2024年12月6日星期五

《Mini Rogue》


游戏大纲

《Mini Rogue》是个高度简化的迷宫探索游戏 (dungeon crawl),可以单人玩或两人玩。玩家下地牢要过关斩将,途中可以收集武器、金币,可以提高经验值。最后打到大王时如果也能把他打败,就赢。游戏盒小。地牢的每一关用九张牌代表,排成 3x3。玩家要从左上角的那一张牌开始打,可以向右或向下行走,一直走到右下角的牌。右下角的小王打败了,就进入下一关。

牌布置成 3x3 就是地牢的一关。

遇上各种怪兽、机关,或者是好事,都是要甩骰子看成败,也甩骰子看会怎样遭殃或获取什么好处。际遇成功通常就是指甩骰子甩到特定数字或以上。当玩家角色等级提高,就可以甩多一点骰子。这样的话成功率会提高。不过越是到后期,怪兽也会越来越强。

际遇的可能结果都列在牌的最底下。

这是玩家图板,有好几件事情要记录,包括生命值、经验值。 

这是怪兽。在不同的层级遇到,会有不同的战斗数值。

这游戏里还有很多的迷宫探索元素。例如可能中毒、可能被诅咒。玩家可以收集并使用药水、武器和其他装备。

紫色方块用来记录手上有什么种类的药水。

有四个角色可选,各有不同的特别能力。

亲身体验

目前我只试过两人玩。这游戏里虽然大部分的迷宫探索元素都简化了,但是还是有很多的规则和细节要处理。虽然盒子小、配件不多,但游戏并不算简单,只是相对比较浓缩。结果我还是很常需要翻规则书,看看特定的标志是什么意思、特定的情况要怎么处理。游戏初期感觉运气是高的,因为只有一个骰子决定际遇的结果,真的是任它宰割。不过或许问题在我而不是在游戏本身,可能是我还没好好思考出可以如何减少运气的影响。

可惜我们撑不了多久,所以我还没体验到游戏后期的状况。每一次遇上怪兽都是生死关头。不是你死就是我亡。这游戏是不准逃跑的。如果遇上迟迟打不死的怪兽,很可能就会被它打死。这是很有危机感的。是好事。

一面探索地牢,牌就会一张一张翻开

左边这个是大地图。玩家有十关要闯。

遇上商店(左)的话,可以买卖装备。地牢也有 7-11。

棋子很漂亮

感想

《Mini Rogue》是高度简化的迷宫探索游戏,但依然是不折不扣的迷宫探索游戏。玩家需要很努力的撑到最后。途中要尽量收集装备、提升自己的能力,为最后打大王准备。我一向来最迷宫探索和角色扮演游戏没很大兴趣,所以这游戏玩起来就没什么感觉。不是我的菜。不过如果要说它是不是成功将一个迷宫探索游戏简化,这确实是做到了。

故事

这游戏我是在2024年艾森游戏展买的。说准确一点,我是免费拿到的。这一次是难忘的经验,我来分享一下。我那时逛 Ares Games 的摊位,看见有一套游戏我有兴趣,叫《Port Arthur》,是个两人玩的简单战争游戏。再逛逛,我找到同系列里的另一个游戏,《300: Earth and Water》,是同一个设计师的作品。我决定两个都买下。买单时一个是欧元25、另一个是欧元29。收银员是一位女士,她对我说,既然都买了两盒游戏,如果再买一盒,她可以让我以两盒游戏的价格买三盒游戏,三盒游戏之中最低价的游戏免费。我就说那好吧,我再看看。不过看来看去,真的没什么其他特别想试的游戏。只有《Mini Rogue》还算有点好奇,想看看他们是怎样将典型的迷宫探索游戏简化。《Mini Rogue》价格是欧元25。这样的话,就等于是我捡到便宜了。本来欧元54买两盒游戏,现在白白多拿一盒游戏,不用多花一分钱。我赚到了。我那时心想人家会不会后悔给我这样的优惠配套。结果我没有多消费,反而白拿了一盒游戏。我去买单的时候,收银员看了看我选的游戏,就对我说,既然你选的第三盒游戏是欧元25,那就这样吧,这一盒欧元29的我给你免费,所以我就只收你两个欧元25游戏的钱。总数是欧元50。结果她还给我额外折扣。这是让我感动的。我还有点羞愧自己的占便宜心态。人家是大大方方的想给我优惠。我想这就是做游戏行业的初心。把快乐带给别人。这一个小故事让我以后都会很想支持 Ares Games。这也是给自己的一个提醒。

2024年12月5日星期四

桌游配件:Coinsides


这是来自日本出版社 EX FIRST GAMES 的豪华游戏配件,有多种用途。这玩意儿可以当成不同种类的骰子来用。


这游戏配件的名字叫 Coinsides,是金属制的。两面是不同的。上面这一面如果只看 1 到 4 四个数字,就可以当成 D4 (四面骰子)来用。如果看 1 到 8 的数字,就是 D8 了。仔细看的话,外围有很细小的 1 到 20 的罗马数字,所以这也可以当成 D20。Coinsides 的用法是要在平的地方转,然后用一只手指按停它。手指左边的第一个数字就是甩到的数字。

Coinsides 有这样的一个小包包。


除了是骰子,它也可以用来记录生命值之类的。有时候普通的骰子也有人这样用。如果放在包包上(这样就不怕不小心转到),包包上黑色的记号可以用来指着生命值。要调整的话,转一转就好。


如果要记录比较大的数值,可以用这小飞镖。它这一面有 0、10、20,另一面则是30、40、50。所以最高能标记 59。


甩骰子就是这样做。如果当成 D8 来用,我甩到的数值就是 3,因为手指左边第一个数字是 3。如果当成 D20 来用,我甩到的数字就是 15 了 (罗马数字 XV 是 15 的意思)。

我猜想玩角色扮演游戏 (RPG) 的朋友会有兴趣。可以去看看 Coinsides 官方网页

2024年12月3日星期二

《My Rainforest》(热带雨林)


游戏大纲

《My Rainforest》是马来西亚出版社四眼工作室的作品,是个轻量级的纸牌游戏。游戏里的每一张牌都是热带雨林的动物或植物。玩家会在游戏过程中各自组建自己的雨林。雨林最终会有九张牌。每一张牌有不同的得分方式,有很多会依据相邻的牌得分。所以这是牌组游戏 (tableau game)。


游戏的核心机制和《7 Wonders》一样。大家一开始手上有一堆牌,要从中选一张,然后其他的传给左边的玩家。每一次拿了牌,就要放到自己面前,组成雨林。

雨林里的牌要以蜜蜂窝的图案排列


每一张牌都有自己的得分方式(左上角)。这一张犀牛如果旁边有两张绿色的牌,就可以得 8 分。如果有四张,就16分了。绿色牌是植物。


最右边这一张水牛牌,如果旁边有三张绿色的牌,可以得 15 分。不过如果有红色牌(肉食动物)要扣 3 分。

四个人玩的状况


国家公园牌是晋级规则。游戏开始时随机摸两张。牌会注明特定的图案。如果组建雨林时可以完全依照这图案,就有额外分数拿。另外牌上也注明特定的一种动物或植物,是这些国家公园能找到的。如果组建雨林时有这动物或植物,也是有奖励分。这些国家公园都是在马来西亚的。


我顺利完成了我的国家公园任务,而且也有下了指定的植物牌。这很有成就感。

亲身体验

我的战略是先选分数特别高的牌,然后就设法去达成它的得分条件。目前看起来这是挺有效的战略。这游戏是应该要注意下家的牌的。因为自己会不断传牌给他。如果知道他想要什么牌,可以刻意拿掉不给他。有时候这可能是损人不利己的。或许还是搞好自己的雨林比较划算。会选择怎么玩,也看玩家。只注意自己的雨林是比较佛系的玩法,比较简单。要玩得死心眼一点是可以设法阻扰下家的。

游戏机制简单,这是个玩起来感觉舒服、疗愈的游戏。

感想

我很喜欢四眼工作室的产品设计。美术、包装、都是很讲究的。我喜欢牌上的细节,例如动物的资料。虽然和游戏机制没有直接关联,但会觉得有趣。这是比较简单的游戏,适合休闲玩家和非玩家。如果是桌游老手的话,会需要用国家公园晋级规则才够过瘾。

四眼工作室是制作有教育价值的游戏的。《My Rainforest》绝对比很多教育游戏好多了。有很多的教育游戏都是很糟糕的游戏。或许以教育工具来说是能达成目的,但是以游戏来说是不太行。《My Rainforest》不只是个好的教育工具,也是个好的游戏。

2024年12月2日星期一

Locco Hidden Market 活动


这周末 Locco 办了在独立体育场 Stadium Merdeka 办了个活动,有一个桌游区,邀请了本地的桌游设计师展示游戏。这一次我没有参展,因为有别的工作,不过幸好能在星期天中午去看看。


再次试玩了 Rasis 的种稻游戏,这一次又有一些调整。机制和得分方式都在调整。


玩家要挖水沟、种稻。牌的一面是稻田,但是另一面可能是蚱蜢、小鸟或稻草人。蚱蜢和小鸟都会吃稻米。小鸟也会吃蚱蜢。稻草人则会把小鸟赶跑。玩家要对付对手的牌,但是稻田未翻开,不会知道另一边是什么。


《KisRa》的设计师是 Aziz。这是关于先知穆罕默德生平的游戏,是个教育游戏。这是个掷骰移动游戏,和《Snakes & Ladders》差不多,不过多了会收集纸牌和有解说宗教故事。纸牌上有先知的生平故事,有些纸牌有考题,会考关于回教的知识。


美术设计很漂亮。游戏机制是比较传统的,我猜想 Aziz 还没什么接触近代的桌游。我们几个玩家就给了他不同的建议。除了我以外,另外两个是不同摊位的桌游设计师。我们还立刻动手试玩新的机制。没有使用别的配件,就依然是用他现有的配件。


其中一个简单的建议是骰子甩两个,但是可以选其中一个。这就已经让玩家有了一点决策权,而不是被动的听天由命。我们也建议了路线不一定要只有一个直线前进的方向。这路线本来是描述先知的一生,自然是直线前进。我们改了游戏机制,就变得要当我们是历史学家,在研究先知的人生的不同时段。那自然是允许不按照顺序研究。


《Usolli》是 Ahmad 即将推出的游戏,是我这一次最想试的游戏。我是今年才在网上认识他。他是住在珀斯的马来西亚人。我第一次亲身遇见他也是最近的事,觉得他设计的游戏是挺成熟的。《Usolli》的封面一开始就吸引了我。


这是关于回教的游戏,主题是回教徒每日要做的五次祈祷。玩家要收集牌来完成祈祷。有完成祈祷才有分数。地图是十二张牌组成的。玩家的棋子会在这里走动。走到哪里就拿什么牌。牌有五种颜色,代表了特定的祈祷时间。要凑够特定数目的牌才可以进行祈祷。


这五张牌代表一天要做的五次祈祷。这里有倒数机制。时间棋子会从左边走到右边。走完了路线就游戏结束。完成祈祷的人可获得圆形的分数牌。越早拿到的分数越高。


玩家走动限制于牌上的指示。有限制走的方向,也有的限制走多少步。如果标志是星星的话,可以走去任何地方。玩家也可以选择弃掉手上的一张牌让自己能自由选择走去任何地方。


美术是一流的,绝对是专业水平。左上角的清洗标志代表了进行祈祷的时候必须做清洗。用来祈祷的牌至少要有一张有清洗标志。


游戏有基本规则也有各项晋级规则。单是基本规则我已经觉得是很完整的游戏。整体上这是轻中量级游戏。

灰色的是鬼牌


有兴趣的朋友可以扫一下上面的二维码。或点此链接看看 Kickstarter 页面。游戏估计2025年3月(斋戒月)做众筹。

2024年12月1日星期日

《Hippo Crates》

游戏大纲

这游戏我是在 2024 年度 MASAGA 大会玩的。MASAGA 是马来西亚模拟与游戏协会 (Malaysia Simulation and Games),是个研讨运用游戏做教学的社群。教学包括企业培训、大学、中学、小学,甚至是教导特殊需求儿童。

玩《Hippo Crates》开始时每一位玩家要抽一张河马牌,会决定玩家要吃什么水果才能得分。吃下别的水果是没有分数的,只是阻扰了别人得分。有其中一只河马是头晕河马,吃水果的话是没有分数的。他得分要靠所有其他河马吃下的不喜欢的水果,每一张一分。

这一只河马只吃黄梨

这就是头晕河马

游戏开始时桌面要设置三行牌。起初每一行只有一张牌。一个回合里每一位玩家要同时从手上选一张牌来下。大家选了后同时翻开,然后从小到大轮流把牌放到桌子中央三行牌之一。如果自己的牌比一行牌最小的牌还小,可以选择放在这一行牌的最左边。如果比最大的牌还大,则可以放右边。只要符合规则,玩家可以自由选择要把牌放在哪一行。如果三行都无法放,那是好事。那就是可以开饭的时候。玩家可以吃下任何一行牌,然后自己的牌留下,成为新的一行牌的第一张牌。

游戏玩到牌库摸完就结束。

桌子中央会有三行牌

亲身体验

这游戏和《谁是牛头王》有相似,最大的差别是玩家是要吃牌的。《牛头王》里吃牌是负分。下小牌的好处是可以掌控,尤其是数字最低的话,可以首先选择放什么地方。不过数字很小,往往是没得吃牌的,因为可以找到地方放。比较中间的牌能吃牌几率比较大。玩家最想做到的是下一张大概中等又偏小的牌,刚刚好就是轮到自己时找不到地方放牌。这样就可以开饭了。不过这是不容易做到的。你不知道对手有什么牌、会下什么牌。而且手牌也只有三张,不是你想下什么数字都有得选。

下牌必须考虑桌面的状况。有时候是可以为下回合铺垫的。例如下自己要的水果,准备下回合可以吃下。不过这游戏我感觉没有很大的掌控力,尤其是人多的时候。也许我有这样的感觉是因为我们人数高,而且大家都是新手,所以玩得很随机,还没有搞懂战术。 


手牌只有三张,感觉没什么空间可以思考战术,这和《牛头王》不同。不过也许这样的设计是刻意的,让玩家不要有太多来烦,避免分析瘫痪。

感觉上运气是重的。牌数值从 1 到 9。如果能吃下自己要的水果的大牌,赢面是很大的。要吃牌已经够难了,要吃下指定的大牌更是困难。


有一个变体规则是大家不知道彼此的河马种类,要靠观察对手怎么玩去猜测。

感想

《Hippo Crates》是个轻量级的家庭式游戏。整体上是挺简单的。运气重一点。开饭的时候是蛮开心的。我有一种感觉这游戏可以再多做点开发的调整。也许这是游戏设计师的通病吧,玩游戏会用设计师的角度去评论。不过我只玩了几局,而且大家都是新手,所以我的评价也可能是全错的。有可能是我还没摸索出当中的窍门。

2024年11月29日星期五

《It's a Wonderful Kingdom》


游戏大纲

这是二人纸牌游戏,主要机制是选牌机制 (card drafting) 和牌组机制 (tableau building)。每回合开始时双方会发一些牌。不过这些不是你的手牌。这些牌要经过一个选牌机制去决定谁会拿到什么牌。桌面有两组牌。玩家轮次里要从手上的牌拿两张添到这两组牌里。可以各放一张,也可以两张放同一组。放了后对手就必须从两组牌中拿一组。这事会重复做,直到双方手上的牌都用光。完成了这程序,很可能属于自己的牌有部分是从对手那里拿来的,只有一部分是本来自己拿到的。回合接下来就是使用拿到的牌。可以当成资源来用,或可以使用资源把牌变成建筑。建筑会生产资源,有些也有分数值。

这截图里可以看见有两组牌,目前各有一张牌。下面的是玩家的手牌。

有一个有趣的点是有些牌可以选择面向下放到桌面。其中一个原因是玩家摸到的牌有坏牌。手握坏牌的玩家是会受罪的。如果看见对方下面向下的牌,就要头痛这是不是其实是好牌,但他要恐吓自己不敢拿,留给他自己拿。或者这其实是坏牌,要骗我拿。


这是其中一张牌。左上角是起建筑所需资源。右上角是如果牌直接弃掉可以换取什么资源。底下的是建筑能生产什么资源。  


这就是坏牌。这一张只要不处理掉,每一回合都会被迫弃掉一张牌。要解决的话,必须花费三支军队(左上角)。如果到游戏结束还没解决,要扣 4 分(右下角)。


这是比较贵的一张牌。完成建设时会送三支军队(中间卡牌名字上面的符号)。游戏结束时,每一个蓝色建筑能得两分(左下角)。

亲身体验

我和 Jetta 在 boardgamearena.com 上玩。这游戏的一个关键点是要能猜透对手的想法。这一点我做得很糟糕,很多次拿有面向下的牌的组的时候,都是给我拿到坏牌。游戏初期我的状况很糟糕,而这是有滚雪球效应的,我后来就一直追不上了。我的建筑起得慢,自然就资源也生产得慢,整体步伐慢了。游戏结束时 Jetta 是以双倍以上的差距胜出。

完成的建筑在左下角。这些是我的建筑。

这些是同样时候 Jetta 的建筑。已经有相当的差距。

这些是他在游戏后期的建筑。我的就不好意思给人看了。

感想

这游戏最重要的机制就是一人切蛋糕、另一人选蛋糕。不同的建筑逐渐会对不同的玩家有不同的价值,变成切蛋糕就越来越有趣。两个人的需求是不同的。有时候对自己没好处的牌也会硬拿,因为不能成全对方。如果要对方不拿自己想要的牌,就需要给他他觉得值得的牌。由于有坏牌也有面向下的牌的层面,这核心机制会多一点变化。游戏的其他部分我会觉得一般,甚至是不太需要。收集资源、起建筑、建筑有分数值,很多游戏里都在做同样的事。我觉得游戏有三分之二可以简化掉。