2012年12月27日星期四

《1955: The War of Espionage》(1955:谍战风云)

2人玩1次。

游戏大纲

《1955: The War of Espionage》是二人纸牌游戏,题材是冷战时期共产主义和民主主义的间谍战。一个玩家是共产派、一个是民主派。游戏中有六个国家,在图板上各有不同长短的量尺。每一个量尺上有一个标记表示国家的倾向。如果玩家将标记移动到量尺的尽头,就表示国家的政治倾向已经完全锁定在共产主义或民主主义。要获胜,就要将三个国家的标记锁定在己方的政治主义,或将对手的祖国(游戏开始时玩家可以自由选)锁定在己方的政治主义。

移动国家标记的方法就是下牌。玩家每一轮能执行两个行动,每一个行动通常可以下一张牌。一张牌上有国家、有牌值、有特别功能。玩家下牌时可以选择使用牌值或特别功能。牌值用来移动国家标记。牌不限于用在牌上指定的国家。自己的祖国可以用任何的牌。有自己的间谍的国家也是这样。间谍各玩家有一个,是在轮次结束时可以自由移动到任何国家的。间谍除了可以让玩家下牌自由度比较大,有的时候也可以让玩家多下牌。间谍很有用,可是间谍的行动可能会让对手有所防范。有的时候间谍也可以用来声东击西。

牌的特别功能有很多种,例如可以把对手的间谍赶回对手的祖国,或令某一个国家标记暂时不得移动。有一张牌甚至可以将被锁定的标记解锁。牌的功能种类很多,玩家有很多方法可以用来配合自己的策略。

我将图板这样放,因为比较能想象成拔河。六个国家中,(左至右)波兰、匈牙利和苏联的自然倾向是共产主义,美国、英国、法国的自然倾向是民主主义。国家标记(四方块)有六个,共产主义玩家的祖国用红色标记(这一局里用在苏联),民主主义玩家的祖国用蓝色标记(法国),其他的用白色标记。蓝色和红色的棋子是间谍。

六张牌有三张是英国牌,看来不搞英国不行。每一张牌的特别功能都有用一个标志代表(图画左边的小图案),一旦熟悉了这标志,就不需要看字了。

亲身体验

游戏是阿Ben买的,不过我看规则教他玩。规则不多,不过牌上的指定国家、要执行行动的国家是不是自己的祖国、还有间谍在不在场这三个组合下可以做的各种事和会造成的各种效应一时让他头昏脑胀。的确按照规则书写下来的细则似乎不多,可是玩起来还真的需要一点时间习惯。

游戏开始时我们都没怎样干扰对方,只努力的抢先锁定一些国家。阿Ben选了苏联做祖国(他是共产派),苏联是量尺最长的,可以说是比较安全不容易被我锁定,不过他也需要比较多努力才能将苏联的标记拉到尽头。我选祖国和他相反,选了量尺最短的法国,因为我想以最少的努力快快把它锁定。起初我们在各国家进行的行动都很顺利,不过当越来越多国家锁定了,我们就变得处处要正面交锋,一直在同样的地方你来我往。很多回合一直在抢同一个国家,像两只野狗抢骨头,结果扯来扯去国家标记也没移动多少。后来阿Ben不耐烦了,就干脆让我赢,因为那时候我已经领先,他一直在落败边缘挣扎了很久。

匈牙利(左二)已经锁定在民主主义。法国(右一)只差一步就可以锁定了。波兰、美国、英国似乎没人理,标记还在中间。

一般的牌是红色或蓝色的,不过雇佣兵牌(最左边那两张)是黑色的,没有政治理念。雇佣兵牌不算在下牌限制里,所以下牌时无限制。

感觉/想法

《1955》给我的感觉是关键在于最有效率的下牌。玩家要尽量每一轮都让国家标记移动最多步。如果下牌下得比对手有效率,长远来说就会赢面比较大。而且每一回合摸牌都是摸到手牌上限,所以牌不用省着用,除非要扣留几张互相配合的牌来一次过下牌。当然,玩家也需要考虑到图板上的状况。当出现危机,例如自己的祖国开始接近对方那一端,就不得不放弃效率考量去救国。

游戏有一点猜忌成分,对手怎样下牌、怎样移动间谍,后面有什么动机?是虚是实?图板上有六个国家要争,所以时时要考虑要攻还是要守。不过游戏可能会沦落成很长的拉锯战,尤其是在后期。整体上我觉得这是个平平无奇的欧式游戏。题材虽然和《冷战热斗》(Twilight Struggle)相似,可是玩起来是完全不同的一回事。

2012年12月22日星期六

回顾2010年个人排行榜

2011年底,我拿自己玩过的2010年出版的游戏做了一个排行榜,以自己当时有多想玩为基准。现在再拿出来看一看,调整一下。有些游戏的位置不同了,也增加了一些游戏。有改动的地方有划线。

    想玩

  1. 《Innovation》 - 现在熟悉了游戏机制和牌的功能,可以玩出乐趣。扩充出了(《Echoes of the Past 》),Allen有买,我们也玩了几次。我有点安逸心态,没什么冲动重新适应扩充里的新机制。新机制其实也不错,只是目前我觉得没有也没关系。基本游戏已经很好玩。也许基本游戏玩得腻了我才会觉得需要扩充。
  2. 《Merchants & Marauders》 - 自由度大。感觉很像电脑游戏《Sid Meier's Pirates》。行商、当盗、或两者都干,都行。
  3. 《First Train to Nuremberg》 - 我想我很快会忍不住要买。处理配件有点麻烦,而且配件小。不过我喜欢游戏需要做长远计划,要乘早赚快钱,然后盘算怎样把亏钱的铁路卖给大公司。玩游戏的时候手头会很紧。 现在终于买了,不过买了后也只玩了一次。我这种应该算是病态,买一大堆游戏又不够时间玩。
  4. 《Axis & Allies Europe 1940》 (轴心国与同盟国:欧洲战域1940版)- 严格来说我还没玩过这游戏。我玩过的是把欧洲战域1940版和太平洋战域1940版结合起来的全球版。这全球版玩起来我嫌太长了。《Axis & Allies》系列并不是把战争模拟得很仔细的游戏,所以要花太长的时间玩我觉得不太划算。1940版的两个游戏,我猜想分开玩会比较好玩。要玩全球版,玩50周年版(《Axis & Allies Anniversary Edition》)或1942春季版(《Axis & Allies Spring 1942》)就好了。这游戏在一年前是排行第一的,现在虽然下滑了,不过还是属于想玩的游戏。我终于有机会玩,不过只是和AI(人工智能)玩,而且对手很弱。目前还没和人类对手玩这欧洲战域的游戏。结合起来的全球版反而正在玩第二次(PBEM模式)。

    《Axis & Allies Europe 1940》。我应该好好安排一个时间玩。


    《First Train to Nuremberg》


    可玩

  5. 《7 Wonders》 - 很难解释为什么这游戏那么好玩。有一定的运气成分、没什么独特的机制、基本上就是在收集互相配合的牌。可是玩起来就是很爽。可能是因为游戏玩得轻快,可是还是能让人有成就感。游戏的深度有伸缩性。要很认真地玩,留意对手的牌、小心计算各可能性,可以。要轻松地玩,全凭直觉,也可以,而且还是有机会赢呢。下滑了一级。虽然还是觉得好玩,现在已经没有特别冲动想玩。
  6. 《Ascension: Chronicle of the Godslayer》 - 我对尝试新的组牌游戏(deck-building game)提不起兴趣。新增。没想到这游戏竟然变成我最喜欢的其中一个组牌游戏。我都是在iOS平台上玩。要说是因为iOS版设计得很好才会觉得好玩,现在觉得似乎说不过去。我觉得它是有一定的秘诀让我觉得那么喜欢,可是就是说不上是什么。
  7. 《Earth Reborn 》 - 场景玩起来很有真实感。故事背景有趣。六个学习游戏的场景中我只玩了三个,所以算是只会一半。
  8. 《Inca Empire》 - 建立网络、阻扰对手(通常只是拖延时间,因为很难完全封掉)、下事件牌。事件牌有好有坏,有趣的是每一张事件牌一定会影响两个玩家。
  9. 《Alien Frontiers》 - 深度、粒度、感觉都像《卡旦岛》(The Settlers of Catan),但规则很不同。新手设计师能设计出这样的游戏,厉害。隔了很久没玩,有点想念。
  10. 《K2》 新增。和主题很贴切的中量级游戏,让我很意外惊喜。
  11. 《文明帝国》(Sid Meier's Civilization: The Board Game) - 这是短跑,不像《历史巨轮》(Through the Ages)、《Civilization》那样是长跑。虽然是有很多文明发展的元素,也有四种不同的胜利条件,可是游戏进入中期时玩家就需要决定自己的胜利条件,然后往那目标努力,顶多留一个后备计划。万一达不到自己所选择的胜利条件,就很难、也来不及改变方针了。游戏还是有很多文明进步、科技发展的元素,还是很不错。下滑了一点,但还保持同一级。
  12. 《Gosu》 - 纸牌游戏。有一点兴趣。可是是打斗题材,我太太可能不肯玩。 新增。这是在BGA上玩的。基本规则简单,不过有很多有趣的牌组合。
  13. 《51st State》 - 玩家互动不多。不过我喜欢玩家要时时计划怎样替换自己的牌。得分牌只能用三次,所以用完了最好尽快换掉,以便继续抢分,或作其他用途。 下滑了一点,但保持同一级。
  14. 《Haggis 》 - 攀升游戏(climbing game),也就是类似《锄大弟/大老二》、《斗地主》的游戏。《Haggis》是设计给两或三个人玩的。我只试过两个人玩,很有趣。规则简单却千变万化,感觉像重新学习玩《锄大弟/大老二》。策略有它独特的地方。
  15. 《Washington's War》 - 初级的牌述游戏(card driven game - CDG)。
  16. 《Labyrinth: The War on Terror, 2001-? 》 (反恐战争)- 需要长远计划加耐心执行才能够达到目标。要花很多心血才能够做出成绩,不容易。两方的玩法很不同,不只是强项弱点不同,根本可以做的事都完全不同。

    《51st State》


    可有可无

  17. 《Forbidden Island》 - 我有《瘟疫危机》(Pandemic)就满足了,不需要类似而且比较简化的游戏。新增。玩了之后,觉得比想象中好。虽然很多元素和《瘟疫危机》相似,但它也有自己的个性。虽然比《瘟疫危机》容易,但也不会太没挑战性。
  18. 《Famiglia》 - 新增。这是个有独特性的二人纸牌游戏。我看过一篇文章说在游戏初期是有一种情况下如果其中一个玩家使用某一个策略,游戏会变得一面倒,对手很难翻身。不过我忘了细节。这是好事,我还可以难得糊涂地继续享受这游戏。
  19. 《Dragonheart》 - 新增。在BGA玩。简单的二人填缺游戏(filler)。有冒险性质、有点心理战术成分、也有手牌管理(hand management)。
  20. 《Merchants of the Middle Ages》 - 我玩过的是多年前的版本《Die Handler》。玩家间需要有交涉、合作,有的时候也需要联手对付共同敌人。整体完善、协调的游戏。
  21. 《Evolution: The Origin of Species 》 - 创造出有各种特性的动物、狩猎者与被猎者之间的斗争、生存的竞争,都很有趣。不过我怀疑最佳策略是专心创造出一两个超级动物。如果真的是如此,那么游戏就变得单调。下滑到下一个等级。我还是觉得只有一个最佳策略,就是专注做一两个超级动物。
  22. 《优势物种》(Dominant Species) - 2010年的热门游戏,可是我个人说不上很喜欢。游戏是蛮有趣的。有些灾难很要命。这是个很可以斗智的游戏。玩家有机会发挥自己的战略头脑,有机会下一些妙着。可惜我个人没什么喜欢区域竞争机制(area majority)。
  23. 《Zombie State: Diplomacy of the Dead 》 - 这是体验重于策略的游戏,是玩来爽,不适合太认真用来斗智。在爆发活尸瘟疫的世界,扮演联邦领袖,指挥各国抵抗活尸、开发新科技。下滑到下一个等级。第一次玩是很有新鲜感,因为这是从世界角度、宏观角度去看活尸题材,而不是以个人或小团队角度。不过我怀疑新鲜感退去后,也许就没那么热衷了。
  24. 《Wars of the Roses: Lancaster vs. York 》 - 我喜欢处理部下忠诚与背叛的游戏机制。要守住自己部下的忠心虽然不花太多钱,可是如果守的部下根本就没人贿赂,就等于浪费了钱。要贿赂别人的部下很贵,可是别人要守也很难守,因为是不可能够钱每一个都守的;不过万一尝试贿赂的部下偏偏就是人家花钱守的,就会浪费了很多钱。虽然这游戏有猜测成分,可是我觉得并不会是太过盲目或太重运气。钱财有限,玩家必须决定守哪里攻哪里。 不过话说回来,这游戏还是有区域竞争(area majority)。
  25. 《Nuns on the Run》 - 做见习修女很好玩很刺激。我还没当过修女院长。
  26. 《Navegador》 - 关键在专注于竞争最低的地方。如果整个游戏只能按照这宗旨来玩,好象有点无趣。也许是我还没体会到怎样有效地制造机会、怎样寻找机会、怎样达到这最终目标。 提高了一点,因为玩家互动高。
  27. 《Commands & Colors: Napoleonics》 - 我个人不太喜欢Commands & Colors系统(《大战回忆录》(Memoir '44)、《战争之道》(Battlelore)、《远古之役》/《指挥和军旗:古代篇》(Commands & Colors: Ancients)),因为不喜欢左翼、右翼、中路的限制。
  28. 《Catacombs》 - 贪它新奇。
  29. 《London》 - 我其实还摸不着头脑,所以应该等比较理解它后才下断言。
  30. 《Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft Board Game》 - 地牢探险游戏(dungeon crawl)。容易学,不需要有一个玩家控制怪兽。合作游戏。
  31. 《The Great Fire of London 1666》 - 机制反映游戏的故事背景,可是各种机制本身没什么特别。
  32. 《Troyes》 - 虽然里面的骰子用法有创意,可是整体游戏给我的感觉是很典型的欧式游戏,让我纳闷。

    《Wars of the Roses: Lancaster vs. York 》。应该攻打哪一个对手的城市、贿赂哪一个对手的部下?应该保卫哪一个自己的城市和部下?


    可免则免

  33. 《20th Century》 - 这游戏的讯息是很正面的——要环保、要处理垃圾。可惜玩了一次就没有冲动再玩了,好像看够了,没什么别的好看了。
  34. 《Horus Heresy》 - 其实这游戏可以描述出一场很精彩的战争。我不喜欢的是感觉可以做的事情很受限制。每一队兵没能执行多少次的移动和攻击。
  35. 《Space Hulk: Death Angel - The Card Game》 - 我不喜欢要到游戏尾声才知道小队的任务是什么。道理上行动前应该是清楚任务的目标,好让小队可以做计划,任务进行中遇到什么事也可以按照目标决定应因对策。这游戏玩起来的感觉是尽量让队友生还,希望到达终点时还有足够人手把任务完成。 现在已经不想玩了,所以下滑到最低等级。
  36. 《Tikal II: The Lost Temple》 - 散漫的感觉。
  37. 《Grimoire》 - 不喜欢这里的猜忌机制。
  38. 《Irondale 》 - 大部分是短期战略,没什么大方向可以想。
  39. 《Resident Evil Deck Building Game》 - 和《皇舆争霸》/《领土》(Dominion)差别不大,所以没太大兴趣。
  40. 《Leaping Lemmings》 - 题材轻松可是玩起来不轻快。 我嫌复杂。
  41. 《The Speicherstadt》 - 几个司空见惯的游戏机制建立在一个有趣的机制上。

扩充

以下扩充没有排名,只是自己的一些想法。

  1. 《皇舆争霸:Properity扩充》(Dominion: Prosperity) - 在电脑上玩。这扩充增广了游戏的策略,不错。
  2. 《皇舆争霸:炼金术士》(Dominion: Alchemy) - 也是在在电脑上玩。这扩充只算过得去。我的感觉是药剂牌(potion)是一条分岔路,如果决定买药剂牌,策略就会注重于需要药剂的。如果不买,则相反。
  3. 《银河竞逐:濒临战场》(Race for the Galaxy: The Brink of War) - 我是《银河竞逐》迷,所以不会错过任何扩充。我喜欢这扩充的新元素,不过牌实在是很厚了,洗牌有点麻烦。
  4. 《电力公司:俄罗斯与日本扩充》(Power Grid: Russia & Japan) - 多一些地图、多一些变化。
  5. 《农家乐:专家牌扩充》(Agricola: Gamers' Deck) - 我喜欢的是这里的纸牌不是疯疯癫癫开玩笑的那种,大部分都是比较“正常”的。 感觉比较专业。
  6. 《贸易达人:东方扩充》(Hansa Teutonica: East Expansion) - 我应该只玩过一次,是Allen的。基本游戏我还嫌玩得不够多,所以自己暂时没冲动买扩充。

《银河竞逐:濒临战场》(Race for the Galaxy: The Brink of War)。一点威望我们叫"cherry"(樱桃),五点威望我们叫“花”。

没玩过的


我上www.boardgamegeek.com看看2010年出版的游戏的名单时,还真的有点吓到,没想到有那么多游戏。以下名单不是所有我没玩过的游戏,只是一些我没玩过而且比较有名或我有留意过的游戏。

  1. 《Runewars》
  2. 《妙语说书人扩充》(Dixit 2) - 我有玩过《妙语说书人》,是个能让人发挥创意和想象力的游戏。
  3. 《Cosmic Encounter: Cosmic Incursion》
  4. 《Battlestar Galactica: Exodus Expansion 》
  5. 《Fresco》
  6. 《Defenders of the Realm》 - 有人说是奇幻版的《瘟疫危机》(Pandemic)。 没兴趣。
  7. 《Vinhos》
  8. 《Age of Industry》 - 我有了《铜板》/《金钱革命》(Brass)就够了。
  9. 《Glen More》 - 有兴趣试。
  10. 《Battles of Westeros》
  11. 《Luna》 - Stefan Feld设计的游戏很受欢迎,可是大部分我都不怎么喜欢。所以没兴趣。
  12. 《Mr. Jack Pocket》
  13. 《Julius Caesar 》
  14. 《Lords of Vegas》
  15. 《Founding Fathers 》
  16. 《Puzzle Strike》
  17. 《Merkator》 - Uwe Rosenberg设计的游戏,可是比起《农家乐》(Agricola)和《港都情浓》(Le Havre) 似乎逊色很多。
  18. 《Rattus》
  19. 《De Vulgari Eloquentia》 - Allen有,我也看了规则,还在排队等着玩。
  20. 《Conflict of Heroes: Price of Honour - Poland 1939》 - 有的时候我有冲动试试战争游戏,可是一直鼓不起勇气。
  21. 《High Frontier》
  22. 《Asara》 - 很多Wolfgang Kramer设计的游戏我都喜欢,不过近年来自己比较偏向重量级的游戏,所以他近年的作品我都没什么留意了。不过他的一些经典作品我还是很喜欢,尤其是《佛罗伦斯王子》 (The Princes of Florence)。
  23. 《Onirim》
  24. 《Samarkand: Routes to Riches》 - 如果像《芝加哥快递》(Chicago Express)的话我就没兴趣。
  25. 《Settlers of America: Trails to Rails》
  26. 《Invasion from Outer Space: The Martian Game》
  27. 《Key Market 》
  28. 《Constantinopolis》
  29. 《Poseidon》 - 我试过一次18XX游戏,喜欢。如果这是简化版的18XX游戏,我就没兴趣了,因为我觉得18XX不需要简化。
  30. 《The Rivals for Catan》 - 我有旧版的《卡旦岛纸牌游戏》,很久没玩了。
  31. 《Magnum Sal》
  32. 《Hanabi & Ikebana 》
  33. 《Grand Cru》
  34. 《Norenberc 》
  35. 《Isla Dorada》 - 我觉得Bruno Faidutti很棒。友善、有问必答。可是他设计的游戏我大部分都没什么喜欢,连最热门的《富饶之城》(Citadels)也不例外。我反而喜欢一个没那么有名的《Castle》。
  36. 《Olympus》
  37. 《Mystery Express》
  38. 《Dust Tactics》
  39. 《Mousquetaires du Roy》
  40. 《The Mines of Zavandor 》
  41. 《Antics!》 - 限量出版的游戏,要买的话要事先预定。可是我通常喜欢等游戏出版一段时间,看看别人的评语,才决定买不买。所以我和Lamont兄弟出版的游戏就没什么缘分了。我大概看过这游戏的规则,有兴趣试试看。
  42. 《Wok Star》 - 有兴趣。这是即时游戏(real-time),又是合作游戏。
  43. 《Sun, Sea & Sand》
  44. 《Keltis: Das Orakel》 - 评语说这是《圣石之路》(Keltis)系列中最有深度最具策略性的,可是我的基本版和扩充都不常玩了,所以要多买一个扩充,说不过去。
  45. 《Black Friday 》
  46. 《Mord im Arosa》 - 要听听方块掉落的声音去判断它们掉在哪里。有兴趣至少试一次。
  47. 《Junta: Viva el Presidente!》 - 有兴趣。这游戏需要交涉、欺骗、威胁、撒谎、哀求。
  48. 《1880: China 》 - 我的18XX初体验还算不错,不过这游戏听说要玩很长时间,也许我还没到达那境界吧。
  49. 《Prêt-à-Porter》 - 英文版是今年才出版的,而且在艾森游戏展热卖。有兴趣。
  50. 《The Hobbit 》 - Reiner Knizia的合作游戏。不过对于他的游戏,和Wolfgang Kramer一样,属于旧爱。
  51. 《Show Business》 - 我曾经留意过,因为有摇滚乐。

2012年12月20日星期四

《Takenoko》(熊猫对花王)

3人玩1次。

游戏大纲

故事背景是中国皇帝(古代)送了一只熊猫给日本天皇作为建立邦交的礼物。日本天皇收下了不知该怎么办,就放在御用花园,丢给花王照顾。熊猫在花园里到处吃花王辛辛苦苦培植的竹子,花王也不敢对它怎样,只好努力多种新的竹子,或将一些竹林围起来。这就是熊猫花王大战。

熊猫。

御用花王。

游戏开始时花园(图板范围)很小,玩家渐渐增添板块扩充花园。玩家可以让花王行走,走到哪里就让那一带的竹子长高。玩家也可以让熊猫行走,它就走到哪里吃到哪里。有的时候需要挖水道作灌溉用途,因为有水的板块才能长出竹子。以上的行动令图板上不断的变化。游戏的目标是完成目标牌来得分。目标牌需要图板上的情况和牌相符,玩家才可以将牌打出、得分。牌有三种,要完成地形牌,图板上的地形必须有特定的颜色组合和排列;要完成花王牌,图板上的特定颜色的竹子必须长到特定的高度;要完成熊猫牌则熊猫必须在自己的轮次累积吃了特定颜色、数量的竹子。

目标牌。中间那一张是花王目标牌,分数值5分,需要四节高的粉红色竹子长在有褐色标记的板块上。右边那一张是熊猫目标牌,分数值6分,需要三种颜色的竹子各吃了一节。

游戏开始时板块还很少。中间的起始板块是湖,所以这板块四周的板块都不需要用水道灌溉。

游戏在有玩家完成一定数目的目标牌时进入最后回合,最后分数最高的玩家赢。目标牌的分数值不同,所以完成最多目标牌不一定赢。

亲身体验

Wai Yan教我和Allen玩。事后我发现玩错了一些规则,不过大体上是没有太走样。游戏玩起来很轻快。轮到自己的时候先甩一个骰子看能享用什么特权,然后执行两个不同的行动。特权包括可以多执行一个行动、把熊猫送去任何一个板块、令一个板块上的竹子长高等。行动包括让花王直线行走任何距离、让熊猫行走、摸目标牌、增加板块和开水道。要做的事简单,一轮的程序也简单。轮到别人的时候需要留意,因为要看看对手有没有无意间帮助自己完成了自己的目标牌,或看看有没有制造机会让自己比较容易完成自己的目标牌。游戏玩起来有相当的运气成分,有的时候别人会帮了自己,有时候会偏偏别人做的事都捣乱了自己的计划。Wai Yan在开始的时候就是这样倒霉,我和Allen做的事都和她想构成的图板状况相冲,所以让她进度比我们慢。

每个人都有这样的一个参考表。第一行的六个格子是骰子每一面的标志的解说。第二行的五个标记是玩家可以选择做的事(通常必须是两种不同的行动)。左下角的熊猫影子是熊猫吃竹子后竹子要放的地方,这些竹子可以用来完成目标牌。而第三和第四行则是用来暂时放置水道和特别标记的地方。

三种目标牌的牌背是不同的,所以是可以知道对手的目标类型,可以按照这一点调整策略。花王牌多的人会怕熊猫牌多的人,因为熊猫会吃掉竹子。不过熊猫牌不容易做,因为要靠自己去令熊猫吃竹子,别人不会直接帮到自己,最多只是长多一点竹子给熊猫吃。地形牌多的玩家会容易帮了花王牌多的人,因为花园越大,就会比较容易完成花王牌。

Allen的目标牌下得很快,一下子就遥遥领先了,不过后来我和Wai Yan也渐渐赶上,Wai Yan还超越了我。最后Allen以31分胜出。Wai Yan 31分,我30分。Allen第一个完成第七个目标牌,让游戏结束。我还以为他的分数会比我们高很多,没想到那么接近。

什么颜色的板块长出什么颜色的竹子。有些板块上印有特别标志,而游戏进行中玩家也有机会把特别标志加到板块上。有些特别标志不让熊猫吃竹子,有些会令竹子长得比较快。

感觉/想法

《Takenoko》是个轻量级策略游戏,适合做家庭游戏、和非玩家玩。图板是公开资讯,只有手上的目标牌是保密的。玩家可以互相猜测对手的目标、想办法阻扰对方,也可以只专心尽快完成自己的目标。游戏的步伐轻快、流畅,也许正因为不知道对手的确实目标,所以无法做太精细的计算,只能做一些笼统的推测。目标牌有点运气成分,对手做的事也会有难以预测的后果,也许会无意间帮了自己,但也可能抵消了自己的努力。这游戏有惊喜的时候也有暗自叫苦的时候。

2012年12月11日星期二

资讯处理

我写这中文部落格写了两年,不过我自己在网上看桌游文章、桌游资料,其实大多数是看英文的,因为习惯了。英文的资料应该比中文的多,不过我很久没有认真的去找有趣的中文桌游网站,所以也许有很多不错的网站我不知道。我上网看桌游资料,通常只需要开两个网页:BoardGameGeek (BGG) 和 Google Reader。Google Reader整合了BGG以外所有我有兴趣的桌游网站的新文章,很方便。网上的桌游资讯太多,就算只用这两个网页,我还是自己要做不少过滤,只挑其中一些文章来看,要不然真的不够时间。

BoardGameGeek

Google Reader

  1. 录音(podcast):通常不听,因为听录音是被动的,不能像看文章可以自己选择跳过一些部分,或先看总结。听文章一定要跟着作者的速度,不能按照自己喜欢的速度听。
  2. 录影:通常不看,原因和录音一样。不过偶尔会看一些自己特别有兴趣的游戏的录影,去了解一下玩起来是怎么一回事。
  3. 设计师日志(designer diary):通常不看,因为很多日志都是一些新手设计师写的,描写他们怎样设计出自己的第一个游戏、怎样摸索、怎样努力直到出版阶段。我反而喜欢看一些自己有玩过而且喜欢的游戏的设计师日志。喜欢这些游戏,才会有兴趣去理解它们背后的构思过程。
  4. Kickstarter相关资讯:不看,因为通常对新手/外行设计师的游戏没兴趣。我明白会因此错过一些好游戏。幸好有些桌友会留意Kickstarter游戏,所以我也有机会玩到一些不错的Kickstarter游戏。
  5. 设计师访问:只看一些有名的设计师的。
  6. 非桌游,但和游戏有关:电脑游戏的文章很少出现在桌游网站,因为专谈电脑游戏的网站很多。偶尔遇到桌游网站有提到电脑游戏,我也不会太留意,因为少玩。电子游戏机的更不会看,因为家里没有。手机游戏或平板电脑游戏我会注意一下,因为家里有。
  7. 桌游战报:偶尔会看。我发现我觉得有趣的战报通常是一些自己没有玩过、不会玩、也没打算玩的游戏,尤其是Seth OwenPaul Owen写的第二次世界大战游戏的战报。
  8. 自己不熟悉的游戏的详细策略或战报:当然就毫不犹豫跳过。例如有多棒的一手桥牌,我根本看不懂。
  9. 详尽的游戏规则解说:不看。有兴趣的话我会自己下载规则书来看。
  10. 长篇大论:通常会先看结论,或看看前面一小段,才决定要不要整个看完。有时候如果看了一半才觉得无趣,就立刻跳过。
  11. 自己熟悉的游戏:相比谈新游戏的文章,我往往比较喜欢看关于自己已经熟悉(而且喜欢)的游戏的文章。这是因为可以体会到作者想表达的事,就像在外国遇到同乡。我也喜欢看看别人对这些游戏有什么不同的看法、体验。
  12. 名设计师:我不是追星,不过一些名家的新闻我还是会留意一下,例如Martin Wallace、Reiner Knizia、Vlaada Chvatil、Wolfgang Kramer、Uwe Roserberg。
  13. 个人的故事:BGG上常有人以geeklist模式描写自己的求婚过程、孩子的出生、好朋友离世等。我个人不会这样做,所以也通常不会有兴趣看这一类文章。我觉得一些比较个人的事不需要公告天下。不过我喜欢看别人玩桌游的有趣经历。BGG上偶尔也会有一些千奇百怪的题材出现,有关地理的、历史的、电影的、纯粹开玩笑的,有些写得还真不错。

我写桌游文章的方式是受我看文章的方式影响。我将每一篇游戏介绍分三个部分,是为了方便读者可以选择自己喜欢看的部分,及选择看的次序。我甚至有想过现写结论才写其他部分,不过写的时候觉得怪怪的不流畅,所以就打消了这念头。

2012年12月9日星期日

《VivaJava》(咖啡万岁)

8人玩1次。

游戏大纲

《VivaJava》是借助Kickstarter出版的游戏,算是业余设计师作品。游戏围绕一个咖啡流行排行榜。玩家收集咖啡豆,调配不同的咖啡以便在排行榜上竞争、得分。排行榜上的咖啡每一回合会素质变差(代表渐渐不再流行),这样会让新的咖啡有机会上榜。玩家会希望自己参与调配的咖啡能在排行榜上逗留长时间,多为自己得分。

图板分三个地区,每一个地区有三个地点,每一个地点有一个圆盘代表使用该地点的好处或坏处(例如多拿咖啡豆或要扣分),这些圆盘是游戏开始时乱数决定的。每一回合每一个地点会放一颗咖啡豆,然后玩家轮流把自己的棋子放在其中一个地点,拿掉咖啡豆,也获取好处(或承担坏处)。棋子放同一个地区的玩家这回合成为同伙,要决定要一起尝试调配咖啡还是要做研究。做研究的话,大家会拿到一些知识点,要各自用在自己的研究上。成功研发出的技术都是对玩家有好处的(例如交换掉不要的咖啡豆、调配咖啡时可以将抽到却不要的咖啡豆暂时放一旁),游戏结束时也可以得分。如果决定要调配咖啡,就要同组的玩家联手完成一种新咖啡,尝试打入排行榜。

右边的图板是主图板,分三个地区,每一个地区有三个地点。左边的图板是记分表。两个图板中间的就是咖啡豆。

主图板。每一个地点有一个圆盘,标明使用该地点的好处坏处。

玩家收集咖啡豆的时候是将豆放进自己的一个袋子里,玩家随时可以检查自己的袋子,也可以问别人他们袋子里有什么咖啡豆(不过对方不一定要说实话)。当一组玩家(可以一到三个人)一起调配咖啡时,是大家都要从自己的袋子里抽咖啡豆出来,每人至少要抽一颗。要按照什么次序抽,组员可以商量好决定。每一个组员只能轮一次,至少抽一颗,没有上限,可是一定要让每一个其他组员至少能抽一颗。什么时候交棒给下一个组员,小组可以决定。最后大家要凑齐五颗咖啡豆。调配出来的咖啡的素质是看咖啡豆的组合,概念和扑克牌类似。咖啡豆有分六级,每一级颜色不同。最高级的咖啡类是五个同色的咖啡豆,最低级的咖啡类是只有两个同色的咖啡豆。三颗同色加两颗同色(俗称葫芦),算是中级的咖啡。所有决定调配咖啡的小组完成各自的咖啡后,就大家拿出来比较,也和排行榜上现有的咖啡比较,这样新的排行榜会诞生,所有玩家按照自己有份调配的咖啡的位置得分。做得分后,排行榜上每一种咖啡要减少一颗咖啡豆,这样通常会令它们变弱,下回合比较容易败给新的咖啡。

用来放咖啡豆的袋子。我好像在下迷你围棋。

这照片左边的列表是咖啡豆组合的强弱。

各小组决定研究或调配咖啡是暗自决定后同时翻开牌的,所以有点猜忌成分。如果有调配咖啡,自然希望对手少,自己的咖啡会比较有机会抢到好位置。

游戏架构就这么简单——收集咖啡豆,然后决定调配咖啡或做研究,最后更新排行榜和得分。当有人达到21分,就有戏结束,玩家这时才结算技术分数,总分最高的人赢。

这是技术研发表,上面共有五种不同的技术可以研究,每一次有突破(也就是达到下一个格子)就能获得新能力。目前我在第一行已经达到第二阶段的技术,在第四行则达到第一阶段。

亲身体验

我玩八人游戏,是最高人数,我猜想应该也是理想人数。这游戏玩起来很热闹,因为一直要问其他玩家他们袋子里有什么咖啡豆、组成小组后要商量要调配咖啡还是做研究、要调配咖啡的话要尝试做哪一种、谁先抽咖啡豆、要怎么运用大家的技术等等。每一回合的第一个行动似乎很简单,只不过是选一个地点,可是这不只要考虑自己要的是哪一种咖啡豆,还要考虑地点的好处坏处、要考虑会和谁组成小组、他们有什么咖啡豆、有什么技术。和别人组队,不一定是为了互相帮助,有的时候可以明知道自己的咖啡豆种类和一组人格格不入,还是硬参加他们。这是为了害他们无法调配出好咖啡,或逼他们多贡献一点咖啡豆,自己只需要贡献最低要求的一颗。当然,有的时候是大家都同心协力想做好咖啡的。这时候每一次从袋子里抽咖啡豆都可以像是等老婆生孩子,很紧张,不知道会生个黑的还是白的。调配咖啡有一定的运气成分,所以才会那么刺激。

完成的一种咖啡。马来西亚有一种饮品叫Michael Jackson(豆奶加凉粉)——又黑又白。

这游戏里的玩家顺序是每一回合结束时重新整理的,低分的人会优先,所以有的时候玩家会希望故意落后,以便获取好的顺序。玩家顺序很重要,因为越早就越多地点可以选。不过先行也有危险,怕那些搞破坏的家伙随后加入自己的小组。

我们这一局游戏玩得可热闹,大家七嘴八舌的讨论,结果干脆站起身各小组聚在一起讨论、调配咖啡。这游戏有些部分是可以同时进行的,所以就算人多,等待时间也不太长。我们发现有一种技术是很好用的,就是投资技术。研发投资技术的玩家有机会参与别的小组所调配的咖啡(在咖啡调配出来之前)。如果做出来的咖啡很棒,那投资者就赚到了。我们这一局有两个玩家搞投资,两个都看得很准,得了很多分,其中一个最后还赢了。我们直喊寄生虫。

最下面那一些就是榜上有名的咖啡。最右边的第一名的咖啡能让有参与的玩家得三分。其他的可得两分或一分。

感觉/想法

《VivaJava》这游戏玩起来有点独特性。整体架构看似简单,可是是有好几些考量的。玩家互动高,很多时候要交涉、讨论。调配咖啡有相当的运气成分,所以不宜玩得太认真。不过玩家还是有很多方法可以提高做出好咖啡的机会率的。我猜想这游戏要人多才会好玩,大概至少要五个人吧。人多才会有不得不组队的情况,而且地点选择少了,会比较刺激。当然,人多也会比较热闹,竞争也比较大,排行榜的波动也会比较大。

2012年12月7日星期五

《CO2》(减碳大计)

5人玩1次。

游戏大纲

《CO2》的题材是可再生能源(renewable energy)和管理碳排放量。玩家扮演能源公司,开发各种清洁能源科技、建立洁能发电厂、提供电力给世界各区域,以便减少对化石燃料的依赖。游戏架构以十年为一个年代,每一个年代里分几个回合,回合数目视玩家数目而定。游戏在70年代开始,世界上六个区域(北美、南美、欧、亚、非、大洋)都有污能发电厂。每当新年代开始,多数的区域的能源需求都会增加。如果玩家没有建立足够的洁能发电厂,供不应求的区域会自己建立污能发电厂。每一个污能发电厂都会增加世界污染指数。如果污染指数到达500,就污染失控、世界末日、大家都输。玩家要在控制世界碳排放量的同时互相竞争、得分、夺取胜利。

每一轮玩家能做的主要行动只有一个。玩家有三个选项:提呈计划书、启动工程、或完成洁能发电厂。要建立一间洁能发电厂要经过这三个步骤,不过每一步可以不同的玩家执行,也就是说自己提呈计划的发电厂,可能结果是别人完成。当然,别人想起的发电厂,自己也有可能抢先起了。做提呈计划书、启动工程都有好处,例如赚钱、获取科技资源、聘请研究员、获取碳排放准证。而建立洁能发电厂则要花钱又要花科技资源,不过可以得分,也可以争夺区域控制权。

这游戏中玩家有好几种资源要管理。钱、技术资源、专业知识要用来起发电厂。碳排放准证要用来启动工程。研究员要用来获取专业知识。很多资源都是靠提呈计划书和启动工程获取。玩家需要互相竞争夺取所需资源。游戏中有一个碳排放准证市场,让玩家可以买卖准证。有人买,准证会起价,有人卖,会跌价。玩家可以用这经济机制赚钱、玩弄准证价格、当然也可以在自己需要准证手上又没有时到那里买。

游戏图板。中间的一叠是碳排放准证市场里现有的准证,围绕着它的是准证价格计。再外面一点的是高峰会议(又矮又宽的板块)和区域规定(又高又瘦的)。玩家可以派自己的研究员参与高峰会议以获取专业知识。而区域规定则限定每一个区域可以起哪一i种洁能发电厂。

再外面一点就是各区域了。每一个区域有两行格子。上面一行是可以容纳计划书和工程的位置,下面一行是可以容纳的发电厂的位置,同时也代表了能源需求量。亚洲的需求最高,最后将会达到六。非洲的最低,最高是三。外面的大圆圈一半是分数计,另一半是污染指数计。


这是洁能发电厂的三个阶段。第一行是计划书,第二行是工程,其实是计划书的背面。工程所提供的好处就列在板块上,不同种类的工程提供不同的好处。第三行是发电厂。圆圈里的数字是分数值,左下角是起发电厂的价格,右下角是所需科技资源及专业知识。

中间是碳排放准证市场,目前有两个准证,价钱是$3(因为红色的价格标记在3号上)。准证最高价是$8,最低是$1。又矮又宽的板块是高峰会议,每一个高峰会议有二到四个洁能科技标志。玩家可以将自己的研究员送去参加高峰会议。一旦会议的席位填满,每一个研究员可以为自己的公司获取专业知识。又高又瘦的板块是各区域所限制可以起的洁能发电厂种类。

得分方式有好几种。起洁能发电厂能得分。每一个年代开始时,如果在其中一些专业知识上领先,也可以得分。有一些联合国奖励牌可以得分(需要建立特定种类的洁能发电厂)。游戏结束时自己手上的碳排放准证和所控制的区域的准证都要换成钱,这钱加上手上用剩的钱会以两块换一分的兑换率换成分数。以上是主要的几种得分方法,还有其他的就不细说了。最后最高分的玩家胜利。

游戏中有几种牌,让游戏有点变化,也让各玩家有一些不同的秘密任务、和一些一次性的专利。这环节让每一个玩家的目标、强处有差异,让每一局游戏比较有特性,不会太死板。玩家也比较有一点方向感,因为要尽量利用自己摸到的秘密任务和专利牌。

这些是秘密任务牌(最左边那张)和特权牌(其他)。这一张秘密任务是要在游戏结束时控制区域,每控制一个区域得四分。如果我选择放弃这张秘密任务,可以在游戏进行中弃牌换取$8。最右边那张特权牌让我在南美洲提呈计划书时可以获取$3,或可以用来换取一个科技资源。不管怎么用,都只能用一次,用的时候牌要弃掉。

亲身体验

我玩的是五人游戏,是最高人数。大家都是第一次玩。我们开始摸到的污能发电厂很多是煤气发电厂,污染程度没石油发电厂和煤炭发电厂那么高,所以起初世界污染指数不高,压力不太大。可是后来污染指数渐渐提高,我们差一点就世界末日。这游戏的机制很多,而且互相有牵连。起发电厂的三个阶段很有趣,因为三个阶段都是独立的,可以是三个不同的玩家去执行。这样就不容易确保能建立自己想要的发电厂。可是玩家也不得不作一定的合作,因为不能让世界污染指数不断提高。玩家是在联手控制碳排放的前提下互相竞争。

我的策略是尽量起不同种类的洁能发电厂,以便可以夺取联合国奖励。主要原因是我的秘密任务是要多争取联合国奖励。可是后来我发现我完全误解了我的秘密任务。真是白费心机。都怪我自以为是,以为不用参考规则就可以猜到牌上的标志是什么意思。要建不同种类的发电厂不容易,因为需要有不同洁能的专业知识。不过努力学习多种专业知识也有好处,因为知识高的玩家可以在新年代开始时得分或赚钱。

阿Jeff和Sinbad的策略注重于控制区域。他们都专注在一些区域多起发电厂,以控制这些区域。这策略很有效,因为游戏结束时区域的碳排放准证归区域控制者,然后卖钱、转换成分数。我们这一局里碳排放准证在计分时换了很多分数。有一个环节我教漏了规则。每当有人或有区域要获取准证,这准证是要从准证市场拿的,而不是从游戏配件堆里拿的。我们玩错规则,令准证的价格没什么变动,所以没什么人去利用、玩弄准证市场。如果准证价格有正常波动,应该会有人利用准证市场赚钱、或玩弄准证价格去影响游戏结束的计分。可惜我们错过了这环节。

这是北美洲区域。上面那一行有两个提呈了的计划,其中一个有橙色玩家的研究员参与。下面那一行有三间发电厂。左边两间分别是石油发电厂和天然气发电厂,这些是区域自己起的,所以没有玩家标记。石油发电厂的污染指数是30,天然气的是20。第三间是生物能发电厂,是黑色玩家起的。北美洲控制权归黑色玩家(左上的圆标记),因为现在只有他有起发电厂。

下面的是五种专业知识的计表。每一个年代开始时每一种专业知识最高和第二高的玩家可以按照计表上的数字得分或赚钱。计表上的一些标志是特别奖励。

这是最后分数,最高99,最低77。我们的游戏是以污染指数超越350后再次掉回350以下而结束(游戏共有四种结束方式),也就是世界污染受到控制。我们没有玩最后的第六回合。

这是我们犯的另一个错。亚洲的规定板块只允许绿化工程、冷核融合和循环再造。不过这里起了一间生物能发电厂,而且是我起的。我只是按照别人的计划书来起的,他是用了什么手段能提呈违规计划我可不知道,也不过问。别告我,我是无辜的。

感觉/想法

《CO2》的机制、小规则多,需要时间去消化。不过游戏中做的事都很配合主题,所以感觉很协调,不会像一些欧式游戏让人觉得什么题材都可以套得上。虽然机制多,不过玩家每一轮能做的主要行动只有一个,而且只有三个选项,都是起洁能发电厂的不同阶段。游戏中要达成的目标,都是以这三件事为基础。要赚钱、要聘请研究员、要获取科技资源、要获取碳排放准证等等,都是要靠这三件事。玩家之间有很多东西可以争,但同时又有污染危机在逼着玩家不得不做一些妥协、不得不合作。这平衡点要小心拿捏。

虽然游戏可说是有一些合作成分,可是这绝对不是合作游戏。会做一些有利别人的行动,通常是因为也会带给自己好处。起洁能发电厂分三个步骤,玩家必须提放不要白白为别的玩家铺路,每当提呈计划书或启动工程,都要考虑会不会帮了别的玩家,让他们轻易启动了他们要的工程或完成他们要的发电厂。虽然大体上大家都要尽量供电给各区域,但各自还是各怀鬼胎,各自盘算怎样得更多分。

只玩了一次,还说不上喜欢还是不喜欢,因为还没摸熟游戏。目前还有兴趣再来。

2012年12月3日星期一

《Escape: The Curse of the Temple》(古殿逃生)

4人玩1次(没计时)。

游戏大纲

《Escape: The Curse of the Temple》是今年艾森(Essen)游戏展大热的游戏。我带孩子到Meeples Cafe玩的时候看见有,就请那里的导师教我们玩。《Escape》是即时(real-time)合作游戏,只需要十分钟左右。玩家探索古殿,要在限定的时间内收集一定数目的宝石、找到出口、逃出古殿。游戏里有一张CD,用来计时。每几分钟玩家必须回到起点集合,CD处理这些细节。

游戏中的行动是大家同时进行的,不是轮流执行。每人有五个骰子,执行任何行动都要靠甩骰子,看甩出什么标志。玩家随时可以用甩到的标志,一旦用了,骰子暂时不能用,要再甩之后才能用。玩家任何时候都可以重甩骰子,不管用过还是没用过都可以甩,甩到满意为止。整个游戏就是不停甩骰子、用骰子。要探索所在地隔壁的房间(也就是翻开房间板块然后放在所在地板块旁边),要甩步行标志和火把标志。要走进隔壁的房间要甩房间板块上的标志。要收集宝石也是要甩骰子。这一部分有合作的成分。游戏中只有特定的房间可以拿宝石,拿一个宝石需要四个标志、拿两个需要七个、拿三个需要十个,也就是说如果要拿超过一个宝石,必须有至少两个玩家一起在那里甩骰子来拿宝石。古殿出口在房间板块牌库的最后几张,所以只要不断做探索,迟早会找得到出口。离开古殿要甩钥匙标志,不过要甩多少个要看玩家收集了多少宝石。宝石收集越多,就越容易离开古殿。玩家要考虑花时间在收集宝石,以便让离开古殿变得容易,或赶紧尝试离开,博一博能甩到足够的钥匙。

灰色底的是起点。每一张房间板块上面都有两个标志表示要进入该房间需要甩哪两个标志。其中一些有宝石图片的房间是可以拿宝石的地方。

骰子有一面是诅咒标志,一旦甩到那一面,那骰子就被锁死,废了,不能重甩。不过有另一面是解咒标志,一个解咒标志可以为两个被锁的骰子解封。玩家可以用自己的解咒标志来救别人的骰子。这也是合作元素。

如果大家在计时结束前成功离开古殿,就大家一起赢。否则就大家一起输。

骰子的五种标志:步行(有两面)、火把、解咒、诅咒、钥匙。

亲身体验

我和太太Michelle和两个孩子(七岁、五岁)玩。游戏一旦开始,真的没时间教孩子或回答她们的问题,必须专心不停甩骰子。没太多时间商量、策划,要在三言两语之间谈好策略。我和Michelle还有一点默契,有想办法到同一个房间一起拿宝石,这样比较有效率。煦芸往另一个方向跑,所以没机会合作。晨睿不太懂要用什么策略,一直在问我们谁需要解咒。我们没有计时,所以自然不会输。最后大家都逃离古殿。我想如果有计时应该会输。

游戏玩起来很紧凑,有一点策略但不是很深,玩家都要专注在执行而不是在慢慢想策略。游戏很刺激。有几种机制令玩家需要合作。在手忙脚乱的情况下要想办法协调大家的行动,是这游戏的乐趣。

黑色那一面是诅咒。三个骰子被锁死了,惨!

这时候已经三个人离开了古殿。拿到的宝石是放在房间板块上的,表示那些房间已经用了,不能再用来拿宝石。

感觉/想法

我所知道的即时合作游戏有《Space Alert》和《Wok Star》。后者没玩过。前者是适合桌游玩家的游戏,并不适合和非玩家或小孩玩,因为机制不简单,要赢也不容易。《Escape》则十分适合做家庭游戏及和非玩家玩。机制简单,玩的时间短,但也有一点策略。这是大众化的游戏。对桌游玩家来说,我想不会很耐玩,因为并不是很有深度的游戏。这是轻快、简短式的游戏。