2025年12月11日星期四

《Innovation: Artifacts of History》

《Artifacts of History》是《Innovation》的扩充。我现在线上和幼女晨睿在玩着这扩充。我们在 BoardGameArena.com 上玩。那里的并不是最新版本的。其实 Yucata.de 有最新版本的,可是我们习惯了 BGA。《Artifacts》这扩充多了一整套的扩充牌,里面很多很厉害的能力。不过这些牌不容易拿,而且多数时候玩家只会有一张。通常要抽扩充牌只有两个方法。第一个是用同年代或低年代的牌盖掉一张现有的牌。第二个是盖牌的时候被盖掉的牌的六角形标志和刚刚打的牌的六角形标志在同样位置。扩充牌拿了后,要打开给所有人看,而且会放在一个展示台上。以后在回合开始的时候,有扩充牌的玩家会多一个选择,就是要如何使用扩充牌。玩家可以启动扩充牌的能力然后退还、或直接退还、或继续留着。使用扩充牌不算在玩家的两个行动内。扩充牌通常是很厉害的,不过对手们都知道自己有什么牌,可以尝试防范。


目前我还是认为玩《Innovation》用扩充的话用一个就好。太多的话我会觉得有点烦,太多层面同时要顾。《Artifacts》这扩充过瘾的地方是扩充牌都是很强的。由于每一次玩会用到的扩充牌不多,这扩充会很耐玩。


这是很厉害的其中一张扩充牌,只第四个年代就有可能游戏结束。胜利条件是手上有五张牌,每一张都不同颜色。晨睿抽到这一张牌。那时候我的金币比她多,所以我心想我不必怕她。但是我很粗心,忘了自己也需要收集五张不同颜色的牌。如果我们两个都有,那么她启动这扩充牌的时候,会是我先执行,我就会赢。可是如果我还没收集到五张不同颜色的牌,她就可以大剌剌的启动,然后她赢。那时候我手上根本没有五张牌,所以她不必怕我有可能赢。


这也是很厉害的扩充牌,可以在不够分数的情况下也夺取成就牌。扩充牌可以变成普通牌,不一定只启动一次就退还。这一张扩充牌如果当成普通牌留着,可以启动多次来拿成就牌。


《Artifacts》扩充有一个选择性的模块,就是古迹牌。古迹牌有3号到7号,算是一种成就牌。每当获取扩充牌的时候,就可以拿下同年代的古迹牌。如果古迹牌在对手手上,是可以抢过来的。这部分和一般的成就牌不同。通常成就牌拿到手上后是不会被夺走的。古迹牌可以是快速取胜的方式,但并不保险。不过古迹牌是可以转化成普通牌的,这样做就不再是成就牌,不会被对手当成成就牌抢走。

《Innovation》也许会变成我和女儿的长期游戏,每玩完一局就开始下一局。《Innovation》有好几个不同的扩充,而我们现在都是一个一个的玩。这样我们就可以久不久换一换不同的扩充。

2025年12月10日星期三

桌游照:香港游、教学游戏


我出版的四个游戏《跳舞女王》、《白雪公主》、《阿里巴巴》、《小木偶》现在前面三个都出第二刷了。《小木偶》是今年才出版的,不过看情势,也许明年就要印第二刷了。这照片是收到《白雪公主》和《阿里巴巴》第二版时拍的。还好我出版的是小盒的纸牌游戏,目前家里还有足够地方放。


11月去香港的时候,因为会见 Time2Play 出版社的 Charles,所以我就问问马来西亚的设计师和出版社朋友,有没有要送游戏给他,推介一下马来西亚的作品。结果就凑到了这十二套游戏。


这一次去香港,我做了一件 IG (Instagram) 世代人做的事,就是拿自己的游戏到处拍照登上 IG。我住的酒店在青衣,订房的时候说是海港景。入住了,发现果然是海港景,不过更准确的说法应该是码头景。



我在弥敦道一面逛一面想要什么背景配搭哪一个游戏。《阿里巴巴》配搭珠宝行的招牌应该是最适合了。

香港具代表性的红色计程车

庙街路口


在一家书局发现的小木偶磁铁。幼女晨睿发现这磁铁的用色和我的《小木偶》一样。我研究一下,果然没错。不过也不必意外,因为两者都是以迪士尼的小木偶为蓝本。

地铁站标志

往迪士尼乐园的车

地铁站

马来西亚也有 Watsons,但是没有中文名字

香港小巴

我们也有到澳门。我路过这餐厅就马上停下来说一定要拍照。

我的老朋友 Horace 当我们的导游


香港的 Jetta 是我的同行,也是培训师。他是近几年迷上桌游的,玩得很凶,很快便成了专家,甚至在一些桌游比赛拿过冠军。

我们以前在线上有玩过桌游,这次是第一次实体玩。

《boop》我以前在 BGA 上玩过。这一次是第一次玩实体的版本。




《Ticket To Ride》我习惯了叫《车票之旅》,不过现在好像普遍都叫《铁道任务》了。


我们去的是在火炭区的一个桌游咖啡店,叫桌游站 (Board Game Station)。地方是蛮大的,桌游收藏也很多。


我的朋友旭腾的佛教会每年有办训练营,会用一些类似桌游的活动做教学。他们设计了一个三小时的教学活动,找了一组佛友一起来测玩,也有邀请我参与。这是考验团队合作的游戏,我们十一个人玩。团队有共同的任务要完成,必须讨论对策。


每一个回合选择了做什么事,就要甩骰子看看是否顺利。不同的选择有不同的成功率,也有不同的后果。我们的队长手气好得离谱,成功率高得不得了。我是抱着设计师的思维去体验这游戏,一面观察一面思考设计层面的事。很多次我以几率算法去算的话,我会认为团队的决定是不科学的,但是队长的手气好到推翻了所有这些逻辑理论。我们真的玩得太顺利了。

游戏里的配件

三个小时的游戏结束后,就大家吃晚饭。晚饭后继续讨论和提供反馈给设计师们。大家坐下来讨论,也谈了接近两个半小时。大家都很积极提出想法,也讨论了很多建议。事后旭腾还另外约我细谈我的一些建议。希望我的反馈和建议对他们有帮助。


11月28至30日是新加坡的亚洲桌游祭,在新加坡国立图书馆举行。这一次我没有参展,不过我的游戏有参展。这要感谢 LUMA 的 Choon Ean 特意帮我带了一些我的游戏去,在她的摊位卖。她拍了上面的照片给我看,说我有台湾的支持者特意请 Smoox 帮忙买回台湾。感谢台湾朋友的支持!


我的正职是领导力培训,有时候会拿《瘟疫危机》做培训活动。《瘟疫危机》虽然已经是很大卖的游戏,但是在马来西亚大多数人是不认识的。我做培训用这游戏那么多次,只有一次有一位学员有玩过。通常让新手玩这游戏,他们都会输掉。输掉也有好处,可以针对为什么输掉去检讨。这一次玩,这一组学员成功开发四种解药。这还真不容易。

2025年12月9日星期二

《Cat Between Us》(猫猫来)


《Cat Between Us》是来自台湾设计师的游戏。游戏题材是大家要用各种玩具去吸引猫。谁能够最靠近猫就是赢家。在尝试吸引猫的时候,如果过度积极,是会把猫吓跑的。这一点要小心。以上是游戏主题,不过我猜想这是有了机制才贴上题材的游戏。这是有手牌管理也有冒险的游戏,也可以通过猜测对手的用意去破坏他们的计划。


一个回合开始的时候,会随机设置一个目标数字。每一位玩家有自己的手牌。大家会轮流打牌,直到手上只剩下三张牌。这三张牌就会是用来吸引猫的玩具。玩具的数值要加起来,总数最接近目标数字但不超过目标数字的玩家就是回合的赢家。


游戏里的玩具有六种。每一张牌上面会显示一种玩具和一个数字。六种玩具会在桌面列出来。玩家打牌的时候只会运用牌的数字。打在桌面的什么位置,就会提高那一种玩具的数值。每一种玩具到回合结束时必须有刚刚好两张牌。这两张牌加起来就是玩具的数值。玩家手上剩下的三张牌就不需要看数字了,只看玩具种类。玩家就是要看这三个玩具的总和是不是最接近当回合的目标数字。回合进行的时候,大家都在操控各种玩具的数值。玩家必须思考最后手上要留什么玩具。


我觉得游戏机制是精致的。目标大家都清楚,但是对手会怎么样打牌、怎么样操纵玩具数值就不是自己能够完全掌控的。当然,自己还是有一定的影响力,可以用来帮助自己,也可以尝试陷害别人。要保持灵活的话,也许手上要尽量留着不同的玩具种类,等情势越来越清晰才决定留哪几个玩具。

这是有很多纠结点的游戏。每当需要打牌,都会让自己以后少了选择。要牺牲哪一些可能性,有时候还真不容易决定。每一种玩具只能打两张牌,两张打了后,这一种玩具的数值就是锁定了。这样就会让玩家比较容易规划。

游戏机制有一点像二十一点。要尽量靠近,但是又不能够超越。如果能够捉摸到对手的思路,是有可能逼他们超过二十一的。观察对手怎么打牌,有可能捉摸到他们手上可能剩什么牌。就算自己的总数小,如果有办法陷害所有人都超过目标数字,还是可以赢的。

玩家需要赢三个回合才算赢一局游戏。每当赢了一回合,手牌就会多一张。感觉上,这好像是一个大优势,因为选择多了,伸缩性也大了。不过这也意味着回合结束时,手上留下的玩具也会多一个。要掌控多个玩具的总数,会是更难的。

2025年12月8日星期一

《遥远之地》(Faraway)


《遥远之地》是凑组游戏。游戏过程中要收集八张牌。这八张牌代表了你的旅程。收集到的牌要从左到右一张一张添加到自己的牌组里。游戏特别的地方是游戏结束做计分的时候,是从右到左一张一张做计分的。


每张牌有一个数字和一个类别。 有些牌上面还有各种标志。有些牌有得分能力,而大部分的得分能力都有一些得分条件,有满足到就可以得分,或者满足到越多次就能得越多分。由于计分的顺序和打牌的顺序是倒反的,游戏初期可以打一些高分高需求的牌,然后才想办法去满足那些需求。如果打的得分牌有相似的条件,那是最好的,因为凑一种标志就可以满足多张牌的得分条件。

玩家手牌有三张,所以玩家可以做一定的规划。每一回合桌面会有一些牌让玩家选。当回合打的牌数字越小,就可以越早选牌。留意对手打了什么牌,还有留意他们会选什么牌,就会知道他们有没有和自己竞争,也可以决定要去竞争还是要避重就轻。

标志在最上面。右下角是得分方式。如果有启动条件,会在得分标志上面注明。


打牌的时候,如果可以顺着从小到大的数字来打,是有好处的。如果当回合打的牌数字比上一张大,可以拿一张圣殿牌。圣殿牌和普通牌的差别是开始计分的时候它们已经生效。普通的牌必须从右到左一张一张启动。圣殿牌对于满足普通牌的得分条件有很大的帮助。

最上面小张那些牌就是圣殿牌

这是有亮点的轻度策略游戏。主要的体验是凑组。牌要倒反来启动是有趣的挑战,加上又希望要顺着数字打牌。有一点难度,所以有意思。

阿 Han 这一组牌很高分啊

2025年12月7日星期日

《Polis: Fight for the Hegemony》(城邦之战)


这是我还没有足够资格写评价的游戏,因为还没有正正经经好好玩一次。我算是玩了两局。游戏有分成四个年代。我这两局游戏都在第一年代结束时就完了。所以我还没有深入的体验整个游戏,只理解了大纲。《Polis》是关于古希腊伯罗奔尼撒战争 (Peloponnesian War) 的游戏。在马来西亚,这游戏名字会容易被误解,因为 polis 是警察啊。这是二人战争游戏,主人公是斯巴达和雅典两个城邦。它们要扩充实力,通过外交手腕和战争吞并其他城邦。这游戏同时也是经济游戏。人是要吃饭的,如果版图大但是没有处理好粮食供应,旗下的城邦会造反并脱离。自己的城邦或联盟如果经营不善,搞到缺粮或声望全失,会立刻输掉。如果没有严重失误,在四个年代结束后,双方就要比较分数决定谁成为希腊霸主。分数来自声望和自己联盟的人口。


蓝色是雅典,红色是斯巴达。游戏开始时双方都只有一两个同盟的城邦(有圆盘)。还没结盟或征服的中立城邦在图板上以黑色圆圈标记。四方块是陆军或海军。这些都需要消耗城邦的人口去建造,还需要付出资源。城邦的人口不能扣到零。人口、陆军、海军,都是珍贵的资源。人口要增长,必须要在回合结束时有多余的粮食,这是要细心规划的。

游戏里的战斗机制有点与众不同,没有绝对的哪一支军队攻打哪一支军队。一个地区或海域如果陆军或海军的总数有八或以上,就会战斗。每一个年代有限制每一个地区其中一位玩家能有多少军队。四个年代的上限分别是三、四、五、五。这表示第一个年代是不会有战争的,因为就算双方都各挤了三支军队到同一块地,总共也只有六支军队。第二个年代如果同一个地区双方都派四支军队去,就会打仗。打仗要甩骰子,所以是有一点运气的。


游戏里每一个城邦都有一个小板块,会注明基本人口、人口增长上限、人口上限。城邦板块下面放的方块代表人口。如果要练兵,这些人口就会搬到图板上,变成军队。

资源生产是要细心经营的。玩家在自己掌控的领土上可以派兵去征收资源。兵越多,征收的资源也越多。每一块地有注明有生产什么资源。这样征税每一个年代只能做一次。资源有好几种,铁用来造陆军、木用来造海军。有一些资源可以拿来做贸易卖钱。麦是粮食,可以自己生产也可以通过贸易获取。要做贸易就要有商船。这又是另一个要用心经营的地方。

要做贸易的话,必须商船能接到交易的市场,贸易路线有经过的海域不能有被对手的海军掌控。交易市场能做的交易是有限的,如果其中一位玩家完成了交易,另一方就无法再做同样的交易,要等到下回合。做交易有争先机制。这游戏的资源管理很重要。人要吃饭。练兵、造船都需要资源。


有一件重要的事是做建设。这也需要资源。建设有很多类型,如神殿、石像、祭典,但是主要功能都是提供声望。有些声望在回合结束时会获取,有些则是在游戏结束时结算。不同类型的建设只能在特定的城邦起,而每一回合会出现哪一些建设是随机决定的。这会影响玩家想拿下哪一些城邦。建设起了后,如果所在的城邦被对方打下,建设会拱手让人。建设会令城邦变得更有吸引力。


玩家各有一位使者,可以用来收买城邦。这就是以政治手腕夺取城邦。要用使者收买城邦是很贵的,不过也是很有效的手法。

这个表面看起来没多少配件好像很简单的游戏,其实是挺复杂的。起初以为是战争游戏,但原来战争后面有那么多的经济和物流层面要思考。这是玩起来让我很紧张的游戏,因为资源是很缺的。如何确保人民有饭吃,必须小心计算。如何用兵征收资源、征收哪一种,都要慎重考虑。做贸易也要规划。我和阿 Han 玩的两局,第一局阿 Han 忘了囤积粮食这回事,结果自己首都都不够饭吃,第一回合结束时就输掉了。第二局则是因为声望没有处理好,掉到零,也是第一回合就输掉了。所以我说我还没完全体验过游戏。我们还没开始打呢,只是在部署。我们需要复习一下规则书才再来试试这游戏。

我觉得这游戏很有真实感。战争真的不只是派兵去打打杀杀那么简单。要能打得起仗,后面需要多少资源、多少部署、多大的经济能力,真的不能小看。势力图版越大,会更多来烦,因为有更多人要养。风风光光的把资源投入起神殿,又要怕城邦被人抢走。

2025年12月6日星期六

《Trekking the World》(漫游世界)


这是旅行游戏,是人人爱的事情。玩家要到世界各地旅行,也可以到著名的景点打卡。


玩家每一轮都必须打牌走动,然后会拿两张牌。走到有四方块(纪念品)的地方就可以捡起来。


纪念品有四种颜色,大部分地点都会有一个,是随机设置的。游戏结束时每一种颜色纪念品最多的人能得分。


收集的每一套纪念品也有分数,完成第二套、第三套,会越来越高分。每一个区域拿最后一个纪念品的人会获取奖励牌。


要去景点打卡就比较有难度。在任何时候图板上只开放四个景点给玩家打卡。要去打卡,除了要走到特定地点,还需要消费特定颜色组合的牌 。玩家每一轮的走动都会花费牌。要收集足够的牌去做打卡是有一点难度的。有的时候牌市场上不一定有自己想要的牌。在景点做打卡,就可以把景点牌拿下来。以后别的人就不能再去这景点打卡了。这时候也会换上一张新的景点。

游戏在有人完成第五次景点打卡后结束,或者在五个区域拿完了纪念品后结束。

有两种特别行动让玩家有多一点行动选择

我有去过 Ayers Rock!

这是很有家庭游戏感觉的桌游。非玩家容易上手,但老玩家也会觉得有一定的挑战性。我玩了两次,游戏体验是很愉快的。也许是因为旅行是大家都喜欢做的事情。它有《车票之旅》(Ticket to Ride) 的感觉,只是稍微复杂一点。我玩的时候只专心做自己的事情,没有留意对手在做什么。两个人玩,图板是感觉很大的,想做的事情都能做到,竞争不大。不过我相信玩家人数多一点的话,游戏会变得竞争性比较大。玩家会争夺纪念品。打算去的景点被别人抢先打卡了,那会是很痛的事情。我会觉得这游戏至少要有四个人玩才会比较好玩,因为这样比较有竞争性、会比较刺激。想要玩得悠闲一点, 就两三个人玩吧。