2024年9月27日星期五

《Forever Home》(犬新家园)


游戏大纲

《Forever Home》描述的是关于弃犬、流浪狗的故事。玩家扮演收容所的义工,要训练野犬,然后帮助它们让人领养,把它们安顿到新的家园。这应该是爱狗人士会喜欢的游戏。这是中量级的家庭策略游戏。


这是主图板。最上面四张牌代表狗可以去的新家,分别是在市区、市郊、郊外和寄养所。把不同种类的狗送去各新家有不同的得分方式。我们玩的这一局,得分条件包括狗种类越多就越高分(送去市区的)、特定组合的狗种类能拿特定的分数(市郊)、每一组三只同样种类的狗得6分(郊外)。寄养所是每一只狗1分,是比较低分的。

主图板上的七种狗标明它们各有什么得分方式。红色紫色的狗要比较谁有最多留在自己的玩家图板上。红色最多的玩家得3分。紫色则是1分。橙色、蓝色、粉红色种类是要比较有送去新家的狗谁送得最多。黄色绿色是比较有送去不同的新家的谁送最多。


桌子中央会设置狗和任务牌让玩家选。玩家轮次里能做的事其中两项就是从这里拿狗或拿任务牌。狗拿了可以放在玩家图板上的任何格子。牌拿了就握在手上。第三件可以做的事是让狗在玩家图板上行走。在玩家图板上摆放狗或让它们行走,目的是为了完成任务牌。任务牌会注明需要用多少种类的狗摆放成什么样的图案。一旦有完成图案,任务就立刻完成。完成任务有分数,也可以让有参与的狗其中一些送去新家。游戏在有人完成七张任务牌时结束。到时候分数有三种来源。结算后谁最高分就是赢家。

这是玩家图板,是个 5x5 的棋盘。

要让狗走动的话,只能走一步。除了上下左右也可以斜走。


完成任务牌把狗送去新家的话,狗就放在玩家图板最上方的四个区域。上面图片里有送去市郊的狗(第二区)有三只。其他区只有一只。黄色狗送得分散是因为要分布多个地区才能争到分。


图板上这样的图案完成了右边那一张任务牌指定的条件。这一张任务牌完成了没分(右下角的 0分),但是可以送三只狗去新家(左上角的房子标志)。

亲身体验

《Forever Home》虽然题材鲜明,不过其实是个抽象游戏。游戏里有三种主要的得分方式。玩家同时要收集狗也要收集任务牌并完成任务牌。各种得分方式之间是会需要取舍的。并不是它们有冲突,而是玩家要尽量找到一石二鸟的情况加以利用。同样一只狗如果能三种得分方式都帮得上忙,自然是最好的。当然这是很难的,所以需要有取舍。玩家需要做一些中期的规划。拿任务和拿狗的时候,希望是尽量在最少的轮次内完成。狗要怎么放是要思考的。最理想是只靠第一下的位置就完成了任务,不需要让狗走动。一些狗送去新家,腾出来的空间刚刚好可以放别的狗并完成下一个任务,就更棒了。这些都是战术性的元素。桌子中央会出现什么任务什么狗,是随机的。玩家要分析并选择最有效率的得分方式。自己的图板上当下有什么狗,会影响自己要怎样从桌子中央拿狗和任务。能省工夫是最好的。

玩家之间没有直接竞争。竞争其中一个是来自狗种类的得分。例如橙色狗送去新家谁最多会有 3 分,那自然就会有人想争。这方面玩家也是要做取舍。如果别人已经领先很多,那也许就算了吧。

有人完成了七个任务游戏就会结束,这是时间压力。大家都要在有限的时间内尽量得分。这游戏可以按照质比量重要的原则去想策略。如果大家都是会做到差不多七项任务,那任务平均的分数就会决定胜负。以快打慢也是有可能,但是就必须要让对手措手不及。我感觉不容易做到。

感想

整体上游戏机制是简单的。每一轮就是拿狗、拿牌或让狗走动。这是和《车票之旅》(Ticket to Ride) 一样,一轮只有三个选择。这是很家庭游戏的模式。没有很直接的斗争,挺太平。我个人是觉得有点抽象,和主题的连接有点牵强。

2024年9月20日星期五

《天合小队》(Sky Team)


游戏大纲

《天合小队》(Sky Team) 是2024年的德国年度游戏奖 (SdJ) 得奖游戏。它提名前已经大受好评。让很多人感到意外的是 SdJ 会颁发给一款二人游戏。以前是没有发生过的。这游戏是合作游戏。两位玩家扮演飞机的机长和副机长。他们的任务是让飞机安全着陆。要成功着陆有很多事情要完成,而且是有时间限制的。这是骰子游戏,也有沟通限制。  


一局游戏有固定的回合次数。玩家必须合作刚刚好在最后一个回合让飞机抵达机场跑道并安全着陆。不能早,不能迟。每一回合的基本架构是正副机长各甩四个骰子,然后要轮流把骰子放到图板上的。这四个骰子甩了要躲在屏幕后面,所以队友并不知道自己有什么数值的骰子。玩家之间不能讨论骰子数值,也不能讨论要怎么派放骰子。玩家只能在甩骰子前讨论大策略。一旦骰子甩了,就不能谈论细节。

上面的图板第一眼看感觉有点复杂,好像真的要学开飞机,但一解说了,其实是容易明白也容易记得的。图板上的标志设计得很好。忘记规则细节的话,看标志就会记起。每一个凹进去的地方都是可以放骰子的地方。蓝色是机长才可以放的位置,橙色则是副机长才可以放。最底下有两个颜色的自然就是两人都能放。有其中四个位置是固定每一回合都必须放骰子的,就是最中间那四个。上面两个是控制机翼倾斜度的。两个骰子的差异会让机翼摆动。机翼不得向左或向右倾斜太多,否则飞机会失控,也就是会飞机失事、会输。到了最后回合飞机着陆时,机翼必须要左右平衡。玩家不知道彼此有什么数值的骰子,所以要联手控制机翼是有一定挑战的。

接下来下面两个强制性位置是控制引擎的。半圆圈里有两个记号。飞机引擎的数值总数如果超过第一个记号,飞机就会前进一步。如果超过第二个记号,就前进两步。回合次数是固定的,玩家必须刚刚好在最后一个回合前进到机场跑道,千万不能不到,也不能飞过头。

左右两边的两行位置,有指定要什么数值才能放骰子。这些是游戏结束时必须完成的任务,是降落时必须做的准备。最底下那些双色的位置是冲咖啡。咖啡的用途是提神,在游戏机制上是可以用来更改骰子数值(加一或减一)。关键时刻这是可以救命的。所以这是值得投资的事情。咖啡可以同时用超过一个,例如喝两杯可以将一个骰子从 1 变成 3。


左边是飞机和机场之间的距离,每一次飞机前进就会缩短。上面有飞机的位置表示有别的飞机。自己的飞机飞达那些位置前必须让别的飞机离开,否则会相撞,也就是会输。要把别的飞机移开就必须把骰子用在无线电上。无线电是机长副机长都可以用的,不过机长每回合只能用一次。副机长是两次。骰子用在无线电会按照数值联系那距离的其他飞机,把它们使开。

右边的高度计表是游戏的倒数机制。高度会逐渐减少到 0,那时候就是必须着陆的时刻。

游戏有固定的倒数机制,很自然的就会推向高潮。最后一个回合成功着陆就是胜利。迎接胜利需要有很充足的筹备。

亲身体验

我和香港朋友 Jetta 用 BoardGameArena.com 玩。我们在相隔四个小时机程的两地。我们的第一局,才刚开始不久就被我飞机开太快,撞上了前面的飞机。全机落难,上头条新闻。我误会了规则,不知道原来两个引擎一旦第二个放了骰子就会立刻生效,飞机会前进。我以为是回合结束时才执行飞机前进。

我们立刻重新再来。这一次就玩得谨慎一点了。这游戏有限制不能沟通,所以只能通过行动来沟通。摸索这沟通方式是有趣的。要思考搭档这样做,是有什么用意。要思考自己怎样派放骰子会可以给搭档什么提示。例如搭档在他那边的机翼放了个 5 号骰子,我就可以算出我可以放什么数字的骰子确保飞机保持一定的平衡,不会失控。这样就等于是我的搭档在帮助我规划行动。执行行动同时就是在分享资讯。

每一回合只有四个骰子可以用,而两个是一定要用在机翼和引擎的。剩下两个有时候会觉得很不够用。长期规划是重要的。每回合能做的事有限,所以重要的事情要分布到好几个回合去完成。玩家同时候有很多事情要顾虑,要如何善用当回合的骰子是有点挑战性的。


我是橙色(副机长),把两个2号骰子放在无线电,将两架前方的飞机调走。现在我剩下两个骰子,一个 6 一个 1,只能放机翼和引擎。这情况是有点危险的。1号和6号都是极端的数字,放在机翼时,万一搭档的骰子没有接近的,我们可能会导致左右平衡失控。


这游戏有不同的变体规则。玩家要降落的机场有不同。不同的机场有不同的属性。基本规则不变,但是会多了一些独特的挑战。这是挺有趣的。


这是最后一回合,我们已经下降到地面高度,也飞到了跑道。现在我们必须确保机翼完全平衡。轮子也必须完全启动。我们前面准备得充足,到了最后一个回合,反而是比较轻松的。我们也准备好了足够的咖啡。万一骰子甩得不漂亮,还有咖啡可以救命。

感想

我很能理解为什么《天合小队》会得奖。这确实是很不错的轻策游戏。有一定的策略性,但并不会太复杂,是合适的家庭游戏。既然是二人游戏,也可以是配偶游戏。这题材是新鲜的。我觉得游戏机制很配合主题,所以是很优质的体验。我觉得配件设计做得很好。还不会玩的时候,看上去有点复杂,但是学会了后,就能明白里面每一个细节的意思,是在提醒玩家哪一些事情。

两个玩家摸索默契的过程是很有趣的。当双方捉到了彼此的沟通方式,能配合对方顺利完成任务,是有满足感的。

2024年9月17日星期二

C2AGE 动漫展后语


2024年9月7至8日是 C2AGE 动漫展,在 Jaya Shopping Centre 举办。这是我很早就报名参加的活动。这也是我第一次以参展者参与的动漫展类活动。


除了我自己的摊位,主办方还提供了免费的试玩区,让访客可以试玩本地游戏。我找了我的老桌友 Allen 帮我做游戏教学。我负责摊位,他负责试玩区。他也请了同事 Meng Mei 来帮忙。大家来试试看动漫展。

《Dancing Queen》和《白雪公主》搭档亮相


星期六朋友和前同事 Clifford 来捧场,我教他玩《Dancing Queen》。我们以前共事是在手游公司,所以结缘在游戏。


这位朋友第一次玩《Dancing Queen》是在今年七月,在槟城举办的亚洲桌游祭 (Asian Board Games Festival)。他住吉隆坡,这一次特地来支持。感动!


参加动漫展是我的试验。动漫和桌游不是直接相关,只能说都是嗜好类。我有听说过去动漫展的人都是有购买心态的。在马来西亚有桌游是在能动漫展大卖的。所以我要试试看,而且是抱着期望的。可惜这一次的活动对我来说并不理想。人潮并没有期待的多,对桌游有兴趣的访客也不多。也许是因为这是比较小型的活动吧。看来对我这一种小型的桌游出版商并不合适。

本地的桌游设计师圈子是有好几个朋友有报名今年底吉隆坡最大的动漫展 Comic Fiesta 的。也许需要这样规模的动漫展才会对我们这些小型桌游出版社有帮助。我在想或许另一个可能性是游戏类别和价格。一些比较接近玩家级的游戏,或许在复杂度和价格方面都比较难吸引不熟悉桌游的动漫迷。也许是要十分简单容易上手,价钱又比较低的游戏,才会让这群众愿意试一试。我需要思考一下我的桌游销售战略。

2024年9月13日星期五

《Elemana Chronicles》


游戏大纲

《Elemana Chronicles》是本土设计师 Darius Tan 的作品,是奇幻主题的战斗游戏,粒度是小队战斗。这是二人对弈游戏,玩家各掌控一个三人小队,一个主角两个配角。战场上有能量池。战士掌控能量池的话可以得分。战斗中杀死对手也可以得分。战士死了是下回合就重生的。游戏玩六回合。到最后是高分者赢。


游戏里的战士有不同的派系,各派系有自己的特色。主角通常是个子比较小的,而配角则比较高大。配角在游戏里是称作怪兽。

游戏里的雕塑做得很精细,是一大卖点。雕塑是一个一个 3D 打印的。

这派系擅长火攻

这一个有上了色

一个回合里玩家会轮流启动其中一位战士。每一位战士有一定的行动点,用来做事。战士有自己的属性,他们的行动会有不同。行动力、攻击力、防御力会有差别。战士比较基本的行动有行走、进攻、施法。攻击有分远程和近身。行走和攻击都需要用尺来量,因为战士的行动力决定他能走多远。攻击距离决定是不是能攻击对手。

尺要自己买

所有战斗都是很有实体考量的。除了用尺来量射程,也要看攻击目标有没有在视线内、有没有被别的战士或墙壁挡住了。行走的时候,如果有别人挡路,就得绕路走。图板上白色的是能量池,是玩家争夺的目标。能量池如果在回合结束时只有其中一方的战士在附近,那这一方就掌控了能量池,可以得分。如果能量池有双方的战士,那就是没人掌控,大家都没分。


游戏里的攻防都是要甩骰子的。是否成功攻击或防守都是在于有没有甩到某一个数字或以下。攻方成功进攻的骰子要多于守方成功防御的骰子,攻方才会对守方造成伤害。每一位战士都有自己的生命值。生命值扣到零就是被打死。

这计表用来记录生命值。

每一位战士都有自己的角色图表,列出战士的属性和能执行的行动。战士可以施各种魔法。有一些厉害的魔法一局游戏只能用一次。

游戏里有一种资源叫能量。有一些能量是每一回合会补满的。这些会尽量用,反正下回合会重置。能量是玩家层次掌控的,不是按照战士储存,是己方的三位战士共用。有一种能量可以用来重甩骰子。关键时刻可能救命。


战士有升级的机制,会提高能力。另外玩家还可以买装备,也是提高战士的数值或提供一些特别能力。


游戏里会出现这样的 NPC (非玩家人物)。也许这些才应该称作怪兽。他们在玩家都启动了所有战士后和回合结束前行动。他们会攻击最靠近的战士。玩家要不然就离他们远远,要不然就先下手为强把他们干掉,以免夜长梦多。不过事情当然没有那么简单,因为还要考虑到怎样对付真正的对手。

亲身体验

这是模拟度高的游戏,接近战棋类游戏。每一位战士的准确位置、视线的考量、射程,都是重要并要处理的细节。这游戏的感觉是具体、实体、真实的。有这样详细的模拟规则、有真实感,就会有代入感。玩这战斗游戏,可以想象如果身在其境,会做什么事,而这些事都是可以在游戏中做到的。例如我三位战士,如果能联手集中火力干掉对方的其中一位战士,就会给自己制造大优势,因为对方一旦只剩下两位战士,战斗力立刻少了三分之一。被打死的战士要下回合才重启,回到战场。当然对方是可以看出我的打算的。他就会设法阻止我,例如拿一位最壮的防御型战士去牵制、阻挡。这样我就变得尴尬了,如果只顾着追原本想集中打的哪一位战士,就会不停被这防御型战士打,到时候可能会是我的人先死。

这巨石怪是很耐打的。

每一位战士有自己的属性和特别能力。每一个派系的战士之间也会有相辅相成的地方。这游戏要玩得精,需要对各战士和派系的特性熟悉,才能好好发挥他们的力量。


我的高个子战士(左)想冲前去想打死对方的小个子首领(中间),但是我的队友跟不上,反而是对方还有一位怪兽级战士守护着首领。


战斗需要甩骰子,自然会有运气元素。不过这绝对是讲究战术和战略的游戏。骰子会甩很多次,通常也会甩很多个,所以一局游戏下来,有时走运有时倒霉,会中和掉。玩家还是必须做对决策去争取胜利的。

三头犬和骑兵

这人看来是吃狗肉的

感想

《Elemana Chronicles》的游戏类别是 miniature wargames 战争游戏,也就是《Warhammer》这一类游戏。有不少细节是模拟得细致的,有实体感。同时这也意味着这是挺多功夫的游戏,不像桌游类的战斗游戏,会把很多事情抽象化掉。战场是实际立体的,不是划分成四方格或六角形的棋盘。它参考了《王者荣耀》这样的小队对打的线上游戏,双方要争夺一个在中央的据点。人死会翻生,继续战斗。游戏里的每一位战士、每一个派系都有自己的特色和战术,可以深入研究和学习。这是需要投入时间去学好的游戏。

我个人对小队战斗游戏兴趣并不大,就算是比较桌游类的我也兴趣不大,不过试了《Elemana Chronicles》是有趣的体验。我平时没什么机会接触这一类型的游戏。

我和设计师 Darius 有聊了好几次马来西亚的桌游业。他投入开发这类别的游戏,是知道在马来西亚并不容易推。其实马来西亚本土的游戏设计师要推本土游戏,就算是比较大众化的游戏,也已经不容易。马来西亚玩桌游的人并不算多,还有很多人不认识桌游。Miniature wargame 是小众之中的小众。《Elemana Chronicles》是志向打出国际的。有兴趣试试看,可以联系 Magick & Drumstick Games

2024年9月10日星期二

TTGDMY 测玩会


TTGDMY (Tabletop Game Designers Malaysia / 马来西亚桌面游戏设计学会) 大家在六七月忙参与好几个活动,到了八月才有时间再组织测玩会。国庆日(8月31日)那天 Vivae 桌游咖啡店 (Ampang 分店)邀请了我们去那里办测玩,可以和到访的客人一起玩。通常我们都是设计师之间互相测游戏。有机会和大众测游戏,是可贵的。这一组朋友陪我玩了好几个还在开发阶段的游戏,也玩了即将出版的《阿里巴巴与四十大盗》。


那天我最想的的游戏是《选边站队》(Taking Sides)。这是以前构思过的游戏,最近才多放一点时间整理出第一版。第一版我在一个星期前在 Central Market 的测玩会第一次测试,很快就发现了好几个问题。有问题、有建议是好事。怎样都好过大家客套的说还不错继续努力之类的,然后就没什么兴趣讨论。我很兴奋的在几天之内就做了相当多的修改,制作了第二版。

《选边站队》目前打算是三至八人的游戏。核心概念是每一回合所有人都有要选择加入哪一个队伍。所有玩家会分成两个派系。每一个人有一张角色牌,有自己的战斗力,也有一项特别能力。两个派系的胜负决定于成员战斗力的总和。赢的一方有分数拿。不过每一回合谁加入哪一个派系是会重新决定的。最终玩家还是以个人分数获胜。这并不是团队游戏。派系只是短期的互相利用。

测玩的时候,我的朋友都说这是很有卓成风格的游戏。这是好事坏事?有自己的风格,是别人能感觉到的,好处是有个人特色。不过坏处可能是自己有了一定的局限突破不了。设计游戏依然要多努力、多学习。


那天我试了一套 Faris 的关于蜡染布 (batik) 的重量级欧式游戏。本地设计师圈子搞重策游戏的不多,Faris 是其中之一。


这游戏玩四回合,每回合可执行四个行动。刚开始玩的时候感觉复杂,不过玩一两回合后就能理解大纲。这是有不同形状板块的游戏,是有空间性的游戏。板块代表不同的蜡染布风格。玩家大体上做的事是收集不同板块,让后要将它们放到三个不同的地方。放不同的地方有不同的用途,也有不同的得分方式。有一个可以给自己增加特别能力或额外的得分方式。有一个是可以扩充储存库。有一个是解锁工人。工人是一种资源,有些新能力需要动用工人才会启动。


这是主图板。中央的七行是七种可以选择的行动。同一个回合里玩家要选四种不同的行动。


这是玩家图板。这里有储存库,有收藏特别能力的地方,也有解锁工人的地方。各形状要填满图板是有 Uwe Rosenberg 味道的。而整体上我也觉得游戏有 Vital Lacerda 的风格。各种小机制很多相关性、互相影响。我很期待这游戏继续开发下去会成为怎样的产品。


另一个我有机会试到的是 Darryl Tan 的舞狮游戏。这是 ButtonShy 办的比赛的冠军游戏。玩了后觉得真的是挺精彩的。玩家在建构舞狮比赛用的支架。各支架有不同属性和得分方式。同时狮子可以开始表演,沿着支架前进。狮子的进度也是得分方式之一。


几种得分方式在短短的游戏过程中是无法所有都兼顾好的。玩家必须做取舍。这是一个有趣的地方。就是让你无法做得尽兴,吊你胃口。我觉得游戏机制是很配合主题的,不会觉得只是抽象机制硬要塞个主题。ButtonShy 将出版这游戏,现在还在开发中,会有小扩充,应该会和基本游戏同时出版。这也是我期待的游戏!

2024年9月6日星期五

《Kaki Lima: Downtown KL》(五脚基:吉隆坡)


游戏大纲

2019年出版的《Kaki Lima》以马来西亚槟城的街道为题材。《Kaki Lima: Downtown KL》是同一个系列里的独立游戏,而并不是扩充。游戏机制是不同的。不过依然是有街道的照片,当然这一次是吉隆坡的街景。《Kaki Lima》用下牌执行行动,而《Kaki Lima: Downtown KL》是使用骰子执行行动。


游戏设置时,用街道牌组成 5x3 的市中心。这就是玩家可以活动的图板。每一位玩家扮演一位路人,会在吉隆坡市中心行走,办一些活动,或欣赏街景。各种事情都有分数拿。游戏结束时分数最高就是赢家。

这是其中一位玩家可以扮演的路人。


游戏的一个特点是这样的透明牌。透明牌上只有一部分有黑白的画。画一定是在上下左右其中一个位置。画代表了可以在五脚基办的活动,例如做买卖、放一些摆设品。跑表里的数字是做活动时会花的时间。这是和得分有关的。


透明的活动牌叠在五脚基牌上,表示运用了五脚基办活动。办活动是有限制的。五脚基空间不多,限制了办活动的时间总额不能超过 3。


这是玩家图板,列出了玩家轮次里可以做的四种行动。现行玩家要甩三个骰子,然后挑其中两个来执行行动。剩下的一个则要交给其他的玩家执行行动。通常现行玩家会执行两个行动,而且也会挑高数值的骰子。其他玩家多数会拿低数值的骰子做一个行动。

四种行动都是可以得分的。首先,执行行走和拿活动牌的行动时,得分是按照目的地有多少人乘于骰子数值。行走的步数必须和骰子一样。做行走的时候,最好是可以去人多的地方,这样分数会比较高。这是自然的会鼓励玩家聚在一起。

举办活动和参与活动是相似的行动。举办的意思是在所在地添活动牌,然后按照所在地的活动牌总值得分。参与的意思则是不放活动牌,只按照现有的活动牌总值得分。这两者的得分方式是一样的。差别只在于有没有机会放活动牌。无论是做举办还是参与,都得留下一个自己的得分标记。已经有了得分标记的五脚基是不能再做得分的。玩家的得分标记不多,是要小心使用的。

第四种行动是欣赏地砖。地砖其实就是玩家的得分标记。玩家手上会有一些任务牌,会指定图板上需要有怎么样的地砖图案。如果玩家人物所在地的地砖和邻近的一些五脚基上的地砖能组成任务牌上的图案,玩家就可以执行欣赏地砖。意思就是完成手上的任务牌。玩家会按照活动牌总值得分。完成的任务牌上面会有一次性的特别能力,玩家可以留着随时用。


这些是任务牌。左边这一张任务牌的意思是需要有其中一个玩家的地砖形成这样的图案,任务就达成。

游戏会玩固定的回合次数。结束后就比较分数定胜负。

亲身体验

《Kaki Lima: Downtown KL》的关键就是最大化每一次行动的得分。大家会各自注意哪里有哪一些得分的机会。要阻止对手得分是不容易的。玩家没有直接攻击对手的方法。既然没什么方式阻扰对手,那就干脆专注做好自己的得分。所以这算是挺太平的游戏。我能想象到的减少帮助对手的方法第一个是不要太多人挤在一起,避免别人走过来得分。第二个是等别人已经放了地砖才去增加五脚基的活动牌。已经下了地砖的对手不能再用那五脚基做参与活动。另外活动牌每一轮是有限的。抢先拿了对手想要的也算是一种竞争手段。


我起初感觉地砖会很不够用。游戏初期我在一些不很愿意的情况下用了地砖。当现行玩家的时候,做了行走,而欣赏地砖又还无法做到,就不得不举办活动或参与活动。我想等活动牌多一点分数才去举办或参与活动,但是等不了那么久。总不能浪费行动不做事。哪里知道其实地砖到后来也不一定用得完。游戏后期会比较忙欣赏地砖。这层面会像单人游戏,是各自忙各自的任务。别人是看不见自己的任务的。完成任务需要一点组织和编排能力。


骰子原来不是标准 1 到 6 的骰子,而是没有 1 和 6 的。难怪我那么努力都从来没甩过 6 。我还真后知后觉。现行玩家通常能做两件事,不过必须是不同的事。甩骰子的运气有相当大的影响。如果老是甩到小数字,会比较吃亏。

左边这一张任务牌需要有三个不同玩家的地砖排成一列。

当大家的地砖越来越多,会越来越容易完成任务。

感想

《Kaki Lima: Downtown KL》是制作精美的游戏,也很有马来西亚的文化色彩。这是很用心制作的产品。如果有国外朋友来访马来西亚,这是很好的纪念品。如果时间充足,还可以让他们真的下吉隆坡市区去找游戏中照片里的所有地点,去打卡。

这是中量级游戏,游戏机制并不是那些常见的互相攻击不用脑的休闲游戏机制。它可以让平时没玩桌游的人认识到现代桌游的机制和创新。能让更多人认识桌游、爱上桌游,绝对是有价值的事。