2016年10月28日星期五

重温《Tragedy Looper》

和同事们试了《瘟疫危机:一触即发》(Pandemic: On The Brink)里的恐怖分子模式后,我就想到可以教他们玩《Tragedy Looper》。这也是一个人当坏人,其他人是好人的游戏。

玩家:Benz、小猪、Edwin。观战:Jeixel、Tyle。我们玩第一场景,选择了玩三次轮回,因为比较容易。我虽然有玩过《Tragedy Looper》,不过很多细节已经忘了,尤其是当中的策略、技巧已经不记得。所以我教同事玩,自己还要依靠游戏指南来玩。我是一面玩一面重新摸索当黑手的技巧。玩了两局,两局都玩得很紧张。我之前玩过的两次,一次是当黑手、一次是当主角。上一次当黑手也是很有压力、很冒冷汗。玩完之后,会觉得累,是精神紧绷了一段时间后突然放松的那种感觉。我再次体会到当黑手真的是要充分利用每一项自己知道但主角们还不知道的事情。而且很多事情只能用一次,下一次主角就会学乖,同样的招数通常不再凑效。所以知道的资讯也要省着用,不能轻易地在同一次轮回同时透露出来。我有时候打算着以一种方法引发惨剧,但是失败了,不得不手忙脚乱地转用另一种方法引发惨剧,这样就变得让主角们知悉更多资讯。当黑手是需要很小心计划要做什么事的。要启动事件是需要在特定的人物身上放足够的惊慌标记或危机标记,要事先算好需要多少回合来放,不能慢一步。

我觉得黑手要玩得好,除了要考虑现有场景里的主轴故事、副轴故事和独立事件,还要考虑那些场景里所没有的主轴故事和副轴故事。主角团队是不知到场景里有什么主轴或副轴故事的,所以他们是每一个都要思考的。如果黑手能以一些行动诱骗主角把一些不存在的故事误以为真,就是成功了。当黑手要处理、要思考很大片的逻辑空间,不容易。而且看着主角团队一步一步把谜团解开,是很可怕的,觉得自己的武器一个一个被解除。

玩第一个场景出现了让我哭笑不得的情况。主角团队一些无心的举动,无意间破坏了我细心安排的杀人计划。我们后来要玩到最后一次轮回的最后一天来定胜负。我只剩下唯一的一个可能性可以引发惨剧,但是是需要两个特定的人物走到同一个地点。牌是我先下的,主角们能看我怎么下才决定他们要怎么下。他们要扰乱我的计划是很容易的。我就只好博一博自己下的行动牌配上他们下的行动牌能让那两个关键人物走在一起。我知道是不能期望自己单纯指明他们要去哪里,他们就会乖乖往哪里走。所以我故意指他们去别的地方。当黑手的行动牌和主角的行动牌同时下在一个人物身上,结果可能会令他走第三个方向。我就是博这一点。结果真的给我博中。我刚刚好在最后一天再次引发惨剧,黑手赢了。

玩家:Benz、Jeixel、Tyle。观战:Eva。第一局玩完了后,小猪和Edwin似乎对这类推理游戏没很大兴趣,反而是在旁观战的Jeixel和Tyle看起来有兴趣。Benz就建议他们来玩一场。所以我们就来第二局。这一局我们玩四次轮回,而且每一次轮回有五天。不过现在大家比较捉得到游戏的策略,玩得比较快。

这一次又是玩到最后一次轮回的最后一天来定胜负。那时候我已经差不多束手无策,因为很多杀着主角们已经懂得防备。我一动手他们就马上招架。最后的那一天我的唯一希望是图板上的一个人物。他是可以给其他人添危机标记的,也就是可以间接帮助我。我无论做什么行动,因为是我先下牌,主角团队都能设法干扰我。多了这人物,变成他们多了一件事要防备。他们三个人一人只有一个行动,如果全用来克制我,就防不了图板上这人物。结果他们是选择了要防他,而我下的其中一张牌没受到干扰。那一天我下的最关键牌正是那一张。图板上的那人物只是幌子。结果我成功启动了事件,刚刚好来得及再次引发惨剧。这一次又是黑手赢了。

我们玩的都是初学者的场景,所以图板上人物比较少,只有六人。正式场景的人物和故事比较多。我的《Tragedy Looper》不知道什么时候可以玩到第十个场景。我还已经预定了扩充。

2016年10月25日星期二

桌游照:《Aquaretto》、《Android: Netrunner》

2016年9月18日。很久没玩《Aquaretto》,乘周末拿出来一家人玩。会想到要拿出来玩是因为之前在公司有和同事们玩《变色龙》(Coloretto)。《变色龙》是很久以前的游戏,后来因为演变出《Zooloretto》而得了德国的年度游戏奖。《Aquaretto》是《Zooloretto》的姐妹游戏,以海洋生物园为题材,核心机制和《Zooloretto》、《Coloretto》一样,只是副机制不同。《Aquaretto》没有《Zooloretto》里的固定式围栏,每一种海洋生物的区域可以自由扩充,只是不能互相触碰。

亲子乐。

前面有红色标记压着的是十五张动物牌,是《Aquaretto》的倒数机制。袋子里的动物牌用完后,要动用到这些牌,就表示游戏进入尾声。

我的海洋馆做了第一次的扩充(右下角)。企鹅是我的第四种动物,但反而是数量最高的。

比较小只、有光环的动物是动物幼儿。每当凑成一对分别有男女标志的动物,就送一只幼儿。

这是太太Michelle的海洋馆。她的在后面那一叠高高的没空位养的动物后来害她扣了很多分。这一局的结果我有点意外,竟然是我赢了。我的分数不很高,我唯一做得比较好的是扣分少。其他人都扣分比较多。Michelle和煦芸的动物分数都比我高、动物比我多。

和同事玩《Coloretto》他们都觉得有趣,也许可以考虑让他们试试《Aquaretto》。

2016年10月9日。我游说煦芸(11岁)和我玩《Android: Netrunner》。她喜欢玩《Hearthstone》(炉石传说),我就说是类似的游戏,只是比较复杂一点。我自己也是隔了很久没玩《Netrunner》,很多细节都忘了。教煦芸玩花了点时间。我只教她玩骇客,我觉得当骇客比较容易上手,也比较好玩。我万万想不到,我们这一局我竟然被她炒我8比0。我也真倒霉。游戏初期一直摸不到agenda牌,根本无法开始得分。我有摸到不少防护墙和赚钱的工具。我是很努力的在赚钱、存钱,因为钱就是力量,好的防火墙要很多钱来启动。有一次煦芸攻我的牌库。她用了一张特别事件牌来攻,可以摸三张牌,而不是平时的一张。这三张牌中就有两张是我的agenda,总值5分。我就这样没了5分。我的牌库是有防护的,可是防护力不够。她的钱虽然没我多,但是足够让她攻入。那时她也有了适用的程式。

后来我终于摸到了agenda,准备要得分,她就走来攻我的手牌。防护墙是有,只是不够强,结果给她攻了进来,而且一抽就被她抽到那张agenda。我当时手上是有五张牌的,也就是手牌上限,五分之一的机会也让她抽到,我只好认命。也许要怪我自己的防护做得不够。我自己也只是新手级的玩家。本来我以为让煦芸尝了点《Netrunner》的妙处,她会有兴趣玩,不过后来几次邀她玩她都没兴趣。我还会再试的。我觉得《Netrunner》是值得投入的游戏。

2016年10月21日星期五

《瘟疫危机:一触即发》之恐怖分子 (Pandemic: On The Brink)

《瘟疫危机》(Pandemic) 的《一触即发》(On The Brink) 这扩充,是2009年出版的。里面主要的新元素是三种新玩法:强化病毒 (Virulent Strain)、突变病毒 (Mutation) 和恐怖分子 (Bio-terrorist)变体。前面两者我都试过了,只剩下恐怖分子这新玩法一直没试。这是三种新玩法中最复杂,变化最大的。其中一个玩家要当恐怖分子,和其他玩家是敌对立场。游戏不再是合作形式。我今年和一群同事一起玩完了《瘟疫危机:承传》,故事结束后,大家都意犹未尽,有点失落感。后来我想起其实我还没教他们玩《一触即发》里的模组,所以就找个机会教他们玩。

2016年9月23日。Edwin、Benz、Ruby、小猪(害羞状)。我先教他们玩突变病毒这模组,也就是多了第五种病毒的模组。

扩充的其中一个元素是能让五个人玩,所以这一次我们大家一起玩,Benz不用做陪玩。

我们再次回到《瘟疫危机》的世界,马上就怀念起玩《承传》时用的人物,尤其是壮烈牺牲的Kawasaki。不过现在大家没有那么坚持玩同样的人物了,会按照需要挑选人物。Edwin喜欢上的新人物是Field Operative(实地执行人员),可以从图板上拿病毒方块,并用来帮助研发解药。

我很喜欢这些透明盘子,让游戏更有气氛。

我们玩的时候出现了一个有趣的情况。我们都想好好发挥各自角色的能力,不过因为这样,变成大家在互相指挥,要别人配合自己。结果我们都互相取笑,怎么大家都在争取表现。一个游戏能玩到大家都很熟悉、都懂得发挥,是很爽快的。

突变病毒我们玩了两局。第一局,也许是隔了一段时间,有点生疏,我们只顾着救火,没有好好研发解药,结果输得很惨。第二局的解药研发进度好多了。部分原因是病毒的分布和摸到的牌都顺,所以解药可以研发得快。各项指数如疫情爆发都很低,感觉很轻松。不过到后期情况变坏,而且变得很快,几次以为可以把第五种病毒的病人完全医好,但总是功亏一篑,病毒又在别的地方冒出来。结果我们是在很危险的情况下过关的。捏一把汗。

四种基本的疾病已经研发出解药,剩下第五种疾病还没把解药研发出来。现在要赢的话,有两个方法。第一是也为第五种病毒找出解药,第二是把所有第五种病的病人都医好。我们正是挣扎于这两种方针之间。这时候瘟疫爆发已经到了第七次(左下角),还差一次就要输了。

2016年9月30日。这一次我们要玩恐怖分子变体。我最熟悉游戏,自然是我来当坏人。恐怖分子是负责散布第五种病毒的。好人要赢,基本的四种病毒要研发解药,而第五种病毒要吗就研发解药,否则就得把病人全治好,不让图板留下任何紫色病毒。恐怖分子要赢,第一个条件是好人要输,第二个条件是图板上一定要留着紫色病毒。

恐怖分子的棋子是黑色的,能执行的行动和普通玩家很不同。好人坏人是轮流做事的。每一个好人玩家完成轮次后,都要轮到恐怖分子的轮次。恐怖分子是很忙的,也会因此给好人相当压力。

恐怖分子的棋子平时是不放在图板上的,而要记录在这样的纸上。恐怖分子的行踪是秘密的,要有遇上好人的棋子,才会把自己的棋子放到相遇的城市,一旦离开那城市,又要将棋子取走。

紫色病毒都是我散布的。橙色棋子是小猪扮演的军医,可说是我的死对头,因为他医病医得快。这照片里我在亚洲一面散播病毒一面东躲西藏,避免被小猪逮到。好人捉到恐怖分子的话,恐怖分子手上的牌全要丢掉。恐怖分子下一轮就可以继续摸牌并下牌逃跑,所以好人是无法困住恐怖分子的。不过失去所有手牌,又要花行动点重新摸牌、越狱,还是会拖慢恐怖分子的。

我们还是忘不了Lagos。这是玩《承传》时Kawasaki死的地方。

当恐怖分子的感觉是奇妙的。我是很难影响一般的病毒的,只能间接地靠下牌来影响感染牌库。我能直接做的就只有搞紫色病毒。紫色病毒的方块只有十二个,一旦用光我就赢了。要不然如果能引发紫色病毒疫情爆发,也等于给好人添一次疫情爆发次数。整体上我觉得恐怖分子主要是一种干扰,就是要逼好人分心。虽然恐怖分子是可以令好人直接输,不过我觉得令好人分心、打乱研发解药的步伐,效果才是最大的。

我们玩了两局,但两次我都是当恐怖分子,所以没机会体验当好人是怎么样的感觉。我猜想紫色病毒这危机的感觉会是可怕的,因为它是有生命的,后面有人操纵。这危机不能投资太多精力,以免拖慢其他解药的研发,但也不能完全放着不管。是不是要研发紫色病毒的解药也是要小心衡量的。

Edwin、小猪、Ruby神色凝重。

我最近发现的图片。这是《瘟疫危机:承传》第二季的盒子封面,预计2017年年中出版。我绝对是迫不及待。

2016年10月14日星期五

《7 Wonders: Duel》

2人玩2次。


《7 Wonders: Duel》是我今年的生日礼物。它刚出版时,整体上的评语是不错的,不过起初我是没打算买,心想如果有机会不妨试试,没遇上机会也没关系。二人游戏我比较少机会玩。太太比较少玩游戏了,而桌游聚会也很少会玩二人游戏。不过后来看《7 Wonders: Duel》提名了很多奖项,也赢了不少,我越来越好奇,决定了要买一套。

游戏大纲

游戏设置大致上如上图。照片里这局游戏是第二阶段刚刚开始。游戏共有三个阶段。每一个阶段有一叠牌,在阶段开始时要布置成一定的阵型(左边)。布置的牌一些要面向上、一些面向下。有别的牌压着的牌是暂时不能拿的,要等压着它的牌被拿掉,才可以拿。面向下的牌一旦没有别的牌压着,就可以翻开。最右边的小图板有两项功能。第一项是放五个绿色圆形的科技板块,各有不同能力。每当玩家收集的牌中凑到两个相同的科技标志,就可以从这里拿一种科技。图板的第二项功能是记录玩家的兵力差距。每当其中一方增加兵力,就要移动图板上的兵力标记,往对手的方向推。如果兵力标记到达对手那一端的尽头,表示讨伐了对方的首都,游戏马上结束,讨伐者胜利。

右边双方各有四张比较大张的世界奇观牌。要建造世界奇观需要特定的资源,完成时可获取特定的好处。

这些是世界奇观。左下角是建造所需的资源,右边则是能获取的好处。

游戏的题材是建立自己的帝国。每一轮做的事很简单,就是从桌面上的牌阵拿走一张牌。每一张牌是一种建筑。如果自己的帝国有足够的资源,或够钱购买所缺的资源,玩家可以选资起这建筑。如果拿走的牌起不了或选择不起,牌可以弃掉,用来做别的事。弃牌可以用来行商赚钱。帝国里的商业建筑越多,赚的钱就越多。弃牌也可以用来起世界奇观,不过当然需要有所需的资源。这里和《7 Wonders》不同的是世界奇观只要一轮就能完成,不需要分三次起。

游戏有三种结束方式。最基本的就是以分数定胜负,也就是三个阶段都完成后,双方计算各自帝国里的牌的分数。用剩的钱会转换成分数,军事优势也会转换成分数。高分者赢。另外两种结束方式都是即时式的。上面已经说了其中一种,也就是军事胜利。另一种是科技胜利。游戏中有七种科技标志,如果能收集六种不同的科技标志,就马上赢。这是有趣的目标,因为它和研发科技是相冲的。要研发科技需要收集一双一样的标志,但要取得科技胜利是要收集多种不同的标志。

第三阶段的牌阵是这样摆的。三个阶段各有不同的摆法。牌阵里面向上的牌让玩家可以做计划,而面向下的牌则让游戏保持一定的未知数和运气成分。每一局游戏开始前都要随机抽出一些牌,所以每一局游戏会有一点变数。

在自己帝国里起的建筑和世界奇观要这样排列。褐色灰色的牌会生产资源。黄色的是商业牌,有各式各样的功能,例如买特定的资源比较便宜,有一些也能生产资源。蓝色的牌是分数牌。红色的是军事牌。还有一种绿色的是科技牌,我这里没有。

亲身体验

《7 Wonders: Duel》玩起来很快!每一轮做的事很简单,整个游戏很流畅,觉得一眨眼就过了。不过同时候还是有一步一步建立自己的王国的感觉。这是很有满足感的。收集牌要尽量找到有互补互助的。当自己的牌配合得好、发挥力量时,是有《银河竞逐》(Race for the Galaxy)那种感觉的。游戏中有不少大方针可以追:军事胜利、科技胜利、研发科技、争分、搞商业、大量生产等等。玩家不缺选项。不过在每一轮的执行层次上,选项却不多,不用每一轮都很花时间想、算。因为这样游戏可以玩得很顺畅。有时候会需要停下来想想的。由于有牌压牌的机制,有时候要去计算如果自己拿这一张牌,对手会有机会拿什么牌。如果有一张牌是双方都想要的,就要思考应该以怎样的次序拿牌才能确保自己能争得到。《7 Wonders》的选牌机制 (card drafting) 被这机制取代了。整个游戏是累积很多小决策往目标前进。

有些世界奇观的特别能力是让玩家多玩一轮。在适当的时候完成这些世界奇观并使用这能力是很强的。有时候就是要靠这样的能力夺取一些双方都想要拿的牌。

我和Michelle玩了两次。她两次都跑科技胜利路线,我则是完全放弃科技,注重蓝色的分数建筑。第一次玩她的一些资源需求及价格计算算错了,一些应该可以起的建筑以为还不够资源起,所以慢了,吃亏了。我平平稳稳地赢了。第二次她还是走科技路线。这一次反而是我完全无法阻止她。严格来说我是太放任她。我应该在游戏的第一或第二阶段和她抢科技建筑。到了第三阶段我发现很难阻止她的时候,一切已经太迟。这一局游戏的其中一种可以研发的科技是第七种科技标志。我无论怎样阻扰她拿科技牌,就算能阻止她从建筑牌拿第六种科技标志,也阻止不了她通过研发科技拿那第七种科技标志。我发现原来防止科技胜利是要很早开始做的。如果游戏设置时有第七种科技标志,就需要更小心提防,要不然就自己也争。

Michelle也觉得是不错的游戏。

第二行的三张面向下的牌,中间那一张牌背颜色不同。这不是印刷问题。这比较深色的牌是公会牌,是特殊的第三阶段牌。以前《7 Wonders》曾经发生过印刷问题,因为紫色是不容易调的颜色。

感觉/想法

《7 Wonders: Duel》是让我玩得很愉快的游戏。要我说哪里特别精彩,我却说不出来。它有开发游戏让玩家一步一步建立自己的王国的成就感,有二人游戏的你失就是我得的竞争性。游戏玩起来很顺畅、舒服。每一轮做的事感觉很简单,但每一步都是为完成大蓝图的一块砖,每一块砖都是有意义的、都是重要的。

有一个玩家做了统计,《7 Wonders: Duel》的结束方式大约是50%分数胜利、25%军事胜利、25%科技胜利。这是很有趣的平衡。我起初以为军事胜利和科技胜利是比较少发生的,只是两种逼对手不得不防的手段,看来并非如此。

2016年10月8日星期六

《Churchill》(丘吉尔)

3人玩1次。

游戏大纲

《Churchill》是资深战争游戏设计师Mark Herman的作品(《We the People》、《Washington's War》、《Fire in the Lake》),以第二次世界大战同盟国三大领袖的政治斗争为题材。丘吉尔、罗斯福、斯大林虽然是盟友,但是在对抗轴心国的同时,也各怀鬼胎,除了要战胜轴心国,也要准备为自己的国家在战后争取最大的利益。这样的题材对我来说是新鲜的。各式的战争游戏玩得多,这样的政治游戏却很少见。

这是英国首相丘吉尔的人物牌,上面注明他个人的特别能力和国家的特别能力。

这是游戏图板。右边是论坛。游戏的核心机制是三大领袖之间争辩议题,就是在这论坛图板上执行的。左边是欧洲区域及亚洲区域的地图,同盟国的军队在各计表上推进,逐渐逼近在中央的德国和日本,当抵达德国或日本就是打败它们。

这游戏有三个场景,每一个场景的长度和设置不同,是按照历史上不同的时间点开始玩。完整版场景共有十个回合。中长度的场景只有五回合,从第六回合开始玩。短场景则有三回合,从第八回合开始玩。每一回合有分两半。主要的行动在上半部内执行,也就是三个领导人的会议。下半部大部分不过是执行会议的结果。会议上谈妥的事,会影响下半部能执行、必须执行什么事。

会议开始前,大家要从各自的牌库摸六张牌,这些是当回合陪首领开会的官员,每人有不同的能力。

会议前另一个要做的事是决定议程。游戏中能讨论的议题有18项(左上角的小板块),但每回合通常只能提出七项来讨论。这照片里已经有三项议题提了出来放到论坛上,其中两项在中间的中立位置,一项目前利于英国(绿色)。议题有很多种。有一种是要求盟国借兵,如果会议结果在这样的议题上占优势,回合下半部就可以指挥部分盟国的军队。有一种议题是要渗入其他国家,在这种议题上获胜的话,可以派自己的间谍去世界各国,继而控制这些国家的领导层。有间谍或控制国家在游戏结束时是有分数拿的。议题选完了,就正式开会。玩家轮流下牌,也就是启动手上的官员,把议题往自己的领导人拉。如果拉的议题目前正利于另一个领导人,就先往中央拉,到了中央才能往自己的领导人拉。开会结束时有哪些议题比较靠近自己的领导人,就表示那些议题你是争赢了,会获取一定的好处。

那三个黑色棋子象征三个国家对国际政治趋势的影响。有其中一种议题让玩家移动这些棋子,往自己的领导人拉。当棋子移到靠近自己的位置时,能享有一定的特权,例如英国能阻止苏联和美国控制在亚洲的殖民地,或苏联能阻止英美控制东欧国家。

回合上半部的会议开完了,就轮到下半部的执行阶段。执行阶段大部分的事情都在地图上做。

上面的欧洲区域有三个战线。分别是英美从西方或南方战线前进,及苏联从东方前进。下面的亚洲区域地图则有四个战线。苏联可以从北方攻打日本,英美则要从东南西三方攻打。每一个战线只要有投入足够的兵力,就有机会前进。是否前进要甩骰子决定,兵力越高,成功率就越高。如果兵力特别高,甚至可以一个回合内推进两步,甚至三步。每一个战线上有注明各种细节,例如推进到哪里,能得多少分,或要前进的话需要达成什么条件。

怎样才能赢呢?这可有点复杂,但也是这游戏有趣的地方。分数是在游戏结束时才算的,不过不是最高分就赢,而且还要看有没有让德国日本都投降。正常来说,同盟国是能打败轴心国的,二战一旦打赢,游戏就算没玩到第十回合,也马上结束。做完计分后,只要领先玩家和落后玩家分数差异不超过15分,就领先玩家赢。如果差异稍微大一点,就甩骰子看是第一名还是第二名的玩家赢。如果差异太大,会是第二名的玩家赢。这规则后面的逻辑是三个盟友其中一个变得太强,另外两个就会在战后联手制衡它,所以反而变得这新联盟的领袖会成为战后的最终赢家。这游戏一面玩一面争分,但也要小心不能跑太快,反而利了第二名的玩家。另一个结束情况是同盟国来不及逼德国日本都投降。这样的话,要甩骰子扣分。甩到的数值,领先玩家要扣除,第二名的玩家要扣除一半,落后玩家则要加。分数调整后才看谁最高分谁赢。由于有这三种不同的结束方式,玩家一面玩要一面小心控制自己得分的进度。游戏接近尾声时也要去估计战争会怎样结束。这是要互相算计的游戏,不是单纯地专心得分的游戏。

主要战线是白色的,而附在各战线旁边绿色的格子代表二战主要参战国以外的国家。有放半透明圆片表示有其中一个主要战国已经有间谍渗入。放了圆柱形棋子则代表已经控制了该国的领导层。中间的红色大格子是德国,里面的小方块是德军。战线上的大方块是盟军的军队,代表各战线的进度。

这一回合的情况比较特别,因为一些特别事件或官员的特别能力,让论坛上出现九项议题。

这一批官员让人头痛,多数的能力都只有1,也就是拉议题标记只能拉一格。最左边有星号的官的能力是未知数,下牌时甩骰子决定。所以用他是赌博。

亲身体验

Allen当斯大林、阿Han当罗斯福。我要当丘吉尔,并不因为我姓邱,而是因为丘吉尔是绿色,我习惯用绿色。

当罗斯福会比较多东西顾。虽然美国资源多,兵力多,可是很多东西要兼顾。欧洲和亚洲都有很多战线要顾,同时又要研发原子弹。阿Han选了当罗斯福,因为他有玩过一次。

英美在很多地方是有互利关系的,因为很多战线每当前线推到特定位置,双方都有分数拿。我(英国)和阿Han(美国)有不少可以合作的地方。欧洲区域,我在南方的意大利战线推进到一定位置,就停下来,反正再前进拿的分也没多多少,我干脆在西方战线全力支持阿Han,希望英美联军能比Allen的苏联早拿下柏林。

英美互相配合,双方都在得分,Allen逐渐落后。不过他落后对我来说不是好事。我是唯一比较努力搞间谍活动和扩张影响力的国家,所以间谍分和国家分会很高。我知道我的分数多数会是最高,如果到时候Allen落后我太多,就会让第二名的阿Han赢。我充分体验到太高分的痛苦。要设法别拿那么多分反而不容易。

原子弹开发方面,美国要做的事是研发,而苏联要做的只是抄袭。后者是比较容易做的。同一回合里,首先要有原子武器这议题出现,才能执行和原子弹有关的事。就算有这议题提出,美苏也只有其中一方会争赢,所以他们两个只有其中一个能做事。原子弹议题多数时候是Allen(斯大林)争赢。阿Han争输了,就无法用原子弹逼日本投降。后来他是靠强行登陆打下日本的,而且比德国打得快。我们改变了历史,日本先投降。

亚洲区日本只有阿Han(美国)一个人努力在打。我(英国)虽然可以从印度发兵打,但我是无心也无力。Allen(苏联)可以沿着满洲国、中国、韩国打下来,但他也是完全不理。阿Han专心从太平洋战线打,已经逼近眉睫。

现在日本是打下了,可是这时候阿Han才发现,如果没有兼顾到南太平洋战线,他会让我和Allen都得分。可惜为时已晚。

比较一下上面的照片和这一张照片,就可以看出亚洲几个殖民地本来是美国(蓝)称霸,现在变成了英国(绿)的势力范围。我在国际政治上下了不少功夫。

欧洲区本来我(英国)是很支持阿Han(美国),一起往柏林推进,还设法拖延Allen(苏联)的进度。后来发现不对路。我的分数太高了,如果Allen落后太多,反而会害我输掉,被阿Han占便宜。当苏联军和英美联军同步逼近柏林,我赶紧把力量转去帮Allen。就在最后一刻Allen抢先打下柏林,所以攻下德国的最大功劳归他,他从德国投降得到最高分数。

德国被苏联军和英美联军左右夹攻,两个战线的进度不相伯仲,气氛紧张。

最后是苏联军攻下柏林。英美联军就差一步。

这是我们的最后分数。我(英国、绿色)49分,Allen(苏联、红色)39分,阿Han(美国、蓝色)32分。Allen虽然在游戏上半处处被我和阿Han联手牵制,分数落后,但是在游戏后期不只追了上来,还反超前跑到阿Han前面。这有部分是因为阿Han忘了南太平洋的惩罚机制。我和阿Han的分数差异是15和21分之间,所以要甩骰子决定是我赢还是第二高分的Allen赢。按照规则,要甩1或2才是我赢,3至6则是Allen赢。结果我甩了个2,险胜。

事后我们发现玩错了几项规则。我们忘了算世界趋势影响力的分数。有算的话,我的分会更高。还有另一个玩错的是,既然我们玩的是中长度的比赛场景,出现分数差异17分时,是不用甩骰子的,第二名玩家直接胜出。所以应该是Allen赢。

二战在第十回合结束。到处都是被英国(绿色)渗入的国家。

有些国家有两个绿色圆片,表示有两个间谍。玩家是可以这样强化自己的间谍的。如果别人想用间谍行动除去自己的间谍,就必须做两次才能拔根。不过我这样强化自己的间谍,不是因为怕被人拔根,而是为了避免拿太多分。如果我把自己的间谍派去一些还没有间谍的国家,或用来除去别人的间谍,就会给自己加分,或令别人扣分。

感觉/想法

《Churchill》给我的感觉就是两个字:奇特。题材奇特。游戏机制是为了这题材而创作出来的。机制本身说不上精彩,但它是达到了设计师所要的效果。英美苏三个盟国之间的势力平衡是这游戏的重心,游戏机制把它呈现了出来,把它弄活了。玩《Churchill》是让人耳目一新的,因为很少二战游戏会以同盟国的政治暗潮为主轴。

《Churchill》是故事为主、历史为主、机制为副的游戏。有些规则是硬生生把历史搬上图板的,例如英国海峡必须有足够的战舰,诺曼底登陆才可以执行。游戏机制上是同盟国必须要花费资源造足够的船,才能够让欧洲西方战线前进到诺曼底那一格。游戏中有不少规则都是因为历史上是这样,所以有这样的规则。这样让玩家会觉得有故事性、有反映历史,不过同时又有点觉得是铺好的路,玩家必须照剧本跑。整体上历史还是可能改写的,只是有些细节不会偏差太远。往好的方面想,这样是为了保持真实度。

我认为游戏最特别的地方是三国之间的平衡,也是整个得分机制。大家都要抢分,但是又不能比别人抢太多。不过万一打不败轴心国,需要尽量高分才能确保胜出。我觉得解说得分机制时,就精简地把整个游戏的精神总结了出来。

游戏的机制不很复杂,不过规则是蛮多的,很多细节要记。这是高复杂度的游戏,是桌游迷的游戏。