2011年9月29日星期四

《20th Century》(20世纪)

4人玩1次。

游戏大纲

《20th Century》是去年出版的游戏,我一直都很想试,因为我玩过同一个设计师Vladimir Suchy所设计的《Shipyard》,很喜欢。《20th Century》的题材也让我感兴趣。每一个玩家要发展自己的国家,经济、科技都进步得很快,但是同时环境污染、垃圾也成为越来越严重的问题。玩家必须平衡两者之间,以取得最高分。

游戏有五回合半,主要的机制是投标。首先是投标买地块和技术,然后是投标来避免灾难。地块上有城市,会生产金钱、科技、分数,也可以处理垃圾。地块上也有火车轨,如果接得上的话,可以让垃圾回收中心处理掉相邻的地块的垃圾,也可以让人民可以移动到不同的城市工作,以调整国家的生产。技术很多元化,有些可以提升金钱、科技或分数的生产,有些可以减少污染,火车技术可以让人民移民到不同的城市。灾难,通常就是多一些垃圾,或污染程度严重化,或两者兼施,能花最多科技的玩家可以完全不受影响,付得起最少科技的玩家承受最糟的灾难。

除了投标机制以外,另一个主要的环节就是玩家怎样组配和运用投标赢回来的地块和技术。有些地块有两个城市,但只有一个人,所以只能选择用其中一个城市来生产东西。每一个地块拿到手时至少会有一个垃圾,地块要尽量摆设得可以让回收中心处理掉垃圾,因为太多垃圾会扣很多分。只有一个垃圾的地块不用扣分,完全没有垃圾的地块可以得分。治理国家,要提高金钱、科技、分数的生产,也要尽量处理掉垃圾。要注重金钱还是科技,还是两个都要,是个很重要的考量。金钱用来买地,所以有钱就可以买可以赚更多钱或产出更多科技或分数的地。可是科技也很重要,要用来买技术,也要用来减少灾难。

游戏刚开始。左边是我的国家。右边的是个人图板,上面用来记录国家的金钱、科技、分数生产总量,下面记录国家的整体污染程度(骷髅是污染,花朵是干净)。最底下是游戏结束时完全没有垃圾的地块所值的分数,视整体污染程度而定,可能值二、三或四分。


图板。从左到右:可以买的地块、可以买的技术、灾难(每一列有不同的灾难,每一个玩家都必须承受其中一个)、回合进度表和得分方式。


其中一些技术牌。有一些绿色边的是可以像地块般加到自己的国家。


亲身体验

我、Ainul、Allen、Dennis四个人玩,反而带游戏来教我们玩的John自己不玩,他说想看看我们的互动。我事先看过规则,所以占了一点便宜,在游戏第二回合抢了很多分,因为有准备好做第二回合的得分(每一个完全没有垃圾的地块得六分)。那时其他人还在消化游戏规则和每一个回合的程序。我们四个人的玩法都有点不同。Allen专注于生产科技,所以很少受到灾难的折磨。Dennis专注于生财,所以到后来要买什么地块都没人能和他斗。不过地块买得多也是有危险的,因为会有更多垃圾。Ainul是超级清道夫,国家很干净。我的玩法是同步发展,加上稍微注重生产分数。我也不知道这样玩对不对,因为有一点两头不到岸的感觉。

游戏结束时Allen胜出,我和Dennis紧随在后。没想到那么不同的玩法分数可以那么接近。不过奇怪的是Ainul的分数差了一截,我一直以为他的分数也会很高。也许是太专注于保持干净,忘了依照得分方式去调整自己的国家。还是他忘了做其中一些计分?

我的国家。黑色方块是垃圾。圆型标记是人。城市要有人工作才有生产(或能够处理垃圾)。


Allen的国家。很注重生产科技,整体上也算很少垃圾。


Dennis赚很多钱,可是也很多垃圾。


Ainul的国家最干净,这时候只有一个垃圾。


游戏结束时我的国家。我那三个技术牌分别是:(1)花一块钱处理掉任何一个垃圾、(2)花三个技术提升整体干净程度、(3)火车,每一回合可以让一个人移动到相连的城市。


感觉/想法

《20th Century》和《卡卡送》(Carcassonne)、《维京人》(Vikings)、《银河货运》(Galaxy Trucker)一样,有那种做拼图的乐趣。怎样扩张自己的国度、怎样管理生产、怎样应付堆积如山的垃圾,都要细心打算。玩家互动局限于投标环节。我有种感觉通常玩家都是会在投标的时候用掉大部份的钱和科技的,因为反正每一回合都回再生产,所以不太需要留着,除了接近游戏尾声,要留一点来抢“手中多钱”和“手中多科技”的分数。这样的话,投标的结果变成主要取决于每个人的生产能力,会有点单调。

比起《Shipyard》,《20th Century》让我有少许失望,不知是不是没期望和有期望的分别。《20th Century》让我有点吃不饱的感觉。游戏不能说简单,但就是有一种选择不够多的感觉。也许是因为它的三个阶段(第一二回合、第三四回合、第五回合)会出现的地块和科技都是固定的,有点照剧本跑的感觉。整体上主题是呈现得不错的,描述了二十世纪的迅速发展和环境污染的问题。规则简洁,不难上手。

2011年9月27日星期二

《Maria》(玛丽亚·特蕾西亚)

3人玩1次。

游戏大纲

我太太看见我在读《Maria》规则书的时候,我告诉她这是关于菲佣的游戏,她差一点信以为真。这里的玛利亚是奥地利公主。23岁的时候她老爸死了,普鲁士(Prussia)、法国和其他几个国家以为她好欺负,乘机入侵。奥地利王位继承战争就这样开打了。大家都小看了玛利亚。战争结束时,她保住了皇位,只有将西里西亚(Silesia)割让给普鲁士。

《Maria》这游戏是设计给三个人玩的。一人当玛利亚,控制奥地利。一人当路易十五世,控制法国和巴伐利亞(Bavaria)。第三人当 腓特烈二世,控制普鲁士、薩克森(Saxony)和国事遗诏军(Pragmatic Army)。国事遗诏军是英国、荷兰和几个小国组成的联军。当腓特烈二世的玩家的角色是有点奇怪的,因为普鲁士是奥地利的敌人,可是国事遗诏军是奥地利的盟友。不管普鲁士或遗诏军胜利,这玩家都算赢。每一个国家在游戏开始时都有一定数目的胜利标记,要赢,就要把所有胜利标记放到图板上。(注:我形容的是完整版规则,我没玩初级版规则)要把胜利标记放到图板上有很多不同的方式,其中最主要的是侵占敌人的城堡。另外还有在战场上大胜、成为神圣罗马帝国皇帝、获得意大利的支持等。有些放胜利标记的方法是只有其中一些国家可以用的。

《Maria》的一个特点是行军和打仗的方式。如果入侵敌人的国家,必须有粮军支援自己的军队。万一粮军被劫,军队会渐渐失去兵力,往往会被逼撤退。图板分成很多四方格,每一个四方格有一种花(扑克牌的花)。打仗的时候,军队的人数是基本战力,但玩家可以从手中下军队所在地的花的牌来加强战力。所以选择战场(也就是地利)很重要,拿到的牌也要小心地用。这样的机制可以让玩家恐吓对手,因为有的时候如果手上很多牌,对手不会知道你有多少是用得着的。吓一吓他,他可能会落荒而逃。牌少也不一定弱。如果那几张牌都是用得着的牌,打起仗来也可以很强。

地图分左右两半。奥地利是白色,两边都有。红色是法国,橙色是巴伐利亚,是法国的盟友。蓝色是普鲁士,绿色是萨克森,游戏开始时是普鲁士的盟友,但它是有可能会变成中立国或变成奥地利的盟友的。灰色是荷兰,遗诏军的根据地。中间没有特定颜色的地区是德国的各小国,组成神圣罗马帝国。萨克森东边是奥地利的西里西亚区,游戏开始时已经有两个城堡被普鲁士霸占(那两个蓝色的四方标记就是普鲁士的胜利标记)。


圆形的棋子是带领着军队的将军,四方块是粮军。粗线条是大路,细线是小路。大路可以让将军加速行军。图板上四方型的地点是是城堡,抢敌人的城堡有分。星形的是大城堡,如果有将军要从新出征,一定要从大城堡出发。粮军也是一样。


图板被浅灰色的线条分成很多小格子,每一个格子属于一种花(扑克牌的花)。


游戏分成四年,每年玩三回合,然后过冬(过冬时可以练兵和让一些打败仗的将军从新出征)。每一回合会有一些历史事件牌。玩家可以以盲标(blind bidding)的方式用牌去抢。有的时候是为了让一些利于自己的事件牌生效,有的时候是为了弃掉一些不利于自己的事件牌。每一回合摸的牌很有限。要用在抢事件牌,又要用来打仗,真的很不够用。

有一些特别规则用来施行历史事件,例如普鲁士和奥地利休战、法国降低目标、萨克森变成中立国等等。这些历史事件都是在特定的情况下启动的,启动时要依照一些程序调整图板上的状况。

这代表三个政治状况。(1)萨克森的立场——它可能变成中立,或变成支持奥地利。(2)普鲁士和俄罗斯的战争——这会影响普鲁士可以用的将军和可以摸的牌。(3)意大利诸国的立场——这会影响法国和奥地利可以用的将军、可以摸的牌、甚至可以让它们下胜利标记。


牌很好看。右下角是鬼牌,可以当成任何的花,数值可以当成一到八任何一个。有的时候当成小牌也是有用的,可以以此故意输掉一场仗,减少伤亡。


亲身体验

我、阿Han、Allen三个人玩,三个都是第一次玩,不过阿Han玩过《Friedrich》,是同一个人设计的,用的战斗机制一样。 阿Han做玛丽亚(奥地利),我做腓特烈二世(普鲁士和遗诏军),Allen做路易十五世(法国)。游戏开始,普鲁士(我)的将军已经在奥地利(阿Han)的边界附近准备好开打,所以很快就攻下了很多在西里西亚区的城堡。法国(Allen)一开始就把精力集中在攻打奥地利(阿Han),法国奥地利一大早就打了一场大仗,消耗了很多牌,害得双方都很惨,要饿很久。在荷兰(法国北部),有一只奥地利军队,也有三支遗诏军军队。阿Han很早就很努力的用这支奥地利军队进攻,把法国军逼得节节后退。我的三支遗诏军军队也一步一步向法国逼近。

游戏一开始奥地利(白色,阿Han)和法国(红色,Allen)就打了一场大仗,消耗了很多牌,很伤。遗照军(灰色,我)在旁边一面看一面暗爽。


奥地利(阿Han)本土的军队开始时都和前线有点距离,所以要赶上来迎战也需要时间。我的普鲁士军队开始时没人阻挡很一帆风顺,可是后来奥地利军队赶来了,我就没有那么顺利了。我们在奥地利北部的境内打了好几场仗,我都占不到什么甜头,只是后来阿Han真的很缺牌,我的情况才开始好转。可是那时候阿Han乘自己的军队还没被灭,捉到了我的粮军。这是我的败笔,竟然忘了好好保护粮军。我虽然打胜仗,可是却因为断粮,死了很多兵,被逼撤离。那时候我已经深入虎穴,一旦断粮,就得糟糕。要重整新粮军,要让军队从新出发,会花很多时间。奥地利(阿Han)的北部虽然没剩下什么守军,但也算是暂时守住了。

这两个是奥地利才有的轻骑兵(hussar),本身不能打仗,只可以用来干扰敌人的补给线,以此逼对手弃掉一些牌。


普鲁士(蓝色)的军队向奥地利(白色)逼近。目前奥地利的轻骑兵还没能够绕到普鲁士军队后方干扰补给线,因为轻骑兵一定要放在奥地利军队四步之内。


奥地利(阿Han)东部来了几支法国(包括巴伐利亚)(Allen)军队,可是因为奥地利法国都很缺牌,双方都不太敢开战,战战兢兢。那时阿Han和Allen就发现他们两个争得那么惨,其实是让我渔人得利了。他们就达成(非正式)协议,阿Han暂时不打Allen,留点牌给他的法国来牵制我的遗诏军。遗诏军虽然攻打法国北部的进度不算快,但是一旦上了轨道,变得势如破竹。Allen没有做好防御的准备,他的军队都赶不及回来防守。就算赶得回来,我的遗诏军一直没什么用牌,他也很难跟我打。最后我是用遗诏军军队兵分三路,避开Allen的法国军队势力范围,抢下足够的城堡让我把所有胜利标记下到图板上。虽然我的普鲁士一失足成千古恨,幸好还有遗诏军这渔人让我赢了。

奥地利(白色)被重重包围,北部有普鲁士(蓝色)和萨克森(绿色),东边有法国(红色)和巴伐利亚(橙色)。


感觉/想法

《Maria》里的战役其实不多,因为牌数有限,不能随随便便说打就打。一场仗的结果,可以对整体局面有很大的影响,所以要尽量做准备、尽量让战况有利于自己。我喜欢这一点。游戏也有点心理战术成份。因为一场仗的结果可以左右大局,大家都会小心翼翼。牌多不一定强,牌少不一定弱。有的时候可以乘战力差距不大的时候故意输掉,输一点点,不必冒可能会大败的险,也可以保存实力。

《Maria》虽然战争机制比较有欧式游戏的感觉,可是整体感觉我觉得还是比较像战争游戏。游戏有好几些特别规则是用来处理一些只会发生一次的历史事件。一般的欧式游戏是不会要玩家受这种“苦”的。不过我喜欢这些额外规则,它们让游戏更有个性。游戏整体架构简单,所以要学一些额外规则不算太痛苦。

2011年9月25日星期日

新的OTK

我的一个在网上卖游戏和做游戏批发的桌友阿Jeff自2007年以来就有举办公开桌游聚会。差不多每一个星期五晚上都在蕉赖的旧街场咖啡店(Old Town Kopitiam)玩。我通常是在家玩桌游,虽然知道有这样的活动,而且离我家很近,可是第一次参与是2009年九月。那时候我是为了约Afif见面(网上认识的朋友第一次见面,最好是不要在家里),也为了想凑齐五个人玩《汽车传奇》(Automobile)(那时虽然有玩过,但从来没凑齐五个人玩)。之后我有的时候会去那里玩,但也不算是很常去,我通常还是在家里玩。

现在阿Jeff开了一个新的自己的场所,有用来做各种活动,其中一种当然就是玩桌游。以后星期五的公开桌游聚会,都会在新地点举行。新地点叫OTK,为了纪念在旧街场咖啡店玩了近五年。这里是Jeff自己的地方,就会比较自由,而且他的游戏珍藏都放在这里,要玩怎样的游戏都有。新地点第一次的聚会是9月16日,我没法到场,但第二次我就有去。人可比平时多了很多,有五桌人同时在玩游戏。

在吉隆坡的朋友不妨去看看。详情见面子书

这是从后面角落拍的。可以看见五张桌子同时有人在玩游戏。前面两张标准桌子,这两张桌子后面有两张低桌子,然后后面有一张大张的桌子。后面的书架是其中一个放Jeff的游戏珍藏的书架。


这是从另一个后面角落拍的。在正中间,透过展示架可以看见另一个放满Jeff的游戏珍藏的书架。透过展示架也可以看见入口的玻璃门。右边的书架是放商品的。


右边的是商品架。这张照片可见还有很多空间,至少可以多放四张桌子来玩游戏。


这是在后面的其中一个角落。墙上写的是Jeff和他的合伙人有参与的一些活动。


这是从前面角落拍的。右边这张低桌子其实是办小孩活动时用的,这一天让四个大男人用来玩18XX游戏。18XX系列是关于19世纪火车公司的游戏,属于复杂的经济游戏。听Jeff说这四位仁兄那天玩到凌晨两点,那不是玩了差不多五个小时?!


这是前半部。这是唯一比较大张的桌子。这里的玩家在玩《铁路大亨》(Railroad Tycoon / Railways of the World),图板很大,所以都站起来玩。左边是阿Jeff的珍藏(的一半)。


2011年9月18日星期日

《Havoc: The Hundred Years War》(乱世:百年战争)

5人玩1次。

游戏大纲

《Havoc》是个绝版游戏,几年前由一间小公司出版,现在已经没消息。如果要一句话形容《Havoc》,我会说它是个扩张成为策略桌游的扑克牌游戏。游戏的故事背景是英国法国的百年战争。游戏中有九场战争,每一场的赢家可以获得一些分数,游戏结束时累积最多分的人赢。每一场仗的赢家人数不同,可以获得的分数也不同。

游戏开始时每人手上有一些牌。每一场仗开始前玩家有几个回合的机会可以拿牌。一旦有人宣战,就停止拿牌,准备开战。各玩家先决定要不要参战,要参战就至少要下两张牌。之后玩家可以继续轮流下牌,上限六张。当大家都不再下牌后,就比较强弱,然后照顺序派分数。

下牌后比大小,方式和扑克牌很接近,差别主要是因为牌数是六张不是五张,而且牌有六种颜色,数值是一到十八。有一种特别牌叫军犬,有几种用法,其中一种是用来捡用过的牌,这样可以帮助玩家做大牌。玩家从桌面拿牌的时候,是有几张打开的牌可以选的(也可以从牌库摸牌)。所以玩家有点自由度选牌来做大牌,不过如果选打开的牌,对手可能会猜到你想做什么牌。

桌上的一行牌代表战役,牌上的数字是赢家可以得到的分数。多数战役可以有两个或三个玩家可以得分,有一场只有一个赢家,而最后一场则有五个玩家可以得分。


白色0号是军犬牌。纸牌上虽然有字,但都是一些历史背景,和游戏机制无关。


玩家的牌是很有限的。战役与战役之间只有很少机会可以拿牌或换掉手上的牌,所以玩家是不可能每一场仗都打的。要决定什么时候投入资源争夺分数是很关键的。

亲身体验

我们五个人玩——我、阿Jeff、Wai Yan、阿Ang、Dennis。Wai Yan很早就参与很多战争,得了很多分。我和阿Ang第一次玩,都比较保守,前面几场仗都没有出手。哪里知道我决定出手的时候,他也是那时候出手。我争不过他,消耗了很多牌。他也消耗了很多牌,但至少拿了很多分。我发现一直保留势力也不是办法,因为等于让别人很轻易的拿分。《Havoc》这游戏看似简单,可是玩起来竟然还处处让人为难、时时进退两难。要开战还是多拿一些牌要头痛,要不要参与战役要头痛,甚至开战之后,每一次轮到自己,要不要再下牌也往往要头痛。真的可以拿来做做头痛药广告。

我的牌已经多得捉不稳。


和扑克牌一样,玩《Havoc》很多时候可以吓别人让他们知难而退。有的时候下两张大牌就可以把别人吓得不敢参战,或参了战的人不敢继续下牌。当然有的时候人家是会奉陪到底的,那时就要看真材实料了。别人也可能是在吓你,你敢不敢继续下牌来看他到底有多强?

算牌是很有用的。记得别人用过什么牌、摸过什么牌、或什么牌一直还没有出,都可以帮助推断别人可能下的牌。例如12号牌如果迟迟没有人下,那很可能是有人在存牌。

我们那一局玩到后来还一直是Wai Yan领先,不过到最后两场大战她的牌已经不太够,所以没挣到多少分,被Dennis超越了。Dennis冠军。

感觉/想法

《Havoc》是一个以扑克牌为蓝图的抽象游戏,可是玩起来竟然很有百年战争的感觉,因为各玩家都不断想保存实力,然后等待适当时机出击、争分。单独一局扑克牌,摸到什么牌是运气。而《Havoc》由于是长跑,就有机会让玩家作长远计划,而且拿牌的时候是有一些打开的牌可以选,所以就更减少了运气成分。扑克牌游戏的很多元素,《Havoc》都有,而且整个游戏比较丰富、更有策略性。很可惜这游戏已经绝版。一间小出版社出了那么精彩的一套游戏,难得难得,让我十分佩服。

2011年9月14日星期三

《风声》(英文版——The Message: Emissary Crisis)

8人玩5次左右。

台湾新天鹅堡/女巫店的Yoyo托阿Jeff送了一套《风声》给我试玩,是英文版的。《风声》是中国出版的游戏,我有听过,但通常我对这一类秘密身份团队游戏没什么兴趣,因为少机会玩。这类游戏通常需要很多人一起玩。我就把游戏带去蕉赖旧街场咖啡店玩,因为阿Jeff在那里搞的公开聚会通常会有比较多人。

游戏大纲

英文版封面。


《风声》里每一个人会扮演一个角色,有自己的特别能力。另外每个人有一个秘密身份,可能是红队、可能是蓝队、可能是无派系的独立人。红或蓝队要赢,就必须有其中一个队员收集到三个自己队伍颜色的情报。独立人要赢,则必须完成自己角色牌上面注明的任务。整个游戏最关键的就是开始时没有人知道谁是敌人谁是队友,通常都是要渐渐摸索出来,然后利用自己所知道的讯息去取胜。

角色牌。右上角有"S"的是特别角色,开始时是保密的,在重要关头可以暴露角色并利用他的特别功能。


身份牌。KDR是红队、FRS是蓝队、MOF是独立人。


游戏开始时大家有三张手牌。每一轮现行玩家摸两张牌,然后必须将手中的一张牌变成情报传出去。牌有两种用法,第一是当成情报,第二是使用特别功能。当情报的话只需要看牌的颜色(红、蓝、或黑)和传递方式,用功能的话则只看功能说明,不用管颜色或传递方式。情报的传递方式有三种。(一)面向下反时钟方向传,收到的玩家可以决定要不要接收,接收的话就打开来放在自己的面前,不接收的话就继续传。如果绕一大圈传回给现行玩家,那他就必须接收自己传出的情报。(二)同上,但情报面向上。(三)现行玩家把情报面向下直接传给任何一个玩家,如果对方不接收,就自己要接收。

每一轮,游戏都会至少多一个情报。这样可能会有其中一队更接近胜利,也可能有人会更接近死亡,因为收到三个黑色情报的玩家就要死——出局。情况会越来越紧张、越来越惊险。玩家也会渐渐知道谁是队友谁是敌人,可以和队友合作,可以陷害敌人。可是也要小心有没有误判。到底该相信谁?

牌如果不用来当情报,就可以用它的特别功能。游戏只有九种不同的牌功能,多数是关系到情报的传递。有的用来偷看情报颜色才决定要不要接收、有的用来逼另一个玩家一定要接收情报或一定要拒绝情报、有的用来截获传递中的情报。有的牌用来试探另一个玩家是属于哪一队。有的牌用来取消任何一种其他的牌。每一种牌都有它的用处,帮助自己达成目标。

一些游戏牌。右上角的标志是传递方式。


亲身体验

我没有预料到一玩起来会那么上瘾。我们八个人一口气玩了五六局,我也不太记得玩了多少次。每一次玩完,就有人说再来。我记得的一些片断:

  • Dennis很倒霉,有好几次都是第一个被杀死。他说他帅,没办法。树大招风。有一次他的任务是让另外两个玩家先死。当然,任务是如果他是独立人才有效,要不然是不用管的。他向大家宣布他的任务,其他人的第一个念头就是为了保险起见,最好还是第一件事把他杀掉。所以他就只好英年早逝了。我都忘了结果他是不是独立人。
  • 有一次Dennis传一个秘密情报。阿Ang坐他右边,所以第一个收到。阿Ang有解密牌,所以就用来偷看情报颜色才决定要不要接收。他一看,马上就脸色一变,然后迫不及待的把情报传给下一个人。我们马上大笑。没有人肯接收这情报,传回去给Dennis,他就只好自己啃。当然,那是黑色情报。Dennis说《风声》不可以跟不会做戏的人玩。

    阿Ang、Dennis。


  • 有一局玩到尾声Caleb很自信已经算出敌友,就把一张蓝色情报传给他的已经有两张蓝色情报的队友。没有人有牌可以阻止他,所以蓝队赢了。Caleb举手欢呼,把自己的身份牌打开。咦!怎么是红色的?!原来他弄错了自己的身份。他是上一局才是蓝队的。

    Caleb、Jeff。


  • 还有一局,我是蓝队,我大概猜到Wai Yan和Joshua是敌人,阿Ang是队友。我已经有两张蓝色情报,所以随时可以赢。可是我也有两张黑色情报,所以也随时可以死。轮到Ken,他把一张情报面向下直接传给我,还跟我打眼色,说我应该知道要怎么做。我的直觉是他是我的另一个队友,所以只要我接收那张蓝色的牌,我们就会赢。可是突然间阿Ang下截获牌,把那张情报抢走了。当他打开的时候,发现是蓝色而不是黑色的,他抬头有点茫然的看着我。我无言。Ken也无言。阿Ang以为Ken是敌人,要送黑色情报给我死,所以站出来为我挡子弹。哪里知道结果害我们明明快要赢了,结果却输掉了,真是人算不如天算。挡弹风波后,大家都知道我们三个是蓝队,所以后来我们就处处受阻,结果是Joshua以独立人身份赢了,这可不容易。厉害!

    半个Joshua、Ken、Caleb。


我们玩得很吵,如果是在别的地方可能已经被人赶走。不过在旧街场阿Jeff已经是熟客,所以不用怕。

手上只有黑牌,是不是该大开杀戒了?


感觉/想法

《风声》的重点不在游戏机制,而是在玩家与玩家之间的猜忌。游戏规则很简单,很快上手。上手后,游戏就会变得有趣起来,因为可以专心去“玩”对手,不需要拘泥于游戏规则细节。玩这游戏要很专心,不可以错过任何的小动作。有的时候一个眼神也可以道出很多。就算多人玩,要等很久才轮到自己,可是多数牌都是可以在别人的轮次下的,所以任何时候都必须很投入、集中精神。

我觉得《风声》适合跟新朋友玩,因为可以借此认识他们。玩家互动很直接,不是我杀你的人、你抢我的钱那种,而是大家都要互相注意身体语言、要有眼神接触、要注意每一个反应、要猜别人在想什么那种。如果第一次玩,最好至少玩三局。第一次玩可能还没有搞清楚状况就已经游戏结束。反正游戏可以玩得很快,所以至少应该玩两三局,让规则完全消化了,才能体会到游戏的有趣之处。

这一类秘密身份游戏,我玩过的不算多,印象中只有《矮人矿坑》(Saboteur)和《太空堡垒卡拉狄加》(Battlestar Galactica) 。《抵抗组织》(The Resistance)、《魔城马车》(Coach Ride to Devil's Castle)、《砰!》(Bang)、《暗影猎人》(Shadow Hunters)、《三国杀》我都没玩过,所以没办法作比较。我本来是对这一类游戏没有特别兴趣,可是《风声》让我有意外惊喜。以后如果人数有六人或以上,我会建议玩《风声》。

我的《风声》是英文版,英文有点糟糕,所以花了很多心血去解读,还需要下载中文版游戏规则来对照。可是英文版和中文版又有点不同,所以有些角色也对不上。我其实还不完全肯定自己对规则的理解是完全正确,不过大致上是没问题,总之是可以玩。如果买英文版,那我建议到这里下载我重写的英文规则。

2011年9月11日星期日

《光明会》(Illuminati)

3人玩1次。

游戏大纲

每个玩家控制一个黑暗组织,企图统治世界。游戏中有很多不同的团体,要统治世界就要控制及利用这些团体。如果控制了一定数目的团体,或达到了自己的组织的目标(每个组织都不同),就赢。

整个游戏都围绕控制团体。每回合都有可能出现一个新团体,而玩家做的事都围绕怎样争夺这些团体。玩家可以尝试控制一些还没被控制的团体、可以尝试抢别人的团体、可以尝试令一些团体脱离别人的组织、甚至可以毁灭一些团体。要做这些,可以用自己的组织,也可以用自己旗下的团体。有很多不同的因素会影响成功率,例如保守派的团体要控制另一个保守派的团体会比较容易,因为理念一样。和平派的团体要毁灭战争派的团体比较容易,因为理念相反。另外,攻守双方都可以花钱去调整成功率,连第三者也可以插手去帮其中一方。玩家可以进行交易,甚至可以安排联手胜利。

钱很重要(那当然)。玩家在自己的轮次开始时用自己旗下的团体赚钱。这些钱要用来攻击,还是要留着在别人的轮次作防守,就要好好考虑了。每一个团体只能够用放在自己牌上的钱,而钱的流动是有限制的,所以怎样管理钱的分布是很重要的。

玩家控制的黑暗组织总部是黑底的,也就是这里的Discordian Society。一个团体要控制另外一个团体,牌的边必须有向外的箭头。这里每一对相连的团体都有衔接的箭头,代表着主仆关系。


黑暗组织继续扩充。每一个团体赚的钱放在团体自己的牌上,这些钱是可以调动的,不过每一次调动只能走一步,而且一回合通常只能调动两次。放在牌旁边的钱是我准备好下一回合会赚的钱。


亲身体验

我、阿Han、Allen三个人玩。规则书说理想人数是四至六,但三个人玩我觉得还可以。一玩起来,我觉得攻击性很重,时时要提防敌人。如果被攻击的团体本身也控制着其他的团体,要是这团体被别人抢走,那底下的团体会统统一起走,很伤。

攻击成败靠甩两个骰子。计算好成功率后,机率最高可以到九成左右,因为如果甩到11或12,就是失败。所以不管守方的力量和攻方差多远,也是不会完全绝望的。我就有一次这样逃过一劫。阿Han要抢我的一个团体,如果被抢的话,会连底下的几个团体也被抢走。阿Han钱多,我们两个都倾家荡产打这场仗,可是他还是够钱把成功率推到最高。他甩骰子时我暗暗诅咒说十一,哪里知道他真的甩出十一!真是死里逃生。不过阿Han就花了很多冤枉钱。

我的组织的目标是控制五个古怪团体(例如科幻小说迷、环保恐怖份子)。这些团体应该比较罕有,可是我们这局却出现很多,不知道是不是我洗牌洗不干净。我逃过一劫后,很快就达成目标,赢了。那时候最多团体的人有九个团体,距离十三个团体的目标(这是看人数而定的)还有一点距离。

感觉/想法

这绝对是个互动性很高的游戏,随时都要提防对手,也要留意别人的弱点。游戏的主题很特别、很有趣,很多团体都是有根据的,是拿真正存在的团体来开玩笑的。一步一步的建立起自己的黑暗帝国是很有趣的,要计划好控制哪一些团体可以用来控制更多其他的团体、用来赚钱、用来完成自己的霸业。

我有一项担忧就是游戏会不会很拖。要令敌人的团体脱离比较容易。有的时候要毁灭敌人的团体也比要抢过来容易。所以我担心游戏会不会沦落到玩家互相在做损人不利己的事,害来害去,大家都迟迟无法取胜。不过我只玩了一局,不能断言。抢别人的团体也许会比较难,可是始终有它的吸引力,因为可以增加自己的团体数目。所以也许是我想太多。

《光明会》第一版是1983年出版的。近三十年的游戏,但我不觉得它会比近年出版的游戏逊色,也没有过时的感觉。这绝对是个美式游戏(Ameritrash)。玩太多欧式游戏(Eurogames)觉得腻的话,玩一玩《光明会》很不错。

2011年9月9日星期五

《Giro d'Italia》

3人玩1次。

游戏大纲

《Giro d'Italia》是个赛脚车游戏,是个纯纸牌游戏。赛脚车的各环节都用纸牌表达。赛道、选手、选手的体力等等都是纸牌。赛道长短决定回合数目,最后一回合结束时,谁的选手在最前面就赢。

游戏有一点抽象,不过也包含了很多赛脚车的细节,例如车队的观念。选手通常会挤在一起形成车队,互相挡风,以节省体力。游戏开始时大家的选手都在车队里。如果要脱离车队往前冲,要用掉比较多体力,而且离队后每一回合都会比较吃力。捉对时机作冲刺很重要。

赛道有分上山、下山和平地。不同的选手在不同的地段有不同的表现。另外,上下山时如果开得快,是有风险的,可能会跌倒、可能过度疲劳、甚至可能爆胎。还有一个重要环节就是乘风(slipstream是不是可以这样翻译?)。脱队时如果可以跟在另一个选手后面,下回合就可以多走一步。这样可以节省体力。可是这也有危险,因为故意慢一步,可能会被在后面的车队追上。

中间那行粉红色牌背的牌代表赛道,但其实是有点抽象的,因为它只用来标明各选手和车队的差距,并不代表具体的赛道。现在有两个选手已经脱离了车队,不过其中一个只在车队前面一步,要小心被追上。上面打横放的四张牌也代表赛道,这些则用来代表地形。赛道开始是平地(绿色),然后是下山坡(黑色)、平地,最后是上山坡(红色)。牌上的数字代表距离,也就是回合数目。这样的设置是玩十回合(3+3+2+2)。


亲身体验

我、阿Han、Allen三个人玩,一人控制两个选手。我们很不安分守己,很早就搞脱离,结果都没有好下场,有的被车队追上,有的跌倒,总之浪费了很多体力。我们玩漏了一个规则,就是刻意选择慢下来保存体力。早知这样就不用那么多人四脚朝天。我有一个上山厉害的选手,从头到尾都一直在车队里面,因为赛道大部份是平地和下山路,只有最有一段路是上山路。由于没有脱离过车队,他的体力很够,到最后一回合他就用尽剩下的体力冲到最前面,赢了。

那时候我们就想如果只用这样的策略会不会游戏变得很没有意思。那样的话前面的回合似乎都应该粘着车队,到后面才考虑脱离。可是玩漏了故意慢下来的规则,我们这一局有点变相了。所以我对游戏的策略还不能说完全明白,还需要再玩。而且还有一些规则我需要重看,要确定没有弄错。

感觉/想法

我发现这游戏的运气成份其实不高,游戏感觉比较像公开资讯(open information)游戏,玩家要互相计算,考虑各种因素,找出可以利用的时机。游戏只有两种未知数。第一是车队在当回合会有多快,可是车队速度牌打开前是知道可能的数值的。只有三个可能性,所以不难算出三种后果。如果自己的选手脱离了车队,就要考虑会不会被追上,如果不想被追上,就要按照这三种可能性去算出选手需要走多远。要走得远会花体力,不愿意付出就要冒可能被追上的险。第二是上下山时如果超过一定的速度,有大约一半的机会会出意外。可是要不要超过安全速度也是玩家自己决定的。《Giro d'Italia》给我的整体感觉是个斗智游戏,而且很符合主题。

2011年9月5日星期一

桌游照

2011年8月26日。《Innovation》与《Echoes of the Past》扩充。目前玩了两次,还没完全消化得了所有新的元素。加了扩充后,游戏设置会比较麻烦,因为每一年代的牌库要用不同数目的新旧牌组成(视人数而定)。蓝色牌背的就是新牌。


这一张Novel(小说)包含了两个新元素。左下角的圆形是奖励分数,每一个有露出来的都算是分数,数值最高的照面额算,其他的算一分。右下角的有字的空格叫回音,每一次用这颜色的牌执行特权(做Dogma),必须先执行所有有露出来的回音。这两个新元素都鼓励玩家要尽量摊牌(Splay),把旧的奖励分数和回音都露出来。


我很喜欢这参考牌,上面列出所有特别成就。扩充里多了五个特别成就,所以现在共有十个。另外左下角也列出多少人玩新旧牌用多少张、多少个成就才赢。


Allen、阿Han、Alvin。四个人玩会有点慢。我想《Innovation》最好还是两个或三个人玩。


2011年8月27日。《银河竞逐》(Race for the Galaxy)(包含三个扩充)。Michelle的Terraforming Guild(第一行第三张)值22分!她的星球十个全是windfall(Google翻译是“横财”)星球,就是牌左上角的标志是白色圆形,外面有光环。她的总分数是63分。我78分,因为我做军事扩充也很顺利,不过我可没有22分的牌。


2011年8月31日马来西亚国庆日。《51st State》。现在已经玩了六次,我已经可以肯定这是个互动很低的游戏,大家都是在忙自己的国家,没太多机会干扰别人。不过我还是觉得很过瘾,因为和《银河竞逐》一样,有那种兵来将挡水来土掩的感觉,不管拿到什么牌,都可以想办法尽量运用,找出生路。结果我还真的买下一套,正是和阿Han买。他看我有兴趣,就问我要不要买他的。成交!


2011年9月1日。《Ice Flow》。这是Allen的游戏。我以前玩过,所以就由我教他和阿Han玩。这是个团队赛跑游戏,第一个让三个探险家都越过白令海峡的人赢。探险家可以踏着浮冰越过海峡,可以游泳(但只可以游短距离,要不然会冷死)。


游戏的关键是要收集足够的资源(绳子和鱼)来帮助自己的探险家。绳子要用来爬峭壁,也可以用来钓鱼。要吃鱼才可以有体力游泳,而且鱼可以用来引走北极熊,甚至让北极熊攻击其他的探险家。


2011年9月4日。《Nightfall》。我同时候有八个部下护着我。虽然大部份是比较弱的起始牌,但能够有那么多保镖也是很爽,很有面子。


阿Han的手指那样指着我一定是不怀好意,在叫Allen联手攻打我。

《Nightfall》现在我已经玩了四次。目前还是还没有看出牌与牌之间的功能有什么很强的配搭。我买牌的时候主要是看颜色,以便能尽量做链接。不过我体会了牌与牌之间的互相克制。这一天我们三个人玩了两局,两局里阿Han和Allen都对Big Ghost(巨鬼)很情有独钟。Big Ghost攻击力强(5),所以很受青睐。可是这两局里它都被不同的牌克制了,没有发挥很大作用。一次是被我的牌送回它主人的牌库,一次是被阿Han的牌乘它还没进攻就打败。Big Ghost的攻击力反而害了它,因为树大招风,总是被针对。

我仍然觉得交涉、示弱很重要。还有一样事情很重要就是掌握时机,要注意受伤牌还剩多少,要乘游戏结束前尽量进行攻击。组牌不可以太慢,如果自己的牌库比别人慢半拍,可能来不及完全发挥作用,游戏就已经结束。


2011年9月4日星期日

《电力公司》扩充马拉松

我最近买了三套《电力公司》(Power Grid)的扩充,乘开斋节假期和Michelle在一个星期之内玩完六个地图。我自己也有点惊讶两个人玩《电力公司》也可以玩得出那么多乐趣,我觉得理想人数应该是四个人。按照www.boardgamegeek.com上的投票,理想人数是四或五人,三或六人是可行人数,二人是不理想的人数。

韩国地图。特色是资源市场分南北两个,每一次买资源只能选择从其中一个市场买。铀只有在南韩市场才有得买。我因为依赖铀做核电厂发电,变得一定要在南韩买资源。最后回合,我也需要买煤炭和垃圾来发电,但在南韩这两种资源都剩很少,Michelle比我早买资源,不管我怎样换发电厂,她还是有办法逼得我其中一个发电厂发不了电,所以我就输了。早知道我在上一回合应该多买一个铀收着,就不会被绑死要去南韩买资源;或者不要接那么多城市以便可以在最后回合先买资源。我喜欢《电力公司》的其中一个原因就是每一次输,我都可以分析出为什么输,知道应该怎样改进。


我们用黄色屋子遮住不玩的城市。


南韩首都首尔


中国地图。特色是发电厂在第一和第二阶段是按照小到大的顺序出现的,而且发电厂市场的发电厂数目很有限。我(绿色)在中部开始,Michelle(红色)在东北开始,后来花钱跳越我到南部。


北京天津唐山。我最近看了冯小刚导演的《唐山大地震》,很喜欢。我们没玩唐山,所以用黄色屋子遮住。


俄罗斯地图。这只是俄罗斯的西半部。特色是如果领先玩家不选择把其中一个发电厂拿出来投标,最小的发电厂马上弃掉,也就是说后面的玩家也许会有机会买到更好的发电厂。做领先玩家比平时更头痛。


日本地图。特色是玩家有机会建立两个不同的网络。掌握创立第二个网络的时机很重要,千万不可以浪费掉这特权。早用可以增加扩展机会,可是迟用可能会是救命的一着。在日本虽然有几个地区内接城市价格便宜,可是大部份地方都很贵。


玩日本地图时我的发电厂。右边那个绿色边的发电厂来自《发电厂扩充》。


这两张牌来自一个纸牌小扩充。左边的是仓库,一旦出现就大家来投标,赢的人可以用来储藏三个资源。右边的牌令当时最便宜的资源起价,也就是从资源市场拿掉三个。


这游乐场也是一出现就大家来投标的。赢的人把自己的一个屋子放在这里,代表多接了一个城市。


西班牙葡萄牙地图。特色是第一阶段没有新的铀供应,可是第二阶段却很多。第二阶段开始时会有连续三个风力发电厂出现。


右边那个奇怪的发电厂也是小扩充来的,叫flux generator。可以用任何资源来发电,而且可以供电给六个城市。


西班牙却没玩首都马德里,真不好意思。


巴西地图。我(绿色)在东北起家,Michelle(红色)在中部起家。巴西的特色是不用垃圾发电,而用生物燃料,所以原本的垃圾在这里当成是生物燃料。通常视人数而定,有些发电厂会随机抽掉,但是在巴西地图生物燃料发电厂是不会被抽掉的。


我被Michelle封死在东北,出不来。


玩了六个地图,我喜欢每一个地图都有自己的一些特点,但同时这些额外的游戏规则不会太麻烦。其实《电力公司》本身也算是个有点麻烦的游戏,尤其是管理发电厂市场的部份。至少这几个扩充不会增加太多麻烦。我们这六局都用了《发电厂扩充》的第三变化,也就是加了六个大发电厂,而且要接的城市比较多。我觉得两个人玩的话这样比较好,比较多时间和空间去竞争。