2025年2月28日星期五

《Potato Tomato》(土豆番茄之战)


游戏大纲

《Potato Tomato》是来自泰国的聚会游戏。这是身份推理游戏 (social deduction game) 。所有玩家会属于土豆组或番茄组,但是游戏开始时没人知道谁是队友谁是敌人。所属团队是有可能变更的。游戏的过程需要不断摸索大家的身份,也可以改变别人或自己的身份。每一位玩家有五张牌,决定他们的身份。当有人的五张牌都揭开,游戏就会结束。被揭开所有牌的人会输,而和他同组的所有人也输。另一个团队赢。


每人在游戏开始时会拿五张身份牌。身份牌不是土豆就是番茄。哪一种多你就是那一个团队。游戏进行中这些牌是可能被别人看的,也可能会和别人交换,所以玩家是有可能换团队的。玩家可以互相攻击。攻击就是给别人烧火。一旦有累积了五个火,就要被揭开一张牌。身份会逐渐暴露。


玩家轮次里要做的事是从一个小牌库抽牌。抽到的牌决定能做什么事。牌有蓝色、绿色、蓝绿双色、灰色。玩家没有限制抽多少张。抽得越多自然越好,因为能做更多事,不过如果抽到三张绿或三张蓝,就会被罚(被烧),而且没得执行行动。


牌上注明能做的事有很多种。牌库设置有一定的规则,规定各颜色的牌要有多少张。游戏里提供很多牌,玩家可以按喜好调整牌库。上面这一张牌让玩家和对手交换一张身份牌。身份牌的交换限制于还没揭开的身份牌。揭开了就是绑定了。

玩家会互相攻击,逐渐揭开牌。有人的牌全被揭开就会输,同队的也输。玩家需要尽快认清队友,携手抵抗敌人。不过如果情势不对,也可以出卖团队设法加入领先的团队。

亲身体验

这是很多互相攻击的游戏。从开始大家都不知道谁是敌是友,到慢慢互相点头奸笑。我们玩的时候是五个人。我是负责教游戏的,很自然就变成大家第一个打的。我就说你们不该都集中打我啊,说不定你们是和我同队的,那就是害死自己。我起初的牌是三张土豆两张番茄,所以我要换成番茄组是不难的,只需要把一张土豆牌换成番茄牌。我一直被打,不过身份也不是那么快可以确定,因为要百分百确定一个人的身份,需要有翻开三张一样的牌。有时候牌开了四张,是两张土豆牌两张番茄牌,身份还是不能确定。谁知道那最后一张牌是什么、会不会临时换掉。这是很妙的。

我们这一局,Alex 和 Danny 很快就互相知道是番茄组,而我至少表面上应该是土豆组,所以他们两个就很专心的打我。Seet Han 本来是土豆组,不过看情势不对,没有来救我,反而是努力的跳槽,结果他成功换去番茄组了,我的土豆组只剩下我和 Ong。本来土豆组三个人可以设法联手打死一个番茄组,但是 Seet Han 跳槽了,我就死得很快。所以这游戏是要有点政治手腕的。


感想

这是高互动又有点攻击性的聚会游戏。因为有攻击性,所以刺激。这是很自然引起大家讨论的游戏,因为要互相猜测谁是队友谁是敌人。当一些玩家的身份逐渐暴露,游戏是会推向高潮的,因为队友会跳出来护驾,敌人会落井下石。我本来担心如果玩家人数是单数会不会有问题,因为团队人数会不同,不过玩起来觉得不会,因为玩家是可以跳槽的。同组的话只是当下有共同利益。大家是知道一旦跳槽就会有完全不同的情况。

2025年2月21日星期五

《JinxO》(心有灵犀)


游戏大纲

《JinxO》是来自印尼的聚会游戏,是四至七人玩的游戏。取胜的关键是要和别的玩家有同样的思想。这是要猜测朋友是怎么想的游戏。游戏里的每一张牌会注明一个条件。所有玩家要按照这条件各自在玩家图板上写下三个符合条件的东西。要写什么,最重要的考量就是要有其他玩家也会写同样的东西。


玩家图板有九个格子。一个回合里会动用三张牌,一张牌写三个东西,就刚刚好把九个格子都填满。例如上图里写的东西,是依据以下两个条件。首先是吃方便面的最佳配料。我写了鸡蛋、午餐肉和泡菜。另一个是希望加强的身体部位。我写头脑、心脏、肌肉。我们这一局很多人写了一些儿童不宜的,大家自己去想象吧。

大家的图板都填满后就可以做得分。玩家轮流念自己图板上的一个东西。只要有任何其他玩家有填同一个东西,那么所有有填这东西的人都可以把它圈起来。这是有分数拿的。如果除了现行玩家只有另一个玩家有写同一个东西,这就叫心有灵犀,双方要一起喊“JinxO”,除了可以画圈,还可以把那个角落的星星填满。星星是有两分的。如果喊的东西没有任何其他人有写,就是失败,那东西要打叉。

所有人轮流喊字,一旦有人的图板所有字都画了圆圈或打了叉,回合就结束。这时候就计算回合的总分。所有圆圈是1分。星星2分。三行和三列如果三个字都有圆圈,也可以得分,分数写在行和列旁边。右上角的格子是可以帮助3分的行和列得分的,所以通常最有信心的字要写这里。左下角只帮1分的行和列得分,所以没有什么信心的就写这里。游戏在完成三个回合后结束。最高分就是赢家。

亲身体验

这是个朋友交流的游戏。一局游戏会动用九张牌,也就是有九个不同的题材可以讨论。在填图板的时候不能讨论,讨论是在得分时做的。喊的字有别人有,就是很开心的英雄所见略同的感觉。没有别人有,那我就说你们真没品味。别人喊的字我没有,我就说他异类。这是可以引发互动和谈论的游戏。不过战略还是有的。这并不是单纯胡扯发挥想象力的聚会游戏。玩家还是需要认真思考每一个条件各位朋友会怎样填字。这游戏要得分,绝对不是单纯按照自己的认知填,而是要思考大多数其他人会怎样填。当然,如果可以很刻意的填到一些只有另一个人填的字,就是最好了。不过这是很困难的。太普遍的字,怕太多人填。太冷门的话,又怕没有其他人填。这是有点考运气的。


上面这一局的条件:用手吃的食物、冷门好电影、神明。冷门好电影我怕我的朋友都不认识,所以我填的并不冷门。结果《魔戒》还真的是有别人和我一样想法,有填。


感想
  
有一类聚会游戏是让玩家去做裁判的,也就是《Cards Against Humanity》那一类。谁能得分,最终是玩家决定的而不是有一套公正的系统。这一类游戏让我觉得不像游戏。我喜欢《JinxO》有一点战术考量。我争到的分数是因为我本事,猜得到别人会填什么,而不是因为能说服别人判定我能得分。这不是需要口才好的游戏。我通常不太玩聚会游戏,不过《JinxO》我还挺喜欢的。很适合和非玩家朋友一起玩。这一次的朋友聚会,我带对了游戏。他们都很喜欢。

2025年2月20日星期四

《Usolli》 登场!

《Usolli》是马来西亚设计师 Ahmad Salahuddin 的作品,我在十二月玩了测玩版,很喜欢。那应该是接近最后的完整版游戏。《Usolli》的主题是回教徒每日五次的祷告。游戏是轻量级策略游戏。大家可以去 Kickstarter 看看!

2025年2月13日星期四

《Star Wars Unlimited》(星际大战:无限)

游戏大纲

 《Star Wars Unlimited》是二人纸牌游戏,是战斗游戏。它是集换式卡牌游戏,可以搞组牌。最吸引的地方当然就是星际大战的主题。里面有大家熟悉的人物、武器、太空船。整体上我觉得是挺典型的纸牌战斗游戏。不过我不是这类型游戏的专家,也许有一些特别之处我还没发现。

玩家的目标是要把对手基地的生命值扣到零。每一轮可以摸牌、打牌、还有启动已经打出的牌。每一轮可以面朝下打出一张牌作为资源。玩家需要累积资源,因为面朝上打牌的话是需要花费资源的。例如打一张需要三个资源的牌就必须让三张资源牌转九十度。用过的资源牌要下回合才重置。资源处理这部分让我想起《炉石传说》(Hearthstone),因为也是玩家资源会逐渐越来越多,可以打的牌越来越强、越来越多。玩家有一个难点是要选择哪一些牌牺牲掉去做资源牌。有时候是不容易取舍的。

一张牌上面除了要打牌的所需资源,也有攻击值和生命值。打出的牌每一轮只能用一次。刚刚打出不能马上用,要下一轮才可以开始用。进行攻击时可以选择打对手的基地或战士。牌有两类,陆军和太空军。牌只能攻击同类,不过两类牌都可以攻击基地。攻击对手战士就是让该战士累积损伤。一旦损伤达到生命值战士就会被打死。

玩家各有一位总帅,也就是玩家扮演的角色。总帅有独特的能力,也可以一次性化身成为战士参与战斗。要做战士的话和其他战士一样要付资源。总帅做战士的时候如果被打死,不会移除,只是会退下并回归总帅的身份。回归后就不能再下战场了。  

我的基地和总帅

有一些牌是武器,可以放在战士牌底下改变他们的攻击值和生命值 

我们用骰子标记调整后的攻击值和生命值

牌有不同的符号,这些代表牌的属性。做组牌的时候要考虑这些符号。通常相同符号的牌比较容易有互利关系。有一些牌的能力要靠有指定的符号。  

符号在左上角

亲身体验

游戏是逐步升温的。起初大家的资源都少,能打的牌都是小牌。玩家慢慢累积资源,才能打更强的牌。我想游戏初期基本上每一轮都应该牺牲一张牌做资源。到了游戏中期觉得资源够了,才留着牌来打。牌的能力大部分都符合星际大战的题材,所以是过瘾的。例如两个机器人 R2D2 和 C3PO 组合起来是很厉害的。

游戏里的一个为难之处是选择攻击基地还是战士。虽然打基地是最终目标,不过如果对手的战士结集起来组成很厉害的组合,就可能要先应付一下。  

感想

《Star Wars Unlimited》整体上我觉得是典型的二人纸牌战斗游戏,而且是比较简单的。这样对星际大战主题有兴趣的非玩家会比较容易学。如果玩家想要引人入坑,这是好工具。

2025年2月12日星期三

桌友活动: Sarong Music Run


2025年2月8日星期六参与了一次不同的活动,叫 Sarong Music Run。这是类似马拉松的活动,特色是要穿纱笼跑。地点就在吉隆坡双峰塔脚下。这并不是全马马拉松,是比较短的路线。当日上午开始就有祭典活动,有各式各样的活动和摊位,马拉松本身是傍晚才进行的。双峰塔前面的安邦路封了,沿路摆了很多摊子,而有其中一个摊位就是我们一些马来西亚的桌游设计师。


安邦路从星期五晚上就封路了,帐篷也搭好了。星期六上午我九点到,是第一个人到。其他的卖别的东西的摊位大致上已经准备好。我想他们应该是星期五晚已经完成准备。


我们的安排出了点问题,少了四张桌子。椅子后来是有运到,缺了的桌子就找不到了。结果我们要用草席在地上玩。不过也有另一番风味,更有传统祭典气氛。我用太太的行李箱带游戏,所以粉红色。


这一次子光(《生肖乐园》设计师)和 Choon Ean (《Petal Plotters》、《Trishaw Frenzy》出版商)没有参与,所以我帮他们带他们的游戏去。


上午和中午没什么人,我们几个桌游设计师、业者、爱好者围起来玩游戏。人潮要到四点左右才开始多。大概是晚上七点高峰。那是马拉松已经跑完后。跑完了、吃喝玩了,人就四处逛逛摊位。

草席


Haireey (左,黄衣)用他的行李箱做小桌子,上面铺上纱笼当桌布。


天气热。还好四周大厦多,我们直接被晒太阳的时间不很多,很多时候都在大厦的影子下。

Jon 教父子玩《Furmation of Rome》。应该是印度游客。


《Ketupat Rendang》是 Haireey (Meja Belakang) 新鲜出炉的游戏,设计师是 Rasis。这是 Meja Belakang 第一次出版别的设计师的游戏。

Nick 的《Knights & Rebels》是二人游戏。

我教他们玩《阿里巴巴》

Jon 开发中的游戏《Dive for Gold》

抬头没有神明,有大厦

我们晚上八点半左右才离开

最晚走的四个臭皮匠

2025年2月11日星期二

《Ihtilal》(土耳其革命)


游戏大纲

2024艾森游戏展我带回来的游戏大部分都是小盒的纸牌游戏,只有三个是标准的大盒游戏。一个是德国朋友送的游戏《Mission Impractical》,一个是买了排队让 Reiner Knizia 签名的《Rebirth》,而第三个就是来自土耳其的《Ihtilal》(土耳其语革命的意思)。我经过《Ihtilal》的摊位的时候,那里没什么人,有点冷清。这是比较小的摊位,没有像大公司那样壮观的装饰,比较简单朴素。我看了看游戏海报,就觉得好奇,所以就走前去问问能不能介绍一下。原来这是关于土耳其近代政治(1950到1980年代)的游戏。出版社也是来自土耳其。这是2015年初版的游戏,已经是十年前的事。这是二人游戏,玩家扮演土耳其的两个大政党——铁马和六箭,要争夺操控土耳其。游戏流程里有八个时期,每一段时期大致上会玩四回合,然后做一次大选。完成了八个时期,就要看图板上谁的影响力大,就是游戏的赢家。


这是游戏图板。中央是土耳其地图,分成多个省份,省份里有可以放玩家棋子和其他派系棋子的空间。图板左边和下方共有九个区域,代表了一个回合里要做的九个步骤。其中一些区域同时也代表了土耳其的警察部队、军队、大学和商会。这些机构也是玩家要设法渗入的。

游戏的核心就是要在地图上尽量多放自己的棋子。游戏结束时就是比较这个定胜负。游戏里发生的大部分事情都是围绕放棋子、移动棋子和移除棋子。大概每四回合会做一次全民大选,会比较图板上谁的棋子多。棋子多就会成为执政党。游戏有几个地方执政党和在野党有不同。当执政党有一定的好处,也有它的难处。


这是事件牌。事件牌有分早期、中期、后期三种。游戏开始时只用早期的。到特定时期要加入中期的。后期的不是在指定时期加入,而是要在某一张事件牌启动后才会加入。事件牌不是玩家拿在手上的,而是每回合要从牌库抽两张。事件牌会指定要做什么事。有时候注明是让铁马党执行还是六箭党执行。有时候则是注明是执政党执行还是在野党执行。


这三个区域分别是警察、军队和大学。大学有四家。控制了警察的话(这时候是六箭党)可以从图板上移除别人的棋子。这要甩骰子执行,如果顺利的话,可以继续甩骰子。运气好的话,可以移除不少。军队区域有八个空位,包括军校(最上面那个)、三支陆军、两支空军、两支海军。军队也是用来移除别人棋子的,不过每一支军队有自己的驻军省份,只能移除那里的棋子。大学的能力是用来放棋子。大学也有所属的省份,只能在这些省份放棋子。


游戏里除了玩家扮演的铁马党和六箭党,还有其他的党派,包括回教党、共产党、劳工党、灰狼党。玩家在大选的时候是可以和这些小党派结盟的,来壮大自己的力量。结盟的意思就是令盟友的棋子可以当成自己的。和别人结盟是有代价的,有可能要牺牲掉自己的一些棋子。例如和劳工党结盟的话,就必须移除两个在商会的棋子。这些都是很符合主题的。如果需要移除棋子的地方本来就没有棋子,就是赚到了,没有损失就可以获得盟友的支持。不同的党派之间有对立关系,选择同盟时要考虑清楚。例如和回教党结盟,就不得和共产党结盟。小党派的棋子在图板上出现,对游戏是有影响的。例如有灰狼党的省份警察不能出动移除任何棋子。有劳工党棋子的地方,商会也不能行动。

回教党和共产党对游戏有一个很大的影响是他们可能会让游戏提早结束,而且玩家都输。如果图板上有五个或以上的回教党棋子,就表示回教党夺得政权,游戏结束。同样的如果有五个共产党棋子,也是游戏结束。这是两位玩家需要携手提防的,不让土耳其走极端主义。


执政党的一个优势是比较容易控制各机构。通常要控制一个机构,必须控制一半以上的席位。例如警察部队有三个席位,要控制警察就必须控制两个席位。不过如果是执政党的话,只要控制的席位比对手多,就足够了,也就是当警察部门没有其他人在,只要控制了一个席位,就可以控制了警察。

执政党还有一个好处是每一回合多一点行动可以放棋子。但是执政党的一个难处是每一回合结束时必须移除一定数目的棋子。这数目是会增加的,到了游戏后期,每一回合要移除四个棋子,是很痛的。这也很符合主题,因为执政党总是不受欢迎、总是被责备没有管理好国家。

玩家一人有一个骰子,六点那一面是玩家政党的标志。


图板出现了五个共产党棋子(红色星星)是危险的,玩家必须赶紧移除一些,要不然大家会一起输。

亲身体验

玩这游戏最大的感叹就是搞政治不容易啊。我和阿 Han 都觉得很难增加自己的棋子。不知道是不是我们斗得太凶,一直互相移除棋子,还是游戏的事件牌就是会一直逼迫玩家。尤其是当执政党是很辛苦的,因为每一回合要移除一些棋子。虽然有当执政党的一点优势,但是整体上感觉不很划算。可能是我们不懂得好好利用。我们是花了不少精力在各机构的。感觉上这一些是值得投资的事,可以提高政党的能力,往后可以每回合给自己增加棋子或移除对手的棋子。不过虽然有努力,可是我们在各机构又不觉得有多强,同时在地图上棋子也不多。真辛苦啊。这游戏有一个结束方式是其中一位玩家在地图上的所有棋子都被移除掉。这样的话对方会赢。我们玩得有点糟糕,差一点就发生这样的事。

每回合要执行的两个事件对玩家来说是被动的。玩家没有手牌,不能决定什么时候打什么牌,完全是听天由命。我们不熟悉牌,还不懂得怎样准备或提防。熟悉之后,可能可以应付得比较好。

各小政党之间的关系、各机构的能力,是需要一点时间去消化和记住的。这游戏是主题为先,所以各项详细规则是觉得很合理的。如果是土耳其玩家玩,一定更有感觉。对我这马来西亚人来说,是学习到了很多土耳其的历史和政治。

游戏里有一些行动会影响政治动荡指数。这指数到了一定等级执政党是可以提早举行大选的,所以有时候还没到四回合就会有大选。

我们玩到了中期阶段,图板出现五个回教党的棋子。我们来不及移除,所以我们都输了。土耳其爆发回教革命,游戏结束。


感想

只玩了一次,我还不算深入理解这游戏,因为这并不是简单的游戏。我在听介绍的时候,摊主有将它比喻成《冷战热斗》 (Twilight Struggle) 。所以我玩之前有抱着这样的想法。确实有一些地方有点像,但是整体上是不同的,并不是《冷战热斗》的机制套在土耳其地图。《Ihtilal》整体系统是比较简单的。首先玩家就没有手牌,事件牌都是比较被动执行的。这是公开资讯游戏。虽然事件牌有随机性,但是这是玩家双方都不知道的。玩家没有掌握任何对手不知道的事。

每一个机构能做的事,每一个小政党之间的关系和特别能力,都很有味道。事件牌本身也反映了真实的历史。这些都让游戏有趣。游戏的核心机制其实很简单。所有事情最后影响的都是图板上的棋子。总之就是要在游戏结束时自己的棋子比对手多。这就是玩家要长期规划、细心部署的。

我们玩的这一局,回教党突然夺权,是我们都没有预料到的。原来我们需要有一定的合作,防止回教党和共产党夺权。我觉得我们有努力争夺各机构是对的,因为这对长期来说是有效率的玩法。也许我们不应该太注重移除能力的机构(警察和军队),而应该多努力于增加棋子的机构(大学和商会)。我猜想可能我们是斗得太激烈,害死彼此。

整体游戏的评价,我有两个担忧点。整个游戏都是围绕放棋子,有点单调。地图分多个省份,但是省份对游戏的影响不大,棋子放哪里没太大关系,总之总数要多高。有些事件牌会注明从哪一些省份移除棋子。军队、大学会影响特定省份。灰狼党和劳工党会保护他们有势力的省份。这样列出来,好像省份也是有蛮多影响。不过游戏里做的所有事,最终还是为了放棋子。这有可能会变得单调或有重复性。我的第二个担忧点是事件牌都是比较被动的。通常玩家没什么选择,只能照着做。虽然我有这两个担忧点,但是我目前只对游戏有初步的认识,有可能更深入认识这游戏后,我会有不同的领悟。

我喜欢的地方是这游戏真的很有历史味道。设计师很用心将很多重要历史事件都纳入了游戏。我所担忧的所有事情只围绕放棋子有可能反而是游戏的优点,把复杂的历史以简单的方式呈现。

这是个重量级桌游,比较适合喜欢战争游戏和历史游戏的玩家。我庆幸自己有缘遇到这来自土耳其的游戏。这是有特色、让我有新体验的游戏。这是小出版社的作品,没有大型出版社的游戏那么优美、细致。英文规则书有点错别字或规则写得不够清楚。不过这样的缺陷美反而让我觉得可爱。这是有道地风味,有热诚的游戏。

2025年2月9日星期日

《Port Arthur》(亚瑟港)

游戏大纲

我在2024年艾森游戏展买了两套日本设计师中黑靖 (Yasushi Nakaguro) 的作品,一个是《300》,另一个就是《Port Arthur》。这两个是同一个系列里的游戏,《300》是第一套,《Port Arthur》是第二套。两者都是很浓缩的战争游戏。《Port Arthur》描写的是二十世纪初的日本俄罗斯战争。在历史上,这一场仗是日本获胜的,也暴露了那时俄罗斯政府的软弱。游戏里日本是比较有主动权的,会采取攻势。起初日本海军也是比较强的。俄罗斯海军没有日本的强,需要调动他们的波罗的海舰队来支援,不过波罗的海舰队要到游戏下半场才抵达。日本舰队虽然在战斗初期比较有优势,但是也要做好迎战波罗的海舰队的准备。

游戏配件做得很漂亮,连盒子的底都有做美术设计,很有感觉。

小士兵是日本陆军。游戏只玩六回合,而每回合日本都可以尝试派兵登陆亚洲大陆,去攻打俄罗斯的据点。这游戏里日本陆军是配角,双方的海军是主角。日本海军要保护陆军登陆,俄罗斯海军则是要尽量阻止。护送登陆军的日本海军如果被击沉或击退,尝试登陆的陆军就会被俄罗斯海军击沉,俄罗斯会得分。日本陆军是很忙、有很多任务要完成的。游戏结束时如果没有打下沈阳,那么就是战争失败,日本会输。有打下沈阳,才比较分数,看是谁赢。

这是日本海军。棋子左下角是行动力,越大越好。每一支舰队(也就是同一个海域里的同一方的所有军舰)的行动力是最慢那一艘军舰的行动力。一艘慢军舰是会拖累整支舰队的。行动力会影响舰队的移动。当要移动到相邻的海域,需要甩骰子看是否成功。行动力高就成功几率高。行动力的另一个重要性是打仗时谁先开炮。先开炮的好处是被打沉的敌方军舰无法还手。右下角的数字是火力。火力自然是越大越好。

俄罗斯军舰

军舰棋子是双面的,背面是受损后的状态。除了战斗中会受损,如果停泊的港口没有船坞,那么好端端的军舰也会翻到受损那一面,因为没有好好补给和修复。右上角的小点代表已经受损的军舰还能挨多少枪才会被打沉。状态好的军舰只要一枪就会变成受损,但是受损的军舰通常是比较能挨打的。

图板很简单,就只有六个海域。日本本土就是一个大海港,但是俄罗斯方有三个不同的海港。每一回合结束时,大家的军舰都必须回到海港。俄罗斯的船要回哪一个海港要看当时停留在哪一个海域。控制海域是可以得分的,不过有些海域只有俄罗斯能得分。游戏胜负要看第六回合的分数状况。游戏的得分是拉锯战。谁的分数高就把分数标记往自己那一边推。游戏结束时分数标记在谁那一边他就是胜利者。

每回合一开始会是日本先部署,可以把军舰开到各海域,也要决定要不要派遣运输船载陆军尝试登陆。日本完成部署才轮到俄罗斯部署,所以俄罗斯是可以按照日本的部署去应对的。日本主动,俄罗斯被动。不过后行也是有好处的。这游戏的行动机制是很特别的。每一回合谁能执行多少行动是不确定的。要知道谁能执行行动,双方要甩骰子。如果有一方的数值大,就是他可以行动。如果骰子数值一样,回合就要结束,除非掌控优先权的玩家愿意让出优先权,这样就大家再甩骰子看看是不是能执行行动。有时候一个回合会拖很久,有时候可能很快结束。玩家不一定希望回合拖得久。如果自己有优势,有时候是希望回合早点结束的,不让对手有机会追分。当然,如果已经蓄势待发,要大肆攻击,就希望能多做点事,发挥战斗力。甩骰子时如果一方获得行动权却不想执行行动,就必须让对手执行行动。所以游戏不会因为一方不愿意行动而卡着。

图板上有一个行军路线是给日本陆军用的。这里的其中一个地点就是沈阳,也就是日军必须要打下否则会输的关键地点。其他的一些地点如果能抵达,对日本有不同的好处,包括可以得分、可以破坏亚瑟港的船坞、甚至可以烧掉亚瑟港。

玩家得分方式除了控制海域,还有几项。日本陆军的一些进度能帮助日本玩家得分。俄罗斯如果打沉载着日本陆军的运输船可以得分。有一件日本可以做的事是封锁亚瑟港。这会让亚瑟港的俄罗斯军舰在部署时只能走一步(通常可以走两步)。不过这样做日本必须扣一分,而且这是每回合结束时都要决定做不做的。每一次做都得扣分。

这是两支海军斗争的游戏。日本海军的任务是支援他们的陆军登陆并完成进攻任务。俄罗斯起初战斗力没有日本强,有时候需要打一点游击战,或绕到日本后方做点骚扰,等波罗的海舰队来支援。

亲身体验

我和阿 Han 两个人玩。我感觉日本是主攻会比较有趣,就让他玩。我当俄罗斯。俄罗斯在游戏初期有一点任人宰割。日本要护送陆军,我是很难和他们正面交锋的。我的舰队没那么强。所以日本陆军的进度在游戏初期是很稳定的。阿 Han 为了避免我四处钻抢分,分散了自己的舰队。我比较胆小,而且我俄罗斯的部署是后行,所以我都把我的军舰集中在一起。我乘机攻击他分散了的舰队。这样的战斗我是有优势的,因为船多。他的骰子甩得很糟糕,导致有好几场仗损失很大。结果我不必等波罗的海舰队出场,已经让日本海军吃尽苦头。

这游戏里有好几个不确定因素是有趣的。每一回合不知道会执行多少行动。行动不是轮流执行,所以要做长期规划不容易推动。连行走也有不确定性。如果甩骰子运气差,连开船都会失败。船只的行走不会互相牵制,所以图板的状况是有很大流动性的。一方要打另一方,如果被追者运气好,是可以拼命逃跑的。以上都模拟战争的不确定性,我觉得是挺刺激的。战争本来就不是可以整整齐齐规划的。一般的桌游规则都是公正有序的,轮流一人走一步,反而不很真实。

后来波罗的海舰队登场,日本海军被打得更惨了。虽然日本陆军的进度是顺利的,但是海军状况很糟,后来我们就决定了提早结束。日本投降,历史改写。

日本每一回合可以尝试最多两支陆军登陆。如果登陆成功,就会推进亚洲大陆上的战争。如果失败,就是俄罗斯可以得分。

日军的行军路线有七个格子,而且有岔路。日军棋子只有六个,所以是不可能填满路线的。如果成功把六个日本陆军都送上岸,日本就需要抉择要占领哪一些地点了。不同的地点有不同的好处。

这是回合记表。第四第五回合登场的波罗的海舰队的船只会放在这里,提醒玩家时间到了它们就会上阵。

感想

这是很有个性的战争游戏。虽然时间相对短,规则也不多,但是呈现出来的体验是很有味道的。核心的行动机制很特别,我起初有点不习惯。我喜欢游戏呈现出的不确定性,还有图板的流动性。军舰的移动不会互相牵制,所以想打的要追不想打的,有时候会追得很辛苦,而且又会怕运气不好回合早结束。

《Port Arthur》是给战争游戏。虽然说是相对比较短也比较简单,但其实还是比一般欧式家庭游戏复杂的。游戏里有一些细节会让游戏多一点真实感和历史味道。这些是战争游戏的特性。