2020年7月31日星期五

《Betrayal Legacy》(山中小屋传承版)

《Betrayal Legacy》是2018年出版的游戏。它结合了《Betrayal at House on the Hill》(2004) 和传承机制。《Betrayal at House on the Hill》本来就有个特别的点子。一群人到山上的鬼屋探险。他们本来是朋友、同伙,游戏以合作模式进行。但是在探险时会发生突变,其中一个玩家会变成坏人。接下来就变成一人对多人的斗争。坏人有自己的取胜条件,例如把所有其他人杀死。好人也有自己的取胜条件。哪一方先达成条件,就是胜方。游戏中有很多不同的场景,每一个都有不同的故事。故事大部分是恐怖片的剧情。 

注入了传承机制,《Betrayal Legacy》里这一群去鬼屋探险的人,会是来自几个家族的子嗣。故事从1666年开始。游戏的传承故事能玩14次。每一次玩,都会是相隔几十年的另一个年份,但是屋子还是同一个,人物也是同样几个家族的人,可以是上一次曾经来过的同一个人(如果还活着),也可以是他的后人。传承故事最后的大结局会发生在2004年,是《Betrayal at House on the Hill》的出版年份。

游戏设置时,屋子会布置出几个板块:正门外的步道、一楼的走廊、二楼的一间房、还有地下层的一间房。这些板块有很多门口和通道可以接去新的板块,让玩家探索后,开启新的板块。玩家是这样逐渐探出整个屋子的地图。每一次玩都会开出不同的地图。这是鬼屋,所以说得通。要不然就说时常装修或重建。玩家棋子底下的圆盘颜色代表家族。

有绿色家族,我就自然是选了当绿色的家族。这是绿色的玩家图板。图板四边的记表标明了玩家角色的四种能力:战斗力、速度、知识和理智。四种能力任何一种如果掉到骷髅标志,就会死。有些装备或事件会改变角色的能力。战斗力自然是用来打架的。速度则决定了角色轮次里能走多少步。知识和理智在使用一些装备时有需要,有些事件的结果也看这两项能力。

游戏中有一个机制我叫家传之宝。玩家捡到一样装备时(也就是从牌库摸到装备牌),可以给它命名并让它成为自己家族的家传之宝(贴上自己家族家徽贴纸)。以后如果自己的后人再捡到这装备,它的能力会比较强。当然,如果是别的家族的玩家捡到,可以将它物归原主,让它发挥最大力量。

传承故事机制是用厚厚的一叠牌呈现,牌会指挥玩家要做什么事、翻看场景书的哪一页、对游戏配件做怎样的更改。玩了第一局后,场景开始有不同的可能性。会玩哪一个场景,要看玩家的决定和游戏过程发生什么事。玩家的行动会对游戏和整个传承故事有影响。一些板块一旦有人死,会留下鬼魂标志。这些灵气重的板块,就比较容易发生邪门的事。玩家的选择也会改变事件牌牌库,会增添一些事件,也会减少一些。

我和 Benz、Ruby、小猪、Edwin 玩了三局,也和 Moon、Charles、Plabon 玩了一局。Moon 这一组玩了后,马上就决定了要买一盒来玩。我买的这一盒主要是来和 Benz 这一组玩的。

一局游戏在突变发生前,其实是有点无聊的,因为还没进入正题。大家不停探索,打开新的板块,尽量收集有用的武器、装备。这时候谁也不知道谁将会叛变,所以装备好自己是最佳选择。万一自己叛变,那也可以确保自己强一点,胜算高一点。如果是别人叛变,那自己的能力强一点,会对团队有帮助。

发生叛变时,变成坏人的玩家需要去隔壁房查看一本叛变者的场景书,里面会说明他需要做什么才能赢、他有什么特别能力。其他的玩家则要查看好人的场景书,去理解场景的细节,还有好人的获胜条件。这两本场景书的内容是不同的,双方会有对方不知道的事,等到需要时才揭露。

对我们这一组朋友来说,这机制让我们有点困难,因为只有我一个人是桌游迷,熟悉一般桌游和桌游机制。其他的朋友都是休闲玩家。通常游戏都是我教,一面玩我能一面提醒、说明。要他们自己看规则、自己消化,就有点困难了。我们做叛变时会需要花比较多时间去看规则、理解规则,甚至要出动字典。如果玩家不习惯看英文规则,会有一定的挑战。

游戏中的骰子是特制的,点数分布是两面 0、两面 1、 两面 2。战斗需要用骰子。这样的分布会减少运气,甩骰子的结果没有标准骰子差异那么大。有一次状况,我们发现需要甩到四才能成功,而我们只有两个骰子可以甩。那是只有九分之一的几率的。谁知道真的给我们甩到,大家都欢呼起来。所以我才特地拍照留念。

游戏中有很多独特的标记。场景很多、故事很多,所以需要用到各种不同的标记。这照片里有动物标记和巢穴标记。

建到半途而废的房间传来阴森的音乐……夜半歌声啊……

这些水滴形状的是怪兽标记。如果有怪兽出现,都会是坏人控制。不同的场景会出现不同的怪兽(但也不一定有怪兽),场景会说明是什么怪兽。

怪兽很多!

《Betrayal Legacy》最好是同一群朋友一口气玩完整个故事。这会是跨越四个世纪的长篇故事。这绝对是体验类游戏。游戏机制说不上很特别,基本上是简单的。简单是好事。玩家轮次里通常就是走多少步,然后打开新的房间(板块),或执行什么行动(例如攻击敌人)。机制简单,玩家就可以专注于故事。这游戏的卖点是各式各样的场景和惊悚故事,仿佛每一局都在玩不同的游戏。这样说的话,会觉得很划算,一套游戏玩十四个不同的游戏,而且之后还可以继续玩。

玩这游戏最好大家多一点代入感,好好的角色扮演。这样游戏会很有气氛。

传承故事完成后,游戏是还可以玩的,因为还有一些没玩过的场景。规则会稍微更改。这玩法叫自由模式,游戏配件不再有大变动。

我目前还没完成传承故事。现在比较少机会和同一群朋友玩,不知道什么时候能玩下一场。

2020年7月26日星期日

《Pax Transhumanity》(超越人类)


游戏大纲
 
《Pax Transhumanity》是 Matt Eklund 的作品。Matt 是 Phil Eklund 的侄儿。这游戏和 Pax 系列游戏有相似的地方。有玩过 Pax 系列游戏的话,就会有一点心理准备,这不是简单的游戏。游戏的题材是很特别的。玩家扮演科技企业家,要研发并推广新的科技,来解决人类和地球正面对的问题。玩家需要获取资金、管理资金、研发新科技、成立公司、争取科技专利、把新科技商业化、解决掉人类社会当下的问题。能顺应国际趋势,在游戏结束时解决了最多人类最关心的问题、建立了对人类帮助最大的公司,就是赢家。

这是一个玩家自己设计的玩家图板,是一张纸的大小。游戏原本的玩家图板在照片的右上角。四方块在玩家图板上代表钱,但游戏开始后,会用在其他地方,例如代表科学家、专利等等。

这游戏没有主图板,只有四个技术类别图板。游戏开始时是如上图设置的。纸牌是各种科技,是玩家可以研发的。

一张科技牌左右两边标明需要哪一类的技术来研发。这一张是绿色和蓝色。有些科技的左右两边颜色是一样的。牌的图片左边会列出完成商业化的奖励。这一张科技的奖励是可以成立一家绿色的公司。有些科技可以让玩家解决人类问题,或增加方块。

在最上面的四方标记就是各种人类需要解决的问题。要用科技来解决人类问题是不容易的。技术类别图板上的方块是玩家的研究员。研究员在图板上走动,可以研发科技,也可以把科技商业化。他们的工作就这两种。

要花钱的时候,其中一个方法就是移动玩家图板上的方块。每一个方块每往下移一格就是一块钱。上面这情况,其实就只剩下三块钱可以用。游戏中有一种常用的行动叫募款。募款就是赚钱。程序是先把上格的方块移到中间。上格移了多少,下格也移同样数目到中间。接下来就把中间的所有方块移到上格。这是有点奇怪的机制。玩家要尽量不让太多方块掉到下格。方块会用在其他的地方,例如变成专利、变成研究员。玩家图板少了方块,钱会变得紧。在其他地方用的方块用完后是会回来的,而且一些科技成功商业化后,可以增加方块。管理方块是重要的环节。

上面这一张专利牌很重要。牌本身有四种颜色,让玩家可以把方块放这里。放在这里的方块代表专利。专利可以用来把科技商业化,只要有那科技的两种技术类的专利,就可以完成商业化。专利也可以当钱来用。

专利牌底下会塞一些科技牌,只露出其中一边的技术颜色。游戏开始时会塞一张,游戏开始后则是在每当有科技被商业化,就会把科技牌塞在这里。这代表了人类科技的进步。人类科技进度的一系列颜色是有意思的。最后的三张会决定人类社会的趋势,并决定了当下的世界局势,也就是下面那一张蓝色横条的牌。这里这一张是云端技术局势牌。这一张牌会生效是因为人类进度最后三张牌有两张是蓝色的。不同的局势牌有不同的效果,而且会影响游戏的计分方式,直接决定了输赢。云端技术趋势下,做研发是免费的,而且蓝色专利价值变成双倍。

这些是其他的一些局势牌。灰色那一张是全球化局势,启动条件是人类进度最后三张牌都不同颜色。效果是发展中国家里的所有工作(研发或商业化)都会比较便宜。绿色的局势牌让聘雇变成免费,绿色专利价值双倍。

游戏的一个要素是操控游戏的结束方式。结束方式有很多种,不同的方式结束,计分方式会不同,导致胜负也会不同。这和很多其他 Pax 系列很像。努力争分是不够的。重点是要把局势扭转成利于自己的结束方式。最稳定的得分方式是开公司,因为开了五家就立刻赢,不用考虑局势。但是要成立五家公司并不容易。

其他的得分方式包括公司的分数值、解决的社会问题的分数值、还有对一些科技的垄断权。不同局势下,不同的科技类别的公司和问题才有分数值。另外,游戏开始时玩家要秘密选择自己的科技取向(挑一种颜色)。这秘密取向是游戏结束时才公开的。有一些局势下,和自己的秘密取向相同的公司和问题是有分数值的。观察对手选择哪一些公司和问题,是可以猜测他们的秘密取向的。

每一张技术类别牌有分成左右两半。左边有灯泡的用来做研发,右边有手掌的用来做商业化。聘请研究员时,打算要研究员做什么事,就要放在什么位置。研究员每工作一次,就要走一步,迟早会走到有斜线的位置。那是完成工作的位置。那里的方块可以拿来做其他用途,例如返回玩家图板,或重新被聘雇。

游戏进行一段时间,人类进度,也就是塞在专利牌底下的这一系列科技牌,会越来越多。上面有方块是有意思的,是垄断的意思。一项科技要商业化,需要看可行性,而可行性是可以按照人类进度来提供的。例如有一张科技是黄色和蓝色的。人类进度上如果有黄蓝在一起的组合(如上图),这科技就是可行的科技,就可以商业化。不过问题是目前蓝色科技上有蓝色玩家垄断,其他玩家不能用。所以蓝黄色的科技只有蓝色玩家享有可行性,可以做商业化,其他玩家就必须用其他方法得到可行性(例如使用蓝色和黄色的专利)。这些代表了垄断权的方块,在特定的游戏结束条件下,是有分数值的,所以也会成为争夺的地方。


技术类别图板上面有玩家颜色的圆盘,是玩家成立的公司。有了公司的技术类别图板,执行工作会比较便宜,因为工作的费用是看有多少空格(没有公司、没有研究员)。

亲身体验

《Pax Transhumanity》是不容易学习、不容易吸收的游戏。题材和词汇都冷门,游戏机制也特别,甚至可以说奇怪、反常。整体上是不容易消化的。有很多机制是没有在其他游戏看过的。但是学会了后,会发现其实这并不是那么复杂的游戏。它的规则不算很多,例外情况也不多,玩家能执行的行动也不多类。就是因为是少见,所以起初会不习惯,不容易上手。感觉就像是一些比较怪胎的人,和他成为朋友后,就会觉得其实也不是那么怪,也不是那么难理解。

我起初还真的不知道自己应该做什么,浑浑噩噩的玩了几回合。到了后来就逐渐明白操控局势和操控结束方式的重要性。这是在其他的 Pax 系列游戏有体会过的。不同的局势会有不同的好处,所以玩家自然是像制造出对自己最有利的局势。结束方式往往会决定谁会赢,所以大家都在设法将结束方式转成最利自己的。看看对手都在成立哪一类公司、解决哪一种人类问题,大致上可以猜测到他们的秘密取向。这游戏里,玩家要执行有可能有分数的事的同时,也要去操控局势和结束方式,以确保做的事真的能有分数拿。这是微妙的衡量。

感想

《Pax Transhumanity》是老手策略游戏。连资深玩家都不容易消化的游戏,就别拿来吓死新朋友了。它是很有特色的游戏。它是看见人类和地球未来的希望的游戏。这是部署和操控局势很重要的游戏,玩家互动很大。大家都要很留意对手们想干什么,设法应对。这不是大家按部就班各自建立自己的王国的开发游戏。结局控制不好,可以是6分和0分的差别,是完胜和惨败的差别。

2020年7月17日星期五

狗宝贝聚会


2020年7月12日星期天,约了Benz、Ruby、小猪、Edwin来家里玩。他们都是前同事,算是因为桌游也成了老朋友。狗宝贝是我们以前共事的公司的一个品牌。虽然我们已经分散在不同的地方工作,但偶尔还会聚一聚。《瘟疫危机》(Pandemic) 对我们来说是特别有意义的游戏。这几位朋友是因为知道我有这游戏,很有兴趣试,我才和他们玩起桌游。后来《瘟疫危机》出传承版,第一季和第二季我都是和他们一起玩了全程。这一次聚会,我们第一个玩的就是基本的《瘟疫危机》,来重温一下。我的《瘟疫危机》是第一版,美术设计没有后来的那么漂亮,但有纪念价值。

为配合时事,游戏设置时我特意抽出上海牌,放三个红色病毒,来代表新冠肺炎。后来红色病毒是我们最早开发出药的,而且彻底根除了。

Ruby、Benz、小猪、Edwin。Ruby 抽到做研究员,可以四张牌就研发出药,所以我们尽量把牌传给她,让她去做研发。

最初版的一个问题是图板小,棋子大,一个地点往往配件要多放一些就挤不下了。我喜欢把病毒像起高楼那样叠起来,省点位子,也容易一目了然,知道哪里最危险。

最后要处理的是黑色病毒。我们忽略了一段时间,后来变得很危险,可能会发生连环式的疫情爆发。

虽然最后是赢了,但我们是差一点点就要输掉,因为黑色病毒方块差两个就用光。我们有最后一次的摸牌是生死关头的。那时 Benz 已经有足够的黑牌研发出药,但 Ruby 还需要做一次疫情蔓延才轮到他。如果这一次做蔓延有摸到特定的几个黑色城市之一,会引起疫情爆发,我们就会功亏一篑。这三张牌还真的让我们很紧张,每一张都是上天判决。本来我们一直玩得很顺利,甚至有两种病毒被根除了,哪里知道到最后还是有那么危急的情况。刺激!

这是《车票之旅:欧洲》(Ticket To Ride: Europe)。这一次聚会其中一个目的是让 Benz 和 Ruby 试试看这游戏。《车票之旅》系列推出了日本地图,他们打算买。不过日本地图不是独立的游戏,需要用到基本游戏或欧洲版的配件才能玩。所以他们除了日本地图,也必须买这两盒其一。基本《车票之旅》他们玩过了,欧洲版就是要这一次试试看,来帮助决定。

上图黑色是小猪,黄色是 Edwin。他们一开始下火车,就出现激烈的竞争,因为他们要用的路线很接近,所以两人都很紧张的赶快下牌,把被对方挡路。

这一局 Benz 用了怪招。他一直摸牌摸牌摸牌,迟迟不下牌。牌库的牌越来越少,我们都很懊恼,想要的颜色怎么都不出现。后来他手上大概有牌库一半的牌。他开始下牌,我们才松一口气。他做了其中一段八个火车长的路线,值21分。游戏结束时他总分第二名,只比第一名少了几分。看来存牌不下,也是可行的。

Ruby(红色)也是很紧张下牌,因为路线和 Edwin、小猪有重叠。后来发现,她看错地点。结果有一张高分的车票牌没完成,扣了20分(痛啊!)。结果自然是惨败收场,包尾。她弄错的两个城市是 Pamplona 和 Palermo,一个在西班牙,一个在意大利。

欧洲地图的其中一个特色是有车站。我们有人三个都用上,也有人三个都没碰。我把车站形容成救命符。如果需要的路线被别人抢了,还可以用车站来借用他的线路。

Benz 是蓝色,他的火车路线都在外围,而且很多是比较长的路段,分数高。

最长路线赢家是 Edwin (黄色),完全没有中断或分岔。

游戏结束时,我们都把自己的车票牌交给右边的玩家做审核和计分。

《太阳神》(Ra) 是我们说好一定要再玩的游戏。他们都很喜欢。他们说玩这游戏才认识了真正的我,因为我教他们玩的时候,解说得像个金牌推销员。这一套牌说好,那一套又说好。好像我很油腔滑调似的。人家我是好心,细心解说啊,冤枉。

上一次玩,大家都很重视文化,因为没文化要扣5分,觉得痛。这一次我们都重视法老王的争夺,因为如果从一开始就拔得头筹并保持领先,三个年代下来总共会得15分,是很可观的。我们也变得怕法老王最少要扣分(虽然只是扣两分)。有时候就是要故意让别人垫底,或故意让别人陪自己垫底,一起扣分(似乎做这样的事的总是我)。

这一组牌很糟糕,四张之中有三张是灾难(有黑边),完全是赔本生意。所以到 Ra 牌摸到满了,年代要结束,也没人愿意拿这一组牌。

瘟疫党合照


这一局虽然输了,但是难得我凑齐了八种不同的建筑,也很开心。Ruby 建议这玩家图板应该用黑白打印,这样的话放了板块和没放板块就有很明显的差别,容易辨别。这也有道理。

2020年7月14日星期二

《奋进号:大航海时代》(Endeavor: Age of Sails)

游戏大纲

《奋进号》(Endeavor) 是2009年出版的游戏,我挺喜欢,买了一盒。《奋进号:大航海时代》(Endeavor: Age of Sails) 是2018年推出的新版本,Allen 买了一套,包含了好几个扩充。基本游戏有做了一些小修改,九成五是一样的。扩充有好几个,我们主要是试了《伟业》 (Exploits) 扩充。

《奋进号》的故事背景是欧洲列国的殖民时代。玩家扮演欧洲强国,互相斗争搞探索、殖民、战争、建立各自的跨洋帝国。

这是玩家图板。上半部的四个记表是玩家帝国的四个指标。游戏进行中玩家需要不断给自己帝国的各指标做提升,以加强自己的能力。中间的一行是玩家起建筑的栏位。游戏开始时送一个建筑,然后七个回合里每一回合可以免费起一个新的建筑。能起多强的建筑就要看帝国的建筑指数,也就是四个指标之一。

游戏中大部分的行动都是靠建筑所提供的能力。大多数建筑都有一个空位可以放一个棋子并执行特定的行动。有些行动让玩家把棋子放到主图板上,获取各式好处。帝国的第二和第三项指标分别决定每一回合玩家能获取多少棋子,和每一回合让多少建筑重置。建筑一旦放了棋子,就无法再用,必须做重置把棋子拿回手上,才可以再用。棋子要用来启动建筑,也要放到主图板上。

帝国的第四个指标让帝国拥有财产牌,也就是玩家图板最底下那一行能用多少个位子。财产牌大部分提供各式标志,让帝国提高指标。有些财产牌也有分数值。

主图板中央是欧洲大陆。周围六个区域则是帝国争夺探索和殖民的地区,分别是北美洲、中美洲、南美洲、非洲、印度和远东。游戏初期六个区域还未开启,玩家必须做了足够的探索才会开启,玩家才可以去占领城市。

图板上有很多有标志的木色和浅蓝色圆盘。每当玩家用棋子霸占这些位置,就可以把这些标记拿回来,并按照标志提升自己帝国的指标。浅蓝色的标记是可以用来执行特定行动的。这些标记是每一局游戏随机设置的。

这是远东区域,目前蓝色(Allen)和黄色(阿Han)已经来探索。探索路线(右边)有五个位置,一旦被玩家棋子填满,就是完成探索,区域开启。探索最多的玩家成为区域的总督,获取总督牌(有各式标志,有时候也有分数值)。我们这一局的远东区域出现了很多盾牌标志,也就是用来提升财产牌容量的。

这游戏有打仗,但是开战是昂贵的,伤人也伤己。是有时候是值得做的。开战需要有特定的建筑或行动标记。攻守双方会互相牺牲棋子,然后攻方抢掉受害者的一个城或商船。通常这样做自己能得分,又能扣对方的分。有时候是值得的。

《伟业》扩充让每一局游戏多了随机的三项伟业。每一张伟业牌上会注明一些玩家可以做的特别行动,还有游戏结束时的额外得分方式。每一张伟业牌都绑定特定的两个区域(见牌右上角的两个标志)。这两个区域都开启了,伟业牌才生效。玩家必须在两个区域都有棋子,才可以使用伟业牌上的特别行动,和利用游戏结束时的额外得分方式。万一棋子被打掉,会失去这些能力。

伟业牌上都是真实的历史事件,给游戏添一点味道。

我们玩的一局,非洲会启动两张伟业牌,所以游戏设置时放两个钥匙标记。非洲一旦开启,就把钥匙放到伟业牌上。这两把钥匙是 Kickstarter 的特别版本才有的,很漂亮。

上图的城市本身有圆盘标记,城市之间也有。占据城市时可以拿城市的标记。两个城市之间的标记则需要两个城市都占据,才可以拿。玩家选择抢城市会考虑这一点。这也会引起玩家之间的斗争。

亲身体验

玩《奋进号》大致上是需要平衡发展的。帝国的四个指标,如果一些跑得太快、一些太慢,那么慢那些是会拖累快那些的。这么说会让人有点纳闷,觉得玩法好像只有一种,就是要平均。实际上还是会有差异的,四个指标哪一个先加强,哪一个后来追上,会有差别,有得变通。这过程还是有趣的,有需要竞争的,有优化空间。这层面和《历史巨轮》 (Through the Ages) 有点像,但这里当然就以比较简单、抽象的手法呈现。

我们玩的时候,由于和上一次玩隔了很久,我需要重新捉摸游戏的策略,所以只专注于基本的机制,没有好好考虑并利用三项伟业。所以我还未好好体会伟业的玩法。阿 Han 就有好好利用了其中一项伟业 Letters of Marque。他在最后关头把一个Allen的棋子从南美洲的航海线替换掉。这让他一个人独占了那里的航海线,游戏结束时有额外分数。也因为有这额外分数,总积分他和 Allen 平手,所以两个人都是赢家。我一个人包尾。我想我的问题是建筑指数提升太慢。没有早点拿到强的建筑,给我比较强的能力。

这是我的图板在最后回合的状况。所有建筑栏位已经填满。我的建筑指标是最后才追上来的,有很长一段时间停留在低等级,所以中间我起了三个一样的建筑,无法起更好的。

这游戏有一种合作和对抗之间的微妙平衡。要开启一个新的区域,如果只靠一个人去探索,是很慢的,要花很多精力。多人做,会比较快,大家都有好处,但是同时也大家都在争,看谁能争到哪一些好处。有些人可能是想争特定的标志,有些人可能是想争特定的财产牌。也会有人想当总督,或想要抢下特定的城市。

《奋进号》是小细节上斗争的游戏,而不是大方针上的博弈。部分是因为需要平衡发展的关系。要说大方针的差异,主要是在选择要投入哪一些区域、放弃哪一些区域。游戏中是不少小战术可以施展的。例如要抢先拿下有连接的城市,就可以把中间的标记也拿下。要不然就是捉住时机抢先拿下别人想要的总督牌。

我们才三个人玩,但已差不多把图板填满。我们的战斗不多。如果四个或五个人玩,我猜想会有打更多仗。竞争会比较激烈。我(白色)搞探索和殖民并不多,只去了两个区域。Allen(蓝色)是最积极探索和殖民的,去了五个区域。北美洲(右上角)只有Allen一个人去。阿Han(黄色)也去了四个区域。

这区域是印度。我(白色)占据了几个有线条连起来的城,因为可以拿城与城之间的标记,而且那里的十字架在游戏结束时也是1分。

感想

《奋进号》是开发游戏,从零开始慢慢建立起强大的殖民帝国。玩家之间的互动是多的,但不一定是通过打仗。打仗打多少,我想是看玩家人数。人多就应该比较不得不打。帝国的发展是有趣的难题,因为四个指标不能失衡。

这游戏给我一种舒服的感觉。我想部分是因为美术设计。开发游戏的感觉也让我有成就感,有进步的满足感。把帝国的四个指标好好配搭起来,有舒畅的感觉。和对手的竞争不很直接,但还是有的。舒服这感觉,不一定每个人喜欢。想要玩斗争激烈的游戏,这就不太适合。这是比较欧式的游戏。