2019年12月27日星期五

回顾2019年

回顾一下我近年来玩桌游的数据,我发现大约四年前,也就是2016年起,有一个明显的转变。现在回头看,我发现原因是我的工作上的转变。我2015年8月换了一份工,到一家手机游戏公司上班。工作比较忙,比以前的工作做得更投入,做得很快乐。精力和时间多放在工作上,自然就娱乐时间少了。虽然桌游玩得比以前少,但还算是玩了不少游戏。我还是很享受桌上游戏。整体上是好事。找到了自己可以很投入并很有满足感的工作,同时还保留着自己的兴趣和私人时间。现在我工作上又一次有转变,明年开始有新的工作。目前我觉得这转变对自己的桌游嗜好不会有很大的影响。2020年底就会知道我这预测准不准。

2019年内,我玩了58个不同的游戏。这是2003年以来最低的。我玩了339局游戏,比三年来多一点点。我玩了40个新游戏。这是近四年最高的。我太太和孩子还有玩桌游,每人有玩30局左右,也玩了10到15个不同的游戏。我们一起征服了《Harry Potter: Hogwarts Battle》,成功破了第七关。我们也完成了《Machi Koro Legacy》的传承故事(共10局)。我们有玩《Exit》系列的密室逃脱游戏。我家人不是桌游爱好者,不追桌游,只是偶尔玩玩。

《Harry Potter: Hogwarts Battle》

玩十次以上的游戏有四个。其中两个每年都出现,我都说得累了。《Star Realms》玩了146局,《暗杀神》(Ascension) 玩了79局。我和阿 Han 还没玩腻。另一个是《心灵同步》(The Mind),是很不一样的游戏。它很适合休闲玩家。最后一个是《Machi Koro Legacy》。它的传承故事要玩10局,我们大部分是乘圣诞节期间玩的。玩五次以上的游戏有《Harry Potter: Hogwarts Battle》、《Keyforge》、《Spyfall》、《Pandemic: Rising Tide》(瘟疫危机:涨潮)(荷兰版)。

《心灵同步》(The Mind)

2019年新增的游戏有13个。其中四个是太太游说我买的《Exit》系列游戏。她说可以和孩子一起玩。有两个是传承类游戏。《Machi Koro Legacy》我和家人刚刚完成了。《Betrayal Legacy》则是和Benz、Ruby、小猪、Edwin还在进行中。13个新游戏有6个买的原因是我喜欢游戏系列或有特别感情。买《Pandemic: Rising Tide》(瘟疫危机:涨潮)主要是因为喜欢《瘟疫危机》系列。《Mystery Rummy: Murders in the Rue Morgue》、《Axis & Allies & Zombies》(轴心国与同盟国:丧尸变)、《Machi Koro Legacy》也是。《Food Chain Magnate: Ketchup Expansion》是《Food Chain Magnate》的扩充。会买自然是因为喜欢原版游戏。买《圣地亚哥》(Santiago)是因为回味。这是已经绝版的游戏,我多年前在台北玩过。今年新游戏中真正全新的只有两个。《Res Arcana》是 Tom Lehmann (《银河竞逐》/ Race for the Galaxy)的新作。《Photosynthesis》是同事送给我的纪念品。我已经不多买游戏了。朋友圈里不缺新游戏玩。我是幸福的。

2019年我送了些游戏出去。大部分是我已经很久没玩的游戏。与其放在家里占空间,不如送给会拿来玩的人。一些是送了给朋友,一些是到网上的桌游群组里送给同好。有一些儿童游戏送了给侄儿侄女。我的孩子都长大了,一些儿童游戏已经不适合。因为有送游戏出去,这一年我的收藏品总额减少了。

这一年玩过的新游戏,最有印象的是来自新加坡的《三国得志》(Three Kingdoms Redux)。让我有意外惊喜的有 Wolfgang Warsch 的作品(《心灵同步》、《The Quacks of Quedlinburg》、《Fuji》),还有同样来自新加坡的《月饼达人》(Mooncake Master)。

《三国得志》(Three Kingdoms Redux)

《The Quacks of Quedlinburg》

最难忘的经历是玩《展翅翱翔》(Wingspan)。原因不在于游戏好玩(游戏确实是不错),而在于又有鸟又有蛋的游戏主题让我们这群三四十岁的幼稚男创作了太多不文笑话。玩游戏本来就应该是这样——可以放下生活的烦恼,找回童年的天真,享受单纯的快乐。还有一次难忘的经历是教Benz一组人玩《太阳神》(Ra)。我们玩了一局接一局,闹出了很多笑话。我没预料到玩《太阳神》可以那么好笑。这 Reiner Knizia 的经典作品,真的是美妙。

《太阳神》(Ra)

2019年我第一次玩的游戏:

  1. All Manor of Evil
  2. Axis & Allies & Zombies - 这是有趣的变体。有一项关键的规则打乱了这游戏系列的传统玩法。整体它上没有偏离游戏系列,还是很忠于原著。
  3. Betrayal Legacy
  4. Caverna(洞穴农夫) - 对我来说是《农家乐》(Agricola) 变体,因为很多地方很相似。
  5. Colonial Twilight - COIN (counter insurgency) 系列游戏通常是四个人玩最恰当。这一个是专设计给两个人玩的。
  6. Cryptid - 有趣的推算游戏,和时下的欧式游戏不一样。
  7. Detective: City of Angels
  8. Era of Kingdoms
  9. Exit: The Game - The Forbidden Castle
  10. Exit: The Game - The Sunken Treasure - 对有经验的玩家来说这嫌太容易了。我玩的目的是为了能和家人一起玩游戏,而不是追求智力挑战。
  11. Fireball Island
  12. Founders of Gloomhaven
  13. Fuji - 机制特别的合作游戏。
  14. Greenland - 有点复杂的游戏,同时又有点运气元素。有时候会觉得自己死在命运手上。这是有点奇怪的。通常高复杂度的游戏会尽量多给玩家掌控力。那么辛苦学的游戏如果很轻易败给命运,会不甘心。我想这游戏想表达的是原始人本来就是命运坎坷,生命本来就是不公平的。只要享受过程就好,不必太在意输赢。不管是自己倒霉,还是别人倒霉,都可以一笑置之。
  15. Gugong(故宫) - 这是受欢迎的游戏但我个人不怎么喜欢。
  16. Hurlyburly
  17. Illusion (百分直觉)
  18. John Company
  19. Knister
  20. Machi Koro Legacy - 相比之下,我比较喜欢加了扩充规则的《Machi Koro》,也就是有流动性的建筑市场。《Machi Koro Legacy》有点故事性,有传承游戏的蜕变和一些过瘾的新机制。
  21. The Mind(心灵同步) - 这是今年玩过比较有特色的游戏。我觉得教新手玩是很有趣的。我喜欢看他们怎样玩、怎样发掘策略、怎样学习互相配合。教人的时候,教规则就好,千万别教策略。让他们自己探索。那才是最大的乐趣。
  22. Mooncake Master(月饼达人) - 简单又漂亮的游戏,容易教,适合非玩家。
  23. Mystery Rummy #2: Murders in the Rue Morgue
  24. Mysthea
  25. Neanderthal - 和《Greenland》同一个设计师,用很类似的游戏系统,是《Greenland》之后的作品。相比之下我比较喜欢《Neanderthal》。
  26. New Frontiers - 《银河竞逐》(Race for the Galaxy) 的桌游版,和《波多黎各》(Puerto Rico) 有不少相似之处。我个人觉得是还可以。我会比较想玩之前的两个游戏。
  27. Pandemic: Fall of Rome (瘟疫危机:罗马沦陷)
  28. Pandemic: Rising Tide(瘟疫危机:涨潮) - 灾难来得比想象中快、比想象中突然,让人措手不及。以往的《瘟疫危机》没有这样的感觉。我觉得原因是其中一位设计师是 Splotter Games 的 Jeroen Doumen。
  29. Photosynthesis
  30. Q.E. - 精简、厉害的游戏,只是有点太技术性,有点枯乏。有相当高的互动性和心理战。
  31. The Quacks of Quedlinburg - 让人有博了再博的冲动,很冒险、很刺激。同时也有发挥组合力量的机制。
  32. Res Arcana - 游戏短,行动少,但每一个行动后面都有深远的考量,玩家需要清楚方针、明白状况,才能有效地竞争。这不是含含糊糊可以混过去的游戏。
  33. The River - 初学者的工人指派 (worker placement) 游戏。
  34. Scythe
  35. Spyfall - 我用手机 app 玩,没玩过实体版。这是需要急智、需要演技的游戏。玩多了会渐渐摸索出不同的角色可以问怎么样的问题,可以摸索出一些技巧。
  36. Stephenson's Rocket
  37. Terror Below
  38. Three Kingdoms Redux(三国得志) - 这是高复杂度的经济游戏,玩家需要懂得长远计划、分辨轻重、善用资源。核心机制是工人指派,也有区域竞争 (area majority) 机制。虽然这并不是战争游戏,没有英雄单挑,没有大军厮杀,但竞争性是强的,三个国需要互相制衡。
  39. Western Legends
  40. Wingspan - KdJ得奖作品,实至名归。制作一流,游戏本身也不错。我是玩得很愉快的。

2019年12月25日星期三

桌游照:《太阳神》、《椰子猴王》

2019年11月23日。约了Benz、Ruby、小猪、Edwin玩,主要是继续我们的《Betrayal Legacy》的传承故事。传承故事要玩十三局,需要长时间的坚持才可以完成。那天除了《Betrayal Legacy》,我也带了《太阳神》(Ra) 和《卡卡送》(Carcassonne),心想也玩玩不同的游戏,有点变化。哪里知道这一次聚会,我们玩得最开心的是《太阳神》。我本来预算玩一个下午,可以玩一局《Betrayal Legacy》加一两局别的游戏。结果我们一玩就从下午玩到晚上。吃了晚餐还继续玩。

《太阳神》是1999年的游戏,是 Reiner Knizia 的经典作品之一。它是竞标游戏,以古埃及文明为主题。大家竞标是为了争各样板块。不同的板块有不同的计分方式,都是很配合游戏主题的。游戏要玩三个年代,每一个年代都有一个倒数机制,一旦年代结束,所有玩家都不得再获取任何板块。上面照片里的太阳神板块差一个就把倒数计表填满,年代随时会结束。这时候手上还有太阳(游戏中的货币)的玩家会很紧张竞标,因为如果下一个摸到的是太阳神板块,年代就会结束,手上的太阳就浪费了。

我教朋友们玩这游戏,教得很卖力。我不停的为每一个玩家分析当下的情况,说明当下有什么选择,每一项选择的利与弊。因为说得很卖力,变得有点像江湖术士在行骗。Ruby笑说没看过我那么生动。怎么每一套板块我都说怎样怎样好,都在游说现行玩家应该去竞标,而且说得头头是道(这样更让人怀疑)。

Benz说我的1号太阳是最强的。这游戏里1号的太阳其实是最弱的。当我手上有1号太阳的时候,我很常喊 Ra(来启动竞标)。当手上的太阳比不上别人,就不能让图板上累积太多好板块。如果累积了一大堆好东西,争起来肯定不够别人争。所以有小太阳的玩家是应该乘好板块不多的时候喊 Ra。如果台面有一些好板块,就可以逼那些大太阳玩家出大太阳,消耗掉他们的大太阳。如果他们不要,就自己捡到了便宜,用小太阳也获取不差的一组板块。我明白这道理,也解释给大家听。由于我用这一招用得多,大家都很有压力。所以 Benz 说怎么我的1号小太阳感觉那么有压迫感、那么强势。

我们一直互相取笑没文化。游戏里其中一种板块是文化板块(或文明板块)。每一个年代如果没有文化,是要扣分的。这一点大家都觉得痛,所以大家都很重视要至少争取到一个文化板块。

后来我们逐渐体会争法老王的好处。如果能三个年代保持领先(法老王最多),可得15分!后来大家都懂得要争法老王。

手上的太阳在游戏结束时要计分。总数最高的能得分,最低的则要扣分。我这一局拿到的是1、2、4,肯定是包尾要扣分。

2019年12月21日。小女儿晨睿的小型生日会,我拿了《椰子猴王》(Coconuts) 出来玩。我们在沙巴亚庇的老家,这游戏有带过去是因为我会送给侄儿侄女。这次的场合是非玩家场合,我故意不使用游戏中的特别能力牌。这些牌不用其实无伤大雅,可以当成变体规则。

掉进杯子里的椰子不可以拿出来。如果椰子全部都掉进杯子里而还没有人抢到六个杯子,就要比较谁杯子里的椰子多。椰子最多就是赢家。

这一局是晨睿赢了。她兴奋得从椅子摔下来。

投石器是猴子。

太太的姨丈第一次玩就赢了,很高兴。他有一次被晨睿抢了杯子,后来一直很记仇每一轮都想办法从晨睿那里把杯子抢回来。玩游戏就是应该这样,让大人也能再次成为小孩。

2019年12月21日星期六

2019年12月20日星期五

聘请员工要找桌游强手

我假设你是一家公司的老板。生意越做越好,员工越来越多。你开始觉得手上的工作应付不来了,需要一个强的管理层团队来辅助你,把你的理念实践出来,帮你处理繁重的大小事务。找人事部帮你去 Jobstreet、LinkedIn、Glassdoor、Wobb 等等网站登聘雇启示后,就会有一大堆履历涌进来,看到眼花缭乱。筛选了后还要安排面试,要花很多时间去谈。光是想就累了。其实有一个速成的方法。请人要请桌游强手。找到这些人,包是人才。

学习能力高 - 这些家伙每一个星期学一款新游戏,甚至是更多。他们看规则、消化新资讯是家常便饭。他们热衷学习新事物、不怕辛苦、对新技术接受度高。他们喜欢探索、喜欢研究、充满好奇心。你看他们玩游戏都会去思考怎样的偏激策略能弄死游戏,例如《A Few Acres of Snow》就有人想出了Halifax Hammer。正常人不会做这样的事。

有格局、有宏观思考模式 - 一般的员工都是带着“我只是打一份工”的心态上班。上班时想下班,周末时怨周一。桌游强手就不同了。他们都是很带劲、很有目的性的。事情都比一般人想快两步,举一反三。例如玩《A Game of Thrones》的时候,他们每一个敌对家族的每一个可能举动都捉得很清楚,衡量每一步的利与弊,预算会有什么样的后果。他们懂得看大局,不会因为微不足道的琐碎事打乱了思维。他们懂得什么事应该优先、什么该做什么不该做。哪里有商机、哪里有风险,都看得很清楚。

卓越的规划能力 - 玩《农家乐》(Agricola) 的时候,这些人在生孩子行动牌还没出现的时候就已经囤积了资源、起了婴儿房、还准备了足够的婴儿食物。

能省掉法律顾问的费用 - 桌游强手争议游戏规则很有说服力,简直像争输了要枪毙。争议游戏规则也能这么卖力这么赌上性命,可想而知现实商场上他们能发挥多大的力量。

相人术 - 玩扑克牌、大话骰(吹牛/步步高升)、《Sheriff of Nottinghom》之类的游戏,锻炼出分辨是非、看穿真伪的判断力。

果断 - 诺曼底登陆战要死多少人,他们完全不眨眼。天下没多少决策能让他们犹豫不决。桌游强手是冷静,甚至是冷酷地分析状况,把风险、契机、所需要的牺牲、能获取的收益都算得清清楚楚,然后废话不多说就决定下来,去执行。他们都是很务实、很现实的,不被自己的个人偏好影响。

无限创意 - 玩《妙语说书人》/《妙不可言》(Dixit) 时的故事、玩《Codenames》时的双重甚至三重、四重意义的提示、还有玩《Barbarossa》时那些让人想入非非的雕塑,都是在激战中激发出来的创造力的成品。桌游强手是绝处逢生的,都是很有想象力的人。

货仓管理和空间管理 - 没有这些能力,怎么可能处理得了他们那些多得离谱的收藏品。他们是系统化的,收藏游戏要横的竖的,后面是有研究的,有一般人不知道的考量。

走私专家、隐藏专家 - 有多少盒游戏是瞒天过海躲过配偶的视线的,不留下任何记录或线索。

谈判专家 - 《Diplomacy》、《Genoa》、《Chinatown》、《Bohnanza》都是锻炼出一流谈判员的游戏。在商言商,连自己的亲爹也能出卖。

对准目标、不节外生枝 - 桌游强手第一个要搞清楚的就是胜利条件、得分方式。他们不愿意花时间看牌上的故事,只关心牌的功能。他们是很有目的性的,一心只盘算怎样最有效率地达到目的,而且要比别人快、比别人狠。玩《波多黎各》(Puerto Rico) 时,才第二回合他们就已经开始打算着要起哪一个大型的紫色建筑。

数学好 - 尤其是那些玩《电力公司》(Power Grid) 不用计算机的玩家。更厉害的是玩 Francis Tresham 的《Civilization》不用计算机的玩家。

他们都是人肉百科全书 - 一些公元前的小战役、一些不知道世界哪一个角落的小镇的事、一些奇奇怪怪的文化习俗,他们都可以滔滔不绝的说给你听。这样的员工和你的任何客户总可以找到共同话题。他们都是绝佳的代言人。有学问、有见识、有品味。

他们都能当导师 - 既然能教人玩《Paths of Glory》,这世上再也没有可以难倒桌游强手的科目。

用心、耐心、专心 - 每一张牌要套上牌套、游戏里的人物雕塑要上色、一些参考牌要过胶。桌游强手对自己的游戏是多么的爱护、保护、悉心照顾。我甚至看过《卡卡颂》(Carcassonne) 和《侍》(Samurai) 的板块也有人一个一个包起来。能这样用心的人,不怕他做事不认真,不怕他办事随便。

禁忌部门:采购部 - 千万千万不能让任何桌游强手踏足采购部,要不然公司准备破产。看这些家伙怎样买游戏、怎样把钱投到各募款平台(如 Kickstarter)、收藏了多少套游戏的特制金属钱币,就知道信用卡不能放在他们手上。

各位桌游同好,加油啊!你是最棒的!

2019年12月15日星期日

《Axis & Allies: Zombies》(轴心国与同盟国:丧尸变)

4人玩1次。

游戏大纲

《Axis & Allies》系列游戏已经是老字号,我想可以算是大众化的游戏,而不是桌游爱好者这小众市场的游戏。我很多年前就有接触,已经收藏了很多盒系列中的游戏。这系列游戏对我来说是有点感情的。《Axis & Allies & Zombies》这丧尸版本刚宣布的时候,我第一个反应是这开始离题、开始离谱了。设计师不是 Larry Harris 而是另一个团队。2013年出版《Axis & Allies 1914》其实已经有一点离题,因为第一次世界大战的参战联盟并不叫 Axis 和 Allies。不过游戏归游戏,也不必太过认真、太过执着于一定要符合史实。这丧尸版,其实就是个游戏变体,可以当成历史科幻游戏来玩。

我先来给《Axis & Allies》做一个简介,已经熟悉这游戏系列的朋友可以跳过这一段。《Axis & Allies》是关于第二次世界大战的战争游戏,可以二至五个人玩。游戏中的五个主要参战国家是苏联、德国、英国、日本、美国,分成两派。苏英美是同盟国,德日是轴心国。各国在世界地图上战斗、争夺土地。土地有生产力,给国家赚钱。钱用来生产军队、军队用来打仗。两个派系的最终目标是攻陷对方的首都。《Axis & Allies》里海陆空军都有。游戏机制不算很复杂,但玩起来是蛮花时间的,通常是要预算玩一整天。

《Axis & Allies & Zombies》的故事背景是二战时期的科学家在研发新技术时搞出了丧尸病菌。从此世界各地会无端端有人发病,变成丧尸。丧尸不会移动,但会不时攻击当地的士兵,有发生战争的话,他们会攻击攻守双方的士兵。战争中攻方的士兵被丧尸咬死的几率比较高,所以丧尸有一点点保护守方的效果。不过和丧尸共存的守方,每一回合也有被丧尸攻击的危机。丧尸版最关键的新规则是每当有步兵战死,就会变成丧尸。这一个小小的规则给游戏带来相当大的影响。《Axis & Allies》里步兵是最便宜最基本的士兵。很多时候他们的重要性是用来垫底、用来牺牲。《Axis & Allies》的战斗系统里,被敌人打中时,是自己选择死哪一个兵的。玩家自然都想选最便宜的步兵。而且步兵的防御力还不算差,穷的时候用步兵做人海防卫战术是最划算的。现在有了丧尸规则,步兵越多,就会制造出越多丧尸,对轴心国和同盟国都是头痛的事。

胜利条件和标准版有点不同。玩家的目标是攻下敌人的其中一个首都,并守住己方的所有首都。胜利条件是回合结束时才做的,也就是等五个国家都完成了所有行动后才做的。有一个新的结束方式是人类败给丧尸。如果沦陷给丧尸的土地太多(也就是丧尸把驻军杀光或军队都撤离了),人类就再无法控制疫情。这情况下同盟国和轴心国要比较各自的经济能力。谁的没有丧尸的土地生产力比较高,就是赢家。这不是战争的赢家的意思,只是大家都败了给丧尸后,看看谁的日子过得稍微舒服一点的意思。

亲身体验

《Axis & Allies & Zombies》我们凑到了八个人想玩,就分成了两桌来玩。我这一桌有我、Allen、和一对男女朋友。他们是新手。本来我和Allen有考虑既然我们两个是老手,应该分开来一人带一个新手。不过Allen说不好拆开人家,以免敌对立场引起情侣吵架。结果就是我当日本、Allen当德国。日本和德国相隔很远,没什么机会互相帮忙。情侣中男朋友当英国美国,因为这两个国家需要一定的配合。让他多玩一个国家,也等于多一点玩的机会。女朋友当苏联,算是比较容易玩的国家。我们担心女生不熟悉战争类游戏,所以她玩没那么烦的国家。

图板全观。这是游戏初期。德军已经逼近莫斯科,苏联在第一轮就得决定怎样反击、怎样部署守卫莫斯科。欧洲大陆已经是德国的天下,英美需要配合并计划怎样登录欧洲。珍珠港还没被日本攻打。日本第一回合就得决定打不打,因为也只有这一次机会。

白色的就是丧尸。这里是德国和苏联的战线,是步兵多、丧尸也会多的地方。我们玩的这一局,其实是学习多于玩,因为《Axis & Allies》系列对新手来说还是有点难度的,需要不时提醒。我们这些老手不能欺负新手,不能眼看他们犯错而不提醒。我是主张公开地帮他们分析状况的,告诉他们有什么选择,为他们说明每一项选择的利与弊。有时候会把自己的战略考量都告诉了敌人,但既然是学习游戏,就没关系。最重要玩得开心。

我的家乡沙巴(婆罗洲)冒出一只丧尸。那唯一的英国驻军整天要提心吊胆会不会到草丛里解决时被咬死。

第一回合里英国狠狠地攻击日据泰国(和马来亚半岛)。由于玩家顺序是英国比日本早,日本是没机会准备防守的。

澳洲的英军走去打泰国后,这里冒出了一只丧尸。澳洲有工厂,这是和标准游戏不同的。《Axis & Allies & Zombies》的工厂是固定的,玩家不能起新的工厂,所以工厂直接印在图板上,而不是用工厂棋子。有一些工厂只能生产步兵,这也是和标准游戏有差异的地方。

骷髅标记表示那一块地已经被丧尸占据。只有丧尸没有任何其他兵种的地,就是丧尸的占据地。唯一例外的是有工厂的土地丧尸数目必须超过土地生产力丧尸才算占据了该地。丧尸不会行走,所以就算一个地方聚集了很多,也不必怕它们会攻打相邻的土地。不过丧尸还是会带来很多麻烦。战斗时它们会攻击攻守双方,让战果更难预测。有时候领土后方冒出来的丧尸也很烦。一些明明距离前线很远很安全的土地,突然被丧尸夺走,得花精力抢回来。

苏联是玩得有点凶的。我们在 Black Horse Cafe 玩,他们凌晨一点打烊。我们玩到半夜十二点左右只玩了两回合,所以知道是玩不完的,人家都快关门了。因此我们不计后果爽快的打。苏联不要命地把德国往后推,不过死伤惨重,消耗很厉害。

我的日本帝国把泰国抢了回来,也把英国在亚洲的海军歼灭。不过泰国战役战死的步兵变成了一大堆丧尸,有点麻烦。中国兵(游戏中以美国兵代表)已经全部战死,但都变了丧尸。中国虽然已经没有美国兵,但丧尸很多,我大日本帝国要推进也不容易。我有一架轰炸机被迫降落在中国东岸,情况危险,可能会被丧尸破坏。

英国在印度有工厂,可以生产步兵,也从中东和非洲调了坦克和战斗机来保护印度。我的日本帝国还没能真正威胁印度,反而要担心泰国守不守得住。不过我已经入侵中国内陆,也开始抢苏联远东的土地。我没有炸珍珠港,把海军用来支援亚洲的战争。

苏联很勇,打到了柏林隔壁。这是有点太冲动了,因为不够后续的支援,会被德国反击。德国本土生产了很多步兵和坦克,准备反击。

最后我们只玩到第三回合的一半。咖啡店要打烊了,我们只好收拾。希望能另外安排好好玩完完整的一局。这时候日本要从东边开始威胁苏联,不过暂时还不是很大的威胁,因为兵力还小。泰国和印度是紧张的前线。日本海军逗留在日本海,要护送运输船把陆军送往亚洲大陆。

感觉/想法

《Axis & Allies & Zombies》大体上还是《Axis & Allies》,并没有因为搞了个古怪的题材而故意把游戏简化来迎合大众。它和原版游戏有很多地方是相似的。轴心国多数是选择先打死苏联,而同盟国多数是选择夹攻德国。二战的大局没变,只是丧尸的出现让细节上多了点变数。《Axis & Allies & Zombies》的目标群众是喜欢这系列的玩家。如果不喜欢这一类游戏,是不会因为有丧尸而喜欢这游戏的。喜欢这游戏系列的玩家,如果不介意这科幻题材,是会享受这变体版的。这并不是很严肃的变体,多了一些运气(例如每一回合会随机冒出的丧尸)。要玩这/游戏,首先别太过认真。我觉得图板有一些地方简化了,效果不错。我觉得这些改变让地图缩小了,玩家的军队能攻的范围更广。这让游戏比较刺激,也让玩家更需要小心考虑行军的后果。游戏节奏也会变得比较快,少一点时间花在行军,多一点机会打仗。

2019年12月5日星期四

《Hurlyburly》

4人玩1次。

游戏大纲

《Hurly Burly》,应该归类为儿童游戏吧。玩家在比赛谁最快完成一定高度的城堡,并保住一个回合不被破坏。游戏最吸引最关键的是大家可以互相攻击,用投石器破坏对手的城堡。照片里左边是一层高的起始城堡,右边就是投石器和石头。

每一轮玩家只能选择执行一个行动,行动有好几种。首先是建筑。建立城堡的话,可以选择稳健或快速。稳健的话,意思是用两块墙和一块地板给城堡多添一层楼。墙是折了一半的 L 字形卡片,就像两面墙。两块墙就可以刚刚好凑成一个正方形的房间,不过玩家不一定要这样起城堡。照片里可见我们都没有用这传统的方式起城堡。地板就是横放的一张卡片,成了城堡的屋顶,同时也是下一层楼的地板。稳健建筑法是两块墙和一块地板。快速建筑法则是两块墙和两块地板起两层楼。每一层只用一块墙和一块地板。快速建筑法的楼层也许就没有稳健建筑法的楼层耐打。

这照片里最上面那两层就是快速建筑法起的楼层,每一层只用一块墙。

执行建筑行动时,可以选择不起城堡,而在城堡周围起围墙,如上图。围墙也是有分墙壁和地板两种卡片。玩家可以任选三张。要怎么起都行,唯一限制是不能碰到城堡。

玩家还有一种行动是收集石头,也就是照片中这些四方快。石头就是子弹,用来攻击对手的城堡。自己的城堡有多少层高,就能收集多少块石头。城堡起得越高,收集石头就越划算。

攻击对手的城堡,就是这样做的。如果选择攻击,手上的石头是无限制用的,要全部用完也可以,只攻击一次也可以。要攻击哪一些对手也是无限制。如果成功破坏对手的城堡(只要有任何一个地板掉下来就算),可以从他手上抢一块墙和一块地板来给自己的城堡添一个楼层。如果成功破坏三个对手的城堡,可以一口气给自己的城堡添三层楼。这是名副其实把自己的快乐建立在别人的痛苦上。

如果手上没有石头,还是可以选择进行攻击。这样做的话,可以免费拿一个石头来投。

投石器卡片是有点薄的,射程有限,力度不大,所以有一种行动是加强投石器,就是像上面这样给投石器添一张卡片。嫌不够的话,可以再执行这行动,多添几张。

旗帜没有特别意思。被射倒的话,对受害者没有什么伤害,不过攻方可以把石头回收。

四个人玩的话,目标是四层楼。只要有人达到四层楼高,如果到了他的下一轮还维持着没有被人打下,他就是赢家。

亲身体验

这游戏的最大卖点就是成功摧毁对手城堡的快感。只玩了一局,我并不确定这游戏是不是有很大的技术元素。表面上好像是技术游戏,但投石器能控制得多好,我还不太捉摸得到。感觉上投石是控制在自己手上,但有可能石头掉落在哪里大部分是运气,不是真的那么容易控制。

有一点可以控制的是时机。我觉得这是重要的。当对手手上子弹多的时候,最好别太出风头,因为会引来攻击。反而是要乘对手子弹所剩无几才赶快把城堡建立到所需高度。小孩玩的时候也许不会考虑那么多,是我这种老兵才会想出这机心重的玩法。我觉得忍耐和筹备是重要的。慢慢收集子弹、安稳的起城堡、让别人自相残杀,等到对的时机才冲线。大家都会互相制衡,不让任何人跑得太快。不过当大家的子弹逐渐耗尽,迟早会有人突围而出。

我们四个人玩。游戏开始时,起始玩家手上只有一个石头,其他玩家分别有二、三、四块。大家是同样有一层楼高的城堡。如果有人的城堡被完全破坏,会免费送一层,也就是回复到起始城堡。因为有买保险。

我们没有好好按照规则玩。我事后看规则书,发现原来每一个城堡之间的距离应该要有50公分左右,而且投石器的攻击位置不能比自己的城堡靠近对手的城堡。

看起来很容易,但要破坏对手的城堡是不容易的。有时候射不准,太远或太近,偏左或偏右。就算射得准,有时候打中城堡稳健的地方,对它没影响。不过有时候打中要害,可以五层楼高的城堡一口气夷为平地。

感觉/想法

《Hurlyburly》是轻松简单的游戏,但又有攻击性和刺激感。其实不用玩得那么认真,但因为有自己辛辛苦苦建的城堡被别人破坏,难免会在意、会心疼,还会怀了报复心态。连大人也会变得孩子气了。这样才好。这样才投入。