4人玩1次。
游戏大纲
《Rialto》是个区域竞争游戏(area majority game)。图板上有六个地区让玩家放人,游戏结束时依照人数排行来得分。不过除了这基本的区域竞争机制,它还有好几种得分方式。区域的分数值是游戏进行中看玩家的行动决定的。游戏中玩家可以起建筑获取特别能力,建筑也有分数值。
游戏的运作使用一个选牌机制。每一回合开始时要翻开几组牌(面向上)让玩家选。每一张牌都在该回合往后的特定阶段可以用。大家都选了牌,就按照行动种类一个阶段一个阶段执行行动。要参与执行某行动,要下该行动的牌。有下牌就有份执行,下越多就行动越强,而下最多的人能获取专利。例如赚钱的阶段,专利是多赚一块钱,起建筑的阶段,专利是能起比下的牌数更高一级的建筑。能执行的行动除了以上两种,还有争夺玩家顺序、得分、把人从资源库带到手上、把人从手上送到竞争区域里。这些行动当中有两个重要的专利。一个是能把分数值板块放到图板上。这些板块是桥梁,两端都有数字,是放在两个区域之间的,提高两个区域的分数值。另一个是放烂桥(数值1-1的桥,这其实是小艇而不是桥),会令区域分数低,加上可以把一个人放到相邻的一个区域里。后者看似很弱,可是它厉害的是人可以放在不是该回合可以放人的区域。通常哪一回合哪一个区域可以放人是固定的。
四个人玩,会有五组牌让玩家选。每一组牌有六张。 |
桥牌用来得分。一张一分。特权是能放好的得分桥。小艇牌用来把人从资源库拿到手上。特权是放烂桥。面具牌是鬼牌,不过一定要配着其他牌下。帽子牌是争玩家顺序用的。钱牌,自然是赚钱用的。这时候还是游戏初期,后面图板上多数可以起桥的位置都还没起桥,而且只有一个区域有人。 |
选牌的时候对手可以看见自己选了什么牌。不过选了之后还要从牌库多摸两张,然后要丢掉两张。多了这两张这未知数,让对手不能完全算出自己有什么牌。
建筑的特别能力种类不多。有一些是和摸牌、手牌上限有关。有一些是下牌时一些牌可以当成另一些来下。有一些是直接得分。要启动这些能力都要花钱,而且每一回合只能启动一次。钱的唯一用途就是启动建筑功能。
个人图板,有七个空位可以起建筑。建筑分三类:蓝色、绿色、黄色。每一类建筑都有四个等级,就是建筑右上角的数字。这数字也是分数值。这四个建筑的功能是:(1)将任何建筑升级一级。(2)摸牌时可以从面向上的牌中选一张,或从牌库摸三张;而且手牌上限加二。(3)得三分。(4)得一分,然后从资源库拿一个人。 |
亲身体验
我们四个人玩。我玩过Stefan Feld的《In the Year of the Dragon》,所以我猜想玩家顺序应该会很重要。我从一开始就很努力让自己的顺序保持在前面。Ivan和Heng没来争,只有Allen和我争。有人争我就不得不花费资源来保持领先。
每一个回合有六个阶段,起初我以为如果选的牌可以尽量多元化,让自己每一个阶段都能参与,会是好事,可是后来我发现如果这样做的话,所执行的行动都会比较弱,而且牌少的话也许就争不到特权了。争取特权很重要,因为它们很多都是很强的。玩家被逼要做取舍。选牌的阶段应该留意对手拿什么牌,可以估计一下他们会争什么行动。不过我是第一次玩,还没顾及到这一点。
游戏初期各区域的分数值还没明朗化,使玩家难以决定怎样去争。其中一个应对方法是争了再说,抢了领先位置才把好的桥接到自己领先的区域。当然,别人看你抢了领先位置,会想办法以烂桥相赠。建筑的能力都很好用,绝对值得投资,不过要记得赚钱,否则启动不了就浪费了。游戏进行中的得分不多,多数分数都是在游戏结束总结算时算的。所以玩家要时时紧记区域竞争的分数。
游戏到最后一回合的时候,我犯了一个影响深远的错误。我低估了Allen争玩家顺序的决心。我的顺序优势已经领先了五步,所以我猜想他不会那么疯还会用那么多牌来和我争。不过我为了保险,还是留了一张争顺序的牌。哪里知道他真的疯得用五张牌来和我争。他获得特权,所以共走六步。我走一步。这样就大家停在同一个位置。不过我先行,所以他的棋子放在我的棋子上,顺序变成他优先。这一着影响了两个区域的竞争。这两个区域结果是他第一名拿满分,我第二名拿一半的分数。加起来是十几分的差距,他多了十几分,我少了十几分。结果他遥遥领先胜出,我则远远排在第三名。如果我能保持顺序的领先位置,也许会有机会胜出,就算不赢,也应该可以得第二名。真是失算了!我没预想到玩家顺序可以影响那么大。
游戏结束。我是绿色、Allen蓝色。上面的计表是玩家顺序表。他和我同级,可是他的棋子在上,所以他领先。图板边缘的是分数计,Allen抛我们很远。 |
感觉/想法
《Rialto》有一点欺负人,因为很多事都想做,可是又不能样样都做。玩家要决定争哪一些、放弃哪一些。选牌的时候如果顺序很后面,可能会很痛苦,因为选项不多。就算顺序在前面,也有痛苦的地方,因为除了要考虑自己想要的牌,也要考虑留下的牌会被对手用来和自己竞争。我觉得玩家顺序很重要。我在这一局游戏很长时间保持领先,所以不觉痛,可是很多时候玩家下牌如果牌数最多有超过一个人的话,是要看玩家顺序来决定谁得特权的。游戏中的牌不多,这样的情况会常出现。玩家顺序落后的人会吃亏。
我想《Rialto》最大的特点应该是区域分数值是一面玩一面明朗化的。游戏从头到尾玩家都必须为游戏结束的区域总计分准备。游戏进行中还是有几种方法得分,可以去争,让自己占一点优势,不过总结算千万不能落后太多,也不能让任何一个对手得太多分。游戏只玩六回合,算是很精简。
《Rialto》给我的感觉是:精致。我个人对Stefan Feld的作品很多都没什么喜欢,只有几个是真正喜欢的。虽然他的设计在机制上、平衡上做得好,可是很多时候给我的感觉有点机械化,有的时候也让我觉得是太多不同的元素凑在一起,有点繁重。《Rialto》我觉得还不错,感觉比较直截了当,比较干脆。