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2026年8月23日星期日

《Restoration》(Phuc Dung / 修复建忠宫)


《Restoration》是我很期待介绍给大家的游戏。这是来自越南的重策游戏,设计师是 Plum Tran 和 Toan Nguyen,出版社是五行游戏 (Ngu Hanh Games)。这是关于修复建忠宫的游戏,玩家扮演专业工匠,给这重要的古迹做修复。这是工人指派游戏 (worker placement game),里面有用了行动盘机制 (rondel),也有区域竞争 (area majority)。


游戏是这样设置的。游戏要玩三个回合,每一个回合代表两年的时间。游戏从2019年玩到2024年。每一个回合有一张回合板块,是随机设置的。回合板块会制定一些规则,有时候让玩家能做的事比较多,有时候则比较少。上面照片里 2019-2020 年的回合板块已经翻开,但是 2021-2022、2023-2024 的还没翻开,还不知道对修复工程有什么影响。


这是玩家图板。游戏开始时有自己颜色的工人三位和临时工人一位。指派工人通常是在主图板上做,不过玩家图板这里也有一个指派工人的位置(右上角的四方格)。这里也有一个小的行动轮(有大方块的地方),每一次放工人就可以让大方块行走并执行行动轮上面注明的行动。右下方是游戏结束时可以用来得分的。这五列是五种不同的得分方式,这里要有放小方块才会计分。小方块是完成一个区域的修复工程才能获取的。拿第一列来说,这是每一位工人能得 1 分的意思。小方块越多,得分次数越多。  


主图板是用五个板块组成的。它们衔接的地方共有拼成六个可以指派工人的四方格。每一个板块上面都有行动盘,就是那些大方块可以走动的路线。大方块走到什么地方就能做什么事,大部分都是做修复。指派工人到哪里,就可以让他旁边两个行动盘的大方块走动。


这些大板块是修复工程,每一个板块代表建忠宫的一个区域。要在一个区域的修复工程有进度,就必须在主图板的行动盘走动。大方块踏进什么标志,就可以在修复工程里的相同标志前进。玩家也需要把自己的一个工人放在这里标记进度。这是很大的投资,因为这一位工人暂时就不能拿去做指派了。玩家可以同时修复两个甚至更多的区域,不过每一个区域都会绑住一位工人,所以这绝对要小心考虑。一个区域完成修复时,玩家就可以收下板块,板块有分数值,而且附送小方块,也就是用来放在玩家图板上做游戏结束得分的。用来记录进度的那一位工人会去休息区。如果要他回来开工,会扣声誉。声誉这回事呢,我是想象成钱。只要有钱,就可以让工人回来开工。玩家必须维持手上有点钱(声誉),要不然是很辛苦的。


这是副图板。中间的升级区每人有一个棋子,每一次做升级都能获取一点好处。其中一个最重要的好处是第三步和第七步可以解锁额外工人。人多好办事。右边的计表是声誉计表,也就是我想象成钱的。


这些牌是项目经理,有各种不同能力。每一张也有一个相同的基本能力,就是让行动盘上的大方块多走一步。这是所有经理牌右下角都有的标志。 


当完成修复建忠宫的一个区域,拿下板块后,后面会有介绍这一个区域。大家可以来学习越南的历史和文化。


游戏里的一个重要机制是携手机制。每一个工人指派区能容纳五位工人。如果派人去已经有别人的地方,在场的每一个人都能过执行额外的行动,让行动盘的大方块走一步。越是早到的人,越多机会借助别人的行动让自己多做事。我们玩的这一局,大家都有利用这个机制互相帮助,所以我们的修复工作进行得很快。我听说有另外一组玩家玩的时候,他们很坚持避免帮助别人,玩得比较针锋相对。不同的玩家思维会制造出不同的游戏体验。这一点是挺有趣的。而且我觉得两种体验都有它好玩的地方。

临时工人,也就是非玩家颜色的工人,会影响携手机制。早指派的临时工人是不会享用携手机制的。玩家通常应该先派自己颜色的工人,因为他们才能够使用携手机制。

《Restoration》有好几个互相紧扣的游戏机制。要说是十分重量级的策略游戏也不完全是,我认为是中量级到重量级之间。玩家时常要思考的是如何有效率的进行修复工程。行动盘走的每一步最好都不要浪费。选择在哪里开工,必须留意主图板上的五个行动盘大方块接下来的几步会是什么颜色的格子。如果接下来很多机会用红色的格子,要开工最好就是选红色格子多的区域。玩家应该多留意别人需要什么颜色的格子。如果能够让行动盘上的大方块跨过别人需要的颜色,就会害得他们进度停滞。

同一个修复区域是可以多人同时进行修复的。它是一个赛道。谁先完成就谁获取板块,其他的人空手而归。要这样和别人争是有风险的。我们玩的这一局前面八成都没有人做这样的竞争。不过到了尾声,还真的有人会去赛跑。要酱咩……

玩这游戏有机会做连锁反应,这是很好玩的。有时候在修复工程走一步,会启动额外效果,而这额外效果又会让玩家在别的地方做事,这样一个接一个的启动,有时候可以一口气完成很多事情。


我玩的这一局,我一开始就随机地决定了要做工人多的战略。这就意味着我要优先解锁我那两位工人,所以我需要努力的做升级。我也需要规划在最后一个回合要尽量争夺临时工人。每一次完成修复,我的小方块都是放在我玩家图板上的第一列。对手把小方块放在什么地方,就表示他想要依靠什么元素争分。可以的话,要尽量阻扰他。  


区域竞争发生在回合结束时。注意看指派工人的四方格里是有黄色小点的。这是每一位工人的力量。五个板块上大家都要争最强。最强的玩家才可以聘雇一位临时工人,下回合来上班。当然,要聘雇临时工人必须付钱(声誉)。


游戏结束时我完成了那么多修复工程。我们大家在第三回合中段已经把整个建忠宫修复完了。我们就觉得有点不妥,怎么会那么容易完成。后来我们才发现我们弄错了规则。我们以为携手机制也是可以走两步。正确的规则是只走一步。难怪我们进度神速。

这是偏向重量级的游戏,绝对是玩家级的游戏。这并不是典型的亚洲游戏。大部分亚洲游戏都是简单的卡牌游戏、聚会游戏(派对游戏)。因为这里的市场比较能卖的是这一类。亚洲当然也有资深玩家、喜欢重策的玩家,不过这是小众群体。我希望《Restoration》能打入国际市场,为亚洲游戏达到新突破。

设计师 Plum Tran 和 Toan Nguyen

以下访问是德国媒体采访了 Plum,请她分享了她身为越南的小型出版社的成长历程。英文部分在下半部。

2026年7月24日星期五

《Bean to Bar》


《Bean to Bar》不是典型的日本游戏。说起日本游戏我首先想起的是精简、配减少、盒子小的纸牌游戏。《Bean to Bar》是大盒的重量级欧式游戏。它是关于生产和销售巧克力的游戏。


经营巧克力公司有很多流程, 包括采购可可豆、制作巧克力、参加比赛、聘雇专家、开零售店。玩家有很多事要忙!


游戏的核心机制是一个 3x3 的九宫格,里面九个行动板块是在游戏设开始前随机设置的。回合开始时玩家必须让自己的师傅在外围走动。他停在什么地方面向什么板块,决定了当回合玩家能执行的行动。要执行行动就必须放一个玩家标记。行动做得越多,就要付越多的时间。时间是一种资源。放了玩家标记的地方不阻扰别人执行相同的行动,反而是让他们做的话有折扣。


制作巧克力的机制有多边形板块。玩家花费可可豆购买多边形,多边形拿来做巧克力。巧克力有三种,有黑巧克力、牛奶巧克力、还有中等的黑奶巧。黑巧是最高级的,需要较多的可可豆。奶巧虽然基本价值没那么高,不过可以通过增加一些水果味道提高价值。多边形数量有限,玩家之间会有竞争。玩家所开发的巧克力产品,必须要达到完整的一行(可以是一行、两行或三行)才可以拿去卖或参加比赛。上面照片里只有前面两个可以卖,第三个还在研发中。


赚钱不容易。需要花钱买时间或聘专家的时候是有点痛的。玩家标记也是珍贵的资源,必须小心规划要怎么用。有很多行动都会动用到,而且有一些会永久性绑定。例如在某一个区域成为最大的可可买家的话,可以每一回合得分,不过必须放一个玩家标记。得分也是不容易的,要用一个标记来每回合得一分,有时候也不容易决定。分数想要,但是玩家标记又不舍得。  


每几个回合就会有一次比赛。参加比赛是重要的,就算没有得冠军,还是有机会拿分。分数很难拿,所以比赛不能忽略。参加比赛需要执行特定的行动。这是一种投资。产品一旦参赛,就暂时不能更改。这就表示要等到比赛结束才能继续优化这产品。早报名的话,会有点吃亏,因为还未报名的对手还有时间提升他们的巧克力品质。当然,迟报名的风险是错过报名时机。如果出现平分,早报名的产品会胜出。所以早报名也是有一点优势的。  


专家聘了会给自己一些特别能力。如果提拔他们(要付钱),可以提升能力。到了终极形态,能力会失效,会转变成得分能力。  

两个布袋一个给可可豆一个给水果

玩家最多能有四种巧克力产品

《Bean to Bar》是紧凑的游戏。钱不容易赚、分不容易得、行动也老觉得不够。玩家要好好运用有限的资源获取最大的成绩。我个人觉得游戏是还可以罢了,不会特别喜欢。有些地方我嫌有点麻烦琐碎。不过我不觉得这游戏简化就一定会更好。会喜欢它的玩家就是喜欢它现在的样子,会有一点复杂,也很多细节要思考。我能理解它的魅力所在。它是有策略性的重量级游戏。喜欢这一类游戏的朋友不妨试试。

2026年7月20日星期一

《恒河王侯》(Rajas of the Ganges)

  

《恒河王侯》是2017年的游戏,设计师是 Marcus Brand 、Inka Brand 夫妻档。他们是《Exit》系列的设计师。《恒河王侯》提名了一些奖项,也有得奖。它在当红的时候我没什么兴趣试,因为听起来就是又一个工人指派游戏 (worker placement game),只是多了要用骰子。我是在今年参加的一次桌游营有人建议才玩到的。结果让我意外,这游戏还真好玩!


游戏里的骰子是一种资源,有不同颜色和点数。很多时候派工人去工作,必须付骰子,而且有时候必须付特定颜色或点数的骰子。骰子是需要小心管理的资源,玩家不时要获取骰子,以便任何时候都有足够弹性。缺骰子的时候会有很多事情无法做,只好乖乖收集骰子。所以收集骰子和使用骰子做事是要懂得平衡、拿捏的。


主图板上有各种指派工人的位置,也有两个计表。这两个计表一个记录钱,一个记录名誉。有趣的地方是钱的计表是反时针的,而名誉的则是顺时针。游戏的取胜方式是提升钱财和名誉,直到玩家的这两个标记碰到。我一听见这机制马上就说这是《Ark Nova》。不过《Rajas of the Ganges》是更早就出版的游戏,所以更早就有了这机制。其实还有一个游戏叫《Gift Trap》,2006年出版,也有相似的机制。

主图板下方那些板块玩家用来填各自的玩家图板。玩家图板代表玩家的省份。放板块代表开发自己的省份。


在省份放板块的时候,板块边缘如果有马路,必须要对上。玩家图板边缘的各种标志如果能用马路接到首都(中间顶部那一格),就能获取一些好处,例如骰子、钱、名誉。在自己省份里起建筑,有助于赚钱或获取名誉。


图板上有恒河。每一位玩家有一艘船。船在河上行驶,停在什么地方就能获取那里注明的好处。船是会互相阻扰的,会霸占着所在位置。当有别的船经过,就必须往前跳一格。船在什么地方,就等于是暂时阻止了别人获取那里的好处。不过跳过对手的船也未必是坏事。这样自己的船可以跑得更快。河流越远的地方好处越大。


这游戏我玩得很痛快,但是不太说得出是为什么。我想我是高估了机制创新的重要性。我老是本能地认为游戏要有创新才好玩。《Rajas of the Ganges》对我来说没有什么特别创新的地方,所以我就理所当然的认为我不应该会喜欢。但我就是玩得很开心。它把各种机制和游戏体验结合得好。玩家在竞争获取钱财和名誉,需要比赛效率,看谁能最快达到目标。游戏里有点引擎机制。起了特定的建筑组合,是有助于玩家赚钱和成名的。事先提升好能力,可以在起建筑的时候同时出名。这些都是引擎机制。资源管理也重要。资源要足够才能保持弹性。除了骰子是重要的资源,还有一种资源叫 karma,算是一种因果能量吧,或该称作运气。这运气的功能是能把骰子反到另一面。有些事情需要特定的骰子点数才能做,所以运气这一种资源是很有用的,最好手上要有,以便有需要时可以动用。

游戏是很战术性的,必须对突然出现的机会有警觉,要把握。例如翻开了什么新的板块、甩骰子甩到什么点数能让自己能做什么事情、对手的船开了后腾出什么空位。有时候执行一个行动获取的资源可以马上引发另一件事,导致有连锁反应,一口气获取多种资源和好处。做到这一点是有满足感的。

玩家顺序是重要的。我有好几次都觉得不争不行。想要用的地点总是被别人先用了,是痛的。游戏开始时玩家只有三位工人,要解锁第四第五位必须让钱、名誉或船达到特定指数。增加工人是重要的中期目标,必须游艺室的去规划。这设计理念是好的,让玩家有方向感,策略要思考得够全面。


我发现我常要做这样的为难抉择。有时候发现有大好机会能获取好的资源或很大的一批资源,但是如果我这样做会消耗掉大量手上的资源。这是为难的。我会想机不可失,可是我又会担忧代价这么大,我接下来的几轮会被逼乖乖的从零开始收集骰子或其他资源。结果呢,有时候我是敢敢的去做,有时候却阻止自己。我觉得游戏妙的地方正是在这样的情况是没有简单答案的,还真的是要思考很多其他因素。这样才是有意思啊。


我要感谢 JJ 组合,是 Jon(右)推荐《Rajas of the Ganges》好玩,是 Julian(左)教我玩的。我们这一局 Julian 压倒性的取胜。他很注重争取名誉分。他有好几次启动了连环效应行动,真的叹为观止。他的船也前进得比我们快很多。这游戏我玩得很愉快。我庆幸有机会发现这样的好玩的老游戏。

2026年6月10日星期三

《芳野寻踪》(Meadow)

《芳野寻踪》是关于郊外自然生态的游戏。基本的一个概念是食物链。有特定的土地,才会有特定的植物。有特定的植物,才会有特定的昆虫。有昆虫才有小动物。小动物最后会成为大动物的猎物。玩家会收集牌和打牌。牌上有各种标志。有些牌需要玩家的牌区里已经有特定的标志才能够打。有些牌有分数值。玩家靠打牌得分,最后最高分就是赢家。

这是可以拿牌的图板。每一回合玩家有五个行动板块。把板块放到这图板的边缘就可以从那一行拿牌。行动板块上注明什么数字,就要从相对的位置拿牌,例如 3 的话,就是要拿边缘算起第三张牌。 

玩家在自己面前打牌,最多能有十组。每一组的第一张必须是土地牌。土地牌都是可以直接打的,不过其他的牌都会有要求牌区里已经有什么样的标志才可以打。打土地牌以外的牌,必须部分遮掉另一张牌。这样做的话就会遮住那一张牌上面的标志,令玩家的牌区少了这标志,但是多了最新那一张牌的标志。玩《芳野寻踪》必须仔细规划,要用什么顺序获取什么标志,什么时候可以盖掉哪一些标志。 

玩家有起手牌,从游戏开始就可以好好做规划。牌的左下角叶子里的数字就是分数值,从 1 到 5。

这些是玩家的行动板块,每一个分成两个部分,有不同的用法。尖那一边用来从图板拿牌,也同时可以打牌。平那一边则有各种比较不同用法。我们从左到右一个一个看吧。第一个行动板块上两个圆圈是马路的意思,让玩家拿两个马路板块。马路板块可以用来打横向的牌,游戏里有少部分的牌是横向的。第二个板块的用法是可以从图板拿任何一张牌,不过用这功能的时候是不可以打牌的。板块上这一边没有打牌标志。第三个是鬼牌,可以当成任何的平边的标志。第四个是可以从任何牌库抽三张选一张。

这是另一个图板,用来记录回合次数。游戏共玩六回合。营火周围的有标志的四方块是玩家要竞争的一个地方。当自己的牌区里有了两个在这里相邻的标志,就可以霸占这两个标志之间的座位,把自己的圆形分数标记放这里。分数标记有2、3、4分,必须从小到大放。

游戏里有四个牌库,但同时间只会用三个。东牌库 (E) 都是土地,西牌库 (W) 则大部分是马路、房屋、篱笆等,也就是和人类生活相关的。南牌库 (S) 大部分是各种动物、植物,多数是有分数的。游戏进入下半场的时候,南牌库会被北牌库 (N) 取代,而北牌库都是比较高分的动物、植物。

玩《芳野寻踪》给我的感觉是在盖金字塔。打牌凑标志是为了能够打越来越高级的其他的牌。基础打得好,以后要拿、要打什么牌选择就会比较多,会更多机会打高分的牌。做规划是很重要的。牌会盖住其他的标志,所以如果有些标志要用来打好几张牌,就要记得留着别太快盖掉。玩家之间的竞争是有可能很激烈的。有些稀有的标志大家都想抢。如果用心观察对手的打法,是可以看出他们想要什么标志的,可以故意和他们争,或者把自己的行动板块放在他们想用的位置。就算没有想刻意为难对手,有的时候还是会拿了他们也想要的牌,或用了他们也想用的位置。 


游戏的制作有一点夸张。每一个牌库有自己的架子。回合标记是木制的立体标记。对我来说这些都是非必要的,不过有了也确实让游戏体验爽一点。是有一点奢侈。

游戏体验整体上是舒服的。能专心的编排如何收集对的标志,以便能打出高分数的牌,是愉快的。这是起复杂 LEGO 城堡那种满足感。拿牌的机制有一定的挑战,不是想拿哪一张都可以自由拿的。如何运用自己的行动板块是要细心规划的。我觉得这是不适合新手的游戏,因为有一点复杂。我自己也常停顿下来需要花时间去计算和规划。游戏有一点运气元素。有什么牌会出现有随机性。如果老是出现自己已经有所需标志的牌,自然就会玩得比较顺利。玩家还是能做很多事来提高自己的成功率。自己抽到什么牌,图板有出现什么牌,如何在当下局势中找出自己争分的方法,是有趣的挑战。玩家可以选择不用激烈竞争的方式玩,因为只是顾自己的牌也够忙了,也已经挺有趣。

2026年6月6日星期六

《La Famiglia: the Great Mafia War》(黑手党之战)


《La Famiglia》和打麻将一样,一定要四个人玩。它是团队游戏,两人一组。玩家扮演西西里岛上的黑帮家族,争夺地盘。胜利条件是掌控五个区域,或团队掌握六个区域。如果四个回合过后没有人达成,就看谁控制的区域多决定胜负。


地图上的每一个区域都分成三个小区。只要控制的其中两个,就是控制了这一个区域。图板上的方块都是自己的下属,也就是流氓。图板上的毒品工厂可以用来赚钱,同时也有防卫作用。汽车是攻击时用的,杀伤力大。快艇主要是提供机动力,让玩家可以送人去攻击更远的小区。

一个回合分成两个阶段,规划阶段和执行阶段。规划阶段会用到两个行动图板。回合开始时其中一个会有很多圆盘,另外一个则是空的。每一轮玩家要把一个圆盘移动到另一个图板。圆盘有一些是属于玩家的,也有一些不属于任何人(灰色)。如果搬动别人的棋子,需要付钱。棋子放在什么地方,玩家就能做什么事情。有些事情是需要付钱的,不过也有一些能够赚钱。玩家可以招兵、派兵到图板上、起工厂、赚钱、买车、买游艇等等。这算是工人指派机制 (worker placement),不过是稍微复杂的版本。

执行阶段用来处理在规划阶段所放到图板上的指令板块。指令板块在放的时候是面朝下的,对手会知道在哪里有下了指令,可是不知道是什么指令。指令最重要的作用就是用来攻击对手,并占领他们的小区。也有一些指令是用来做防守的。打架不用骰子。攻方可以选择用蛮力或者是用计谋。用蛮力的意思就是单纯的看双方流氓有多少,互相厮杀抵消掉。如果选择用计谋的话,有可能可以减少自己的伤亡,但是也有可能变得更糟糕。如果选择用计谋,双方会秘密选择一张计谋牌,然后双方要选择对方的牌要用在谁身上。这基本上是一个很简单的心理战机制。


每一位玩家有自己的玩家图板。游戏里能做得其中一件事情就是把玩家图板上的圆盘搬到行动图板。圆盘拿掉的时候会提升玩家的能力,例如让汽车炸弹变得更强。玩家能力提升到一定指数的时候,会解锁一些更厉害的指令牌。注意看的话会发现家族之间是有差别的。他们的晋级指令牌是不同的,能力可以提升多少也有差别。


当掌控了区域,就可以获取一些额外能力。每一个掌控的区域都提供一项能力。要使用哪一项能力是团队内的两位玩家要协商好的。他们不能够同时享用同一项能力。要选择什么能力可以按照当时所需,或者是配合当下的战略。

这游戏整体上就是纸上堆兵类的游戏 (dudes on a map)。玩家需要小心处理两种重要的资源,金钱和人力。玩家必须规划进攻与防守,目标就是掌控更多的区域。图板上会有一些小区是非玩家所控制的。这些非玩家的小流氓不会主动攻击任何人。我们玩的时候,我都把专注力放在攻击对手的流氓,没有怎么理这些非玩家小流氓。对手的黑帮才是比较大的威胁。后来我发现,我不应该以这么单纯的想法去玩。最重要的目标是掌控区域,而不是打死别人的流氓。

大体上这是公开资讯游戏。未知数只有面朝下的指令牌,还有打架的时候用的计谋牌。不过指令牌放哪里大家是知道的,只是不知道上面的细节,攻击力有多强等等。这是有冲突性的游戏。它不是很冲动喊打喊杀的那一种游戏,而是细心计算和规划的那一种游戏。游戏有很多地方都是确定性的。虽然看起来色彩缤纷,不过这是很严肃的游戏。

我第一次看见这游戏是2024年的艾森展。这是我拍的照片。实体游戏是很漂亮的。

2026年5月9日星期六

《Lightning Train》(霹雳列车)


《Lightning Train》有被形容成加了组牌机制 (deck-building) 的《车票之旅》(《铁道任务》/ Ticket To Ride)。也不能说不对,因为确实这游戏也是在美国开发铁路网络,也是要在城市之间起铁路,而核心机制是组牌机制。这里的组牌机制不是用牌而是用小板块和袋子,所以这是组袋游戏。把它拿来和《车票之旅》比,会给人一种错觉这是比较简单得游戏。我认为这是复杂的游戏。 


这是游戏图板。游戏里做的主要事情包括起铁路、起车站和运货。有一项大家携手合作做的事是完成横跨北美的铁路网络,把纽约和三藩市接起来。这项目如果能完成游戏就会结束。另一个结束方式是完成十二回合。游戏里有很多事能得分。最后最高分的自然就是赢家。


这是玩家图板。右下方的两张牌是秘密任务牌。如果游戏结束时有完成,就能得分。有些任务和《车票之旅》是相似的,也就是要把两个指定的城市用自己的铁路接起来。不过这里有一个差别是没完成任务不必扣分。任务除了这一类还有别的类型,例如在某一个区域里有接上多个城市。玩家图板有很多格子可以放火车板块。这些格子每当完成了一组就可以启动一些行动。最底下两个是玩家可以做的升级。升级完成后能享有新的特权。


这些小板块就是游戏里的组牌机制。玩家每一轮要从自己的袋子里抽出至少五个板块放到玩家图板上的这一部分。这些板块会决定玩家能做什么事。有钱的话可以用来买新的板块。这些新板块要等袋子里的板块用光才会放进袋子。有闪电的火车标志意思是可以马上拿火车到手上。上图里我就拿了两个。这些火车能用来在玩家图板上做事,也可以放在主图板上起铁路。箱子标志用来做运货。非白色的板块都是合约。颜色代表是地图哪一区的合约。要在哪一个地区起铁路或起车站都必须有相对的合约。

上面照片里左边有两个空格有加号。有一些板块上面也有加号。如果抽到这些板块,可以把它们放在有加号的空格。这样就减少了动用普通的空格,玩家就可以继续从袋子里抽板块。玩家是在把普通空格填满才必须停止抽板块。做升级的时候可以给自己增加两个加号空格。最理想的情况是能同一轮内用上九个板块。


圆形的标记是货品。货品有很多种。游戏设置时图板上已经有一些,而每一回合也会随机加一些。车站会需要一或两种货。起了铁路后,玩家可以把对的货品运到有需求的车站来得分。用过谁的铁路谁就能得分。车站主人也能得分。车站的需求一旦满足了,就不再需要那一种货。


起铁路会从东海岸开始。这里有五个城市是可以让玩家开始起铁路的。另外,玩家的起始板块也只有东方这三个地区的合约。要往西发展,必须买下有其他地区合约的板块。


我们四个人玩,感觉进度有点慢。我们没有很积极往西冲刺。可能是因为大家都是新手,需要点时间摸索游戏机制。这绝对比《车票之旅》复杂多了。感觉上要起一段路需要很多功夫。起铁路和起车站都有限制性。抽不到对的合约是起不了的。另外,起铁路也必须同一轮里有办法拿到足够的火车。拿来起铁路的火车每一轮最多也只能留一个给下回合用。起铁路不是想在哪里起就在哪里起的。铁路必须从自己的现有铁路延申,或从自己的车站延申。


后来我们还是成功接到了三藩市。一旦接上就做一次的特别计分。这会帮助有贡献的玩家。我们是四人游戏,所以游戏不会马上结束,需要有接上休士顿和西雅图才会令游戏提早结束。到后来我们并没有完成游戏,因为时间晚了,有一位朋友需要离开。当时并没有明显高胜算的玩家。我们的分数是接近的。

理解了整体机制后,其实《Lightning Train》也不算是很复杂的游戏。买板块的体验是爽快的。我会期待接下来这些新板块能怎样帮助我做更多事。板块市场是类似《暗杀神》 (Ascension) 的。市场里有六个板块,每当有人买掉一个,就马上补上一个新的。我感觉这是有图板和空间性的组牌游戏,而不是有组牌机制的图板游戏,因为每一轮能做什么事还真的是要看自己有抽到什么板块。组牌机制是十分核心的。买板块的时候必须有一致性,不能随随便便买。要清楚自己计划做什么,然后按照这方针去买板块。

起铁路和做运货是战术性的竞争。这两件事都是大家要抢着做的。我喜欢这游戏有不断提升自己能力的感觉。买越来越多强的板块会让自己办事效率越来越高。自己的玩家图板也能做升级。当超越特定分数或起了特定数目的车站,会解锁一些能力。这游戏有加速的刺激感。


我还真的好久没参加 BoardGameCafe.net 的星期五桌游聚会。在疫情前我是常客,几乎每一个星期五都到场。疫情后忙别的事,变得比较少玩桌游,也少参加这里的聚会。能再来实体学新游戏、玩新游戏,是开心的。