2024年7月26日星期五

《Skyrise》(天空浮城)


游戏大纲

《Skyrise》是一个有图板有空间性的竞标游戏。它是《Metropolys》(2008) 的新版本。《Metropolys》我是有的,觉得是个不错的游戏。《Skyrise》这新版本除了配件十分豪华,游戏机制也有一些新的元素。


图板有两层。底下的图板主要只是个背景,有分数计表还有四位赞助人。真正的图板是放在上面的那几块平台。用多少块大的平台要看人数。个别的平台有不同,可以让玩家随机搭配,组合出不同的图板。


这些平台的边缘做得很漂亮,有 steampunk 风格。这些并不只是装饰。上面可看见两个平台之间有一座桥,这桥是有影响游戏的。有桥接起来的两个区域是相通的。


游戏里最漂亮的是这些建筑。每一个玩家有自己的一套建筑。建筑分高中低三种。每一个玩家的其中一个建筑是个纪念碑。绿色玩家的纪念碑是右上角那个雕像。


建筑底下是有数字的。越大的数字越强。这些数字都是竞标用的。游戏要分上下两半来玩。数字底下有点的建筑是下半场才动用。


玩家之间的建筑数字不会有重叠,所以竞标不可能平手。纪念碑(右边)没有数字,只有一个 W,代表 Wonder。


游戏设置时,图板上的每一个区域要放一个标记。这游戏里玩家要在图板上起建筑。每一个区域只能起一个建筑。游戏在所有人都起完了所有建筑时结束。玩家有不同的方式可以得分。有一些得分方式是大家一样的,但有一些得分方式是因人而异。这造成了玩家之间会有竞争,同时不同的区域对不同的玩家来说重要性会有差别。


竞标的方式是挺有趣的。这是整个游戏最核心的机制。起始玩家要在现有建筑的区域旁边放一个自己的建筑(数字朝上)。这代表他打算在这里起这一个建筑。如果其他的玩家都没有异议,那他就可以在那里起。可是如果有人反对,那么反对的人就必须在刚刚建议起的建筑旁边建议另一个数字更高的建筑。这就是竞标。这就是出高价。被建议的建筑一个一个被反对,那么这些建议建筑是可以一个接一个的接到离开第一个建议建筑很远的地方。到了最后不再有人反对,或没人有或舍得建议更高数值的建筑,图板上数字最高的建筑就可以正式落成。其他被超越过的建筑回归玩家手中。成功起了建筑的玩家就成为下一轮的起始玩家。


这是玩家图板。玩家起建筑时,可以收集区域里的标记放在这里。区域有四种颜色。霸占区域是有分数拿的。基本分数值是2分。但是如果有收集到区域颜色标记,区域的分数值是可以提升的,最高分可以达到6分。注意看这计表会发现一个亮点。区域颜色标记收集第三个的时候,区域分数值是最高的6分,但是当收集第四个,反而会让分数值掉回4分。这是有原因的。第五个标记开始,每一个标记会值10分。看对手收集了什么颜色的区域颜色标记,就会知道他们会想抢哪一些区域。


这是另一种得分方式。每一个玩家会有一个秘密任务,是游戏结束时计分的。这任务大家会不同。


这一些则是玩家之间相同的得分方式。这些是游戏开始时随机设置的。这一些牌分别是:(一)每一个大平台上谁的建筑最高最多,能得5分。(二)谁的建筑能把飞艇围起来,每一艘被围的飞艇得3分。(三)有风车的区域多2分。


游戏里有 A、B、C、D 四位赞助人。图板上有他们的标记,而这些标记有分数值。分数值写在赞助人旁边的这些六角形板块上。由于是面向下的,大家起初是不知道分数值的。在收集了某一位赞助人的标记后,玩家才可以偷看分数值。

游戏的核心机制是挺简单的,而各种得分会让图板上每一个区域的价值对不同的玩家来说会有不同。玩家的建筑是一样多的。玩家的功课就是如何充分利用自己的建筑去争取最多的分数。

亲身体验

游戏配件超级豪华,所以玩起来很爽。核心机制和《Metropolys》一样,所以我玩起来觉得熟悉。一个简单的机制,带出相当的战术性。第一个有人建议的地区,往往是建不成建筑的。建议建筑,有时候不为了自己真的想要起,而是想把竞标引到另一个自己更想要的地区。有时候觉得对手会很想要某一块地,可以故意引他出高数值的建筑。有时候把建议放在附近都没人要的地区,可以令对手没人愿意竞标,那自己就可以以低数值建筑抢赢。有一个小战术是利用死路。当建筑越来越多,就会出现越来越多死路。死路的一个好处是可以低价赢标,因为对手没地方可以建议新建筑。


得分方式多,令大家在选择要什么地区的时候有多重考量。除了自己要得高分,也会考虑坏别人的好事。


纪念碑的机制是有趣的。纪念碑有特别能力,是在下半场才可以用的。游戏开始时,每一位玩家能获取三种纪念碑的特别能力。上半场结束时,就得从三种能力中选一个,然后公告天下。这样就大家知道彼此的纪念碑能力。纪念碑是包赢的。它唯一的限制是不能够是第一个下的建筑。每当有人使用纪念碑超越另一个玩家的建议建筑,那一轮就要结束。纪念碑立刻获胜,马上起。纪念碑的能力也立刻启动。通常是用来得分的。

这些很漂亮的棋子是计分用的。

游戏结束时,谁最早用完建筑能得10分,第二名的则可得4分。

游戏里的每一个玩家的每一个建筑都是独特的。真的是花了很大手笔做美术设计。

感想

《Skyrise》看来有点复杂但其实是容易入门的中量级游戏。核心机制是扎实的,打造了有趣的游戏体验。和《Metropolys》比起来,规则是多了一点。不在于核心机制,而在于各种得分方式。整体上我会觉得《Skyrise》会比较好玩。《Metropolys》的一些有变化的得分方式其实变化不大,所以很快就能捉摸到对手的秘密得分条件是什么。《Skyrise》在这方面多了一点复杂度,我觉得是好的。我会稍微嫌太多得分方面的规则,不过和旧版本比起来,我会比较喜欢新版本。

我玩的是豪华版,配件我是觉得真的很夸张,有过于奢侈的感觉。不过确实是好看。标准版的配件其实也不差,但是和豪华版的比起来当然就显得逊色。

《Metropolys》当年有很多人投诉图板太丑了。《Skyrise》的图板颜色比较温和,整体上是比较好看的。我唯一有点小投诉的是白色和黄色区域颜色太接近了。我因此下错棋。

2024年7月24日星期三

亚洲桌游祭2024后记


2024年亚洲桌游祭 (Asian Board Games Festival - ABGF) 马来西亚站在槟城举行。我和许多吉隆坡的设计师都上槟城参与,展示我们的作品。有一些热心的参观者是特意从吉隆坡上槟城的,真的是有心。吉隆坡到槟城是至少四小时的车程(除非你开得很快)。


这是我的红色 Cili Padi Games 桌垫第一次上场,我还挺满意。Jon 有和我说他本来有用这样的桌垫,但是后来决定了不用,因为他的标志设计比较复杂,用桌垫的时候会造成视觉混淆。所以他打算换一换桌垫的设计。我的应该是还好,标志比较简单。

这一次游戏展用的桌子不大,我只展示两个已经出版的游戏。其他还在开发中的游戏就不展示,不过还是有拿出来教人玩。


ABGF 选在7月20-21日举行,是为了配合另一个更大的庆典,就是乔治市祭奠 George Town Festival。


这是《传承与创新》,是最近开始设计的游戏。有机会拿来给不同的人测玩,我自然不放过。这游戏的设计目标是必须小学生也能玩,而且时间不能超过半小时。所以整体设计是挺简单的。我完成初步版本时,心里有一个想法是这绝不是我自己会想玩的游戏,因为我会嫌太简单。我的想法是这是设计给别人去喜欢的游戏,不是设计给自己喜欢的。这一次在活动上让很多不同的人玩这游戏,我发现它创造了一些很有趣的情景。有时候游戏要到了最后一回合要翻开的最后一张牌才知道正在领先的玩家是不是真的会赢,还是游戏会在没有胜利者的情况下结束。这是刺激的。现在我很有兴趣继续开发这游戏,看看是不是可以作出什么样的改变,或许可以成为一个我自己也会喜欢玩的轻量级策略游戏,甚至可以考虑是不是能变成我做培训时用的活动。

《Dancing Queen》有玩了很多次。

Cedric 戴着龙头帽子展示他的划龙舟游戏。他的摊位就在我旁边。


Haireey 老家是槟城,所以他是回乡下了。他 Meja Belakang 的品牌颜色就是浅蓝色,所以桌布也与众不同。

这两天的活动是上午十点到晚上十点,十二个小时里我们大部分摆摊的人是完全没有休息的。每一桌都不停有人来玩。我们几乎没机会吃饭。上厕所的时间也是勉强挤出来。我其实想去试试其他人的游戏,尤其是这一次有来自越南的游戏。但是第一个问题是我自己根本走不开,第二个是他们都有访客想玩他们的游戏,我当然也不好占了他们的时间。游戏展过后的星期一有安排了参展者在 Kohii 桌游咖啡店聚会,有机会大家坐下来玩游戏。可惜我那天下午就得乘车回吉隆坡,无法参加。


Asian Board Game Festival 起源是新加坡的 Origame。创办人是 Daryl Chow 和 Nick Pang。Origame 现在已经是成熟的品牌,出版了很多游戏,也成功推广到很多国家。筹办马来西亚站 ABGF 的是 LUMA 的 Choon Ean 和她的团队。活动办得很成功,大家都很期待明年再来,努力让桌游在马来西亚发扬光大、得到更多人的认识和喜爱。马来西亚大众对桌游的认识还很浅。同志还需努力啊!


子光的摊位在 1st Floor,我的在 Ground Floor。通常办活动我们都会担心 Ground Floor 路人多,但是 1st Floor 就冷清清。不过这一次活动我们两层都是忙得不可开交。


《白雪公主》最低人数是七个人,有时候在公开活动上是不容易凑够人来玩的。这一次人流很够,《白雪公主》玩了很多次。我摊位椅子不够,所以一些人要站着玩。有时候有人想玩,但是当时人数不够,我们就转身去四处问人看有没有人要一起玩。通常都是找得到的。六缺一啊六缺一。大胆的去拉客,没多久就会找到第七位小矮人。


星期日,也就是展览第二天,是 Poon Jon 的生日。大家热热闹闹的给他在大庭广众唱生日歌,对他来说一定很难忘。


星期一上午其中一些参展者一起去参观槟城的 Tropical Spice Garden (热带香料园)。这一张团体照,还真的挺另类的。

这一次参加活动除了很开心能介绍游戏给更多人,还有一个很大的收获是认识了一些北马的桌游业者。有桌游咖啡店、有书店。能参与了这一次活动,和那么多对桌游有热诚的朋友一起推广桌游,是快乐的。期待桌游在马来西亚继续成长,给更多人带来欢笑和人与人之间的连接。

2024年7月19日星期五

《Siege Storm》


游戏大纲

《Siege Storm》是两人对打的纸牌游戏,以奇幻战斗为主题。两个玩家有自己的一副34张牌的牌库。每一张牌都是一位战士。牌同时也是宝石(召唤战士所需资源)。牌库是玩家的生命值。战斗的目标就是把对手的牌库消耗掉。这样就是打败了对手。


基本的游戏盒子分成两半,各可放一副牌。这两个是基本游戏里的两个派系,一正一邪。这游戏是有扩充的。

派系有不同的牌背。


游戏里只有一种牌,全部都是战士。左上角的数字是下牌所需的宝石。要下一张牌,通常就是要弃掉手上别的牌,作为付费。左下角是战士的攻击力,右下角则是防御力。中间的两个能力,上面的是主动能力,下面的是被动能力。下牌时可以把它变成战士,从己方阵营出发向对手前进。下牌时也可以直接使出主动能力,用了后牌就弃掉。被动能力是战士上场后就自动生效的。只要战士留在战场上,被动能力就保持生效。

这是可以做组牌的游戏。玩家牌库必须有34张牌。游戏里两个派系的牌是超过34张的。有其中34张有标记着是建议初学者用的一套牌。熟悉游戏后,就可以自己做组牌,自己配搭出34张牌。牌是允许有重复的。


玩游戏的时候桌面要这样设置。中央三张牌代表了前线的三块地。中央的死地是双方都可以派战士驻守的。另外两张则是只有其中一方可以驻守。战士驻守前线位置的用意在于保持他们的被动能力持续生效。最右边的三叠派其实是玩家的牌库,被拆分成三叠。这是牌库同时也是生命值。牌库用完就要输。每一轮玩家是要摸两张牌的。这是在消耗生命。前线那一列和牌库那一列之间就是战士的前进路线。下战士的话,要放在最底下的位置。每一轮这一列里的战士会前进一步。抵达最高位置的时候,战士就有几个选择。首先就是进攻。这会启动主动能力,也可以攻击对手或对手的战士。攻击对手是消耗掉他的牌库的一些牌。如果选择不进攻,可以选择驻守前线的其中一个位置。如果也不要驻守,就回到后方,成为支援部队。支援部队的功能是每一轮可以让玩家下牌时有折扣。

游戏的核心机制就这些,并不会太复杂。各种牌上面还有各式的能力,这些会让游戏系统里不同的派系有不同的属性和打法。

亲身体验

玩两人对打的纸牌战斗游戏,就难免会拿来和《Magic: The Gathering》比较,因为大体上是同一类型的游戏。《Magic: The Gathering》我也是门外汉,只有试过几次。《Siege Storm》的机制有不同,但大体上就是要设法比对手更快将对方的生命值扣到零。玩家如果只正常摸牌,牌库迟早也会摸完。这可以当成是一个基准,我要如何更快的让对手的生命值扣光。

游戏里的一个重要取舍是手上的牌要用哪一张、要牺牲哪一些来付款。这和《银河竞逐》(Race for the Galaxy) 相似,还真的是会让人有点痛。但是一定要取舍。第二个取舍是牌要直接用主动能力还是要变成战士。直接用主动能力的好处自然是更早见效。变成战士,基本上意思是要等三回合才能发挥力量。不过这三回合过后,战士的选项就会多了。可以进攻、可以驻守前线继续运用被动能力、可以退回后方做支援给玩家下牌打折。如果下战士,也表示对手会知道自己的是什么牌,可以设法准备应对。如果对手有高攻击力的战士快出手了,就要设法安排高防御力的己方战士来户主。

牌是不可能每一张都下的,一定会有一些要牺牲掉用来付费。

这时对手的行军路线有两位战士,而且已经走到了快出手的地方。我的只有一位。


左下方面向下的牌是我的退回后方的战士,现在成为了支援部队。横放的意思是当回合已经用来打折。竖放的话是还没使用。这是每一轮要重置的。


对自己牌库的熟悉是重要的,会有助于做一些战略性的考量。什么时候摸到什么牌会对战术和战略都有影响。我的感觉是游戏初期是应该多让战士成为支援部队和驻守前线。他们会提高整体的能力,因为他们的能力会是长期生效的。有了他们,之后要下牌,还有后续上阵的战士,都会比较容易、比较强。当然如果游戏初期出现一些快速偷袭的战士,也可以乘对手没准备好抢占一点便宜。

感想

喜欢快速的二人对战游戏,喜欢奇幻战斗游戏的玩家不妨试试看《Siege Storm》。我个人没有特别有兴趣这题材和类别的游戏,所以也还没有真的深入理解这游戏。感觉上还有很多可探索、研究。这是需要多玩,并且要尝试一下组牌,才会玩出味道的游戏。基本游戏里的两个派系已经能看出有不同的风格。正派的有补血功能,能长命一点,而且有一些很强的天使,如果资金充足,可以成为杀手锏。邪派的有一些可以很快派出去送死的小兵,打对手个措手不及。我在 BGG 上看,这游戏系列有出版了四个扩充,有不同的派系可以玩。

2024年7月17日星期三

槟城 2024 亚洲桌游祭 ABGFMY

 

还有三天,就在这周末!今年 Asian Board Games Festival (亚洲桌游祭)是第一次在马来西亚举办,2024年7月20日至21日,地点是槟城 1st Avenue Mall。有谁到时在槟城,记得来捧场!我的摊位在 Ground Floor。


我行李已经收拾好。这样带货上槟城,有点像黑社会贩毒,一个行李箱铺满了毒品。不过我是中毒二十年的老玩家,其实说贩毒也是贴切的。欢迎来槟城见面玩游戏!除了《白雪公主》和《Dancing Queen》,还会有其他开发中的新游戏可以试玩!

2024年7月12日星期五

《The Secret Flower》(神秘花)

游戏大纲

《The Secret Flower》是来自新加坡的微游戏,设计师是 Daryl Chow 和 Daniel Lee。游戏只有十六张牌,是一款合作推算游戏。十六张牌上有1到16的数字,其中一张会随机抽出面向下放在桌子中央。这是大家要算的牌。其他的牌会发给所有玩家。玩家之间的沟通是有限制的。大家要在特定的回合完成后,同时猜出谜底。

游戏设置时,会按照人数把牌分出去。有一些牌玩家要面向下放自己面前,从小到大排序。有一些牌则是握在手上,用来执行行动。

每一张牌除了有数字,还有两个属性。一个是草本或木本。另一个是颜色。另外每一张牌上还有一则提问。这是让玩家向队友问话用的。这是玩家互相沟通的方式。

玩家手牌数量就是游戏中行动的总数。大家轮流下牌,牌下完后就必须同时猜神秘花是什么数字。必须要所有人都猜对,才是赢。否则就大家一起输。玩家下牌的时候,就是把手牌放在其中一张面向下的牌旁边,对这一张牌提出提问。牌的主人知道牌是什么属性,就可以按照提问回答。牌主的回答会给大家一些信息。用来发问的牌本身也是重要的信息,因为大家能看见是什么牌,可以排除掉神秘花不是它。


这是两人玩的状况。神秘花在中央。用来发问的牌面向上塞在被问的牌底下。玩家可以对自己的牌发问。这是自问自答,但并不是无意义的。玩家是可以借此分享信息给队友。同一张面向下的牌可以被问两次或以上。

牌背这样设计,成为一张参考牌。这里列出每一个数字的牌是什么颜色的花、还有是草本还是木本。

亲身体验

我目前只试过两个人玩。Jon 很喜欢这游戏,推荐给我试。我刚开始玩,就马上觉得需要做笔记了。我就拿了手机来记录,十六个数字哪一些我看过,还有哪一些没看过但我知道可能是什么数字。可能是第一次玩吧,所以需要做笔记。熟悉之后可能不需要。

这是个进行排除法的游戏。与其说是猜数字,其实应该说是算数字。玩得好的话,神秘花应该是可以算出来的,不必猜。当然,有一项挑战是所有玩家都必须算得出,而不是只需要一个人算得出。这是个需要逻辑思考和推算的游戏。

牌左上角的标志显示它是草本还是木本植物。牌的四边分别是提问的可能答案。


我猜想两个人玩应该是比较容易的,因为自己看过的牌就有差不多一半了。多人玩的话,自己看的牌会比较少,需要推算的就更多了。

感想

这游戏的点子确实是挺有趣的。这是小品游戏,时间短,但是是需要动一动脑筋的。这是推算游戏,所以有点像做功课,或者可以说是大家在解谜。资讯是有限的,玩家的功课是尽量通过问对的问题、选对的牌来问,以让大家都能算出答案是什么。

我发现这游戏和《白雪公主》有相似的感觉。

《车票之旅传承版:西部传奇》- 下册 (Ticket To Ride Legacy)


《车票之旅传承版》(Ticket to Ride Legacy) 我在2023年11月开始玩。传承故事共要玩十二局。我在玩到一半的时候就已经有分享了我的经验和感想(链接)。现在完成了整个故事,我就给上一次写的文做一点点补充。整体上的看法并没有大改。故事下半段依然是很有趣,有一些过瘾的机制。能补充的只有传承故事结束后的事。这里写的,也许也算是有一点点剧透,不过是无伤大雅的。传承故事结束后,游戏还可以继续玩,只是游戏配件不再会有改动。图板经过传承故事后,已经被玩家改造成有独有性的,以后不会再有改变。有很多传承故事进行中启动的游戏机制不会再出现,只有一部分会保留,以稍微不同的规则运作。你可以想象成买了一套《车票之旅》的变体版,而这版本是你自己亲手塑造的。图板留下的痕迹,会提醒你和朋友一起经历过的传承故事。

对于故事后的游戏,我个人觉得我不会很热衷去玩。如果想玩《车票之旅》,我多数会选择其他的变体。传承版里的地图是比标准《车票之旅》大的。里面也有一些原版所没有的机制。可以说是稍微晋级的版本。我个人并没有觉得特别有趣,所以我留着传承版主要是做纪念,而并不是觉得自己会常拿出来玩。虽然如此,玩过了整个传承故事,我觉得已经是值回票价。现在《车票之旅传承版》提名了德国的2024年年度游戏奖 (Spiel des Jahres)。如果能获胜,我觉得会是好事,能把传承机制推广给更多的人。

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注意:本文以下全是剧透,还没有玩《车票之旅传承版》(Ticket to Ride Legacy) 并有可能会玩的朋友,请止步。如果你和我一样已经玩成了,或真的确定不打算玩,那我们来交流交流。


我们的第七局和第八局是隔了挺久的。后来是因为一家人回老家亚庇休假,所以把游戏带回去玩。我们就乘假期把传承故事完成了。


我父母的家的饭桌是传统的圆形桌,又有转盘,不方便玩桌游。我们是用麻将台玩的。其实也不够大,所以要用两张。


这些是寻宝需要用到的地图牌。要在 Sierra Madre 区起铁路才可以选择买地图或做寻宝。地图可以提高寻宝的成功率。这是有点运气成分的。用地图的时候不能用相同的字母。有重复的话要等下次才用。

这是其中一张很长路线的车票牌。


我们玩到一半我才发现一直玩漏了一项规则。每当起铁路接到大城市,是可以从牌库摸一张火车牌的。我觉得这是很棒的机制。这会吸引玩家多接大城市。这规则让玩家有捡到便宜的快感。这是妙笔啊。我觉得有这样的机制部分原因是这地图是比较大的。这机制可以让游戏进行得快一点,减少拖的感觉。

我特别喜欢霸占城市,把自己公司(绿色)的贴纸贴到小镇上(红色的地点)。占据小镇的好处是每当有别人来起铁路,可以向他们要钱。虽然一块钱不是很多,但心里就是爽。占据小镇不是想做就做的,只有特定的事件或员工牌才能让玩家做这件事。我有好几局都是选了副主席这员工,因为他让我能占据小镇。每一个玩家有一套贴纸是用来占小镇的。我的在传承故事结束时刚刚好用光。太有成就感了。

传承故事结束后,事后版的游戏里公司小镇的机制变了。玩家不得再从别的玩家身上赚钱,反而是所有的公司小镇都变成第三方的。无论是谁接上,都得付钱给银行。我太太和孩子都责备我。贴了那么一大堆贴纸,以后害了大家。怎么可以怪我,那时我又不知道会这样。不过就算知道我想我也克制不了我的冲动。贴贴纸真的很爽。


这是幽灵地带。这里有高山,很多路线需要挖隧道。火车牌有一些是有挖土工具标志的。起隧道的时候,只可以用有工具的火车牌。鬼牌是一定有工具标志的。一般颜色的火车牌只有一部分有工具标志。很多时候起隧道都会动用很多鬼牌。不过起隧道是有好处的,可以立刻赚一笔钱。数额是写在隧道上的。这些隧道路线一旦贴了玩家颜色的贴纸,就变成了普通的路线,以后会比较容易接,没有工具标志的需求。


这是幽灵列车。游戏设置时放在一个起点。每当有人在白色路线起路就要甩幽灵骰子。甩什么数字幽灵列车就按照指定路线走多少步。如果它停留在某一个玩家起的铁路旁边,那玩家就要摸一张诅咒牌(右边那一张)。诅咒是会长期跟随玩家的,如果不解除,下一局游戏还是跟着你。不过要解除其实也不是很难,就只不过是要牺牲一些牌。诅咒也并不是每一个都很毒辣。有一些并不会觉得太麻烦。

这诅咒是员工造反,玩家不得使用员工牌的能力。这家伙……


有了隧道机制,就终于明白到为什么一些牌有这样的工具标志。左上角也有,方便这样握牌的时候可以看得清楚。这是很周到的美术设计。

我的一个绿色火车容易有错觉是两个,因为形状是两个小车厢接在一起。

要用黑色牌起隧道,不容易收集,因为需要工具标志。结果我需要动用了两张鬼牌。

在这里起路,就有被幽灵诅咒的风险。路线旁边的骨头标志是幽灵火车可能停留的地方。

第一次寻宝成功,赚了36块钱。后来我们发现钱会越来越少。

后来的宝藏没有起初的那么值钱。

准备开启加州地图!


加州地图的特色是桥多。建桥的好处是能赚钱,不过桥是有风险的。加州地震多,事件牌里的一些地震事件会损坏一些地方的桥。这些桥的路线就变得无效了。玩家必须在游戏结束时留着鬼牌来做桥的修复。这样桥才能生效。

这就是其中一张地震事件牌

第一个在这些隧道路线起铁路的人能赚十块钱。

桌面五张都是蓝色的火车牌。幼女晨睿是蓝色玩家,可是那时候她也不要蓝色火车牌。


这是寻宝的过程。寻宝者要从牌库翻开十张牌,这些牌不能有骷髅。地图牌用来抵消骷髅。这里摸的十张牌,只有三张有骷髅,算是挺幸运的。只动用了三张地图牌。


美国地图终于完成了。这是第十局结束时完成的。所以第十一和第十二局在完整的地图上玩。


西北角出现的时候,启动了淘金潮。有一局游戏里大家多了一项任务是尽量载人去淘金。


这就是淘金潮所用的牌。每一个玩家有一个目的地城市,需要尽量把五个起点城市接到目的地。每接到一个,就可以把右边的其中一个金块刮掉,看赚多少钱。


我的淘金潮玩得很顺利,五个起点城市都被我接上了。这一次真的是发了。发的不是淘金者而是服务淘金者的聪明人。
 

有一局我赚了这么多现金。有一点不好意思。这里有淘金潮赚的钱又有寻宝赚的钱。真的发得像猪头。

这是火车时间表,又是一个新机制。


时间表上有地图上所有的城市。时间表基本上是玩 bingo 游戏。玩家有两局游戏的机会尽量要接各个城市。每一次接了城市,就可以在时间表上划掉。两局游戏结束后,每完整的一行或一列,都可以赚十块钱。

这一部分我不太顺利,竟然一行或一列都完成不了,零分。长女煦芸是最顺利的,得了70分。我会玩得比较辛苦是因为我选的车票比较难做,我把心思都放在怎样完成自己的车票。我是勉勉强强在游戏结束前刚刚好完成所有车票的。煦芸比较早完成了车票,有时间花心思去刻意完成时间表里的行和列。


这一位员工是通灵师,让玩家每一轮可以看看牌库顶的牌。晨睿觉得过瘾,是第一个聘请她的。我没机会用,所以也不知道是不是真的那么有用。


大结局的第十二局游戏,故事要划下句点,就要大家设法捕捉头号罪犯欧妈妈。如果有完成车票,可以揭开来,用来查看追捕欧妈妈的线索。长女煦芸和太太 Michelle 积极追捕欧妈妈。她们都比较早有完成车票。我的车票都很晚才完成,所以追捕欧妈妈我是完全没有竞争力。虽然煦芸是最早展开追捕,不过后来是 Michelle 捷足先登,拿下了欧妈妈。这是有一笔奖金拿的。

追捕欧妈妈的机制其实就是要找到她的所在地。看线索会帮助缩小可能范围。尝试追捕每人只有一次机会。如果失手,就不能再试,机会会留给别的玩家,而且别人是会知道错的地点。 Michelle 是第一个出手的,也成功捉到了欧妈妈。我就只能够看报纸后打电话恭喜她。


传承故事结束后,故事牌指示我们要在盒子底找最后的配件。这里有事后游戏的规则书,说明了传承故事结束后各种配件要怎么处理,哪一些不再需要,哪一些要拿出来继续用。


这些灰色贴纸是用来贴掉图板上所有还没有人起过铁路的路线。这些路线都会变成灰色路线,也就是用什么颜色都行。

事后游戏,叫1901版。里面的元素有:
  • 股票:这和传承故事里的机制一样。起铁路的时候如果颜色对上,就可以拿股票。游戏结束时比较各公司股票谁最多来得分。
  • 员工牌:这是在游戏开始时反顺序选择。有一些传承故事里用的员工被拿掉了。
  • 事件牌:同样的,其中一些有被拿掉。
  • 所有车票:玩传承故事时本来打完洞拿走的车票现在重新拿回来用。这使得车票牌库很厚。游戏开始时玩家是要摸五张车票牌的。
  • 借用牌:这是保留下来了,以便玩家在绝路时还有救命锦囊。
  • 加州桥和地震:这对我来说,没有特别感觉。
  • 大城市:意思是每当接上大城市能从牌库顶摸一张火车牌。我是喜欢这机制的。
不再出现的元素:
  • 马戏团:贴纸都用光了,当然也不可能再有。
  • 隧道:传承故事中未完成的隧道全部变成灰色路线。
  • 幽灵、诅咒:冤魂已经得到安息。
  • 强盗:不是被捕,而是他洗手不干了。
  • 时间表:传承故事里只用两局。
  • 淘金潮:传承故事里只用一局。
  • 寻宝:都被挖光了。
  • 打洞机:传承故事的结束代表游戏配件不再会更改,所以打洞机自然不再用得上。我是很喜欢传承游戏注入了这元素的。
我还没玩过1901版,严格来说不应该那么快下定论自己不会很喜欢。我会这样猜测,是因为几个主要留下来的机制我并不觉得很有趣 - 股票、加洲桥。我其实还没有去感受一下那么多车票牌一起玩会是什么样的体验,去掉了一些传承故事机制,剩下的游戏会是什么样的感觉。


这是传承故事结束时我们的总分。左边要先算股票赚的钱。然后右边就加上其他得分的元素。贡献最多分数的还是那十二局游戏的最后分数。

这是我们的最后一局,很壮观。


传承故事结束后要退休的八位员工。我最怀念的自然是副主席,因为他帮我在地图上争取了很多公司小镇。赌徒也是很有趣的员工。幼女晨睿有好好使用。赌徒在游戏设置时底下要放一张车票牌,车票牌的分数在游戏结束时是翻倍的。假设没完成,扣分也是双倍。


传承版的规则书这两页本来是 90% 空的。到了传承故事结束时,已经被贴纸贴得满满了。这一大堆都是在下牌起铁路的时候可能要处理的事。


这一张牌是说明大盗退出江湖。传承故事结束后,我们把这张牌放在空置的故事牌库盒。这样好像也挺有味道。传说圆满结束。