2011年5月29日星期日

《提卡探险2》(Tikal II)

4人玩1次。

游戏大纲

《提卡探险2》(Tikal II)和《提卡探险》(Tikal)是很不同的游戏,除了设计师和题材一样,其他的机制都很不同。在《提卡探险2》里,玩家扮演考古学家发掘一个新发现的玛雅古迹。做发掘是主要的得分方式,但也有很多其他方式得分。

游戏中的一个重要机制是钥匙。有五种颜色的钥匙。钥匙可以用来开门。探险时会有新的密室被发现,而要进入这些密室就要用钥匙开门。钥匙只能开相同颜色的门。钥匙的另外一个用途是半场结束和游戏结束的计分。关键是玩家只能选择其中一种用途,而且是每一次拿到一个钥匙就要马上决定怎么用。

推动游戏的是放在图板边缘的行动牌。每一轮里玩家要选一张行动牌执行,然后进行一次发掘。行动牌拿完就是半场结束。行动牌有各式各样,可以拿钥匙、可以拿古董、可以发现新密室、可以做密室计分等等。做发掘主要是靠有适当颜色的钥匙进入密室。多数密室只能发掘一次,所以是先到先得。有些密室能让多人发掘,不过能得到的分数不同,早到的比较高分。所以有赛跑成份。

游戏初期。游戏开始时已经有十个密室被发现了,只是还没进行发掘,古迹大部分还等待玩家去探索。进行发掘就是把自己的小旗子放在密室里写的分数。分数遮住了,就表示别的玩家不能再来发掘。图板边缘的大四方块是行动牌。每个玩家有一艘小艇,可以随着图板边缘的河流顺时钟转,玩家想拿哪一个行动牌就必须把小艇开到那组牌旁边。


除了发掘和钥匙计分,还有一个主要的得分方式就是卖古董。有些行动牌和密室可以挖古董,而要卖古董要看玩家怎样选行动牌,只有特定情况才可以卖。古董价钱是有波动的,每一次有人卖,价钱就会变。这里也有点赛跑成份(如果大家想卖同一种古董,就要快快乘高价卖出),又有点预测成份(选择挖什么古董的时候,要预测到自己可以卖古董时哪一种会好价)。

左边三叠是古董。挖古董时从其中一叠摸三个选一个。中间的转盘上就是古董价格。每一次有人卖古董,就要转一次,所以古董是满满跌价的,跌到两分就会再次跳到五分。


在最底下是玩家的个人图板,主要是方便计分和方便放自己收集到的东西。最左边的帐篷表示游戏轮次方向,向左表示顺时钟方向。上半场是顺时钟,下半场是逆时钟,所以下半场帐篷会放在个人图板的右边,指向右边。个人图板本身有地方可以放计分用的钥匙、收集到的古董(向下的,所以别人不知道你有什么古董)、收集到的“秘密通道”牌、还有拿过的行动牌。右边面向上的绿色和黄色钥匙是用来开门的。用来计分的是面向下放在个人图板上的。


游戏结束。最后发现的密室一定是金库(最上面那一个),在那里做发掘分数很高,我们多数都留着一张“秘密通道”牌,为了确保可以在这里发掘。


亲身体验

我在蕉赖旧街场咖啡店和Jeff 、Allen、Henry玩,大家都是第一次玩。多数人都把钥匙用在开门,我是比较早开始把钥匙用在计分。不过这也令我行动力比较弱,有些密室进不去,或比别人迟去到。我比较多心血放在收集和卖古董。这比较少人在做,所以古董价波动不大,我比较容易掌控。后来Allen也收集古董,有几次他刚刚比我早一点卖古董,害得我手头上的古董跌价。

游戏中段。灰色的密室是比较特别的,本身没有门,所以要旁边的密室有门才会可以进去(或用“秘密通道”牌)。


小艇是用来拿行动牌的。这游戏的配件很精致。后面的红色箱子是计分棋子。


Allen专心做了很多粉红色密室的挖掘。每一次挖掘同样颜色的密室,以前曾经挖掘过的同色密室也可以得分,所以就像雪球越滚越大。其他人都没特别专注特定颜色,也没特地阻扰他,所以他的分数突飞猛进。而且,有一些可以做密室计分的行动牌,只有他有兴趣拿来做密室计分,其他人没有阻扰它,所以最后是他决定性胜利。

游戏的设计是算到差不多刚刚好所有可以发掘的东西都会被发掘。可以被发现的密室是算得刚刚好的,当下半场的行动牌摸完时,就整个古迹会被完全探索。

感觉/想法

我在玩之前就已经有预感自己不会很喜欢。玩了之后的确没什么喜欢。不知道是不是自己事先已经有偏见。我觉得《提卡探险2》的主题和游戏机制不太和谐。例如挖古董,很多时候只要挑一个行动牌就可以做。我很难联想选一张牌和挖古董的关系。游戏中有一些特别功能牌,有各式各样的功能。我的感觉是有一点多余,似乎是纯粹为了多一点乱数、多一点变化。跟游戏的主题没什么关系。古迹外面有六个小秘室(令我想起茅厕),是一定要用“秘密通道”牌才可以发掘。“秘密通道”牌主要是在其中一些行动牌上可以拿到的。这些小秘室给我的感觉是它们是为了让“秘密通道”牌有机会可以用而存在的。“秘密通道”牌是可以用来穿越一些自己没有同色钥匙的门甚至没有门的墙壁,可是如果玩家都选择把钥匙用来开门,那么“秘密通道”牌会变得没那么有用。而这些茅厕给我的感觉就像是为了硬要让“秘密通道”牌有价值。

《提卡探险》(也就是《提卡探险2》同样设计师组合曾经得奖的游戏)其中一点有时候会造成问题,就是玩家会需要想很久(也就是我们整天拿来笑慢吞吞的玩家的“AP” - Analysis Paralysis)。这是因为《提卡探险》里玩家每一轮有10个行动点来用,可以用来做很多不同的事。相比之下,《提卡探险2》里玩家每一轮只选一张行动牌,然后做一次发掘。这样的比较其实没有什么意义。这只是两个游戏的不同性质,没有好坏之分。我自己反而认为《提卡探险2》比较难学,因为可以做的事、得分方式、行动牌的各样功能、特别功能牌的各样功能等等很广泛,而且有些和主题没什么关系。《提卡探险》虽然AP可能性大,可是可以做的事都和游戏主题有直接关联,而且焦点比较集中——发掘古迹和挖古董。得分方式也只围绕这两件事。

我只玩了一次《提卡探险2》,所以也许是第一次玩,才会有散乱的感觉,下一次也许不会。《提卡探险2》还是有不同的策略让玩家选择,也有不同的互动方式——抢先挖掘密室、抢先卖古董、选走别人想要的行动牌、怎样放密室板块来方便自己又同时为难别人等等。游戏没有直接冲突,所以适合和平爱好者。

2011年5月27日星期五

《Gheos》

2人玩2次。

游戏大纲

《Gheos》是个没有图板的游戏,图板是游戏进行时由玩家一个一个板块拼出来的。玩家扮演创造土地、国家的诸神。游戏中会出现各种人类的国度,国度中会有膜拜各神的信徒,而这些信徒就是诸神获得荣耀的最重要来源(也就是玩家得分的最重要来源)。

游戏中的板块是三角形的。三边都有土地,所以所有板块都是接得起来的,不想《卡卡送》(Carcassonne)要有同样是马路、草原或城堡才能接得上。《Gheos》的板块差别在于土地是怎样被海洋分割,还有土地上有什么标志(麦田、金杯、剑、神殿、金字塔)。每一轮里,通常玩家会下一张板块,然后会拿一个信徒。板块可以延伸图板,或替换已经在桌面上的板块。增添或替换板时,可以引起战争,使一个国灭另一个国(兵力强的灭兵力弱的)。替换板块时也可能分割一个国,使它的人民移居到麦田比较多的部分。游戏中有六个国,每一国有五个信徒。游戏中国会兴起、会灭亡、也会再次建国。

封面。很“排山倒海”吧?!


要比较详细理解游戏怎么玩,就从得分方式的角度看吧。

  1. 下有神殿的板块时,加了神殿的那片土地上有多少和神殿相同的标志(麦田、金杯或剑)就可以得多少分。这通常不会很多分。
  2. 每一次有人补牌时摸到新纪元板块(Epoch),就要全部人做新纪元计分。新纪元计分要看金字塔。每一个信徒都会为他们的神(也就是玩家)得分,每一个信徒拿的分就是他的国的金字塔数目。游戏有六至八个新纪元板块(看玩家人数而定),它们几时出现是无法准确预测的,所以玩家时时要有准备,尽量收集多金字塔的国的信徒,或把金字塔接到或加到自己有信徒的国里。金字塔还有一个特点,就是有金字塔的板块不能被替换,所以它们可以成为一种保护,也可能成为扩充的障碍。
  3. 每个玩家有三个富裕得分标志,可以自己决定什么时候用(当然一轮只能用一个)。这应该是得分最高的得分方式。同样的,也是靠信徒得分,不过这次信徒拿的分是看他们的国有多少金杯标志。富裕得分是在玩家掌控中的,所以要小心判断什么时候是时机、要自己创造时机。玩家也需要阻碍对手。有的时候会很两难,担心太早用迟点会有更好的得分机会,又担心太迟用会错过了最佳时机。

四方块是信徒。圆形标记是国的标记。下面的是分数标记。


亲身体验

我和Michelle玩了两次。《Gheos》玩起来的感觉很像一些火车控股游戏。游戏中任何一个国严格来说都不属于任何人,如果国内有你的信徒,其实就像等于你有投资在这国。信徒是每一轮任选一个的。只要已经立国,不管是自己立的还是别人立的,都可以拿信徒。所以如果有一国自己的信徒比别人多,就会想尽量让它强盛起来。不过也要记得每次壮大这国,也会帮了其他也有该国信徒的玩家。

游戏初期。有红色星星的是开始的地块,上面已经有一个金字塔。圆形棋子是国的记号。现在已经有四个国建国了。


图板的变化可以很大,很多机会可以名副其实的天崩地裂。由于下板块的限制很少,而且每人手中一定有两张板块,所以玩家是有很大自由度怎样改变图板。有的时候摸到好的板块不舍得用,可以留着到最佳时机才用,因为还有另外一张板块可以下。

有一次我还见识了心理战术。Michelle为红色国家立国,可是立国后一直都不拿红色信徒。我心想她一定没打算怎样扶持红色国家,就也懒得去争红色信徒。哪里知道她到后来突然间拿了几个红色信徒又下了好几张利红色国家的板块。我被骗了。原来她早有预谋。

比较这张照片和下一张可以看到游戏中的变化。


蓝国、绿国、红国没什么变动。黄国被切了一半,人民移居到北半,因为那里比较多麦田。南半有两个金字塔被黑国抢了。白国本来是军事强国(四把剑),可是也是被切断了,变成小国。黑国本来受到白国和黄国威胁,可是现在变成了大国。


感觉/想法

发现《Gheos》是个意外惊喜。这是Allen的游戏。他买了很久没玩,已经打算要卖,但是想在卖之前至少玩一次,所以就带来给我看规则。结果还没教他玩,我已经和Michelle玩了两次。我跟Allen说别卖,是个不错的游戏。

表面上看似简单,但其实游戏中的可能性很多,让玩家可以自由发挥想象力、任意策划自己的谋略。图板一直不停在变,还真的感觉得到文明帝国的兴衰。一个富强的国,可以两三下就被分割然后被灭国。这游戏比较适合喜欢激烈竞争的玩家。这样游戏会比较有趣。这不应该是一个和平建国、开发文明的游戏。

拿捏得分时机很重要。玩家常常被逼作两难的选择。要保护这个国还是侵略那个国?要现在做计分还是再等一下?游戏计分的关键在于玩家手上的信徒,所以所有行动其实都是在把玩信徒的掌控、信徒的得分价值。我本身没特别喜欢这类控股式游戏。《Gheos》让我想起《芝加哥快递》(Chicago Express / Wabash Cannonball),两者都是属于比较简单、粒度低的控股式游戏。不过《Gheos》有一点我比较喜欢就是有隐藏成分和乱数,因为不知道对手手中有什么样的板块。我也喜欢《Gheos》的变化多端,很可以让玩家发挥想象力。

2011年5月24日星期二

再见女巫

女巫店(台北)要关门了。是市政府下的令,非商业区不得经营酒吧。我在2003-2004年因为工作的关系在台北住了近一年半。女巫店是我的桌游爱好的起点。那时候我已经有玩桌游,可是只是一年玩那么几次《轴心国与同盟国》系列(Axis & Allies)或类似的游戏。我以为这些游戏已经是桌游中的巅峰之作,还真井底之蛙。我第一次接触《卡卡送》(Carcassonne)是在女巫店。那时我只觉得这游戏怎么那么奇怪,因为我还没什么接触过德式游戏,我万万没想到自己会喜欢上它。《卡卡送》是我和太太Michelle曾经很迷的游戏,也是它结集了一群台湾同事常常一起玩游戏。 很难忘午饭时间躲在理事长室里玩《卡卡送》。还好没碰过理事长在中午的时候上来。

2004年。我的台湾桌友——我、Ingrid、Peter、Jessy、Cheryl。这是我那时住的公寓,在台北市区长春路。我们在玩《卡卡送》。


住在台湾的时候,周末常常都是我和Michelle两个人上女巫店去玩游戏。我会事先抄下他们有什么有趣的游戏,上网看规则,然后做摘要。每一次去我都是自己来。自己拿游戏、教游戏。我想我懂的游戏可能会比一些店员多。后来Michelle怀孕了,还是挺着大肚子陪我去。不知道别人会不会以为我们在做胎教。

我记得第一次认识Yoyo,女巫店的(男)老板。他是德国人。第一次见面我就跟他讲英语。哪里知道人家的话语讲得很流利。我还真没见过世面,以为外国人就不会讲华语。我记得请他帮我订《货物之王/梅第奇》(Medici)。货到了我马上开来玩,Yoyo也一起坐下来玩。一打开盒子,他第一句话就是怎么才那么几张牌要卖那么贵,二话不说就给我打折。

我记得《Bamboleo》在那里很受欢迎。常常听见砰的一声整个托盘摔得一桌都是木块,地上也有一些要捡。砰一声通常也附上尖叫声和笑声。那已是超过六年前的事,不知道后来《Bamboleo》是不是还那么多人玩。

我记得任贤齐。当然不是真的任贤齐,只是长得像的一个顾客(应该是常客)。他很热情教我和Michelle玩《Fluxx》,可惜我真的不喜欢玩,心里觉得有点对不起他,辜负了他。

我记得有一种饮料叫月经奶茶。我从来没点过,不知道是怎样的饮料。我想应该是红茶吧。

女巫店不只是桌游咖啡店(桌游吧)。其实大部份时间它是普通的一间咖啡店/小餐厅。它还有很多其他的活动、服务(小型图书馆、布袋戏)。我想比较有名的反而不是桌游,而是音乐。有很多在起步的乐队、歌手在那里办小型演唱会。我以前喜欢听乱弹乐队的歌,觉得他们的音乐很有特色。我后来才知道原来他们也是在女巫店起步的。不过我没在那里看过演唱会,只玩过桌游。我看了些最近的文章才知道女巫店已经开了有二十年,已经是一种文化标志,我想对很多独立音乐人、正起步的乐手、和喜欢另类音乐的听众,女巫店关门是很可惜的。

我和Michelle、和台湾的朋友说了很多次还要再去台湾玩,可是一直都没有行动。现在想再拜访女巫店已经是不可能了。不知道他们会不会在别的地方开新店。我希望会。希望有更多的人认识桌游、爱上桌游。

2011年5月26日新消息:我收到女巫店的通告说他们不必关门,因为和市政府讨论后达成了协议,想出了办法让他们继续营业。害我白伤心了、白感触良多。不过这事件也让我提醒自己珍惜眼前人。很多想要做的事不好好把握时间去做,以后想做可能已经没机会。女巫店继续营业,就好像一个患上绝症的朋友发现是医院弄错报告,虽然虚惊一场,但还是对自己的一种提醒,要珍惜当前。

2011年5月19日星期四

《Dominant Species》

3人玩2次。

游戏大纲

《Dominant Species》的主题很罕见,描写各类动物在冰河世纪来临时如何求存、如何竞争、如何适应不断变化的环境。每个玩家扮演一种动物类别(例如哺乳类、鸟类、昆虫类)。一开始所有玩家所知的地理范围很小,而所能够适应的环境元素也很少。每种动物类别会渐渐进化,学习适应新的环境元素,或对已经适应的环境元素适应得更好。玩家也会改变地球的环境。一开始只有一块冰原,可是它会渐渐扩散,让环境变得越来越难居住。玩家也会去发现新地域,寻找适合自己的动物族群生活的地方。动物在进化,地球环境在变化,玩家通过各方式得分,最后最高分的人赢。

游戏中最重要的两个观念就是适应力(游戏中叫Dominance)和群众力(游戏中叫Domination)。计算适应力,要比较玩家的动物类别所能够适应的环境元素,和地块上的元素。如果适应力比其他同在的动物类别高,就叫做有适应力优势。计算群众力比较简单,只需要比较地块上动物数目。群众力重要在每次有做地块计分,是比较群众力来得分的,而适应力是地块计分后用来决定谁可以拿优势牌。优势牌有各种不同的效果,有些是影响很大的,有害人的也有帮自己的。

游戏开始。这是基本设置。


我的动物类别是两栖类,基本适应能力是三个水,所以只剩下三个空位可以适应别的环境元素。其他的动物的基本适应能力只有两个元素。


游戏的机制是工人指派(是不是可以这样翻译worker placement?)。图板的一边列出一大堆各式各样玩家可以执行的行动,每一种都有一些空位可以下棋子。每一回合开始时玩家轮流将棋子放在这些空位上,放完后就从上至下一个一个执行。这很像《帝国时代3》(Age of Empires III)。除了前面说过的动物可以适应新的环境元素、发现新地块、冰原扩散,还可以更改地球上的环境元素、可以繁殖、可以杀死别的动物、可以迁移。这些行动中有些可以得分。地块计分也是可以执行的行动之一,每次执行只可以选一个地块,所以执行玩家通常会想选一个自己适应力优势和群众力优势都有的地块。

这是工人指派(worker placement)的部分。黑眼睛标志就是可以放工人的地方。


有些情况之下动物会退化,也就是变得无法适应一些元素。这可要提防,因为如果有些地块已经没有自己的动物可以适应的元素,在那里的动物将会绝种。每一个玩家的动物数量是有限的,所以如果死太多,会变得没得生。

游戏在冰河世纪牌执行后结束,而这张牌是优势牌牌叠最底下的一张牌。所以游戏的快慢是玩家能控制的。优势牌用得快,游戏就比较快结束。游戏结束时,会有两个很重要的计分,一个是计算每一个动物类别在多少个地块上有适应力优势来得分(最高可得45分),另一个是每一个地块都做一次地块计分(也就是比较群众力)。

有些环境元素如果没有被用掉,会继续留在图板上,影响下一回合。例如这里有一个太阳元素在退化(Regression)格子里。上一个回合它是在适应(Adaptation)格子里的,可是没人拿,就会掉到退化格子里。这一回合有太阳元素的动物会退化,会少一个太阳元素。


亲身体验

我、Allen、阿Han玩了两次。第一次我是两栖类、Allen是爬行类、Han是鸟类。第一次玩对于适应能力比较粗心,我有很多动物因为无法适应环境而绝种,当中包括被别人害的。我勉勉强强跟得上分数,不过图板上的状况不太好。我比较少做发现新地块和冰原扩散的行动。这些是有分拿的,虽然每一次的分数不算很多,可是累计起来也不少。我往往沦落到要攻击阿Han和Allen,以减少他们动物的数量。不过每一个攻击行动最多也只能杀三个动物,所以他们都费事(懒得)跟我斗杀。在食物链(food chain)里我的两栖类是排行最低的,所以每次做地块计分的时候我会比较吃亏,因为如果动物数目一样的话,食物链上排行高的动物类别会排前面,拿比较高的分数。我到游戏中段还能跟得上分数,是因为别人选择做地块计分的地块,我往往都是动物数量排第二的,所以也有分拿。

游戏刚刚开始没多久。冰原(白色比较小的地块)已经开始扩散。


大部分时间Allen在分数上领先。不过接近尾声时的适应力优势计分,阿Han有很多地块都有适应力优势,分数大跃进,超过了Allen的分数,最后取得胜利。阿Han的适应力政策是“专”。他所控制的鸟类一开始就已经适应两个果子环境元素。后来他还继续选择把果子适应力加到他的鸟类上,所以有果子的地块,大部分都是他取得适应力优势。起初我们看不出那环境元素是果子,乍一看有点像胸围,所以我和Allen都叫阿Han胸围之王。

黄色胸围。


这一局里最抢手的行动是地块计分,因为除了可以选择哪一个地块计分,还可以执行优势牌。优势牌有的时候是很厉害的。所以做地块计分有多重意义,可以利己(得分也好、选优势牌也好)、可以减少别人的获益、可以害别人、可以保护自己不被别人害。有的时候就算帮不到自己、害不到别人、只拿来保护自己也是值得的。我在想别的人是不是也是这样玩,是不是我们把这地块计分的重要性看得太高了。

接近尾声。你看阿Han的黄色圆椎形,好多啊!


海洋(深蓝色)是可以生很多孩子的地方。


第二次玩,我们玩另外三种动物类别。阿Han是哺乳类、我是蜘蛛类、Allen是昆虫类。这一次我们不用基本的游戏设置,而用乱数设置,这样可以比较多变化,而且也没有那么麻烦。这一次我们学乖了,比较少犯错,所以分数一直都相差不远。虽然是第二次玩,我们还是玩了两个半小时,和第一次差不多。这游戏里可以做的事很多都会有很大的影响,所以很多事都必须一步一步地做,不可以同时进行。我和阿Han、Allen玩游戏时很常喜欢同时执行行动,因为可以省很多时间。在《Dominant Species》里就比较少机会用这招了。

第二局我们用乱数设置,地块和环境元素的分布不平均。


阿Han上一次凭适应力优势得分拿了45分(满分),所以这次我记住要提防他。可是结果还是被他拿满分,因为他的适应力和地块元素调整还是做的比我们好。不过这次我选择了专注冰原生还牌得分,拿了很多分。这张冰原生还牌是每一回合交给冰原上最多动物的玩家的,而该玩家可以得到的分数就看有多少块冰原上有他的动物。所以游戏初期这张牌不值多少分,可是后期可以很高分。我是靠这张牌拿了几次二十多分,最后胜出。

这一局里其中最毒的两着都是Allen下的。游戏第一回合他执行了一张枯萎牌(优势牌之一),把中央地块的五个环境元素丢掉。这把阿Han害得很惨,因为被丢掉两个他需要的元素。Allen自己则无关痛痒,因为被丢掉的元素没有一个是他需要的。到游戏后期,Allen做了一次荒地行动(Wasteland)。这次是害了我。荒地行动是可以把所有冰原上的一种元素丢掉,而他选择丢掉的太阳元素是我所需要的。突然间我的一些动物要面临绝种危机,我的适应力优势大减,而且如果冰原上的动物死了,我的冰原生还分数会少很多。幸好那回合里我有做发现新地块,而就是这新地块救了我在两个冰原上的动物,因为我把它放在那两个冰原旁边,然后添一个我的动物类别所需要的元素。而且那新地块是沼泽,是分数很高的。那时候阿Han和Allen附近都没有动物,所以有两个回合是我在那里独自得分。

Allen用这张枯萎牌害得阿Han很惨。


接近尾声。这一次多数地块都有所有类别的动物。


不要以为我在做黑社会谈判,“我要你赔偿六万块,一分钱都不能少!”。我只是在算怎样做六次迁移来保住冰原上的领先位置。


感觉/想法

有人说《Dominant Species》是很复杂的游戏。其实它不算太复杂,只是游戏中的很多行动都是影响很大的,所以变得玩家要考虑很多后果。每一回合开始,都要好好分析新的优势牌可能造成的后果、分析图板上的状况、分析各种行动的重要性和紧迫性。这游戏是全公开资料的(open information),所以要算的话,所有可能性都可以算得出来,不过要这样做的话那游戏可要玩到天亮。所以我比较喜欢一半靠快速分析,一半凭直觉做决定。

有人说游戏很混乱(chaotic),我不赞同。游戏中往往会有很大的变动,可是这些都是玩家推动的,大部分的事情都是在玩家的掌握中的,只看你决定优先做什么事。游戏中的乱数成份其实不多,只有优势牌出现的顺序,还有可以选择的环境元素。而这些在每一回合开始时就已经定下来了,大家都可以按照这些公开资料去计划要做什么事。

计算适应力优势是有点麻烦,难怪需要用圆锥形来做记号。有了这些圆锥形,还是需要常常重算,看看是不是需要更新。我个人认为麻烦不是大问题,只要游戏好玩。有人说游戏配件差,我觉得没问题,最重要是实用。只要不太丑就好了。我完全不觉得《蒸汽世纪》(Age of Steam)的配件有什么问题。

《Dominant Species》可以说是个区域竞争(area majority)游戏,因为群众力的斗争其实就是区域竞争。我通常对区域竞不太感兴趣,可是《Dominant Species》还有很多很有趣的机制,我觉得是一个很不错的游戏。

游戏结束时的两次主要的计分是很重要的,所以玩家必须好好准备。整个游戏都朝向最后这高潮,所以玩家必须有长远目光。游戏玩起来可以很残忍,有的时候绝情的一着可以把对手害得很惨,真的可以搞得人家绝子绝孙。要有心理准备啊。生存游戏,本来就应该是斗得很激烈的。

2011年5月14日星期六

《Tinners' Trail》

3人玩1次。

游戏大纲

《Tinners' Trail》是个关于采矿的游戏。故事背景是英国西南部康沃尔(Cornwall)采矿业的巅峰时期。玩家买矿山、采锡、采铜,然后把卖锡卖铜赚回来的钱拿去投资,从而得分。这游戏运用了类似《底比斯》(Thebes)的轮次系统,玩家做的每一件事都要花一定的时间,如果刚刚做的事花了很多时间,那么就要等很久才再轮到自己。

游戏中要买矿山是用投标的。有了矿山后,其他可以做的事都围绕怎样改进自己的矿山和采矿运作。例如起码头、起铁路、挖排水道、安装抽水机。有些可以提高产量、有些可以把水抽走以减低采矿费用。矿坑的水位对采矿费用影响很大,例如矿坑有两粒水,那么在这里采矿就每一粒矿要两块钱。做完一次采矿行动,就要加一粒水,所以采矿会越采越贵。

白色方块是锡矿、橙色方块是铜矿、兰色方块是水。


右上角是每个回合可以安装的各种设备。白色圆饼是抽水机,黑人是矿工,黑条是排水道,褐色火车是火车站,白色船只是港口。


游戏只有四回合。每一回合开始时要甩骰子给锡和铜订价。锡价比较稳定,铜价波动比较大。矿价会影响玩家想不想采矿,和采什么矿。采了矿一定要在同一个回合卖掉。赚到的钱可以用来买分数,但也要留一些给下回合。分数的价钱是越来越贵的,所以前面的回合多买一点比较划算。可是游戏初期比较需要钱。要买矿山、也要又足够的钱采矿。

四个回合结束,最高分的人赢。

锡和铜的价格表。现在锡值五块,而铜是最高价的十块。


投资标,也就是买分数的地方。表内数目是分数,而两轴标明回合和价钱。同样的一笔钱,在每一回合可以买的分数是越来越少的。同样一笔钱在第四回合可以买的分数只有第一回合的一半。


有烟窗的小屋代表玩家的矿山。


亲身体验

我、阿Han、Allen三个人玩。第一回合矿价在最高峰。可惜我犯了一个很大的错,就是选新设备时第一个就选了挖排水道。排水道是不错的设备,可以同时帮到两个相邻的矿山。问题是要花三个时间,也就是说我做了这行动后,要等很久才再次轮到我。那时大部份其他的设备都已经被阿Han和Allen拿光了。他们甚至能把采矿费用降到零(也就是水全抽走了),这是有很大帮助的,因为开始时大家都很穷。

我在第一回合里挖的矿比他们少很多,所以一开始就落后一大截,后来一直都追不上,真是很大的教训啊。

游戏中有一个行动叫sell pastry,我们叫成卖面包——花一个时间赚一块钱。起初我们以为只有傻瓜才会沦落到要卖面包,哪里知道后来我们个个都跑去卖面包。下次不敢取笑面包佬了。这游戏中有时真的钱很不够用。

我们玩的这一局矿价波动很大。有高峰、有谷底。这对每个回合采多少矿、买多少分影响很大。我们发现留意对手的所剩时间和钱是很重要的。有的时候可以乘他们缺这些的时候捡便宜,就是把新的矿山推出来标,然后以低价标到。

最后是阿Han胜出,Allen紧接在后,而我就……别提了。

整个图板。这是第四回合进行中。右下角可看见在第二回合里完全没有人做投资(买分数),因为那时候的矿价真的太烂了。


游戏尾声,很多矿山都剩下很少矿,水就很多。


放大看。


感觉/想法

我很欣赏Martin Wallace以那么简洁的游戏规则和系统带出了Cornwall的采矿业的故事。这是他的风格,让他的很多游戏都很有独特性。这游戏中起初采矿业很兴旺,可是当矿渐渐采完,或水越来越多使得采矿费用太高,很多矿山就渐渐被废弃。

《Tinners' Trail》给我的第一个印象是它的粒度很低。例如要花两块钱还是三块钱来标一个矿山,差别是很大的。粒度低,就很不容犯错,一错可以影响很大。粒度低,图板上的状况就可以很快一目了然,大家都清楚彼此的状况,有充分资讯去决定怎样走下一步、怎样和对手竞争。游戏虽然有乱数(铜价、锡价、还有每个矿山的铜、锡、水数量),不过这些数值定了之后,都是公开资料。游戏完全没有隐藏资料。

《Tinners' Trail》属于中量级游戏,而且偏向轻量级。虽然游戏设置会有变化,游戏也有乱数,可是游戏中的策略变化不多,所以这并不是可以重复玩很多次的游戏。不过游戏玩起来可以很刺激,因为它很绝,必须玩得很精准,不可以马马虎虎,就像是一场近身刀战,不容半分差错。所以久不久拿出来玩,是很过瘾的。最重要是记得别乱乱挖排水道……

2011年5月12日星期四

桌游照

2011年4月29日。我一直以来都喜欢《电力公司》(Power Grid),可是却不常玩。这次是在蕉赖旧街场咖啡店玩,是我第一次玩日本地图。我们五个人玩。上图的仙台是今年日本地震和海啸的灾区。


日本列岛很长,所以北海道和本岛的北端被搬进内设图里。以上是游戏初期。日本地图有一点不同就是玩家可以有两个分开的网络,不过被限制一定要在其中六个城市开始建立网络(例如东京、札幌)。


有些小城市是没有$10的空位的,也就是在第一阶段不准接到自己的网络。这令早期接城市比较困难、比较贵。右边的Saitama是一个例子。


游戏中期。我们也用了发电厂扩充。左上角的发电厂牌是绿边的。


接近尾声了。这一局里大部分玩家都很小心很精打细算,发电厂的升级都没有忽略,也没有人故意多买资源把价钱推高,只是网络扩充有点走走停停,因为很多人都是勉勉强强一赚到钱就要花在扩充,感觉有点像“月光族”(每个月赚的钱都差不多花光)。Kareem(红色)的发电厂供电量有点落后,不过他存了点钱,而在这关键的回合,一旦能将自己的总供电量提升到15,他马上把网络扩充到15个城市,让游戏结束,取得胜利。其他玩家都还不够资金接15个城市。如果多等一回合,Kareem未必会赢,因为有其他人的供电量比他高。所以他的时机捉得刚刚好。


游戏结束。Kareem 15、Jeff和Henry 14、我 13、Jimmy 12。


2011年5月1日(劳工节)。《卡卡送:猎人与采集者》(Carcassonne: Hunters & Gatherers)。Michelle(红色)的钓鱼台很发,那河流系统很多鱼。


游戏结束后所形成的地图。


封面。这是德文版,在台湾的女巫店(新天鹅堡)买的。


偷闲的猎人。


2011年5月1日。《贸易达人》(Hansa Teutonica)的扩充。多了一些小变化,地图设计也有点不同。比较有经验的玩家都说这新地图比较均衡,不过我功夫还不到家,暂时体会不到。还需要多多练功。


右边那些印在图板上的蓝色圆标记是其中一个新元素。每当在那些路线建立商路,就马上使用这些圆标记的特权。另外,有些城市(绿色或黄绿色布条的)是没有空位来设立交易所的,要设立交易所只能靠其中一些圆标志的特权。


2011年5月2日。《Castle Ravenloft》。我、阿Han、Allen第二次玩,玩上一次玩的单元的下一个单元。这一次是要找到一个坏蛋,把他打死还有将他的一个宝物打烂。


我们很早就找到坏蛋的试验室,故事很快进入高潮。后来我们才发现游戏设置时弄错了,所以才会那么快就要打阿头。


打坏蛋阿头。那时我们已经有两人死过一次,要用翻生牌来翻生(复活)。如果再有人死就要输了。《Castle Ravenloft》的游戏架构简洁,玩起来不觉麻烦,不过也许会有人嫌模拟得不够细腻。我个人喜欢简洁不麻烦的设计方针。游戏中要摸遭遇牌、怪兽牌,有了纸牌制造乱数,游戏比较多变化。我唯一不喜欢的部分是目的地是差不多时间到就会找到,而不是真的靠自己去找到。游戏是用一个倒数机制来让玩家找到目的地。所以基本上只要挨得过一定的时间,就一定会到达目的地。


iPhone上的《金钱本色》(Money)。是Reiner Knizia设计的游戏。那时我看见有免费下载,就毫不犹豫下载来玩玩。 游戏中有多种货币,目标是尽量收集很多张同样货币的牌。如果同一种货币拥有超过$100,就有分拿。如果同一种货币的$20或$30的牌都收齐,有额外100分。另外中国铜钱每一个值10分。上面是我第一次玩的成绩,和三个电脑玩家玩,我包尾。


每一回合里中央会有两组牌,各四张。玩家以盲标(blind bidding)去争牌。出最多钱的人现挑一组牌,不过他 用来投标的牌会放到中央,变成一组其他玩家可以选的牌。所以出牌盲标的时候,出太少怕标不到,出太多又怕给了别人好牌。回合结束后,中央的两组牌如果不足四张(通常会)就从牌叠补。然后开始下回合。

这iPhone游戏做得不错,美术设计和界面设计都很好。不过人工智能似乎不怎么样,因为虽然我输了第一局,接下来的三局全胜。是不是那么巧?不过只玩了四局不应该那么快下断言。


2011年5月8日星期日

《7 Wonders》

6人玩1次。

《7 Wonders》是2010年的大热游戏,半年内卖断市,而且冲上www.boardgamegeek.com前20名。我想玩想了很久,终于有一次在蕉赖旧街场咖啡店玩到了,是Kareem带去的,在此要谢谢他。

游戏大纲

《7 Wonders》是个文明帝国游戏(civ game),设计理念是要在短时间内让七个玩家一起玩。游戏以纸牌为主,核心机制是选牌机制(card drafting)。游戏分三个年代。一个年代开始时,每人会拿七张牌,然后要从中选一张。选了之后把其他的牌传给隔壁的玩家,然后重复做同样的事,直到每人都选了六张牌。整个游戏,其实就是做这十八次的选牌。

选了的牌,通常会用来起建筑物,也就是那张牌本身。要起建筑物,有的时候是免费的,有的时候需要一些资源。建筑物有很多种,每一种都提供不同的好处,让玩家可以用不同的方法得分。军事建筑提供兵力,兵力比旁边两个玩家(也就是邻居)强,每个年代结束可以得分。有些建筑提供资源,有些建筑可以直接得分,有些建筑要看收集多少同类建筑有不同的分数值。有些建筑可以让玩家免费起一些其他的建筑。

牌很美。字少,主要用标志。


除了起建筑物,牌也可以用来起自己的世界奇观(每一个玩家都有一个独特的世界奇观)。世界奇观分三个阶段才可以完成。每一个阶段需要不同的资源,也提供不同的好处。如果起不了建筑物,又起不到世界奇观,还可以弃牌拿三块钱。这不一定是坏事,丢掉一张对手想要得好牌也是很爽的。

这游戏怎样达到多人玩还可以玩得很快,就是选牌是同时进行的,不是轮流的。而且游戏中的互动主要是跟两边的邻居,比较兵力是这样,要买资源也是这样。要买邻居的资源对方不可以拒绝,但也不会减少他的资源。因为这样,省了讨价还价的时间,让游戏更顺畅。

亲身体验

我们六个人玩,多数是第一次玩。游戏真的很流畅,只是选牌传牌选牌传牌。偶尔要算一算自己和邻居有什么资源,是不是足够可以起想选的建筑物。有的时候也要注意邻居甚至邻居的邻居有没有开始练兵。

军事这层面很有趣,基本上是kiasu心态(怕输心态)。一个人开始练兵,他的邻居就会感到有压力也想练兵。当他们也开始练兵后,那他们另一边的邻居就也会开始感到压力。军事竞争可以很吃力不讨好,因为可以拿到的分数是有限的,不是你拿就是我拿。如果两个相邻国家都花很多心血,结果可能只有一国得分,甚至有可能两国都没分拿(如果兵力相同),这样会很不划算。

阿Jeff是第一个开始练兵的。他坐我左边的左边。虽然不直接影响到我,可是我觉得坐在我们中间的Jimmy会被逼练兵,所以结果我乘Jimmy还没开始练兵,已经自己开始练。Kareem坐我的右边,他一大早已经决定不要练兵,没有受到军事诱惑,宁可被扣分(也不算太多分啦)。因为有练兵,军事为我拿了不少分。到了最后一个年代,虽然还有很多军事牌传到给我,可是我忍不住选了另外一些直接给分的牌。我资源多,又多样化,可以起得到那些高分建筑物,不起感觉很对不起自己。结果后来我的兵力被Jimmy超越了。没办法,这是自己的选择。

我的世界奇观是亚历山大灯塔。它的三个阶段都需要不同的资源来起,也提供不同的好处。


Henry和Allen。


虽然是纸牌游戏,可是占位很多。牌很大张,不过我认为是应该的,以方便玩家容易看别人有什么牌。


Henry选了很多赚钱的牌,不停的在赚钱。他的金币叠得像巴比伦塔,还真的是世界奇观。Allen坐他旁边,常常跟他买货,所以也造就了这样的情况。最后Henry以56分取胜。我51分拿第二名,也感安慰。我的资源多,起了很多高分的建筑物。其他人大多是四十多分,最低39分。

游戏结束。我的帝国完成了亚历山大灯塔(下面有三张反过来的牌)。灰色、褐色的牌是出产资源的,黄色的牌是跟贸易有关的,红色是军事牌,绿色是科技牌,蓝色是高分的文化牌。


感觉/想法

我喜欢,喜欢到已经跟www.boardgamecafe.net订了一套。虽然游戏可说是围绕那18次选牌,可是这些往往都是很有趣的抉择,要动动脑筋。我个人认为建立文明帝国的主题是有表现出来的,虽然机制比较简单化、抽象化一点。军事、科技、贸易、资源、世界奇观等等各种文明帝国游戏的元素都有。由于是纸牌游戏,免不了运气成份,例如自己需要的牌出现在同一组里,就无可奈何只能选其中一张。不过我觉得重要的是游戏中需要做的抉择仍然是有意思的、往往会让你心痛、头痛的。

虽然直接的互动只跟两位邻居有关,其他人在做什么还是要注意的。比如说很多人在研究科技,那么流通的科技牌就会变得少了。有的时候做负面性选牌时(也就是为了丢掉别人需要的牌来选牌,而不是为了自己需要什么牌来选牌),不单只要看下一个玩家,也要看更下游的玩家。《7 Wonders》是个可以自我调整深度的游戏。要轻松的玩、只顾自己的国家的玩可以。要很认真很严肃的玩、考虑深远的玩也可以。甚至可以算牌,因为大部分的牌都是依照玩家人数而定的。

玩《7 Wonders》的感觉是不停的在做决定——看牌、选牌、传下去。要使用怎样的策略要看自己拿到什么牌、要看自己的世界奇观是什么、也要看别人在做什么。游戏中很关键的一个部分就是怎样通过那18次选牌凑出一套具竞争力的牌。这样一步一步建立起一个伟大的帝国,很有成就感。