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2025年8月25日星期一

妖怪台湾


我买游戏的时候,尤其是买一些小出版社的游戏时,会不自主猜测设计师和出版社有多少玩游戏的经验。我会凭游戏设计本身、规则书、还有游戏配件的设计和制作去估计设计师和出版社的经验。如果是大牌子的话,不管我喜不喜欢那游戏,整体的制作和设计是有一定的水准的。就算是我不喜欢的游戏,我也能看出它后面的设计理念,能理解制作的决策。如果是没听过的品牌,就会是幸运抽奖的感觉。有时候会发现有趣的设计或大胆的尝试。也有时候我会很质疑设计方针。缺乏游戏设计和游戏制作经验是有迹可循的。有时候我就是抱着可能有意外惊喜的心态去买小品牌游戏。

《妖怪台湾》来自台湾出版社 TWOPLUS,不是大品牌,但也不是新手。他们在 2008 年成立。这是有地道色彩的游戏,介绍了台湾的传说和妖怪。妖魔、鬼怪、幽灵等等,不一定都是邪恶的。有时候人会使用妖怪去做坏事,但也有人寻求妖怪帮助做好事。人类文明、科技不断进步,人越来越不相信鬼怪之说。当人越来越少接触到妖怪,他们会逐渐被遗忘。这是《妖怪台湾》里主要想表达的事。我觉得忘记了妖怪象征了现代社会遗忘了一些珍贵的传统文化。

游戏里的其中一些妖怪

这是个骰子游戏,玩四个回合(四个季度)。每一回合都会有五个妖怪可以给玩家启动,启动他们就可以使用他们的独特能力。玩家可以从桌子中央拿骰子放到妖怪板块上,启动妖怪。妖怪板块上可以放骰子的位置有限,而且会指明可以放什么数值的骰子。玩家也可以选择拿骰子放到自己的玩家图板上。玩家图板是自己的村庄,有分成山丘、平原、海边三个区域。每一回合结束时玩家之间会比较这三个区域谁的村民最多,谁强谁得分。最后一个可以做的事就是拿村庄里的骰子来启动妖怪。这会减少村庄的竞争力,而且等于是用了两的行动来启动妖怪,感觉不划算。不过这样做有一个重要的好处是可以获取被启动的妖怪的标记。每一只妖怪只有两个标记。妖怪如果能撑到游戏结束还没被遗忘,他们的标记是有分数值的。

骰子盘周围可以放五只妖怪

玩家图板(村庄)

当骰子颜色和地形相同,可得一分

这一只妖怪会令绿色骰子扣点数(看牌最底下的标志)

这一只妖怪会偷别人的分数

每一个回合结束时,最少人启动的两只妖怪会被遗忘,会换上新的妖怪。被遗忘的妖怪的标记变成零分。如果有妖怪可以从头到尾四个回合都撑着,分数是很高的。那些最后回合才出场的分数就很低。

四季标记用来标明妖怪上场了多久

妖怪标记


有一种得分方式是完成任务。完成任务通常需要在自己的村庄里有特定颜色和数值的骰子。有些任务完成时有分数拿,有的则是给玩家新的能力。拿上面照片里最右边那一项任务为例,完成后玩家就等于多了一个褐色或蓝色点数一的骰子。这可以用来完成以后的任务。


我在高雄驳二区的诚品书店拿着游戏盒举棋不定的时候,就是这些骰子让我决定还是买吧。我最坏的打算是如果游戏不好玩,那至少我可以拿这些骰子来试试看自己设计另一套游戏。

我和幼女晨睿玩了一局。我觉得这游戏两个人玩有一个问题,就是妖怪是有两个标记的。如果有哪一只妖怪的分数值是高的,那肯定我们两个都会去启动来拿标记。争妖怪标记这层面就变得很无聊。我觉得如果是两个人玩,妖怪标记用一个就好。这样才会制造竞争,玩家之间会努力逼走对方有投资的妖怪。

游戏也不能说太单调,确实是有几件事可以做,不过我觉得几件事都不怎么有趣,也没太多要思考。要尽量完成任务,要尽量村子人多,然后也启动妖怪来帮自己、害别人、争取标记。这是空开资讯游戏,所以很容易看出该做什么事比较有利。有可能这游戏需要至少三个人才会有趣。

2025年6月22日星期日

《东京之王:对决》(King of Tokyo Duel)


游戏大纲

《东京之王》是 Richard Garfield 的作品,是受欢迎的游戏。Richard Garfield 是《Magic: The Gathering》的设计师。《东京之王》和《Magic》是很不同的游戏。不过我只有简单看过一下《东京之王》,没有真的坐下来玩。反而是现在试了它的二人版。

《东京之王:对决》是巨型怪兽打斗游戏。这是个骰子游戏。玩家甩的骰子决定能做什么事,骰子每一面不同的标志有不同的意思。玩家有两次重甩的机会,可以决定哪一些骰子要重甩,哪一些保留。甩了第三次就不能再甩,要按照甩到的标志做事。


最基本的一种行动是攻击对手。如果把对手的生命值扣到零就是打败了对手。有一个标志是恢复生命值,受伤了可以复原。有两种标志是在图板上做拉锯战,一个是破坏建筑、一个是攻打军队。图板上有两个计表,标记在中间开始,双方要将标记往自己那一边拉。谁能把其中一个拉到底,就立刻赢。意思是表现比对方好太多。如果两个标记都能往自己那一边拉,而且两个都达到大约中间的部分,也是可以赢。

骰子的最后两个标志一个是闪电,一个是感叹号。闪电是货币,可以用来买牌。牌有各种不同的能力,有些是一次性的,也有长期的能力。感叹号则是怪兽独特的能力。游戏里有很多不同的怪兽,每一只都有自己的独特能力。每一局游戏玩家可以用不同的怪兽。

店里有三张牌可以选


有些牌买了后要在图板上的计表添一些板块。这会改变计表,一些格子有额外功能。

亲身体验

这是挺简单快速的游戏。要赢的话,不是把对方打死,就是制造足够的破坏。不过玩家能做什么事,是要看骰子,也要靠点运气的。收集闪电来买牌是长线投资,有机会获取厉害的能力,不过短期可能有风险。如果对手在图板上进度快速,或者是拼命打你,那么有可能长期部署还没完成就已经输了。

蓝色和红色的标记都拉到了有打灯的地方(右边),就是赢了。

感想

这是简单快速的游戏,有一点策略性,但也有相当的运气因素。我个人就没那么喜欢,因为觉得掌控力不够。

2025年1月28日星期二

《Dungeon Roll》(骰子地牢)


游戏大纲

《Dungeon Roll》是一款骰子游戏。主题是地牢探险。游戏要玩三回合,每一位玩家会轮流做探险,每一次探险都有机会得分。到大家都完成三次探险,就算总分。


白色骰子是玩家的骰子。黑色的则是地牢的骰子。白色骰子甩了后就是自己的资源。骰子有很多面是不同类型的战士,也有一个卷轴面。不同的战士还有卷轴有不同的功能,要用来解决黑色的骰子。黑色骰子甩出来有各种的怪兽,也有一面是宝箱、一面是药水。宝箱、药水也是需要“解决”的,因为也需要消耗白色骰子去开、去喝,不过会获取一些好处。

做一次探险就是走进有十层深的地牢。第一层地牢要甩一个黑色骰子,然后要设法解决掉,第二层要甩两个,第三层三个,如此类推。每打完一层,玩家可以决定要不要继续打下一层。这是要做风险评估的。如果决定了打又打不过去,会狼狈的落荒而逃,沒分拿。时机对了,要见好就收。每打一层地牢,基本上就是要解决掉所有的黑色骰子。大多数时候是需要牺牲掉白色骰子,所以玩家的白色骰子会越来越少,是很难撑到第十层的。我还真的很难想象这怎么可能做得到。我打到第五层左右就觉得是极限了。可能是我功夫不到家吧。不同的战士有不同的能力。通常一只怪兽需要一位战士去解决,不过各类型战士会擅长打不同的怪兽,一个人可以打完所有的某一类别的怪兽。这比叶问还厉害。所以黑色骰子如果很多甩到同一种怪兽,而自己又有相对的战士,就是最好了。

宝箱开启时,能获取不同的宝物。有些宝物的功能和战士一样,就是用来打怪。有些有分数值。有些可以让用过的骰子拿回来用。黑色骰子有一面是龙。出现龙的话,就是可能会惊动正沉睡的龙,骰子暂时放一边。同一次探险,一旦有累积到三个龙,就是惹醒了龙。打完了那一层的怪兽,就要应付龙。打龙要用三种不同类型的战士,是不容易的。不过打下的话有分数拿又有宝物。

卷轴可以用来重甩骰子,有时候是可以救命的,有时候也可能让事情变得更糟。药水可以让消耗掉的骰子重生,是好的。如果同时甩到两个或以上的药水,只需要用一个白色骰子就可以喝完所有的药水。基本上黑色的骰子甩很多一样的是好事。


每一位玩家会有一张角色牌,有不同的特别能力。有随时可用的能力,也有一项每一次探险只能用一次的能力。角色到了特定的经验值(也就是分数值)会升级。一旦升级,两项特别能力也会改变。

亲身体验

这游戏大部分时候是单人游戏,因为闯关只有一个人在做,其他玩家只是旁观。甩骰子有它的刺激。游戏整体上是战术性的。打地牢的体验呈现得不错,游戏是有奇幻味道的。因为是甩很多次骰子,所以也自然而然有冒险的感觉。

角色牌转了九十度就是探险的一次性能力已经用了

感想

这是简单轻快的骰子游戏,但还挺有打地牢味道的。

2024年3月8日星期五

《Super-Skill Pinball 4-cade》(超级弹珠台)


游戏大纲

《Super-Skill Pinball》是关于弹珠机的滚写游戏 (roll-and-write)。游戏盒虽然说是一到四人的游戏,但这基本上是单人游戏,只是可以四个人同时玩,大家来比较分数。弹珠机现在已经是历史文物了。有经历过弹珠机时代的人,现在应该是到了需要定时体检的年纪。

游戏的玩法是每一轮甩两个骰子,玩家要用甩到的数字让弹珠在图板上走动并得分。弹珠在机台里能撑越久,就有越多得分的机会。不过弹珠迟早会掉到底,这样就表示结束了一个回合。玩家共要玩三个回合。三个回合结束后,就看得了多少分。最高分者赢。


图板要这样设置。上面的打横图板主要是装饰用,只有左边的部分用来计分。下面竖立的图板才是真正的图板。弹珠是在这里走动的。


游戏用白板笔玩,在图板上画了可以擦掉。有骰子标志的地方有什么数字,就是骰子甩到这样的数字,弹珠就可以来这里。不过这些位置有些只能用一次,用了就要划掉,以后不能再用。当图板上的骰子标志大部分用掉了,如果甩到的骰子已经找不到可以送弹珠去的地方,弹珠就会掉到底,回合就要结束。


图板分高低四层。弹珠入场,是从最高那一层进入的。每一次走动,通常是会往下掉,除非有特定的装置把弹珠弹去指定的地方。


最低那一层有红色黄色两个杠杆。弹珠如果掉到杠杆的位置,玩家就可以把它弹回高的位置。其他的情况下,弹珠通常只会往下掉。


机台里的各种装置有不同的能力。这一组黄色装置是三只鸭子,如果三个都打下,就可以启动一个特别能力,例如可以多一个弹珠、或红黄色的杠杆可以交替用。图板上所有星星标志都是得分的意思。这游戏玩起来是很忙的(也有点烦),几乎每一轮都要记录得分。


银色的球体就是弹珠。左上方的那一系列数字是一个特别的机制:神技。如果最上面那组三个黄色的摩天轮车厢打完,就可以将其中一个数字圈起来,而且摩天轮车厢可以重置,也就是接下来又可以打。圈起来的数字以后随时可以用。如果哪一次甩不到要的数字,可以动用神技,用掉圈起来的数字。神技用了后,就要擦掉。下一次还可以继续储备。

装置重置是重要的机制。重置了,就表示又开启了弹珠可以去的地方。这样弹珠就可以撑更久一点。


这游戏有一个摇晃机制,是让玩家出千的。如果没有甩到自己要的数字,可是又很想要某一个数字,可以选择做摇晃。摇晃的意思是把一个骰子转成自己要的数字。不过这样做是有风险的。转的幅度越大,风险越高。下一轮甩两个骰子的差别如果比摇晃的幅度小,回合会提早结束。摇晃这件事,一局游戏只允许做三次。


这一组三个装置,可以让弹珠在之间徘徊(如果甩到对的数字)。如果能十二个格子都划掉,会重置。这样能帮助弹珠撑久一点,能继续得分。

游戏中有四个不同的机台,有不同的主题、图画。有一些机制是通用的,但是也有一些独有的装置。上面这个马戏团机台是最基本的机台。其他的会复杂一点。

亲身体验

《Super-Skill Pinball》可以说是风险管理游戏。图板上可以划掉的位置有限,弹珠是迟早会失手掉到沟里去的,只是看能撑多久。这里有凑组机制,因为有很多装置一旦凑齐就可以重置。这样等于可以让弹珠撑更久一点。游戏机制简单,也很符合主题。有些地方是需要做长期部署的。有些装置需要重复击中多次,才能得高分。这是要坚持并刻意准备的,例如运用神技这功能。每一回合要甩骰子,运气因素当然是有的。玩家的课题就是如何应付运气,尽量撑久一点,乘弹珠失去前多得分。

有些能力启动了,我用圆圈圈起来。


这时候如果弹珠要掉到最低这一层时甩到 1 或 5,我就还可以用右手黄色的杠杆接住。如果是其他的数字,我就会接不住,弹珠会掉失。

下面是另外三个不同的台机:

骇客科幻主题的

的士高主题的

奇幻屠龙主题的

感想

《Super-Skill Pinball》有一个特别的主题,机制设计得很配合主题。主要是个单人游戏。有一点战术性。好奇的话可以去试试看。我个人对弹珠机没特别感情,也不太喜欢单人游戏,所以试过了、明白了基本概念,后来就没有去试其他比较晋级的台机。

2021年3月12日星期五

《Yamslam》(大满贯)

 

游戏大纲

《Yamslam》是一个很容易上手,也玩得很顺畅的骰子游戏,很适合介绍给新手玩家或休闲玩家。它用的骰子机制是很传统式的,也就是甩了一次骰子后,可以自由决定要锁定其中一些,其他的再甩。一个轮次里共可以甩三次骰子,而最后一次甩了后,就按照最后结果得分。


《Yamslam》有五个骰子,是简单的一到六的骰子。单数面是黑色、双数面是红色。游戏里有七种不同分数值的筹码,最低分5分,最高分50分。


玩家轮次里有三次机会甩骰子,目标是完成特定的组合,然后领取相对的筹码。每一种筹码只有四个,如果被拿完了,就算甩到那一种组合,也没得再拿筹码了。上面的一条龙(连续的五个数字)是很强的组合,能拿50分的筹码。游戏里最强的组合是五条,也就是五个相同的数字。做得到五条的话,可以拿任何的筹码。

如果骰子传一个圈,没有任何玩家能拿到筹码,剩下的筹码就必须弃掉最高数值的一个。当所有筹码被拿光或被弃掉,游戏就会结束,最高分的玩家就是赢家。


这些是游戏中的各种组合。除了筹码本身的分数值,另外还有几种奖励分。游戏结束时如果有凑齐六种或七种不同的筹码,是有额外奖励分的。如果有人能独占某一种筹码,也就是四个都他拿下,也有奖励分。最后一种奖励是成功拿下游戏中的最后一个筹码。通常到了只剩下一个筹码的时候,是不容易拿的,因为没得选择只能博一种组合。


起初要记得哪一种组合值多少分是不容易的。不过筹码上有写下组合名字,所以很方便。玩家拿到的筹码必须这样的整齐排列,方便别人看。

亲身体验

游戏机制是熟悉的机制,所以游戏很快上手。需要时间去记的是各种组合和分数值。游戏初期是会比较贪心的,想尽量做一条龙。游戏初期七种组合的筹码都有,所以能完成其中一种的几率是比较高的。想做大的做不成,有时候可以退而求其次。一条龙做不到,可能还可以做一条蛇(四个连续数字)。葫芦做不到,可能还可以做两对或三条。


当一些组合的筹码被拿光了,游戏会进入越来越紧张的情况。选择越来越少,失败的风险越来越高。

奖励分的设计是不错的,会让玩家广度和深度都想追。同一种筹码抢完四个有奖励分。凑齐六种或七种筹码也是有奖励分。所以甩骰子不是只是想拿当下最高分数值的筹码。有时候会想拿别的。

游戏中的决策是很快的。看第一甩甩出什么,去决定想尝试完成什么组合,并不是难做的决定。有些时候最好的抉择是明显的。但是就算是几率上最合理的选择,也不一定带来想要的结果。这始终是有运气成分的游戏。我觉得游戏设计厉害的地方是给了玩家自己有在用脑的感觉,所以会觉得投入。赢的时候会觉得是自己本事,不是靠运气。这是很好的玩家体验。

盒子旁边有标明各种组合及分数值

放筹码的凹位有印上了筹码数值,方便玩家收拾。真是设想周到。


这一张照片拍来是为了表达游戏包装和配件设计的妙处。首先盒子形状特别,就已经很抢眼,给人留下印象。这形状不是随意设计的,而是和七种筹码的摆放位置有关系。每一种筹码有自己的一个凹位。收拾游戏的时候,就应该把筹码放回指定的凹位。盒子底有布垫,是理想的骰子盘。玩家不用怕骰子甩得掉到地上。上面照片这样不经好好整理的收拾方法,是桌游玩家绝对不会做的事。拍这一张照片我可是经过痛苦的泯灭良心我才做得出的。如果我孩子这样来收拾这游戏,可要被我登报断绝父女关系、逐出家门。

感想

《Yamslam》是简单、愉快、大众化的游戏,十分适合非玩家和家庭。我甚至觉得可以拿来教数学。虽然是轻量级游戏,但是有很多我很欣赏的地方。游戏不是复杂就是好。精简不啰唆,同时又给玩家丰富的体验,才是厉害的设计。