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2025年12月13日星期六

《Orapa Mine》(深矿任务)


《Orapa Mine》是来自韩国设计师的游戏。玩家扮演采矿公司里的专家,正准备开采一个庞大的宝石矿场。为了精准探测出宝石的位置,玩家会往地底发射超音波信号。玩家要靠分析反射回来的信号波去计算出各宝石的准确位置。


游戏可以二至五人玩。如果两个人玩的话,双方都会设置一个谜题,谁先猜对对方的谜题就是赢家。如果三个人或以上玩,则需要有一位玩家当出题者,设置谜题。其他玩家要比赛看谁最快解开谜题。

设置谜题就是把五个积木摆在图板上,用屏幕遮住。每一轮玩家可以发射信号,注明从什么位置发射。出题者必须回答信号会从什么位置反射出来,还有反射的信号是什么颜色。信号发射出去时,一旦有遇到宝石就会反弹。遇到什么颜色的宝石,信号就会变成什么颜色。如果遇到两种或以上的颜色,就会按照这些颜色组合变成特定的颜色。信号从什么位置反射出来,而且变成了什么颜色,都是玩家可以用来计算宝石位置的资料。


屏幕内部注明信号遇到什么颜色的宝石自己会变成什么颜色。例如有经过黄蓝色的话,就会变成绿色。

玩家有自己的一张纸来做笔记和计算宝石位置。

这是个游戏体验很特别的游戏,是十分有趣的谜题。我发现设置宝石有一定的战略,不要让对手太容易计算出各宝石的位置。做发射信号,也要懂得节省时间,尽量让每一发都提供一些新资讯。这是很讲究逻辑思考和推算的游戏。如果不喜欢用脑,就别玩这游戏。我是觉得它很有趣的。尤其是有时候发射信号后得回来的反射是多种颜色的结合。

2025年11月29日星期六

《华牌》


《华牌》是马来西亚本土创作的游戏,来自四眼工作室。这是以中国传统里二十四节气为主题的游戏。有部分灵感来自日本的花札牌。这是凑组游戏 (set collection game)。牌有不同的分数值,而同一个月份的牌凑得多也会有奖励分。


最基本的牌每一张一分。而有动物、昆虫、文物、特别景色和农夫的牌就有两分到五分。每一个月份的牌有六张。同一个月份从收集到第二张开始就有奖励分。如果能收齐六张是有15分那么多奖励分的。


每一回合要从牌库抽12张牌,然后摆成4x3这样的阵型。每一位玩家有三只蝴蝶,大家轮流放在阵型的边缘。每一个位置只能够放一只蝴蝶,如果别人占用了就不能再放。不过每一行每一列都有两端。如果对面还是空着,还是可以放自己的蝴蝶。放第二只和第三只蝴蝶的时候,就可以按照自己的蝴蝶所在的行和列的交叉点拿牌。通常每一回合都能拿到两张牌。


游戏的核心机制是很简单的。这游戏可以二至六人玩。不同的人数会有很不同游戏体验。两三个人玩是比较轻松的,多数时候都能拿到对自己有用的牌。五六个人玩的话就会比较有挑战性,因为不只是可能拿不到自己要的牌,甚至是有可能拿不到两张牌。

四眼工作室主打教育游戏,而《华牌》的设计后面是有很多中国文化元素的。除了二十四节气,七十二张牌是七十二候。每一张牌都是一幅画,后面都有一些意义和信息。有研究后面意义的老师,是可以通过游戏里的卡牌去分享很多知识的。仔细看的话,会发现有一张牌有老虎在交配。这不是随随便便画的,那一张牌的季节确实是交配的时期。这是很有文化气息的游戏。由于核心机制简单,非玩家和儿童都可以轻松上手。智仁和我分享了一个故事,《华牌》给一位爷爷和他的孙儿制造了交流的机会,祖孙坐下来一起玩游戏。爷爷借着游戏里的各种细节能分享他的知识、经验。对我们这些玩家来说,桌游就是游戏、就是娱乐。同时候桌游也是我们的文化传承、我们的集体回忆。

2025年11月21日星期五

《挑食》(Pick Eat)


《挑食》是马来西亚出版社四眼工作室的第一套作品,以均衡饮食为题材。四眼工作室以出版教育游戏为主,这绝对是有很多教育价值的游戏,设计背后有很多教育理念。而同时候不失为好游戏,绝对不是桌游老手最怕那种教育游戏。果然玩家设计的教育游戏和外行人设计的教育游戏是不同的。《挑食》我很久以前就知道有这游戏,但是我一直以为这是设计给小学生玩的游戏,我并不是受众,所以从来没有好好去认识这游戏。我是因为和智仁有一起去今年的泰国桌游展,才会乘有空请他教我玩。原来和我以为的有不同。

盒子打开时变成人在吃饭的样子

《挑食》是凑组游戏 (set collection)。玩家要收集的是各种不同的食物。每一张牌都是一种食物,有它的属性,也有得分方式。选牌的机制是有点特别的。现行玩家抽三张牌,看了后要揭开一张,然后让下家选择。下家可以选择揭开的那一张,或者选择两张没看过的牌二选一。没有被选择的现行玩家才挑一张自己要。这机制听起来简单,但是后面的考量是耐人寻味的。如果有一张我很想要的牌,那我应该要揭开还是要盖着?如果有另一张对下家很好的牌,我可以尝试揭开那一张,希望他会拿,然后我就可以拿我自己要的牌。可是如果没有对他有吸引力的牌的话我该怎么办?是不是应该大胆的让他看那一张好牌,利用心理战术让他好奇我是不是躲着更加好的牌?也许我可以骗他上当。从下家的角度看,选牌有时候也不容易。如果揭开的牌真的很差那就不用想了,一定会选盖住的两张。最怕是那些差不多好又不算太好的。真的会有选择困难症。


选了牌后,要在自己面前排成一行。拿的牌如果是面朝上,就保持面朝上。面朝下的也一样。新拿的牌要放在一行牌的左边或右边都行。放哪里是可能会影响计分的,因为有些牌是否得分要看相邻的牌。面朝下的牌摆得低一点是有原因的,就是为了要记住这些本来是面朝下的牌。这对一些牌的计分有影响。


这些是变体规则才用的牌,是任务。游戏设置时每人二选一。游戏结束时如果有做到就有额外分数。这些都是真实的饮食方案,例如低碳水方案。


水类的牌(最左边那一张)通常是能得很多分的,大部分时候不用考虑,能拿就拿。不过如果上家给我选牌时有面朝上的水,我会怀疑盖住的会不会有更好的另一张水。


牌的得分能力是和主题有关系的,例如一些水果会帮助其他营养的吸收,那么它们的得分能力会是按照营养牌算的。理解了每一张牌得分能力后面的意思,真的可以通过这游戏教导很多营养学的知识。游戏要玩得好,其实好好运用自己对营养和饮食的常识就行了,所以游戏是很自然的提醒我们均衡饮食的重要。

《挑食》还是会归类为轻量级游戏。核心机制是简单的,有一个容易明白的选牌机制,大家要尽量收集一组有互助效果的牌,尽量争分。我常对教育游戏有一种抗拒,因为看过了很多不好玩的教育游戏,对我来说要坐下来玩还真的是折磨,玩到一半我又不好意思说不想玩了。《挑食》对我来说是桌游类的体验而不是我常遇到的教育游戏的体验。它是桌游玩家会玩出乐趣的游戏,同时后面的设计理念是以学习为基础。

2025年11月20日星期四

《Hardback》(精装出版)

要用最精简的方法形容《Hardback》就是当《Scrabble》遇上组牌游戏 (deck-building)。这点子还不错,我好奇有没有人更早就想出这样的组合。我搜索了一下,果然真的已经有几个这样的语文游戏,但不多。其中一个是《Hardback》的前身《Paperback》,2014年出版。

游戏的基本概念就是每一轮会从自己的牌库抽五张牌,然后要用来拼成一个英文字。每一张牌都是一个英文字母。做得到字的话,就可以获取每一张牌上面的好处。可以是分数、可以是钱、也有其他的各种功能。钱是用来买新牌的。桌面有一个牌市场,所有玩家都可以从这里买牌。买牌等于是加强自己的牌库,以后可以有更好的牌用,能赚更多钱、得更多分。

做字的时候可以把其中一些牌反过来。反过来的牌会变成鬼牌,要当成什么字母都行。不过玩家不会获取鬼牌上的好处。玩家也不必要所有牌都用。没有用到的牌必须在轮次结束时弃掉,当然,也不会得到上面的好处。每一轮赚到的钱是不会留给下一轮的。用不完的钱会用来买墨水。 


上面的例子里我拼出了 PERIL。现在我才发现其实我应该拼 PRUNE,这样可以让我多得 1 分。我应该将 L 变更成鬼牌。U 就会让我拿 1 分(星星标志)。

游戏进行中买的牌会让自己的牌库变强。玩家也有方法移除一些弱牌。游戏在有人达到 60 分后结束。

基本机制是简单的,不过游戏还有好几个机制让它变得很有趣味。除了基本牌,游戏里有四种小说类别牌:惊悚小说、爱情小说、冒险小说和侦探小说。每一个类别有一些独特的功能。小说牌的能力有两部分。基本部分只要牌有用来做字就会启动。强化部分则要有用到另一张同类别的小说牌才会启动。因为有这样的机制,玩家会希望专注于一两个类别,这样才可以提高几率同一轮里抽到至少两张同类别的小说牌。

有一种牌的能力让旁边的一张牌的能力翻倍。如果这样的牌可以配搭到高分数或赚多钱的牌,会变得特别强。有一种牌的能力让玩家在牌市场上预订一张牌。如果有很想要的牌又暂时买不起,可以做预订。这也可以用来阻止对手买对他们特别有用的牌。既然这是组牌游戏,自然也有一种牌的能力是移除弱牌。能移除弱牌就可以提高抽到好牌和好组合的几率。

有一个很有趣的机制是墨水和涂改液。每一轮结束时钱除了可以买牌也可以用来买墨水。墨水的用途是从自己的牌库抽额外的牌。想要做超过五个字母的字就一定要用墨水。做长字可以得更多分或赚更多钱。不过抽多牌是有风险的。凡是用墨水抽的牌,是必须用来做字的,而且也不准反过来做鬼牌。万一做不到字,就等于是浪费了墨水也浪费了一轮。要解除这危机就要靠涂改液了。这是很难获取的资源。涂改液可以用来把用墨水抽的牌变成普通的牌,也就是可以不用、或可以反过来做鬼牌。



上面的例子里 B 和 O 是同一个小说类别,Y 和 D 也是。所以它们的强化能力我都能用。我把本来是 L 和 C 的牌反过来变鬼牌,变成 G 和 U。这样我就可以拼出长长的 BODYGUARD。这是很有满足感的。

有一种牌叫经典牌,它们的字母排法是打横的而不是直的(见上图的 V)。如果做字的时候能用到这些经典牌,它们会长期留在面前,每一轮都会提供好处。就算以后做字没有用到它们,它们还是生效。对手可以设法踢掉这些经典牌,方法就是他们做字的时候要用这经典牌。如果用得到,他们并不会获取经典牌上面的好处,只是能把它移除(放到牌主人的弃牌堆)。

《Hardback》我是玩得很愉快的。它和我平时玩的游戏很不同。我本来就少玩语文游戏。和组牌相关的机制我起初觉得有一点复杂,所以如果你以语文游戏为前提邀请非玩家朋友玩这游戏,就需要有点耐性解说这些机制。我觉得最好是尽快开始玩,规则细节用到的时候才解说。《Hardback》里有一项规则让玩家可以请对手帮忙拼字。如果他们帮上忙,他们是可以获取墨水的。我喜欢这一点。我会把这游戏想象成家庭游戏。虽然成人会比孩子有优势,但是这是不错的亲子活动,又有教育价值。能让孩子学习英文,又可以有亲子乐。牌可以反过来变鬼牌这机制给了玩家很大的自由空间。能想出长字是有成就感的。就算是和朋友玩,也可能会学习到一些生字。

2025年1月24日星期五

《江湖》(Rivers & Lakes)

 

我的全职工作是领导力培训。领导力培训是教导人怎样带领团队、管理团队。领导力都是围绕理解人和懂得和人沟通、能够影响和激励他人、有具体的方式和方法去组织团队。它牵涉到人与人之间的互动。我玩桌游的时间比我当培训师的时间还长。听课有时是沉闷的。学习要有效,要生动,要能够把原理变成实践。我给自己的培训课程设计一些活动,使用了我玩桌游的经验。《江湖》是其中一个这样的活动。它并不是桌游,而是一个培训体验、教学工具。里面有一些桌游元素,感觉像玩一套巨型桌游。


游戏大纲

《江湖》是需要玩半天的游戏。主题是九十年代前后的香港黑帮电影,里面有很多香港明星和情节。玩家扮演黑帮分子,一些属于江家族、一些属于胡家族。如果人数多,会多一个李家族。帮派里有分阶级,有老大阶级的,有前辈阶级的,还有小弟阶级的。帮派有一个名望指数。这是帮派的分数。帮派之间要争名望高定胜负。个人玩家有三个指数:金钱、才干、关系。每一个玩家在游戏设置时有一个秘密的个人目标,大部分都是这三个指数之一要争取得越多越好。所以帮派有目标,个人也有目标。


游戏用一张巨型香港的地图。这是区域争夺游戏,也就是《Risk》这类。游戏开始时,各帮派可以选择自己的总部,这第一块地是免费的,以后的地都要花心血去打下。每一块地有四个指数。第一个是名望值,也就是帮派的分数。第二个是能力值,也就是金钱、才干、关系其中之一。帮派掌控这一块地,所有成员都可以提升这能力值。不过如果失去这一块地,大家也会扣掉这能力值。地的最后两个指数一个是抵抗值、一个是防守值。抵抗值是地还没有被任何帮派控制时,居民对黑帮的抵抗有多顽强。而防守值是帮派控制了一块地后如果被另一个帮派攻击,防守的时候有多大的优势。


活动开始时我会让所有学员选一个自己喜欢的角色来当。每一个夹板是一个人物,有不同的起始能力值(金钱、才干、关系)。这些人物的头像都是香港明星,而且都是大概九十年代时的照片。这是成龙还年轻的时代。选择人物是随机的。学员在选人物时,还不知道自己的个人目标是什么,也不知道那三个能力值有什么意思。

人物选择,就写上自己要叫什么名字。

这游戏没有规定的回合次数,不过通常我是玩五或六回合。我会按照培训当日的状况调整。一个回合里首先老大们要决定攻打什么地方。这是所有帮派同时秘密决定的,所以有时候是有可能出现互相攻击。除了攻击的决定,我也会宣布一个事件。事件很多元化。比较简单的其中一个叫翻版VCD。如果帮派里达到某一个比例(例如百分之五十)的人支持处理事件,那么大家都可以获取一定的好处(例如大家的金钱都增加)。如果人数不足,就没有好处,甚至可能会有损失。每一个回合最重要的是就是围圈。所谓的围圈是一种投票机制。


每一位玩家会有三颗小石头,黑的、白的、褐的。围圈的时候大家要握拳拿住其中一颗,然后所有人同时张开手。要放什么颜色的石头大家是可以讨论的,可以事先协调好。从桌游玩家的角度来看,会觉得这个奇怪,为什么要多此一举躲在拳头里然后同时张开。不过我在办这活动时,还真的会出现因为没有协调好、沟通好,而有人会弄错颜色。所以我们老玩家真的要记得不要以自己的标准去以为别人也是一样。

手中的石头是什么颜色,有不同的意思。如果是褐色,就是要参与处理事件。人数够不够,会决定事件发生的后果。黑色石头是参与攻击。还没被黑帮拿下的地有抵抗值。参与攻击的人要够,才能打得下。如果攻击另外帮派的地,那么有参与的人才能出手和对手的人打架。打架要看能力值(金钱、才干或关系)。手握白色石头是准备防守。当自己的地有别人来袭,就需要有防守的人。只有拿白色石头的人可以参与防守。除了黑白褐色石头,玩家也可以选择空手。这有第四个意思,就是自我锻炼。玩家可以任意提升其中一个能力值。玩家会有个别的目标,通常就是提升某一个能力值。去攻打新地、去处理事件,能提升的能力值不一定是自己真正想要的。自我锻炼是唯一可以让玩家作出选择的,只是提升的幅度不大。

事件还有好几种,例如帮派内斗争,让一些人升职、另一些降职。还有一个事件是会迫使一些帮派成员跳槽。

通常前面几个回合都是大家和平的扩充地盘。空地还很多,不需要那么快打起来。不过地图并不大,迟早都会碰上,也会想抢对手的地。一旦有帮派进攻别人的领地,就是要打架了。打架的机制很简单。首先我甩骰子决定这一场仗要比较哪一个能力值(金钱、才干还是关系)。决定了后,攻守双方可以派出三个人来打架。顺序必须秘密决定,然后同时揭开。打架就是比较能力值,三盘两胜。如果攻方胜利,就会夺取守方的领土。这不只是夺取了名望,也会夺取那块地的能力值。这是影响很大的。不过如果攻方失败,就等于是浪费了一回合,没有做任何的扩充。这也是很严重的。

白色货车是攻击标记

游戏进行的时间差不多,我就会宣布下回合是最后回合。我给最后回合设计了一个特定的事件,就是政变。这事件下,所有空地都失去抵抗值,而所有帮派都可以攻打三块地。这样的改变可以对整个局势有很大的影响,会把游戏推向高潮。

最后回合结束后,帮派的名望还未决定胜负。游戏结束时还有一些奖励分要发。持有三种个人目标的玩家必须互相比较。例如目标是挣最多钱的玩家要互相比较。表现最好的人(通常是前 30%)会给各自的帮派增加名望。这些都结算了,游戏才结束。到了这时候,我才会解释,真正的赢家除了要身处胜利的帮派,同时自己的个人目标达成度也必须是名列前茅的。如果只是有身处胜利帮派,或只是个人表现好,那只不过是半个赢家。

如果以一个桌游来看,《江湖》并不是很复杂的游戏,只是设计得可以很多人一起玩。我试过最低人数大概十五人,最高人数大约九十。比较理想的人数是二十到五十。人太少,不够挑战性,很多我刻意设计的沟通困难,在人少的时候变得也不是很困难。人太多,则不容易控场。这游戏对非玩家来说,并不简单。人多的时候,容易会有一些人会跟不上而放弃,就让别人的去玩,而他们就摊在后面聊天。这是旁观者效应。当觉得事情有别人会处理,自己就可以置身事外。

我做一些投影片用了电影剧照

学习主题

好了,游戏玩了,那和学习、领导力有什么关系呢?领导力是什么?领导力是要能让组织成功。组织要成功,需要有好的组织能力。这游戏对正常人来说并不简单。一群人要一起消化游戏规则、整理出战略、并有效的、避免失误的执行,是有点难度的。这模拟了现实世界里的工作环境。很多时候一个领导者就是需要在有未知数的环境下做决策,同时要学习、要变通。解决复杂问题的时候,就能让学员体会到自己的能力和自己的不足、可以加强的地方。游戏里不管是做得好、做得不好,都是可以学习并应用在现实工作上的。

游戏里有组织目标和个人目标,这设计是要让领导者明白,两者是需要找到共通处的。组织希望成员为组织贡献、努力,就必须也照顾成员的个人目标。当两者是一致的,个人的努力就会成全组织的成功。职场上有人是为钱,有人要求个人成长,也有人希望找到有归属感的团队。领导者要懂得观察组织里成员的追求,然后协助他们去达成,这样成员才会更愿意为组织卖力。这是共赢。


我办这游戏时,到了结束我会问学员你知道你队友的个人目标吗?这时候很快就会有人回答说,我怎么知道,是你说要保密的。我就说我在游戏开始时说的是个人目标牌绝对不能让别人看,可是我没说个人目标不能告诉别人。我在开始时是刻意误导学员的。很多时候到了这里,会有其中一些学员说他们是知道队友的个人目标的。他们有通过观察队友的举止推断出他们想追求什么。当大家有良好的互相理解和共识,才能好好的讨论如何协调、如何规划,去帮助大家都达成目标。

这游戏还能够用来探索很多其他的领导力相关的话题,例如一个组织里高层管理、中层管理和底层员工各需要扮演怎么样的角色。为什么游戏里老大决定要打的地方,必须要整个组织有足够的人选择黑石头才能成功打下?在现实社会里,如果公司总裁决定的事,公司里大部分的人心里并不支持,这事情是不会进行得顺利的。

设计理念和过程

设计教育游戏和设计单纯的游戏是不同的。目的不同。纯粹的游戏的目标是娱乐,教育游戏的目标是学习。学习用游戏的手法来呈现,好处是学员觉得有趣,学习会更投入,上课后也会留下更深的印象。加上能实体操作,对学习、理解、记忆有帮助。设计《江湖》的起点是学习目标,是我想表达什么领导力原理。有了学习目标,我才围绕它建立游戏机制。选择了黑帮电影,是为了要找到吸引人的主题。我也相信管理和领导一个帮会,是十分需要领导力的。很多领导力的概念,可以通过这主题表达出来。


要设计一个可以多人参与的游戏,其中一个难题是如何让所有人都有参与感。《江湖》里的一个做法就是核心的围圈机制。这需要学员之间的沟通和互相配合。每一个人都有责任要明白游戏是怎么一回事。要不然犯了错会连累队友。每一个人拿着夹板,也是一个确保每一个人有参与感的方法。自己的能力值要自己更新。每一个人有自己的目标不只是给了个人一个只有自己能负责的事,同时也是学习的课题之一。

有很多培训游戏是像一般桌游,只能五个人左右玩,所以培训二三十人的话,就要有五六套游戏,分开五六张桌子玩。设计《江湖》时我想要做到的是所有人要一起玩。这是为了要制造出更真实的挑战(复杂组织如何管理),同时也是希望制造更多的玩家能一起互动。当然,要所有人一起玩,也有它的困难和缺点。个人的参与还是会少了一点的。如果只是一桌五人,那每一个人的发言机会会比较高。

使用巨型的地图好处是有震撼性的视觉效果,有军官部署战局的感觉。这对学员的投入感是好的。我特意买了两把菜刀,有时候在对的时机拿出来,是很有惊喜和搞笑效果的。这些都是为了创造气氛。我办这游戏时,用的背景音乐是香港的流行歌,而且是九十年代左右的。那是谭咏麟、梅艳芳、张国荣、林子祥、郭富城的时代。

我在2003年开始迷上桌游的时候,是绝对不会想到有一天桌游会变成自己工作的一部分。多年来桌游纯粹是娱乐。现在桌游变成了教学的工具,是传播知识、分享经验的有效手法。这是有价值、有意义的。

有兴趣我的培训课程的朋友,可以通过以下方法联系我。

联络电邮:cs@simplifypeople.com

2025年1月7日星期二

《The World Game》(世界地理大挑战)


这是个教育游戏,主要能达成的是让玩家认识全世界的国家。这是纸牌游戏,每一张牌都是一个国家,上面有国家的各种资料,包括首都、国旗、人口、面积、最高峰高度、邻国数量。


这是二或三人玩的游戏。游戏开始时,每人随机摸二十张牌,叠在一起,拿在手上。每一轮玩家只看手中的牌的第一张。玩家会互相争牌,每一轮的赢家可以夺取对手的牌。游戏玩到有人牌没了,那时候谁的牌剩下最多就是赢家。当然,如果两个人玩,一方没牌了,另一方就是赢家。

玩家轮次里有两个选择。第一是比强弱,第二是考知识。比强弱的意思是拿自己的牌和其他人的比。现行玩家从自己手上国家的数据中选一个,然后大家把牌打出来看谁的数值最高。最高的人就能夺取所有其他人的牌,然后放到自己的牌叠的最后面。

如果自己的牌是一些小国,比强弱会吃亏,就可以选择考知识。考知识的意思是可以点名一个玩家出题。可以选自己也可以选别人。出题的玩家要用自己手上的国家出题。可以宣布国家名字然后问其他人在哪一个大洲,也可以问首都是什么,或要大家在世界地图上指出它在哪里。玩家也可以让大家只看国旗不看国家名字,让大家猜国家名字。如果有人猜对,就会获取牌。没人猜到,就是出题者拿其他人的牌。

这是大家可以参考的世界地图。这同时也是规则书,规则写在背面。

这是我妹妹买给她11岁孩子的圣诞节礼物。可以想象这是家长会买给孩子的游戏,因为有教育价值啊。我妹妹没那么多耐性和孩子玩游戏,他们来吉隆坡玩的时候,就带来找我这个舅舅教我的侄儿玩。游戏机制是挺简单的。不过我一玩就忍不住觉得规则需要改一改。我感觉这是会很拖的游戏。两个人玩,如果彼此对世界地理的认识差不多、玩得旗鼓相当的话,那要其中一方把对方的所有牌赢过来是很难的。所以我建议每一轮谁赢了牌,不要放到自己牌叠后面,而是放一旁,做分数堆。这样游戏就只会玩二十轮,一定会按时结束。

我记得我小时候有类似的游戏,《Top Trumps》。我还有印象自己有一套是坦克车的,还有一套是战舰的。