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2013年9月2日星期一

桌游照:己所不欲

2013年8月11日。和Michelle用麻将台玩《Android: Netrunner》。她已经陪我玩了七次。她只玩财团,做过Jinteki、Weyland、Haas-Bioroid,只差NBN没试过。我则三个骇客派系都试过了。结论是:她还是不喜欢玩。所以以后是不打算再叫她陪我玩了。她说会玩得精神紧张,而且很不满怎么每一次我做潜入都不会受到伤害。我们的确玩错过一项规则,到后来才纠正过来。我起初以为骇客如果决定不使用程式去和防盗系统互动,就不会被防盗系统的程序伤害,只是无法继续潜入。原来正确的规则是进行互动只是骇客要破解程序的最低需求。只要没被破解,所有程序其实都要启动。终止潜入是特定程序做的,不是骇客说不做互动就终止潜入。也就是说骇客可能会被一个防盗系统搞得很惨,可是如果防盗系统没有任何程序指明终止潜入,骇客是可以通过这防盗系统的。弄错这规则,总括来说还是骇客捡到便宜,因为可以看了防盗系统才决定要不要进行互动,如果不对路可以临阵退缩。正确的规则是不准这样的。

现在共玩了九次,还是觉得只学会了一些皮毛,觉得还有很多变化、很多技巧、策略还没摸索。我才刚开始想尝试组牌(deck-building)。我比较喜欢Shaper派系的牌,可是想加入Crimial派系的Inside Job牌(可以跳过第一个防盗系统)。我现在买了两个扩充,《What Lies Ahead》和《Future Proof》,所以我还是希望能找到人陪我玩。

我现在对《Android: Netrunner》的看法是它应该是玩得很快、20-30分钟以内玩完的游戏。熟悉了游戏,是可以玩得很快的,因为牌的功能已经记熟,不用仔细去念牌上的字。玩家变成可以投入去盘算自己牌库中还有什么牌还没摸到,去猜测对手用的派系或财团会有怎样的牌出现。有一局我和Michelle玩的时候我做駭客却一直没有摸到程式牌。没有程序牌就无法突破防盗系统,根本没办法潜入财团的系统。那一局我想不到十分钟我就输了。我不是因为有做组牌而牌库不平衡、摸不到程式牌。我是真的特别倒霉而摸不到。这样的情况也只好认命。


很久没有拍这样的《银河竞逐》(Race for the Galaxy)照片了。以前玩得多的时候常拍。这一局我是走科技研发路线(Develop),到了后期,做研发可以折扣四张牌,然后摸一张,研发后又可以再摸一张。研发最贵的六块钱的牌还有得赚!我已经下了四张这样的六块钱牌。手上其实还有,只是已经来不及下了。

《银河竞逐》是Michelle可以接受的游戏,因为没什么冲突性,只是比赛得分。能成为我们的夫妻游戏的都是这一类的游戏——《Mystery Rummy: Jack the Ripper》、《卡卡送》(Carcassonne)、《车票之旅》(Ticket To Ride)系列、《农家乐》(Agricola)、《历史巨轮》(Through The Ages)。《51st State》没玩很多次,还不算成为了夫妻游戏,不过也是她可以接受的类型。一些我想推荐成为夫妻游戏却行不通的包括以上的《Android: Netrunner》、《Innovation》、《蓝月》(Blue Moon)。这些游戏都有伤害对手或抢对手东西的元素。现在我打算着也许下一个可以尝试当夫妻游戏的是《7 Wonders》。Michelle有玩过,也不讨厌。我觉得《7 Wonders》要四五人玩才最好玩,所以那时候没有打算尝试让它变成夫妻游戏。那是从游戏角度看最佳人数。如果从人数角度找可行游戏,那《7 Wonders》也不算差。


2013年8月23日。在OTK和Allen、Wai Yan玩《Urban Sprawl》。OTK那一天的主题是GMT出版社的游戏,Allen就应节一下带了《Urban Sprawl》。GMT的多数游戏都是时间比较长的战争游戏,要找三人以上又不玩太久的游戏其实选项不多。《Urban Sprawl》我以前玩过一次,是和Allen两个人玩。我不太热衷,不过也不介意玩。

这游戏的很多决策都是即时性的,要分析当下图板上的状况和可以起的建筑,然后选择能令自己得最多分的行动。游戏中还是会有一些长期策略考量,可是当有很明显的即时利益时,通常是毫不犹豫选择它的。长期考量包括每一种建筑物颜色要争取控制最多,以便可以在选举时赢取官职。这些官职不止有特别能力,在游戏结束时也有特别的奖励分。每一行每一列建筑物的控制权多贫也是长期竞争的地方,因为时常会有按照行和列赚钱、得分。


我在游戏前半部很顺利。虽然很多时候手里没什么准证牌(导致少了伸缩性),因为每一轮都拿了准证牌马上又用掉,可是那么巧都有很不错的建筑物让我起。机不可失,所以我冒险也要起。游戏后半部我就开始倒霉了。一方面这游戏后期有帮助落后玩家的机制。落后玩家的建筑不会被拆,而且他有特权可以拆别人的建筑。我是领先玩家,自然被人拆最多。我和Wai Yan争专业标记(vocation tiles)。这是要起特定建筑来拿的,除了可以得分、赚钱,也用来争市长职位。我争得很辛苦,可是结果还是争不过她。她的职位多,分数渐渐追上来了。奇怪的是Allen虽然是落后玩家,有拆别人建筑的专利,分数却没怎么追上来。我看他是害了我多过帮了他自己。

最后回合结束时,我和Wai Yan的分数很接近。可是一开始做游戏结束计分时,我就被抛远远了,因为我一个官职都没有。Wai Yan、Allen各三个官职。照片里是我们的最后分数。Wai Yan白色188分、我绿色151分、Allen粉红色121分。全都差一大截。


2013年8月24日。煦芸想玩《Lord of the Rings》。我们以前玩过一次。这一次还是玩最低的难度,Sauron在第15格开始。煦芸有自己的想法。我都让她自己决定要怎么玩,只是提醒她她有什么选项。她手小,要同时握着所有牌有点困难。偏偏她又喜欢摸牌,牌越摸越多,弄到她一些牌握在手里一些牌面向下放桌面上。我看她都顾不来所有的牌,会忘记自己有什么牌,所以以为自己不够,就决定再摸牌。到后来我要提醒她看看那些桌面上的牌有没有适用的。幸好有提她。果然有几次出现危机时其实她都有一些特别能力牌是可以派上用场的。后来我们算是很轻松的赢了。我想下一次可以试试看调高难度。

2013年8月25日。玩《Mamma Mia》时我弄哭了晨睿(6岁)。玩这游戏时所有玩家要下材料牌到中央的牌堆,一旦觉得材料堆中有足够的材料完成自己手上的pizza,就可以下pizza牌。如果pizza做得成,会用掉一些材料,这样别人就会少了机会做他们的pizza了。晨睿玩得很保守,一直小心计算要有足够的材料她才敢下她的pizza牌。可是偏偏每一次刚好要下,都被我抢先下了我的pizza牌(我是她上家)。这样她预算要用的材料就被我用去一大堆了。她很委屈,脸都黑了,还扁嘴。我和太太Michelle就说她玩游戏不能发脾气。

事后我和Michelle两个人玩《银河竞逐》时,听见可怜的晨睿一个人在楼上哭。Michelle去安慰她。她很委屈的说我一直用掉她要用的材料。她也真可爱。这是真性情。至少她没有真的发脾气或玩一半不玩,只是她心里很难受。我和孩子玩游戏通常不会故意让她们赢,不会随便乱乱玩。我会耐性教她们玩,解释当中策略。我也不代她们玩,否则会没有意义。


2012年10月29日星期一

《Urban Sprawl》(建都大计)

2人玩1次(但有玩错规则)

Chad Jensen以设计战争游戏成名(《Combat Commander》系列),但后来因为设计了《优势物种》 (Dominant Species)令他在欧式游戏圈子里大红。《Urban Sprawl》是继《优势物种》后的另一个欧式游戏。我猜想很多人都对它有不小的期望。

游戏大纲

《Urban Sprawl》里玩家共同发展一个城市,在城市中起各种建筑,每一个建筑都有不同的功能。图板有六行、六列。每一行都会有一或两个分数或金钱标记,游戏开始时图板上已经印了一些数值比较低的标记。游戏进行中有些牌会令一些数值高的标记加到图板上或移到不同的行或列。当一些派息牌出现的时候,特定的一行或一列会派分或派钱给在那里有建筑的玩家,建筑越多得到的好处越大。玩家时时要争夺建筑数目比对手高。

图板上有各种准证牌和建筑牌让玩家选。轮到自己的时候,会有六点行动点来拿牌。出现了越久的牌所需点数越少。准证牌通常上面标明有多少张准证,还有可以用来起哪一种建筑(有工业、商业、住宅、政府四种)。要起建筑的话,就要从图板上的建筑选一张。要付足够的准证,也要付钱。价钱要看起建筑的地点,要看那一行、那一列的分数或金钱标记总值是多少。游戏开始时价格自然会比较低,但是当越来越多标记加到图板上,地价会越来越高,有些地点往往变得很难凑够钱来起建筑。

游戏初期。西边红色圆形标记是分数标记,南边的黄色标记是金钱标记。北边和东边还有空位放新的标记。左边的牌是准证牌,右边的是建筑牌。

中间有红色小建筑的地方的地价是$25,因为相关的标记是红色1分、黄色$8、$10、$6。1+8+10+6=25。

下面那一行是建筑牌。牌边颜色是建筑种类。上面的纸张标志是需要多少张准证才能起,也同时代表的建筑的大小。右下角红色标志是派息标志,也就是图板上这数值的分数标记会派分数。每一次翻开一张牌,如果有这样的标志就马上要做派息。

准证牌。左边的可以用来起任何一种建筑。右边的只能用来起紫色建筑(住宅)。下面的投票标志表示其中一个职位要进行选举。右下角的黄色标记是派息标记,黄色的是派钱。

每一个建筑都有独特的功能,变化很多,而且通常对不同的玩家会有不同的好处。有些能用来得分,有些用来赚钱,有些会让其他玩家也能得分、赚钱。有一些准证牌(叫重建牌)可以让玩家拆掉对手的建筑然后在同样地方建新建筑。这可厉害,因为游戏初期很多建筑都比较小,所以被拆掉重建的话,往往是好几个建筑拆掉,变成一个大建筑。这对各玩家的建筑数目可能会有很大影响。

游戏中的建筑牌分三个时代,每个时代大约只会用一半的牌,所以每一局游戏出现的建筑组合会不同。到了第三个时代中段,一旦奥运牌出现,游戏就马上结束。做了最后计分,就游戏结束,最高分赢。

钱很厚、很豪华。

亲身体验

我和Allen两个人玩,我们都是第一次玩。游戏基本上是一值在收集准证、存钱,然后用来起建筑。要常留意图板上有什么建筑牌可以用,对自己有多大好处、对对手有多大好处。起建筑的时候也要考虑争夺行和列的建筑数目领先位置,以便在派息牌出现时得到最大的奖励。我们玩错了一个规则,就是派息时是应该按照派息牌决定派分或派钱。我们弄错了以为可以任意选择分数或钱的组合。这主要是利了我,因为很多时候应该派钱我却直接拿分,所以分数抛了Allen很远。

游戏初期到中段我们的分数都没相差很远。不过后来出现了一个转折点。有一个建筑可以让我夺走Allen的二十四分。Allen其实是有机会起的,这样就可以防止被我起了。虽然对他来说不是特别有利的建筑,可是重要是不能让我起。他虽然之前有留意到这张牌的厉害,但到他能够起的时候,却忘了。结果我就不客气了,一起就把分数拉开了。后来他一直追也追不上。

在游戏后段,落后的玩家有一个好处,就是能得到建筑商特权。做建筑商的人可以随时把别人的建筑拆除来起自己的建筑,而且自己的建筑不能被拆。Allen一直落后,就一直享有这特权,我很多建筑都被拆掉。两个人玩的话建筑商特权会令游戏有点奇怪。准证牌牌库里有四张重建牌是可以用来拆掉别人的建筑的。不过如果两个人玩的话,一旦建筑商出现了,重建牌就变成是废牌,因为当建筑商的玩家不需要它,而另一个玩家就算有它也没有用,因为不能拆建筑商的建筑。到底是不是我搞错了规则?还是两个人玩不是理想人数?

这一局虽然我是大比数赢了,可是弄错了派息规则,影响很大。不过如果我没有一直领先,Allen也不会一直做建筑商,一直在拆我的旧建筑。鹿死谁手,还很难说。

游戏后期,图板还没填得很满。现在已经不少公园(绿色)。

感觉/想法

多人说不喜欢《Urban Sprawl》乱数成分高,我觉得其实也不比《优势物种》高多少。而且新建筑刚刚出现时是比较难马上拿来用的,所以玩家还有一点时间准备,有想要起的建筑,是可以提早准备去起的。另外要注重哪一类建筑、要在哪一行、哪一列争取优势,都是可以做长远计划的。有投入努力,出现相关事件或厉害建筑的时候,自己就会有优势,或不会被害得那么惨。所以虽然很多牌会让分数或局势有大影响,但只要自己的基础打得好,就不会被这些大波动害得太惨,而且有些时候这些起伏还会利于自己。

建筑商这角色是帮助落后玩家的机制,有助于维持玩家间的势力平衡。不过有这样的机制是好是坏,不一定每个人都有同样想法。简单地看,能维持平衡会让大家都觉得有机会赢,不会灰心、不会绝望,大家能投入游戏直到最后。不过这样会不会抹杀了领先玩家的努力?落后玩家如果是因为自己的策略差而落后而不是因为一些运气成分而落后,游戏机制应不应该这样去辅助他?这样的平衡机制会不会有点假?我会思考这问题是因为最近玩了一些Splotter出版社的游戏。它们是不给予落后者援助的,很绝情。自己玩得差,后果自负。

玩《Urban Sprawl》的感觉是有一点短期策略性的,因为只有图板上的那几个建筑可以起,要拿准证牌也只有图板上那几张可以拿。不过整体上还是很多长期考量。行和列的竞争、四种建筑的竞争,都是长期斗争。游戏中除了建筑商还有另外五种职位/特权,让玩家可以去争、去利用。另外还有专业标记,这些专业标记是起某一些建筑时能得到的,可以用来得分或赚钱。这又是另一个可以争夺的东西。这游戏中有好几个元素让玩家去竞争。

每一个建筑都有不同的功能,让游戏多姿多彩。很多功能的效应有多大要看图板上的状况,还有要看是谁起。每一局游戏只会用大约一半的牌,所以每一局游戏之间都会有一些变化。

小板块是专业标记,大板块是职位。

Allen很喜欢这游戏,我想是因为各种建筑的能力层出不穷,所以很有新鲜感。我个人没特别喜欢这游戏,感觉平平。我对《优势物种》的感觉也差不多是这样,不像很多其他人那么喜欢。看来是我的口味和Chad Jensen的欧式游戏设计风格的差异。我也不太说得上是为什么。我猜想是因为我不喜欢区域竞争机制(area majority)。《Urban Sprawl》有很大部分是在争每一行、每一列、每种颜色建筑要比别人多。我的另一个猜想是数字化的感觉很强烈。其实多数游戏都将它的主题(不管是现实世界或虚构世界)数学化,变成可以用桌游机制去呈现这主题、可以成立一个架构让玩家竞争。《Urban Sprawl》虽然多数机制都很合逻辑、很配合城市开发的主体,可是我玩的时候总会有在玩抽象游戏的感觉。所以我虽然还乐意再玩《Urban Sprawl》(尤其是因为第一次玩弄错了规则,所以应该作废),不过不会特别热衷。