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2013年3月9日星期六

桌游照

2013年1月6日。和阿Han、Allen上innovation.isotropic.org玩《Innovation》。界面做得不错。右边帮你计算了六种标志各人的总数,不用自己慢慢算,很方便。虽然不漂亮,可是很实用。

现在似乎还是公开测试阶段。我们玩的有一局玩到一半程序死掉了。真可惜。不过我们测出问题,也算是对这公测有一点贡献吧。

2013年1月11日。在iPhone上玩《暗杀神》(Ascension)。能杀死这厉害的怪兽王很有满足感。可是能有本事打死他的时候已经是游戏尾声,已经没什么时间利用它的特别能力(可以将往后打死的怪兽纳入自己的牌库变成战斗牌)。

阿Han这一局共有九个工具!

最后分数是108比65,被他炒三万八千里。

2013年1月24日。亲眼目睹《War of the Ring》珍藏版被开张。这盒子很大、很重,整个是木制的。里面每一个人物每一只怪兽都上了色。

2013年2月1日。久违的《Yspahan》。中量级欧式争分游戏。骰子用法特别。很久没玩,这一次重温,还是觉得不错。我们四个人玩,我是唯一有玩过的。虽然最后赢了,可是游戏中段我以为赢不了,因为其他玩家都很快掌握到、摸索出自己的策略,明白怎样的得分方式要配合怎样的建筑。最后我是因为注重骆驼商队(左边的小图板),又没什么人和我争,才会胜出的。

每一回合甩了九个骰子后,将它们依照数值分组。最大数值的骰子组放在最左边金钱的格子,最小数值的骰子组放在最右边骆驼的格子,其他的组则按照数值从小到大从麻包袋开始放。有一些格子是可能会空着,因为要六种数值都甩到才会每一个格子有骰子。骰子数目表示选择那一个格子可以拿多少个钱币或多少只骆驼,或在图板上的特定地区霸占多少间商店。先行玩家自然选择比较多,可是有的时候有强的行动又未必是自己当时想要的行动。

我喜欢这图板。很漂亮,有立体感。(照片Boardgamecafe.net提供)

2013年2月3日。和煦芸(7岁)玩《Blokus 3D》。她想玩金字塔,可是如果两个人玩的话,只能起半个金字塔。她想起整个。所以我们就一个人用两个颜色。

我用蓝色,一个不小心竟然被断了后路,挤不进中央还有空间的地方。

金字塔差不多完成了。

计分的时候,煦芸建议我拍照来计分。的确计分方式是要从上面看,每一格自己的颜色是一分。另外下不完的砖块每一个扣一分。

2013年2月12日。回到亚庇过新年,找张欣玩。上几次有回亚庇,都没找他。忙这忙那,结果都没安排到时间。我乘机玩了好几个新游戏。《魔戒冲突版》(Lord of the Rings: The Confrontation)是旧游戏,是我喜欢的游戏。玩了很多次,还是觉得这设计很妙。

2013年2月16日。《BattleTech》,开巨型机器人的战斗游戏。我没玩,只是旁听规则解说和看别人玩前面的一下子。看来有趣。

不同型号的机器人有不同的武器、速度、盔甲、散热能力等等。这张纸除了列出机器人的各特性,也用来记录损坏程度、武器过热程度。

2013年2月22日。阿Han出国工作一年,终于回来了。等Allen的时候我们来一局久违的《蓝月》(Blue Moon)。我玩Terrah(比较“土”的民族)。他玩Khind(小孩结党的民族)。

这一手拍都是简单的中、高力量的人物牌,都没有特别能力。

2013年2月22日。和阿Han、Allen三个人玩《The Great Zimbabwe》。阿Han是唯一的新手。三个人玩图板设置得比较小。我发现我玩这游戏总是玩得很差,可能是因为完全摸错了游戏的节奏。我会做长远计划,可是游戏比我想象中早结束。我想我应该很早就开始精确计算要怎样达到目标分数,而不是还在设定笼统的方针。

这一局我(绿色)又是包尾。Allen(红色)赢。

2012年11月18日星期日

《The Great Zimbabwe》(津巴布韦)

5人玩2次。

《The Great Zimbabwe》是Splotter出版社(《Antiquity》、《Indonesia》、《Roads & Boats》)今年在艾森(Essen)游戏展出版的游戏。Boardgamecafe.net的阿Jeff今年有去艾森,带了一盒回来,在OTK成了大热游戏。我也不放过机会,已经玩了两次。

游戏大纲

玩家扮演非洲古代津巴布韦地区各小国的国王,要建造伟大的巨塔。建造巨塔需要各种不同的宝物,如钻石、陶器、木雕。玩家要建立工作室让工匠去收集资源来出产这些宝物。游戏中有一些神和专家,每一轮可以选一个(不过神只能拜一个而且不能改教)。神和专家都有特别功能,不过会提高胜利条件。基本胜利条件是达到20分。每一次拿一张神牌或专家牌这胜利条件会提高。起工作室的时候需要先拿相关的科技牌,而这些科技牌也会提高胜利条件。

左边的是其中一个神。右边的是基本和高级陶器工作室科技牌。这两张科技牌一拿就要提高目标分数三分。右下角是起工作室的价钱,左下角是起工作室可以得到的分数。上面有牛的板块是自己可以设的宝物价格。

游戏中一个重要的概念是运输距离。起工作室的时候,三步之内一定要有所需的资源。巨塔要升级,所需的宝物要有办法从工作室运到巨塔。不过巨塔升级时,可以使用别的巨塔作运输枢纽。只要每一个枢纽都在三步之内,就可以在巨塔和工作室之间建立运输路线。有使用枢纽的话每一个需要花一块钱运输费。河流和湖泊会减少运输距离,因为每一条河、每一个湖泊都是当同一格。从河边的一个格子踏上一条长河是一步,然后从长河的另一端离开河流上岸,也只是一步。

玩家每一轮只能做一件事,选项是(1)免费起一个新巨塔、(2)工作室相关行动、(3)巨塔升级。起新巨塔最简单,就是在空地起一个一层高的巨塔。工作室行动,通常就是拿科技牌和起新工作室,也可以调整工作室产品价格。做巨塔升级时是每一个巨塔都可以升级一次。一层高的巨塔要升级成两层高,要供应一种宝物;两层要升级成三层,要供应两种宝物;如此类推。最高级是五层高,也就是需要四种不同的宝物。如果有足够的钱,而图板上也有足够还没被别人用掉的资源,是可以同时做很多升级的。每一次从工作室买宝物,工作室会用掉图板上的相关资源,往后的玩家就会少了资源来用。用掉的资源要到下回合才重置。这游戏里的玩家顺序投标很关键。

五个人玩的话,图板由九个板块组成。

圆盘是巨塔。印在图板上的一格大的图案是资源。放在图板上的板块(一些是1x2、一些是2x2)是工作室,上面放椭圆形的玩家标记。木色木块遮住的资源是本回合已经用了的资源,要等下回合开始才重置。

赚钱不容易。每一回合结束时,自己的最高的一个巨塔会赚钱,数额是巨塔高度。有一些神和专家的特别功能可以让玩家赚钱。以上是钱会注入游戏的管道。如果别人用自己的工作室,就要付钱给工作室(钱放在相关的科技牌上)。付的钱不是马上可以拿来用的,是要到回合结束时才可以拿。用自己的工作室也是要付钱,也是回合结束时才可以从科技牌拿回手上。使用工作室的时候,钱是在玩家之间流动。使用枢纽时则钱会流出游戏,就算是用自己的巨塔作枢纽也是要付钱。

有一些工作室是高级工作室。高级工作室把基本工作室的产品加工,产出高级宝物。它们本身也需要用到资源。一旦出现了某种高级工作室,同类的基本工作室的产品就再不能用来升级巨塔了,一定要用高级工作室加工后的成品。升级会变得比较昂贵。所需的资源会比较多,所以资源的竞争会更激烈。

一旦有人达到胜利条件,该回合完成就游戏结束。每个人的胜利条件都可能不同,所以高分不一定赢。重点是看目标分数和实际分数的差别。巨塔有分数,每起一个新的可以加分,每一次升级也立刻加分。起工作室也有分数,也是每一次起就立刻拿分。

以上听起来好像不见得是什么复杂的游戏,不过玩起来却很多变化、很多策略考量。神和专家的影响力很大。

中间的是计分板块。圆盘是各玩家的目标分数。小方块是分数。小方块一旦追上圆盘,游戏就会结束。左边的是投标板块。投标抢玩家顺序的时候,玩家投的数额是必须马上付钱的,然后平均分布在这些投标板块上。玩家顺序决定后,各玩家马上从自己的投标板块拿钱。这是其中一个钱在玩家之间流动的方式。

亲身体验

我玩过两次,可是两次都没有将所有规则弄对。第二局的错误还不太严重,但第一次的规则误解让游戏变得限制性很高,令游戏有点走样了。Splotter的游戏通常已经是很折磨人的,我们竟然将《The Great Zimbabwe》弄得更难玩,简直是自虐。第一局五个玩家都是第一次玩,都不太知道应该用怎样的策略。我花钱抢了做起始玩家,一来就把一个工作室起在有相近资源的地方,而且也靠近一条长河。我盘算着资源多就产品多,产品多就赚钱多。哪里知道我选的地点离别人的巨塔远,没什么生意上门。生意都被另一个玩家的同类工作室抢走了,因为那工作室的地点比较方便。我硬着头皮急忙起了同样资源的高级工作室,以垄断这种高级宝物的市场。可惜这高级工作室附近只有两个资源,所以每一回合最多能卖两个宝物。我们弄错的一个规则是以为所有初级和高级的工作室所用的资源都完全不能有冲突。其实限制是没有那么严格的。首先初级和高级的工作室所用的资源是互不牵制的。起同级工作室的时候,新的工作室只要能用到一个还没被其他现有的同级工作室用的资源,就可以起。新工作室是允许和旧工作室“分享”(其实就是争)同样的资源的,只需要一个没有竞争的资源。我们弄错规则,变成起新工作室本身很受限制,能起的地点也很受限制。

Laurence选的神是收集运输费的神。每当有人将巨塔当成枢纽来用,就要付钱给他。他很发。这游戏里钱很重要。除了升级巨塔要花钱,争玩家顺序也很重要,而且两个都可能要花很多钱。Sheng拜的神让他升级巨塔时不需要用不同类的宝物,这样他省了很多麻烦,自由度大很多。他自己也有工作室出产木雕,价钱设得很便宜,他升级巨塔可以又省钱又省麻烦。木雕没有出现高级工作室。如果有另一个玩家能起高级的木雕工作室,把价钱设得高一点,Sheng就不能升级得那么轻松。不过我们弄错了规则,以为图板上的资源都锁死了,不能起高级的木雕工作室。

我的情况最糟糕,从一开始就很缺钱,根本是寸步难行,完全跟不上其他玩家。我有一个想法是不让自己的目标分数变得太高,以便让自己比较容易达到目标。我选的神就是可以让我减少目标分数的,每一次拿科技牌,目标分数只需加一,不必照科技牌牌面的数值来加。我的想法是重量不重质,多起一些巨塔,然后做升级时一次过升级很多个,快快达到目标分数。可惜我的钱不够,根本无法同时升级很多个巨塔。而且缺钱也令我无法好好争夺玩家顺序。真是惨败。最后结果是最后一名。我们这一局有两个人达到目标分数,除了Sheng,Alvin也达到了,不过Sheng超越目标四分,Alvin超越目标一分。我还差八分。

图板上的木资源(紫色)每一个都被基本木雕工作室用了。我们弄错了规则,以为这样的话就不能起高级木雕工作室,所以木雕一直维持低价,Sheng的神的能力是巨塔升级时可以用相同宝物,所以他就不停用一大堆廉价木雕来做升级,根本没人能阻止他。别人要做升级需要用不同资源,所以就算尽量抢得比较早的玩家顺序,还是无法用光图板上的木资源。

第二局也是五个人玩,三个人有玩过。这一次我提醒自己千万要记得赚钱。我选的神是收集过路费的神,可惜这一局有大河,而且有一个玩家用了可以延伸河流的专家,所以交通方便得很,只要巨塔起在河边,就不太需要用枢纽了。结果这神没为我赚多少钱。另一个我做的事是建了三种不同类的工作室,而且其中两种是高级工作室。投资多,希望赚回来的钱也多。可是这一次我完全捉错了游戏的步伐。正当我开始赚大钱,游戏就结束了。其中一个玩家已经靠升级巨塔刚刚好到达目标分数。他选了很有效率的策略,赚了一些钱,就尽快用来升级巨塔。他也起了钻石工作室,霸占了大部分的钻石资源。钻石工作室没有高级版,所以不会因为别人起了高级版而被贬值。他的钻石卖不贵,因为要留来自己用。这一局,我虽然已经不是第一次玩,可是还是包尾,惨败!

阿Heng用了一个很有趣的策略。他选的神让他起新巨塔的时候可以免费起两个(通常只能免费起一个),所以这是重量不重质的策略,也就是人海战术。我们开玩笑说他这样每一回合起两个巨塔来白拿两分,不知不觉就会到达目标分数。可惜他缺钱,所以虽然巨塔多,却没什么机会去升级。另一方面宝物价格也比较贵,所以对他来说更吃力。他没有起工作室,所以没有通过工作室赚钱。

这是第二次玩。图板右下方有大河,而且这一局有求雨专家令河水泛滥,使河流越长越大。很多巨塔建在河边,因为运输方便。

这一次我选的神(右边)让我赚运输费(通常运输费是付给银行的),可是因为有大河,很少人需要用巨塔做枢纽,所以结果这神也没为我赚多少钱。这一次我很积极起工作室(左边两个),后来还起了第三个。

游戏结束,黑色胜利。黑色玩家在右下角起了钻石工作室,价钱设得不贵。这工作室能用到四个钻石资源,他尽量利用自己的工作室,钱在自已手中打转,平平稳稳的就达到了目标分数。Heng(黄色)的神让他起新巨塔时可以起两个,所以他的巨塔起得到处都是。可惜他却钱,难给巨塔升级。

感觉/想法

《The Great Zimbabwe》让我着迷。玩了第一局,就让我日思夜想,而且一直和桌友讨论规则。这是个策略性很高的游戏,玩家互动也很高。拜哪一个神、聘请哪一些专家,有很多不同的可能性。如果一个玩家选了厉害的神或神和专家的组合,其他的玩家就必须想办法牵制他。尽管有些神或专家乍一看很明显比其他的强,可是我的直觉是不管怎样厉害的组合,总是有方法可以应付的,或至少不让它为所欲为。图板是用不同的板块组成的,所以每一局都会有变化。

经济层面很重要。玩家要考虑到钱的流向——钱什么时候注入游戏、什么时候流出、什么时候在玩家间流动。有的时候钱只是在自己手中打转(付钱给自己的专家或工作室,然后回合结束时又拿回来)。钱不可缺,可是太多也没用,最好是刚刚好足够达到升级,这样才是最有效率的方法。有的时候钱不需太多,只要比其他的一些玩家多就好,足于争得到比较好的玩家顺序就好。

掌握游戏节奏很重要,要看准时机,如果有机会可以比别人抢先达到目标分数就要捉紧机会。如果有别人看似会比较快达到目标分数,就要想办法拖慢他的进度。这游戏是要大家都熟悉、都懂得当中的策略,才能真正玩出乐趣。这样才能大家懂得怎样互相牵制,就像武林高手决斗,不停在周旋、小心探对方的招数、捉紧时机出手、见招拆招,有的时候要以快打慢,有的时候要以慢打快。

《The Great Zimbabwe》比起《Antiquity》、《Indonesia》似乎简单得多,至少要处理的配件、一个回合的程序都少得多。甚至可以说是接近一般的中量级欧式游戏。游戏也不需要玩很多回合。不过在这些数据底下,却是个不折不扣的Splotter风格游戏。宏观策略重要、变化多、可能性多、需要很熟悉游戏才能真正懂得去好好策划。胜败都取决于一些大幅度的招数,而不是靠一点一点累积调整效率的成效。玩家互动性高,因为玩家必须抵制对手的战术,而且游戏中的各种事都会影响其他玩家,例如建立高级工作室、调整价格。游戏中的经济体系很微妙。游戏也有空间性(spatial element), 有的时候要争好地点来起巨塔或工作室,运输宝物的距离和路线必须规划好。

我很期待继续研究《The Great Zimbabwe》。

2012年11月2日星期五

探索《Antiquity》

《Antiquity》如果没有弄错的话是我买过的最贵的游戏。我会买有部分原因是它也适合两个人玩,所以我希望能和太太Michelle玩。这么复杂又绝情的游戏,其实我有点担心她会不喜欢,因为近来她已经对桌游没有那么大兴趣。让我喜出望外的是她不只玩了一局,后来还乐意继续陪我玩,目前已经玩过了四次,而且她赢了三次。有部分原因是她专选San Christofori这圣贤,因为她认为是最容易玩的。我去年和其他桌友玩的时候是用San Christofori,但没赢,今年和Michelle对弈的四次我每一次都选了不同的圣贤,因为我想尝试不同的挑战。就算一败涂地也在所不辞。

Michelle玩游戏不喜欢拖泥带水,所以我会尽量配合要玩快一点不要想太多。不过这样有时候会漏了这个那个。《Antiquity》是个很欺负人的游戏,很容易一个不小心就被倒霉鬼缠身,难以脱身。其实我也只能怪自己,怎么玩了五次还是会犯类似的错,怎么还没学乖。游戏最可怕的地方是饥荒。饥荒每一回合都会增加,每一次探险找到食物又要增加。可以靠起喷泉来减缓,可是这只是暂时拖延时间。没有好好储藏食物,没有赶快达成胜利条件,会被饥荒搞垮,城市的坟墓越来越多,把建筑一个一个盖掉。我发现我总是忽略了储藏食物。有的时候玩完一局游戏我会告诉自己是败了给饥荒,可是下一局又忍不住把食物拿来做其他事,或没有努力去出产食物。

另一个我没有好好做的事是根据自己选择的圣贤去事先计划好要起哪一些建筑。很多时候我是依照当下所需去起建筑。这样不好,因为容易因小失大。城市空间有限,不能浪费。建筑起了不能拆。另外我也常常忽略了准备起新城市,往往要到第一个城市填得满满了才手忙脚乱的去筹备新城市。这样会浪费了宝贵的时间,让进度拖慢了。越写我越觉得自己玩得真差劲。真是无地自容。

Michelle喜欢用的San Christofori的特别能力是无限储藏货物,而胜利条件是八种食物和奢侈品各收集三个。用这圣贤比较容易对抗饥荒,因为反正都是要储藏食物来达到胜利条件,一举两得。Michelle现在基本上已经有一些指定动作,例如第一回合起粮仓来对抗饥荒、第二回合就起教堂来选San Christofori。她也喜欢起市场,方便换取自己缺的货。我看她是已经玩得越来越精。如果我和她一样选择San Christofori,我想我会不够她快。

虽然我屡战屡败,但我很享受屡败屡战。用不同的圣贤需要不同的玩法。我一面尝试一面发掘,一面撞板一面学习。我觉得无论玩哪一个圣贤都应该事先有一个蓝图,蓝图只有小部分要考虑地图(或许说选圣贤的时候就已经需要考虑了地图)。第一回合做探险拿到什么资源也可能会影响选哪一个圣贤。由于游戏前半段很少行动会直接影响对手,我有点疑虑这游戏的玩家互动不够。会不会真的只是多人式单人游戏(multiplayer solitaire)?到底有多少机会干扰对手的计划?是不是纯粹在比较谁的计划效率比较高?我会担心,会不会一旦研究出五个圣贤的最佳策略,就以后都只会按照蓝图来玩,只有在游戏后期才有一点点的玩家互动,才需要作稍微调整。如果是这样的话,游戏策略会不会很公式化?

这样的思想会不会有点无病呻吟?像热恋中的人有时候会担心一天会失去。我现在还没有真正算出怎样才是最佳策略,只有体会到要提防哪几种危机。也许就算掌握了策略,还是一样可以玩得很开心。就算不是的话,要玩那么多次才能掌握到每一个圣贤的玩法,也值回票价了。我会考虑《Antiquity》的耐玩度是因为最近也玩了Splotter出版社的新作《The Great Zimbabwe》。《The Great Zimbabwe》的玩家互动比《Antiquity》高很多,所以我的直觉是耐玩度也会比较高。它也有让玩家享有特权的机制,每个玩家可以拜一个神,也可以聘请一个或以上的专家,每一个神、每一个专家都有特权。《The Great Zimbabwe》比《Antiquity》变化多的地方是可以有各种神和专家组合。加上玩家互动高,别人选什么组合自己就要想办法对抗。

Splotter出版的游戏的一个共同点是玩家通常需要有累积了经验,才能懂得怎样求存。游戏的开始阶段往往是很关键的。如果做错决定,很容易陷入绝境,永无翻身之日。这很残忍,但也是它们有性格的地方。我玩过《Antiquity》、《Indonesia》、《Greed》、《The Great Zimbabwe》,全部都是这样。还没玩到一半就发现自己已经无望,只是留下来陪太子读书,是不好受的。也许我不喜欢《Greed》有部分原因是这样。《The Great Zimbabwe》里我也是有这样的遭遇,不过我还很有兴趣再玩。

我很喜欢Splotter的设计师组合,Jeroen Doumen和Joris Wiersinga。他们设计的游戏很有自己的特色,绝对不像一般的欧式游戏。这不只是因为他们的游戏复杂度高。就算比起其他高复杂度的欧式游戏,他们的作品还是有自己的风格。虽然有些设计元素可以说是缺点(例如配件处理很麻烦、游戏长却玩家有可能很早被淘汰),但对喜欢他们游戏的人来说,这些不是太大的问题,甚至是缺陷美。

2012年10月21日。这是我第三次玩《Antiquity》、Michelle第二次玩。我们上一次对弈是她赢了。这是我的城市。我选了Santa Barbara(特权是可以重新整理城市里的建筑、胜利条件是起每一种建筑)。我起了很大的货舱(左下角),以储存食物。

这一局我赢了。要起所有建筑,一定要有第三个城市。其实我也许是侥幸,因为Michelle是一时忘记了其中一种货才会慢了一步(她做San Christofori)。如果她没有一时粗心,未必是我赢。

主图板。我(黑色)喜欢起港口(harbour),所以城市也喜欢建在湖边。港口配上湖可以让自己的控制范围延伸得比较远。

2012年10月27日。这是我和Michelle的第三次对弈。这一次我选了San Nicolo,特权是起房子的时候买一送一,胜利条件是起所有房子(共二十间)。我这一次也起了港口,在城市最右边,可是已经被坟墓完全掩盖。

我(黑色)的第二个城市(中间)起得慢。

第二个城市起了,我就急忙起了医院(hospital)来清除坟墓、起了炼金术科系(faculty of alchemy)来清除污染,因为真的快透不过气了。我也起了哲学系(faculty of philosophy),以便起房子的时候可以不用管食物/奢侈品不同类别的需求。通常要收集很多不同种类的食物或奢侈品是很麻烦的。

Michelle的城市只有两个坟墓。她不喜欢起喷泉(fountain),因为不觉得有需要。每一次总是我在起,等于是我帮了她。可是我又不能不起,因为我比她更需要控制饥荒。

游戏结束时她的第二个城市只起了一间房子一个市场(market)。她是仔细算好了自己要起哪一些建筑。

游戏结束时我的第二个城市已经差不多满了,可是房子还有七个还没起。喷泉我起了五个。坟墓一大堆,除了港口(harbour),酿酒厂(brewery)也差不多被掩盖了。起屋子需要用很多不同类的食物和奢侈品。我应该多派人去郊外工作,多出产食物和奢侈品。我的人比较多,应该尽量利用。

2012年10月28日。同一个周末太太陪我玩第二次《Antiquity》,真是夫复何求。这是我们第四次对弈。这一次我选了用黄色不选黑色。也许黑色不吉利。这一次我决定尝试唯一还没试过的圣贤,San Giorgio。特权是每当有人建教堂(包括自己),收割阶段时可以每一个新教堂多拿一只鱼。这似乎不怎么强。不知道是我不懂得它的厉害,还是San Giorgio比较容易玩所以特权故意不那么强。胜利条件是用自己的控制范围完全覆盖和另一个对手的控制范围。这是我第一次有起马厩(stable)。马厩让自己的控制范围变成所有城市和客栈的三步之内(平时是两步)。

这一次我玩的很糟糕,连教堂都被坟墓掩盖了(起始城市右上部)。新城市像坟场多过像城市。

Michelle的城市。竟然一个坟墓都没有。

这一次的地图湖多,所以我觉得适合做San Giorgio。我的客栈(有黄色徽章的四方标记)已经延伸到Michelle的起始板块中央。我现在猜想San Giorgio的玩法也许应该是先囤积食物来抵抗饥荒,然后到快足够食物可以起够客栈(inn)来包围对手才一口气快快起客栈。也许要有三四个或更多的造车厂(cart shop)来尽快起客栈。