2013年12月25日星期三

《Kuhhandel Master》

4人玩1次。

游戏大纲

《Kuhhandel Master》是一个旧游戏《Kuhhandel》(又名《You're Bluffing》,1985年初版)的新版,增加了一些变体规则。

我先从游戏结束计分说起。游戏中有十种不同的动物牌,每一种四张。玩家的目标是收集一套四张完整的动物牌。能集齐就能得分,不同的动物有不同的分数值。如果能收集两套,就总分再乘二。如果有三套,就乘三,如此类推。动物的分数值相差很大,从10到1000,不过因为有这相乘的计分法,所以不能小看分数值低的动物。游戏是玩到牌库用完,而且所有动物牌都组成一套的时候,游戏结束时是不会有零落的动物牌的。

轮到自己时,只有两项选择。第一是摸牌来卖。牌一打开,就所有其他玩家来投标。投剩一个买家时,现行玩家可以决定卖,也可以决定牌自己要,不过要付钱给出最高价的那个买家(付他肯出的钱)。第二个选择是挑战另一个玩家。如果自己面前有某一种动物的牌,而另一个玩家也有,就可以拿自己的动物出来挑战他。他一定要把同样数目的动物牌拿出来。现行玩家先决定要出多少张金钱牌来争动物。金钱牌是面向下的,所以被挑战的玩家不知道里面有多少钱。被挑战的玩家可以决定拿钱把自己的动物让给对方,或进行反击。反击的话就也拿出一些钱(也是面向下)给现行玩家。攻守双方拿了对方的钱,私下看看有多少,然后出比较多钱的玩家拿掉所有动物。其他玩家是不知道当事人交换了多少钱的。

以上两种就是游戏主要的行动。

金钱牌的处理是很有趣的。游戏开始每人有同样组合的手牌——2 x $0 / 3 x $10 / 1 x $20 / 1 x $50。那两张$0是用来骗人的,例如挑战别人时,多塞几张$0会让对手以为自己出了很多钱。游戏进行中钱只在玩家之间流动,是没有像《大富翁》那样的银行的,不会从银行那里赚钱,也不会付钱给银行。这是封闭经济(closed economy)。玩家之间的交易是不做找换的。如果标$40,但手上只有一张$50给对方,对方是不会找回$10的。还有一点很有趣是每当驴子牌出现,就会财神爷派钱,每人拿一张金钱牌。第一次是拿$50,接下来是$100、$200、$500。玩家一开始也只有$120,所以每一次出现驴子,钱会越来越不值钱。

《Kuhhandel Master》比起原版游戏《Kuhhandel》加了两个机制,就是老鼠牌和得奖动物牌。老鼠牌是坏牌,在游戏结束时谁“集齐”了老鼠牌要弃掉自己的另一组完整的动物牌。这是很痛的。老鼠牌的“争夺”方式和其他动物不同。摸到老鼠牌的玩家可以马上将它送给左边的玩家。如果不想拿老鼠牌,就必须下一张金钱牌,累积在老鼠牌上,然后转送给下一个玩家。这样一个一个传,迟早有人受不住诱惑,或没金钱牌,会拿掉老鼠和上面的金钱牌。拿一只老鼠还没关系,只要想办法在游戏结束前脱手就好。脱手的方法和一般的挑战行动类似,不过是钱给得少的玩家拿老鼠。

得奖动物值250分,而且是不会被抢的。每一种普通动物除了四张普通牌也有一张得奖动物牌。如果游戏结束时五张都收集到,那么这一种动物的分数值是加上250,然后才看自己有多少组动物去乘。如果有落单的得奖动物,则是其它动物算了分,才另外加250分。得奖动物的投标方式是荷兰式倒数投标。摸到得奖动物牌的玩家从十开始倒数,表示如果有人要买,要用十张金钱牌。现行玩家一直倒数,直到有人喊停愿意出牌买得奖动物牌。当然,现行玩家如果嫌少,可以自己出那个数目的牌给标赢的买家,得奖动物牌自己要。

因为有老鼠和得奖动物,$0 的金钱牌变得更有用,因为这两种动物都是靠牌数多而不是靠牌值高的。

当所有牌都摸完,最后几轮就只能做挑战,动物会合拼起来直到全都组成一套。这时候游戏结束、算分。金钱牌是没分数的。

计分例子:三组动物的总值是500+350+160=1010。我有狗,也有得奖狗,所以1010+250=1260。我收集了三组动物,所以1260 x 3 = 3780。我另外还有两只落单的得奖动物,所以3780+250+250=4280。

亲身体验

我和Allen、Jeff、阿Heng四个人玩。我想我是唯一没玩过的。Allen和阿Heng有玩过,一直说很容易,可是他们要解说游戏规则时才发现细节都记不清楚了。结果还是要师父出场——阿Jeff。不过Jeff也弄错了得奖动物的规则。我们玩成是单纯加250分,没有顾到动物种类。

这游戏是封闭经济游戏(closed economy),有人富贵就有人穷。我觉得玩家需要时时留意谁的钱多谁的钱少。想要抢别人的动物要乘他穷。不过玩家进行挑战时别人是不知道经手的数额,所以要准确掌握各对手有多少钱是不可能的。投标时总会顾忌会不会花太多钱。如果手上钱少,可能要等很久才会有能力重新和别人竞争。这是个需要时时留意对手举动的游戏。除了留意他们钱有多少,也要留意他们在收集哪一种动物。

进行挑战的时候就是需要捉摸对手心理的关键时刻。如果觉得对方会要争,就要猜测他会舍得花多少钱去争,最好自己出刚刚好比他多一点点。如果觉得他不会争,就可以偷鸡只出一点点钱(例如四张$0加上一张$10)。如果觉得对方会不惜一切去争动物,而自己其实也不真的非赢不可,不妨假装出很多钱,去骗对方给自己一大笔钱。进行交易(挑战)时不管遇到倒霉的事还是开心的事,都要从容面对,别让其他玩家猜到发生了什么事。有的时候甚至可以和交易伙伴配合做一场戏骗别的玩家。其他人只会知道谁出的钱比较多,不会知道准确数额。

游戏进行中每一个玩家手上的牌数和牌值会不断起伏。玩家要尽量掌握时机去争动物牌。我在游戏初期钱花得很厉害,所以有一段时间一直钱不太够,很难买牌。后来其他的玩家发威了,我才乘机收集金钱牌。收集了一大堆$0牌。不过也好,可以用来挡老鼠,也可以用来抢得奖动物。

游戏才刚开始没多久,我已经那么穷了。

这一局游戏,我猜想驴子算是很快出完了。$500的金钱牌已经出场。每一次有金钱牌注入,都会对游戏中的经济平衡有影响,给各玩家的强弱做一次重新调整。

游戏越接近尾声就越紧张,因为一些动物组已经锁定了,剩下的动物也大概可以算出谁会想争那一种,谁的胜算比较高、应该和谁争、应该阻扰谁。

我们这一局是阿Heng胜出。他抢到了1000分的马。单是这样是不足于胜出的,不过他也赢了其他的组,所以一乘起来就很难和他比了。也许其他人必须更努力合作对付他。我们每一个人的动物组和得奖动物都算很平均,没有人是特别多的。

当牌多得那么可怕的时候,争得奖动物的时候就可以很不可一世地说“从十开始未免太低了吧,不如从十五开始?”

感觉/想法

这纸牌游戏主要是投标游戏,需要懂得衡量牌的价值。基本机制是很简单,就算比起旧版游戏加了老鼠和得奖动物两种机制,也不会复杂。重要的是时时注意各对手在争什么牌,还有手上的钱有多少。掌握钱的流动、利用对手富贵和贫穷的时机都很重要。富贵的人比较会花太多钱。穷鬼则难以抵挡挑战。这也是个有点心理战的游戏。表面上这是个集组游戏(set collection game),不过游戏的主要考量是围绕估价、竞标、摸索对手心理。

2013年12月23日星期一

圣诞快乐

祝大家:身体健康、心想事成

2013年12月18日星期三

桌游照:《Tzolk'in》扩充、《大富翁》

2013年11月10日。晨睿(左,6岁)说她现在最喜欢的游戏是《卡坦岛》(The Settlers of Catan)。其实她不太懂当中的策略,我也不太明白为什么她说喜欢。这两个孩子摆的pose是两个极端。

这是《Barbarossa》。前面三个是我做的,分别是van、rope、cello。后面左边的是晨睿做的,是rope(圆圆那一小团是一个结)、carrot、还有一个忘了是什么。后面右边的是煦芸(8岁)做的,是carrot、fridge、eraser。

我们用的不是游戏盒里的粘土。

2013年11月30日。我也不明白为什么,孩子们会对《大富翁》有兴趣,会要求我陪她们玩。我家里那么多游戏,照理很多游戏都比《大富翁》强。或许是因为小孩天真无邪,没有像我这种大人的自以为是,认为喜欢《大富翁》是不入流的事。

我这一盒《大富翁》不用纸钞,用一些玩具信用卡和一个读卡机。我嫌麻烦,觉得用纸钞反而会更快,所以就拿自己的塑胶筹码和《Power Grid: Factory Manager》的纸钞来用。我们玩了超过一个小时吧。玩到后来两个孩子都闷了,要求提早结束。我都说《大富翁》不好玩了。

2013年12月13日。在Boardgamecafe.net玩加了《Tribes and Prophecies》(部族与预言)扩充的《Tzolk'in》。我之前玩过一次,不过是在网上玩,没加扩充,这一次是第一次玩实体版。这照片里的是预言图板。游戏第一季(最右边)是没有预言板块的。第二季开始每一季会有特别规则,季度结算时也会有额外加分(或扣分)。例如最左边第四季的规则变化是这一季里每当玩家拿水晶骷髅就必须在其中一个神殿将自己的位置降低一格。季度结算时,手上没骷髅的人要扣5分。有一个或两个骷髅的人不用扣分。有三个骷髅或以上的玩家可以加分。这些板块在游戏开始时就抽出来并打开,所以玩家从一开始就可以作筹备。

下面大块的板块是部族板块,每一个玩家在游戏开始时可以二选一。部族给玩家一项特别能力。我这部族的能力是:取走工人执行行动时,如果付一块钱(也就是一个玉米)就可以执行比该工人所在地更高一级的行动。这能力很不错,我起初一直忘了用,可是后来用起来发觉很好用。

这一局我很注重科技发展,因为有两个纪念碑是看科技得分的,而且有一个预言也是和科技有关。加上我的起始牌里有两张正是送科技的,正中下怀,真是命中注定。游戏结束时我有三项科技是达到最高点的,很有满足感。

我觉得加了扩充《Tzolk'in》会比较好玩,不过第一次玩的话应该先别用,因为会消化不来。我们这一局有两个人是第一次玩的。游戏结束时玩过和没玩过的玩家分数有很明显差距。我记得我第一次玩的时候也不懂得看好纪念碑来为整局游戏作计划。

我对《Tzolk'in》没改观,是个还可以的游戏,只是那多重得分方式和收集资源转换成分数有点司空见惯。玩家间的竞争不很直接,所以冲突性低。

2013年12月15日星期日

《Bremerhaven》

4人玩1次。

《Bremerhaven》和《港都情浓》(Le Havre)是同一家公司出版的游戏,美术设计也是同一个美术师做的。Le Havre是法国最大港口,Bremerhaven则是德国最大港口。不过这两个游戏是不同人设计的,游戏机制也很不同。

游戏大纲

先从总计分说起。游戏结束时的分数,是拿手上的现金乘自己的知名度。玩家要赚钱,可是赚来的钱也要用来提升自己的港口去赚更多钱,同时又要设法提高自己的知名度。游戏的主要机制是盲标(blind bidding)。每一回合会有一些载着货来的货船、一些要买货的货车,还有各种行动让玩家争。竞标的方式是用每一个玩家手上的五张牌。牌上有数值。玩家轮流在要争的东西旁边下牌(面向下),直到所有牌下完,然后全部一起打开。同一个地方如果有超过一个玩家下牌,就要比较牌的总数值,谁大谁赢。通常都是只有牌数值最高的人能执行相关行动,不过起建筑和提升手牌两种行动可以超过一个人做,可是比较落后的玩家要付钱才能做。要付多少则看自己标的数值和标赢的玩家的数值的差距。同一个地方同一个玩家可以下超过一张牌,所以有的时候如果看见有别人要和自己争,是可以再下牌的。当然这样可能会演变成双方互不相让、孤注一掷,结果只有一个人获益(不过代价很大),另一个人则平白浪费了所有下了的牌。

最上面那一行是送货来的货船。最下面的那一行是要取货的货车。中间图板从左到右的行动是:挣停车费、抢建筑牌、进行建筑、更换手牌、调物价、更改玩家顺序。玩家把自己的牌面向下放在自己要抢的行动旁边。

玩家争回来的货船和货车基本上就是拿前者送来的货去给后者载走。拿货是不用钱的,运货走则有得赚钱。每一艘货船和每一辆货车都有固定的行程,到了港口后,一定会停留一段时间才离开。所以它们是会占用玩家图板上的泊船位和停车位的。货车停留的时间也等于是玩家要凑齐货品的时限。如果货车离开时还没提供给它所需的货,就要罚钱。

钱只是总计分的其中一个乘数。另一个乘数是知名度。知名度来自一些船和一些建筑。玩家知名度的算法是看玩家曾达到过的最高总知名度。建筑的知名度基本上是固定不会变的,不过货船来来往往,货船的知名度数值高低不一,所以玩家图板上的总知名度是会有波动的。用来做总计分的玩家知名度只需要看玩家曾经达到过的最高知名度,所以就算游戏结束前图板上的总知名度滑落了,也没关系。曾经拥有就好。为了达到高的知名度,玩家需要考虑配合时机争夺货船,通常也要利用建筑。

盲标除了抢货船和货车,其他可以抢的行动包括拿建筑牌、争玩家顺序、争取调物价专利、更换手牌、进行建筑。建筑牌有各式各样的能力,也有知名度数值。调物价就是决定当回合运走的货能赚多少钱,如果没人做,价钱会摸牌决定。争顺序除了决定玩家顺序,也决定平手时的优劣顺序和每一回合的薪金。换手牌是弃掉手中的一张牌换成比较强的牌,那么往后的回合就会比较有竞争力。进行建筑包括建造手上的建筑牌(建筑牌不是拿了就立刻下的)、增加自己图板上的可用空间(用来起建筑、放货)、还有增加系缆柱。不同大小的货船需要不同数目的系缆柱。游戏初期的船都是小船,有一些甚至不需要系缆柱,不过后期的船会越来越大,所以系缆柱不可不加。

每一回合开始前要翻开一张事件牌,看看该回合结束时要执行什么事件(有好有坏),也看游戏的倒数计时走一步或两步。游戏的回合数目是不固定的。

玩家图板。左边是三个泊船位。上面是四个停车位,不过游戏开始时只有左边两个可以用,另外两个是要扩充港口后才可以用的(也就是用钱和建筑行动拿掉右边那一些施工牌)。港口中央的位置用来起建筑,也用来下货上货。

每当有货船或货车抵达,就要将特定数目的计时标记放在上面。每一回合拿走一个,直到所有标记拿光,货船或货车才离开。

星星就是知名度。货船和建筑物有知名度值。右边的计表用来记录玩家曾达到的最高总知名度。

亲身体验

我、Ainul、Ken、阿Heng四个人玩,都是第一次玩。刚开始的时候,还在摸索阶段,比较天下太平。不过没多久就演变成争牌争行动争得头崩额裂。一旦把牌下在一个地方,有别人来争,是很难咽下那口气不去争的,所以往往会牌越下越多,结果双方(甚至三方)都用掉一大堆牌,只有一个人获益。这游戏的盲标机制可以变成很有破坏性,很多玩家会浪费很多牌。部分原因也许是因为我们玩错了一项规则。我们弄错了以为争建筑牌的时候第二名或以下的玩家也可以买建筑(只是要付钱)。这样一来,大家手上的建筑牌多了,就变成大家都需要争建筑行动来起建筑。我们争这建筑行动争得很痛苦。

建筑行动争得很激烈。绿色已经放了三张牌,也就是超过一半的手牌。蓝红也各放了两张。

我比较少做更换手牌,我的牌数值比不上别人,所以我比较倾向避免和别人争。这样反而好,因为反而会比较能做事做得成,不把牌浪费在争夺。我在游戏初期买了一个能让我调整货船货车逗留时间的建筑。我几乎每一次都让它们逗留时间减少。这样我就可以尽快腾出空位,多做点生意。不过钱赚得最厉害的还是Ken。他在游戏初期买了一个可以赚钱的建筑。在游戏中段他累积的钱已经远远超越其他人。不过他在后期花了很多钱升级自己的港口。这是失算了。他是打算着升级港口让更大艘的货船(也就是知名度高的货船)下货,来提高他的总知名度。可惜结果花了的钱是不划算的。我觉得本来应该是他赢的。

玩这游戏需要注意对手的港口状况。由于货船货车有逗留时间会占着位子,而且送来的货和要的货各有不同,在不同的回合里各对手会需要不同的东西。如果大家的泊船位都满了,那么争船就不太用担心了。避免遇上多人争的时间是可行的策略。不过也许有的时候就是故意要去争,同时可以得到自己要的,又可以阻扰对手,一举两得。

另一个有趣的考量是怎样把握赚钱和达到总知名度巅峰的时机。钱是分数,越接近尾声就越要小心考虑花的每一分钱是不是值得。不划算的话,宁可不做。知名度不需要在游戏尾声达到最高点,也不需要一直在追。从头到尾不断花心血在知名度未必是值得的。只要配合好时机,选择在某一个时候将知名度推向高峰就足够了。

感觉/想法

整个游戏让我印象最深刻就是盲标的痛。有的玩家觉得太残忍。我有同感,但同时又觉得很好笑。有一回合我处处都标输,结果只能执行一个行动(玩家有五张牌,最理想的情况是能执行五个行动)。货船货车有逗留时间、有不同的货,让不同的玩家在不同的时候会要抢不同的东西。我觉得在长期策略上没有很大的变化,因为除了建筑牌,各玩家的港口的能力不会有很大差异。竞争平台上的变化主要来自货船货车牌库摸出什么牌。我喜欢这游戏里掌握时机的元素。在游戏后半要小心考虑花的每一分钱是不是可以赚来更多钱。玩家也要衡量要什么时候把自己推向知名度高峰。

盲标的竞争很激烈,玩家要注意对手的港口,来决定什么时候要去争、什么时候要避重就轻。很多时候是无法称心如意的,必须在得得失失中尽量推高自己的分数。有的时候也要主动去恶性竞争。自己图板上的东西别人是不能干扰的,不过桌子中央的东西是大家都想要的,所以不得不争个你死我活。

2013年12月1日星期日

杂记:火山岛、买游戏、聚会模式

《Robinson Crusoe》 第四场景:火山岛逃亡

我最近教阿Han玩《Robinson Crusoe》 。第一场景我们很轻松赢了,不只身体健康,火把还在第十回合有船经过前已经准备好。第二场景我玩过、赢过,第三场景还没玩过。我们野心大,决定挑战第四场景:火山岛。这是特别短的场景,只有八回合。第四回合开始火山的岩浆会逐渐淹没小岛,营地来不及搬迁就会被烧死。要赢的话要找到岛上的古迹(地块上的图腾柱代表古迹)并在那里进行探险。探险时要摸指定数目的神秘牌(有可能是陷阱、宝物或野兽)。这场景是要做很多次探险行动的,因为要找古迹、要探古迹、也要找新地点搬家。让人头痛的是这场景里的探险行动是要多用一个棋子来执行的。

我和阿Han应该是在第五回合就被烧死了。我们完全忘了岩浆这回事。我们决定倒带半回合,回到第四回合尾,做搬家,然后从那里继续玩。后来我们成功完成探险并造船逃离火山岛,不过情况很千钧一发。我们两个又病又伤,而且探险行动也是刚刚好来得及做。最后那一次探险我们必须摸五张神秘牌。我们很幸运,有四张是宝物,只有一张是陷阱。

我觉得玩《Robinson Crusoe》需要依照场景事先想好对策,打算好要注重哪一些行动、制造什么工具等等。我觉得有些场景如果用某一个角色会比较容易成功。还不敢说得很肯定,但这是我目前的想法。我们玩的第四场景是探险家的天下,因为实在需要做很多探险。整体上我还是觉得工匠是最强的角色,因为制造工具、盖房子都是不可或缺的。角色的重要性不止在他们的特别能力,他们能制造的独特工具往往也是很重要的。在特定的情况里,能确保有机会制造某一些工具是很重要的。

也许故意选不合适的角色来玩某一些场景是提高挑战性的方法。

墨尔本Milsims桌游店

我最近去了澳洲墨尔本玩,去之前,还有在那里的时候,一直三心两意要不要去 Milsims看看。阿Han曾在Geelong(离墨尔本45分钟车程)工作,是他介绍这一间店的。我事先上网看他们的网站,似乎卖的游戏种类还真多。我看见《Axis and Allies 1941》有特价,很便宜。我是《Axis and Allies》迷。《Axis and Allies 1941》是全球战域的简化版。从纯粹收藏者的角度来看,根本不用想,一定会买。不过如果我要玩全球战域的《Axis and Allies》,我会选择玩50周年纪念版,所以这《Axis and Allies 1941》简化版我应该没什么机会会用得着。我连现在的标准版《Axis and Allies 1942》也没买。你看我多乖,这样的特价这样的诱惑都不为之动摇。

就算不买游戏,我也是会很享受亲身走进一间游戏店的。去感受那气氛、去看看一行又一行的各式各样游戏,是很爽的。不过我的时间有限,结果还是决定牺牲小我。

《Axis and Allies 1941》我本来就没打算买。我拿我的游戏追踪名单和Milsims的游戏清单比对,看看有没有一些在马来西亚不容易买到的游戏。他们有卖《Second World War at Sea: Coral Sea》,可惜暂时没货。这是我有点兴趣尝试的游戏。没玩过这一类的游戏。如果他们有货,我可能会忍不住要拜访一下。

其实我也不急着买新游戏。现在我手上有好几个已经买了的游戏很想玩,觉得玩得不够。再买新游戏之会让情况更糟。我想就是这饥饿感让我对今年的艾森游戏提不起很大兴趣,没有任何非买不可的游戏。

入货上限

我今年应该不会破上限(一年内不引进超过18个新游戏)。现在才14,而且有三个是《Android: Netrunner》的扩充。其实今年要控制买游戏也不是真的很难很痛苦,因为有上面说的对现有游戏的饥饿感。我是不是应该考虑将上限降低至12?

我本来有打算今年不破上限就买《Cavum》,可是现在Allen已经买了,也许我就不需要买了。我可能会买《Clash of Cultures》。玩过一次,觉得不错。

一月一游戏

我思考桌游嗜好的模式。以下是我想象中的一种模式:

  • 一个月只限买一盒游戏(或只开一盒游戏),这个月内深入研究这游戏。多玩,直到觉得已经充分理解、充分享受它的妙处。别的游戏还是一样会玩,只是要预留时间去探讨当月的月份游戏。
  • 没兴趣再玩的旧游戏要卖掉。觉得会很难有机会玩的游戏也卖掉。
  • 游戏收藏保持在一定的数目。目标是收藏品内的每一盒游戏要一年至少拿出来玩一次。

我自问是绝对做不到的。不过空谈一下也自娱娱人。我是懒得去一个月一个月来设定月份游戏的。不过现在要控制控制自己少买游戏其实不太难,因为上面说的原因。要卖游戏呢,我就是懒,怕麻烦。我总是有借口:某某游戏也许有一天还会玩、某某游戏在某某场合会合适、某某游戏有纪念价值。而每一盒游戏每年要玩一次根本是天方夜谭。我写了一个小程式能帮我列出自己评分8分以上又超过一年没玩的游戏。每一次列出这样的名单,只会让自己更感慨。我只好承认自己买游戏其实有部分是为了收藏而不完全是为了玩。

被冷落的中量级游戏

我约朋友玩游戏,通常都是想好要玩一个重量级游戏,然后看看时间够不够再玩一个中量级或轻量级游戏。不知道是因为现在都流行重量级游戏,还是只是我自己的口味偏向重量级游戏。我现在几乎都不会考虑以三四个中量级游戏为菜单的游戏聚会。很多中量级游戏都不知不觉被冷落了。这些很多都是欧式游戏。他们都沦落成被归类为“不会成为主打的游戏”,甚至是“有空才玩的游戏”。这和填缺游戏(filler)没什么两样。真可悲。我应该想一想什么时候再拿《Metropolys》出来玩。

2013年11月2日。晨睿说要玩游戏。我记得她本来说要玩《大富翁》(Monopoly)。我不想玩《大富翁》,就设法游说她玩别的游戏,建议了好几个其他游戏她都说不要。最后反而是她说不如玩《Keltis》。她有玩过,但印象中没特别喜欢。不知道为什么会选它。不过不用玩《大富翁》就好。晨睿的手还小,所以牌一多她就会手忙脚乱。

这一局她玩得不错。不知道是运气好还是她真的懂了一点策略。最后我仅赢了她四分。她看了最后分数后,第一件事就是明目张胆把她的计分标记移到我的计分标记前面,大声宣称她赢了。