2024年8月30日星期五

《Seven!》

《Seven!》(有感叹号)我是在今年六月底 All Aboard 游戏展买的。本地的游戏展我常以参展者身份参与。参展的话,大部分时间都需要照顾好自己的摊位,教人玩游戏。我通常没什么机会去试玩别人的游戏。这一次活动我没有参展,就能纯粹以访客身份去看。做访客是挺开心的,可以慢慢翻看自己没看过的新游戏。有很多游戏都有试玩版可以打开来看、可以翻规则书。

《Seven!》首先吸引我的是那很另类的封面。这确实是和一般游戏很不同。所以我好奇。看了一下介绍,是休闲类的纸牌游戏,正是我自己也在专注设计的游戏类型。新天鹅堡的耀铭给我介绍了一下游戏。我就决定要买来试试看。回到家打开游戏,更详细的看游戏里的美术,发现这美术原来也并不是另类,老实说其实就是丑。这就让我有点担心了,因为如果没有用心做好美术,可能这产品就是比较业余、比较不专业的了。不过我也不该太早下定论,还是试玩了再说。玩了过后,我的心情又逆转了。这游戏还真过瘾,有很多元素让它成为一个有很多欢乐的简单游戏。

游戏大纲

《Seven!》是个凑组游戏 (set collection)。游戏里有七组牌,每一组有七张,每一张牌都是不同的东西。同一组牌里的东西都和同一个主题有关,例如富豪的玩意儿、小偷的工具、身体器官。当七组牌都有被人凑到了,游戏就结束。谁凑的组最多就是赢家。

游戏开始时每人派十张牌。玩家轮次很简单,主要就做两件事。第一件是向别人讨牌。第二件就是摸牌。讨牌时可以向任何人讨,而且必须指定要什么牌。游戏中每一张牌都有名字。每一张牌也会列出同组的其他牌。所以只要你有一个组的其中一张牌,你就会知道这组还有什么其他的牌你是没有的。向人讨牌的时候,只要对方有,就一定要给你。讨牌成功,就继续讨。可以向同一个人讨,也可以转向另一个人。一直到讨牌失败,才做摸牌。摸牌后就轮到下一位玩家。

每当凑齐一组牌,必须马上打出来的,轮次也会结束。大家会知道谁凑了多少组牌。游戏中还有一些牌不属于任何一组,但是有各种特别能力。有一些鬼牌是在对手向你讨牌但你不想给的时候用的。对手会讨牌失败。这是可以救命用的。有一些幸运牌有各式的特别能力,能帮助自己凑牌或陷害对手。幸运牌有一些是很厉害的。有一张可以直接把对手凑齐的牌抢过来(不过自己也必须给他五张牌)。还有一种牌是倒霉牌,摸到的时候要立刻执行。当然这些都是坏事。


粉红色的是蛋糕组,都是做蛋糕要用的材料。左边白色那一张是其中一张幸运牌,可以用来当成任何的牌。这些蛋糕组的牌虽然少了一张,我可以将这一张幸运牌当成缺的那一张。


这就是鬼牌。当对手向自己讨牌时猜对了自己手上有什么牌,但是自己不愿意给对方,就可以用这一张鬼牌挡一下。有时候挡一下就是胜负关键,因为轮到自己时可以反过来向对方讨他有的同组的牌。


倒霉牌是黑色星星,幸运牌是黄色星星。左边这一张倒霉牌是要被所有对手随机抢一张牌。而右边的幸运牌则是可以偷看一个对手的所有手牌。

亲身体验

游戏初期是比较随机的。牌库还有很多牌,很可能没有任何的组是有可能凑齐的。大家也不知道彼此有什么牌。讨牌的时候就靠运气。讨牌的时候其实也在暴露自己有那一组的牌。游戏的信息是这样逐渐揭露的。大家慢慢摸索别人有什么牌。所以这游戏也有记忆成分。如果发现有人和自己在凑同一组牌,是刺激的。如果无法凑齐所有的牌,轮到这一位对手的时候,他可能会从自己手上拿完所有的牌。只要他不断讨对了牌,这是没得防的,除非有鬼牌。如果一组牌还有一些牌在牌库里还没摸到,那么手上很多也不一定有用。让别人知道自己有什么牌是危险的,很可能被人一张一张抢过去。这就是这游戏刺激的地方。鹿死谁手,不到最后一刻都不知道。

这是玩家互动很高的游戏,可以很热闹。有时候会游说现行玩家别向自己讨牌,要向别人讨。有时候有牌要故作镇定,说别浪费时间向我讨。这是和朋友一起玩可以说很多废话的游戏。

当牌库差不多摸完,游戏就会进入白热化。这是危险的时刻,因为有一些组的牌已经齐全,在各玩家手上,只看会是谁能讨牌讨得对,把它们全拿下。

幸运牌有很多是很强的。一旦熟悉了游戏,它们会制造一点战略性。有一张牌可以逼所有对手把垃圾组的牌让给自己。这样的牌通常会留到后期才用,希望垃圾组的牌已经全摸到玩家手上了。这一张牌也会让大家不想收集垃圾组,因为容易被偷。这给游戏制造了个性。


收集牌是很提心吊胆的经验。就算收集了六张牌,还是有可能被一位只有一张牌的对手一口气把六张都讨过去。发生这样的事,还真的想杀人。


我们几个中年伯伯,会嫌一些字体有点小。或许这游戏不是设计给这些长不大的老头。 

感想

《Seven!》是让我有意外惊喜的游戏。我现在主要想设计纸牌游戏。如果我能设计出这样的游戏,我是会感到自豪的。机制简单、容易上手、多玩家互动、有刺激感、有牵动玩家情绪。虽然还是有运气元素,但是因为有足够的玩家互动(例如可以选择要攻击谁)、加上各种厉害的幸运牌,这游戏会让人觉得我是有一定的掌控力的。幸运牌给人的第一个感觉是应该增加了运气指数,但是实际上由于玩家可以决定用在哪一位对手上,就变成有了掌控感。幸运牌不少,所以通常大家都会摸到。这样运气元素就变得比较均匀了。一个实际上有相当大运气成分的游戏,能让玩家觉得它有战略性、战术性,是很棒的。因为赢了是我本事、输了是运气。

《Seven!》(有感叹号)是三至五人的简单聚会式游戏,只玩二十分钟。第一感觉以为是那些不用脑又只不停互相攻击的非玩家特别喜欢的游戏,但是深入一点了解会发现它是有亮点的。它捕捉到了很妙的玩家互动,创造了得失之间的焦虑感。

2024年8月23日星期五

《Rainforest City》(雨林都市)


游戏大纲

《Rainforest City》是新加坡设计师 Daryl Chow 的作品。这是个关于生态的游戏,有环保意识和教育价值。玩家在游戏里要建立健康丰富的生态环境。各自属地里的动物和植物都有分数值。动植物形成食物链,彼此有依赖关系。游戏在指定回合完成后结束。分数最高就是赢家。


这些是游戏里的棋子。1号的都是植物。2号的是草食动物,需要有植物吃才能活下来(才会算分)。3号的是肉食动物,需要有草食动物给他们吃才能活下来。棋子的背景颜色代表了这些动植物栖息的地形。有树林、海洋和沼泽。最上面的水獭是比较特别的肉食动物,可以在任何地形栖息。


每一轮开始时桌子中央要这样设置。这里有四组牌让玩家选,每一组两张。牌有两类,一类是地形,一类是生物。四组牌里有两组是地形牌生物牌各一张,一组是两张都是地形牌,一组是两张都是生物牌。现行玩家在四组牌之中可以任选一组来用,两张牌都要拿掉。拿牌的时候,必须转动中央那个选项板块。这板块上的标志代表玩家。玩家必须让代表自己的标志指着要拿的牌。这样做的意义在于决定了其他玩家可以拿什么牌。其他玩家必须按照他们的标志指着的牌组去选牌,而他们只能在两张之中选一张。


选择地形牌的话,必须放到自己面前扩充自己的领土。领土里每一组相连的同类地形是一个生态圈。计分的时候,每一个生态圈是个别计分的。下地形牌的时候,通常会送一些棋子。


拿生物牌的话,不会添到自己的领土里,但是能将一些生物棋子添到自己的领土上。放棋子必须按照牌上的排列。棋子也一定要配合地形种类。下不到的棋子是要扣分的。例如因为地形不对,或要下的位置已经有棋子。上面照片里我是刚刚好三个棋子都下得到。

棋子要怎么得分,是每一个生态圈分开算的。一个生态圈里首先所有植物(也就是1号)都有分(各1分)。每一个植物能养活一个草食动物,它们才有分。例如同一个生态圈里有两个1号、三个2号,那么其中一个2号是没分的,因为植物不够。同样的,每一个草食动物能养活一个肉食动物。3号的肉食动物有3分,但是要得这3分是不容易的。


有一些地形牌有房屋。这代表了人类栖息的地方。房屋本身就有3分拿,是吸引的。不过下房屋的时候,必须牺牲掉指定的生物。上面照片里的房屋会移除一只小鱼。房屋的四周是不能有生物的。如果下了生物棋子,每一个要扣1分。

我这个很大的海洋生态圈(蓝色)有三只海豚,但是只有一只能得分,因为我只有一只小鱼。

这是晋级规则才用的配件。达成特定的条件能额外得分。

亲身体验

这游戏是和老朋友旅行聚会时在怡保玩的。这是 Chee Seng 带去的游戏。我们三个人,我是桌游老手, Chee Seng 算是有玩不少桌游的,不过没有我中毒那么深,而承亮则是比较少玩桌游的。我们三个是不同类的玩家。对我和 Chee Seng 来说,这是挺简单的游戏,不过承亮就一直抱怨怎么我们挑那么复杂的游戏来玩。不过最后竟然是他赢了。所以其实也不是真的复杂,只是他少见这样的游戏机制。

难得的老朋友聚会旅行,在怡保玩了挺多不同的游戏

《Rainforest City》可以说有大部分是自己在玩单人游戏,因为自己的领土别人是无法干预的。玩家互动主要来自选牌机制。大家轮流当现行玩家,一定能优先选牌。自己的选择会影响对手们的选择。如果觉得自己留给对手的选项太好,可以刻意做别的选择,甚至是对自己没有那么好的选择。我们玩的时候没有算得那么死、那么细。我们没那么有耐性去看别人的领土还需要什么动物植物。我们选牌的时候主要还是看自己需要什么。

游戏初期大家会比较想拿地形牌,因为领土做大了,之后要放生物会比较容易。我的标志是榴莲, Chee Seng 的是香蕉,在选项板块上我们是在对面的。这导致他做现行玩家选择两张地形牌时,我就只能选择两张生物牌之一。反过来我做现行玩家时也是一样。承亮就不会牵扯到这样的关系来,如果我们两个选择两张地形牌或两张生物牌,他都可以在一张地形牌和一张生物牌之间选一个。鹬蚌相争啊。

我的领土到游戏后期发展成这样

玩家标志有红毛丹、榴莲、香蕉、山竹

游戏中三种牌的牌背刚刚好组成一幅画

感想

这是有点生态教育元素的轻中量级桌游。可以当家庭游戏。虽然没有很直接的玩家互动,但是互动还是有的。玩家是可以刻意留意对手想要什么,而故意不让他们拿到。当然,玩家也可以选择只顾好自己的领土。怎样扩充自己的领土、怎样最大化来自动植物的分数,是要用一点脑力的。整体上是个浅白简单的游戏,是小学生也可以应付得来的。这是可以拿来做教育活动的游戏。

2024年8月17日星期六

《阿里巴巴与四十大盗》进入倒数


《阿里巴巴与四十大盗》(Ali Baba and the Forty Thieves) 将会是我的第三个游戏,预计2024年11月正式出版。我翻看自己的测玩记录,这游戏我是在2022年8月第一次测第一版的,所以也用了两年左右的时间。这游戏是机制为先的,原本并没有主题。阿里巴巴这主题是后来才决定用的。不过我觉得是很贴切,很符合游戏要呈现的感觉。当我看到最后这封面出炉,是百感交集的。走了不算很长但也不短的一段路。这游戏的第一个测玩版用的美术是粉丝画的宫崎骏电影人物,和阿里巴巴完全没有关系。

我的前面两个游戏《Dancing Queen》和《白雪公主》用了80年代日式漫画风。第三个游戏我找同一位美术师 Edwin 帮我设计。起初我以为他会继续用同样的风格,不过他的初稿出来时,我就爱上了这些人物。

牌背


这一张是强盗老大。在最初的版本里不叫做老大,而叫炸弹,因为摸到这一张牌要立刻死。老大最可爱是哪里?是大胡子还是河马牙?


这一张 x2 牌后来变成精灵是有原因的。《阿里巴巴》这游戏的核心机制是玩家开牌时会希望所有翻开的牌的总数不到十二。如果摸到 x2 这一张牌,通常是不好的,因为它的数值会是上一张翻开的牌乘二。不过有时候这一张牌可以救命。如果上一张牌是 0,那么 0 x 2 还是 0。所以选择了精灵做这 x2 牌。它很强,可覆舟亦可行舟。

这猴子你最喜欢哪一点?我最喜欢那坏孩子耳环。


阿里巴巴的故事发生在中东。我用的美术元素并不限制于原本阿里巴巴故事里的元素,而是混入了其他中东神话元素。所以有神灯、精灵、魔毯。我发现我们也太多阿拉丁的元素了,尤其是很像迪士尼版的阿拉丁,所以有作一些调整。


现在《阿里巴巴》美术已经完成,已经交给厂商准备印刷。我十分期待它11月就会和大家见面!

2024年8月16日星期五

《Petal Plotters》(花瓣危机)


游戏大纲

《Petal Plotters》是马来西亚设计师 Evan Cheah 的作品,是一个小盒的纸牌游戏,是微游戏。花园里的战争一触即发,玩家要选择靠哪边站。谁押中了战争的最后赢家,就会成为游戏的胜利者。


游戏开始时所有牌会分派出去给所有玩家。玩家会轮流下牌,去影响战争局势。当所有玩家手上都剩下一张牌,游戏就会结束。玩家留在手上的最后一张牌是自己选择的派系。如果这派系是战争的赢家,那你就是赢家。

玩家下牌有两个方式。第一个是把牌面向下放在自己的面前。牌的两端是有数字的,通常一个是正数、一个是负数。玩家下牌的时候,就要决定用哪一端。所有玩家下的牌的总数在游戏结束时会决定战争的结果。大家设法控制的就是这个总数。而选择派系,就是猜测这总数会是什么,例如是少于零、多于八、多于十二等等。玩家一面下牌影响总数,一面要打算最后要留什么牌在手上。

下牌还有一个下法,就是翻开来弃掉。这样做的话,可以使用牌的特别能力。牌本身就不会放在面前、不会留来计算最后的总数。特别能力有很多种。例如可以看对手的牌、可以逼大家把一张牌传给左边的玩家。这些都有助于影响或估计最后的总数。

当大家只剩下一张牌,这一张牌就是他们选择的派系。这时候游戏结束,所有面向下的牌要翻开,来计算总数。谁的派系是符合总数的,就是赢家。有时候会有多人符合胜利条件。各种胜利条件之间有分优先顺序。如果有多人符合条件,还可以按照这顺序分胜负。

亲身体验

这是个短游戏,但绝对不是简单的游戏。一张牌有四种用途(我把加总数和减总数当成两个不同用途),需要小心考虑怎么用。对手下牌都是面向下的,要猜测总数并不容易。所以懂得运用牌的特别能力就变成重要了。起始手牌里有哪一些派系可选是另一层考量。通常玩家会希望尽量留着多一点选项,等情势看清楚一点才下注。可是又必须考虑怎么样的牌在游戏的什么阶段用最有效。玩家会需要在不同的用途之间作出取舍。这就是这微游戏有挑战性的地方。


感想

《Petal Plotters》虽然是时间很短的微游戏,但是玩起来是要动动脑筋的。玩家之间需要互相猜测彼此正在把总数推向什么数字。在有限的行动内要猜测并影响这总数是不容易的。

我有听说有些人不喜欢这游戏的美术,因为这并不是一般桌游风格的美术。我有点意外。我个人是挺喜欢的,也觉得封面很吸引。我反而觉得风格有不同是好事。美术设计,只要实用就好。LUMA 出版《Petal Plotters》,把它例为 Tropika 游戏系列的第一个游戏。这是以大自然和生态为主题的游戏系列。我期待这系列的持续成长。

2024年8月9日星期五

《Trick & Snipers》(王牌狙击手)


游戏大纲

《Trick & Snipers》是来自日本的吃蹬游戏 (trick-taking game)。这是我在旅行的时候买的。我并不是吃蹬游戏的粉丝。并不抗拒,但也不会很特意的找这一类游戏来玩。逛札幌 Yellow Submarine 桌游店的时候,时间有点赶。我想找有日本设计师的游戏,所以欧美大品牌的翻译成日文的游戏我一律可以跳过,就专注找自己没看过的日本游戏。《Trick & Snipers》封面吸引了我,就拿起来看。游戏是日文的。我不懂日文,只能用手机翻译。封底的说明听起来有趣,我就买了下来。那时候我并不知道是吃蹬游戏。其实封面基本上都说了是,因为名字就有 Trick 这字眼。我还真的是慢三秒。

吃蹬游戏的基础机制我就不说明了,只说说《Trick & Snipers》特别在哪里。这游戏有四种花色,每一种花色十二张牌,从 1 到 12。这样的牌的分布是很标准的,严格来说扑克牌就可以玩。它的特点在于得分方式。吃蹬本身没有分数,只有两个情况是能得分的。一个是吃下有7号的蹬有分数。另一个就是成功狙击。狙击的意思是在有对手要吃蹬的情况下,自己下的牌是非主色,但是和本来该赢的牌加起来刚好是13。成功狙击的话,赢家就会换了人,而且这一蹬变成是有分数的。一旦有人达到两分,他就是整体游戏的赢家。

这是牌背和四种花色。7 号牌的大 7 号是镀金的。

亲身体验

《Trick & Snipers》规则说起来是挺简单的,不过还是要玩起来才能真正体会它的妙处。我发现记忆是重要的元素。要记得哪一些大牌出了,才知道下 7 号有没有危险。但是小牌也需要注意,因为就算有大牌,也会怕被狙击。认真玩的话,这是玩得挺有心机的游戏。狙击在初期比较难做到,因为多数花色的牌大家都有。但是到了后期就越来越有出人意表的结果。这是刺激的。我并不是很专业的吃蹬游戏玩家,没有太用心记牌,玩得比较随意一点,我想如果和认真一点玩的人玩,一定死得很惨。还好阿 Han 和 Allen 也和我差不多半认真,所以我们是玩得轻松愉快的。


三个人玩和四个人玩感觉有点不同。四个人玩的话,牌分得散一点,感觉比较快有人能用完其中一种花色,也就是比较容易也比较快出现狙击的状况。我还在摸索应该怎样创造狙击的情况。我觉得也并不是留多种不同数值的小牌就好。我有试过7号吃蹬,被非主色的6号狙击!

有时候会觉得游戏可以算得很死,对手怎样下牌,可以推算出他大概是有什么牌。例如一位玩家一直下某一个颜色的牌,希望消耗掉这颜色的牌,那么他就可以把这颜色的7号逼出来,然后用自己的大牌吃下。我算算这花色出了哪一些大牌,就成功推断他手上还有10号。不过每一局游戏会有随机几张牌是面向下放一边的,所以其实玩家是无法百分百算得清楚的。这让游戏有点未知数。

这是像麻将那样可以同一次聚会玩很多局的游戏。每一局都会拿到不同的牌,会有不同的难题。游戏的机制是有趣的,连续玩多局也不会觉得闷。这是适合和非玩家玩的。他们并不喜欢不停要学新游戏新规则。

感想

不知不觉我玩过很多吃蹬游戏。有些人就是特别喜欢吃蹬游戏。有不少吃蹬游戏都有自己的特色。有时候我会这样想,出版商或设计师做吃蹬游戏,是不是一种做产品的捷径?吃蹬机制是很多人都熟悉的,首先机制的基础已经有了,省下了很多设计游戏的功夫。第二,因为是玩家已经熟悉了,所以教学轻松多了,受众也不太会抗拒。这样的产品容易被接受,包括喜欢吃蹬游戏但对桌游没太大兴趣的人。 有时候我会想会不会设计吃蹬游戏其实也不太考功夫,随便想一点变体就可行了,因为基础的机制是扎实的。我目前还没有定论。

《Trick & Snipers》 我是挺喜欢的。同一款游戏可以玩一个下午或一个晚上,其实是不错的感觉。不再需要摸索规则,而可以用心探讨策略和战术。朋友之间也可以聊聊天、可以放松一点,不必很用力的去学新规则。不要把《Trick & Snipers》 想成是简单肤浅适合非玩家的游戏。它还是有相当的深度的,耐人寻味。

2024年8月2日星期五

2024年8月4日活动

MTG Family Day 活动在星期天举行,地点是 Lumi Market Place, Tropicana。有在吉隆坡一带的朋友,可以来找我玩!

《An Infamous Traffic》(鸦片战争)


游戏大纲

这游戏的题材,对于我身为一个华人,是沉重的。这游戏是关于殖民时代大英帝国的商人和军官如何走私鸦片毒害中国人,引发鸦片战争。设计师 Cole Wehrle 是《Root》、《Pax Pamir》、《John Company》的设计师,来头不小。有人把中国这一段历史拿出来讨论,我认为是好事。人要从历史汲取教训才会进步。


图板是中国的部分地图。  每一个省份至少有一条物流线。这些物流线代表鸦片的贩卖。一个物流线完整了,也就是每一个格子都有棋子,就表示开始在卖鸦片,有参与的每一位玩家都能谋利。一个物流线是可以有超过一位玩家参与的。


这是玩家图板和玩家棋子。图板上有两个计表,黑底的是当回合做了多少次投资。玩家可以执行的行动有几种,其中一些是需要花钱的,这些就叫投资。玩家在同一回合里能做多少次投资要看公司的盈利状况。盈利状况要达到特定的指数才能做特定数次的投资。最多一个回合里也只能做五次投资。白底的计表就是公司的盈利指数。

玩家棋子有三种:商船、商人和货品(也就是鸦片)。生产棋子是玩家可以执行的行动之一。棋子要生产了才能够放到图板上。棋子可以设价格,而只要物资线成立了,这价格就是公司的盈利。


公司盈利只是手段。玩家的最终分数是看名誉的。每一回合会随机设置名誉牌,是面向下的。一个回合里玩家做完了想做的事,决定退出的时候,会按照公司的盈利指数派自己的子嗣回伦敦汇报。等所有人都退出,也就是回合结束时,大家就要比较子嗣的汇报来拿名誉牌。如果有平手的状况,是早退出的人有优先。那么辛苦贩毒,最后也是为了孩子啊。父母是用心良苦。


黑色的骰子是有意思的。省份要有骰子才有可能开始做鸦片生意。图板上有一个主要的骰子库。玩家的特定行动能把骰子从那里搬到省份。游戏里所有黑色的棋子都代表非法活动。那些骷髅棋子是走私犯的意思。十字架棋子是基督徒,也是非法的。省份里有多少黑色棋子,就会有多少个骰子。骰子的点数代表需求,代表当地人能出多少钱买鸦片。物流线的价格总额必须不超过骰子总额,生意才能做。


游戏里黄色的棋子都是满清政府的。物资线上的黄色棋子是政府里的贪官。因为是贪官,他们是有份促成鸦片生意的。省份里的黄色棋子则是清兵。有一些清兵会打压非法活动,把黑色棋子赶走。清兵多的话,可以镇压住外来势力,阻止或延后鸦片战争的爆发。


红色和黄色的两个计表决定了鸦片战争会不会发生。红色计表记录了满清政府做了什么触怒大英帝国的事(也可以说是被人拿来做开战藉口的事)。黄色计表是清军的势力。当红色指数超越黄色,鸦片战争就会爆发。如果爆发鸦片战争,英军可以移除清兵、移除清官、也可以强制开港口让英国商家名正言顺做生意。

上面八组棋子是游戏开始时随机设置的,每一回合开始时也会补上新棋子。这些是玩家可以拿来在图板上部署的,影响历史的走势。虽然玩家是扮演英国的商家,但游戏机制上也可以影响中英两国的局势。影响中国的话,自然是要用来对付商业对手。

这游戏里大家都是在求财。要开通物资线有时候是需要和别人合作的,这样才能比较快完成。谁不想早点开始赚钱。物资线开通后,是有可能有变动的。玩家之间可以搞价格战。如果棋子的价钱设得低一点,可以取代掉别人的棋子。宁可吃少一点,也要抢别人的饭碗。玩家也可以运用一些清兵去捉拿走私犯,坏了别人的物资线。

亲身体验

玩游戏,有时候做坏人有一种莫名的快感,因为平时没机会做这样的事。在虚构的游戏世界里,我们就可以做一做平时不可能做的事。所以说我卖鸦片是卖得挺愉快的。请叫我鸦片王子。我们三个人玩。我还确实是选择了专注生产鸦片。我是最大的生产商,所以有垄断市场的特权,也就是我的鸦片供应,就算有别人比我低价,也不能把我的棋子换掉。

我们这一局是有点反常的,清兵出奇的多,英军则很少。清兵那么多,鸦片战争就很难打起来。清军的力量太大了。结果到了第四回合,鸦片战争还是没有打起来,还差很远。


我们在内陆的广西和河南也卖起鸦片了,生意兴隆。其实要建立起物流线开门做生意并不容易,有好几个条件要达成。清兵有一些是能扫荡非法活动的。我们这一局有出现一些,但不多,而且时间很早,是非法活动还不多的时候。因此后来很多非法活动都存活下来,让我们的鸦片生意安稳的发扬光大。虽然没有爆发鸦片战争让我们可以利用英军开拓生意,但我们还算是顺利的。

后来我们的游戏以革命结束。这是特别的结束方式,是因为非法活动太多,令满清政府倒台。发生革命的话,我们的胜负就不是看名誉分了,而是要比较图板上谁的棋子多。因为预计会革命,后来我们都很努力的下棋子,就算没开得成物流线、没赚钱也无所谓。就为了打响品牌、增加曝光率。


这是游戏后期的状况。看来很多棋子,但是其实只有广东、广西、河南是有生意做的。江西虽然有完整的物流线,但是它接的是福建和浙江两个沿岸省份。这两个省份的物流线还没开,所以江西就其实是没生意做的。浙江只差一个格子就可以开门做生意,可惜欠的是走私犯。找不到接头人,所以鸦片运不进来。浅蓝色水的格子只能用黑色的走私犯棋子。

感想

这是模拟式的游戏,很有历史味道。规则是有点复杂的。它有重现了中国的这一段历史,同时从游戏角度来说,有互动、竞争、加上有私心和互相利用的合作。游戏机制是扎实的。这并不只是重演历史的游戏。至少我们玩的这一局就改写了历史,鸦片战争没打起来。

我享受玩这样题材与众不同又鲜明的游戏。我觉得有代入感。有一点我觉得很过瘾的是这里有一个棋子叫林则徐林则徐。他是可以强力打压非法活动的棋子。