游戏大纲
葛底斯堡战役是美国内战中最惨烈的一战,发生在1863年7月1日至3日。这场仗可说是战争的转捩点。美国内战打了四年(1861-1865),初期都是南军一直报捷,北军屡战屡败。但是北军有比较强的经济根基,能投入更多的资源,而且打了两年,北军的士兵也逐渐提升能力。南军知道战争拖得越久,对他们越是不利,因为经济无法和北军这样耗下去。所以南军希望依靠战场上的大胜,对北军施予政治压力,逼北军和谈。葛底斯堡战役里,南军采取了攻势。战役初期,葛底斯堡镇附近双方的兵力都不多。战役是一面打一面有援军赶来,演变成一场15万人的战役。南军把北军逼退,并把北军包围起来,成为一个鱼钩状的阵线。北军一直稳守。双方死伤惨烈,但一直没有任何一方成功突围。南军在第三天做了一次大型冲刺,是有名的皮克特冲锋
(Pickett's
Charge),希望藉此打破北军的阵容,可惜最后是失败告终。南军本来打算引诱北军反击,但是北军没有行动。最后南军决定退兵,结束了这一场战役。
《Gettysburg》这游戏是 Martin Wallace 2010年的作品。那时候他还在经营 Treefrog
公司。我是最近才留意到 Allen
有买,但一直没玩,所以就说我们来玩吧!《Gettysburg》的游戏机制和《Waterloo》相似。《Waterloo》的机制我觉得很复杂很难消化。看《Gettysburg》规则时我也是觉得头痛,但是整理出规则简要后,也玩了一次后,就觉得比《Waterloo》清楚简单。
这是游戏初期的状况。图板上的士兵不多。南军在右上角有一支比较大的军队。北军在葛底斯堡镇有兵,周围有一些零落的小队。
游戏设置时,大部分的士兵都放在这援军表上。援军表注明要到什么时间会有哪一些援军抵达、会在什么地方入场。南军灰色、北军蓝色。南军里黑色的士兵是精兵。北军里的橙色士兵则是新兵(也就是弱兵)。北军也有精兵,是红色的,但只有一支,是游戏设置时已经守在葛底斯堡镇。
玩家有一套八个这样的指令板块,分别是2到5号,每一种两个。玩家在图板上要做任何事,都必须要有指令板块。游戏分成三天进行,每一天再分成上午、中午、下午和晚上四个时段。到第三天的下午结束后,如果南军还没夺取两个胜利点,就是北军赢。南军在任何时段达到目标,就立刻赢。
玩家轮次里只有三个选项:放指令板块、移除指令板块、和放指令盘。放指令板块的地区,就是可以放指令盘的意思,而指令盘则是用来命令士兵办事的。放指令盘的时候,可以命令同一个地区里的士兵做事,或命令隔壁地区里的士兵做事。指令板块上的数字限制了地区里能放多少个指令盘。指令盘的数目一到了,指令板块和所有指令盘都要拿掉。指令盘下回合就可以再用,但是指令板块则要等所有手上的指令板块用完才可以拿回手上。
这地区放了一个3号的指令板块,表示可以容纳三个指令盘。现在已经放了两个指令盘。指令盘用来命令士兵做的事有很多种,包括行军、冲刺、开炮、取守势、解除混乱、调离伤病等。指令盘机制模拟了南北军能力上的差别。南军每一回合都有很多指令盘可以用,通常是用不完的,而且每一回合至少有两次机会可以连续下两个指令盘。这是连环出拳啊。北军的指令盘数目有限,需要小心管理。一个回合开始时如果有太多指令盘留在图板上,当回合就必须拿一些黑盘,也就是没有效应的指令盘。北军的行动比较受限制,需要小心处理。
《Gettysburg》的战斗程序比一般的欧式游戏复杂一点,但是和战争游戏比起来只是小儿科。开始是守方的大炮开炮、然后是守方的步兵开枪。如果攻方有受伤,就必须做士气检测。这士气检测可能会导致一些士兵退缩甚至战死。有剩下的攻方士兵现在才对守方开枪。守方如果有受伤,就做士气检测。很多时候士兵是死在士气检测的,反而不是开炮或开枪阶段打死。开炮、开枪、士气检测都是要甩骰子,都需要看参考表。这是战争游戏常用的机制。甩了骰子查看参考表,就知道战斗结果。会影响结果的因素很多,包括是不是精兵或新兵、士兵有没有负伤、有没有采取守势、有没有被夹攻等等。玩家必须考虑所有因素,尽量让己方占优势。
亲身体验
这是二人战争游戏,我和 Allen 都是第一次玩。我当北军(蓝色为主)、Allen
当南军(灰色为主)。上一次玩美国内战有关的游戏是《Lincoln》(也是 Martin
Wallace 的作品)我是当南军,所以这一次我们调换。
游戏初期南军的主军在右上方登场,而北军的小队是零落的。右上方靠近南军主军的位置我有两支骑兵小队(深蓝色下跪的士兵)和一支炮兵小队。整个游戏中只有两支骑兵小队,就是我这两支。南军没有骑兵。骑兵的特别能力是如果要受伤,可以选择自动退兵并减少一点的伤。而且骑兵在退兵时可以带着炮兵一起退。所以我的打算是不去理这里的兵,专心把其他零散的兵聚集起来。就他们等被打的时候自动退兵,不必自己花费指令盘让他们行军。不过后来我发现自己忘了一个重要的规则。要退兵的话,是必须附近有指令板块的!
所以我急忙放一个指令板块。这时我在左边的骑兵已经被打伤(有四方块)。
后来我是保不住右上方的士兵的。陪着炮兵的骑兵小队已经被剿灭,炮兵也一起牺牲掉。另一队骑兵现在被包围,无路可退,后来很快就被打死了。我其他的兵很努力的聚集在葛底斯堡镇周围。这游戏里每一个地区最多能容纳四个小队。
我的骑兵死前拍的纪念照。
Allen
使用连环指令盘攻下了葛底斯堡镇。在镇里防守是吃亏的,因为做士气检测时很不利。我的首批援军正努力的往小镇方向聚集。
死伤惨重啊。少了三队炮兵很痛。红色那个是北军唯一的精兵。
星星就是胜利点,也就是南军要打下的地区。橙色三角形是山丘,黄色半圆形是低丘。山丘和低丘会影响炮兵开炮的视线,也影响射程。褐色圆盘是混乱的意思。有时候战斗会引起混乱。有混乱的地区士兵无法全部移开,必须留一队。混乱也会影响战斗。
这时候还是第一天的下午。图板最下方四个白色长方形格子标明了一天的四个回合。我的蓝色指令盘都放在第三格表示现在是下午时段。我们正重演历史。南军已经跨越葛底斯堡小镇,而北军在小镇外开始组织起防线。
现在晚上时段,我北军只有五个指令盘可用。晚上不能冲锋、不能开炮,基本上是不能打仗,只能调兵或采取守势。取守势我想对守方是重要的,但是我一直没有做,因为怕采取守势时被夹攻。取守势的时候必须注明是守哪一边。如果敌人从另一个方向进攻,这样的守势反而会减少战斗力。所以取守势最好是有长长的防线,不让敌方从旁边攻来。
上图里 Allen
已经打下一个胜利点。他有很多炮兵准备向我轰炸。我现在是打算把自己的炮兵调前来,轰炸他所霸占的胜利点。这样我才比较有机会重夺据点。
现在是第二天的上午。小镇附近 Allen
共有六支炮兵。我的军队大部分躲在他所占领的山丘的另一边,所以他的炮兵打不到我。不过我在右下方的山丘上的士兵他是打得到的。他在右下方的两支炮兵和小镇里的两支炮兵都打得到我。这很不妙。
我把士兵布置在 Allen 占领的胜利点周围,准备进行轰炸然后冲锋。
葛底斯堡镇上有两支炮兵。
图板边缘有我的援军继续上场。不过每一块地的士兵上限是四,所以要调动也不容易。
我这里的炮兵不多,虽然对 Allen 占据的 Cemetery Hill
进行轰炸,但造成的伤害不大。反而后来他炸我在右下方 Culp's Hill
的士兵,让我死伤惨重。
右下方的 Culp's Hill 也被 Allen
夺去了。我是失算了。我在那里的两支步兵被炸得很惨,我就打算让他们退下,换上别的小队去继续守着。我想把地区空出来引他来抢,然后我乘机攻打。我失算的是他可以连环放指令盘。我想着如果他用两支步兵去抢地,我应该有机会夺回来。但是他用两个指令盘就可以把两支步兵和两支炮兵都送上来,这我就很难打了。
那些白色圆盘是炮烟。一旦炮兵开炮,就会有炮烟。通常炮兵远程射击是只能瞄准步兵和骑兵的,不能瞄准炮兵。但是有炮烟的炮兵就可以被敌方瞄准了。要开炮,就要有心理准备会被敌人射击。
Allen
占据了两个胜利点,我就别无选择了,一定要在回合结束前重夺其中一个胜利点。我只好硬着头皮冲锋。历史上的皮克特冲锋,反而变成了北军的亡命冲锋。
可惜最后还是失败告终,让 Allen
改写了历史。我们事后检讨,觉得北军虽然在右下方损失惨重,但其实后续有兵上来补缺,应该硬着头皮撑下去,不应该退兵。南军的援军很远,需要很多行动来调动。北军的援军近得多。另外,我也没有好好利用取守势这机制。这应该会对我有帮助。
事后我们也发现玩错了一些规则。冲锋通常是最多有两支小队进攻的,所以不容易。只有南军能利用连环指令盘才能让四支小队冲锋。守方如果取守势,会让攻方很难打下的。
感想
《Gettysburg》游戏可以分成两个层次来看。指令板块和指令盘这层次模拟了南北双方的指挥官能力。北军是需要特别小心管理指令板块和指令盘的,尽量避免指令盘不够用而必须拿没有用的黑盘。这机制的效果是令北军要尽量把下过的指令板块快快用掉,尽量少留指令盘在图板上。南军就不太需要担心这点。指令板块和指令盘的机制还有一个效果是节奏的差异。要在一个地方命令士兵,必须事先下指令板块,也就是需要花费一个轮次。高数值的指令板块会比较高效率。例如5号的指令板块一旦用了一个轮次下了,往后五个轮次可以每一次都启用它去命令士兵。
第二个层次自然就是实际的战斗指令。行军、战斗、轰炸,收到各种因素影响,是有一点复杂的,需要一点时间消化。我们大概玩了两三个回合就可以上手,可以玩得比较顺手。
游戏机制很配合那个时代的战争。游戏设计也把葛底斯堡战争模拟得很好。北军会因为要守住胜利点而形成鱼钩形的阵线。采取守势对北军是好的,因为胜利点都是靠近北军援军出场的地方。南军是有时间压力要夺取胜利点的。
耐玩度是有一些的。虽然起始设置是固定,但是后来的局势还是通过第一天的战斗结果逐渐形成的,所以是会有变数的。战役的大概战略考量是大同小异的,所以这并不是可以连续玩很多次的游戏。它比较适合偶尔玩玩。