2016年3月26日星期六

桌游照

感觉很久没做桌游照了。看看累积的照片,最久那一张已经是大约两个月前的事。我写的贴文多数都是分享自己玩过的新游戏,桌游照这一种贴文我用来分享自己玩过的旧游戏。或许应该说是已经介绍过的游戏,因为也不一定是旧游戏。桌游照是我的经历分享。

2016年1月28日。和Eva、得胜玩《车票之旅》(Ticket to Ride)。得胜说想试,我就带去公司玩。这一局那么巧大家都挤在美国的东北角,情况紧张。大家都要去加拿大的Montreal(蒙特利尔)。

2016年1月29日。Ruby、Benz。我今年一月上报那一次有介绍几个游戏。我的同事们对《瘟疫危机》(Pandemic)感兴趣,所以我就带去教他们玩。他们很喜欢。

2016年2月4日。阿Han在农历新年前有来吉隆坡,我们去Allen家玩。《侍》(Samurai)是Allen很喜欢的游戏,也是他很厉害的游戏。这一次玩我以为有机会打败他,可是结果还是他赢了。《侍》最新的版本配件和美术设计不同了。我还没看过实体版,只看过照片。我个人比较喜欢旧版本的棋子。Allen不知道有没有打算买最新版本来收藏。旧版本他有两套,一套拿来玩一套拿来收藏。

本岛已经争得七七八八,现在我们转向九洲四国。

2016年2月13日。农历新年期间我教妈妈玩《Red7》。孩子们是都有玩过的。

妈妈好像半懂不懂的样子,可是结果是她赢了,广东话叫扮猪吃老虎。

2016年2月21日。农历新年期间,家里搞了个聚会,请同事和朋友来玩桌游。《卡卡送》(Carcassonne)受欢迎,同事们后来桌子不够就在地上玩,“就地正法”。

《德国心脏病》(Halli Galli)玩得很热闹,很情绪高涨,引起了多人围观。吉隆(左)激动起来还坐坏了一张椅子。

《Loopin' Louie》和很受欢迎,成人和两岁小孩(桂龙儿子)都适合玩。后来同事们还要求我带去公司玩。

《Risk Express》是Reiner Knizia的作品,是比较少人认识的。我也是因为这一次聚会才想起它,因为是适合初学者的游戏。

《Ca$h N Gun$》是我自制的。我太太反对家里有枪类玩具,所以我没做手枪。玩这游戏大家得以手代枪。

《Zombie Tower 3D》。我刚刚去Kickstarter网站看看,这游戏的新版本已经成功集资

2016年2月26日。Edwin、小猪、Eva。我的几个同事喜欢玩合作游戏,我就建议让他们试试看《Samurai Spirit》。我说这是很难玩的游戏,比《瘟疫危机》更难。《瘟疫危机》他们几个自己玩(我不在场)已经觉得很难,后来拉着我陪他们玩,教一教他们策略。我就一面玩一面解说玩这游戏要很精打细算,任何小小的优化机会都不要放过。基本上就是要算死草。他们会不会觉得我很会算?

这《Samurai Spirit》我教他们玩是从标准难度开始玩,并没有从低难度开始,因为设计师的建议是从标准难度开始,如果真的一直赢不了才退到低难度。我一面玩一面指引他们当中的策略考量。不知不觉,我们就赢了。我有点泄气。明明应该是很难的游戏,怎么好像很轻松就赢了。感觉好像我骗了他们似的。说好的艰难呢?

我在想也许教了他们那么多我对这游戏的心得不一定是好事。这些心得我是自己玩了很多次慢慢摸索出来的。摸索也是一种过程,也是乐趣。我这样教导他们,等于是抹杀了他们体验学习的乐趣。不过我这几个同事都不是桌游爱好者,都是休闲玩家,所以我这样做应该是没问题的。他们不像我这样喜欢深入研究游戏机制,只是想快快乐乐地玩游戏。后来他们有自己玩《Samurai Spirit》,那一次就玩得输了。我说的难那时候才印证。我心有点安慰,虽然人家输了我也许不应该高兴。

2016年3月4日。Ruby、Benz、Edmond、小猪、Edwin。Ruby说有兴趣玩那些有卧底或背叛者的游戏(像上次和他们玩的《无间道》,也就是我自制的《Templar Intrigue》),所以我就介绍他们玩《矮人矿坑》(Saboteur)。第一次教他们玩,我们只玩了两回合(通常要玩三回合)。第一回合玩得很刺激,因为感觉像七个人中有五个叛徒。正常来说七个人玩应该只有两个或三个叛徒。那时我也是叛徒。我就很奇怪怎么我那么多同党。结果发现是因为Benz误会了自己的牌是叛徒牌,而Edmond则是不明白好人应该做什么,结果做了坏人应该做的事。真正的叛徒是我、Ruby、小猪。我解说规则时,形容好人牌和叛徒牌的时候,除了说叛徒牌有文字注明,开玩笑地多说了一句坏人是有样子看的。Benz看了他那一张好人牌,觉得那矮人的样子像坏人,所以就以为自己是叛徒。原来我教游戏太生动会误人子弟。我应该在说规则时拿一张好人牌一张叛徒牌让大家看,以避免误解。

第二局我们反而觉得有点无趣,因为坏人只有两个,好人很快就合作找到金矿,叛徒根本来不及做手脚、来不及挑拨离间。这么顺利反而觉得纳闷。

这是第一局的初期,大家表面上还规规矩矩地挖通道,朝三个金矿的可能地点前进。

这是后期。真正的金矿我记得是上面那一张。我是用了特别能力牌看过了的。我是叛徒。我暴露身份时,就故意下来一张地道牌阻止大家去下面的金矿地点。这是调虎离山。这样的牌一下,就等于是宣布自己是叛徒。我也不怕。我就是要用这样的牌去骗好人,让他们以为真正的金矿在下面,消耗他们的能力去牵制我、去拆我下的地道牌、去往下方挖地道。

2016年3月6日。我给大女儿煦芸的十一岁生日办了一个小生日会,请她的朋友们来玩游戏。《Escape》很受欢迎,孩子们在饭后等不及桌子收拾干净,已经在地上玩起来。

《形色棋》(Qwirkle)适合小孩玩。规则不难,完全没有文字,但又有点策略性。





这一局让我有点意外,竟然是年纪最小的小女儿晨睿(右)赢了。我的两个孩子常玩桌游,自然是会比她们的同学有优势。我以为是大女儿煦芸会赢的。她一直在领先。不过晨睿留了一手,一直扣住一张好牌等最佳时机下。结果她在游戏结束前靠这一张牌反超、夺冠。我还真没料到我这天真烂漫的小女儿会懂得用这样的策略。我低估了她。

2016年3月23日星期三

《T.I.M.E Stories》

4人玩3次。

谈《T.I.M.E Stories》前第一件事是需要注明我在这篇文章里不会透露任何重要讯息,所以不用怕会影响还没玩但打算玩的玩家。在这里留言的话,也请别透露任何讯息。不过我会让大家看看一些游戏配件,也会透露游戏的起始设置及人物。这些是在游戏开始时玩家都会知道的,以我的定义来说不算是透露剧情。如果连这些也不想知道的话,这篇文就不能看下去了。大家要想清楚才往下看。

游戏大纲

《T.I.M.E Stories》是2015年的热门游戏,也引发了一大争议。争议的地方是它只有一个场景。要玩第二个场景,就要买扩充,因为场景完成了,是不能再玩的。这游戏用科幻题材。在未来世界里,发明了时光机,政府也成立了时空安全局,以防止历史被歹徒改写。玩家扮演时空安全局的员工,要乘时光机到过去,侦查时空危机案件,并防止歹徒篡改历史。这是合作游戏,只要能联手防止歹徒得逞,就赢。如果失败的话,游戏可以重置,再来一次。第二次玩的时候,因为玩家经历的是同样的历史,所以上一次发生过的事这一次也会发生,除非是自己做了不同的事影响了历史。上一次侦查到的资料,这一次也许就会用得着。已经知道的事可以不用再查,玩家可以把时间用在查其他的事。每一次乘时光机到过去,是有时间限制的,时间一到,就得回到未来。如果问题还没解决就回来,就是失败。下次再努力。同样一个案件或场景,可能需要玩好几次才能破案。一个场景通常不会只玩一次,除非玩家真的很幸运。破案后,知道了谜底,就没有必要再玩了。

这是游戏图板。左上角的四个格子会放地图,也就是玩家们乘时光机去的地方的地图。右上方用来放游戏进行中需要摊开来看的牌,也用来放一些牌库。中间的计表是时间倒数器。左下角的牌库是主牌库。一个场景(也就是一个案件),就是这样一个很厚的牌库。整个案件的资料都记录在牌上。这些牌有分很多组,各有不同的牌背。有很多组牌都是地点牌,代表地图上玩家可以去到的地点。每当玩家去到一个地点,这地点的地点牌就要像这照片里那样一张一张整齐摆出来(牌背向上),组成一幅画。现在这一幅画是时空安全局的时光机室。玩家还没出发。执行任务的时候,玩家就要决定谁要去探索地点的哪一部分,也就是要去看哪一张牌。去探索的人可以将牌拿起来看牌面。有时候会获取一些讯息或线索。有时候会遇到危机,必须设法解除。有些危机是不解除就无法离开的,例如遇上歹徒和你搏斗。

第一个案件发生在1921年。牌库第一张牌就提醒你要先看规则才打开这一副牌。

一副牌是很厚的。除了很多组地点牌,还有一些是物品牌,是完成一些事或发现一些事就能获取的。一些地点牌会指示玩家去拿特定数字的物品牌。这游戏里玩家基本上就是要到处去探索地点,收集线索,以便找出防止时空错乱的方法。每留在一个地点一回合,就会用掉一点时间值。每一次去另一个地点,就要甩骰子决定会花费多少时间值。多数时候是会花两点时间值,不过偶尔会是一点,或三点。这照片里的光头是玩家的长官,是很严格的人。

玩家回到过去的时候,是上了那个年代的人的身,等于是用他们的身体做事。第一个案件是发生在精神病院里的,可以上身的人物都是那里的患者,所以个个都有点恐怖。除了右边的美女。不过她也是疯子,不可随便招惹。

这是其中一个玩家可以上身(借体)的人物。我用的这老太婆的技能是灵活度 2、说服力 1、战斗力 2。她能承受的打击很大,是4。不过生命力只有1,所以打中一次就会死。没办法,老人家是比较脆弱。

这是第一个案件里的第一个地点,有五张地点牌。我们四个人玩,决定了分头行事,两个去看看画画的女孩,两个去看看独坐在沙发上的老人。要大家分散去看不同的四张牌是可以的,只是我们怕事,怕遇到难缠的疯子,所以两人一组行事。万一需要战斗,可以联手对付疯子。通常抵达一个地点时会有一张解说牌形容那地点的情况,玩家可以依据解说牌猜测哪一些地点牌会有危险,或会需要怎样的技能去处理。例如有保险箱的话,也许就需要灵活度高的人去偷东西。

这是第一案件的地图。那白色棋子代表玩家们的所在地。玩家们是一定要共同进退的,不能去两个不同的地点。只有在同一个地点里能够分头去搜索不同的部分。照片里这骰子是时间骰子。每一次去另一个地点要甩一次,看看会花多少时间。

这四个是玩家棋子。

这些是危机骰子,用来解除危机。每一个危机会指定要用什么技能去解除(灵活度、战斗力或说服力)。有多少点的相关技能就能甩多少骰子。危机有指定的难度点数,要解除危机就要将这难度点数扣到零。甩危机骰子时如果甩到星星就可以扣难度点数。不过如果甩到骷髅就可能会受伤。

游戏的基本机制是很简单的。玩家就是要一直去不同的地点做探索、找线索,要在有限的时间内找出防止时间错乱的方法。第一次执行任务失败的话,就再试一次。每一次挑战,都会多了上一次失败的教训,所以是应该越来越接近真相,迟早会找到解决方法的。只看需要玩多少次。

亲身体验

Jeff特意安排了和我、阿Heng、Kareem共四个人一起玩。我们选了一个公共假期来玩,是打算一不做二不休的,一定要破关才罢休。游戏的机制基本上是简单的。游戏的内容、游戏丰富的地方都在案件的那一叠牌。玩家要去找线索,要收集资料,要推算。玩家会遇上不同的人物,可以选择做不同的事。不是所有的资料都有用,不是所有的事都该做。有时候是会白忙的。如果任务失败,下一次就会学乖,会避免不必做或不能做的事。

我们第一次玩是蛮顺利的,找到了不少线索。不过时间不够,还没找到可以阻止时间错乱的方法就被逼回到未来。第二次挑战反而浪费了很多时间在不必要做的事。我们会讨论要去哪里、要做什么事,或不去哪里、不做什么事。很多故事都是写在牌上的。这游戏有看小说的感觉,分别在于玩家是可以影响故事的发展的。玩家在做不同的尝试和试验,要找出破案的方法。时间的前进和玩家的各项选择组成了一个大迷宫。玩家在做的事就是探出能在有限时间内穿越迷宫的路径。

一面摸索案件,玩家也可以去推算要上什么人的身会最有用。如果任务失败,下一次可以考虑用另一个人物。觉得需要多战斗,就找个打架好手上身。觉得需要多说服别人,就找个口才好或魅力高的人上身。

有些事做了、得到了所需的讯息,下一次不必再做,但有些事是一定要做的,例如需要到什么地方拿什么工具。玩家一面探索事件,一面要判断哪一些事是一定要做的,那么下一次就要算好在最短时间内完成这些事。每一次重新挑战任务,就是在摸索最佳策略。这感觉很像Tom Cruise的电影《Edge of Tomorrow》(《明日边缘》)。

游戏中有一些谜要解。我们玩到一个地方遇到一个大关卡,知道如果不想通这谜我们是走不下去的。那时候我们四个大男人围着桌子站了半个小时,又拿纸笔来画、来算,好像在商量什么国家大事似的。大家沉思得像在守灵。整个游戏过程遇过的事情我们都要重新检讨,要想想会不会曾经遇过什么线索或提示但我们没注意到,或没理解到它的含义,甚至是误解了它要表达的讯息。想到了什么,就大家激烈地讨论。大家都要绞尽脑汁。结果我们还真的是靠结合了各人贡献的想法才把谜团解开。

到最后终于破关时,是很有满足感的。我们玩了大约四个小时,是在第三局才成功破关。

感觉/想法

《T.I.M.E Stories》基本上就是过迷宫。每一局游戏就是在有限的时间内闯迷宫,能知悉多少就尽量去知,就算这一次破不了关,这些讯息在下一次也会有用。以游戏机制来说,可说是有点机械化的。这是合作游戏。玩家们是共同体,去闯迷宫是共同进退的。每一项抉择就是迷宫的分岔路。玩家就是不停在探路,直到找到可行途径为止。对我个人来说,这基本概念虽然在桌游里是罕见的、因而有新鲜感,但我不觉得是特别强的游戏机制。

我觉得游戏有趣的地方是它的故事内容。如果我只把它当成迷宫来闯,那会变得无趣,我会觉得我只是在解答逻辑考题。不过如果投入故事内容的话,游戏就变得生动很多。玩家的选择、故事背景和选择的后果是有关联的。我们玩的时候,常有这样的对白:“都说了别去惹他,你看现在搞成这样!”,或 “幸好没有听他的话,要不然会死得很难看”。《T.I.M.E Stories》好不好玩,基本机制只是其中一个元素。另一个大元素就是场景本身,也就是案件本身。案件的内容多丰富、内容怎么呈现、故事怎么表达、怎么编排,都会影响游戏的乐趣。我目前只玩了第一个案件,所以对其他的案件无法置评。

《T.I.M.E Stories》的案件都是破了关就无法再玩。要买这游戏就要有这样的觉悟。当然案件通常是不会第一次玩就能解决的,所以还是能玩好几次。这游戏有一项优点,就是玩家会觉得每一局游戏并不是独立的一个小时或一个半小时的一局游戏。每一局游戏都是一个大任务里的一次出击。这样的大局感是很妙的。每一次败阵,都会让玩家念念不忘,会想记住下一次应该换什么做法。每一局游戏探索出的新线索,都让玩家有成就感。一般的游戏是没有这样的感觉的。

我很享受玩这游戏的过程。这是和同伴一起解谜的过程。以后有机会玩新的案件我一定会参与。

2016年3月9日星期三

收藏照:2016年1月

上一次拍收藏照是2014年10月。这一次会拍是因为我做了一次重整。我在Spielbox杂志看了一篇文章,说桌游要保存得长久,应该要平放,不是竖放。我从很多年前开始就是竖放,这应该是从BGG看回来的。竖放的好处是不会有放在上面的桌游压坏放在下面的桌游。桌游要拿出来也比较容易。不过一直以来有一个问题是有些桌游的配件因为竖放而容易乱。很多桌游盒内有收藏架,桌游要平放,配件才能好好留在各自的格子里。竖放的话很容易掉出来。那Spielbox文章的内容是专业级收藏家的心得,我觉得会比BGG的爱好者级收藏家的心得更可信。平放并叠在一起的桌游只要不叠太多是没问题的,还有要叠就尽量叠同样大小的盒子。我给自己的收藏品做了一次大整理,也顺便打扫一下。很多游戏堆了不少尘,要用小湿的布抹一抹。

近年买的新桌游已经不多(以桌游玩家的标准来说),所以我的桌游收藏的变动并不大。

这是我现在的主要收藏区。多数的游戏已经改成平放。现在我有些游戏带了去公司,有时候会和同事玩,所以这里看起来似乎还有很多“扩充空间”,其实并不是真的有那么多。

这是2010年的收藏照,游戏都是竖放的。

来近一点看主收藏区最左边两列。

比较新的游戏包括《Ships》、《Machi Koro》豪华版、《Pandemic: The Cure》(瘟疫危机骰子版)。

最底下一些没有碰、仍然是竖放的游戏是阿Han和Allen放在我家的游戏。我也不记得他们是喜欢平放还是竖放,所以我没动。

这书架是第一分行,放的是一些儿童游戏或孩子们也可以玩的游戏。右下角那一些是Spielbox杂志,是Meeples Cafe的阿Log送的,很有心。

这是第二分行,在楼下。这些也是儿童游戏或儿童也可以玩的游戏。其他那些盒子里都是孩子们的玩具。拍照时我才想起这里还没整理成平放。结果我是拍了后才重整。现在是平放了,只是无相对证。

2016年3月7日星期一

桌游工具:ScorePal

你有记录自己玩过的游戏的习惯吗?ScorePal这Android软件看起来不错,不过我是用iOS的,所以没这福气。用Android手机的朋友如果有兴趣不妨试试,也让我知道好不好用。

2016年3月6日星期日

《Trickerion》(幻术大师)

4人玩1次。

游戏大纲

《Trickerion》是Kickstarter集资出版的桌游。我本身没买,是玩朋友的。游戏的题材是魔术师表演魔术。玩家扮演魔术师,要研究出精彩的表演,要管理各自的团队为演出作筹备,参与各项表演去提高自己的声誉。最后声誉最高的玩家就是赢家。

这是游戏图板。游戏大体上是工人指派游戏(worker placement),图板看似很复杂,但其实只不过是分成四个区域可以让玩家派工人去执行各种行动。

这些是玩家配件。左下方那些圆盘就是工人。工人有分等级,最高级的魔术师有三点行动力,最低级的跑腿只有一点。图板上的一些行动是需要超过一点行动力的,如果派跑腿去做,可能会做不成。派跑腿去做的话需要靠其他方法提高他的行动力。中央那些四方形的板块是魔术道具。每一次收集足够材料制作道具,就可以造出特定数量的道具。不过这些道具是只能用一次的。表演后就会消耗掉。

这些是行动牌的牌面。行动牌用来标明工人要派去什么地方。有四种颜色代表主图板上的四个区域,第五种颜色代表玩家图板上的制作室。做工人指派要用牌是因为它是同时秘密进行的。每一个工人下面要放一张牌。大家都放了后就同时打开,然后才轮流选一个工人派去他被安排要去的区工作。

这是玩家图板。这时候我有三个工人(绿色圆盘)。每一个工人下面都有地方放一张行动牌。玩家图板的右上角部分就是制作室,是可以指派工人去的其中一个地方。

这些是制作道具要用到的材料。

主图板的这一区是表演中心。把工人派来这里可以做两种事。第一是在特定的舞台(右边那些牌)上面设置道具,准备演出。第二是举行表演。左边那些观众席其实是计分表,记录玩家的声誉。

这一本参考书包含了所有魔法表演的细节。要学会一种表演需要执行研究行动,从表演牌中选一张放到自己的图板上。表演牌是独有的,一个玩家学了,别人就不能再学。不同的表演需要不同的材料来制作道具,表演的时候也会获取不同的好处。要收集材料很不容易,不过材料是不会消耗掉的。有了足够的材料,制造道具后,材料不用退回,可以留着继续用。玩家通常会选择需要同样材料的表演,这样可以省掉收集材料的工作。

这是玩家图板。中间那一行就是可以储藏材料的空间。空间有限,玩家只能放六种不同的材料。上面三个大格子用来放玩家学会的魔法表演,空间也是有限的。要学第四种表演的话,就得淘汰掉旧的表演腾出空间。

这是主图板其中一个可以派工人去的地方。这时候四个可以放工人的圆圈都有玩家放了工人。这四个位子是有分别的。放第一个位子的工人会获取额外两点行动力。放第二第三位子的工人会获取额外一点行动力。放第四个位子的工人没有额外行动力,只能靠工人自己本来就有的行动力。由于有早到就送行动力这样的机制,一些低级工人是有可能执行高行动力的行动的。照片里那六个长方形就是这一个地区可以执行的行动。不同的行动需要不同的行动力。灰色骰子决定了当回合玩家可以聘请哪一些新工人。白色骰子决定可以学习哪一类的魔法表演。黑色骰子决定玩家可以用这行动赚多少钱。下面两种行动是把骰子转去自己要的一面,和重新甩骰子。

这是主图板上的另一个地区,是让玩家采购材料的地方。正常来说,一回合内只有最左边那四种材料可以买。有一种特别行动可以改变这商区下回合卖什么。这照片里就有玩家启用了,下回合白鸽会取代金属板。另一种特别行动是把不应该卖的材料拿出来卖(走私?)。这照片里也有人这样做了,就是那个在中间的绳子。

这是玩家图板。这时候大家的行动牌都下了,也同时翻开了,只是还没有将工人派出去工作。下面那个比较小的图板是玩家图板的扩充,本来应该放在右边。桌子不够大,只好这样放。这扩充是我聘请了这一位小姐时才加的。这是中级工人,有两点行动力。

图板左上方已经有一张我懂得的魔法表演(表演牌),而且我已经制造了好几套道具(表演牌上的绿色四方板块)。

表演中心周围有不同的舞台。这些舞台是有时间限制的,只会出现一定的回合次数,时间到了就会拆。道理和回转寿司一样,舞台从左边上场,到达右边如果还没有人执行演出就会拆。如果上面有设置了道具就会浪费掉。这照片里的每一个舞台都有玩家设置了道具,都可以办演出。同一个舞台上可以有不同玩家的道具。玩家要在一个舞台进行表演,这舞台上一定要有自己的道具。设置道具时,玩家可以马上得到一些好处。举办表演时,有份设置道具的玩家都会得到好处,不过执行演出的玩家会获取额外的好处。

这游戏中聘请工人就等于《农家乐》(Agricola)里的生孩子,下一回合就会多了人可以用。我们模仿《农家乐》把新人这样叠在旧人上面。

这时候我学会了三种魔法表演。表演有分三个等级。第二和第三级的表演是需要声誉(也就是分数)到达特定指数才可以学的。等级越高的表演,能得到的好处自然是越强。我的三种表演所需要的材料都有重叠。这样我可以省一点功夫,不用花那么多时间去采购材料。

在舞台上设置道具是要考量道具上的那些标志的。魔法表演有分类别,这类别限制了道具放到舞台上时什么标志要放圆圈里。玩家如果想拿到好处,还要安排到同样的标志配在一起。在舞台上放道具常会有互利的情况发生。大家都希望舞台在拆之前会有人举办演出,这样道具才会用上、才会得分。当同一个舞台有出现两个或以上玩家的道具,就大家都会希望有人会派魔术师去举办演出。一般的工人不能办演出,一定要魔术师亲自出马。

我是和Jeff、Boon Khim、Kareem共四个人玩。大家都在低头认真思索。

这是我的玩家图板。这时候我已学会了最高级的魔术表演(左边那一张),但是由于空位有限,我已经放弃了之前的初级魔术表演。我手上已经有六种材料,不能再拿了。再拿到话就要丢掉现有的一种材料。

亲身体验

游戏的主要机制是工人指派(worker placement),不过是有一点变化的工人指派,因为工人有不同类别,行动力不同,各种行动所需要的行动力也不同。而且工人要去什么地方是大家要先秘密决定的。整体上玩家做的事有一定的流程,就是从学习魔术表演到采购材料、制作道具、设置道具,最后才办演出。各玩家做这些步骤节奏不同,当有需要做同样的事时就自然会有竞争。一局游戏里一个玩家会学习的表演我猜想通常是三到五个之间,所以整个表演的流程也就需要执行三到五次左右。当然,有些表演可以做几次道具,参与很多场演出。一个流程里的步骤有些是可以重复的。

怎么挑魔术表演来学是很累的,因为要考虑需要收集哪一些材料,要看市场上有没有卖这一些材料,或自己是不是已经有了等等。整个演出流程给我的感觉是很多工的。学习魔术表演这一部分似乎没有太大的竞争。玩家从第二个表演起就会尽量用回先前表演已经用过的材料,这样就变成选择其实不多。那一大堆表演牌,对一个玩家来说很多是不必考虑的。我觉得这造成玩家之间不需要竞争,除非一开始就选了需要类似材料的表演。要比较那么多种表演,要看它们需要什么样的材料,要采购材料,让我觉得工多但意义不大。

图板上的行动则的确是需要和其他玩家竞争。要注意对手们在做什么事,去推算大概哪一些地方竞争会比较激烈、自己应该派哪一些工人去竞争。

图板上有一个地区让玩家拿特别版的行动牌。这特别行动牌是一次性用的,用来取代普通行动牌。这些特别行动牌需要配合好时机来用,才能发挥比较大的效应。计划怎样用这些牌,然后顺利执行,是让人有成就感的。

这是我们的最后分数。Kareem 126、Boon Khim 122、Jeff 109、我 103。我和Jeff都是工人比较少,所以我们都认为是我们忽略了多聘请工人。

感觉/想法

我个人觉得《Trickerion》玩得有点累人。整体上付出的心力和得到的乐趣不成正比。整个办魔术表演的流程里有不少地方让玩家竞争、合作、优化自己的战术。这仍然是个有策略性的游戏。喜欢工人指派机制的玩家不妨试一试。当中有些地方可以让玩家筹划做特别行动牌、魔法表演和道具的组合。能找出并成功执行这些优化组合是痛快的。这些是战术性上的乐趣。策略性的乐趣我觉得少。其中一个原因是魔法表演我觉得选择性不大,玩家最好的做法是选需要最少新材料的表演。这样的话一旦玩家们都选了不同的材料为方针,往后就不太会有竞争。我觉得整体游戏的成败取决于多项小的、战术性的决策。大方针层面我感觉玩家之间是没有大差别,没很多好想的。这不表示游戏不好。这要看玩家的口味。

《Trickerion》给工人指派机制添了一些新意。它的主题是有趣的、美术和配件设计也做得很好。不过它是Kickstarter集资出版的游戏,要买不知道还买不买得到。