2025年7月6日星期日

《史前物语》(MESOS)


游戏大纲

《史前物语》是牌组游戏 (tableau game)。玩家在游戏过程中收集不同的卡牌,获取不同的能力,包括得分能力。游戏的主题是开发原始人部落,是文明还没开始的世纪。玩家要聚集不同专长的族人建立自己的部落。一定回合次数结束后,大家比较分数看谁赢。


获取牌的机制是运用上图中间那一行的那些图板。牌库旁边那个小图板是玩家顺序图板。比较大的是主图板。每一轮玩家按照顺序用自己的棋子放在主图板其中一个位置,位置会注明可以从哪一行牌拿牌。越是右边的位置能拿的越多,不过选择位置同时也选择了拿牌顺序,也会决定下回合的玩家顺序。另外,下回合先行的玩家能获取食物,后行的要失去食物。

每一回合结束时下面那一行牌要弃掉,然后上面的牌要移下来,上面补上新的牌。游戏里的每一张牌只有两次机会被拿,如果从下面那一行移除,就永远拿不到了。


这游戏里玩家做的事基本上就是收集牌,也就是族人。族人有六类,每一类有不同的能力和得分方式。


游戏里有各种事件牌。事件牌不能拿,而他们到了下面那一行然后要被移除的时候,就要执行。有些事件牌帮助玩家按照特定的族人得分。上面左边的狩猎事件牌让玩家的每一位猎人获取一个食物和三分。有一些事件牌是会令玩家扣分的。例如食物不够喂饱所有族人就要按照欠缺的食物扣分。


有一种牌叫建筑。建筑的处理和其他的牌有一点不同,往下移动得比较慢。每一个季度只移动一次,让玩家有时间筹备去拿。建筑必须交付足够的食物才能拿,它们是有分数值的。每一局游戏用的建筑会有变化。上面左边的建筑本身有六分,而每一次有画壁画事件牌,玩家的每一位画家能获取一个食物。


牌库会分三个季度。到后面的季度建筑会比较贵,但也比较强。

亲身体验

小小游戏,却有不少的纠结。事件牌给玩家持续的危机感。族人多虽然有好处,但是也必须确保有足够的食物养活大家。巫师的强弱比较,强的部族得分、弱的部族扣分,这就很自然的令玩家出现竞争。核心的选牌机制是很有趣的难题。想拿多牌,就会被排到后面,可能到时候想要的牌已经被别人拿掉,而且下一回合顺序会落后。棋子放哪里,有时候还真的难决定。


六类族人,可能需要做点取舍。一些族人的能力要聚集比较多人效果才大。这样的话,就可能要牺牲其他的类别族人收集不了那么多。


我收集最多的是建筑师,让我起建筑打折。我因为这样起了三个建筑,而且第三个分数是特别高的。不过我的猎人和采集者也不敢完全忽略,要不然不够饭吃会害我扣很多分。

感想

有些游戏没有太多的创新,但是依然可以是很棒的游戏。《史前物语》就是这样的游戏。它的核心机制是简单又有趣的。游戏有给玩家足够困难的决策。有纠结才叫好游戏啊。游戏体验愉快,这是我开心推荐的游戏。

2025年7月5日星期六

《小木偶》面世啦!


第一批《小木偶》运抵吉隆坡啦!为什么说第一批,是因为这一次需要分两批运来马来西亚。我原本就计划着《小木偶》要在今年的亚洲桌游祭马来西亚站推出。不过项目进度比我预期的慢了一点。如果货要海运,会来不及。所以我就分开两批,先把第一小批空运,带去桌游祭展示,而其他的就海运。

《小木偶》是我的推出的第四个游戏


盒子比我原本想象的大了一点。我本来以为会和《跳舞女王》(Dancing Queen) 第一版相同大小。不过到了制作后期生产商建议把盒子大小调大一点,因为我有要求牌要套上牌套后还可以放得下。所以他们建议要保守一点,多预留一点空间。


我套上牌套后,感觉上就刚刚好。其实还是有一点多余空间,不过这样也好。舒服,不怕太挤容易扯破盒子。
这一次我增加了简体中文和繁体中文的规则书。






《小木偶》开箱视频:

《小木偶》游戏教学:

网页(可订购):https://www.cilipadigames.com/pinocchio

2025年7月11-13日是亚洲桌游祭马来西亚站,在槟城举办。槟城和北马的朋友,可以来我的摊位试玩《小木偶》!


2025年7月4日星期五

《奥尔良》(Orleans)

游戏大纲

《奥尔良》是 2014 年的组袋游戏 (bag-building)。那是组牌游戏 (deck-building) 崛起的时代。组牌游戏鼻祖《皇舆争霸》(Dominion) 在 2008 年出版。组袋游戏和组牌游戏机制上是一样的,只是实体游戏配件有不同。《奥尔良》里没有纸牌,用的是筹码,而筹码都放到袋子里抽。玩家不是在自己的牌库抽牌,而是从袋子里抽筹码。游戏里的筹码是各种工人。每一回合要从袋子里抽一定的数量,然后派遣到自己的玩家图板上的不同建筑去做事。任务完成了,它们就回归袋子。 


玩家图板上的各个建筑需要不同的工人组合来启动。如果手上没有那组合,当回合就无法使用这建筑。要的话可以派遣部分的工人去,但他们这回合也只能摸鱼。希望下回合会抽到其他需要的工人,要不然他们会继续摸鱼。 


有不少建筑的功能是让玩家聘雇特定的工人种类。聘雇工人的时候可以在特定的记表上前进。这些计表是所有玩家共用的,而且是有竞争关系。计表本身有一些地方会给玩家好处。有一些地方让先到的玩家获取公民,公民在游戏结束时会得分。除了聘雇工人,玩家也能解雇工人。不过游戏里说的比较好听,说是派他们去做重要任务。这些重要任务一旦去做就是不会回来的,等于是退休了。


玩家有机会买新的建筑。这些建筑也是需要不同的工人启动,有提供不同的能力。

游戏里有一个地图,显示奥尔良和附近的城镇。玩家在地图上有一个棋子,可以四处走动收集货物和起贸易站。两者在游戏结束时都是有分数的。

游戏玩 18 回合,每一回合都会有事件牌。有些是为难玩家的,但也有一些是机会。这也是玩家要应付的元素。

亲身体验

《奥尔良》给玩家提供不少策略选项。要聘雇哪一些工人、要抢哪一些建筑、在地图上怎么规划路线、要在哪一些计表竞争,选择很多。管理自己的工人组合是有趣的。想多做哪一些事,就需要把自己的工人团队调整得配合那一些事。如果半路改变方针,工人的比例就需要再改。

玩家之间有很多竞争的地方。建筑要抢。记表上的公民要抢。地图上的货品和起贸易站的空间要抢。游戏里的工人人数也是有限的,是有可能用完的。这又是要争的地方。


就连工人退休也是要抢。工人送去哪里退休,能获取不同的好处。很多时候大家都会选最大的收获。不过在某一组放最后一位工人的玩家能获取公民。有了这考量,大家就会小心不要帮了别人拿到公民。自己也会想办法抢到公民。


两个人玩的话,地图上竞争不多。我们各走各路。到了游戏后期,我们收集的货品和起的贸易站都很多。

这是开发游戏。游戏开始时大家的工人是一样的,能力也一样。玩家是一面玩一面加强和调整自己的能力。看着自己越来越强,是有成就感的。

感想

《奥尔良》和一般的组牌游戏有不同。很多组牌游戏里有两种货币,第一种用来买更多牌,第二种则是类似战斗力,用来打怪兽或打对手。纸牌的组牌游戏很多牌都有特别能力。《奥尔良》里的筹码只有一个属性,就是什么类别的工人。各样能力都在建筑上。不同组合的工人能做不同的事情,但这些事都出现在建筑。这机制和一般的组牌游戏是不同的,我觉得新鲜。玩家聘雇工人,是很快看见效果的,因为是直接放到袋子里,下回合就可能抽到。调整工人和看见效果是很快的。这有即时满足的感觉。“洗牌”很频密,因为工人一旦完成工作,就会回到袋子。

2025年7月3日星期四

亚洲桌游祭马来西亚站


马来西亚最重要的桌游盛事是一年一度的亚洲桌游祭马来西亚站 (Asian Board Games Festival)。这是每一年都会在槟城办的活动。去年第一次办,而今年的规模明显扩大了,多了不少来自国外的出版社和设计师。到时候我也会参展,会带我今年的新游戏《小木偶》(Pinocchio) 和《跳舞女王》(Dancing Queen) 马来西亚第二版。《阿里巴巴与四十大盗》去年并没有参与桌游祭,因为它是在桌游祭之后出版的,所以《阿里巴巴》也会是第一次在槟城的公开活动亮相。槟城和北马的朋友,来找我玩!7月11至13日。

详情:https://www.asianboardgamesfestival.com/abgf-my-2025

2025年7月2日星期三

《银杏城》(Ginkgopolis)


游戏大纲

《银杏城》是 2012 年的游戏,当年出版的时候我是有印象的,评价不错,也提名了好几个奖项,不过我一直没有试过。我是最近才在 BoardGameArena.com 试了。这是一个我线上玩了但还不是很明白的游戏。能做的事大致上明白,但什么才是好策略还是有点模糊。所以我对游戏的评价未必全面。我现在是一面写这介绍一面回想和消化游戏策略。


这是关于开发城市的游戏。游戏开始时城市是 3x3 九个板块组成的。玩家开发城市的时候,可以把新的板块叠在现有板块上面,也可以用新的板块扩充城市范围(也就是放在圆形标记的位置上)。玩家有四张手牌。牌一定会是城市里其中一个板块的数字,或城市边缘圆形标记的字母。牌库是活的,每当有出现新的板块,这一张板块的数字的牌就会加到牌库里。每当有板块被盖掉,做这事的玩家就可以拿下被盖掉板块的数字牌。这些牌有各种功能,包括游戏进行中执行特定行动时能获取资源,或在游戏结束时能得分。手牌是会在玩家之间互相传的。当回合用了一张,其他的牌要传给右边的玩家。从左边玩家接过三张牌后,自己还要抽一张。这样就回到四张手牌,下回合用。

游戏里有三类建筑。蓝色的帮助玩家拿板块,板块可以用来扩充城市或取代现有建筑(盖在上面)。红色建筑用来拿玩家棋子。每一次放板块到城市里,需要放自己的棋子,来标明这是自己贡献的板块。棋子也用来争区域的掌控权,掌控区域可以得分。如果手上棋子不够,就不能放板块。棋子是第二种需要管理的资源。第三种黄色的建筑帮助玩家得分。


这游戏有区域竞争机制 (area majority)。游戏结束的时候,城市里每一个区域要计分。接起来同色的板块,只要有两个,就叫做区域。每一个区域大家要比较谁的棋子最多。最多和第二多的人都可以得分。区域的棋子越多,分数就越高。区域是可以有大变动的,因为建筑是可以被不同颜色的建筑取代。区域可能因此扩张也可能缩小。这区域竞争是玩家需要长期部署的。

亲身体验

《银杏城》每一回合是大家同时决定要做什么事的。玩家的选择其实不多,因为限制于手上四张牌,也限制于手上有什么数字的板块。不过每一个决定后面是有很多考量的。选了哪一张牌,剩下的会全部传给右边。如果不希望右边的玩家得到哪一张牌,就必须自己用掉。两种资源(板块和棋子)都需要小心经营,任何一个缺了,会突然间少了很多选择。这游戏是多个环节都环环相扣的。玩家还要考虑盖掉什么板块,以便将它的牌占为己有,成为自己长期的能力或游戏结束时的得分机会。

图板局势的部署是长期的功课。玩家在有一定限制的情况下要努力改变局势。大区域的竞争结果影响是很大的。上面一点的截图有一块很大的蓝色区域,黄色玩家有八个棋子,粉红色玩家有六个。这样的情况黄色玩家会得 8+6=14 分,粉红色玩家得 8 分。

感想

《银杏城》是一个我欣赏但没特别喜欢的游戏。理性上我认为是设计得不错的游戏,但是感性上却没有被感动。或许是因为我玩的这一局一直在努力消化它,还没真正去享受它。这是少废话的游戏。我觉得很多受欢迎的重量级游戏都有点啰嗦,很多并不是很重要或很有趣的机制。《银杏城》机制不多,但是各个元素有很多互相牵连。玩家的每一着都是重要的,都有不少考量点。

2025年7月1日星期二

我的失败之作

我出版的大部分游戏都是失败之作。这样说有点奇怪。《跳舞女王》(Dancing Queen) 不是有国际出版社 Matagot 和我签约推出国际版吗?这其实是后来的事。2021年我因为参加 BGG 上的游戏设计比赛而设计了《跳舞女王》,那时候得了冠军是很开心的。我现在也用这件事作为游戏的卖点。我是知道这只是个小型的比赛,并不是什么有名的奖项。《跳舞女王》夺冠后我有拿去投稿,联系一些出版纸牌游戏的出版社。就是并没有成功所以我才决定自己出版。得冠军有给了我一点鼓励和信心,觉得这是值得出版的游戏。我也有一点虚荣心,想推出自己的作品。我的品牌辣椒仔工作室 Cili Padi Games 就是这样诞生的。

一个理智的做桌游设计的人,不是为了钱。做桌游设计赚钱的成功率是十分低的。你让我投资桌游初创公司,我基本上不用想就拒绝。所以我们是为了虚荣心去做设计的。我应该说好听一点,这是人生寻找意义的过程。做个小型的桌游出版社不算是花很多钱的事。门槛不高。我们会去做,就是为了看见自己设计的游戏能出版。我们是花钱花时间花精力去圆梦。这是我对自己要诚实的事。

后来《跳舞女王》幸运有 Dale Yu 推荐,获得 Matagot 青睐,成为了我的第一个有登上国际舞台的游戏。这几年来我一直在努力参加游戏设计比赛和向出版社投稿。不过一直都不太理想。参加比赛最多也是得个安慰奖。只有《选边站队》(后来改名《三国起义》)是有通过 Hippodice 比赛的第一关。参加比赛我的主要目标是给自己打品牌、搞营销。道理和《跳舞女王》一样。有得奖的话可以拿来做卖点。有一些比较有规模的比赛也有其他好处,可以获取评判的指点和反馈。参加一些小型比赛,有时候我对评审有保留。是真的能评出好游戏吗?有一次经验我是对评审有点失望的。其中一个得奖的游戏评审自己告诉我游戏机制其实不太行,不过游戏美术很漂亮。这是违反我个人理念的。出版游戏时必须有好美术,但是我认为游戏设计比赛最重要应该是游戏机制。这是游戏设计比赛,不是美术设计比赛。我学会了对比赛结果别太在意。游戏口味是很个人的事。我的游戏不合一位比赛评审的口味,不一定代表游戏不行。不过我也可能是吃不到的葡萄是酸的的心态。也可能我的游戏真的是不行。我应该多花时间拿自己的游戏和得奖游戏比一比,看看我是哪里可以改进。

投稿时的失望,后来我也慢慢看开了。向大公司投稿,人家要看的游戏那么多,还真的是要有十分特出的地方人家才会有兴趣。第一印象不觉得特别,或直觉游戏有不足的地方,就会被刷下。我自己出版的《阿里巴巴》本来有想给别人出版,但没谈成,所以我就自己来。《小木偶》是参加比赛第一轮淘汰的游戏。我正计划2026年推出的《三国起义》本来也是希望和别的出版社合作,但结果也没成。那就只好自己来了。所以我的一系列的游戏都可以说是失败之作。

一个好消息是《马来西亚公假日》。这是我的第二个投稿成功的游戏,会有另一家出版社帮我出版。这是让我雀跃的。

除了比赛失败、投稿失败,还有一个要接受的失败是给评论家评论。每一套游戏我都需要学习接受负面评价。有人觉得我的游戏无聊、没有掌控力、数学味太重等。这一类还好,比较容易接受。毕竟每个人的喜好不同。明白这一点的同时,我也需要认真聆听不同人给的意见。如果很多人都给同样的反馈,那这确实就是游戏的问题。我是需要认真考虑如何改进的。

有人不喜欢我的游戏,也有人欣赏我的游戏。有时候遇上玩过我的游戏的人告诉我哪一个游戏很棒,我心里是欣慰的。

桌游行业并不需要更多的游戏设计师或游戏出版社。每一年出版的游戏是没有人玩得完的。就算排除掉比较一般和不好玩的游戏,只玩好游戏已经是不可能玩得完。世界并不需要更多设计师,而是设计师需要去做设计。世界不需要我们做这件事,但我们需要有梦。

大家一起来继续学习。

2025年6月30日星期一

《Defuse》(拆弹专家)


最近玩了很多桌游都是线上玩,写了很多桌游介绍都是放截图,感觉自己有点变成了写电脑游戏的部落格。所以我要玩玩实体的桌游。去年买的桌游还有一些还没玩,《Defuse》就是其中一个。

游戏大纲

《Defuse》是去年去泰国参加游戏展的时候买的游戏,它在泰国得了好几个奖项。这是滚写游戏,灵感来自电脑游戏 Windows 的 Minesweeper。我以前玩 Minesweeper 是挺厉害的。

Minesweeper


每一位玩家有这样的一张纸。这是个人图板。当然游戏开始时这是空白还没填的。游戏玩十个回合。每一回合会甩四个骰子,两个橙色、两个黑色。玩家必须挑其中一种颜色的骰子然后按照上面的数字和点数填写自己的图板。

图板上有颜色的格子代表建筑,没颜色的是空地。数字是要填到建筑里才可能得分的,不过也可以填在空地。炸弹(黑点)也是填哪里都行,只是如果填在建筑里,就令这建筑无法得分了。


八面骰子上的是数字,而六面骰子的是点数。数字填在图板上的意思是那格子周围有多少炸弹。点数是代表炸弹,有多少点就得填多少个炸弹。玩家必须填了数字才填炸弹,因为第一颗炸弹必须填在数字旁边。其他的炸弹要和第一个连接起来。


当一个格子里的数字和周围炸弹的数量一样,这格子就是成功拆弹了,可以画个格子,而周围的炸弹也可以圈起来并接上这四方格。这地点和这些炸弹都已经是安全了。如果周围还有空格,就可以画一个打叉记号,因为那里已经不可能有炸弹。有时候玩家图板上是会出现不符合逻辑的状况,例如数字周围的炸弹太多,或数字周围已经填满但是炸弹数目不够。这时候玩家必须做修正。游戏进行中玩家可以收集工具,有些可以用来改数字、有的用来改炸弹、有的用来减少画炸弹的限制。工具可以用来做这些修正。如果工具不够又必须做修正,就会是失误。修正还是必须做,不过会扣分。如果失误二十次,是直接输掉。

游戏主要的得分来自建筑,也就是有颜色的格子。要所有有颜色的格子都填数字是不可能的,必须取舍。橙色的建筑是住家,大家要比较谁填的数值总数最高。排名越高分数越高。紫色的是政府部门,要尽量填同样数字,越多是同样数字,分数就越高。其他颜色的建筑有它们自己的得分方式。

另外还有一个有算分的是多线索炸弹,也就是位置在两个或以上数字旁边的炸弹,而且是有完成两次或以上拆弹。

十个回合结束后才做总计分,谁最高分就赢。

亲身体验

这是看规则有点辛苦的游戏。虽然游戏灵感来自 Minesweeper,但是还是有不少其他的规则。其实它并不是很复杂的游戏,但是规则书念起来就是有点复杂。不知道是不是字体小所以我看得辛苦,还是真的是规则写法还可以改善。我是要玩了后才清楚游戏是怎么玩的。第一次玩还需要翻看规则书好几次,而且在图板上画也犯了多次的错,要修正,搞得我的图板乱糟糟的。

懂得怎么玩后,游戏是顺畅的。图板起初给人的印象是空间多,但是炸弹填起来十个回合就差不多刚刚好。有不少建筑是无法填上数字的,是要牺牲的。虽然说没有直接的玩家互动,但是有几种得分要玩家之间比较,所以是有点压力的。留意一下别人的图板可以帮到自己决定哪一些地方要去争、是不是值得争。大体上这还是挺单人游戏感觉的。因为是滚写游戏。

感想

Minesweeper 变成了滚写游戏确实是有趣的点子。喜欢滚写游戏或 Minesweeper 的朋友不妨试一试。

2025年6月29日星期日

DNP 游戏设计比赛


今年2025年我做了一件从来没做过的事,就是举办游戏设计比赛,并成为评审之一。自从开始做游戏设计,我自己参加过不少游戏设计比赛。但成为主办方是第一次。这是本土设计师 Jon 发起的比赛。过去几年马来西亚有办马来西亚游戏设计比赛 MYBOGADECO (Malaysian Board Game Design Competition)。有办了三届,我也有参加过。不过今年没办。 Jon 说可惜,就建议要不然我们来办。我说你要是想办,那就算我一份。Design and Play (DNP) 游戏设计比赛就这样诞生了。主导和大部分工作都是 Jon 在做。我和他有深入的讨论和规划,不过我的贡献大部分只是给点建议。我们共有六位评审。除了我和 Jon,还有子光(《生肖乐园》)、Buddhima 智仁(《My Rain Forest》、《华牌》)、Logan(《Nasi Lemak》)、Haireey(《Drama Pukul 7》、《Nak Makan Apa》)。我们这些本土设计师和出版社,不敢说有过什么大成就,不过都经历过设计、测试、出版、销售。我只能说我们愿意把我们所学习到的分享给有兴趣做游戏设计的朋友。


决定办比赛前我问 Jon,我们做这件事的目标是什么。我们有是经过一轮讨论的。目标不清晰的事不该做。我们的目标是希望鼓励更多的人参与游戏设计,发掘更多的马来西亚游戏设计师,让马来西亚能产出更多的好游戏。马来西亚的游戏设计和出版行业还在婴儿期,并没有特别骄人的产品引起国际关注。我们还有很多进步的空间。办这比赛我们用了 MBD 的名誉去办。


MBD 是  Malaysia Boardgame Design (马来西亚游戏设计)。这也是今年才组成的一个小团体。后面的思考和理念是模仿台湾的 TBD - Taiwan Boardgame Design,也就是一群游戏设计爱好者聚集起来互相帮助,大家一起成长、分享资源、一起办活动。目前我们只是个非正式的小组,也没有很多人、还没有注册成为正式团体。有一件我们想办的事是向政府机构申请拨款,参加 2026 年的艾森游戏展,把马来西亚的桌游设计推广到国际。 

我和 Jon 在筹备的时候,整理出两项大挑战:资金和参与人数。在马来西亚办游戏设计比赛绝对不是挣钱的事,也没有知名度或广告价值可言。赞助商基本上是在做慈善,支持一下本土创作,不会有什么曝光率。其实需要的资金也并不是很大笔钱,主要就是要有足够吸引的奖品。不过捐赠这样的事,就算数额不大,人还是会问为什么要给。庆幸的是,Jon 去接触的两个赞助商都很爽快的答应了。我们松了一口气。其实我们两个都有心理准备,可能我们自己也要拿点钱出来。第二个大挑战就是人数。如果办这比赛就小猫两三只参加,那是没有达到我们的目标的。我们希望多人参加、希望发掘有潜质的设计师、希望马来西亚孵化出精彩的游戏。Jon 在报名期(有一个月的时间)用 Facebook 打广告,尽量让更多人知道有这比赛。我们六位评审也在我们各自的圈子宣传。到了报名截止日期,我们的参赛人数是 110 名。这是很鼓舞人心的数字。当初我和 Jon 谈的时候,还盘算如果不到 20 人报名,那我们还是不是继续办。我们要给自己设下一个最低人数,如果不达标那这事就算了。这是项目管理上的 go-no-go decision。去留决策。

有 110 名参赛者是开心的,同时也意味着我们六位评审有很多工要做。比赛的第一阶段只需要呈交规则书和短视频。每一套参赛作品会有至少三位评审评分。我们六位评审每一位至少要评 55 套游戏。第二阶段会有八位参赛者晋级,必须呈交实体的游戏。到了这阶段评审会亲自试玩。第一阶段的截止日期是七月底。我们在八月上半个月必须完成第一阶段的评审工作,让晋级的参赛者在八月底前把实体游戏邮寄给我们。九月初就是试玩和第二阶段评审。我们预计在九月十六马来西亚日公布成绩。这正配合我们比赛的主题。我们的主题就是马来西亚。

为什么选马来西亚作为主题有很实际的考量。这次比赛的冠军奖是给冠军作品做出版。如果参赛者不要,可以选择改成现金奖马币一千。我们觉得这样才足够吸引力。能看见自己的作品面世是绝对会打动人的。要用马来西亚的主题,是因为希望最后的产品是马来西亚人都熟悉又容易接受的。要搞出版的话,就要是大众化的产品,而不是小众欣赏的艺术品。比赛还有一个限制是只能用 52 张卡牌。一方面是考虑生产成本和难度,另一方面是希望游戏不会太复杂,要是大多数马来西亚民众能接受的。

报名截止日期过后,我们设置了 WhatsApp 群组,邀请所有参赛者来交流。有好几位已经分享他们的规则书让别人评价和提建议。写规则书是很困难的事情。游戏设计师是应该互相帮助的。也因为这群组,我们组织了一些实体的测玩会,让参赛者可以互相帮忙测游戏。这样的活动对于提升设计师的技术是很有帮助的。大家互相磨练,才可练出好剑。我们希望这样的群组到了比赛结束后还能继续活跃,让马来西亚做游戏创作的人越来越多,作品层次越来越高。

今年 2025 年是我们第一次办 DNP 游戏设计比赛。期待能获得好的效果,以后这比赛继续办下去,帮助马来西亚产出更多的好游戏。

2025年6月28日星期六

《Tranquility》(宁静之海)


游戏大纲

《Tranquility》是合作游戏、抽象游戏。游戏里有 1 到 80 号的牌,还有一个 6x6 的棋盘。玩家的目标是在牌抽完之前把棋盘填满。


玩家不得讨论手牌或做任何沟通。每一轮可以选择打一张牌或弃两张牌。完成后就抽牌直到手牌上限。整个棋盘上的数字一定要从小到大排,左下角必须是最小的数字,而右上角则是最大的数字。最低那一行是最小的,第二行大一点。这里的六行空格要想象成一行 36 格,全部必须是从小到大排列。打牌的时候,如果左右两边是空的,就不必付费。可是如果旁边有数字,就要付费,也就是丢掉手上的一些牌。如果手上没有足够的牌来丢,就不可以这样打牌。弃牌的张数是和隔壁数字的差距。如果只相差一,就得弃一张牌。如果两边都有牌,可以选择任何一个来比较。弃掉的牌是永远失去的,因为不会重新洗牌。


除了数字牌,游戏里还有一些开始牌和结束牌。开始牌这叫法是有点误导性的,因为它不一定要游戏开始就打。只要游戏进行的时候有打出就好,打过一张就够。打开始牌的时候是要考虑的,因为那时候会抽不少牌,也要弃掉不少牌。结束牌就名副其实必须在最后打。棋盘填满了,一定要有人有结束牌,那时候打出,就大家赢。

亲身体验

牌库其实是生命值。玩家要在生命值扣完之前完成任务。节省用牌是重要的。如果打牌的时候时常要付费,那么牌是不够撑到填满棋盘的。另外也要小心弃牌的时候丢掉一些需要的牌。如果两个数字之间的空格已经无法填(因为可以放的数字都弃掉了),那么就会输。这游戏如果能记牌是有用的,我自己是懒得记牌,只有一些关键数字有去记。例如我把 79 放在最后第二格,我就记住迟点 80 号千万不可以丢。


游戏初期打牌应该尽量不要碰到旁边的牌,这样就不必付费。什么数字应该放什么位置,有一个大概。不过结果好不好还是有点看运气的。没人知道牌会按照什么顺序出现。


我和阿 Han 玩的第一局我们还在摸索,其实并不太理解策略,一面玩一面去领悟。我们是不太顺利的,最后是差两个空格填不完,输了,就是下面这一张截图。


后来我就试试看一个人玩。明白了策略,感觉这游戏也不难玩。我是顺利的赢了。我猜想一个人玩会比较容易。多人玩的话不知道队友的手牌。也许这并不适合做单人游戏。下面就是我单人游戏时赢之前的情况。牌库里还有比 4 小的牌。我只等抽到就可以赢了。手上也准备了结束牌。

感想

这是个抽象游戏,是个简单的合作游戏。我还捉不准它的难度,我相信人多一点会比较难、比较有趣。不过 BGG 上说两个人是最佳人数。游戏可以一致五人玩。不知道是不是我挺轻松的赢了单人版,所以觉得这游戏有点沉闷。

2025年6月27日星期五

《跳舞女王》(Dancing Queen) 制作花絮

 

今年2025年《Dancing Queen》(跳舞女王)有法国 Matagot 出版社推出国际版,同时我自己也在马来西亚推出马来西亚的第二版。马来西亚版本用的是2022年第一版的美术设计。国际版有不同的设计。马来西亚第二版这一次不是本地生产,而是在中国生产,生产商是 Magicraft.。我从《白雪公主》开始一直都是和他们合作。第二版有一些更改的地方,盒子变成了天地盒(有盖有底),比较扎实。不过第二版不会像第一版事先套了牌套。第二版增加了中文规则,简体繁体都有。所以我要开始叫《跳舞女王》而不是《Dancing Queen》了。现在封面有中文的游戏名字。

还有一个改变是主要的九张牌用了标志呈现而移除了文字说明,只留了歌曲名字。牌的能力可以看参考牌。那里有文字说明。