行行动的顺序已经有很大影响。