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2025年8月18日星期一

屁者先知


我在台湾旅行发现这游戏时,第一个想到的就是泰国的放屁游戏《Betakkuma’s Fart and Furious》已经登陆台湾并本土化了。仔细再看,才发现这是台湾原创游戏,只是那么巧用了同样的主题,就是在电梯里放屁。我是不是也应该设计一个马来西亚的放屁游戏,凑成亚洲放屁游戏三部曲?

泰国的放屁游戏

《屁者先知》和《Fart & Furious》的玩法是截然不同的。《屁者先知》是秘密身份游戏,是团队游戏,是《狼人杀》的类型。这是五人到十人的游戏。游戏开始时每人会发一张身份牌,决定了你是哪一个团队。


游戏里有很多不同的身份,主要分成一般乘客和屁者两个阵营。大部分玩家都会拿到乘客身份牌,只有少部分是屁者。通常屁者彼此之间是认识的,知道谁是队友,可以互相帮助。只有在特定人数的情况下屁者不知道队友是谁。

游戏玩最多八个回合。玩家的目标就是让对手全部出局。可以通过投票赶人出局,要不然就让他们嗅屁嗅到昏倒出局。游戏开始时每人都有生命值,每一次嗅屁就要扣血,扣到零就出局。一般乘客人数比屁者高,所以屁者需要隐藏身份,要不然很快会被围殴。


游戏的八个回合代表电梯会停的八个楼层。有其中四层会平安无事,但是另外四层就会有人放屁。这游戏里最关键的事情是屁者团队是事先知道哪一些楼层会有放屁。游戏名字就是这样来的。

上面照片里的都是屁牌。有些是无屁、有些是有屁、另外还有一些是有强屁。一局游戏里至少会有一张强屁。玩家可以自己选择要用什么样组合的屁。当然,越多强屁,死得越快。强屁有的杀伤力比较大,也有的会有余香(长远效果)。


每一回合屁牌揭开前,所有玩家都有机会打一张行动牌。行动牌是要面朝下打出来的。大家都决定了后,才翻开屁牌。如果没屁,就相安无事。如果有屁,通常是大家都会受伤。玩家的行动牌要按照玩家顺序翻开并执行。大部分的行动牌要有屁才会生效。例如能保护自己,或加害别人。

当回合如果有屁,处理完行动牌后就必须做一次投票,看看要逼谁出局。投票前可以讨论,不过只有当回合有打行动牌的玩家可以发言。投票是大家同时做的,不能看别人怎么投自己才决定。被投出局的玩家身份不揭晓,所以大家也不知道有没有投错。出局的玩家大家可以互相看身份牌,为了要看看游戏是不是已经结束(也就是其中一个团队全军覆没)。


游戏开始时每人只有四张手牌。要抽牌是不容易的。四张手牌撑不了八个回合,所以要小心思考什么时候用。有一种牌叫深呼吸。如果深呼吸时没人放屁,可以抽两张牌。可是万一有人放屁,要多扣一点血。这是高风险高回酬。有其他的牌可以用来抽牌,不过也必须在适当时候打牌。

屁者团队知道什么时候会有放屁。这是很重要的信息。他们的难处在于运用这信息的时候不要引起怀疑。如果老是在最佳时刻打出最有效的牌,那肯定会被人怀疑。

如果你喜欢《狼人杀》这一类的游戏,就应该要试试《屁者先知》。这里也是有互相的指责、公开的讨论和推算,而且这里是多一些根据来推算的。那些总是在最佳时刻打牌的人很可能就是有问题的。某人选择攻击某一个人而不是另一个人,也可能是因为他们是同伙,都是屁者。有人出局的时候身份不揭晓,会让乘客比较难推算谁才是屁者。我觉得这是好事。我和朋友玩这游戏的时候,一口气玩了三局。到了游戏结束,我们还在争论到底谁才是屁者。 


这游戏适用于大组朋友,而且大部分是非玩家。虽然游戏里很多中文字,但是我们和不懂中文的朋友一起玩是没问题的。游戏里的行动牌只有六种,很快就解说完了,也不难记。


这游戏我有一个十分佩服的地方是它的角色牌,有那么厚厚的一叠。这真的是花了很多心思,尤其是要画那么多人物。游戏的标准规则是每人要抽一张角色牌,角色牌有不同的能力。我玩的时候由于朋友都是非玩家,我就刻意不用角色牌。游戏没有用角色牌其实也没问题。

2025年8月13日星期三

《Olenon》(好厉害!)


游戏大纲

在槟城的亚洲桌游祭 (Asian Board Games Festival) 我整整三天只买了两套游戏,一个是来自台湾的《爆爆椰》,而另一个就是来自日本的《Olenon》。我觉得《Olenon》这游戏真的是妙极了。这是一定要四个人玩的纸牌游戏。四人分成两对搭档,和自己的搭档要对面坐。这是攀升游戏,目标是要自己或搭档其中一人要把所有牌打出去。哪一个团队能做到就得一分。先得两分的团队就是赢家。这游戏只有三十二张牌,而且玩得挺快的,近乎是微游戏。


回合开始的时候,没人发七张牌。剩下的四张不会用到,也不能看。玩家轮流打牌。这游戏里只有一种组合,就是同字。可以打单张、一对、三张或四张。没有顺子、葫芦等等。起始玩家要怎么打都行。接下来的玩家如果要打牌,就要打更强的同类型组合。如果当下的组合是一对,那下家只能打更大数字的一对。不过这游戏有一个篡位机制。玩家可以在当下的组合加一张同样数字的牌,就把它当成是自己打的。不一定需要打新的组合把旧的打败。还有一个特别的地方是 6 号虽然是最强的数字,但是是可以被 0 打败的。大象怕老鼠。

玩家如果无法出牌,或选择不出牌,就要从当下的组合拿一张牌放在自己面前。这表示自己已经退出那一手,不准再打牌。这一手结束时,面前的牌要拿到手中。当有人退出并拿牌,也意味着当下的组合变弱了,下一家要打牌会比较容易。


一手会玩到其中一个团队两个人都退出。那么另一个团队就算是赢了这一手,会成为下一手先打牌的一方。还有一个会结束一手牌的方式是打出或组成四张牌的组合。这是类似炸弹的机制,不过和其他游戏不同的地方是炸弹不能被别的炸弹打败,因为那一手已经马上结束。

一旦有任何玩家把牌用光,他的团队就立刻得分,然后要重新开始新回合。哪一个团队先得两分就是胜利者。

亲身体验

第一次玩这游戏会有点不习惯,因为它颠覆了一些攀升游戏的模式。由于有篡位的机制,有时候落单的牌也可以很强。别人打了三张 6,虽然我只有一张,也可以打出去篡位,变成这一手是我赢了。如果我手上有两张或三张同字的牌,我也会担心打出去被别人篡位。不过我只需要担心下家有没有同字的牌。如果他没有,就必须打比我更强的组合,要不然就得退出。

我感觉记牌是需要做的。和对手有一定的沟通也重要,不过困难是要小心不要透露太多给对手知道。什么时候退出也有一点讲究。我觉得也不一定要等到走投无路才退出,是可以战术性退出的。可以是为了拿一张牌,也可以是为了把桌面的组合削弱。

感想

我十分欣赏这游戏设计。其实我也不常有刚刚好四个人玩游戏的情况,但我觉得这游戏真的太妙了,一定要收藏。也难得可以亲自向设计师 Hiro 买,可以讨他的签名。《Olenon》是很现代日式的游戏。精简但有亮点,时间短但需要动脑筋。游戏的美术设计有点草草了事的感觉,不要因为这样的错过这精彩的小游戏,尤其是喜欢日式风格游戏的朋友。

2025年3月14日星期五

《Zenith》(天极)

游戏大纲

《Zenith》 是二人游戏,也可以两个二人团队玩。它主要是纸牌游戏。这是即将在2025年中旬出版的游戏,不过现在已经可以在 www.BoardGameArena.com 玩。这是科幻主题的游戏。太阳系除了地球以外,已经有四个星球有殖民。玩家要在五个星球争夺人民的支持,成立星际联盟。    

主图板有五个路线,代表两位玩家在五个星球的影响力差距。路线上有棋子,玩家要把棋子引来自己那一边。棋子到了自己那一边的图板边缘,就可以拿下。路线中间位置会补上新的棋子,双方重新争夺。游戏的胜利条件是收集三个同色棋子、或四个不同色的棋子、或五个任何颜色的棋子。

玩家轮次里做的事很简单,就是打一张牌和补牌。牌有三种用法。第一种是发挥影响力,把其中一个星球的棋子往自己的方向拉。大部分的牌除了拉棋子还有其他的能力。有一些能力是有条件的,这些牌自然是要在达成条件的情况下打出才更有效。牌的第二种用法是研发技术。技术图板有三个记表,代表了三类技术。每一次提升技术,都有好处,而且这一些好处是会累积的。同样类别技术如果再一次提升,之前的每一种好处会再拿一次。牌的第三种用法就比较简单,是弃牌换取一些资源。能换什么资源要看是什么类别的牌。


牌有分五种颜色又有分三个类别。颜色决定能影响什么星球。类别则影响可研发什么技术和换取什么资源。

打牌拉棋子的话,牌要留在桌面。这是有用意的。留在面前的牌会给以后打的同色的牌折扣。打牌通常要付钱。面前每一张同色的牌打折一块钱。游戏里的一些牌的效果会影响这些打了留在桌面的牌,例如可以丢掉对手的牌,或自己随机抽牌放面前。

亲身体验

《Zenith》玩起来十分顺畅。牌有很多不同的能力,要思考和规划怎样充分利用是有趣的。游戏里有两种货币。一般的钱用来打牌拉棋子,而稀有矿物则用来提升技术。两种货币都有稀缺性,都必须小心管理,提防缺钱缺矿物什么都做不了。为了现金流有时候要牺牲一些能力强的牌。牌有五种颜色、三种类别,有时候想要特定的颜色或类别又偏偏抽不到,只好调整战术努力应变。这也是游戏有趣的地方。需要变通。

有一个有趣的机制是领袖徽章。有一些行动可以用来夺取领袖徽章。徽章只有一个,是双方需要抢的。徽章的功能是增加手牌上限,从原来的四张变成五张或六张。手上如果有徽章,可以把它升级,升级了才可以有六张手牌。手牌多虽然还是一轮只能打一张,不过多了选择是有帮助的,比较容易规划。

技术研发的元素可以说是引擎机制,因为选择了某一种技术不断修炼,以后技术行动会越来越强。游戏里各种技术不是固定的,可以有不同的设置,让游戏有点变化。

这是有资源管理的游戏。抽牌有一定的运气,游戏给玩家的难题就是怎样运用命运给予的资源。这是不断变化的难题,玩家需要灵活应变。玩家也需要小心留意对手在做什么事,想争哪一个星球。这游戏同时也是效率游戏,不过有时候为了避免让对手偷袭提早胜出,是需要牺牲效率去阻止他的。

掌控并提升了领袖徽章会让手牌变成六张,不过如果徽章被抢走,就会打回原形变四张。
 

感想

《Zenith》是中量级的策略游戏。虽然主要机制只用纸牌,但是有丰富的战术层次。虽然封面很卡通,但这绝对不是简单的纸牌游戏。

2023年3月17日星期五

《Secret Moon》(月下相见)


游戏大纲

《Secret Moon》是《情书》(Love Letter) 的续集,是 Seiji Kanai 的作品。和《情书》比起来,是很不同的游戏。只是它里面的故事是《情书》的故事的延续。《情书》里是各玩家想写信给公主,而《Secret Moon》是有一位旅人已经和公主有书信来往,还约了要见面。他们相约夜里在公园会面。大臣知道此事,觉得这成何体统,极力反对,带了人要把旅人赶走把公主带回皇宫。《Secret Moon》就是公主一派和大臣一派,看是公主能躲过守卫见到旅人,还是大臣能阻碍他们相见。


这些是游戏里的人物牌。玩家人数是有点奇怪的。游戏可以五至八人玩,而建议的人数是六或七。公主派除了公主和旅人,还有一个祭司。祭司表面上是大臣派的,但暗地里是帮助公主的。大臣派有大臣本人和四个守卫。无论有多少玩家,八个人物都要用到。每一个玩家要派一张人物牌,剩下的就放桌子中央,成为非玩家人物。
 

这些牌是顺序牌,游戏的三个回合里每回合都得洗牌然后派出去。顺序牌决定当回合的玩家顺序。牌上列出玩家可以执行的行动,所以这同时也是参考牌。

右上角的标记用来提醒大家谁有看过谁的牌,谁是哪一派。我们玩的时候,嫌有点麻烦,结果很快就放弃了用。

两派玩家有不同的取胜方式。公主派只要撑到第三回合结束就能赢。如果能把大臣捉起来也是赢。大臣派要捉到公主就赢。要不然如果把公主和旅人的人物牌都揭开也是赢。一个回合里每一个人只能做一件事。这游戏的一个重要关键是大家不能讨论或分享资讯。这是和一般的秘密身份游戏完全不同的。通常这一类游戏就是鼓励大家要多说话、多交流、也让玩家骗人、混淆敌人。设计师说他本身是害羞的人,不擅长玩这一类游戏,所以他要设计出一个害羞的人也能玩的秘密身份游戏。

玩家能做的事有很多。其中一个是直接看一个人的牌。看了牌,自己知道是什么,但是不可以告诉其他人。所以这行动看来强,但不一定是最有效率的。还有一个行动是发问,就是向指定的一个玩家问你谁啊?这样一问,所有其他玩家都能听对方怎么回答,所以大家都能获取资讯。公主和旅人被问到的话,必须保持沉默,所以大家都会知道一定是公主派。大臣被问的话,必须生气的回答:“是我啦笨蛋!” (因为他的身份被揭穿了)。祭司和守卫被问的话,要轻轻的说:“没事,是我”。祭司没那么容易被认出。

玩家可以指控另一个玩家,说他是什么身份。说对了,对方的牌要揭开。说错了,自己的牌要揭开。有另一个行动是捕捉。人物牌要揭开了才能被捕捉。要捕捉大臣或公主,基本上需要两个行动,指控了来开牌,然后才捕捉。守卫是比较卑微的,身份揭开了就自动被捕捉出局。他们是那些要被牺牲的棋子。不过个人被捕捉不一定自己的派系就会输。输赢还是看派系而不是看个人的。

游戏里还有另外两种行动,一个是保卫某一个人当回合不再被攻击(但是最后回合不能做),另一个是牺牲自己阻止另一个玩家当回合执行行动。

这小小盒游戏,规则其实还挺多的,还真的不是容易教的游戏。

亲身体验

我玩这游戏是五个人玩,多了一点额外规则。游戏设置时祭司和四个守卫牌要洗牌然后抽一张移除。大家都不能看,所以大家并不知道游戏里会少了一个守卫还是少了祭司。

左边的顺序牌是每一回合要重新洗牌来派的。右边的人物牌则是游戏设置时派的。

开始玩的时候还真的没什么头绪应该怎么做。三个回合其实是很快过的,因为每一个人也只能做一件事。我后来发现每一个行动,其实都要很珍惜,要很慎重考虑应该做什么。在一开始不清楚谁是敌是友,还真的不容易决定该做什么。可以执行的行动有六种那么多,在不熟悉游戏的时候是有点不知所措的。

逐渐开始熟悉机制的时候,就会发现行动的珍贵。要怎样找出谁是关键人物,要在缺乏沟通的情况下找出队友并和他们配合,有点难度。大家要静静的培养默契。这感觉是微妙的。一般的秘密身份游戏是鼓励多说话,鼓励大家要做外向的人。这游戏让内向的人用不同的方式沟通。这样静静的、含蓄的沟通,有时候反而有更强烈的感觉,那种心有灵犀的感觉。不用说也懂。好像在恋爱啊。当然,玩家可以聊天说其他的事,只是不能够谈论游戏中的资讯。资讯必须通过游戏的机制去传达。

规则书里每一个角色都有战术指南。我故意不看,要自己摸索。这是乐趣。这个程序上那么简单又短的游戏,后面是有很多事要考虑的。一个人如果一开始就大胆的发问“你谁啊”,是不是表示他肯定不是守卫?因为守卫是会怕不小心揭露了大臣的身份的。那这人是不是肯定是公主派的人?还是他是大臣本身?不过如果他是大臣,他这样做会不会透露了身份?一些看似小决定,后面有不少考量。这是游戏妙的地方。

运气元素肯定是有的。顺序每回合随机定,有时候是胜负关键。顺序也影响玩家决策。一个回合在后期通常是不值得做保护这行动的,因为也没剩下多少人还能执行攻击性行动。有时候到了第三回合,当大家大概知道谁是谁,顺序就会决定了谁能先打败对手。这有点无奈,但对一个短游戏来说,并不是大问题。有运气元素是可以接受的。

标记做得漂亮,但是我觉得并不是很需要。结果我都没用。

这一回合大臣顺序第三。

不耐烦的、觉得有趣的、头痛思考的、大笑的,都有。

感想

《Secret Moon》是给不擅长社交的人玩的社交游戏。它并不是简单的游戏。虽然能做的事不多,游戏也短,但是后面有微妙考量。表面上是微游戏,但骨子里有一点中量级策略游戏的味道。它是需要用点心思和时间去品尝和欣赏的。如果要让休闲玩家能好好体会它,教游戏需要用心、细心。如果只很表面的去玩,短时间内不一定能感受到它的妙处。

我喜欢这样简单但有点深度的游戏。给资深玩家玩,会是很好的填缺游戏。

2021年1月15日星期五

鬼故事:《Betrayal Legacy》

《Betrayal Legacy》是超过一年前买的游戏。这是传承模式游戏,原本是打算和一群同事一起从头玩到尾的,不过后来我们几个换了工作,变得少了机会玩,结果只玩到第三章。我觉得是很难继续玩下去,就改变了计划,看看我家人是不是愿意接手。这游戏有一个教学故事(序章)和十三个传承故事,所以传承模式总动可以玩十四局游戏。我之前玩了教学故事和前面三个故事,所以还有十个传承故事可以玩。

我向家人推销这游戏,最有兴趣的是幼女晨睿。她觉得当叛徒会很有趣。太太 Michelle 比较不喜欢很多打斗的游戏,所以有点忐忑。长女煦芸没有太大兴趣,因为现在热衷的是线上游戏。庆幸我们还是安排了时间试试看这游戏。玩起来还不错,在同一个周末里一口气玩了三个故事。Michelle 说没有我形容的那么恐怖,也没有想象中那么多恶性斗争,她觉得主要是合作游戏。不过她是不想当叛徒的,所以我们的打算是如果遇到要她当,就随机给另一个人当。煦芸玩的时候是很投入、认真的。游戏规则她上手得快,技巧她掌握得好,懂得利用游戏中的机制。她是认真要赢的人。晨睿最大的人生目标就是当叛徒,玩得完全是按照喜好,不顾后果。结果她还真的是当了很多次叛徒。游戏时间比我想象中长。一局大概要两个小时。

注意:本文有严重剧透,没玩过而打算玩《Betrayal Legacy》 的朋友请回避。以下是第四至第六章的故事。


这是第四章的故事(1797年),从一场葬礼开始。一次矿场意外死了十三个矿工,我们都去参加葬礼。地点是屋子前面的坟场。游戏上半部我和 Michelle 都在屋外探索,而煦芸(黄色)和晨睿(蓝色)则在屋内探索。这照片是屋内的情况。这是转折点发生的时候。


黄色棋子的小孩把小熊洋娃娃躲在身后。晨睿(蓝色)和煦芸(黄色)遇到了住在屋子的人物。绿色的是男的,紫色的是女的。这男的管家很讨厌,碰到他会被逼换掉一件工具,不愿意或没有工具,就得受伤。女的就比较好,和她互动的话可以偷看房间牌库顶的三张板块。人物是不时会更换的,下一次玩不一定是同一个人。不过通常这些非玩家人物是会有一个男的、一个女的、还有一只动物。


启动转折点的是我。通常启动的人会变成叛徒,所以我以为会是我。不过这故事里要变叛徒的是知识值最高的玩家。那时候知识值最高的是晨睿(右),所以她如愿以偿,当上了叛徒。你看她看规则书看得多开心。


这一次的故事是养鬼仔的故事。养鬼仔的概念是这样的:一个人供养鬼仔的话,可以命令它做事,例如去偷东西、找东西、赌博时偷看别人的牌等等。鬼仔说不上是什么厉害的鬼怪。我们玩的故事里,晨睿(叛徒)被怀疑有养鬼仔。我们发现了鬼仔,要捉它来逼供。我们需要凑够证据来指证晨睿。一旦定罪了,我们就可以把她处死。这样我们这些好人就能赢。我们不能立刻攻击晨睿,一定要先向鬼仔下手。这时候我们只探索了屋外(右边那一堆板块)和屋内的楼下。楼上和地下室根本还没开始探索。


我(绿色)和 Michelle (红色)都在屋外。我的所在地有一个乌鸦标志。那是征兆标志,表示要摸征兆牌。征兆牌是可能启动故事转折点的。我就是摸到这一张征兆牌启动转折点的。


晨睿要当叛徒就要看叛徒手册。我们当好人的则看好人手册。双方是不知道对方手册里写什么的。大家可以在有需要的时候才向对方透露。


晨睿在设置叛徒行动时,放了一大堆配件在她的玩家图板上。这些都是她可以在图板上设置的陷阱。真可怕!这一个故事当叛徒是很好玩的,那么多玩具。好笑的是她设置的其中一个陷阱是摇篮,而这摇篮结果害最多次的是她自己。陷阱也是会影响叛徒的。

我、Michelle、煦芸很努力的去捉鬼仔来盘问,可是手气不好,有几次失败了,浪费了宝贵时间。我们又总是忘记了可以用石盘来重甩骰子。这是每一局游戏可以用一次的。我们都很怕晨睿来追杀我们,因为暂时我们还不能直接向她出手。我们还没成功控告她。我们的证据收集得有点慢。我们一面收集证据,一面看晨睿在屋外四处搜索,搜索后会放“已搜索”标记。我感觉不妙,这肯定是有危机的。但是我们不知道这些标记有什么作用,可以怎样应付,只好眼睁睁的看晨睿继续放。我们也不敢前去,怕是陷阱。

后来我们的证据凑了几个,虽然不算多,但我们觉得可以博一博,煦芸就逮住晨睿,尝试控告她。甩骰子的成功率是不错的,可惜失败了,而且煦芸已经用了石盘的重甩能力,不能重甩。谁知道下一轮轮到晨睿,她就宣布自己赢了。原来她并不是要把我们一个一个杀死。她的目标竟然也是鬼仔。原来她养的这鬼仔开始作怪,总是向她要这要那,还威胁她。她知道长远下去不是办法,所以她在设法把鬼仔封印起来。她一直在做的事是准备把鬼仔封印,根本不是打算把我们杀死。我们猜错了。


那粉红色的长方形板块在这一章里代表了证据。我这两张绿色的征兆牌,右边那一张的是瓷娃娃,工能是身上带着一只鬼。意思是这瓷娃娃是有鬼附身的。图板上一些板块是有鬼魂标志的。每当游戏中有人死,他死的地方就得贴一张鬼魂标志贴纸。游戏中的一些工具会因为所在地有鬼而变得比较厉害。所以我身上抱着瓷娃娃是有好处的。这一局我的身份是信徒。使用自己的能力甩骰子的时候,如果所在地有鬼,甩出来的点数可以加一。我身上带着瓷娃娃,就等于随时可以享用这优势。


这是第五章,发生在1830年,不知道是不是特意向经典火车游戏《1830》致敬。这一次的屋主是晨睿。她开始发疯,神志不清(减少了理智),但力量变强(增加了体力)。我、Michelle、煦芸是她邀请来的客人。这一次我们主要探索了楼上(下面那组板块)和地下室(上面那组)。


左边这血腥房间是有点恐怖的,不过是有机会获取好处的。如果甩骰子成功,能获取工具。左下角的两个骷髅标志就是鬼魂标志。这房间死过两个人。


这一次的转折点发生后,故事是屋内打开了一个通往灵界的入口。我们并没有任何人变成叛徒。我们的任务是要在屋内搜索咒语的碎片,然后使用这些碎片把入口封掉。问题是这些碎片是有危险的。碎片有沉睡和活性的两种。如果接触到活性的,我们就会变成叛徒。我们需要收集沉睡的碎片来封掉灵界入口。这些沉睡碎片带在身上是有危险的,因为它们有可能活性化。一个好端端努力收集碎片的人,可能突然间就变成叛徒。

我们启动了转折点时,屋内有三个碎片,两个是沉睡的,一个是活性的。要封掉入口需要四个碎片,所以我们还需要继续探索屋子,继续找碎片。转折点一启动,晨睿第一件事就是冲上楼上有活性碎片的地方,把碎片捡起来,让自己变成了叛徒。她就是想做叛徒。变身后,她还有一个行动。那时候 Michelle 就站在隔壁房间。晨睿一回头就一枪把她打死了。死得很无奈啊,刚刚明明还是队友啊。晨睿手上的枪支是用知识值开的,而晨睿的知识值很高,所以她用枪很厉害。这很不妙!

这一局我的角色算是能打的,但是煦芸的就比较弱,而且她手上又没武器。晨睿来追杀我们,煦芸马上掉头走,丢下我。这女儿怎么…… 只剩下我们两个要收集碎片是很辛苦的,因为台面根本不够碎片,我们还要很辛苦的去搜索新的房间。加上晨睿来势汹汹,可能很快就要被她打死。煦芸的打算是尽快找到武器来对付晨睿。我的想法是需要联手杀死她,要以攻为守,要不然是撑不下去的。我和晨睿硬碰硬打了几次。我算是幸运,没被她两下子打死。双方的损伤不大。

后来意外的图板上出现了第二个活性的咒语碎片。这一来,就看出人性了。我和煦芸觉得当好人难,都争着去当坏人。私心啊!真的是人不为己天诛地灭。可惜那时候煦芸的位置比我接近活性碎片,我脚程不够她快。她们两姐妹很开心,将会可以联手对付老爸。

人算不如天算,一张牌的能力让我可以直接跳到活性碎片的房间。意外的,竟然是我抢先变身成为叛徒。现在是两个叛徒对付一个好人。加上煦芸是战斗力比较弱的,应该就没什么戏可唱了。这时候晨睿竟然问我这样的事:叛徒可不可以打叛徒?她还在想怎样杀我!我翻了规则书,找不到明确的答案。正常的情况是只有一个叛徒的。我就决定既然叛徒是同一派的,就不准互相残杀,因为不合逻辑。晨睿有点失望。

红色已经倒下的棋子是 Michelle,是被晨睿一枪搞定的。

要晨睿杀姐姐她好像有点心不甘情不愿,所以我就只好亲自操刀了。意外的事再次发生,图板上竟然再出现活性碎片!煦芸看见了救星,急忙赶去捡,她也要做叛徒。结果这游戏以三个叛徒结束。真是黑暗啊。

煦芸(黄色)最后就是在这房间变身。


第六章发生在1849年,出现了这样的一张合照。我搞不懂这合照有什么用意。故事完成后这合照就可丢掉。我在猜想第六章是有几个可能的故事,而我们抽到的没有用到这合照,要别的故事才会用到。这游戏的制作还挺认真的,特地找了这些模特儿来拍这一张合照。五个人物雕塑不是随随便便做的,是有根有据的。


第六章是蚂蚁之章,是一个没有叛徒的场景。这让晨睿有点失望,因为她还想当叛徒,然后把我们杀光光。这一个故事里,我们四个人要联手对付蚂蚁怪兽。煦芸(黄色)是启动转折点的玩家,她碰上了蚁后,也就是照片里那大只的怪兽。怪兽上面的三只小怪兽是工蚁,附在蚁后身上做她的保镖。蚁后出场后,会有一系列的地点要去。它会按照指定次序一个一个地方去,然后在那里下蛋。一旦去到最后一个地点,它就赢了。我们的任务是要把蚁后杀死。它很强,不容易打。它的保镖让她骰子能重甩。我们可以设置陷阱。它并不聪明,不懂得躲过陷阱。如果掉进陷阱,它的保镖会死掉,它也会暂时被拖延,是我们下手的最佳时机。


每一个玩家轮次结束时,都要翻开一张房间板块。这新房间要放一只工蚁。怪兽的行动是一回合做一次的,就像是多了一个玩家。工蚁的首要工作是去护驾,不过一旦蚁后有了三个保镖,其他工蚁就会改成去攻击玩家或人物,也就是图板上非玩家的一男一女一动物。这一局我们的一男一女都被工蚁咬死了,偏偏那只凶恶的狗没事。那女的工能是不错的,可惜死掉了。我们也救不了她。

这一局的屋子是探索得很多的,因为转折点发生后,每一轮都会被逼开新的板块。我们都尽量把这些新板块放得远远的,尽量拖延工蚁攻击我们。有一点我们是很幸运的。蚁后要去的第二个地点是厨房,但是这厨房板块迟迟没出现,所以蚁后蹲在正门彷徨了很久。厨房没出现它就继续无所事事。因此我们有充足时间设陷阱。它蹲在正门口,而厨房会是楼下的房间,所以它一定会走进楼下的走廊。这就是我们设陷阱的地方,因为是必经之路。照片中粉红色的标记就是我们设的陷阱。


厨房板块出现时,我们已经准备好要处决蚁后。它从门口一踏入楼下的走廊,就踩到我们的陷阱。三只工蚁立刻死掉,削弱了蚁后的战斗力。这一局我(绿色)的战斗力是比较强的,所以我负责打架。而且我在游戏初期探索灵界时拿到上面这厉害的工具。这是一次性用的,需要甩骰子时,可以选择不甩而立即获取 8 点。蚁后的战斗力是 7,也就是甩七个骰子,平均会甩到 7。所以就算我用这工具,也不是保证能打赢它。结果它只甩了4点,我轻松把它一掌掴死了。这一局是好人赢了!我们好人一个也没死掉,只死了非玩家的两个人物。

右边橙色八角形的标记是动物。这一局游戏里是一只很凶的狗。Michelle (红色)这一局战斗力弱,躲去右下角。工蚁是会追着人来咬的,所以我尽量把它们引开。

我们玩第四、五、六章,我发现很少死人。我们有机会时总喜欢再用同样的人物。他们在下一段故事再上场,年纪会比较大。所以我们的家谱记录里人物不多。

2020年7月31日星期五

《Betrayal Legacy》(山中小屋传承版)

《Betrayal Legacy》是2018年出版的游戏。它结合了《Betrayal at House on the Hill》(2004) 和传承机制。《Betrayal at House on the Hill》本来就有个特别的点子。一群人到山上的鬼屋探险。他们本来是朋友、同伙,游戏以合作模式进行。但是在探险时会发生突变,其中一个玩家会变成坏人。接下来就变成一人对多人的斗争。坏人有自己的取胜条件,例如把所有其他人杀死。好人也有自己的取胜条件。哪一方先达成条件,就是胜方。游戏中有很多不同的场景,每一个都有不同的故事。故事大部分是恐怖片的剧情。 

注入了传承机制,《Betrayal Legacy》里这一群去鬼屋探险的人,会是来自几个家族的子嗣。故事从1666年开始。游戏的传承故事能玩14次。每一次玩,都会是相隔几十年的另一个年份,但是屋子还是同一个,人物也是同样几个家族的人,可以是上一次曾经来过的同一个人(如果还活着),也可以是他的后人。传承故事最后的大结局会发生在2004年,是《Betrayal at House on the Hill》的出版年份。

游戏设置时,屋子会布置出几个板块:正门外的步道、一楼的走廊、二楼的一间房、还有地下层的一间房。这些板块有很多门口和通道可以接去新的板块,让玩家探索后,开启新的板块。玩家是这样逐渐探出整个屋子的地图。每一次玩都会开出不同的地图。这是鬼屋,所以说得通。要不然就说时常装修或重建。玩家棋子底下的圆盘颜色代表家族。

有绿色家族,我就自然是选了当绿色的家族。这是绿色的玩家图板。图板四边的记表标明了玩家角色的四种能力:战斗力、速度、知识和理智。四种能力任何一种如果掉到骷髅标志,就会死。有些装备或事件会改变角色的能力。战斗力自然是用来打架的。速度则决定了角色轮次里能走多少步。知识和理智在使用一些装备时有需要,有些事件的结果也看这两项能力。

游戏中有一个机制我叫家传之宝。玩家捡到一样装备时(也就是从牌库摸到装备牌),可以给它命名并让它成为自己家族的家传之宝(贴上自己家族家徽贴纸)。以后如果自己的后人再捡到这装备,它的能力会比较强。当然,如果是别的家族的玩家捡到,可以将它物归原主,让它发挥最大力量。

传承故事机制是用厚厚的一叠牌呈现,牌会指挥玩家要做什么事、翻看场景书的哪一页、对游戏配件做怎样的更改。玩了第一局后,场景开始有不同的可能性。会玩哪一个场景,要看玩家的决定和游戏过程发生什么事。玩家的行动会对游戏和整个传承故事有影响。一些板块一旦有人死,会留下鬼魂标志。这些灵气重的板块,就比较容易发生邪门的事。玩家的选择也会改变事件牌牌库,会增添一些事件,也会减少一些。

我和 Benz、Ruby、小猪、Edwin 玩了三局,也和 Moon、Charles、Plabon 玩了一局。Moon 这一组玩了后,马上就决定了要买一盒来玩。我买的这一盒主要是来和 Benz 这一组玩的。

一局游戏在突变发生前,其实是有点无聊的,因为还没进入正题。大家不停探索,打开新的板块,尽量收集有用的武器、装备。这时候谁也不知道谁将会叛变,所以装备好自己是最佳选择。万一自己叛变,那也可以确保自己强一点,胜算高一点。如果是别人叛变,那自己的能力强一点,会对团队有帮助。

发生叛变时,变成坏人的玩家需要去隔壁房查看一本叛变者的场景书,里面会说明他需要做什么才能赢、他有什么特别能力。其他的玩家则要查看好人的场景书,去理解场景的细节,还有好人的获胜条件。这两本场景书的内容是不同的,双方会有对方不知道的事,等到需要时才揭露。

对我们这一组朋友来说,这机制让我们有点困难,因为只有我一个人是桌游迷,熟悉一般桌游和桌游机制。其他的朋友都是休闲玩家。通常游戏都是我教,一面玩我能一面提醒、说明。要他们自己看规则、自己消化,就有点困难了。我们做叛变时会需要花比较多时间去看规则、理解规则,甚至要出动字典。如果玩家不习惯看英文规则,会有一定的挑战。

游戏中的骰子是特制的,点数分布是两面 0、两面 1、 两面 2。战斗需要用骰子。这样的分布会减少运气,甩骰子的结果没有标准骰子差异那么大。有一次状况,我们发现需要甩到四才能成功,而我们只有两个骰子可以甩。那是只有九分之一的几率的。谁知道真的给我们甩到,大家都欢呼起来。所以我才特地拍照留念。

游戏中有很多独特的标记。场景很多、故事很多,所以需要用到各种不同的标记。这照片里有动物标记和巢穴标记。

建到半途而废的房间传来阴森的音乐……夜半歌声啊……

这些水滴形状的是怪兽标记。如果有怪兽出现,都会是坏人控制。不同的场景会出现不同的怪兽(但也不一定有怪兽),场景会说明是什么怪兽。

怪兽很多!

《Betrayal Legacy》最好是同一群朋友一口气玩完整个故事。这会是跨越四个世纪的长篇故事。这绝对是体验类游戏。游戏机制说不上很特别,基本上是简单的。简单是好事。玩家轮次里通常就是走多少步,然后打开新的房间(板块),或执行什么行动(例如攻击敌人)。机制简单,玩家就可以专注于故事。这游戏的卖点是各式各样的场景和惊悚故事,仿佛每一局都在玩不同的游戏。这样说的话,会觉得很划算,一套游戏玩十四个不同的游戏,而且之后还可以继续玩。

玩这游戏最好大家多一点代入感,好好的角色扮演。这样游戏会很有气氛。

传承故事完成后,游戏是还可以玩的,因为还有一些没玩过的场景。规则会稍微更改。这玩法叫自由模式,游戏配件不再有大变动。

我目前还没完成传承故事。现在比较少机会和同一群朋友玩,不知道什么时候能玩下一场。